Anda di halaman 1dari 4

KONSEP IMK Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan di mana melaluinya pengguna

memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Model interaksi manusia dan sistem melibatkan tiga komponen yaitu pengguna, inte raksi dan sistem itu sendiri. Pendayagunaan (usability) Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar inform asi. Robustness : tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhas ilan ataupun tujuan yang diinginkan. Paradigma interaksi adalah sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut. Prinsip interaksi adalah interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seper ti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya meningkatkan daya guna sistem tersebut. ----------------------------------------------------------------------------------MANUSIA Melihat Interpretasi sinyal : manusi memiliki jarak pandang dan ukuran objek pandang yan g terbatas. Ukuran dan kedalaman pandangan manusia mengindikasikan seberapa bany ak area dari objek pandang yang tertangkap yang berhubungan dengan ukuran dan ja raknya dari mata. Warna terbentuk dari : -Hue (corak): bentuk dari bermacam macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan. -Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Semakin sedikit unsur puti h pada warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak unsur putih semakin jenuh warna itu. Aspek psikologis -Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah. -Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek. -Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning -Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah. Aspek perseptual : tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum warna latar belak ang cenderung lebih gelap.

-Aspek kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan Warna yang sama membawa pesan yang berbeda Urutan warna yang sesuai dengan posisi spektralnya Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linier pada layar tampilan dan b entuk cetakan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti ; Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu Thermoreceptors, sakit Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan. Pemodelan sistem pemroses informasi : Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) Informasi disimpan dalam ingatan (memori) Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara -------------------------------------------------------------------------------------------KOMPUTER Tugas Komputer : Menerima input Memproses input sesuai perintah Menyimpan perintah perintah dan hasil dari pengolahan Menyediakan output dalam bentuk informasi Memberikan informasi Bekerja secara otomatis INPUT Direct input atau masukan langsung misalnya keyboard Indirect input atau masukan tidak langsung misal scanner, network sistem input yaitu : -Batch input, digunakan untuk mendapatkan informasi yang lebih besar pada komput er. Hal ini dapat dilakukan karena informasi lebih banyak ditangani oleh kompute r dan hanya memerlukan sedikit campur tangan manusia. -Interactive input, yang dimasukkan oleh user yang duduk di depan komputer. Hal ini terjadi karena : Interaksi manusia Mesin menggunakan informasi untuk melakukan manipulasi data sebagai bagian dari proses interaksi. Masukan teks Pointing 3D input ------------------------------------------------------------------------------------------------INTERAKSI dan tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi dengan m anusia, yaitu :

Task Level : Pengetahuan user tentang task domain dan komputer merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia Dialog Level : Pengetahuan user dalam berbahasa (bahasa yang bisa dipahami oleh komputer) dan komputer bisa mngerti dengan bahasa atau perintah yang diberikan m anusia sehingga terjadi suatu interaksi yang baik. Level input/output : Pada tingkatan ini input yang diberikan manusia ke komputer melalui piranti masukan seperti keyboard, mouse dll, sehingga manusia dan kompu ter dapat berinteraksi dengan baik. Sehingga output yang diberikan oleh kedua be lah pihak juga baik. Domain : Suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan yang nyata. Goal : Menginginkan hasil dari suatu task(tugas) Task : Merupakan operasi untuk memanipulasi muatan dari domain Intention : Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan Task Analysis : Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud. System : Aplikasi komputer Task Language : Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap ko ndisi pengguna. Core Language : Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terh adap kondisi sistem. Siklus Interaksi dibagi menjadi 2 bagian yaitu eksekusi dan evaluasi, Bagian ini masih dibagi menjadi 7 komponen yaitu : Menetapkan tujuan Membentuk intention Menetapkan rangkaian aksi Melaksanakan aksi Melihat kondisi sistem Mengintepretasikan kondisi sistem Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention Ergonomi Adalah merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani suatu d isain peralatan dan tugas tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta ba tasnya, atau bisa kita sebut dengan faktor kenyamanan kerja. tiga kategori, yaitu : Kontrol fungsional yang merupakan kontrol yang berhubungan dengan penggunaan men u file, edit, view dan sebagainya. Kontrol sekuensial yang mengontrol dan mengorganisasikan pengggunaan interaksi t ipikal. Kontrol frekuensi : kontrol yang menempatkan sesuatu pada tempatnya dan bagaiman a mereka digunakan. Paling umum digunakan user atau sesuatu yang mudah diakses s eperti menggunakan Dvorak keyboard. Prinsip prinsip ergonomi terdiri dari dua bagian : -Prinsip fisikal seperti : Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai atau cocok Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan yang berlebihan Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberika jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress

-Prinsip kognitif seperti : Adanya standarisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Mempermudah pemaparan suatu infomasi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail Memberikan image atau gambaran yang jelas Membuat redudansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal, miring dll -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DAYA GUNA daya guna atribut terdiri dari : Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan di mana user mencapai tujuan Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kel engkapan untuk user Kepuasan : bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk . terdapat enam atribut daya guna antara lain : Efektivitas : ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai goal mereka. Learnabilitas : mudah untuk dipelajari oleh user baru Efisiensi : steady state penampilan pengguna ahli perintahnya mudah Memorabilitas : susah di dalam menggunakan sistem dan perintah diingat. Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil Kepuasan subjektif : bagaimana sistem nyaman digunakan. pengukuran daya guna: Pembelajaran (learnability) Keefisienan (eficiency) Kemampuan mengingat (memorability) Kadar kesalahan (error) Kepuasan (satisfaction) Presentasi (presentation) Susunan layar (screen layout) Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem Kemampuan sistem (systems capabilities) 1 Waktu untuk menyelesaikan tugas 2 Berapa persen tugas bisa diselesaikan 3 Berapa persen tugas bisa diselesaikan per unit waktu 4 Rasio keberhasilan dan kegagalan 5 Berapa waktu terjadi kesalahan 6 Berapa persen jumlah kesalahan 7 Berapa jumlah kompetitor dari produk yang sama 8 Jumlah perintah yang digunakan 9 Frekuensi help dan dokumentasi yang digunakan 10 Jumlah komentar dari user, yang baik maupun tidak 11 Jumlah perulangan perintah perintah yang error 12 Jumlah run yang berhasil dan error