Anda di halaman 1dari 36

Potensi Multimedia

Pengetahuan teknologi multimedia akan melengkapkan diri seseorang individu menjadi masyarakat bermaklumat (information society) kepada masyarakat berilmu (knowledge society).

Definisi

Kombinasi pelbagai media kaku dan bergerak bagi membentuk satu program pengajaran formal atau tidak formal
(Heinich, 1996).

Integrasi elemen-elemen teks, audio, grafik, animasi, video dengan menggunakan komputer sebagai alat kawalan persembahan untuk membolehkan proses pembelajaran secara signifikan dan menghidupkan suasana maklumat.
(Edgar 1992).

Ia membolehkan pengguna mengemudi (navigate) , bertindak balas (interact), mereka cipta (create) dan berkomunikasi (communicate).

Satu kumpulan sistem komunikasi interaktif yang dipandu oleh komputer untuk mereka bentuk, menyimpan, menghantar dan menapis naskah teks, animasi, video dan rangkaian maklumat editan.

Definisi mudah
Proses komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi penggunaan teks, grafik, audio, video dan animasi.

Ciri-ciri utama multimedia.


Intipati multimedia adalah interaktiviti. Menyediakan satu sistem capaian secara tidak linear. Pengguna boleh mengawal turutan adengan dalam satu-satu aplikasi program. Pengguna boleh mengawal pelbagai alat input untuk berinteraksi dengan komputer seperti joystick, papan kekunci, tetikus, butang hiperteks dan hipermedia.

Komponen-Komponen Multimedia
Ia berkaitan dengan dua perkara: 1. Persembahan maklumat dengan menggunakan gabungan teks, grafik, audio, animasi dan video serta mempunyai interaktiviti antara pengguna dan juga komputer.

Teks

Asas penyaluran maklumat. Pelbagai jenis tulisan dan font memberi daya tarikan. Digunakan untuk memberi penekanan kepada isi kandungan.

Grafik
Memberi gambaran visual sesuatu persembahan. Membantu menerangkan maklumat secara lebih berkesan. Menjadikan persembahan lebih menarik dan berkesan.

Audio

Digunakan untuk membantu penyampaian. Meningkatkan daya tarikan persembahan. Meningkatkan mood dan daya tumpuan.

Video
Menyediakan kaedah penyaluran maklumat secara berkesan dan hidup. Sumber penyaluran maklumat yang paling berkesan. Boleh menjadi sumber penyimpanan dan rujukan maklumat yang berkesan.

Animasi

Menceriakan persembahan

Memudahkan penjelasan konsep yang kompleks.


Mempunyai daya penarik.

2.

Sistem yang membolehkan capaian informasi bagi sesebuah perisian aplikasi dilakukan secara tidak linear (non-linear navigation).

1.

Hipermedia: Mewakili kemampuan sesebuah aplikasi dalam membenarkan pengguna mencapai maklumat tanpa perlu mengikut jalan yang telah ditetapkan. Membolehkan pengguna membuat capaian maklumat mengikut minat, keupayaan atau kehendak / keperluan. Membolehkan pelajar mendalami isi / kandungan seberapa lama dan seberapa kerap tanpa terikat dengan sistem tradisi. Contoh: setiap halaman pada laman web mempunyai link yang membawa kita ke mana-mana capaian lain mengikut keperluan.

Peluang merubah peranan guru dan pelajar dan meningkatkan interaktiviti antara mereka.

Pelajar menjadi lebih kreatif dan berani mencuba. Guru menjadi pembimbing

2.

Hiperteks: Merupakan subset kepada hipermedia. Mewakili kebolehan mencapai maklumat secara tidak linear melalui teks sebagai laluan (link). Paling banyak ditemui di laman internet dan diwakili oleh teks berwarna biru serta digariskan.

3.

Interaktiviti:
Kebolehan pengguna untuk berinteraksi dengan perisian merupakan kunci utama kecanggihan sistem multimedia. Video atau filem mempunyai elemen multimedia tetapi dipersembahkan secara linear. Penonton menjadi pasif dan tiada kawalan terhadap media dari segi kandungan dan cara persembahan. Multimedia menjadikan pengguna lebih aktif melalui interaktiviti sebagai kunci utama. Pengguna boleh mengawal isi, bila dan bagaimana dipersembahkan.

4. Asas struktur navigasi pembangunan aplikasi persembahan multimedia:


Linear:

Aplikasi secara berurutan. Tiada interaksi manusia Contoh: persembahan filem, video. Tiada alat navigasi yang dapat membantu untuk melihat isi sub-kandungan. Contoh: persembahan PowerPoint.

Perkembangan Teknologi Multimedia


1.

Perkembangan dalam komponen dan teknologi: Terciptanya cakera padat oleh Philip dan Sony 1982. CD asas piawaian teknologi.

2. Komputer peribadi semakin berkuasa tinggi.

2.

Komputer peribadi semakin berkuasa tinggi. Kepantasan memproses bertambah.

3. Jumlah ingatan utama (RAM) juga meningkat. Sistem operasi yang berkualiti dan berkesan:

4. Peningkatan Dalam Kualiti paparan.

Kejelasan dan keupayaan memaparkan grafik yang kompleks. Paparan warna semula jadi.

5. Tambahan kad audio dan video: Kad tambahan seperti audio card. CD-ROM membolehkan komputer peribadi beroperasi seperti sistem audio yang lengkap. Kad video membolehkan paparan grafik yang pantas.

6. Peningkatan storan: Peningkatan jumlah storan dalam cakera keras serta kepantasan kadar capaian.
7.

Pembangunan Perisian Baru: MMS ditambah kepada kebanyakan perisian sehingga membenrakan komputer berintaraksi dengan audio, video.

7. Talian Komunikasi dan Internet:

Pelbagai perisian untuk penghasilan multimedia.

Mengapa multimedia?
1. Anjakan paradigma dalam pembangunan sistem pengajaran daripada Behaviorisme ke kognitivisme dan konstruktivisme. Daripada perubahan tingkahlaku akibat pengaruh persekitaran.... (behavioris) penambahan pengetahuan kepada struktur ingatan (kognitivisme) pembelajaran berbentuk generatif sehingga dapat mencipta maksud daripada maklumat yang diterima. (konstruktivisme) Semua ini menjadikan multimedia penting.

2. Sekolah Bestari: Konsep Sekolah Bestari menggabungkan lima komponen: Bahan pengajaran-pembelajaran, sistem penilaian, sistem pengurusan, infrastruktur teknologi serta integrasi sistem. Usaha melahirkan individu insan yang lengkap dengan kepakaran, kemahiran dan sikap tertentu memerlukan pengurusan dan pentadbiran yang rapi menggunakan pedagogi, kurikulum, penilaian dan bahan pengajaran yang sempurna. Perlaksanaan yang berkesan ialah dengan menggunakan teknologi multimedia.

Gol Sekolah Bestari:

Pembangunan pencapaian individu yang tinggi dan lengkap. Mencipta peluang meningkatkan keupayaan individu. Menghasilkan literasi teknologi dan menigkatkan kuasa kerja pemikiran. Mempromosikan pendemokrasian pendidikan sesuai dengan gaya dan tahap pembelajaran individu. Meningkatkan penglibatan semua stakeholders dalam pendidikan. Multimedia menjadi alat utama.

Bagaimana multimedia Boleh membantu proses P & P?


1. Format interaktif dan meransang: boleh menarik minat dan memotivasikan pelajar. Menggalkkan interaksi guru-murid. Pembelajaran aktif.

2. Menyediakan komunikasi efektif.

Penyampaian berkesan dan menarik melalui grafik dan animasi dan ilustrasi, audio dan video.

3.

Pengekalan maklumat yang berkesan. Penggunaan grafik dan imej menambahkan pengalaman., Pengguna terlibat secara langsung Meransang semua deria menjadikannya lebih menyeronokkan . Pengajaran yang efektif melalui integrasi elemen multimedia.

4. Memudahkan proses pembelajaran

Melayani perbezaan gaya belajar

Penggunaan multimedia boleh menjadi titian dari cara penyampaian konvensional kepada model baru pengajaran yang berasaskan pelajar

5.

Membolehkan pelajar mempelajari sesuatu mengikut keupayaan sendiri.


Belajar mengikut keselesaan. Mencapai maklumat tanpa perlu ikut laluan yang tetap. Pembelajaran kendiri.

Contoh-contoh multimedia dalam P & P

Tutorial interaktif:

pemilihan bahan berdasarkan tahap kemasukan , maklum balas berterusan dan merekodkan skor. Persembahan elektronik melalui aplikasi komputer secara canggih.

Simulasi komputer: Bagi tajuk yang merbahaya, mahal, sensitif kepada masa.

Kamus elektronik: Microsoft Bookshelf: siri buku elektronik. Dengan menekan perkataan akan menghasilkan audio bunyi perkataan tersebut. Membantu sebutan yang tepat.

Bahan sejarah silam: Bahan sejarah menjadi lebih mudah dan menyeronokkan dengan bantuan multimedia. Persembahan secara lebih hidup.

Melihat video tempat bersejarah tanpa perlu melawat tempat.

Kelebihan
Membolehkan maklumat disalurkan dalam jumlah yang besar dan pelbagai media disimpan dalam bentuk padat tetapi mudah dan pantas untuk dicapai. Cara menghantar maklumat dengan cepat dan mudah. Menyediakan ruang pembelajaran yang lebih selesa mengikut keperluan dan minat pelajar tanpa mengikut sistem linear seperti dalam buku. Satu era baru dalam aktiviti P & P.

Peluang merubah peranan guru dan pelajar dan meningkatkan interaktiviti antara mereka. Pelajar menjadi lebih kreatif dan berani mencuba. Guru menjadi pembimbing

Kelemahan multimedia

Kos yang tinggi untuk membina perisian. Kurang pendedahan Memerlukan masa yang lama dan latihan yang sistematik.