Anda di halaman 1dari 2

Metode A* (A Star) Search Algorithm

Pengembangan dari Best First Search Algorithm , A* Search Algorithm menghindari dilebarkannya ( expanding) node yang diketahui memiliki biaya (cost) mahal atau besar. Metode A* Search Algorithm digunakan fungsievaluasi sebagai berikut : (Russell&Norvig, 1 !) f(n)"g(n)#h(n) $eterangan: %g(n) adalah biaya( cost) yang dibutuhkan oleh sebuah &alur ( path) untuk node dari node a'al. %h(n) adalah estimasi biaya ( cost) sebuah &alur (path). %f(n)adalah estimasi total biaya ( cost) sebuah &alur (path) dari node a'al ke node tu&uan (goal) melalui node.

Penerapan Algoritma A*(A Star) Dalam Pencarian Jalan Terpendek Pada Game Pathfinding
Url : htt(:))alumni.unikom.a*.id +ame (athfinding meru(akan game untuk men*ari &alan ter(endek dari titik a'al menu&u titik tu&uan (ada sebuah ma(. +ame (athfinding yang dibuat dengan ,- (,rtifi*ial -ntelligen*e) tersebut menera(kan algoritma ,. (, /tar). ,lgoritma ini digunakan untuk menentukan (ilihan &alan ter(endek menu&u titik tu&uan. 0ntuk mengetahui (erformansi dalam hal 'aktu (en*arian, &umlah langkah dari titik a'al menu&u titik tu&uan dan sim(ul yang di(eriksa (ada game (athfinding. Penera(an algoritma ,. dalam game (athfinding dibuat berdasarkan (rosedur ,. untuk menda(atkan langkah terbaik dari (osisi titik a'al. ,lgoritma ,. meru(akan (erbaikan dari metode best1first sear*h (23/) dengan menggunakan fungsi heuristi*. 3ungsi heuristi* sering &uga disebut f(n) yang meru(akan (enentuan urutan titik yang akan dikun&ungi terlebih dahulu. 3ungsi heuristi* ini sebenarnya menyimbolkan sebera(a baik atau mungkin titik yang dikun&ungi untuk men*a(ai titik tu&uan. ,. akan meminimumkan total biaya lintasan dan akan memberikan solusi yang terbaik dalam 'aktu yang o(timal. ,(likasi ini dibuat menggunakan 2orland 4el(hi 5.6. 7asil (engu&ian a(likasi ini, selain dida(atkan &alan menu&u tu&uan (ada sebuah ma( dan (ela*akan *abangnya, algoritma ,. sear*h memberikan hasil (en*arian &alan o(timal yang meru(akan &alan ter(endek. Pengu&ian al(ha yang dihasilkan oleh ,. sear*h dalam &umlah langkah lebih ke*il, teta(i sim(ul yang di(eriksa lebih besar sehingga memerlukan 'aktu yang lama. 8ingkat (erformansi yang dihasilkan ,. tergantung (ada (osisi titik a'al, titik tu&uan, (enghalang dan nilai heuristi*. Pada (enera(annya algoritma ,. /ear*h lebih *o*ok digunakan dalam men*ari lintasan ter(endek (ada &alur udara. 9ika digunakan dalam &alur darat maka harus ada trans(ortasi yang menghubungkan masing1masing kota se*ara langsung (misal: (esa'at terbang).

Anda mungkin juga menyukai