Anda di halaman 1dari 11

PENDIDIKAN JASMANI

Pendidikan Jasmani merupakan satu proses pembelajaran yang menumpukan kepada peningkatan pengetahuan, pengaruh sikap dan tingkah laku berkaitan dengan aktiviti fizikal (senaman, sukan, permainan, menari, aktiviti akuatik dan pendidikan luar). Kesemua aktiviti ini dijalankan di kelas atau luar kelas secara formal atau tidak formal. Pendidikan Jasmani juga merupakan suatu proses yang bertujuan meningkatkan prestasi seseorang melalui aktiviti fizikal yang berkait rapat dengan pemilikan dan penghalusan kemahiran-kemahiran motor, pembangunan dan pemeliharaan kecergasan untuk kesihatan optimum dan keadaan baik, memperoleh pengetahuan dan pembangunan sikap-sikap positif terhadap aktiviti fizikal. Selain itu, ia juga merupakan satu proses di mana perubahan yang positif berlaku ke atas individu melalui pengalaman pergerakan. Pendidikan Jasmani ini adalah satu pendidikan melalui pergerakan yang memberi fokus kepada tiga domain iaitu psikomotor, kognitif dan afektif.Jenny (1961) dan Williams (1964) berpendapat bahawa Pendidikan Jasmani memberi pendidikan melalui aktiviti fizikal dan matlamatnya mempengaruhi semua perkembangan fizikal termasuk perkembangan mental dan sosial. Menurut Baley & Field (1967), Pendidikan Jasmani merupakan proses pengubahsuaian dan pembelajaran berkenaan organik, neuromascular, intelektual, sosial, budaya, emosional dan estetik melalui aktiviti fizikal terpilih. Oleh itu

pengalaman keseronokan melalui Pendidikan Jasmani ini mendorong murid melihat potensi yang ada pada diri masing masing untuk berusaha meningkatkan kemahiran dan pencapaian samada dalam bidang kurikulum dan kokurikulum. Jasmani yang diterapkan dalam Pendidikan Jasmanai. Unsur unsur telah direka supaya aktiviti Pendidikan lebih berkesan. sukan Terdapat unsur unsur permainan dalam Pendidikan supaya dapat menarik minat murid

persefahaman dalam pengajaran permainan Jasmani lebih menarik Unsur unsur ini dapat telah serta dapat

memberi

penerapan nilai yang

telah direka

supaya

kemahiran yang ada dalam permainan

di aplikasikan dalam permainan ini. Oleh itu pakar pakar sukan dan permainan mereka cipta satu kaedah yang dinamakan Teaching Games For Understanding

(TGFU) , suapaya kemahiran - kemahiran dalam permainan sukan dapat diajar secara langsung kepada pelajar pelajar.

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU).


Teaching Games for Understanding (Pengajaran merupakan permainan untuk persefahaman)

suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker

dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan TGFU juga untuk

tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan

masa yang sesuai

persaingan, motivasi serta bersuka ria. Disamping berseronok, secara langsung dan tidak langsung murid dapat mengusai sesuatu kemahiran terhadap sesuatu permainan atau

latihan yang telah dipelajari. Di samping itu kemahiran dan teknik yang tinggi dapat diperolehi. Guru juga hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan

menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang

tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih seronok. Model ini menekankan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk mengajar

atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan supaya dapat menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Melalui kaedah TGFU ini dapat memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka dengan seronok dan ianya menghasilkan faedah yang baik. Dalam hal ini David Bunker dan Rod Thorpe (1982) berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan, kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang mengapa dan bila sesuatu dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan

kemahiran perlu diaplikasikan tertentu. Dengan itu,

kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika

mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.

KEBAIKKAN TGFU
Keseronokkan Pendidikan jasmani yang melibatkan TGFU lebih memberi keseronokkan kepada murid dalam meneroka ruang dan tempat yang disediakan. Antaranya dapat memberi

peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik dan menggunakan peraturan dan arahan yang tidak membebankan murid. Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom.

Memahami objektif Murid dapat memahami objektif dan matlamat yang dijalankan. Dengan adanya TGFU pengetahuan yang terhad murid dapat digunakan dan diamalkan dalam setiap permainan. Selaian dari itu dengan mengambil kira Setiap permainan juga permainan yang dirancangkan dan pengalaman juga boleh diselaraskan harian.

kemahiran

murid

dalam

aktiviti

harus mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat

mempelajari sesuatu melalui permainan.

Meningkatkan kemahiran asas Bagi murid yang lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan, TGFU dapat membantu memperbaiki kemahiran. kemahiran Contohnya asas yang banyak melompat, membantu berlari murid teknik dan kaedah dalam sesuatu dan membaling cergas bola merupakan dan aktif dalam

bergerak

permainan. Maka melalui TGFU

kemahiran ini memang banyak

diaplikasikan kepada berjaya kepada sendiri

murid melalui permainan yang dijalankan. Teori mempertingkatkan kanak-kanak kemahiran terus pada kanak-kanak

Bunker dan Thorpe telah malah memberi minat yang baik. ruangan mereka

untuk

meneroka

dan mengekalkan faedah

dengan seronok dan

ianya terbukti

menghasilkan

Penerokaan Selain meneroka yang ini itu model ini dapat memberi peluang kanak kanak melalui untuk aktiviti

dan

merasai sendiri pengalaman menjadikan tahap umur ianya dan

permainan lebih tahap Dengan

sebenar

dijalankan. Untuk perlu berdasarkan

berkesan

ubahsuian permainan dengan

pengetahuan mereka memasukkan

menggunakan

kaedah yang lebih

sistematik.

semua aspek

permainan sebenar

yang perlu diterapkan

kepada kanak kanak supaya mereka dapat

menerokai permainan yang diubahsuai ini secara berperingkat peringkat. Permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Permainan sebenar memerlukan jurulatih yang terlatih dan cekap. Keadaan ini memerlukan tidak memberi ruang yang cukup kepada murid murid. Selain daripada masa yang banyak,

murid juga terikat dengan jadual pengajaran dan pembelajaran

di sekolah yang bahawa

mana masa adalah terhad. Maka konsep TGFU ini menekankan bermain, murid dalam dapat belajar sesuatu kemahiran melalui

disamping

pengajaran dan pembelajaran

sesuatu permainan yang diadakan. Maka murid mengenai

tidak perlu bergantung kepada jurulatih dalam membuat sesuatu keputusan apa yang perlu dilaksanakan.

KATEGORI TGFU

Webb dan Pearson (2004) 4 kategori :a) Sasaran (Target) Murid menggunakan objek

telah

mengkategorikan

permainan

TGFU

ini

kepada

dan

menggunakan

sasaran atau mendekati sasaran untuk

mendapatkan mata.

Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus seperti bowling, memanah ,

terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan ini adalah menembak dan golf.

b) Pemukul dan Pemadang (Striking/ Fielding) Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan pemukul dan pasukan pemadang. Pasukan striking(menyerang) akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah

manakala pasukan fielding(melawan) akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan dalam kategori ini adalah seperti baseball, softball dan criket.

c) Jaring/ dinding (net/wall) Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alatan manipulasi seperti bola, bulu menghantar objek dihantar semula tangkis dan lain - lain. Mata dikumpul melalui

ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dalam kawasan gelanggang lawan. Contoh permainan adalah seperti

badminton, squash, sepak takraw, tennis dan ping pong.

d) serangan (Invasion) Permainan ini biasanya pihak dimainkan akan secara berpasukan. Dalam jangkaan masa yang kawasan pihak lawan dan

ditetapkan , semua

masuk

ke dalam

mengumpulkan mata. Kaedah mengumpul mata adalah seperti kepala atau tangan. Contoh bola baling. permainan seperti

jaringan dengan kaki,

bola sepak , bola jaring , ragbi dan

CONTOH

PERMAINAN TGFU YANG MELIBATKAN JARING

Ping Pong VolleyBall Matlamat Memukul gagal bola lembut dengan raket ping pong melepasi jaring pukulan atau bola jatuh ke lantai supaya pemain lawan

membalas

gelanggang atau tanah di dalam

kawasan gelanggang yang ditentukan . Peralatan a) Bola lembut (ukur lilit 30 cm ) b) raket ping pong c) jaring badminton ( 6 meter x 1 meter) d) tiang(2.3 Meter tinggi, ukur lilit 15cm) di atas garisan(3 cm tebal) e) Ukuran padang :- 5 meter x 8 meter Peraturan dan cara permainan dijalankan 1) Pemain bertiga dalam satu kumpulan dan dijalankan di antara dua kumpulan. 2) Pemain akan mengadap antara satu sama lain dan berada bebas dalam gelanggang masing masing mengikut arah pusingan jam. 3) Pemain yang membuat servis akan berada di luar garisan gelanggang. 4) Permainan dimulakan dengan seorang pemain membuat servis menggunakan

raket ping pong supaya melepasi jaring dan masuk ke gelanggang pihak lawan. 5) Teknik servis bola - Bahagian atas kepala atau bawah pinggang. 6) Mata dikira jika pihak lawan gagal membalas pukulan servis dengan raket atau bola jatuh ke lantai atau tanah dalam kawasan gelanggang permainan. 7) Jika pihak lawan berjaya membalas gelanggang pihak yang servis dan bola tersebut jatuh ke lantai kepada yang

membuat pukulan servis,

mata dikira

menerima servis. (1 mata untuk setiap jatuhan bola) 8) Sekiranya bola keluar garisan gelanggang sewaktu servis, mata akan dikira

kepada pasukan lawan yang menerima servis.

9) Sekiranya bola keluar gelanggang semasa membalas pukulan, mata markah akan diberikan kepada pasukan lawan. 10) Sekiranya bola terkena mana mana anggota markah akan diberikan kepada pasukan lawan. 11) Pasukan yang berjaya mendapat mata markah 12) Selepas mendapat mata markah, giliran servis akan membuat servis seterusnya. kepada ahli kumpulan adalah badan semasa pertandingan, mata

mengikut arah pusingan jam. 13) Permainan masih sah dan diteruskan sekiranya bola belum jatuh di atas lantai atau tanah di dalam kawasan gelanggang. 14) Pertukaran gelanggang adalah apabila mana mana mana mana kumpulan berjaya

memperolehi 10 mata markah terdahulu. 15) Pemenang pertandingan adalah apabila kumpulan berjaya

memperolehi 20 mata markah terdahulu. 16) Keputusan pengadil adalah muktamad.

Langkah keselamatan 1) Pemain memakai kasut sukan dan pakaian untuk permaian yang sesuai. 2) Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda benda tajam dan berbahaya. 3) Semua pemain tidak boleh berada kurang 1 meter dari jaring permainan.

(Garisan yang ditetapkan) 4) Memukul bola mestilah dalam gelanggang permainan sahaja dan jarak

memukul bola dengan raket ping pong adalah 1 meter dari jaring. 5) Pemain tidak dibenarkan melepaskan atau membaling raket ping pong ke

gelanggang lawan. Penalti 1 mata akan ditolak daripada pasukan tersebut.

RAJAH GELAGGANG PERMAINAN PING PONG VOLLEYBALL 8 METER

5 meter

JARING

3 METER

1 Meter

1 Meter

3 METER

FORMAT PERTANDINGAN SISTEM KALAH MATI Sistem ini digunakan apabila masa, pegawai pertandingan, kemudahan tempat dan pasukan akan

peralatan, serta perbelanjaan

adalah terhad . Dalam sistem ini setiap

diundi untuk menetukan lawan masing masing. Pemenang pada satu perlawanan akan mara kepusingan berikutnya. Pasukan yang kalah berpeluang bermain lagi untuk

perebutan tempat ke tiga, ke empat dan seterusnya.

Kebaikkan sistem kalah mati 1) Mengglakkan defensif. 2) Lebih rancak dan menyeronokkan kerana terdapat perlawanan akhir dan separuh akhir sebelum itu. Ini akan menemukan pasukan terkuat sahaja. 3) Menjimatkan masa dana tempoh pertandingan. 8 perlawanan yang positif, bukan negatif atau terlalu bersifat

Kelemahan sistem kalah mati 1) Terdapat satu perlawanan sahaja jika sebuah pasukan mengalami kekalahan. 2) Pertemuan antara pasukan bergantung kepada nasib cabutan undi. 3) Kemungkinan pasukan yang juara belum tentu handal, kerana kemungkinan di undi bersama pasukan yang lemah. Sistem Pertandingan Kalah Mati Pasukan A B C D Perlawanan Pemenang

Susunan Perlawanan Pemenang antara pasukan A dan B terus ke perlawanan Akhir menentang

pemenang antara pasukan C dan D untuk penentuan johan dan naib johan. Pasukan yang kalah antara A dan B akan menentang pasukan yang kalah antara pasukan C dan D untuk penentuan tempat ketiga dan kempat.

BORANG SKOR PERTANDINGAN PING PONG VOLLEYBALL

Pasukan

Pemain 1 (Nombor Jersi) 2 1 2 1 2

Mata ( x setiap mata) 3 4 5 6 7 8 9 10

Jumlah

Markah Penuh

Keputusan (XPasukan menang )

10

(Nombor Jersi) 3 (Nombor Jersi) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Pasukan

Pemain 1 (Nombor Jersi) 2 1 2 1 2

Mata ( x setiap mata) 3 4 5 6 7 8 9 10

Jumlah

Markah Penuh

10

(Nombor Jersi) 3 (Nombor Jersi) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10

BIBLIOGRAFI

Amran Lee Abdullah, P. Sundralingam (2007). Panduan Pengajaran Untuk Guru Pendidikan Jasmani & Pengukuran Dan Penilaian Dalam Pendidikan Jasmani . Petalig Jaya, Selangor : Sutrapadu(M) Sdn. Bhd.

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani. Kuala Lumpur Karisma Publications Sdn. Bhd.

Rod Thorpe, David Bunker, Len Almond (1986). Rethinking Games Teaching. Leics : Department of Physical Education and Sport Science University of Technology, Loughborough. Vasuden T. Arasoo (1987). Kegiatan Ko-Kurikulum : Penyeliaan dan Pentadbiran. Petaling Jaya : Fajar Bakti Sdn. Bhd.

http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3

11