Anda di halaman 1dari 26

7

BAB II KERANGKA TEORITIS, KERANGKA KONSEPTUAL DAN KERANGKA BERPIKIR A. Kerangka Teoritis 1. Hasil Belajar Dasar Teori Listrik dan Elektronika Sardiman (2005:20) menyatakan belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya. Sementara itu, Arsyad (2007:1) menyatakan belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Menurut Gagne masalah belajar ada dua defenisi, yaitu (1) belajar ialah suatu proses untuk memperoleh motivasi dalam pengetahuan, keterampilan, kebiasaan, dan tingkah laku; dan (2) belajar ialah penguasaan atau keterampilan yang diperoleh dari instruksi. Proses belajar itu terjadi secara internal dan bersifat pribadi dalam diri siswa, sehingga guru harus merencanakan secara seksama dan sistemasis berbagai pengalaman belajar yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku atau penampilan pada siswa sesuai dengan yang diharapkan. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungan sekitarnya. Seseorang yang telah belajar dapat dilihat dari perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.

Belajar dicirikan dengan adanya aktifitas dari orang yang sedang belajar, dengan kata lain tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas, sehingga menghasilkan perubahan pada individu yang belajar. Sebab pada prinsipnya belajar adalah perbuatan, berbuat untuk mengubah tingkah laku. Jadi dalam kegiatan belajarnya seseorang harus aktif, baik dalam keaktifan fisik maupun mental. Sardiman (2005:47) menyatakan proses belajar akan menghasilkan hasil belajar. Hasil belajar adalah puncak pembelajaran yang dapat mencerminkan keberhasilan belajar siswa terhadap tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, dimana hasil belajar tersebut dinyatakan dalam bentuk angka atau huruf. Hasil belajar siswa meliputi aspek kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotorik (keterampilan). Dengan demikian hasil belajar juga merupakan indikator untuk mengukur keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran. Sardiman (2005:47) mengatakan bahwa hasil belajar yang baik memiliki ciri-ciri: a) Hasil itu tahan lama dan dapat digunakan dalam kehidupan oleh siswa. b) Hasil itu merupakan pengetahuan asli atau otentik. Jadi, hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi pada suatu individu yang belajar, tidak hanya dengan pengetahuan tapi juga dengan tingkah laku dan kecakapan. Hasil belajar merupakan hasil yang diperoleh siswa setelah mengikuti materi tertentu dari pembelajaran berupa data kuantitatif maupun kualitatif. Dari pengertian di atas dapa disimpulkan, hasil belajar Teknik Digital merupakan perubahan tingkah laku siswa serta kemampuan-kemapuan yang diperoleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran hukum ohm dan hukum kirchoff yang ditunjukkan dalam hasil belajar yang berupa data kualitatif maupun kuantitatif.

Hasil belajar diperoleh setelah mengikuti proses belajar. Dalam proses belajar tertunya ada isi pelajaran atau materi pembelajaran. Materi pembelajaran akan diuraikan sebagai berikut. Kompetensi Dasar : Menerapakan Dasar Teori listrik dan Elektronika Materi Pelajaran Indikator : Dasar Kompetensi kejuruan : - Menjelaskan Hukum Ohm dan Kirchof

Ranah Kognitif menurut Taksonomi Bloom Pengetahuan (C1), Pemahaman (C2), Penerapan (C3), Analisis (C4) Dari uraian di atas, hasil belajar yang diharapkan dari siswa adalah mampu menjelaskan Hukum Ohm dan Hukum Kirchoff, dan mampu menganalisanya. 2. Media Pembelajaran Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2007:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan,

keterampilan, atau sikap. Gaigne dan Briggs (dalam Arsyad, 2007:4) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Apabila suatu media membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Dengan kata lain, media pembelajaran adalah wahana fisik yang bertujuan instruksional dan dapat merangsang siswa untuk belajar.

10

Media pembelajaran secara fisik memiliki pengertian yaitu perangkat keras (hardware) yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan alat pancaindera, dan secara nonfisik memiliki pengertian yakni perangkat lunak (software), yaitu kandungan pesan yang terdapat pada perangkat keras yang merupakan isi pembelajaran yang akan disampaikan kepada siswa. Pengertian media pembelajaran pada umumnya ditekankan pada audio dan visual. Media pembelajaran merupakan alat bantu komunikasi antara guru dengan siswa dalam penyampaian isi dari pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Media pembelajaran dapat dipergunakan secara massal, kelompok besar dan kelompok kecil, atau perorangan. Dengan demikian, dapat disimpulkan media pembelajaran adalah semua wahana baik fisik (hardware) maupun nonfisik (software) yang dapat membantu penyampaian isi pembelajaran oleh guru terhadap siswa yang mengandung pesan atau informasi berupa audio maupun visual, atau gabungan audio dan visual yang dapat dipergunakan secara massal, kelompok besar dan kelompok kecil, atau perorangan. Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2007:12) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya. a. Ciri Fiksatif (Fixative Property) Ciri ini menggambarkan kemampuan media untuk menyimpan suatu informasi. Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu

11

informasi yang disimpan pada suatu waktu dapat ditampilkan kembali pada saat diperlukan. b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property) Media memiliki ciri manipulatif yang artinya suatu informasi dapat dimanipulasi misalnya kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan hanya dalam waktu beberapa menit dan demikian sebaliknya kejadian yang waktunya sempit dapat ditampilkan dengan waktu yang lebih lama. c. Ciri Distributif (Distributive Property) Ciri distributif suatu media memungkinkan suatu informasi dapat ditransfortasikan melalui suatu ruang dan pada saat bersamaan diterima oleh siswa dalam jumlah yang banyak. Media dapat digunakan secara bersamaan diberbagai tempat atau berulang-ulang di suatu tempat dimana informasi yang disajikan adalah tetap sama dan hampir sama dengan kejadian asli yang direkam menjadi informasi. Arsyad (2007:9) mengatakan bahwa belajar dengan menggunakan indera ganda akan memberi keuntungan yang lebih baik bagi siswa. Siswa akan mendapatkan informasi lebih baik dari pada hanya menggunakan hanya indera penglihatan saja atau hanya indera pendengaran saja. Menurut Bruner (dalam Arsyad, 2007:7) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Dale (dalam Arsyad, 2007:8) mengatakan bahwa tingkatan pengalaman pemerolehan hasil belajar seperti itu

12

digambarkan sebagai suatu proses komunikasi. Materi pembelajaran yang ingin disampaikan oleh guru kepada siswa disebut sebagai pesan. Guru sebagai sumber pesan menyajikan pesan tersebut menjadi simbol-simbol tertentu (encoding) dan siswa sebagai penerima menerjemahkan kembali simbol-simbol tersebut menjadi pesan (decoding). Kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera penglihatan, dan hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera pendengaran dan 5% lagi dengan indera lainya (Baugh dalam Arsyad, 2007:10). Namun Dale (dalam Arsyad, 2007:10) memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera penglihatan berkisar 75%, melalui indera pendengaran sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Abstrak
Lambang Kata

Lambang Visual
Gambar Diam, Rekaman Radio

Gambar Hidup

Pameran

Televisi

Karyawisata Dramatisasi Benda Tiruan/Pengamatan

Kongkret

Pengalaman Langsung

Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale Kerucut ini (Gambar 2.1) menggambarkan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dinyatakan oleh Bruner. Hasil belajar

13

seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan hidup seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Menurut hasil penelitian Dr. Vernon Magnesen (dalam Nurhajati, dkk., 2008:25-26), persentase seseorang dalam mengingat suatu hal akan lebih banyak jika hal tersebut dia alami dengan melibatkan seluruh indra. Hasil penetian ini tentang persentase hasil daya ingat dari jenis kegiatan belajar yang dilakukan disajikan sebagai berikut. Persentasi Kegiatan belajar Daya Ingat (%) Membaca Mendengar Melihat Mengucapkan Melakukan Melihat, melakukan mengucapkan, mendengar, dan 90 20 30 40 50 60 Hasil

Dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode pembelajaran dan media pembelajaran. Hamalik (dalam Arsyad, 2007:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-

14

pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan membantu proses pembelajaran dan penyampaian isi pelajaran. Levie dan Lentz (dalam Arsyad, 2007:16) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Sementara itu, menurut Kemp dan Dayton (dalam Arsyad, 2007:19) media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat dan atau tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi. Sujana dan Rivai (dalam Arsyad, 2007:24-25) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu: 1. pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; 2. bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih mudah dipahami oleh siswa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran; 3. metode mengajar akan lebih bervariasi; 4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lainlain. Dari uraian dan pendapat beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar siswa sebagai berikut:

15

1. Dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat membangkitkan motivasi belajar dari dalam diri siswa. 3. Dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. 4. Dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka. Seels dan Glasgow (dalam Arsyad, 2007:33) mengelompokkan jenis media menjadi dua kategori luas berdasarkan perkembangannya, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir. Pengelompokan berbagai jenis media juga dikemukankan oleh beberapa ahli. Leshin, Pollock dan Reigeluth (dalam Arsyad, 2007:36) mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu (1) media berbasis manusia; (2) media berbasis cetak; (3) media berbasis visual; (4) media berbasis audio-visual; dan (5) media berbasis komputer. Sementara itu, Kemp dan Dayton (dalam Arsyad, 2007:27) mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, yaitu (1) media cetakan, (2) media panjang, (3) overhead trasparancies, (4) rekaman audiotape, (5) seri slide dan filmstrips, (6) penyajian multi-image, (7) rekaman video dan film hidup, dan (8) komputer. Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Dalam perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3)

16

media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer (Arsyad, 2007:29). 3. Pembelajaran Dengan Bantuan Komputer Arsyad (2007:53) menyatakan komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted Instruction-CAI, atau Computer-assisted Learning-CAL). CAI dapat berupa tutorial, latihan (drills and practice), simulasi, dan permainan. CAI tergolong ke dalam teknologi gabungan media, yaitu media berbasis komputer dengan media berbasis visual. Hasil penggabungan teknologi media ini menghasilkan sebuah media yang lebih dinamis dan interaktif. Beberapa perangkat lunak (software) yang dapat digunakan dalam virlab ini, diantaranya adalah aplikasi EWB (Electronics Workbench), Livewire, ISIS, EKTS, MATLAB (Matrix Laboratory), dan lain sebagainya. Program Livewire dapat digunakan sebagai salah satu perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer. CAI adalah suatu model instruksional yang melibatkan siswa dengan komputer secara langsung. Sehingga dalam tugas nantinya diberikan Job Sheet, yaitu bagaimana membuat rancangan, simulasi dan menganalisis didalam suatu rangkaian yang diberikan sehingga pembuktian terhadap teori rangkaian listrik dapat dipahami secara langsung oleh siswa. Berangkat dari hal itulah penulis menyampaikan gagasan untuk menggunakan program Livewire sebagai media pembelajaran kompetensi Dasar Teori Listrik

17

dan Elektronika sebagai sarana untuk menyajikan simulasi dan analisis bagi siswa program keahlian teknik pembangkit tenaga listrik secara lebih variatif. Hasil simulasi pada Livewire menampilkan gambaran dari hasil yang sebenarnya dan lebih menarik perhatian siswa 5. Program Livewire Livewire adalah suatu program yang merupakan suatu simulasi elektronika yang digunakan untuk merancang hingga menganalisis, ditampilkan dalam bentuk animasi dan dapat mengeluarkan bunyi untuk mempertunjukan fungsi atau prinsip dasar dari rangkaian elektronika. Program Livewire termasuk Perangkat lunak aplikasi yang merupakan suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.Kegunaa Penggunaan perangkat lunak yang digunakan adalah program Livewire-Professional Edition versi 1.11, dapat dilihat di http://www.newwave-concepts.com merupakan program yang berlisensi (LicenseWare), perangkat lunak yang dilindungi oleh hukum hak cipta.

18

Gambar 2.2. Tampilan Livewire saat awal dibuka Jalankan program Livewire-Professional Edition versi 1.11, untuk membuat skematik rangkaian elektronika. Setelah dijalankan, akan muncul window Livewire Professional Edition. Pada Program Livewire terdapat beberapa menu pilihan mulai dari menu file,edit,view, insert, tools, window maupun help. Menu-menu ini memiliki kemiripan dengan aplikasi lain yang dibuat seperti Microsoft yang sudah dahulu dipahami, dengan beberapa diantaranya merupakan menu khusus yang didesain untuk Livewire itu sendiri. Menu file hamper sama dengan format menu pada program-program rancangan Microsoft atau rancangan program lain, yang terdiri

19

dari sub menu New, Open, Close, Save, Save as, Protect Document, Preview in Browser, Page Setup, Print, Sent..., Properties dan Exit.

a. Fungsi Toolbar.

Gambar 2.3 Fungsi toobar a) Open perintah ini digunakan untuk membuka dokumen atau data dengan ekstensi *.lvw atau Livewire Document. a. Save perintah ini digunakan untuk menyimpan dokumen yang berada di lembar kerja. Dalam penyimpanan capture akan menciptakan backup dengan ekstensi *.lvw atau Livewire Document. b. Print perintah ini digunakan untuk mulai mencetak halaman skematik yang aktif atau Sitem- Sitem yang telah dipilih dalam project manager. c. Cut perintah ini digunakan untuk menghapus objek yang dipilh dari window dan menempatkannya di Clipboard. Perintah ini hanya aktif bila ada objek yang dipilih.

20

d. Copy perintah ini digunakan untuk menduplikasikan objek yang dipilih dan mengirimnya ke Clipboard. Hanya aktif bila ada objek yang dipilih. e. Paste perintah ini digunakan untuk memindahkan objek yang disimpan di Clipboard ke window yang aktif. Perintah ini tidak berfungsi bila Clipboard dalam keadaan kosong. f. Undo perintah ini digunakan untuk membatalkan efek perintah sebelumnya bila mungkin. g. Redo perintah ini digunakan untuk membatalkan efek perintah Undo. h. Run perintah ini digunakan untuk menjalankan simulasi rangkaian yang telah jadi pada Clipboard. i. Pause perintah ini digunakan untuk menghentikan atau menunda sementara pada proses rangkaian yang sudah dijalankan. Perintah ini masih menunjukan hasil analisis pada rangkaian saat terakhir perintah ini dijalankan. j. Stop perintah ini digunakan untuk menghentikan secara permanen pada proses rangkaian. k. Select Tool perintah ini digunakan untuk memilih objek. l. Pan Tool perintah ini digunakan untuk menggeser Clipboard. m. Zoom Tool perintah ini digunakan untuk mengubah tampilan menjadi besar dan kecil pada objek. n. Delete Tool perintah ini digunakan untuk menghapus objek yang dipilih.

21

o. Graph perintah ini digunakan untuk menampilkan grafik. p. Rotate Left perintah ini digunakan untuk memutar ke kiri objek yang dipilih dengan kenaikan 90 derajat. q. Rotate Right - perintah ini digunakan untuk memutar ke kanan objek yang dipilih dengan kenaikan 90 derajat. r. Gallery perintah ini digunakan untuk memunculkan jendela Gallery dengan berbagai macam komponen yang tersedia. b. Langkah Kerja Dari menu Gallery, dapat memilih jenis komponen yang akan ditempatkan pada lembar kerja Livewire atau stage. Klik Gallery (CTRL+F2) dan pilih jenis komponen yang diinginkan dan klik sambil tahan shortcut atau simbol dari komponen tarik ke stage

Gambar 2.4 Tampilan pemilihan komponen

22

Dari simbol komponen dapat dirubah nilai, nama, no tergantung dari jenis komponen. Klik 2 kali pada komponen dan muncul jendela Cell Properties tergantung dari jenis komponen yang dipilih

Gambar 2.5 Gallery

Pemilihan kompenen dari gelery dengan cara double klik komponen yang akan dipilh dan kompenen tersebut akan muncul di area kerja dan kita harus meposisikan kompenen yang dipilih kearea kerja sesuai dengan rangkain yang kita inginkan.

23

Gambar 2.6 Cell properties

Dari simbol komponen dapat dirubah nilai, nama, no tergantung dari jenis komponen. Klik 2 kali pada komponen dan muncul jendela Cell

Propertiestergantung dari jenis komponen yang dipilih. Kemudian untuk memulai suatu suatu rangakaian maka terlebih dahulu dipilih komponen komponen rangkaian dari menu Gallery. Dan double klik kaki komponen untuk mengubungkan masing- masing rangkaian dengan wire, tahapanya akan dijelasakan pada gambar berikut:

24

Gamabr 2.7 Tahap merangkai dengan livewire Komponen-komponen yang disusun dapat saling dihubungkan

menggunakan Wire. Klik di ujung simbol komponen yang diinginkan untuk memulai pengawatan (berubahnya cursor menjadi tempat yang menunuk ke Pin) tarik mouse hingga ke kaki komponen yang diinginkan. Untuk rangkaian yang sudah tersusun di area kerja dapat dijalankan dengan memilih toolbar menu kemudian mengklik menu Run atau dengan menakan tombol CTRL + F9 untuk STOP dan kemudian F9 untuk Run lagi seperti yang dijelaskan pada fungsi menu toolbar sebelumnya

25

6.

Materi Pelajaran

a. Hukum Ohm Gaya gerak listrik suatu sumber adalah energi per satuan muatan yang dapat diubah dalam suatu proses reversible (proses yang dapat dibalik). Dalam satuan SI, satuan ggl adalah volt (V) yang sama dengan joule/coulomb. Suatu ggl menimbulkan beda potensial antar dua titik ujung dalam suatu rangkaian. Terdapat hubungan yang sangat erat antara ggl (e atau E) dengan beda potensial(V). Gaya gerak listrik hanya berkait dengan pengubahan energi yang reversible, sedang beda potensial tidak muncul hanya dalam sumber ggl, tetapi juga muncul pada ujung hambatan tempat terjadinya perubahan energi listrik menjadi energi panas yang merupakan proses reversible.proses reversible dapat digambarkan pada proses sebagai berikut :

Perlu diperhatikan bahwa sumber energi listrik tidak menghasilkan muatan, melainkan hanya memindahkan muatan bebas dari satu ujung titik ke titik yang lain

. Gambar 2.8 Rangkaian listrik sederhana

26

Sakelar ditutup, maka arus listrik akan mengalir dari kutub positif batere menuju sakelar, melewati lampu dan lampu akan menyala. Aliran elektron bergerak sebaliknya dari kutub negatif batere menuju lampu, melewati sakelar dan berakhir di kutub positif batere. Batere mengubah energi kimia menjadi energi listrik. Lampu mengubah energi listrik menjadi energi cahaya dan panas. Reaksi oksidasi-reduksi melibatkan perpindahan elektron. Jika reaksi tersebut terjadi secara spontan, maka dapat dijadikan sumber arus. Proses ini dipakai sebagai dasar sumber elektrokimia. Pada tahn 1826, George Simon Ohm menemukan suatu tetapan perbandingan yang menyatakan hubungan antara beda potensial pada ujung-ujung penghantar dengan besar arus yang mengalir pada penghantar tersebut dengan unsur-unsur ideal. Tetapan ini sering disebut dengan hukum Ohm. Unsur-unsur kelistrikan ideal dalam rangkaian disebut juga unsure linear adalah, seperti : tahanan, induktor dan kapasitor yang harganya tidak berubah apabila tegangan yang terpasang diantara ujungujungnya berubah. Hukum Ohm Menyatakan bahwa tegangan V antara ujung-ujung sebuah tahanan adalah sebanding dengan arus I yang melaluinya. Hubungan tersebut dituliskan sebagai :

V = I.R
\dimana : V : tegangan, dalam Volt, V I : arus, dalam Ampere, A R : tahanan, dalam Ohm, W.

27

Gambar 2.9 Hukum Ohm Gambar 7. Menunjukkan grafik hubungan V terhadap I dari sebuah tahanan R, yang disebut dedngan karakteristik tahanan. b. Hukum Kirchoff Aplikasi hukum hanya digunakan untuk analisa rangkaianrangkaian sederhana. Untuk menganalisa suatu rangkaian yang komplek dapat menggunakan hukum kirchoff tentang arus (KirchoffsCurrent Law, disingkat KCL) dan hukum kirchoff tentang tegangan (Kirchoffs Voltage Law, disingkat KVL) Hukum Kirchoff 1 adalah Hukum Kirchoff Tentang Arus(KCL). Jumlah aljabar keseluruhan arus yang menuju titik percabangana adalah nol. Titik percabangan adalah titik pertemuan tiga atau lebih arus ke- atau dari unsur rangkaian atau sumber tegangan. Dalam hukum ini, dipakai suatu perjanjian bahwa arus yang menuju titik percabangan ditulis dengan tanda positif dan aarus yang tudak menuju (meninggalkan titik percabangan ditulis dengan tanda negatif. I1 + I2 + I4 = I3, atau I1 + I2 I3 + I4 = 0

28

Gambar 2.10 Titik cabang Gambar 8 diatas menjelaskan tentang pengertian dari KCL, dimana nilai arus listrik yang melalui masing-masing tahanan dapat ditentukan. Pengertian yang didapat jumlah keseluruhan nilai arus yang mengalir pada suatu titik percabangan adalah nol. Hukum Kirchoff 2, Hukum Kirchoff tentang tegangan (KVL) Jumlah aljabar keseluruhan penurunan tegangan (voltage drops) dalam suatu rangkaian tertutup (loop) yang dibaca satu arah tertentu sama dengan nol. Yang dimaksud dengan penurunan tegangan dalam hukum tersebut dalam hubunganya dengan satu arah tertentu adalah sebagai berikut :

Gambar 2.11 Rangkaian beban

29

Untuk unsur tahanan Apabila tegangan dibaca dari + ke -, dengan arah baca yang sama dengan arah arus I yang mengalir, maka harga V=RI adalah penurunan tegangan. Untuk memahaminya beri tanda positif (+) pada V dan beri tanda positif (+) pada RI. Sedangkan apabila pembacaan tegangan berlawanan dengan arah arus berilah tanda (-) V atau (-)RI.

Gambar 1.12 Rangkaian Batere Untuk sumber tegangan Bila arah baca dari a ke b, maka adalah suatu penurun tegangan berilah tanda positif pada V. Atau dengan kata lain, apabila menuruti arah baca + dari sumber tegangan, tulis V positif. Sebalik jika pembacaan dari kutub sumber tegangan maka V ditulis dengan tanda negatif.

Gambar 2.13. Aplikasi Hukum Kirchoff

30

ada umumnya rangkaian listrik terdiri dari beberapa loop dan titik-titik percabangan dengan satu atau lebih sumber tegangan yang digunakan. Apabila nilai dari suatu sumber tegangan sudah diketahui, maka besaran yang harus dianalisa adalah nilai arus pada masing-masing penghantar yang masuk atau meninggalkan titik percabangan atau nilai tegangan pada masing-masing tahanan dari rangkaian tersebut.jumlah persamaan yang digunakan untuk menganalisa suatu besaran belum dapat diketahui, yang jelah harus sebanyak jumlah besaran yang hendak diketahui harganya. Catatan yang perlu dikemukakan : 1. Banyaknya persamaan KCL yang dapat disajikan adalah sama denganjumlah titik percabangan yang ada dikurang 1. 2. Banyaknya persamaan KVL sama dengan banyaknya loop independen. Suatu loop dikatakan independen bila tidak dapat dijabarkan dari persamaan KVL loop yang lain. Selain dari catatan diatas, penyelesaian dengan menggunakan sistem penyederhanaan bagian rangkaian yang tersusun seri maupun paralel, akan sangat membantu. B. Kerangka Konseptual Proses pembelajaran yang terjadi di dalam kelas masih belum dapat membuat siswa lebih aktif dalam belajar yang menyebabkan hasil belajar siswa rendah. Hal ini disebabkan oleh metode yang diterapkan oleh guru dalam pembelajaran masih kurang menarik perhatian siswa dan belum dapat meningkatan aktivitas belajar siswa. Kurang berhasilnya pembelajaran di kelas tidak hanya disebabkan oleh metode yang kurang tepat, tetapi juga oleh sarana dan prasarana yang tidak

31

memadai seperti peralatan dan bahan yang tersedia di laboratoriun yang kurang lengkap. Pembelajaran di kelas tidak cukup hanya dengan teori tetapi perlu didasari dengan pendekatan praktis, sehingga siswa sebagai subjek pembelajaran memperoleh hasil belajar yang lebih baik. Media pembelajaran merupakan salah satu solusi untuk memecahkan masalah kurangnya aktivitas belajar siswa yang berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran dengan media livewire ini akan membuat siswa lebih aktif dalam belajar karena materi pembelajaran disajikan berbentuk Jobsheet sehingga setiap siswa akan belajar sesuai dengan langkah-langkah kerja yang tertera di dalam jobsheet. Dengan demikian pembelajaran lebih dominan pada siswa, atau dengan kata lain aktivitas belajar siswa akan meningkat. Kegiatan belajar yang dilakukan siswa dalam proses pembelajaran adalah membaca, melihat, dan melakukan instruksi dimana menurut hasil penelitian Dr. Vernon Magnesen (dalam Nurhajati, dkk., 2008:26), persentase daya ingat siswa dengan membaca 20%, melihat 40%, dan melakukan 60%. Dengan kombinasi antara membaca, melihat, dan melakukan, tentu persentase daya ingat siswa akan lebih baik, yakni lebih besar dari 60%. C. Kerangka Berpikir Berdasarkan landasan teori yang telah dikemukakan di atas, maka dapat dikemukakan kerangka berfikir dalam penelitian ini. Bahwa pemahaman belajar siswa dalam mata diklat teori listrik dan elektronika dipengaruhi oleh kemampuan, keaktifan dan kualitas antar komponen pendidikan, diantaranya adalah faktor model pembelajaran. Suatu strategi belajar mengajar merupakan penunjang dari model pembelajaran. Semakin baik guru menguasai dan

32

menggunakan strateginya, maka semakin efektif pencapaian tujuan belajar.Guru dalam proses belajar selalu bertujuan agar materi yang diajarkan dapat dikuasai siswa dengan sebaik-baiknya. Akan tetapi pada kenyataannya harapan itu belum dapat diwujudkan seutuhnya. Dengan ini model pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran teori listrik dan elektronika adalah penggunaan perangkat lunak Livewire, dimana dengan model ini siswa di tuntut lebih aktif dalam proses pembelajaran, sehingga siswa tidak pasif dan dapat membantu siswa mengatasi kesulitan belajarnya. D. Hipotesis Tindakan Dengan mengimplemantasikan perangkat lunak livewire sebagai media pembelajaran Hukum Ohm dan Hukum Kirchoff maka mampu meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa dikelas di SMK Cinta Rakyat Pematangsiantar