Anda di halaman 1dari 187

3D MAX

Membuat Background di 3dsMAX


Publish: 11 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version Suatu karya berupa gambar 3D maupun animasi 3d akan lebih indah dan menarik apabila memiliki Background didalamnya sehingga akan membuat gambar atau animasi tersebut menjadi lebih hidup dan nyata. Bagaimana membuat Background, menambahkan background, berikut panduan langkah-langkah memberikan background: 1. Buka salah satu file 3ds max yang Anda miliki. Misalkan saya memiliki gambar sebuah pemandangan digurun.

Gambar 01 . Hasil Render gambar tanpa background. 2. Selanjutnya klik Menu Rendering > Environment. Akan terbuka jendela Environment & Effects.

3. Di rollout Common Parameters, pada kategori Background, klik tulisan None pada Environment Map, kemudian akan terbuka jendela Material/Map Browser dan Anda klik ganda pada pilihan Bitmap.

4. Anda cari gambar Image yang Anda inginkan, lalu klik tombol Open. Maka gambar tersebut akan langsung menjadi gambar Background di Scene 3D Anda. Tutup jendela Environment &

Effects.

Gambar 02. Contoh image bitmap yang diambil sebagai latar background.

Gambar 03. Pemberian image bitmap.

5. Aktifkan Viewport Perspective dan Anda Render (Rendering>Render>Render).

Gambar 04. Hasil Render pemberian Background. Selamat mencoba. Tutorial Membuat Background di 3dsMAX ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Menghapus Object - Object yang Teranimasi


Publish: 9 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version Ada Trik di 3DS MAX termudah untuk menghapus keseluruhan objek-objek 3 Dimensi Anda yang teranimasi di Viewport. Anda pakai saja fasilitas bernama Delete Selected Animation, yang dapat Anda akses dari menu Animation. Berikut triknya: 1. Buat beberapa objek yang teranimasi dalam Viewport Anda. Gambar dibawah adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 0.

Gambar 01. Objek-Objek Teranimasi pada Frame 0 2. Gambar dibawah, adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 100.

Gambar 02. Objek-objek Teranimasi pada Frame 100

3. Sekarang Anda kembalikan Time Slider ke posisi 0.

Gambar 03. Posisi Frame 0 4. Anda pilih keseluruhan objek-objek yang teranimasi 5. Klik menu Animation > Delete Selected Animation. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max. Selamat mencoba Menghapus Object - Object yang Teranimasi, pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Pencahayaan Global Illuminationdan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Membuat Background di 3dsMAX Semoga bermanfaat. Salam.

Membuat Pencahayaan Global Illumination (GI)


Publish: 7 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version Kali ini Anda akan membuat pencahayaan Global Illumination atau istilah kerennya adalah GI. Apa itu GI? GI adalah pencahayaan natural seperti pencahayaan yang terjadi didalam dunia nyata dimana cahaya yang jatuh mengenai objek, akan dipantulkan kembali. Sering diistilahkan sebagai Bouncing Light atau disebut juga pencahayaan Tidak Langsung (Indirect Illumination). Fitur yang digunakan adalah Skylight dan Light Tracer. Teknik ini berbeda dengan teknik menggunakan lampu Omni, Target Direct maupun Target Spot. Ketiga jenis lampu tersebut merupakan pencahayaan langsung (Direct Illumination), yakni kebalikan dari teknik GI. Bagaimana cara membuat pencahayaan GI? Ini caranya.

Langkah 1 Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya Langkah 2 Buka Tab Create > Lights > Skylight. Klik sekali di Viewport mana saja dan disembarang posisi. Misalkan Anda klik di Viewport Front.

Gambar 01. Opsi Skylight

Langkah 3 Pastikan objek Skylight terpilih dan Anda buka Tab Modify. Misalnya Anda tur nilai Multiplier = 1.15. Ini adalah nilai untuk meningkatkan intensitas cahayanya (Anda bebas mengatur nilai multiplier ini).

Gambar 02. Multiplier = 1.15 Langkah 4 Kemudian Anda klik Menu Rendering, lalu klik Advanced Lighting dan klik opsi Light Tracer.

Gambar 03. Fitur Light Tracer Langkah 5 Akan terbuka jendela Render Scene. Anda klik tombol Render

Gambar 04. Tombol Render Langkah 6 SIMSALABIM! Hasil Render tampak sangat realistic dan menarik.

Gambar 05. Hasil Render Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max. Selamat mencoba Membuat Pencahayaan Global Illumination (GI), pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Menambahkan Background pada Viewport dan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Menghapus Object Object yang Teranimasi Semoga bermanfaat. Salam.

Membuat dan Menambahkan Background pada Viewport


Publish: 5 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version Apabila Anda ingin menyesuaikan objek 3 Dimensi Anda dengan gambar background sehingga akan mendapatkan hasil yang sinkron dari perpaduan keduanya, Anda harus memasukkan gambar background tersebut kedalam Viewport 3ds Max Anda. Fitur yang akan Anda gunakan adalah fitur Viewport Background. Fitur ini juga dapat digunakan bila Anda ingin melakukan Rotoscoping atau menjiplak sebuah bentuk gambar. Misalnya Anda masukkan sebuah gambar desain logo sebagai background pada Viewport untuk dijiplak nantinya menjadi bentuk 3 Dimensi. Berikut panduannya: 1. Buka file 3DS Max. Aktifkan Viewport Perspective

Gambar 01. Sebuah File 3DS Max 2. Klik menu Views > Viewport Background. 3. Pada jendela Viewport Background, Anda klik tombol Files dan cari dimana file gambar yang ingin Anda jadikan sebagai background. Atur setingan parameter yang lain seperti pada gambar dibawah

Gambar 02. Jendela Viewport Background 3. Sekarang gambar telah tampil pada background Viewport Perspective Anda.

Gambar 03. Hasil Akhir Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max. Selamat mencoba Membuat dan Menambahkan Background pada Viewport, pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Membuat Pigura dan Bingkai Lukisan atau Foto dan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Membuat Pencahayaan Global Illumination (GI) Semoga bermanfaat. Salam.

Membuat Pigura dan Bingkai Lukisan atau Foto


Publish: 5 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version Anda dapat membuat modeling objek berupa pigura lukisan atau bingkai/frame foto dalam 3ds max dengan menggunakan fitur Bevel Profile. Bevel Profile berfungsi membuat objek 2 Dimensi menjadi objek 3 Dimensi dengan menggunakan bentuk objek 2 Dimensi lainnya sebagai pembentuknya. Berikut panduannya. Langkah 1 Anda buat sebuah objek Rectangle dengan ukuran berikut

Gambar 01. Parameter Objek Rectangle Langkah 2 Lalu buat juga sebuah objek Star dengan ukuran berikut

Gambar 02. Parameter Objek Star Langkah 3 Hasilnya menjadi seperti gambar dibawah ini

Gambar 03. Bentuk Objek Rectangle dan Star Langkah 4 Selanjutnya Anda pilih objek Rectangle, lalu buka kotak Modifier List (berada di tab Modify) dan berikan Modifier Bevel Profile

Gambar 04. Bentuk Objek Rectangle dan Star

Langkah 5 Kemudian klik tombol Pick Profile dan klik objek Star di Viewport

Gambar 05. Tombol Pick Profile Langkah 6 Bentuknya akan menjadi seperti gambar dibawah.

Gambar 06. Bentuk Objek Setelah Pemberian Bevel Profile Langkah 7 Anda Render objek tersebut. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max. Selamat mencoba Membuat Pigura dan Bingkai Lukisan pada Foto, pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Membuat Sendiri Background Awan dan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Membuat dan Menambahkan Background pada Viewport Semoga bermanfaat. Salam.

Membuat Sendiri Background Awan Dengan 3DS MAX


Publish: 4 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version Ada trik yang sangat mudah dan praktis untuk Anda dapat membuat sebuah background langit dengan awan yang cerah tanpa menggunakan foto awan. Anda akan menggunakan fitur bernama Smoke Map. Dengan demikian Anda tidak perlu bergantung kepada gambar-gambar foto. Dengan Smoke Map, Anda dapat menciptakan kreasi awan sendiri dengan bebas. Ini dia panduannya: Langkah 1 Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya

Gambar 01. Objek-Objek 3 Dimensi

Langkah 2 Buka juga jendela Environment and Effect. Anda ubah None pada Environment Map menjadi pilihan Smoke.

Gambar 02. Pemilihan Smoke Environment

Langkah 3 Anda buka jendela Material Editor. Drag Smoke ke salah satu slot material di jendela Material

Editor (caranya sama seperti yang telah dijelaskan pada trik sebelumnya). Atur dengan setingan parameter seperti pada gambar dibawah. Ubah Color #1 dengan warna biru muda dan Color #2 dengan warna putih.

Gambar 03. Setingan Parameter Smoke

Langkah 4 Lakukan kalkulasi Render (klik menu Rendering>Render>Render). Anda sudah memiliki awan yang cerah . Have a Nice Day! ;)

Gambar 04. Hasil Pemberian Smoke Environment Selamat mencoba. Tutorials 3DS Max membuat background awan ini diarsipkan di ilmu grafis, pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Mengoptimalkan Jumlah Titik Pada Object 3 Dimensi dan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Pigura dan Bingkai Lukisan untuk Foto Semoga bermanfaat. Salam.

Mengoptimalkan Jumlah Titik Pada Object 3 Dimensi


Publish: 3 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version Bila Anda bekerja dengan banyak Objek, tentu komputer akan semakin berat membaca objekobjek tersebut, dikarenakan banyaknya jumlah Segment yang dimiliki oleh tiap-tiap Objek. Bagaimana caranya agar objek-objek tersebut memiliki jumlah Segment yang sedikit namun bentuknya tetap terlihat halus dan tidak kaku/rusak? Berikut panduannya: Langkah 1 Buat 2 buah Teapot dengan besar yang sama dan dengan jumlah masing-masing Segments-nya adalah 12. Aktifkan Viewport Perspective, lalu tekan tombol F4 dikeyboard untuk menampilkan mode Edged Faces.

Gambar 01. 2 Buah Objek Teapot Langkah 2 Anda pilih Teapot disebelah kiri dan beri Modifier Optimize dari tab Modify. Anda akan melihat objek Teapot tersebut akan mendapati pengurangan jumlah Vertex-Vertex-nya dan terlihat perubahan bentuk Segment-nya dengan tidak mempengaruhi bentuk Teapot tersebut seperti awalnya

Gambar 02. Objek Teapot Sebelah Kiri Diberi Modifier Optimize

Langkah 3 Perhatikan dibagian Last Optimize Status, Anda akan melihat jumlah Vertex dan Face-nya sebelum dan sesudah diberikan Modifier Optimize.

Gambar 03. Melihat Jumlah Vertex Sebelum dan Sesudah Pemberian Modifier Optimize Langkah 4 Lakukan Render. Anda tetap mendapati objek Teapot yang sama, namun dengan jumlah Vertex yang sedikit.

Gambar 04. Hasil Rendering Selamat mencoba. Tutorial Mengoptimalkan Jumlah Titik Object 3 Dimensi diarsipkan di ilmu grafis pada kategori 3DS Max , pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Keunggulan dan Feature 3D Animation Dengan 3ds Max dan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Membuat Sendiri Background Awan Dengan 3DS MAX Semoga bermanfaat. Salam.

Keunggulan dan Feature 3D Animation Dengan 3ds Max


Publish: 31 Agustus 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version Kemajuan dunia Computer Graphic khususnya 3D Animasi telah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan features-features baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/user dengan product mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi para konsumen/user dalam mengeksplorasi ide kreatifitas dalam berkarya. Beberapa keunggulan dan features yang bisa kita peroleh dari sofware 3ds max ini adalah : Keunggulan dan Feature ke 1 Feature untuk membuat model organic dan unorganic. Model organic dapat berupa karakter model makhluk hidup nyata seperti manusia, hewan. Dan model makhluk hidup yang tidak nyata (khayalan) seperti monster, peri, dan lain-lain. Model unorganic dapat berupa model objek-objek benda mati seperti mesin, bangunan, mobil, sepeda motor, furniture, dan lain-lain. Pada 3ds max feature yang digunakan untuk membuat model organic umumnya dengan menggunakan teknik Polygonal modeling dan NURBS modeling. Teknik Polygonal modeling adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya (smooth). Sedangkan teknik NURBS modeling adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan kemudian diberi surface (bentuk permukaan). Model unorganic umumnya dibuat dengan menggunakan teknik Compound modeling dan Spline modeling (dapat juga dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling). Teknik Compound modeling adalah teknik membuat model dengan mengkombinasikan (menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan) antar bentuk objek-objek geometry. Sedangkan teknik Spline modeling adalah teknik membuat model dengan membuat bentuk objek 2d-nya terlebih dahulu yang kemudian ditransfer menjadi bentuk 3d dengan memberikan ketebalan pada objek 2d tersebut.

Keunggulan dan Feature ke 2 Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3d yang telah kita buat, sehingga karakter 3d tersebut dapat bergerak seperti layaknya manusia. Ada 2 teknik yang dapat dilakukan, yaitu dengan teknik Bone dan teknik Biped. Teknik Bone adalah dengan membuat tulang secara satu persatu yang kemudian dilink-kan antar masing-masing tulang yang saling berhubungan, misalnya tulang tangan dihubungkan ke tulang bahu. Sedangkan teknik Biped memungkinkan kita untuk membuat tulang yang telah terintegrasi menjadi satu kesatuan rangka yang utuh. Sehingga kita tidak perlu lagi me-link-kan tulang secara satu-persatu.

Keunggulan dan Feature ke 3 Feature membuat texture real dan texture cartoon (kartun). Objek 3d yang dibuat dapat diberikan texture yang realistic sehingga terlihat seperti nyata, atau berupa texture cartoon. Texture real adalah memberikan texture yang sebenarnya sesuai dengan sifat dan karakteristik permukaan suatu objek atau benda, sehingga akan diperoleh hasil yang tampak asli dan nyata. Feature yang digunakan dengan menggunakan material standard. Sedangkan texture cartoon adalah memberikan texture seperti kartun, yang warnanya cerah dan terang. Feature yang digunakan adalah material Inknpaint

Keunggulan dan Feature ke 4 Feature membuat efek-efek api, asap (fire effect), kabut (fog), pendar cahaya (volume light), dan lain-lain. Efek-efek ini dapat diterapkan dengan memakai feature effect dan environment effect

Keunggulan dan Feature ke 5 Feature membuat efek-efek yang terjadi bila mata/kamera melihat objek bergerak, misalnya efek motion blur dan depth of field (dof). Efek motion blur adalah efek bagaimana mata kita atau mata/lensa kamera menangkap gambar objek yang bergerak yang memperliatkan bias (blur) pergerakannya. Depth of field (dof) adalah efek bagaimana bila mata kita atau mata/lensa kamera focus melihat satu objek, maka objek-objek disekitarnya pasti akan menjadi tidak focus (blur). Pemberian efek-efek ini tentu akan memberikan kesan yang semakin tampak realistic

Keunggulan dan Feature ke 6 Feature untuk membuat efek-efek sinar, cahaya. Efek-efek tersebut dapat berupa cahaya matahari, sunset, dan lain-lain, yang tentunya akan semakin memperkaya dan mempercantik design 3d yang kita buat. Untuk membuatnya kita dapat memakai feature effect yang terdapat pada software 3ds max

Keunggulan dan Feature ke 7 Feature untuk membuat objek-objek bulu, rumput, rambut, dan lain-lain. Objek-objek ini memerlukan feature aplikasi khusus yaitu feature Hair & Fur. Dengan adanya opsi ini kita akan mudah untuk membuat beragam jenis dan style rambut, bulu ataupun rumput

Keunggulan dan Feature ke 8 Feature untuk membuat objek kain atau baju. Features yang digunakan adalah Cloth Simulation. Dengan feature ini kita dapat membuat kain atau baju dengan lebih natural dan realistic, menyerupai dengan sifat baju/kain seperti dalam kondisi real/nyata

Keunggulan dan Feature ke 9 Feature untuk membuat objek-objek liquid/cairan. Aplikasinya banyak ditujukan untuk membuat environment, seperti environment (panorama) di sungai, laut, kolam, dan lain-lain. Sama halnya seperti pembuatan objek bulu, objek liquid memerlukan tingkat kekompleksan yang sangat khusus, karena oject ini sangat berat dibaca oleh komputer, apalagi bila tingkat akurasi liquid-

nya tinggi. Feature yang dipergunakan adalah Meta Particle dan BlobMesh

Keunggulan dan Feature ke 10 Feature untuk membuat cahaya yang realistic. Cahaya yang tampak realistic adalah cahaya yang memantul dan menyebar kesegala arah, sesuai dengan arah pantulan objeknya. Feature yang dipakai adalah Global Illumination dengan beragam teknik, seperti Light Tracer, Radiosity atau MentalRay

Keunggulan dan Feature ke 11 Feature untuk membuat Animasi dynamics. Banyak diaplikasikan untuk membuat animasi objek-objek yang saling bertubrukan/tabrakan, berbenturan, pecah, dan lain-lain. Tidak hanya dapat diterapkan untuk benda-benda (objek) solid/keras (rigid), tetai dapat juga diterapkan untuk benda-benda lunak (soft), kain (cloth), tali (rope), dan lainnya

Terima Kasih dan Semoga Bermanfaat... Selamat mencoba. tutorial Keunggulan dan Feature 3ds Max Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max, pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Pembatalan Perubahan Arah Pandang Viewport dan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Mengoptimalkan Jumlah Titik Pada Object 3 Dimensi Semoga bermanfaat. Salam.

Melakukan Pembatalan Perubahan Arah Pandang Viewport


Publish: 29 Agustus 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version Jika Anda ingin membatalkan perubahan suatu objek 3D di Viewport , Anda bisa menggunakan fitur Undo. Namun bagaimana jika Anda ingin membatalkan perubahan suatu arah pandang Viewport?... Anda tidak bisa menggunakan fitur Undo tersebut karena fitur ini hanya berlaku pada objekobjek 3d yang berubah saja. Solusinya, Anda harus memakai fitur Undo View Change. Latihan dan Caranya : 1. Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya

Gambar 01. Sebuah File 3DS Max 2. Anda putar- putar view pandangan Viewport Perspektif dengan menggunakan tombol Arc Rotate

Gambar 02. Perubahan Arah Pandang Viewport Perspective

3. Bila Anda ingin mengembalikan ke pandangan yang sebelumnya, klik menu Views > Undo View Change. Maka View Perspective akan kembali ke pandangan yang sebelumnya

Gambar 03. Undo View Change Terima Kasih dan Semoga Bermanfaat... Selamat mencoba tutorial Pembatalan Perubahan Arah Pandang Viewport agar anda lebih ahli di bidang 3D Tutorials ini diarsipkan di website ilmugrafis pada kategori 3DS Max, pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Merubah Tampilan Layout 3d MAX dan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Keunggulan dan Feature 3D Animation Dengan 3ds Max Semoga bermanfaat. Salam.

Merubah Tampilan Layout 3d MAX


Publish: 28 Mei 2008 | Author & Copyright: Johan | Status: FREE tutorial Bagi teman-teman yang sudah terbiasa menggunakan software 3D Studio max bisa saling berbagi tutorial melalui website ini. Software 3ds max banyak digunakan untuk Visualisasi Arsitektur. Architecture is not only about buildings, But also about the created atmosphere, which touch our senses, feelings & souls.. And computers help us virtually the sense, to be inside the architectural works.. Cara mengganti tampilan Layout: Tampilan layout default pada 3d MAX sangat melelahkan mata jika kita bekerja dalam waktu lama. Oleh karena itu maka diperlukan perubahan layout tersebut. Langkah pertama yang harus anda lakukan adalah klik menu customize, lalu dilanjutkan dengan menu Load Custom UI Scheme. Setelah itu maka akan muncul window untuk memilih lay out yang sudah disediakan oleh 3ds max.

Setelah itu maka anda bisa memilih tampilan yang sudah disediakan sesuai dengan keinginan anda. Dalam hal ini ada baiknya memilih tampilan discreet-dark.ui. Kemudian klik Open. Maka perubahan yang terjadi perubahan tampilan 3d Max menjadi versi gelap (dark) Keuntungan: Warna yang gelap maka akan mengurangi tingkat intensitas cahaya yang keluar dari layar monitor. Sehingga mata kita akan lebih tahan lama berada di depan komputer. Selain itu juga warna gelap pada monitor membutuhkan daya listrik yang lebih kecil jika dibandingkan dengan warna terang sehingga kita bisa melakukan penghematan listrik. Hal ini setahu saya bisa diterapkan pada versi 3ds max 5 keatas.

- Johan - ilmugrafis Thanks to ALL VISITOR - Believe your Skill Friends Selamat mencoba. Tutorial 3dsmax Merubah Tampilan Layout 3d MAX ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max. Pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Pembatalan Perubahan Arah Pandang. Semoga bermanfaat. Salam.

Membuat Pensil 3 Dimensi


Publish: 21 November 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | ALL 3DS MAX Pada tutorial 3dsmax kali ini kita akan belajar bagaimana Bagaimana cara membuat pensil 3 Dimensi dengan 3Dsmax ? Menggambar object sederhana seperti pensil dan lainnya dapat membantu kita memahami cara penggunaan aplikasi 3dsmax. berikut tutorial Cara membuatnya: Pensil 3 Dimensi 1. Pertama kita akan mengatur ukuran terlebih dahulu. Kita akan menggunakan standar ukuran dalam centimeter. Caranya : klik menu Customize>Units Setup.

2. Klik pilihan Metric dan ubah kotak kombo menjadi pilihan Centimeters.

3. Klik tombol System Unit Setup.

4. Pilih Centimeters dan klik tombol OK.

5. Selanjutnya kita akan mulai membuat objek dasar pensilnya. Kita akan menggunakan objek dasar

berupa objek Cylinder. Klik tab Create>Geometry>Standard Primitives>Cylinder.

6. Buat objek di viewport Left (seperti tampak pada gambar).

7. Buka tab Modify.

8. Atur parameter seperti gambar dibawah.

9. Hasilnya akan tampak pada gambar berikut.

10. Dekatkan mouse Anda ke tulisan Perspective di viewport Perspective dan klik kanan, lalu klik opsi Edged Faces.

11. Anda akan mendapati objek tampak memiliki garis-garis pembentuk yang akan memudahkan kita dalam melakukan pengeditan selanjutnya.

12. Klik kanan tulisan Cylinder seperti petunjuk gambar dibawah dan klik pilihan Editable Poly.

13. Maka tulisan Cylinder akan berubah menjadi tulisan Editable Poly. Buka tanda plus disebelah tulisan Editable Poly. Klik pilihan Vertex.

14. Pilih Vertex-vertex seperti tampak pada gambar dibawah.

15. Klik tombol Collapse. Fitur ini berfungsi untuk menyatukan vertex-vertex yang kita pilih.

16. Lalu klik pilihan Edge seperti gambar dibawah.

17. Pilih edge seperti gambar dibawah.

18. Klik tombol Connect. Fitur ini berfungsi untuk menambahkan (connect) garis baru yang ingin kita tambahkan pada objek 3D kita.

19. Hasilnya kita akan punya penambahan sebuah garis baru, seperti tampak pada gambar dibawah.

20. Selanjutnya klik pilihan Polygon.

21. Lalu kita pilih bagian sisi depan, seperti gambar dibawah.

22. Tekan tombol M dikeyboard untuk membuka Material Editor.

23. Pilih warna hitam pada kotak bertuliskan Diffuse disampingnya.

24. Lalu tekan tombol Assign Material to Selection seperti pada gambar. Kita dapat memberikan warna untuk bagian-bagian lain dari objek pensilnya.

25. Hasilnya tampak seperti pada gambar.

Hasil final utak-atik pembuatan pensil dengan 3dsmax studio kita, kira-kira seperti gambar pensil dibawah ini

Pensil 3 Dimensi Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori Tutorial 3DS Max. Selamat mencoba. Semoga bermanfaat. Salam Grafis.

Manfaat Yang Bisa Dibuat Dengan 3D


Publish: 12 November 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | ALL 3DS MAX Apa sih manfaat untuk mempelajari 3Ds Max? Jawabannya : sangat banyak yang bisa dibuat dengan 3D!. Jika Anda menguasai skill yang satu ini, maka peluang job/pekerjaan atau bisnisnya pun sangat banyak dan variatif. Tidak hanya design saja bahkan hingga ke tahapan animasi. Berikut sebahagian besar dari beberapa hal yang bisa dibuat dengan 3D. 1. Architecture Design

Jika Anda seorang Arsitek, maka 3D akan sangat membantu Anda dalam menuangkan ide-ide kreatif design dengan sangat cepat dan mudah. Berbeda bila hanya mengandalkan kemampuan konvensional seperti sketsa yang mempunyai keterbatasan dalam memandang ke view 3 dimensi, maka dengan 3D Anda akan dapat melihat bentuk rancangan bangunan Anda dari segala sisi pandangan. Disamping itu dengan 3D, Anda akan dapat memberikan texture maupun lighting menyerupai seperti kondisi aslinya kelak bangunan tersebut terbangun, sehingga akan mudah bagi Client Anda untuk mengerti dan memahami design yang Anda buat. Jika Anda bukan Arsitek pun, tidak usah kuatir, skill 3D yang Anda miliki dapat menjadikan Anda sebagai seorang Visualizer yang dapat menjadi pendamping bagi seorang Arsitek dalam membuat visual bangunan yang akan dirancang.

2. Interior Design

Sama halnya seperti Arsitek, designer Interior pun juga akan sangat terbantu dengan teknologi 3D. Sebagai seorang Visualizer pun, Anda dapat menjadi pendamping dari seorang sang designer Interior dalam menvisualkan rancangan ruang-ruang yang akan diwujudkan nantinya. Dengan 3D, setiap ruang yang dirancang akan dapat divisualkan mendekati ruang yang sebenarnya. Layaknya bermain game the Sims, Anda dapat menata furniture, elemen dekoratif interior lainnya seperti lukisan, foto, patung dan lainnya dengan sangat leluasa dan mudah.

3. Landscape Design

Dalam mewujudkan design landscape pun, baik Anda seorang Arsitek Landscape ataupun Visualizer, 3D akan mampu menvisualkan secara jelas dan detail sekalipun. Penataan kontur tanah, vegetasi, perkerasan, gazebo, kolam maupun elemen landscape yang lainnya, akan membuat pekerjaan design Anda menjadi mudah dan menyenangkan.

4. Cartoon Design

Kalau dulu kartun (cartoon) dibuat dengan sketsa tangan lalu meningkat ke aplikasi software 2D, sekarang kartun menapaki era baru dengan teknologi 3D. Trend ini semakin meningkat, dikarenakan dengan 3D, cartoon akan semakin tampak hidup dan nyata, beratraksi menghibur penonton yang melihatnya. Aplikasi 3D saat ini, sudah semakin memudahkan para designer dan animator, bahkan yang pemula sekalipun untuk membuat kartun 3D, karena sudah banyak fiturfitur penunjang pembuat kartun yang disediakan oleh setiap aplikasi 3D.

5. Logo Design

Tidak hanya cartoon, design dan animasi logo pun saat ini sudah memasuki era 3D. Artinya, logo-logo saat ini sudah banyak yang ditampilkan dengan bentuk dan tampilan real 3D. Sehingga logo terlihat lebih hidup, menarik dan tampil lebih memikat. Aplikasinya dapat dijumpai dibanyak hal, seperti : dibidang broadcast/tv, advertising, perkantoran, industri, branding/merk, percetakan, dan sebagainya. Intinya setiap perusahaan (company) dan juga produk-produk sangat membutuhkan logo sebagai citra visual mereka dan 3D merupakan solusi tepat dalam menvisualkannya.

6. Stage Design

Design panggung (stage), biasanya banyak diperuntukkan untuk event-event besar seperti : pernikahan (wedding), pameran, expo, seminar, workshop, symposium, workshop, pelatihan, peresmian (launching), dan lain sebagainya. Event-event tersebut sangat membutuhkan keberadaan panggung sebagai sarana utama maupun pendukungnya. Sehingga tentu membutuhkan sebuah design panggung yang bagus dan menarik yang akan menunjang bagi suksesnya sebuah event/acara yang digelar. Terlebih bila event/acara tersebut menghadirkan tokoh-tokoh penting semisal : pejabat negara, pejabat daerah, tamu asing (expat), selebriti, tokoh masyarakat ,dan sebagainya. Dengan demikian, visualisasi 3D menjadi sangat penting dan dibutuhkan dalam menampilkan output design stage yang optimal.

7. Product Design

Product design, mencakup berbagai barang seperti : product industri, pecah belah, mainan, computer/it, alat komunikasi dan sebagainya, telah menjadikan 3D sebagai standar dalam menvisualkan design terbaru dari setiap produk yang akan dirilis dipasaran. Ambil contoh misalkan : sebuah perusahaan pembuat laptop yang akan mengeluarkan sebuah design laptop terbaru, maka bentuk design, material, tampilannya akan terlebih dahulu diwujudkan dengan media 3D. Sehingga bila telah ok dan disetujui, tinggal dibuat kedalam manufakturnya. Ini tentu saja akan menghemat cost anggaran disamping juga dapat menghemat waktu dan tenaga produksi.

8. Stand Design

Design stand biasanya berkorelasi dan berhubungan dekat dengan sebuah event, walaupun tidak semua event menampilkan stand. Untuk event-event besar yang juga menampilkan stand, umumnya akan membutuhkan 3D dalam menvisualkan bentuk dan design stand yang menarik dan tampil bagus nantinya

9. Game Design

Saat ini hampir semua game sudah ditampilkan dalam bentuk 3D. Ini dimaksudkan agar game dapat tampil lebih atraktif, hidup dan memikat hati para gamer. Dengan 3D, para gamer akan mendapatkan sensasi bermain game yang luar biasa, yang berdampak pada semakin meningkatnya minat, animo maupun antusiasme dalam memainkan game.

10. Furniture Design

Dibidang furniture design sudah banyak yang menggunakan teknologi 3D dalam merancang dan menampilkan bentuk dari suatu design furniture terbaru. Pembuatan design yang detail dan rumit sekalipun dapat diselesaikan dengan pendekatan aplikasi 3D. Begitu juga dengan penerapan

material yang dapat mendekati material aslinya sehingga design akan tampil lebih real dan hidup. Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Bikin Cahaya 3D Lampu-mu Sendiri


Publish: 27 Oktober 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX 7 Keatas Ayo, bikin cahaya 3D lampu-mu sendiri! Pasti akan sangat menakjubkan! ;) Ini panduannya... Cara membuatnya: 1. Klik tab Create>Lights>Omni

2. Anda buat sebuah Omni di Viewport 3ds max Anda, caranya dengan klik satu kali mouse Anda di Viewport Top. Tampilan di Viewport Perspective akan terlihat seperi gambar dibawah

3. Selanjutnya, Anda klik tab Modify

4. Lalu klik menu Rendering>Effects

5. Pada jendela Environment and Effects, klik tombol Add

6. Pilih Lens Effects dan klik tombol OK

7. Di rollout Lens Effects Globals, klik tombol Pick Light

8. Lalu Anda klik objek Omni yang tadi Anda buat di Viewport 3ds max Anda

9. Disebelah tombol Remove, Anda akan melihat objek Omni Anda sudah masuk kedalam list

10. Selanjutnya, masih di rollout Lens Effects Globals, Anda klik tombol Load

11. Pilih rays.lzv dan klik tombol Open

12. Atur nilai Size=25 (seperti tampak pada gambar dibawah)

13. Klik menu Rendering>Render

14. Klik tombol Render

15. WHUZZZ!!! Cahaya sudah jadi! Selamat mencoba...

Tambahkan Obyek dan semuanya akan terlihat lebih jelas dan indah

LAmpu Penerangan ala Aditya , Hemat Listrik dan Tahan Lama... Gratis Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Bikin Rumput 3 Dimensi


Publish: 18 Oktober 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX 7 Keatas Membuat rumput 3 Dimensi kini semakin mudah dilakukan dengan aplikasi software 3 Dimensi. Anda dapat menggunakan aplikasi 3ds max misalnya. Namun fitur untuk membuat rumput ini, baru tersedia di 3ds max versi 8 keatas (di versi 7.5 sebenarnya sudah tersedia, hanya saja prosedur penginstalannya agak sedikit panjang. Disarankan Anda menggunakan 3ds Max versi 8 keatas). Fitur tersebut bernama Hair and Fur. Fitur ini tidak saja berfungsi untuk membuat rumput, namun sesuai dengan namanya, dapat juga membuat rambut dan bulu 3 Dimensi. Dengan adanya fitur ini, objek rumput yang dibuat akan tampil lebih nyata dan realistik.

Cara membuatnya: 1. Pada Command Panel, klik tab Create>Geometry>Plane

2. Buka rollout KeyboardEntry dan Anda isikan nilai seperti petunjuk gambar dibawah. Lalu klik tombol Create

3. Buka tab Modify

4. Di rollout Parameters, Anda isi nilai parameter seperti petunjuk dibawah.

5. Klik kotak warna seperti pada gambar dibawah

6. Pilih warna coklat dan tekan tombol OK

7. Klik kotak bertuliskan Modifier List (seperti pada petunjuk dibawah)

8. Klik pilihan Hair and Fur (WSM).

9. Buka rollout Material Parameters dan ubah warna pada Tip Color menjadi warna hijau muda dan Root Color menjadi warna hijau tua

10. Memilih warnanya seperti pada panduan gambar berikut

11. Setelah selesai, Anda klik menu Rendering>Render

12. Klik tombol Render

13. SIMSALABIM!! Sekarang Anda sudah punya halaman sendiri.. ;)

Rumput Sintetis ala Aditya , Bisa buat main Sepak Bola... Gratis Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Membuat Kabut Pada Scene


Publish: 08 Oktober 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX All Version Untuk membuat efek kabut, tidaklah sulit dalam 3DS Max. Tidak percaya? Ikuti panduan triknya berikut ini ;) 1. Buka sebuah file 3DS Max yang Anda miliki

Contoh Gambar / File 2. Lakukan Render

3. Tutup jendela hasil render dan jendela Render Scene. Buka menu Rendering > Environment 4. Di rollout Atmosphere, Anda klik tombol Add

5. Akan terbuka jendela Add Atmospheric Effect. Klik ganda pilihan Fog

6. Pada rollout Fog Parameters, ubah Far % menjadi 70

7. Lakukan Render kembali dan Anda lihat hasilnya Sebelum

Tidak terdapart efek kabut Sesudah

Terdapat Efek Kabut Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Boolean VS Proboolean
Publish: 27 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX 9 Kalau Anda adalah seorang penggemar sejati 3DS Max ;), Anda tentu pernah berkenalan dengan fitur yang satu ini... yaitu Boolean. Fitur ini sangat akrab digunakan dikalangan User 3DS Max, terlebih mereka yang sering berkecimpung membuat Modeling objek Arsitektural, mesin/otomotif serta design product. Boolean sangat berguna untuk menyatukan ( Union), membuat perpotongan (Intersection) atau memotong (Substraction) 2 buah objek 3 Dimensi atau lebih. Namun Boolean memiliki kelemahan utama, yaitu objek yang telah diberikan fitur ini akan mengalami kerusakan pada bidang Vertex dan Edge-nya sehingga dapat berpengaruh pada rusaknya objek tersebut. Hal ini sering menjadi masalah bagi para pemakai 3DS Max. Nah untuk mengatasinya, 3DS Max 9 menyediakan fitur baru yang mirip dengan Boolean, yaitu ProBoolean. Fitur ini memberikan solusi terhadap permasalahan yang dihadapi bila menggunakan Boolean biasa. Cara menggunakan kedua fitur ini adalah sebagai berikut: 1. Buat objek-objek seperti tampak pada gambar. Aktifkan Viewport Perspective dan tekan tombol F4 dikeyboard untuk melihat Edge Faces dari objek-objek di Viewport.

2. Anda pilih objek Box yang disebelah kiri, lalu Anda beri Compound Object Boolean.

3. Klik tombol Pick Operand B dan Anda klik salah satu objek Cylinder yang menembus Box tersebut.

4. Klik tombol Select by Name. 5. Kemudian Anda pilih kembali Boolean, lalu klik tombol Pick Operand B dan Anda klik Cylinder lainnya yang menembus Box tersebut. Demikian berulang-ulang sampai keempat Cylinder tersebut Anda klik semua. Sehingga hasilnya menjadi seperti gambar dibawah.

6. Sekarang Anda pilih objek Box disebelah kanan dan beri Compound Object ProBoolean

7. Klik tombol Start Picking dan Anda klik langsung keempat objek Cylinder yang menembus Box tersebut. (berbeda dengan Boolean, ProBoolean dapat dilakukan secara langsung tanpa harus mengulang secara satu persatu).

8. Hasilnya akan tampak seperti pada gambar. Anda akan melihat objek Box hasil operasi

Boolean akan merusak Segment dari objek Box dan metode peng-operasiannya pun harus dilakukan secara satu-persatu. Berbeda dengan objek Box hasil operasi ProBoolean, tidak tampak kerusakan Segment dan peng-operasiannya pun dapat dilakukan secara langsung.

Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Membuat Ketebalan Suatu Permukaan Mengikuti Arah Garis


Publish: 20 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX All Version Bagaimana bila Anda ingin memberikan dan membuat ketebalan suatu permukaan objek berdasarkan suatu kelengkungan garis sebagai arah acuannya? Anda bisa memanfaatkan fitur Extrude Along Spline. Berikut triknya: 1. Anda buat sebuah objek 3 Dimensi, misalkan sebuah Cylinder yang Anda Convert ke dalam Editable Poly. Kemudian Anda buat sebuah bentuk garis diatas objek Cylinder. Buka tab Modify dan pilih mode Polygon objek Cylinder tersebut. lalu Anda klik sisi permukaan (polygon) bagian atas dari

2. Anda klik tombol bergambar kotak disebelah tulisan Extrude Along Spline

3. Akan terbuka jendela Extrude Polygons Along Spline. Klik tombol Pick Spline dan Anda pilih garis yang Anda buat di Viewport. Selanjutnya atur nilai Segments = 100 (Segments adalah penambahan ruas-ruas agar objek terlihat lebih halus) dan Taper Amount = -0.9 (Taper Amount adalah perbesaran atau pengecilan sisi permukaan terpilih). Lalu klik tombol OK

5. Sekarang Anda lihat di Viewport, objek Cylinder telah berubah bentuk Hasil Akhir:

Mengikuti Alur Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Membuat Material Berpendar


Publish: 19 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX All Version Apakah Anda pernah berangan-angan ingin membuat objek 3 Dimensi Anda memiliki material seperti berpendar alias mengeluarkan pancaran sinar? Mari kita wujudkan ;) Trik ini banyak diterapkan untuk membuat material seperti menyerupai objek lampu neon, billboard, alarm, dan objek lainnya. Simak triknya sebagai berikut: 1. Buat sebuah objek Sphere. Buka jendela Material Editor dan Anda beri warna kuning pada Diffuse Color. Lakukan proses Render untuk melihat hasilnya sementara.

2. Tutup jendela hasil render dan jendela Render Scene. Ubah nilai Self Illumination = 60

3. Lakukan Render kembali

4. Sekarang objek Sphere tampak lebih terang dan seolah berpendar. Tutup kembali jendela hasil render dan jendela Render Scene. Sekarang, Anda dapat mengaktifkan kotak Color dan ubah warnanya, misalkan menjadi warna abu-abu

5. Anda Render kembali dan bandingkan dengan hasil Render yang sebelumnya. Hasilnya:

Benda Bersinar / Berpendar Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Meshsmooth VS Turbosmooth
Publish: 17 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX 7 (minimum) Untuk menghaluskan bentuk suatu objek Editable Poly, Anda dapat menambahkan sebuah Modifier bernama Meshsmooth. Anda mungkin sering menggunakan Modifier ini. Tapi pernahkah Anda menggunakan Modifier Turbosmooth? Modifier ini baru muncul di 3DS Max versi 7 keatas. Modifier ini memliki fungsi yang sama dengan Modifier Meshsmooth. Hanya saja Turbosmooth memiliki keunggulan : lebih cepat, tidak memperberat kinerja komputer dan lebih hemat dalam penggunaan memori dibandingkan dengan Meshsmooth. Disarankan apabila Anda menggunakan 3DS Max versi 7 keatas, untuk menggunakan Modifier ini. Berikut trik mengakses kedua Modifier tersebut: 1. Anda ambil 2 buah objek yang sama untuk membandingkan penggunaan antara Meshsmooth dengan Turbosmooth. Dalam contoh ini terdapat 2 buah objek berupa tangan.

2. Klik objek tangan disebelah kiri dan Anda buka tab Modify, lalu beri Modifier Meshsmooth. Anda beri nilai Iterations = 3. Semakin tinggi nilainya, maka akan semakin halus objek dan semakin berat kinerja komputer karena banyaknya ruas-ruas segment Meshsmooth. Anda akan mendapati kinerja komputer menjadi lebih berat.

3. Sekarang Anda klik objek tangan yang satu lagi dan di tab Modify, Anda beri Modifier Turbosmooth. Beri nilai Iterations = 3. Anda akan mendapati kinerja komputer yang tidak terlalu berat. Disinilah perbedaan yang utama antara Meshmooth VS Turbosmooth.

4. Anda perhatikan hasil akhir di Viewport, kedua objek tangan tampak sama. Selamat mencoba.

Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Menggabungkan Object 3D dengan Foto


Publish: 13 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version Tahukah Anda bagaimana caranya Anda dapat menggabungkan objek 3 Dimensi yang Anda buat dengan sebuah foto? Penasaran bagaimana caranya? Temukan jawabannya disini: 1. Anda ambil sebuah foto dan jadikan sebagai background pada Viewport Perspective. (Bila Anda belum tahu caranya, di tutorial yang lalu telah pernah diulas). Misalkan foto sebuah microwave seperti pada gambar.

Gambar 01. Background pada Viewport

2. Skenarionya, Anda ingin menempatkan sebuah objek Teapot 3 Dimensi kedalam microwave tersebut. Anda buat objek Teapot dan Box.

Gambar 02. Objek Teapot dan Box

3. Dengan adanya Box, maka ketika Anda memberikan Lighting, objek Teapot akan memunculkan bayangan. Ini akan memberikan kesan yang realistic. Anda atur posisinya seperti terlihat pada gambar.

Gambar 03. Penyesuaian Posisi Objek dengan Gambar Background

4. Anda beri sebuah Lighting dengan Omni dan atur posisinya seideal mungkin, kira-kira seperti pada gambar. Jangan lupa aktifkan opsi Shadow.

Gambar 04. Pemberian Lighting

5. Buka Material Editor dan klik tombol Standard 6. Klik ganda pilihan Matte/Shadow

Gambar 05. Pemilihan Fitur Matte/Shadow

7. Anda pilih objek Box di Viewport dan tekan tombol Assign Material to Selection. Lakukan proses Render. Mantap bukan? ;) Selamat mencoba

Gambar 06. Hasil Akhir Rendering Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Modeling Pesawat Tempur 3DS MAX


Publish: 10 Agustus 2012 | Author & Copyright: Tedi Permana | FREE Proffesional tutorial 3DS MAX Di 3DS MAX, salah satu teknik modeling yang paling mudah adalah teknik Box Modeling. Teknik ini menggunakan objek box sebagai dasarnya, kemudian di modifikasi sehingga membentuk benda yang diinginkan. Nah, kali inipun saya akan membuat tutorial menggunakan teknik box modeling. saya akan membuat sebuah model pesawat yang sangat super duper sederhana (saking sederhananya^_^). Kita hanya Bermain-main dengan editable Poly dan ditambah modifier list: Turbo Smooth untuk sentuhan akhirnya. Lets begin. - klik panel Create > Geometry > Box untuk membuat box. Atur parameter Length= 50, Width= 120 dan Height= 35.

- Supaya bentuknya bisa dimodifikasi, ubah box menjadi Editable Poly. Caranya, klik kanan box > Convert to > Convert to Editable Poly.

- Sekarang, kita akan membuat sayapnya. Aktifkan modus polygon dan pilih polygon bagian kanan dan kiri objek box. Supaya lebih paham, lihat gambar gan

- Klik tombol Inset Setting. Pada jendela Inset Polygons yang muncul, atur Inset Amount= 10

- Masih dengan posisi polygon yang terseleksi, klik tombol Bevel Setting. Atur Height= 80 dan Outline Amount= -4. Sekarang, objek box sudah mempunyai sayap di kedua sisinya.

- Sekarang, kita akan membuat moncongnya. Pilih moncong.eh, polygon bagian depan, lalu klik tombol Bevel Setting. Atur height=15 dan Outline Amount=-7.

- Untuk bagian atas, kita akan membaginya menjadi dua polygon karena dibagian atas sini, kita akan membuat kaca dan ekor. Aktifkan modus edge lalu pilih dua edge seperti gambar. Untuk memilih dua edge, klik satu edge kemudian klik edge lainnya sambil menahan tombol Ctrl. Setelah keduanya terseleksi, klik tombol Connect Setting.

- Nah, atur Segments=1 supaya sambungan hanya satu segmen saja. Sekarang bagian atas mempunyai dua polygon.

- Kembali ke modus polygon. Seleksi polygon atas yang depan dan klik tombol Bevel Setting.

-Atur nilai Height= 22, dan Outline Amount= -10

- Sekarang, selesksi polygon bagian atas (yang belakangnya) dan klik tombol inset setting. Atur nilai Inset Amount=10.

- Masih dengan polygon terseleksi, klik tombol Bevel Setting dan atur nilai Height=20, dan Outline Amount=-5.

- Ok, sekarang bentuk kapal sudah mulai kelihatan. Tapi masih sangat mentah karena sudutsudutnya belum mulus seperti pesawat asli.

- Agar bentuk kapal lebih mulus, tambahkan Modifier List: Turbo Smooth. Klik panel Modify > Modifier List: Turbo Smooth

- Bentuk pesawat akan menjadi seperti ini....

- Sekarang, supaya pesawat lebih sangar, kita tambahkan rocket di kedua bagian bawah sayap. Untuk membuatnya, seleksi polygon pada bawah sayap memanjang seperti gambar.

- Dengan Inset dan Extrude, buat agar polygon menebal dan timbul seperti gambar dibawah...

- Dengan Inset dan Extrude pula, bentuk agar bagian depan rocket seperti gambar dibawah.

- Selanjutnya, dengan tool Select and Scale, perkecil polygon hingga runcing seperti ini:

-Sekarang, kapal pun sudah siap tempur...

- Saya menambahkan jendela dibagian depan. Cara membuatnya, dengan memilih empat polygon yang menyerupai kaca pesawat dan menggunakan tombol Inset dan Extrude supaya menjorok kedalam... -Agar pesawat lebih mulus lagi, tambahkan Modifier List: Turbo Smooth dengan iterations=2.

- Hasilnya setelah dirender dan diberi material:

Pesawat Tempur by Tedi Permana dengan 3DS MAX Untuk material, saya menggunakan warna dasar putih dengan specular tinggi supaya terlihat kinclong. Selain itu, pada tab maps, saya mengaktifkan ceklis diffuse color dan bump dengan gambar tembok supaya terlihat kasar dan tidak terlalu polos Hasilnya memang sangat sederhana, tapi saya harap agan paham dengan teknik dasar dari box modeling ini. Dengan mengetahui dasar box modeling ini, agan bisa membuat model yang lebih rumit lagi sesuai kreatifitas agan masing-masing. Selamat berkarya.... Semoga Bermanfaat...

Efek Camera Map Dengan 3DS MAX


Publish: 4 Agustus 2012 | Author & Copyright: Tedi Permana | FREE Proffesional tutorial 3DS MAX Tutorial 3DS MAX kali ini sebenarnya sangat sederhana tapi bermanfaat sekali untuk memberi tekstur pada objek, khususnya objek yang memiliki banyak elemen. Nah, misalnya saja seperti gambar dibawah:

Objek tersebut saya buat dari beberapa buah kotak yang di attach. kalo agan memberinya tekstur seperti biasa, maka tekstur akan menempati masing-masing elemen saja. Agar teksturnya terlihat seperti gambar diatas, kita harus memberinya modifier list: Camera Map terlebih dahulu. Lebih jelasnya, langsung ke tutorial aja gan... 1. Buat sebuah box kecil nan tipis seperti gambar dibawah. Ukuran lebih detilnya, saya mengatur Length=15, Width=15, dan height=1,5.

2. Nah, duplikat objek kotak tersebut agar membentuk kotak yang lebih besar lagi. Untuk mengcopy objek, drag objek pada sumbu x sambil menahan tombol Shift pada keyboard. Pada jendela Clone Option yang muncul, atur nilai number of copies=7.

3. Seleksi semua objek dan copy lagi seperti cara diatas agar membentuk sebuah kotak.

4. Di viewport perspektif, hasilnya adalah seperti ini:

5. Objek tersebut masih belum menyatu. sebelum menyatukannya, ubah salah satu kotak menjadi Editable Mesh. Caranya, klik kanan salah satu kotak > Convert to > Convert to Editable

Mesh.

6. Pada Modifier Editable Mesh, klik tombol Attach List.

7. Pada jendela Attach List yang muncul, seleksi semua objek dan klik tombol Attach.

8. Klik tombol M pada keyboard untuk membuka jendela Material Editor. Pilih pada slot pertama, dan pada Diffuse, klik tombol dan pilih bitmap. Silahkan pilih gambar sesuai selera agan untuk dijadikan material. Kalau saya pilih gambar elang gan...

9. Coba drag slot pertama ke objek di viewport. Nah, seperti yang sudah saya bilang diatas, tekstur bakal menempati masing-masing elemen saja. Solusinya, tambahkan Modifier list: Camera Map.

10. Eits, Sebelum menambahkan Camera Map, buat cameranya dulu gan. Di viewport Top, tekan tombol P untuk menggantinya dengan perspektif.

11. Pada menu View > Create Camera from view. Sekarang, kamera sudah siap....

12. Seleksi objek kotak, dan klik panel Modifier > Modifier List: Camera Map.

13. Di parameter camera map, klik tombol Pick Camera dan pilih kamera yang sudah disiapkan tadi di viewport.

14. Taraaa...... coba dirender gan. Sekarang material sudah merata pada objek. Tinggal tambahin variasinya saja.

15. Saya membentuk objek acak-acakan seperti gambar dibawah agar terlihat seperti puzzle. Dengan tambahan Plane dan lampu omni tentunya, hasilnya seperti ini...

Selamat mencoba dan Teruslah Belajar 3DS MAX Tutorial ini diarsipkan dalam ilmuGRAFIS kategori Tutorial 3DS MAX Semoga Bermanfaat...

Modeling Kaki Cartoon


Publish: 19 Feb 2010 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial 3DS MAX Hi! Saatnya kita mulai masuk untuk membuat modeling character 3d (3d character modeling) dengan focus pembuatan kaki character cartoon. Kita akan membuatnya dengan teknik Poygonal Modeling, yaitu membuat objek baru (berupa character modeling) dengan menggunakan objek dasar sebuah bentuk Box (kotak). Prinsipnya sama seperti Anda memahat sebuah patung dari sebuah batu atau dari bahan sebuah sabun cuci misalnya. Atau seperti Anda membentuk sebuah objek baru dari bahan seonggok tanah liat. Bedanya, disini Anda membuatnya secara digital. Disini dibutuhkan proses latihan yang rajin, terus-menerus, trial & error serta tekun dan gigih untuk mendapatkan sense dan feeling terhadap komposisi bentuk yang diinginkan nantinya. Langkah - Langkahnya: 1. Buat sebuah Box dengan komposisi seperti tampak pada gambar dibawah.

2. Pada Tab Modify, atur dengan parameter seperti pada gambar

3. Masih di Tab Modify, klik objek Box tersebut lalu klik kanan mouse dan pilih Editable Poly.

4. Buka tanda plus berwarna hitam disebelah tulisan Editable Poly

5. Pilih Viewport Front (atau Viewport pada tampilan layer computer Anda yang menampilkan posisi objek seperti tampak pada gambar dibawah). Ubah posisi Vertex-vertex-nya seperti tampak pada gambar dibawah

6. Atur juga posisi Vertex-vertex yang lainnya seperti gambar dibawah

6. Pilih opsi Edge

8. Pilih garis dibagian tengah, seperti yang terlihat pada gambar dibawah

9. Klik kotak kecil disamping tombol Connect

10. Biarkan pilihan pada angka 1 dan klik tombol OK

11. Akan terbuat sebuah garis baru (seperti tampak pada gambar).

12. Pilih opsi Vertex dan atur objek Box menjadi seperti tampak pada gambar.

13. Pilih garis-garis seperti terlihat pada gambar

14. Lakukan pilihan Connect kembali dengan nilai 1

15. Atur Vertex-vertex Box menjadi seperti berikut

16. Buat kembali garis baru dengan posisi seperti terlihat pada gambar

17. Pilih Vertex-vertex seperti tampak pada gambar

18. Klik tombol Select and Scale

19. Geser sehingga bentuknya menjadi seperti berikut

20. Atur bentuk objek seperti tampak pada gambar

21. Atur kembali posisi Vertex-vertex-nya sehingga menjadi seperti terlihat pada gambar

22. Diperlukan kreasi dan feeling Anda terhadap komposisi bentuk untuk mendapat hasil akhir sebuah bentuk yang tampak ideal. Anda perlu melakukan proses latihan yang terus menerus untuk mendapatkan feeling dan sense yang tepat bagi Anda

23. Setelah diutak-atik Vertex-vertex-nya kesana kemari (tweaking), dihasilkan sebuah bentuk seperti pada gambar berikut

24. Tambahkan Modifier Meshsmooth pada objek Box tersebut. Berikan nilai 2

25. Tambahkan dengan pencahayaan Skylight & Light Tracer, lalu lakukan Render. Selamat Berlatih

Kaki siapa ya ini? hehehe... (Anda juga dapat mengatur ketinggian dari masing-masing huruf dengan ketinggian yang berbeda-beda untuk mendapatkan komposisi yang lebih menarik. Untuk membuat efek bintangbintang malam hari seperti tampak pada gambar diatas, akan dijelaskan pada tutorial selanjutnya). Selamat mencoba dan Teruslah Belajar 3DS MAX Tutorial ini diarsipkan dalam ilmuGRAFIS kategori Tutorial 3DS MAX Semoga Bermanfaat...

Neon SIGN Happy New Year


Publish: 11 Jan 2010 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial 3DS MAX Hi! Selamat berjumpa lagi di tahun yang baru ini, di tutorial 3ds max ilmugrafis.com. Pada tutorial kali ini, kita akan membuat lampu neon warna-warni pada objek bentuk tulisan 3 dimensi. Tutorial membuat Lampu Neon (neon sign) sudah 2 kali diulas pada pembahasan tutorial yang lalu. Kali ini kita akan kembali mengulangnya sambil me-refresh ingatan Anda pada pembahasan yang lalu. Kita akan kembangkan dengan contoh kasus yang lebih variatif lagi. Nah, selamat mencoba dan selamat tahun baru 2010, HAPPY NEW YEAR 2010! 1. Buat sebuah Text pada Viewport Front (caranya sudah pernah dibahas pada tutorial sebelumnya.

2. Buka tab Modify dan atur dengan parameter seperti gambar dibawah. Buat tulisan : ilmugrafis.com

3. Atur kembali dengan parameter berikut, masih pada tab Modify di kategori Rendering. Opsi Renderable diaktifkan untuk membuat objek text berubah menjadi objek 3D dengan setiap garis pada huruf-huruf text tersebut akan dibentuk menjadi 3D. Opsi Renderable Render Mesh diaktifkan untuk menampilkan bentuk 3D objek text pada layar viewport

4. Pada Viewport Front, hasilnya menjadi seperti gambar ini.

5. Pastikan objek teks tersebut sudah diubah objek ID nya dengan nilai 5 (bila Anda lupa dengan option ini, Anda dapat melihat tutorial tentang neon sign pada pembahasan tutorial yang lalu). Caranya : Anda pastikan objek text yang Anda telah buat dalam keadaan terpilih, lalu klik kanan pada objek text tersebut dan klik pilihan Properties. Selanjutnya pada option G-Buffer, Anda atur dengan parameter seperti berikut

6. Berikan efek neon Glow (caranya juga sudah dibahas pada pembahasan tutorial yang lalu. Bila Anda lupa, Anda dapat melihatnya kembali). Caranya : Klik menu Rendering > Effects. Lalu klik tombol Add dan klik ganda pilihan Lens Effects disana. Selanjutnya pada kategori Lens Effects Parameters, klik ganda pada pilihan Glow dikotak sebelah kiri Anda. Kita akan memasukkan efek Glow (pendar cahaya) pada scene kita.

7. Atur pada kategori Glow Element pilihan Parameters dengan parameter seperti tampak pada gambar dibawah

8. Pada pilihan Options, Anda atur seperti parameter gambar dibawah. Aktifkan tanda centang disana dan samakan nilai Object ID = 5 seperti halnya Object Channel (ID) pada objek Text. Nilai yang sama akan mensinkronkan dan memasukkan efek cahaya (glow) ke objek Text. Bila nilai yang diberikan saling berbeda alias tidak sama, maka efek tidak akan masuk ke objek.

ilmugrafis.com

9. Render Viewport Front untuk melihat hasilnya.

10. Buat garis sebagai tali atau penyangga bagi objek text dengan menggunakan opsi Line

11. Atur dengan posisi seperti tampak pada gambar. Buat juga objek garis Line sehingga Anda memiliki tiga buah objek Line (seperti pada gambar).

12. Atur masing-masing parameternya di tab Modify seperti parameter dibawah

13. Anda atur posisi garis Line dan objek Text dilayar Viewport Perspective

14. Saatnya membuat efek background berupa bintang-bintang di malam hari (seperti janji saya pada tutorial neon sign yang lalu). Disini Anda akan tidak akan menggunakan gambar-gambar melainkan Anda membuatnya sendiri dengan fitur-fitur di 3ds max. Dengan bisa membuatnya sendiri, maka Anda akan lebih leluasa untuk membuat background langit sesuai dengan keinginan Anda Caranya : klik menu Rendering > Environment. Lalu klik tombol bertuliskan None.

15. Kemudian klik ganda pilihan Noise. Pilihan ini akan lebih cocok untuk membentuk efek bintang dimalam hari. Sebenarnya ada juga pilihan yang lain yang dapat digunakan untuk membentuk efek bintang, seperti misalnya pilhan Smoke. Namun pilihan ini akan kita bahas pada tutorial-tutorial mendatang.

16. Selanjutnya tekan tombol M di keybard untuk memunculkan jendela Material Editor. Kita butuh Material Editor untuk men-drag Noise pada jendela Environment untuk dimasukkan kesalah satu slot bola yang kosong pada Material Editor. Peran dari Material Editor disini adalah untuk memunculkan parameter-parameter dari pilihan Noise yang telah kita pilih sebelumnya. Caranya : klik kiri pilihan Noise di jendela Environment, tahan mouse Anda dan drag ke salah satu slot bola yang kosong pada Material Editor lalu lepaskan klik kiri mouse Anda.

Akan muncul jendela Instance (Copy) Map. Anda pilih Instance lalu klik tombol OK

Atur dengan parameter seperti gambar dibawah.

17. Render pada Viewport Perspective (karena efek bintang-bintang (Noise) tidak akan tampil bila di Render bukan pada layar Viewport Perspective). Tambahkan tulisan-tulisan yang lain yang Anda inginkan untuk mendapatkan kombinasi hasil visual yang lebih menarik lagi. Berikut hasil final yang saya miliki. Hasilnya:

Happy New Years 2010 (Anda dapat memberikan efek warna neon sign (glow) yang berbeda-beda pada setiap text yang berbeda-beda. Cara memberikan efek glow dengan warna yang berbeda-beda ini sama triknya seperti yang telah dijelaskan pada pembahasan diatas ataupun pembahasan pada tutorial-tutorial tentang neon sign sebelumnya). Horas... Selamat mencoba dan Teruslah Belajar 3DS MAX Tutorial ini diarsipkan dalam ilmuGRAFIS kategori Tutorial 3DS MAX Semoga Bermanfaat...

Ada Salju Di ilmugrafis


Publish: 13 Juli 2009 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial 3DS MAX Hai, selamat berjumpa kembali dalam tutorial 3ds max bersama ilmugrafis.com. Sebelum nantinya kita membahas beberapa request dari teman-teman yang menginginkan pembahasan tutorial tentang VRay, character modeling serta character animation, kali ini kita akan membahas tema tentang Particle System. Apa itu Particle System? Particle System dalam 3ds Max secara umum berfungsi untuk membuat objek secara banyak dan random (acak). Biasanya banyak diaplikasikan untuk membuat efek visual seperti hujan, salju, pecahan, asap, semprotan air, gelembung-gelembung balon air, cairan air, dan lain-lainnya. Ada 2 jenis Particle yang disediakan oleh 3ds Max, yaitu Particle System Standard (adalah particle standar atau di sebut juga Non Event Driven Particle) dan Particle Flow (adalah particle yang lebih advanced atau di sebut juga Event Driven Particle, fitur ini baru muncul sejak 3ds Max rilis 6, sebelumnya merupakan plugin) Pada tutorial ini Anda akan membuat visual salju 3 dimensi dengan menggunakan fitur Particle System Standard

1. Klik Tab Create > Geometry , klik kotak Combo Standard Primitives, ganti ke pilihan Particle System. Klik Blizzard dan buat sembarang di Viewport Top

2. Pastikan Blizzard01 terpilih, klik tombol Select & Move sesuai dengan keinginan Anda.

dan atur posisi ketinggiannya

3. Anda klik Viewport Camera01 dan tekan tombol Play Animation dan Anda dapat melihat di layar Viewport, animasi particle secara otomatis sudah tampil di sana, jadi Anda tidak perlu lagi membuat animasinya secara manual. Untuk mematikan animasi, tekan tombol Stop Animation 4. Pastikan objek Blizzard01 tetap terpilih, lalu klik Tab Modify , pada rollout Basic Parameters atur nilainya Width = 455, Length = 428. Di kategori Viewport Display, biarkan dalam setingan Ticks, ini akan menampilkan particle dalam bentuk titik, sehingga tidak akan memperberat kinerja komputer Anda. Atur Percentage of Particles = 100%

Setingan Rollout Basic Parameters 5. Geser mouse Anda ke bidang yang kosong di Tab Modify dan tahan lalu tarik keatas untuk memunculkan parameter yang ada dibawah. Buka rollout Particle Generation, kategori Particle Quantity, set Use Rate = 40, ini adalah nilai banyaknya particle yang muncul dalam Viewport Anda

Setingan Rollout Particle Generation 6. Di kategori Particle Motion, atur Speed = 3 (Speed adalah kecepatan bergeraknya keluar, semakin kecil nilainya maka akan semakin lambat gerak particle, demikian sebaliknya). Atur juga Variation = 10 (Variation adalah variasi dari arah particle)

7. Masih di rollout Particle Generation, atur Emit Stop = 100 (Emit Stop adalah waktu sampai di frame ke berapa emitter akan berhenti mengeluarkan particle-particle), Life = 100 (Life adalah masa hidup particle), Size = 3 (Size adalah ukuran besaran (besar dan kecil) dari Particle), Grow For = 0 (Grow For adalah ukuran besaran partikel awal yang akan muncul dari emitter, semakin besar nilainya maka akan semakin kecil ukuran besar Particle yang akan keluar

diawalnya. Demikian sebaliknya)

Setingan Kategori Particle Timing & Particle Size 8. Buka rollout Particle Type, atur Standard Particles : Sphere (bentuk bola sebagai bentuk dari butiran-butiran saljunya)

Setingan Kategori Standard Particles 9. Klik Viewport Camera01, tekan tombol Play Animation . Maka Anda akan melihat turunnya partikel-partikel di layar Viewport. Untuk mematikan animasi, tekan tombol Stop Animation

10. Tekan tombol M di keyboard, klik slot yang kosong , klik kotak warna di sebelah tulisan Diffuse. Pilih warna putih (Red = 255, Green = 255, Blue = 255) dan atur Self Illumination Color = 90 (Self Illumination berfungsi untuk memberikan tingkat terang terhadap warna yang dipilih dari Diffuse Color)

11. Pastikan objek Blizzard01 dalam keadaan terpilih, lalu Anda klik tombol Assign Material to Selection . Tutup jendela Material Editor

12. Klik Viewport Camera01. Geser time slider animasi ke frame 80 dan Render

Salju di ilmugrafis.com Catatan: - Parameter angka-angka diatas, dapat Anda atur dengan kebutuhan dan kesesuaian scene 3ds max Anda. Selamat mencoba. Semoga bermanfaat dan Salam sukses Selamat mencoba dan Teruslah Belajar 3DS MAX Tutorial ini diarsipkan dalam ilmuGRAFIS kategori Tutorial 3DS MAX Semoga Bermanfaat...

MODELING BANGKU KECIL


Publish: 11 Juni 2009 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial | 3DS MAX Hai, selamat berjumpa kembali dalam edisi tutorial 3ds max bersama ilmugrafis.com yang kita sayangi ini. Pada kesempatan kali ini, kita akan melatih kemampuan modeling 3D kita. Kita akan menggunakan teknik modeling dengan teknik Polygonal Modeling. Polygonal Modeling adalah teknik membuat objek 3D (modeling) dengan cara membentuk atau memahat sebuah objek, sehingga tercipta sebuah objek baru. Teknik ini sering disebut juga dengan teknik Box Modeling. Disebut demikian karena teknik ini umumnya menggunakan model dasar dari objek Box (kotak) (meskipun bisa juga menggunakan objek dasar lainnya, seperti objek Sphere (bola), Cylinder (selinder) dan objek-objek lainnya). Untuk Case kali ini, kita akan membuat sebuah objek bangku kecil (small desk). Ok, kita mulai saja Tutorial 3DS MAX 7 ini: Atur ukuran di 3ds max dalam satuan Centimeter (cm). Caranya pernah diulas ditutorial-tutorial 3ds max sebelumnya. Anda bisa mengaksesnya kembali. Selanjutnya, buatlah sebuah objek Box. Objek Box ini merupakan alas dari objek bangku yang akan kita buat nantinya.

Pada Tab Modify, atur dengan parameter sebagai berikut.

Dekatkan mouse ke objek Box, lalu klik kanan mouse dan klik pilihan : Convert to Editable Poly.

Buka tanda plus pada tulisan Editable Poly dan klik opsi Edge. Edge memilih bagian garis dari suatu objek 3D.

Gunakan selalu tombol Arc Rotate untuk membantu Anda dalam bekerja menggunakan teknik Polygonal untuk mengatur arah pandang Viewport.

Pilih bagian Edge seperti tampak pada gambar dibawah.

Hasil seleksi akan tampak seperti gambar dibawah.

Klik kotak kecil pada opsi Connect.

Ganti dengan angka 2 dan klik tombol OK.

Klik tombol Select and Scale.

Klik dan tahan mouse Anda pada tombol Use Pivot Point Center. Pilih opsi Use Selection Center.

Pastikan Edge hasil dari Connect sebelumnya, masih dalam keadaan terpilih. Pada Viewport Perspective, Anda dekatkan mouse ke sumbu X dan geser kearah kiri. Atur dengan posisi seperti tampak pada gambar dibawah.

Lalu pilih Edge (garis-garis) yang sejajar dengan Edge hasil Connect tadi (seperti yang tampak pada gambar berikut).

Anda lakukan Connect kembali dengan angka 2. Sehingga hasilnya menjadi seperti gambar dibawah.

Masih menggunakan tombol Select and Scale dan tombol Use Selection Center, lalu Anda geser Edge hasil Connec yang baru sehingga ke posisi seperti terlihat pada gambar dibawah.

Gunakan tombol Arc and Rotate untuk memutar pandangan Viewport sehingga Anda dapat melihat objek Box bagian bawah.

Klik pilihan Polygon. Polygon memilih bagian sisi permukaan dari suatu objek 3D.

Pilih keempat sisi seperti tampak pada gambar dibawah. Keempat sisi tersebut akan kita jadikan sebagai kaki dari bangku.

Klik kotak kecil disebelah tulisan Extrude. Extrude berfungsi untuk memberikan ketebalan pada bagian dari objek terpilih.

Pada Extrusion Height, beri nilai 20cm dan klik tombol OK.

Hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah.

Selanjutnya, ubah arah pandang Viewport dengan menggunakan tombol Arc Rotate sehingga Anda dapat melihat objek dari arah atas. Anda pilih dengan pilihan Polygon bagian dari sisi permukaan objek seperti terlihat pada gambar.

Lakukan Extrude kembali dengan parameter seperti tampak pada gambar dibawah.

Hasilnya akan menjadi seperti tampak pada gambar dibawah. Sekarang sudah mulai terlihat bentuk dari rangka sandaran bangku.

Selanjutnya pilih Edge.

Seleksi seperti tampak pada gambar dibawah.

Pilih Connect dan atur dengan parameter dibawah.

Lalu pilih bagian sisi permukaan (Polygon) seperti terlihat pada gambar.

Atur dengan parameter berikut.

Simsalabim!!! Sudah jadi sebuah bentuk (modeling) objek bangku kecil yang menarik.

Untuk hasil akhirnya, jangan lupa Anda berikan warna, beri alas lantai dari objek Box dengan material kayu dan beri pencahayaan (lighting) dengan teknik Global Illumination dari SkylightLight Tracer (Teknik ini sudah pernah diulas pada tutorial-tutorial 3ds max yang lalu).

Selamat berlatih dan sampai jumpa ditutorial-tutorial 3ds max selanjutnya. Semoga bermanfaat dan terima kasih. Nb : (Nah, gini ini yang terjadi diruangan kelas, kalo yang belajar mas jo junior sama mas ervyn junior bukannya belajar, malah berantakin bangku-bangku kelas hehehe) Selamat mencoba. dan Teruslah Belajar 3DS MAX Tutorial ini diarsipkan dalam ilmuGRAFIS kategori Tutorial 3DS MAX Semoga Bermanfaat...

WARNA - WARNI Lampu NEON


Publish: 3 Mei 2009 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial | 3DS MAX Hi! Kita bertemu lagi dalam TUTORIAL 3DS Max bersama ilmugrafis.com. Pada Tutorial kali ini, kita akan membuat warna-warni lampu neon seperti halnya yang sering kita lihat pada papan/box iklan/advertising didepan sebuah toko. Tutorial membuat lampu neon (neon sign) sudah pernah dibahas pada tutorial yang lalu. Kali ini kita akan mengulangnya kembali sambil kita kembangkan dengan contoh kasus yang lebih variatif lagi. Nah, selamat mencoba! 1. Buat sebuah text pada Viewport Front (caranya sudah pernah dibahas pada tutorial sebelumnya. Anda dapat mengeceknya kembali). Buat dengan parameter seperti gambar dibawah

2. Berikan Modifier Extrude untuk Text tersebut dengan besaran Extrude = 13 (inipun sudah pernah dibahas sebelumnya)

3. Klik kanan mouse pada tulisan Extrude. Dan klik Collapse All

4. Klik tombol Yes

5. Maka tulisan Extrude akan berubah menjadi tulisan Editable Mesh

6. Klik kanan pada tulisan Editable Mesh tersebut dan klik pilihan Editable Poly

7. Sekarang kita akan coba untuk memecahkan objek Text agar tidak menjadi satu kesatuan. Ini bertujuan agar kita dapat memberikan warna-warna lampu neon yang berbeda-beda untuk setiap huruf pada objek Text tersebut Klik pilihan Elemen (seperti tampak pada gambar dibawah)

8. Pilih huruf i pada Viewport Front

9. Arahkan mouse Anda pada bidang kosong di area Tab Modify dan geser kebawah. Klik tombol Detach

10. Klik tombol OK

11. Matikan tombol Elemen (seperti tampak pada gambar)

12. Pastikan huruf i tetap terpilih dan dekatkan mouse ke huruf tersebut lalu klik kanan mouse. Klik opsi Properties

13. Ubah Object Channel = 1 dan klik tombol OK (lihat gambar)

14. Lakukan langkah ke 7 hingga langkah ke 13 untuk masing-masing huruf yang lainnya. Dan berikan nilai Object ID yang berbeda-beda untuk masing-masing huruf

15. Saatnya membuat efek lampu neon. Klik menu Rendering>Effects

16. Klik tombol Add

17. Klik pilihan Lens Effects dan klik tombol OK

18. Klik pilihan Glow dan klik tombol bergambar > (perhatikan gambar dibawah).

19. Ubah Size = 0.1 dan ubah warna Radial color disebelah kiri menjadi warna hijau

20. Klik tab Options (lihat gambar).

21. Beri tanda centang pada pilihan Object ID = 1

22. Lakukan langkah ke 16 hingga langkah ke 21 untuk masing-masing huruf. Jangan lupa pada langkah ke 21, isikan nilai yang sama untuk masing-masing hurufnya sesuai dengan nilai Object ID dari masing-masing huruf tersebut, ysng telah Anda isikan sebelumnya. Pada langkah ke 19, Anda berikan warna yang berbeda-beda pada kotak warna Radial Color yang berada disebelah kiri. 23. Lakukan Render. Hasilnya kira-kira tampak seperti gambar dibawah.

Warna - Warni Desain Grafis di ilmugrafis.com Selamat mencoba. dan Teruslah Belajar 3DS MAX Tutorial ini diarsipkan dalam ilmuGRAFIS kategori Tutorial 3DS MAX Semoga Bermanfaat...

lmuGRAFIS SUPER SOCCER


Publish: 06 April 2009 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial | 3DS MAX Hi! Jumpa kembali dalam tutorial 3DS MAX. Kali ini kita akan membuat Image 3D berjudul team IlmuGrafis Super Soccer (favoritnya Mas Jo, Kapten kesayangan kita, kesebelasan IlmuGrafis United) hehehe + Tambahan + Intermezzo Message @Mas Aditya: Line Up Formation pakai 4-4-2 ya, Mas Ervyn (Steven Gerrard) Sebagai Gelandangan eh salah Gelandang Serang ;P bersama Mas Junus (Frank Lampard) soalnya mereka kayaknya gak terpisahkan gitu, hehehe..., dan yang lainnya Bebas Beroprasi di Sektor Depan dan Sayap)

Membuat Modeling

1. Buka Tab Create > Geometry . Klik kotak Combo bertuliskan Standard Primitives dan ubah menjadi Extended Primitives. Klik pemilihan Hedra dan buat di Viewport Top dengan ukuran sembarang. 2. Anda klik objek Hedra01. Buka Tab Modify , ubah nama Hedra01 menjadi Bola di bagian paling atas. Pada rollout Parameters kategori Family klik Dodec/Icos. Selanjutnya di kategori Family Parameters atur P = 0.35 dan Q = 0.1.

Setingan Kategori Family dan Family Parameters.

3. Di kategori Vertices klik pemilihan Center & Sides. Opsi Center & Sides sangat ideal untuk pembentukan objek bola. 4. Atur juga nilai Radius = 56. Kemudian klik kotak Combo bertuliskan Modifier List dan klik pemilihan Modifier Spherify (ini adalah Modifier yang berfungsi untuk mengubah bentuk suatu objek menjadi menyerupai bentuk bola/bulat). Tambahkan kembali Modifier Smooth (ini adalah Modifier yang berfungsi untuk menghaluskan bentuk suatu objek). Anda klik kotak Auto Smooth.

Penambahan Modifier Spherify dan Smooth. 5. Objek modeling bola telah jadi, kini Anda buat objek Box untuk dijadikan sebagai permukaan rumputnya. Anda atur besaran ukuran dari objek Box ini. Selanjutnya Anda akan membuat objek Text.

6. Klik Tab Create kategory Shapes , pilih Text, kemudian klik sembarang pada Viewport Front, ini dimaksudkan agar objek teks langsung berdiri tegak di layar Viewport. 7. Di Tab Modify , ubah namanya menjadi Teks. Edit juga parameter : Jenis Teks = Arial Black, Size = 85, Leading = -42 (Leading adalah jarak spasi antar kata). Pada kotak text yang tersedia, ketik kata/kalimat : SUPER SOCCER. 8. Masih di dalam Tab Modify , klik kotak Modifier List, Anda pilih dan klik Modifier Extrude. Ubah nilai Amount = 30 9. Anda buat lagi Text selanjutnya. Tab Modify , ubah namanya menjadi Teks. Edit juga parameter : Jenis Teks = Arial Black, Size = 85, Kerning = -6. Pada kotak text yang tersedia, ketik kata/kalimat : IlmuGrafis.

10. Klik kanan tombol Select & Move , atur posisi kedua objek Text tersebut di layar Viewport sesuai keinginan Anda (acuannya kira-kira seperti yang tampak pada gambar. Anda

juga bisa membuat variasi dengan memutar objek Text IlmuGrafis tersebut dengan menggunakan tombol Select & Rotate. Silahkan Anda bereksperimen). 11. Anda klik Viewport Perspective. Klik Menu Rendering > Render. Klik tombol Render untuk melihat hasil akhir dari modeling yang Anda buat sebelumnya. Selesai

Membuat Texturing (Material) Pada tahapan ini Anda akan memberikan tekstur/material berupa gambar image atau foto suatu tekstur lalu ditempelkan ke objek 3D Anda. Gambar image atau foto tersebut dapat Anda peroleh dari library Image yang telah disediakan oleh aplikasi 3ds max atau dapat juga Anda download dari internet atau Anda foto sendiri dengan menggunakan kamera digital, kemudian masukkan ke dalam harddisk komputer Anda. 1. Selanjutnya, Anda akan memberikan material berupa gambar untuk objek bola tersebut. 2. Sekarang Anda akan memberikan material untuk objek bolanya. Anda tekan M di keyboard untuk menampilkan Material Editor.

3. Klik salah satu slot kosong , klik kotak bertuliskan Standard lalu ubah menjadi pilihan Multi/Sub-Object. Multi/Sub-Object adalah suatu fitur yang terdapat pada Material Editor yang berfungsi untuk memberikan berbagai macam material dalam satu slot saja, dengan menggunakan ID (identitas) yang berbeda untuk tiap-tiap subbagian objek 3D tersebut. Bila muncul jendela Replace Material, biarkan dalam keadaan default dan tekan tombol OK. Klik kotak Set Number dan ubah Number of Material = 3. Ubah Sub Material 1 dan 2 menjadi warna putih (Red = 255, Green = 255, Blue = 255). dengan cara Anda klik kotak warna yang ada di sebelah kanan, lalu ubah warnanya. Dan Anda ubah juga Sub Material 3 menjadi warna hitam (Red = 0, Green = 0, Blue = 0).

Setingan Multi/Sub-Object. 4. Klik objek Bola lalu tekan tombol Assign Material to Selection material yang telah Anda buat ke dalam objek Bola.

untuk memasukkan

5. Selanjutnya buat material untuk objek rumput. Klik kotak slot material kosong yang lain. Anda klik kotak kecil di sebelah tulisan Diffuse dan klik ganda pada Bitmap. Cari gambar teksturnya . Akan keluar jendela Material/Map Browser

, lalu klik tombol Open.

Jendela Material/Map Browser. 6. Pastikan objek rumput terpilih (objek Box yang sebelumnya telah Anda buat), kemudian klik tombol Assign Material to Selection rumput. . Maka gambar tekstur sudah teraplikasi dalam objek

7. Klik tombol Show Map in Viewport . Maka akan terlihat gambar tekstur tersebut di layar Viewport Anda. Ini akan memudahkan Anda untuk melihat bentuk tekstur tersebut sebelum dilakukan proses Render. 8. Sekarang Anda beri material untuk objek teks-nya. Klik slot kosong yang lain, klik kotak warna di sebelah tulisan Diffuse. Beri warna kuning dan klik tombol OK. 9. Pastikan Text IlmuGrafis terpilih, lalu klik tombol Assign Material to Selection Tutup jendela Material Editor.

10. Anda beri juga material untuk objek teks-nya. Klik slot kosong yang lain, klik kotak warna di sebelah tulisan Diffuse. Beri warna merah dan klik tombol OK. 11. Pastikan Text SUPER SOCCER terpilih, lalu klik tombol Assign Material to Selection

. Tutup jendela Material Editor. 12. Selanjutnya klik Viewport Perspective. Kemudian Anda klik Menu Rendering > Render. Klik tombol Render. Selesai

Membuat LIGHTING Sekarang Anda akan membuat pencahayaan.

1. Klik Tab Create , klik Lights . Pilih dan klik Skylight lalu buat sembarang di Viewport Front. Anda dapat dengan bebas meletakkan Skylight di posisi mana saja di layar Viewport. Posisi Skylight tidak mempengaruhi penyebaran bias cahayanya. 2. Anda buka Tab Modify , atur Multiplier = 1.2 (secara default Multiplier = 1.0). Multiplier adalah nilai kekuatan bias dari cahayanya. Semakin tinggi nilainya akan semakin terang cahaya yang tampil di Scene Anda. Biarkan parameter yang lain dalam keadaan default.

Setingan Skylight Parameters. 3. Pilih Menu Rendering > Render. Akan terbuka jendela Render Scene Default Render, klik Tab Advanced Lighting. Pada rollout Select Advanced Lighting, klik kotak Combo bertuliskan <no lighting plug-in> dan ubah ke Light Tracer. Biarkan setingan lain dalam keadaan default. Secara default, Anda sudah mendapatkan hasil GI yang ideal bila di Render nantinya.

Fitur Light Tracer. 4. Aktifkan Viewport Perspective. Klik tombol Render. Selesai Membuat Background Suatu karya berupa gambar 3D maupun animasi 3d akan lebih indah dan menarik apabila memiliki Background didalamnya sehingga akan membuat gambar atau animasi tersebut menjadi lebih hidup dan nyata. 1. Selanjutnya klik Menu Rendering > Environment. Akan terbuka jendela Environment & Effects. 2. Di rollout Common Parameters, pada kategori Background, klik tulisan None pada Environment Map, kemudian akan terbuka jendela Material/Map Browser dan Anda klik ganda pada pilihan Bitmap. 3. Anda cari gambar Image yang Anda inginkan, misalkan:

gambar langit, lalu klik tombol Open. 4. Maka gambar tersebut akan langsung menjadi gambar Background di Scene 3D Anda. Tutup jendela Environment & Effects.

Environment Map. 5. Klik Viewport Perspective. Lakukan proses Render untuk melihat hasil finalnya.

ilmuGRAFIS SUPER SOCCER LEAGUE Salam Olahraga - Maju Terus Sepak Bola Indonesia Selamat mencoba. dan Teruslah Belajar 3DS MAX Tutorial ini diarsipkan dalam ilmuGRAFIS kategori Tutorial 3DS MAX Semoga Bermanfaat...

Efek Volume Light 3D - Sorot Lampu


Publish: 19 Januari 2009 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX Untuk project tutorial 3DS Max berikutnya, kita akan belajar 3DS Max yaitu membuat efek Volume Light 3D. Efek ini seperti halnya efek yang sering kita lihat pada tampilan atau visual lampu senter, lampu jalan, lampu sorot mobil ataupun tampilan proyektor, lampu panggung, lampu teater atau juga cahaya yang masuk dari sebuah jendela kesebuah ruangan dan lain sebagainya. Efek ini akan semakin tampak dramatis dan menarik bila ditampilkan dalam suasana ruang yang gelap. Baiklah kita mulai saja membuat efek Volume Light 3D 1. Sebagai langkah awal, kita akan membuat objek lantai yang dibuat dengan menggunakan objek Plane (ikuti petunjuk gambar dibawah).

2. Buat objek Plane pada viewport Top.

3. Pastikan objek Plane yang Anda buat barusan, masih dalam keadaan terpilih, kemudian buka tab Modify. Atur seperti parameter dibawah.

4. Buka Material Editor dengan menekan tombol M dikeyboard. Pilih salah satu slot material dan biarkan dengan warna default (seperti gambar dibawah).

5. Pastikan objek Plane yang baru Anda buat sebelumnya tetap dalam keadaan terpilih, lalu klik tombol Assign Material to Selection (lihat petunjuk gambar dibawah). Tombol ini berfungsi untuk memasukkan warna/material ke objek terpilih.

6. Sekarang kita akan membuat objek Text. Ikuti petunjuk gambar dibawah.

7. Klik sekali pada viewport Front untuk membuat objek Text.

8. Buka tab Modify dan atur seperti parameter dibawah.

9. Masih pada tab Modify, klik Modifier List dan berikan Modifier Extrude (gambar dibawah).

10. Atur Amount = 2. Ini adalah parameter ketebalan dari Modifier Extrude.

11. Tekan tombol M di keyboard kembali dan pilih slot material yang kosong. Anda beri warna hijau lemon atau warna kesukaan Anda yang lainnya. Masukkan ke objek Text yang telah Anda buat sebelumnya. Cara memasukkan warna ke objek sama seperti ketika Anda memasukkan warna ke objek Plane pada langkah sebelumnya.

12. Sekarang kita akan membuat efek lampunya. Kita akan menggunakan Target Spot. Buat seperti petunjuk gambar dibawah.

13. Buat pada viewport Front, seperti panduan gambar berikut.

14. Buka tab Modify dan aktifkan Shadow On. (gambar dibawah).

15. Atur juga parameter seperti gambar berikut. Parameter ini berfungsi untuk mengecilkan besaran dari Target Spot.

16. Posisi di viewport Perspective tampak seperti gambar dibawah.

17. Lakukan Render untuk melihat hasilnya sementara. (ikuti petunjuk dibawah).

18. Klik tombol Render.

19. Berikut hasil Render-nya.

20. Tutup jendela Render. Pastikan Target Spot yang telah Anda buat masih terpilih dan pada tab Modify, klik tombol Add. Tombol ini berfungsi untuk menambahkan efek Volume Light.

21. Pilih Volume Light dan klik tombol OK.

22. Klik tulisan Volume Light dan klik tombol Setup.

23. Akan terbuka jendela Environment and Effects. Kurangi parameter Density = 3. Density adalah kepekatan dari cahaya. Biarkan parameter yang lain dalam keadaan default.

24. Selanjutnya kita akan menambahkan efek gambar untuk efek volume light-nya. Pada tab Modify, buka rollout Advanced Effects dan klik tombol None.

25. Klik ganda Bitmap.

26. Pilih file ABALONE Klik disini untuk mendownload Gambar Abalone dan klik tombol Open.

27. Atur viewport dengan tombol-tombol navigasi seperti petunjuk gambar dibawah.

28. Anda atur sehingga posisi tampilan viewport Perspective tampak seperti gambar dibawah.

29. Lakukan Render kembali. Dan Anda lihat hasil Render akhirnya.

30. Anda juga dapat bereksperimen dengan mengatur posisi Text dengan tombol Select and Move. Atur juga ketebalan Modifier Extrude, nilai Density dan sebagainya untuk mendapatkan variasi dari tampilan Render-nya. Hasil Akhirnya:

Lampu Sorot 3D Light Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Membuat Neon Sign


Publish: 08 Desember 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX 7 Ok, masih bersama saya Aditya, ST kali ini dan dalam tutorial 3ds max sekarang kita akan belajar bagaimana membuat bentuk neon sign seperti gambar diatas. 1. Anda klik Create>Shapes>Spline>Text.

2. Buat seperti contoh parameter dibawah.

3. Berikan Modifier Extrude untuk objek text tersebut.

4. Berikan parameter seperti gambar dibawah (atau terserah kepada Anda).

Hasilnya akan tampak seperti gambar berikut.

5. Klik Menu Edit>Object Properties.

6. Lalu isi Object ID = 3 (angka ini terserah Anda, yang penting Anda samakan nilai angka ini pada langkah 11 nanti. Jika Anda isikan angkanya dengan angka 3 maka nilai Object ID di langkah 11 nanti harus disamakan dengan angka 3 juga. Begitupun bila angka yang lain yang dipilih).

7. Klik Menu Rendering>Effects.

8. Klik tombol Add.

9. Klik Glow dan klik tanda >

10. Atur parameter seperti gambar dibawah.

11. Atur juga parameter seperti dibawah (yang terpenting angka pada Object ID sama dengan angka pada Object ID di langkah ke 4 sebelumnya).

12. Lakukan Render untuk melihat hasilnya.

13. Tinggal tambahkan text yang Anda inginkan dan berikan pencahayaan Global Illumination dengan skylight+LightTracer (seperti pembahasan sebelumnya).

3dsmax Peace... 2 anak Cukup, hehehe... Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Membuat Efek Ledakan Api


Publish: 5 Januari 2013 | Author & Copyright: Aditya, ST | Tutorial 3DS MAX Bila Anda ingin mempunyai dan membuat koreografi ledakan api pada objek dalam skenario / cerita animasi yang Anda buat, Anda dapat membuat efek ledakan api dengan menggunakan 3ds Max. Efek ini tentu akan memberikan kesan dramatis pada animasi Anda. Untuk membuat efek ledakan api dalam 3ds max tidaklah sulit. Tutorial Efek Ledakan Api 1. Buka objek teko yang pecah. File teko pecah bisa di Download Disini. Geser time slider ke frame 3, maka Anda akan melihat adanya pecahan. Anda lakukan proses Render dahulu untuk melihat hasilnya, sebelum nanti diberikan efek api. Klik Menu Rendering > Render > Render. Selanjutnya tutup jendela hasil Render dan jendela Render Scene.

2. Klik Tab Create > Helper Untuk membuat efek api, Anda membutuhkan sebuah helper sebagai guider untuk efek apinya.

3. Klik kotak Combo yang bertuliskan Standard dan ubah ke Atmospheric Apparatus. Klik SphereGizmo dan buat sembarang di Viewport Top.

4. Untuk mengatur posisinya di Viewport, klik kanan tombol Select & Move

5. Pastikan objek SphereGizmo01 masih terpilih, kemudian buka Tab Modify di rollout Sphere Gizmo Parameters atur nilai Radius sesuai keinginan (misalkan Radius = 1828) 6. Di rollout Atmospheres and Effects, klik tombol Add lalu pilih Fire Effect dan klik tombol OK

Gambar Setingan Colors 7. Anda klik tulisan Fire Effect dan klik tombol Setup. Selanjutnya akan muncul jendela Environment and Effects. 8. Di rollout Fire Effect Parameters, Anda akan mendapatkan banyak parameter yang dapat Anda seting sendiri untuk mendapatkan efek api sesuai yang diinginkan. Untuk kasus ini, biarkan saja dahulu setingannya dalam keadaan default. Anda tutup jendela Environment and Effects. 9. Klik Viewport Camera01. Geser time slider ke frame 3, lakukan proses Render dan lihat efek api yang terjadi dalam Scene 3D Anda, tampak sangat real. Catatan: [-] Untuk merender efek api, proses Render akan memakan kalkulasi waktu yang lebih lama. Jadi Anda perlu sedikit bersabar. Anda juga dapat menambahkan efek Motion Blur supaya visualnya tampil lebih dramatis lagi. [-] Anda dapat melakukan pengeditan setingan parameter-parameter lainnya. Di rollout Fire Effect Parameters, di kategori Colors Anda bisa merubah warna apinya, klik tiap kotak warna baik untuk warna dalam (Inner Color), warna luar (Outer Color) dari apinya maupun warna asapnya (Smoke Color). Anda juga bisa merubah dengan warna yang lain sehingga Anda akan mendapatkan efek yang baru. Misalkan efek gas, anda dapat merubah warna Outer Color menjadi warna biru atau hijau. Sehingga Anda tidak saja bisa membuat efek api, namun juga Anda dapat membuat efek lain selain api, seperti efek gas, asap, dan lain-lain.

Gambar Setingan Colors [-] Di kategori Shape, Anda bisa mengatur jenis atau tipe apinya. Untuk jenis api yang berupa ledakan, lebih ideal menggunakan tipe Fireball di banding tipe Tendril yang biasanya lebih ideal digunakan untuk menciptakan bentuk efek api unggun. Stretch adalah bagaimana efek api yang tampil dapat Anda atur pola arahnya baik secara vertikal maupun horizontal. Sedangkan Regularity adalah seberapa besar api akan mengisi dari Gizmo-nya (default = 0.2).

Gambar Setingan Shape [-] Di kategori Characteristics, Anda pun dapat mengatur berbagai setingan parameter-parameter di sana, seperti ukuran lidah api (Flame Size), semakin besar nilainya (lebih dari 35) maka akan semakin besar ukuran lidah api yang keluar. Detil api (Flame Detail), semakin besar nilainya maka akan semakin detil apinya. Kepekatan api (Density), semakin besar nilainya maka akan semakin kuat intensitas kepekatan api.

Gambar Setingan Characteristics [-] Untuk mendapatkan bentuk efek SphereGizmo yang tidak bulat penuh, Anda pilih kembali Gizmo yang telah Anda buat sebelumnya, lalu klik opsi Hemisphere pada kategori Sphere Gizmo Parameters di Tab Modify , Opsi Hemisphere akan memotong bagian dari SphereGizmo

[-] Untuk menghilangkan efek api secara permanent dari layar Viewport, di kategori Atmospheres & Effects, pilih Fire Effect lalu klik tombol Delete. Untuk menghilangkan efek api secara tidak permanent, Anda cukup matikan saja tanda centang di opsi Active (untuk menonaktifkannya), sehingga nantinya bila Anda membutuhkan efek api itu, Anda tinggal menyalakan kembali tanda centang di opsi Active. Jadi Anda tidak perlu membuatnya lagi dari awal.

gambar: Opsi Delete dan Active Hasilnya kira - kira seperti ini :

gambar : efek ledakan di 3ds max Itulah tutorial cara membuat Ledakan. Simak juga tutorial sebelumnya yaitu Membuat Material Air Laut dengan 3dsmax. Selamat berkarya. Terima kasih, Semoga Bermanfaat.

Membuat Cahaya Sinar


Publish: 4 Januari 2013 | Author & Copyright: Aditya, ST | Tutorial 3DS MAX Matahari merupakan sesuatu yang sangat fenomenal di dunia nyata karena merupakan sumber kehidupan bagi setiap makhluk hidup. Di kreasi kali ini, Anda akan membuat Cahaya atau Sinar dengan Lens Effect Flare yang terdapat dalam Video Post. Apa itu Video Post? Video Post adalah fitur yang disediakan oleh 3ds Max yang berfungsi untuk melakukan proses Post Production seperti melakukan editing dan compositing terhadap animasi yang dibuat secara sederhana tanpa harus menggunakan software Post Production lain seperti Adobe Premiere dan Adobe After Effect. Sehingga akan lebih memudahkan bagi Anda tanpa harus berpindah ke software lain. Membuat Efek Cahaya Matahari Video Post menyediakan setingan parameter yang sangat detail dan advanced. Ada 2 cara dalam Video Post untuk membuat efek cahaya matahari. Pertama, Anda akan membuat dan mengatur sendiri setingan parameter-parameternya sehingga didapat cahaya matahari yang ideal dengan keinginan. Yang Kedua, Anda mengambil sample efek cahaya matahari yang sudah disediakan oleh Video Post, Anda tinggal me-loading-nya dan tidak perlu membuatnya sendiri. Anda akan mencoba teknik yang pertama terlebih dahulu. 1. Anda buka salah satu file 3D yang Anda miliki. Jika anda tidak punya anda bisa mencari via Google Service. Berikan pandangan Camera pada scene Anda tersebut. 2. Klik Viewport Camera01. Lalu klik Menu Rendering > Video Post

Gambar : Jendela Video Post

3. Klik tombol Add Scene Event Ini untuk menentukan Viewport mana nanti yang akan di Render dalam Video Post. Pilih pandangan Camera01 dan klik tombol OK.

4. Selanjutnya klik tombol Add Image Filter Event buka kotak Combo Contrast dan pilih opsi Lens Effects Flare lalu klik tombol OK 5. Kemudian Anda klik ganda tulisan Lens Effects Flare yang posisinya berada di tabel sebelah kiri pandangan Anda untuk memunculkan jendela Edit Filter Event

6. Lalu klik tombol Setup Selanjutnya akan muncul jendela Lens Effects Flare. Di sini Anda akan melihat beragam setingan parameter untuk membuat efek cahaya yang sangat beragam dan variatif.

Gambar : Jendela Lens Effect Flare. 7. Anda klik tombol Preview letaknya di sebelah kiri atas dari pandangan Anda, fungsinya untuk menampilkan efek visual cahaya atau sinar yang akan terbentuk.

8. Di kategori Lens Flare Properties, Coba Anda atur besaran Size cahaya dan tingkat terang cahaya Intensity. Atur Size = 50 dan Intensity = 85.

gambar : Opsi Size dan Intensity 9. Masih di kategori Lens Flare Properties, klik tombol Node Sources untuk memilih tipe lampu yang ingin Anda beri efek cahaya atau sinar di Scene Anda. Kemudian akan terbuka jendela Select Flare Objects dan Anda klik Omni06 matahari lalu klik tombol OK.

gambar : Jendela Select Flare Objects 10. Di bagian kanan bawah pada layar Viewport Anda, di kategori Render, Anda dapat mengaktifkan atau menonaktifkan pilihan-pilihan elemen pembentuk suatu cahaya (dengan meng-klik tanda centang dari masing-masing elemen yaitu Glow, Ring, Auto Sec, Man Sec, Ray, Star dan Streak). Untuk latihan kali ini, Anda biarkan saja dalam keadaan default.

gambar : Opsi Elemen Render 11. Di bagian tengah sebelah kanan pandangan Anda, terdapat beberapa tab elemen-elemen pembentuk cahaya, yang apabila Anda klik tab tersebut maka akan muncul setingan parameterparameter untuk masing-masing elemen tersebut secara detail dan lengkap. Anda bebas bereksperimen dengan parameter-parameter ini. (Untuk kali ini, Anda tidak perlu mengubah setingan parameter apapun. Biarkan saja dalam kondisi default/standard-nya) gambar : Tab Elemen 12. Selanjutnya klik tombol OK. Untuk melihat tampilan hasil Render cahaya/sinar yang telah Anda buat tadi, Anda tidak bisa melakukannya dengan menggunakan proses Render standar melalui Menu Rendering > Render > Render, melainkan Anda melakukan Render dari fitur Video Post dengan menekan tombol Execute Sequence 13. Setelah jendela Execute Video Post terbuka, Anda dapat memilih dengan type Render Single (gambar diam/still image) atau Range (animasi). Dalam hal ini biarkan dalam pilihan Single. Lalu di kategori Output Size, Anda pilih sesuai keinginan Anda, apakah dalam output Widescreen atau Video. Pilih 70mm Panavision (cine) dengan 880 x 400. Kemudian klik tombol Render

gambar : Jendela Execute Video Post 14. Maka akan tampil hasil Render beserta dengan efek cahaya/sinar dari Video Post

gambar : Efek Sinar dan Cahaya di 3ds max Catatan : [-] Fitur Video Post sudah dapat Anda nikmati sejak dari 3ds Max veri 3 hingga 3ds Max rilis terbaru sampai saat ini yaitu 3ds Max rilis 9. Di rilis di bawah 3ds Max 3, masih merupakan PlugIn yang harus ditambahkan dalam 3ds Max Anda [-] Konsekuensi pemberian efek Video Post untuk image/animasi Anda akan menambah kalkulasi waktu yang sedikit lebih lama dalam proses Render-nya Itulah cara membuat sinar dan cahaya di 3ds max. Simak juga tutorial sebelumnya yaitu cara membuat material Air Laut dengan 3dsmax. Selamat berkarya. Terima kasih, Semoga Bermanfaat.

Membuat Rendering Garis-Garis (Wireframe)


Publish: 2 Januari 2013 | Author & Copyright: Aditya, ST | Tutorial 3DS MAX Anda juga dapat membuat Rendering berupa garis-garis pada hasil Render Anda nantinya, dalam 3ds Max di sebut dengan Wire. Jadi hasil Render nantinya tidak mempunyai surface (permukaan). Biasanya banyak dipergunakan untuk menampilkan animasi suatu perubahan bentuk (dari bentuknya berupa garis-garis kemudian berubah menjadi bentuk nyata yang mempunyai surface/permukaan). Atau untuk menampilkan bentuk 3D seperti dalam bentuk sketsa. Atau untuk melihat atau menampilkan topologi dari suatu bentuk objek 3D. Fitur Force Wireframe Dalam 3ds Max Anda akan menggunakan fitur Force Wireframe yang terdapat pada fitur Render. Cara menggunakan fitur ini tidaklah rumit, tidak memerlukan setingan parameter-parameter yang sangat banyak. Anda bisa mencobanya dengan tutorial 3dsmax berikut ini : 1. Anda buka salah satu file 3D yang Anda miliki. Klik Menu Rendering > Render > Render. Dari jendela hasil Render, Anda akan melihat hasil Render berupa gambar/image yang mempunyai surface/permukaan. Nah, sekarang Anda akan membuat hasil Render berupa garis-garis atau disebut dengan Rendering Wireframe. Tutup jendela Hasil Render dan biarkan jendela Render Scene tetap dalam keadaan terbuka.

2. Klik Tab Renderer Selanjutnya di rollout Default Scanline Renderer, di kategori Options Anda klik pemilihan Force Wireframe (ditandai dengan aktifnya tanda centang). Atur nilai Wire Thickness sesuai yang Anda mau. Ini adalah ketebalan dari Wire (garis/rangka) dari objek 3D-nya. Secara default nilainya adalah 1. Anda atur misalkan Wire Thickness = 2.

Pemilihan Force Wireframe dan Wire Thickness 3. Tekan tombol Render. Maka Anda akan melihat hasil Render akan berupa rangka-rangka/garis-garis objek. 4. Untuk mendapatkan hasil rangka terhadap sisi belakang dari tiap-tiap objek 3D yang terdapat dalam Scene, Anda harus mengaktifkan pemilihan 2 sided (2 sisi) dengan cara, klik Tab Common

, di kategori Options, klik pemilihan Force 2-Sided (ditandai dengan aktifnya tanda centang).

Pemilihan Force 2-Sided 5. Lakukan Render kembali. Catatan: Bila Anda menggunakan fitur Force 2-Sided, maka Anda kalkulasi waktu Render akan menjadi lebih lama, disebabkan karena Max akan menghitung kalkulasi garis-garis di sisi belakang dari tiap-tiap objek yang terdapat dalam Scene Anda. Contoh Hasilnya :

Itulah cara Rendering Garis-Garis (Wireframe). Simak juga tutorial sebelumnya yaitu Teks 3 Dimensi (3D) dengan 3dsmax. Selamat berkarya. Terima kasih, Semoga Bermanfaat.

Membuat Material Air Laut

Publish: 3 Januari 2013 | Author & Copyright: Aditya, ST | Tutorial 3DS MAX Laut merupakan objek pemandangan yang sangat natural dan alami. Banyak teknik yang dapat Anda gunakan untuk membuat lautan dalam aplikasi 3ds Max. Pada 3dsmax tutorial Material Air Laut kali ini Anda akan mencoba membuat material suatu permukaan air laut dengan hanya menggunakan fitur Material Editor. Tekniknya adalah Anda bukan menerapkan material atau gambar/foto air pada pilihan Bitmap-nya, melainkan Anda 'meracik' sendiri material laut dengan menggunakan kombinasi warna, fitur Bump serta menambahkan efek Reflection sehingga akan di dapat material laut yang lebih natural. Nantinya bila Anda telah memahami konsep ini, maka Anda dapat membuat dan 'meracik' sendiri material laut yang Anda inginkan. Tutorial Material Air Laut 1. File Latihan untuk materi tutorial ini bisa di Download Disini. Buat sebuah objek Plane (Create > Geometry > Plane) yang akan dijadikan sebagai permukaan lautnya. Lakukan proses Render dengan klik Menu Rendering > Render > Render. Anda belum melihat permukaan laut, yang tampil hanya sebuah permukaan datar yang flat. Selanjutnya tutup jendela hasil Render dan jendela Render Scene. Sekarang Anda akan membuat Material permukaan air laut.

2. Tekan M di keyboard untuk membuka Material Editor. Klik slot material yang kosong , pilih Diffuse Color dengan warna biru gelap (misalnya : Red = 0, Green = 40, Blue = 80) lalu tekan tombol Close. Atur Specular Level = 45 dan Glossiness = 35. Specular Level berfungsi untuk memberikan kesan highlight pada objek. Sedangkan Glossiness berfungsi untuk mempertajam highlight.

Setingan Nilai Basic Parameters

3. Buka rollout Maps, klik tulisan None di kategori Reflection, klik ganda Bitmap dan pilih image langit dari folder Buku > Latihan > 2Material > Kreasi2.6_Laut > DUSKCLD1.JPEG. Klik tombol Go to Parents Atur Reflection Amount = 35. Ini berfungsi untuk memberikan kesan pantulan untuk material lautnya. (Pembahasan lebih detail tentang pantulan/reflection akan dijelaskan pada pembahasan selanjutnya).

Setingan Nilai Reflection Amount

4. Selanjutnya masih pada rollout Maps, klik tulisan None di kategori Bump, kemudian klik ganda pemilihan Noise. Pada rollout Noise Parameters, klik pemilihan Noise Tipe Fractal. Ubah Size = 12. (Pembahasan lebih detail tentang bump akan dijelaskan pada pembahasan selanjutnya)

Setingan Rollout Noise Parameters

5. Anda klik tombol Go To Parents dan atur Bump Amount = 25. Semakin tinggi nilai yang Anda berikan, maka akan semakin bergelombang riak air lautnya. Demikian sebaliknya.

Setingan Nilai Bump Amount

6. Pilih objek Plane01 dan tekan tombol Assign Material to Selection Editor.

Tutup jendela Material

7. Klik Viewport Perspective. Lakukan kalkulasi Render hasilnya :

Pemandangan lautan yang indah Catatan: Nilai-nilai dari parameter diatas maupun warna dapat Anda ubah sesuai dengan keinginan Anda. Dengan Anda meracik sendiri ramuan untuk membuat material tersebut, maka Anda dapat dengan bebas bereksperimen dengan nilai dari parameter-parameter tersebut untuk mendapatkan hasil yang ideal menurut Anda. Itulah cara membuat material Air Laut . Simak juga tutorial sebelumnya yaitu Rendering Garis-Garis (Wireframe) dengan 3dsmax. Selamat berkarya. Terima kasih, Semoga Bermanfaat.

Membuat Teks 3 Dimensi (3D)


Publish: 1 Januari 2013 | Author & Copyright: Aditya, ST | Tutorial 3DS MAX Teks 3D. Selamat Tahun Baru 2013 Semoga tahun ini menjadi lebih baik dari tahun sebelumnya. Pada tutorial 3 DS Max kali ini kita akan belajar bersama untuk membuat teks 3D, Anda bisa menggunakan Teknik Shapes/Spline Modeling dalam penulisan teks 3D di 3ds Max, yaitu teknik membuat modeling dengan menggunakan bentuk-bentuk objek 2D yang kemudian ditransfer menjadi objek 3D dengan menggunakan Modifier Extrude atau pun Bevel. Modifier Extrude mempunyai kemiripan dengan Modifier Bevel, yaitu sama-sama Modifier yang memberikan ketinggian atau ketebalan pada permukaan suatu objek 2D. Hanya saja Bevel mempunyai setingan parameter yang lebih kompleks dibandingkan dengan Extrude. Teknik Pembuatan Teks 3 Dimensi (3 D) Mari kita bersama - sama mempelajarinya :

1. Buka aplikasi 3DSMAX. Klik Tab Create kategory Shapes pilih Text, kemudian klik sembarang pada Viewport Front, ini dimaksudkan agar objek teks langsung berdiri tegak di layar Viewport.

2. Di Tab Modify ubah namanya menjadi Teks. Edit juga parameter yang lain, misalnya Jenis Teks = Verdana Bold (bila jenis teks ini tidak ada dalam komputer Anda, Anda dapat menggunakan jenis huruf yang lain), Size = 60, Kerning = 2 (Kerning adalah jarak antar huruf). Pada kotak text yang tersedia, ketik kata/kalimat yang diinginkan, misalkan : 3ds Max.

Setingan Parameter Text

3. Masih di dalam Tab Modify klik kotak Modifier List, Anda pilih dan klik Modifier Bevel. Ubah Height = 2, Outline = 2. Kemudian klik kotak Level 2 dan atur Height = 8, Outline = 0. Selanjutnya klik kotak Level 3 dan atur Height = 2, Outline = -2

Setingan Parameter Rollout Bevel Values 4. Pastikan objek Teks dalam keadaan terpilih, kemudian Anda klik kanan tombol Select & Move

atur parameter Absolut:World X = 4, Y = -0 & Z = 35. Tutup jendela Move Transform Type-In.

5. Tekan tombol M di keyboard, klik slot yang kosong klik kotak warna di sebelah tulisan Diffuse. Pilih misalkan warna biru muda (Red = 28, Green = 150, Blue = 175) dan klik tombol OK.

6. Pastikan Teks terpilih, lalu klik tombol Assign Material to Selection Tutup jendela Material Editor. 7. Gunakan tombol-tombol navigasi Arc Rotate, Zoom atau Pan View bila perlu untuk mengatur sudut pandang Viewport Perspektif sesuai dengan yang Anda inginkan. 8. Klik Viewport Perspective. Untuk melihat hasil akhirnya, klik Anda Menu Rendering > Render. Lalu tekan tombol Render. Hasilnya:

Hasil Render Tulisan 3D Catatan: [-] Ketika Anda memberikan nilai untuk setiap Outline pada level 1, 2 dan 3 di rollout Bevel Values, Anda harus memperhatikan bentuk yang terjadi pada objek Text Anda di layar Viewport. Terkadang terjadi kerusakan dan perubahan bentuk yang tidak diinginkan pada objek Text Anda, bila nilai Outline yang diberikan terlalu besar ataupun terlalu kecil. Sehingga Anda harus berhati-hati. [-] Anda juga dapat bebas menggunakan tiap level pada parameter Bevel Values. Tidak harus mengaktifkan keseluruh Level yang ada di sana. Ini semua tergantung kepada kebutuhan Anda. [-] Anda juga dapat menggunakan Modifier Extrude sebagai pengganti Modifier Bevel, sehingga nantinya Anda dapat melihat perbedaan hasil dari menggunakan Extrude maupun Bevel.

Itulah cara sederhana memberikan efek 3 dimensi pada teks. Selamat berkarya membuat teks 3D.... Semoga Bermanfaat...

Anda mungkin juga menyukai