Pengarangan
Isi Papan kansungan Cerita Spesifikasi Cara Perlaksanaan Kenalpasti Pengguna Pernyataan Tujuan Pembangunan Konsep
Fasa 1 Perancangan
Fasa 2 Penghasilan
Fasa 3
Pengujian
Papan Cerita Spesifikasi Cara Perlaksanaan Kenalpasti Pengguna Pernyataan Tujuan Pembangunan Konsep
Fasa 1 Perancangan
Rancang keseluruhan proses bermula dengan idea pertama anda dan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran.
Matlamat dan objektif membantu menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia Boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.
Pembangun perlu analisa profail pengguna dan menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.
Metafora
Penekanan
Pendekatan
Langkah atau arahan yang disediakan kepada pengguna Perlulah sesuai dengan konper dan sasaran pengguna
Penekanan
Penekanan dipertimbangkan apabila berlaku kengkangan masa, kewangan, sumber dll.
Tujuan:- memastikan aplikasi yang dibangunkan memenuhi objektif dan menepati kehendak pengguna sasaran.
Elemen dalam spesisfikasi ialah perkakasan untuk sistem pembangunan dan sistem penyebaran (sistem main semula), perisian, elemen yang akan dimasukkan, kebolehfungsian dan antaramuka pengguna.
Sistem Pembangunan
Perkakasan pembangunan yang digunankan: Sistem Penyebaran & Sistem Pengarangan
Kebolehanfungsian
Bagaimana aplikasi bertindak balas dengan pengguna
Sistem Penyebaran
Digunakan oleh pengguna akhir utk memainkan aplikasi
Antaramuka pengguna
Rekabentuk objek pasa skrin dan berinteraksi dengan pengguna
Tujuan
Membantu Pembangun merancang dan mengendalikan proses pembangunan. Membolehkan Pembangun menguji keseluruhan konsep secara gambaran visual. Memudahkan komunikasi secara visual antara pembangunpengguna
Fasa 2 Penghasilan
A K T I V I T I
Tujuan Terjemahan: memastikan elemen boleh diterima oleh perisian Pengarangan Proses Pengubahsuaian: Proses manipulasi untuk memberi kesan menarik kepada elemen multimedia. (cth: penggunaan Adobe Photoshop)
Menguji aplikasi yang telah siap dibina bagi memastikan ia telah memenuhi matlamat pembangunan.
Pengujian merupakan proses yang berterusan dan boleh bermula di peringkat pembangunan konsep lagi.
Memastikan aplikasi yg dibangunkan bebas daripada pepijat, tepat, beroperasi, mengikut peruntukan masa dan kehendak pelanggan
Fasa 3
Pengujian
Pengujian Beta
Pengujian dengan pengguna sebenar Tujuan: untuk mendapat maklum balas yang sebanyak mungkin daripada pengguna berpotensi terhadap prestasi sebenar aplikasi
1.6 Penyebaran
Penyebaran merupakan proses penyerahan aplikasi kepada pengguna. Aplikasi yang dibangunkan sedia disebarkan dalam pelbagai cara: Online, CD-ROM, DVD Format penyebaran berbeza mengikut jenis penyebaran aplikasi yang dipilih. Format penyebaran yang berbeza mempunyai teknik, kepakaran, dan kandungan yang berbeza. Cth: Utk aplikasi elemen video sesuai menggunakan format penyebaran CD / DVD berbanding format online.
1.6 Penyebaran
Aktiviti Penyebaran
Sistem Penyebaran Multimedia
Sistem penyebaran adalah medium atau peranti storan data yang digunakan untuk penyebaran aplikasi multimedia. Ia mungkin CD-ROM, cakera liut, DVD-ROM, Internet atau Intranet.
Rumusan
Proses pembangunan aplikasi multimedia adalah rumit, mahal dan memakan masa yang lama. Oleh itu, pastikan proses perancangan amat penting dan dirujuk di sepanjang proses pembangunan. Peruntukkan Proses Pembangunan Multimedia: 80% perancangan dan 20% penghasilan. 2 langkah utama yang memberi fokus terhadap penghasilan / pembangunan: Pembangunan Isi Kandungan & Pengarangan. Proses pembangunan yang rapi merupakan faktor kejayaan sesuatu projek.
2.0 Pengenalan
Objektif
Memahami KEPENTINGAN Perisian pengarangan dalam Multimedia. Memahami 6 KRITERIA PEMILIHAN Perisian Pengarangan
Pengarangan membawa pengertian satu ciptaan atau hasil kreativiti minda seseorang dalam proses yang mengabungkan teks, grafik, animasi, audio dan video untuk mencipta suatu aplikasi Multimedia dalam format CD-ROM, laman web, kiosks dan sebagainya.
McGloughin (2001) Aplikasi komputer yang membenarkan pengguna membangunkan satu perisian dengan mengheret dan meletakkan pelbagai komponen media tanpa kemahiran bahasa pengaturcaraan.
Pakej perisian yang membenarkan anda mengumpul dan mengintegrasi elemenelemen media ke dalam suatu aplikasi multimedia. Istilah pengarangan atau penggubah digunakan kerana anda dianggap sebagai pengarang untuk aplikasi berkenaan.
Menyediakan persekitaran bersepadu bagi menghubungkan semua isi kandungan dan fungsi sebuah aplikasi yang ingin dibangunkan.
Menyokong Fitur Mengedit: peralatan mengedit elemen-elemen multimedia: grafik, animasi, teks, audio digital, video. Cth: Adobe Photoshop
Membantu anda menyusun atau mengorganisasi projek multimedia. Rajah atau diagram papan cerita dan navigasi digunakan utk mewakili aplikasi Cth: Macromedia Athorware Interaktiviti membenarkan pengguna mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas kandungan dan aliran maklumat di dalam aplikasi tersebut.
Boleh dimainkan pada kedua-dua persekitaran Macintosh dan Windows. Macintosh: sesuai sebagai platform pembangun Windows: sesuai sebagai platform pengguna
Memandangkan Web telah menjadi medium penyebaran multimedia yang penting, pastikan aplikasi yang dibangunkan boleh disebarkan pada Internet. Menyokong fitur penyebaran dengan menyediakan kemudahan penyediaakn versi run-time. Versi run-time membolehkan pengguna mencapai aplikasi tanpa dapat mengubah kandungan. Lebih mudah fitur penyebaran; lebih meluas pasaran
Perisian Pengaturcaraan
Boleh digunakan untuk aplikasi multimedia. Punyai peralatan tahap rendah. Pembangun mesti mempunyai pengetahuan pengaturcaraan. Capaian fungsi yang banyak Pembangun boleh mengarah komputer untuk laksanakan apa-apa tugas yang diingini. Masa pembangunan lama Saiz aplikasi lebih kecil
Imej-imej grafik disusun dalam bentuk jujukan logikal atau mengumpulnya mengikut bab dan lembaran buku atau kad di dalam kad katalog Cth: HyperCard, HyperStudio dan Asymetrix ToolBook
Kesimpulan
Terdapat pelbagai jenis perisian pengarangan yang boleh digunakan untuk membangun pelbagai jenis aplikasi multimedia yang canggih dalam pelbagai bidang.
Pemilihan perisian pengarangan yang sesuai dalam pembangunan aplikasi multimedia adalah penting.
Pembangun aplikasi multimedia tidak semestinya memilih perisian pengarangan yang mahal lagi kompleks. Pelbagai jenis pengarangan yang mudah diperolehi dengan percuma atau dengan harga yang murah boleh digunakan dalam pembangunan aplikasi multimedia.
3.0 Pengenalan
Objektif
Memahami KONSEP DAN KEPENTINGAN Interaktiviti dan Navigasi dalam Multimedia. Memahami 3 TAHAP dan 7 CIRI Interaktiviti yang terdapat dalam Multimedia Mengetahui FUNGSI dan JENIS KAWALAN Navigasi yang digunakan dalam Multimedia
Menurut Kamus Dewan (1997) Tindakan atau perhubungan aktif antara satu sama lain, tindak balas antara dua atau beberapa pihak.
Lipmann (1987) Aktiviti yang dijalankan serentak oleh kedua-dua belah pihak yang terlibat untuk mencapai satu tujuan tertentu. Manakala Phillips (1997) Suatu proses yang memberikan kuasa kepada pengguna untuk mengawal persekitarannya dengan menggunakan komputer.
National Consortium For Environmental Education And Training Suatu alat yang menawarkan kepada pengguna pelbagai pilihan atau senario yang berbeza. Pengguna boleh membuat pilihan untuk mengikut jujukan yang telah ditetapkan atau mengikut subjek atau perkara yang ingin dijelajahi. Perisian akan berinteraksi dengan pengguna dengan cara bertindakbalas terhadap pilihan atau input dari pengguna
Interaktiviti: elemen Multimedia yang dianggap sebagai jantung kepada aplikasi multimedia. Interaktiviti ini dikenali sebagai multimedia tidak linear. Ciri interaktiviti ini telah menjadikan multimedia lebih popular berbanding komponen media yang lain.
Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan.
Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian.
Pada tahap ini, pengguna berinteraksi dengan sistem / perisian untuk mencapai suatu matlamat.
Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsian iaitu apakah fungsi perisian itu dibangunkan. Sepanjang interaksi, pengguna akan diberikan maklumbalas di atas capaian mereka
CIRI-CIRI INTERAKTIF
(i) Tindak balas yang Segera (ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan (iii) Maklum balas Pantas (iv) Kesesuaian Pilihan Kawalan Pengguna Grain-Size
Pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus.
Masa tindak balas pantas.
Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.
Kesesuaian Pilihan
Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna. Perisian akan menyediakan banyak pilihan: Pengguna bebas membuat pilihan mereka
(v)
(vi)
Kawalan Pengguna
Pengguna berkuasa mengawal sebahagian dari program Boleh meningkatkan motivasi pengguna.
(vii)
Grain-Size
Masa yang diperlukan oleh perisian bagi setiap interaksi pengguna. Jika masa menunggu terlalu lama pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang.
Objek
Objek - butang, manusia dan benda dalam perisian diaktifkan apabila input diterima untuk tindakbalas.
Linear
Interaktiviti
Fungsi yang membenarkan pengguna bergerak ke depan / ke belakang dalam suatu jujukan linear.
Hierarki
Interaktiviti
Perisian memberikan pengguna set-set pilihan yang telah ditetapkan - pengguna boleh memilih laluan yang spesifik untuk mengakses kandungan
Sokongan
Pengguna dibekalkan dengan pelbagai jenis bantuan help sokongan dan mesej, dari yang ringkas kepada yang sangat rumit.
Interaktiviti
Kemaskini
Komponen perisian yang memulakan dialog antara pengguna dengan kandungan yang dihasilkan oleh komputer. Program memberi soalan atau masalah yang mesti diselesaikan oleh pengguna.
Reflektif
Interaktiviti
Hyperlink
Pengguna diberi akses dan penerokaan terhadap kandungan perisian yang dibuat melalui konsep pautan.
3.6.2
3.6.4
Luas
Mempunyai potensi untuk mencapai audien yang luas pada satu-satu masa - penggunaan web
Navigasi
KAWALAN NAVIGASI
3) Menyediakan Maklum balas Interaksi
Butang-butang navigasi: Next, Previous, Continue membolehkan pengguna mengawal perjalanan aplikasi
Menyediakan Pautan Sejarah (history of links)
3.8.2
Membolehkan kita menjejaki skrin-skrin yang anda telah paut atau lawati Menyediakan lompatan tidak linear ke mana-mana skrin yang telah dilawati sebelum ini.
3.8.4
Pengguna boleh mengelintar atau menerokai aplikasi untuk mendapatkanm maklumat yang diingini
Cth: penggunaan Kamus Elektronik
Asas Navigasi
Linear Hierarki : Navigasi Secara Berjujukan antara bingkai : Navigasi secara bersturktur antara nod atas ke nod bawah.
Rumusan
Elemen interaktiviti dan navigasi merupakan ELEMEN PENTING dalam Multimedia Membantu PROSES PEMBELAJARAN dan meningkatkan kadar pemahaman pengguna. TANPA elemen-elemen ini sesebuah persembahan multimedia akan kelihatan PASIF DAN MEMBOSANKAN. Konsep interaktiviti juga akan membina satu IKATAN DI ANTARA PENGGUNA DENGAN APLIKASI
4.0 Pengenalan
Objektif
Memahami KEPENTINGAN REKABENTUK antaramuka dalam Multimedia, Memahami 5 KRITERIA REKABENTUK antaramuka yang baik,
Gaya
Menyokong
Sekiranya mesej dan kandungan tidak diurus dengan baik, sukar dijumpai, atau pengguna berasa bosan atau sesat: aplikasi anda akan gagal mencapai objektif pembangunannya.
4.3.2
Penggunaan elemen-elemen yang bersesuai Pastikan aplikasi tidak terlalu sesak dengan elemenelemen sehingga menyekat objektif aplikasi
Jumlah kandungan yang dipaparkan mesti seimbang dengan jumlah maklumat yang dapat diproses.
Pastikan kesederhanaan pada skrin antaramuka supaya maklumat dapat disampaikan dengan cepat. 4.3.4 Menyediakan Alternatif untuk Kawalan Antaramuka Menyediakan shortcut atau kekunci alternatif pada kawalan antaramuka.
4) Metafora Buku
Untuk aplikasi yang membolehkan pengguna mengemundi aplikasi
2) Metafora Penceritaan
Untuk aplikasi yang berunsurkan didikan dan mempunyai ciri hiburan
Jenis-Jenis Antaramuka
3) Pendekatan Permainan
Untuk aplikasi yang bertemakan pengembaraan
6) Pendekatan Menu
Untuk aplikasi yang berasaskan perkhidmatan pelanggan
Komponen Antaramuka
Rollover dan Slider
Maklum Balas
Rollovers diaplikasikan kepada kursor yang diletakkan pada bahagian-bahagian yang telah ditentukan terlebih dahulu pada skrin dan menghasilkan reaksi multimedia yang berbeza.
Sliders memberi pengguna petanda tentang kedudukan semasa mereka di dalam aplikasi.
Hot areas mungkin grafik atau teks dan boleh dibezakan dengan objek-objek lain yang tidak interaktif dengan warna atau perubahan yang berlaku pada kursor.
Menu merupakan alternatif kepada butang dan hot areas, dan ia boleh memuatkan lebih maklumat.
Maklum Balas
Maklum balas berfungsi untuk memberi pengguna reaksi terhadap tindakan pengguna pada komponenkomponen antaramuka.
Maklum balas boleh tercetus dengan mengklik butang, ikon, pikon, menu dan sebagainya dan boleh menghasilkan kesan bunyi, klip video, animasi atau skrin yang memaparkan maklumat.
Maklum balas boleh digunakan untuk menggalakkan pengguna untuk meneroka aplikasi dengan lebih lanjut.
Ruang putih
Keseragaman
Kedudukan
Pembahagian ini akan memberikan pengguna idea tentang apakah elemen pada skrin yang yang perlu diberi perhatian.
Keseimbangan pada skrin merujuk kepada pengagihan nilai optikal = keupayaan elemen untuk menarik mata pengguna.
Perspektif menyediakan mata pengguna dengan posisi-posisi relatif sesuatu elemen pada skrin untuk menghalang skrin tersebut daripada menjadi mendatar. Perspektif Belakang = untuk elemen yang kurang memerlukan fokus pengguna.
Ruang Putih
Merujuk kepada jumlah ruang putih yang diperuntukkan di antara teks dan grafik pada sesuatu muka surat.
Lebih banyak ruang putih di antara teks dan grafik, lebih mudah tumpuan yang boleh diberikan oleh pengguna. Ruang putih sepatutnya digunakan juga untuk mengarah perhatian ke titik fokus sesuatu skrin.
Warna
Menggunakan warna adalah satu cara untuk membuatkan rekabentuk antaramuka anda lebih menarik.
Warna cerah dan terang adalah warna yang sering dipilih kerana warna-warna tersebut boleh merangsangkan otak supaya aktif Pemilihan warna yang sesuai amat dititik-beratkan di dalam membina aplikasi Cth: aplikasi permainan kerana sewaktu menggunakan aplikasi sebegini, pelajar biasanya mengikut gerak hati dan bermain dengan emosi.
Panel navigasi menyediakan pengguna dengan peralatan sokongan untuk membimbing pengguna mengemudi sesuatu skrin.
Panel navigasi perlu diletakkan di tempat yang konsisten di atas skrin untuk memudahkan pengguna melihatnya dengan segera dan menghubungkaitkan fungsifungsinya tanpa banyak masalah.
Keseragaman
Maklumat yang sesak dan tidak disusun secara teratur sehingga menyukar pengguna untuk memperolehinya.
Menyebabkan pengguna memperuntukkan banyak masa untuk mendapatkan sesuatu maklumat yang relaven Cara atasi dengan menyediakan menu berhirarki untuk menguruskan maklumat.
Video
Jika memasukkan klip video ke dalam antaramuka aplikasi, pastikan kawalan untuk audio dan video diletakkan Tujuannya supaya pengguna dapat mengawal kemasukan dan menggunakannya dengan senang.
Kesimpulan
Rekabentuk antaramuka bergrafik telah memudahkan interaksi antara manusia dengan komputer. Rekabentuk antaramuka adalah amat penting supaya pengguna dari semua lapisan masyarakat boleh menggunakan komputer dengan mudah. Rekabentuk antaramuka sepatutnya menjadi pelengkap dan menyokong cara pengguna memproses maklumat.