Anda di halaman 1dari 16

Ujian Tengah Semester

TIK dalam pendidikan

D I S U S U N Oleh:
INDRA YASINTA OKTAVIA MARPAUNG 8216122 21 K!"AS #$1 S!M!ST!R III TA% 2 1&'2 1( D)% m*)+,id- M% PD

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS PASCASARJANA UNIMED 2 !"

!# Pera$atan te%n&$&gi in'&rmasi (an %&m)ni%asi *TIK+ a,a saja -ang (ig)na%an )nt)% men()%)ng ter$a%sanann-a e.$earning /

Ja0a12 Peralatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang digunakan untuk mendukung terlaksananya e-learning adalah:

Perangkat keras seperti computer, laptop, PC, telepon, radio, televise, LC !"#P, pemutar video, printer, T$ interaktif dan C %&oom, panduan%panduan elekronik yang dirancang oleh contents 'riter, designer e%learning dan pemogram komputer internet, intranet, dan satelit(

Infrastruktur!)aringan yaitu aringan internet atau )aringan intranet: L*+ dan ,*+ Perangkat lunak -ateri!isi .trategi interaksi Pemeran!pelaku (sis'a%guru, mahasis'a!dosen, dan lain%lain)(

2# Se1)t%an %ara%teristi% 1ahan ,em1e$ajaran -ang men()%)ng ter$a%sanan-a e.$earning3 Ja0a12

Informasi tentang unit%unit terkait dalam proses /ela)ar menga)ar: tu)uan dan sasaran, sila/us, metode penga)aran, )ad'al kuliah, tugas, )ad'al u)ian, daftar referensi atau /ahan /acaan, profil dan kontak penga)ar

Kemudahan akses ke sum/er referensi: diktat dan catatan kuliah, /ahan presentasi, contoh u)ian yang lalu, 0*1 (frequently asked questions), sum/er%sum/er referensi untuk penger)aan tugas, situs%situs /ermanfaaat, artikel%artikel dalam )urnal online

Komunikasi dalam kelas2 0orum diskusi online, Mailing list diskusi, Papan pengumuman yang menyediakan informasi (peru/ahan )ad'al kuliah, informasi tugas dan deadline%nya)

.arana untuk melakukan ker)a kelompok: .arana untuk sharing file dan direktori dalam kelompok, .arana diskusi untuk menger)akan tugas dalam kelompok .istem u)ian online dan pengumpulan feed/ack Le/ih spesifik, /ahan pem/ela)aran yang mendukung terlaksananya sistem e-

learning haruslah memenuhi kriteria /erikut: /erpusat pada peserta didik, /ahan pem/ela)aran up to date!mudah di%update, /ahan pem/ela)aran /ercirikan multimedia, /ela)ar secara 3/e/as4 tanpa merasa 3tertekan4, dapat didesain utk menyimpan catatan prestasi: umpan /alik, pengayaan, evaluasi akhir, dan lain%lain(

"# 4eri%an gam1aran se5ara sing%at tentang 1e$ajar 1er1asis te%n&$&gi in'&rmasi (an %&m)ni%asi *ICT 1ase( $earning+3 Ja0a12 Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), atau dalam /ahasa Inggris dikenal dengan istilah Information and Communication Technologies (ICT), adalah payung /esar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi( TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi( Teknologi informasi meliputi segala hal yang /erkaitan dengan proses, penggunaan se/agai alat /antu, manipulasi, dan pengelolaan informasi( .edangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang /erkaitan dengan penggunaan alat /antu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya( "leh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua /uah konsep yang tidak terpisahkan( Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk arti yang kurang le/ih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini( 5ncarta mendeskripsikan transmission( telematics informasi se/agai dan ictionary telecommunication6informatics melalui )aringan

(telekomunikasi6informatika) meskipun se/elumnya kata itu /ermakn science of data Pengolahan pendistri/usiannya telekomunikasi mem/uka /anyak peluang untuk dimanfaatkan di /er/agai /idang kehidupan manusia, termasuk salah satunya /idang pendidikan( Ide untuk menggunakan mesin%/ela)ar, mem/uat simulasi proses%proses yang rumit, animasi proses%proses yang sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pem/ela)aran( Tam/ahan lagi, kemungkinan untuk melayani pem/ela)aran yang tak terkendala 'aktu dan tempat )uga dapat difasilitasi oleh TIK( .e)alan dengan itu mulailah /ermunculan /er/agai )argon /era'alan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library, dan se/againya( *'alan e /ermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital( ,alaupun ICT /ased learning adalah pem/ela)aran yang dirancang menggunakan teknologi komunikasi dan informasi (TIK), namun peran guru tetap mutlak di/utuhkan artinya interaksi satu sama lain untuk /erkomunikasi langsung secara tatap muka( TIK digunakan untuk mentransformasikan proses pem/ela)aran antara penga)ar dan peserta didik dengan tu)uan utama meningkatkan efisiensi dan efektivitas, transparansi, dan akunta/ilitas pem/ela)aran( Peralatan yang digunakan dalam ICT antara lain: komputer,

)aringan L*+ (local area net'ork), ,*+ ('ide are net'ork), internet, intranet, satelit, T$, C &"-, dan se/againya( engan /ahan pem/ela)aran:/ercirikan multimedia, yaitu mempunyai teks, grafik, animasi, simulasi, audio, video( 6# Je$as%an man'aat -ang (a,at (i,er&$eh 1agi sis0a (an g)r) (a$am ,enera,an e.$earning m&(e$3 Ja0a12 -anfaat yang dapat diperoleh /agi sis'a dan guru dalam penerapan e%learning model adalah: a( 7agi sis'a: -em/angun interaksi ketika sis'a melakukan diskusi secara online( -engakomodasi per/edaan peserta didik( Peserta didik dapat mengulang materi pela)aran yang sulit /erkali%kali, sampai pemahaman diperoleh( Kemudahan untuk diakses, kapan dan dimana sa)a( Peserta didik dapat /ela)ar dalam suasana yang /e/as tanpa tekanan, tidak malu untuk /ertanya (secara online)( -enghemat 'aktu dan /iaya per)alanan( -endorong sis'a menelusuri informasi ke situs%situs pada 'orld 'ide 'e/( -engi)inkan peserta didik memilih target dan materi yang sesuai pada 'e/( -engem/angkan kemampuan teknis dalam menggunakan internet( -endorong peserta didik utk /ertanggung )a'a/ terhadap /ela)arnya dan mem/angun self%kno'ledge dan self%confidence( /( 7agi guru : Kemudahan akses kapan dan dimana sa)a( -enghemat /iaya per)alanan dan akomodasi, kaitannya dengan program% program pelatihan -endorong penga)ar mengakses sum/er pela)aran yg up%to%date( -emungkinkan penga)ar mengkomunikasikan gagasannya dalam cakupan 'ilayah yang le/ih luas

7# Se1)t%an 1e1era,a %riteria -ang ,er$) (i,erhati%an (a$am ,emi$ihan 1ahan )nt)% e-learning3 Ja0a12 Pengem/angan e-learning tidak semata%mata hanya menya)ikan materi pela)aran secara online sa)a, namun harus komunikatif dan menarik( -ateri pela)aran didesain seolah peserta didik /ela)ar di hadapan penga)ar melalui layar komputer yang dihu/ungkan melalui )aringan internet( 8ntuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, "nno ,( Pur/o (9::9) mensyaratkan tiga hal yang 'a)i/ dipenuhi dalam merancang e-learning, yaitu ;sederhana, personal, dan cepat<( .istem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga 'aktu /ela)ar peserta dapat diefisienkan untuk proses /ela)ar itu sendiri dan /ukan pada /ela)ar menggunakan sistem e-learning%nya( .yarat personal /erarti penga)ar dapat /erinteraksi dengan /aik seperti layaknya seorang guru yang /erkomunikasi dengan murid di depan kelas( engan pendekatan dan interaksi yang le/ih personal, peserta didik diperhatikan kema)uannya, serta di/antu segala persoalan yang dihadapinya( #al ini akan mem/uat peserta didik /etah /erlama% lama di depan layar komputernya( Kemudian layanan ini ditun)ang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan ke/utuhan peserta didik lainnya( pengelola( 8ntuk meningkatkan daya tarik /ela)ar, "nno ,( Pur/o menam/ahkan perlunya menggunakan teori games( Teori ini dikemukakan setelah diadakan se/uah pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang /erkem/ang sangat pesat( 7ermain games komputer sangatlah mengasyikkan( Para pemain akan di/uat hanyut dengan karakter yang dimainkannya le'at komputer terse/ut( 7ahkan mampu duduk /er)am%)am dan memainkan permainan terse/ut dengan senang hati( 0enomena ini sangat menarik dalam mendesain e-learning( engan mem/uat sistem e-learning yang mampu menghanyutkan peserta didik untuk mengikuti setiap langkah /ela)ar di dalamnya seperti layaknya ketika /ermain se/uah games( Penerapan teori games dalam merancang materi e-learning perlu dipertim/angkan karena pada dasarnya setiap manusia menyukai permainan( engan demikian per/aikan pem/ela)aran dapat dilakukan secepat mungkin oleh penga)ar atau

8# Je$as%an se5ara sing%at %a,an (an 1agaimana TIK(ig)na%an )nt)% exspository based learning! Ja0a12 TIK digunakan untuk expository based learning dalam tahap penarikan atensi dengan memanfaatkan gam/ar, video, animasi, dalam konteks dunia nyata( Pada tahap intr&()%si, digunakan untuk menyampaikan informasi dengan presentasi, tutorial, simulasi, demonstrasi( Pada tahap drill & practice, digunakan untuk mem/erikan pelatihan, dan sehingga ada umpan /alik langsung( Pada tahap test digunakan untuk memfasilitasi penilaian, terutama pada computer-assisted test: desain tes, administrasi tes, pengumpulan respon, analisis hasil, serta pem/erian umpan /alik( TIK digunakan untuk e=pository /ased learning pada saat: a( -enarik atensi sis'a dengan menggunakan gam/ar, video, animasi dalam konteks dunia nyata( /( igunakan untuk menyampaikan informasi dengan presentasi, tutorial, simulasi, demosntrasi( c( 8ntuk mem/erikan latihan, ada umpan /alik secara langsung( d( igunakan untuk memfasilitasi penilaian( hasil, serta pem/erian umpan /alik( 9# Je$as%an se5ara sing%at %a,an (an 1agaimana TIK (ig)na%an )nt)% inquiry based learning3 Ja0a12 TIK digunakan untuk inquiry based learning dalam tahap Pertan-aan:Pr&1$em, digunakan untuk untuk mem/erikan pro/lem atau tugas%tugas yang /erhu/ungan dengan dunia nyata( Pada tahap In;estigasi, digunakan untuk memfasilitasi eksperimen, eksplorasi, pencarian informasi( Pada tahap Pen-)s)nan:Pen-ajian, digunakan untuk mem/uat presentasi atau mendemonstrasikan hasil( Pada tahap Dis%)si, digunakan untuk menya)ikan demonstrasi hasil ker)a( Pada tahap Re'$e%si, digunakan untuk memutar!menayangkan ulang proses kegiatan!pelaksanaan program( e( Computer-assisted Test: desain tes, administrasi tes, pengumpulan respon, analisis

<# Je$as%an (a$am mem1)at ,&0er ,&int me(ia ,em1e$ajaran )nt)% t&,i% ses)ai KD tertent) a,a saja -ang an(a ,ersia,%an ter$e1ih (ah)$) sehingga menghasi$%an tam,i$an -ang e'e%ti'= e'isien (an menari% 1agi sis0a/ Ja0a12 #al%hal yang perlu dipersiapkan: a( -ateri pela)aran sesuai dengan .K dan K /( Peralatan pem/uatan po'erpoint, misalnya gam/ar%gam/ar yang mendukung materi c( Perangkat kasar dan lunaknya -edia Pem/ela)aran -enggunakan PPT alam dunia pendidikan /agi seorang guru apa yang dise/ut media pem/ela)aran !alat untuk mem/antu dalam proses pem/ela)aran adalah hal /iasa, media /agi seorang guru sama fungsinya cangkul /agi seorang petani( >uru yang professional dalam setiap menga)ar tidak cukup hanya dengan pandai atau cakap dalam men)elaskan suatu materi kepada anak didiknya namun )uga harus diikuti dengan suatu keahlian /agaimana cara menggunakan media atau alat /antu untuk le/ih efektifnya proses pem/ela)aran dengan arti apa yang disampaikan guru le/ih mudah dicerna dan dipahami oleh anak didik sesuai dengan definisi pem/ela)aran yaitu upaya menciptakan kondisi dengan senga)a agar tu)uan pem/ela)aran dapat dipermudah (facilitated) pencapaiannya( ua fungsi media pem/ela)aran, yaitu : ?( 0ungsi *$* (*udio $isual *ids) /erfungsi untuk mem/erikan pengalaman yang konkrit kepada sis'a dengan menggunakan media suara dan gam/ar sehingga sis'a akan le/ih mudah memahami atau mengerti apa yang disampaikan oleh guru( 9( 0ungsi Komunikasi( -edia (0lural) /erasal dari kata medium (.ingular) yang artinya in/et'een< (diantara)( @adi media /erada ditengah (diantara) dua hal yaitu yang menulis ! mem/uat media (dalam komunikasi dise/ut komunikator ! sum/er !source) dan orang yang menerima (mem/aca, melihat dan mendengar ) media (dalam komunikasi dise/ut receiver, penerima, audiensi atau komunikan) media yang di/uat (ditulis dalam /entuk modul dll(, di/uat dalam /entuk film slide, "#P ds/() memuat pesan (message) yang akan disampaikan (ditransmisikan) kepada penerima(

alam komunikasi tatap muka (face to face communication) pem/icara (komunikator) langsung /erhadapan dalam menyampaikan pesannya kepada penerima (audience)( engan meletakan pesan yang hendak disampaikan kedalam suatu format media tertentu (/uku, film, slide, ds/)( Aang dinamakan kegiatan encoding( Kegunaan media komunikasi dalam pem/ela)aran selain untuk menya)ikan pesan, se/enarnya ada /e/erapa fungsi lain yang dapat dilakukan oleh media( +amun )arang sekali ditemukan seluruh fungsi terse/ut dipenuhi oleh media komunikasi dalam suatu system pem/ela)aran( 0ungsi%fungsi terse/ut antara lain: ?( -em/erikan pengetahuan tentang tu)uan /ela)ar 9( -emotivasi sis'a B( -enya)ikan informasi C( -erangsang diskusi D( -engarahkan kegiatan sis'a E( -elaksanakan latihan dan ulangan F( -enguatkan /ela)ar G( -em/erikan pengalaman simulasi( Pemanfaatan aplikasi po'er point dapat mem/erikan /anyak pilihan kepada guru dalam pelaksanaan kegiatan pem/ela)aran skreatif mungkin untuk kepentingan /ela)ar sis'a( *da /e/erapa vitur yang harus diperhatikan dalam pem/uatan po'er point, yaitu:

$ariasi /ackground $ariasi teks, 'arna dan grafik -engga/ungkan file #yperlink +avigasi Insert picture, video dan audio $ariasi animasi Insert flash *spek pem/ela)aran .u/stansi materi harus sesuai dengan konsep dan teori yang /enar Pemilihan topik harus sesuai dengan kurikulum *danya konsistensi antara materi dan tu)uan pem/ela)aran *ktualitas

Aang harus diperhatikan dalam pem/uatan presentasi pem/ela)aran: a( ?( 9( B( C(

D( E( /( ?( 9( B( C( D( E(

*danya ke)elasan pesan yang mem/antu mempermudah memahami konsep dan memper)elas pemahaman Pem/erian contoh *spek teknis .uara (audio) yang digunakan Tampilan layar persentase Teks yang harus memperhatikan )enis font, ukuran dan tata letak -ovie dan animasi untuk memper)elas pesan +avigasi perlu memperhatikan penempatan 5fisiensi dengan memperhatikan 'aktu, tenaga dan /iaya ># Se1)t%an ,r&gram (engan s&'t0are a,$i%asi ,em1e$ajaran 1er1asis TIK -ang 1an-a% (ij)m,ai# Nam)n 1agaimana an(a mengg)na%ann-a= sehingga 5&5&% (an te,at )nt)% mem1e$ajar%an (engan t&,i% ses)ai KD# 4eri%an 5&nt&hn-a3 Ja0a12 -emilih yang paling tepat dan cocok dengan materi yang akan disa)ikan( Program yang digunakan -acromedia 0lash dengan /er/agai pilihan(

C&nt&h2 Mem1)at Kart)n Animasi (egan Ma5r&me(ia F$ash M)(ah tan,a SKRIP ? C&nt&h 0lash adalah salah satu program yang /aik untuk mem/uat animasi kartun( *da /anyak cara untuk melakukan ini, tapi aku akan menun)ukkan kepada *nda cara yang sangat sederhana /e/as scripting mem/a'a /e/erapa karakter untuk hidup(

H*nda akan menghasilkan sesuatu yang mirip dengan apa yang ditampilkan di atasI

Langkah untuk Membuat Animasi .e/elum kita mulai animasi kita, kita perlu karakter( "rang ini sedikit di /a'ah adalah salah satu yang saya cepat menarik menggunakan proses mirip dengan yang di)elaskan di , tutorial .eni @alur alam 0lash ( mari kita se/ut gam/ar ini dengan nama e=ter

H raft pertama dari karakterI Pada saat ini, e=ter hanya koleksi garis dan mengisi, yang perlu kita lakukan adalah memecah karakter terse/ut ke dalam /agian komponennya, Tentu sa)a, cara termudah untuk melakukannya adalah dengan hanya menarik setiap /agian tu/uh pada lapisan yang /er/eda saat *nda pergi( engan /egitu, *nda dapat melihat /agaimana cocok /ersama%sama dalam hu/ungan satu sama lain, mendapatkan ukuran yang tepat dll dll Tapi )ika *nda sudah ditarik karakter, maka *nda hanya perlu mendapatkan mouse anda kotor, masuk ke sana dan menarik miskin e=ter /erkeping% keping( Pilih /aris dan mengisi yang mem/entuk /agian tu/uh (misalnya kepala) kemudian dipotong dan paste ke sim/ol /aru( alam /anyak kasus, *nda mungkin menemukan /ah'a sepotong tidak lengkap, di mana /erpotongan dengan daerah lain( @ika itu ter)adi, maka *nda hanya menam/ahkan /aris lagi dan menyelesaikan /agian(

H.im/ol individuI *nda dapat melihat dari gam/ar di atas /ah'a e=ter sekarang di/agi men)adi /e/erapa /agian( Perhatikan /ah'a meskipun kita hanya punya satu gam/ar mata asli, saya telah

digandakan sim/ol dan mem/uat tiga versi, masing%masing dengan penutupan kelopak(Kami perlu ini untuk mem/uatnya /erkedip( .aya )uga mem/uat klip video singkat untuk mulut, /erisi /e/erapa /aris ! negara untuk mulut /er/icara( .uatu tip sedikit untuk lengan % pastikan /ah'a titik pendaftaran terletak di sendi J/ahuJ gam/ar( Ini mem/uat le/ih mudah ketika *nda datang untuk memutar mereka( Pastikan *nda memiliki semua sim/ol yang disimpan di perpustakaan, dan Tahap )elas(.ekarang, kita dapat mulai mem/uat animasi kecil(
i%

-em/uat sim/ol film klip /aru, dan menye/utnya M Mata 4$in% ( i dalamnya, tempatkan mata ter/uka di frame ?( -asukkan lain keyframe di sekitar frame C: atau le/ih( alam satu ini, ganti mata ter/uka dengan tingkat /erikutnya ke /a'ah gam/ar mata, di mana tutup mulai menutup( engan kata lain keyframe di frame /erikutnya, dan ulangi proses, memasukkan mata hampir tertutup( Pasang mata tertutup sepenuhnya di keyframe /erikutnya( Kemudian masukkan tiga frame dan mem/alikkan proses( Tidak perlu menempatkan script apapun pada akhirnya, kami ingin ini loop untuk terus menerus, sehingga /e/erapa detik( e=ter akan /erkedip setiap

H-ata *nda pergi dalam rangka iniI


ii%

7uat klip video /aru( Kita akan menggunakan ini untuk karakter kita, sehingga mem/erikan /e/erapa lapisan( Panggil setiap sesuatu yang /erarti, seperti Lengan R , L Lengan , Ka%i , Ke,a$a ( dll Ingat /ah'a /e/erapa /agian tu/uh akan perlu /erada di /elakang orang lain( alam kasus e=ter, salah satu tangannya adalah se/agian di /elakang tu/uhnya, )adi saya harus memastikan /ah'a lapisan yang mengandung lengan kirinya ada di /alik lapisan yang /erisi T%.hirt(

H.truktur lapisanI iii( Ini )uga mungkin patut mem/uat klip /aru untuk kepala karakter J, meskipun ini tergantung pada /agaimana kompleks *nda ingin animasi yang akan( 8ntuk film yang le/ih rinci di mana *nda menco/a untuk melakukan sinkronisasi file suara dan gerakan mulut, mungkin tidak layak dilakukan, dan *nda akan merasa le/ih /aik mem/uat film individu untuk setiap /aris( alam hal ini meskipun kami hanya ingin melihat contoh, )adi kita akan mengga/ungkan kepala, mata animasi dan animasi mulut men)adi satu, dan meletakkannya di lapisan atas film karakter kita( iv( Tapi itu tidak cukupK 7agaimana kalau kita mem/uatnya melihat )am tangannya setiap sekarang dan kemudianL Itu hanya motion t'een sederhana lengan kita dan sim/ol kepala( Pergilah ke klip video karakter, dan 0D sampai sekitar frame CB pada setiap lapisan( v( Pada tentang /ingkai ?D lapisan Lengan &, mem/uat se/uah keyframe( .e/uah frame kemudian (tergantung /erapa lama *nda ingin tindakan untuk mengam/il, mem/uat yang lain( alam satu detik, memutar lengan (ini adalah di mana *nda perlu titik pendaftaran pada sum/u /ahu, itu mem/uat )auh le/ih mudah) ke mengarahkan *nda ingin untuk men)adi( *nda mungkin menemukan /ah'a tumpang tindih lengan /agian dari citra tu/uh( alam hal ini, edit sim/ol lengan )adi ini tidak ter)adi( 7ila *nda telah memilih posisi finish *nda, pilih frame di antara kedua negara, dan menerapkan motion t'een( 7eri dia /e/erapa frame untuk melihat )am tangannya, ke/alikan proses, /ergerak lengan kem/ali ke posisi

semula *pakah sesuatu yang mirip dengan kepala(, sehingga ia /enar%/enar melihat ke /a'ah nya menonton(

H*nimasi garis 'aktuI vi( .ekarang )alankan film *nda, dan *nda akan melihat dia mendapatkan 'aktu setiap /e/erapa detik, masih chatting dan /erkedip saat ia melakukannya( an itulah prinsip dasar( Ini sangat /erguna untuk mem/uat koleksi kecil dari /agian tu/uh (tidak secara harfiah, saya lakukan /erarti gam/ar 0lash sini) di perpustakaan *nda(-enggam/ar /er/agai posisi dari lengan, sehingga *nda akan selalu memiliki yang *nda /utuhkan di tangan( 5kspresi yang /er/eda dapat di/uat dengan menggunakan mulut dan mata yang /er/eda, sehingga memiliki pilihan yang /aik ini )uga( >erakan tertentu (seperti memeriksa )am tangan) dapat dimasukkan ke dalam klip kecil, kemudian digunakan kem/ali se/agai dan ketika *nda mem/utuhkan mereka, sehingga *nda dapat mem/angun se/uah koleksi dari tindakan film mini )uga(

! # Je$as%an 1agaimana 5ara an(a me$a%)%an taha,an ,em1e$ajaran se5ara $angs)ng -ang j)ga a(a (a$am me(ia 5amtasia:0in(&0s m&;ie ma%er (engan sat) t&,i% ses)ai KD saja= sehingga (a,at (i%ata%an ,em1e$ajaran e'e%ti'= e'isien (an menari%3 Ja0a12 -engaplikasikan program pada 'indo's movie maker sehingga menghasilkan media atau /ahan a)ar yang le/ih kreatif ?( 7uatlah slide ppt yang /erisi tentang /ahan a)ar untuk dia)arkan dalam satu kd 9( .isipkan gam/ar!grafik yang /erisi keterangan mengenai gam/ar B( -asukkan audio dalam slide se/agai media selingan atau keterangan /erupa audio C( .impan file men)adi gam/ar D( Import slide ke dalam 'indo's movie maker E( -asukkan audio atau rekaman suara F( *tur skala 'aktu kemudian simpan file agar dapat ditampilkan se/agai /ahan a)ar yang menarik( !!# Ji%a an(a mem,)n-ai %emam,)an (a$am mengem1ang%an me(ia

,em1e$ajaran 1er1asis TIK= as,e% a,a saja -ang har)s menja(i 1ahan ,ertim1angan *,ers-aratan+ (a$am ,engem1angan me(ia ,em1e$ajaran -ang 1ai%/ Ja0a12 alam mengem/angkan se/uah media pem/ela)aran /er/asis komputer, perlu mempertim/angkan aspek%aspek se/agai /erikut: a( *nalisis Ke/utuhan : alam mem/uat perencanaan kita harus memikirkan media apa yang harus di/uat, untuk siapa media itu di/uat, apakah media terse/ut sesuai untuk mencapai tu)uan yang diharapkan( /( c( d( e( *nalisis Karakteristik sis'a atau audience yang akan men)adi sasaran media terse/ut( -erumuskan tu)uan pem/ela)aran yang akan dicapai( -erumuskan materi materi pem/ela)aran secara terperinci yang mendukung tercapainya tu)uan( -engem/engkan strategi /ela)ar menga)ar yang tepat(

f( g( h(

-engem/angkan alat pengukur ke/erhasilan -enulis naskah media -engadakan tes dan revisi(

8ntuk le/ih )elas dapat dilihat pada skema /erikut :

Perumusan butir-butir Identi!ikasi "ebutuhan Perumusan alat pengukur


R E S VI I

Perumusan Tujuann

Penulisan Naskah Media

Tes / Uji C ba

Naska h siap pr du ksi

-enyesuaikan @enis -edia dengan -ateri Kurikulum .e'aktu akan memilih )enis media yang akan dikem/angkan atau diadakan, maka yang perlu diperhatikan adalah )enis materi pela)aran yang mana yang terdapat di dalam kurikulum yang dinilai perlu ditun)ang oleh media pem/ela)aran( Kemudian, dilakukan telaah tentang )enis media apa yang dinilai tepat untuk menya)ikan materi pela)aran yang dikehendaki terse/ut( Karena salah satu prinsip umum pemilihan!pemanfaatan media adalah /ah'a tidak ada satu )enis media yang cocok atau tepat untuk menya)ikan semua materi pela)aran(

Keter)angkauan dalam Pem/iayaan alam pengem/angan atau pengadaan media pem/ela)aran hendaknya )uga mempertim/angkan ketersediaan anggaran yang ada(Kalau seandainya guru harus mem/uat sendiri media pem/ela)aran, maka hendaknya dipikirkan apakah ada di antara sesama guru yang mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk mengem/angkan media pem/ela)aran yang di/utuhkan( Kalau tidak ada, maka perlu di)a)agi /erapa /esar /iaya yang di/utuhkan untuk pem/uatan medianya )ika harus dikontrakkan kepada orang lain( Ketersediaan Perangkat Keras untuk Pemanfaatan -edia Pem/ela)aran

Tidak ada gunanya merancang dan mengem/angkan media secanggih apapun kalau tidak didukung oleh ketersediaan peralatan pemanfaatannya di kelas(*pa artinya tersedia media pem/ela)aran online apa/ila di sekolah tidak tersedia perangkat komputer dan fasilitas koneksi ke internet Ketersediaan -edia Pem/ela)aran di Pasaran Karena promosi dan peragaan yang sangat mengagumkan!mempesona atau men)an)ikan misalnya, sekolah langsung tertarik untuk mem/eli media pem/ela)aran yang dita'arkan(+amun se/elum mem/eli media pem/ela)arannya (program), sekolah harus terle/ih dahulu mem/eli perangkat keras untuk pemanfaatannya( .etelah peralatan pemanfaatan media pem/ela)arannya di/eli ternyata di antara guru tidak ada atau /elum tahu /agaimana cara%cara mengoperasikan peralatan pemanfaatan media pem/ela)aran yang akan diadadakan Kemudahan -emanfaatkan -edia Pem/ela)aran *spek lain yang )uga tidak kalah pentingnya untuk dipertim/angkan dalam pengem/angan atau pengadaan media pem/ela)aran adalah kemudahan guru atau peserta didik memanfaatkannya( Tidak akan terlalu /ermanfaat apa/ila media pem/ela)aran yang dikem/angkan sendiri atau yang dikontrakkan pem/uatannya ternyata tidak mudah dimanfaatkan, /aik oleh guru maupun oleh peserta didik( -edia yang dikem/angkan atau di/eli terse/ut hanya akan /erfungsi se/agai pa)angan sa)a di sekolah( *tau, di/utuhkan 'aktu yang memadai untuk melatih guru tertentu sehingga terampil untuk mengoperasikan peralatan pemanfaatan medianya(

Anda mungkin juga menyukai