Anda di halaman 1dari 9

PEMBELAJARAN MODEL GAMES UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA

Oleh : Hj. Sri Dewi Agustina, S.Pd MTs Negeri 2 Model Palembang No ember 2!"2 #.Pendahuluan $ahasa #nggris dewasa ini telah memasu%i era globalisasi sehingga mem&elajari bahasa #nggris meru&a%an suatu %ewajiban 'ang mau tida% mau harus di&ahami dan di%uasai.Di #ndonesia, bahasa #nggris meru&a%an bahasa asing 'ang diajar%an di se%olah( se%olah atau madrasah mulai dari ting%at dasar ,ibtidai'ah sam&ai ting%at &erguruan tinggi. )ebutuhan a%an %om&etensi berbahasa #nggris ini sema%in tinggi mengingat &er%embangan dan globalisasi dunia saat ini. )uri%ulum 'ang diguna%an dewasa ini berorientasi &ada %om&etensi, artin'a siswa dituntut untu% memili%i %om&etensi tertentu atau %e*a%a&an sebagai hasil &roses &embelajaran di se%olah. Pendidi%an berbasis %om&etensi mene%an%an &ada %emam&uan 'ang harus dimili%i oleh lulusan suatu jenjang &endidi%an. )om&etensi 'ang sering disebut dengan standar %om&etensi adalah %emam&uan 'ang se*ara umum harus di%uasai lulusan. Ada em&at %om&etensi 'ang harus dimili%i seorang &embelajar bahasa #nggris 'aitu+ ,istening, S&ea%ing, -eading and .riting. )om&etensi menurut Hall dan /ones 0"123: 214 adalah 5&ern'ataan 'ang menggambar%an &enam&ilan suatu %emam&uan tertentu se*ara bulat 'ang meru&a%an &er&aduan antara &engetahuan dan %emam&uan 'ang da&at diamati dan diu%ur6. )om&etensi 0%emam&uan4 lulusan meru&a%an modal utama untu% bersaing di ting%at global, %arena &ersaingan 'ang terjadi adalah &ada %emam&uan sumber da'a manusia. Oleh %arena. itu, &enera&an &endidi%an berbasis %om&etensi dihara&%an a%an menghasil%an lulusan 'ang mam&u ber%om&etisi di ting%at global. Paradigma lama pembelajaran bahasa Inggris, siswa selalu mempunyai pandangan bahasa Inggris itu hantu, sulit dipelajari dan membosankan telah sering kita dengar . Disinilah dituntut innovasi dan kreatifitas mengajar guru, sehingga ,siswa akan lebih giat dan aktif dalam mempelajari bahasa Inggris dan akan menjadikannya sebagai salah satu mata pelajaran favorit.Persoalan di dalam language acquisition adalah cara ( ugeng !ahyudi, "##$%&'. (ara yang tepat akan berbias pada atmosfer psikologis ) menyenangkan or tidak menyenangkan*. unatullah , manusia cenderung menghindari yang *tidak menyenangkan* dan memilih yang *menyenangkan*. emakin menyenangkan , semakin menimbulkan emosi ada perhatian lebih, ada motivasi lebih, lebih mudah berekspresi, tidak malu dan lain+lain. ,ila pembelajaran bahasa Inggris dikondisikan dengan atmosfir psikologis menyenangkan, maka diharapkan siswa khususnya young learners mampu belajar bahasa dengan baik dan cepat, dalam konteks ini adalah mempelajari bahasa Inggris.

II.Pembelajaran -odel .ames Suatu permainan (Games) adalah suatu akifitas yang mengandung unsur peraturan, tujuan dan rasa kesenangan. Ada dua jenis permainan yang biasa dilakukan yaitu permainan kompetisi (competiti!e games), dimana pemain atau tim berlomba untuk menjadi yang pertama mencapai tujuan,dan permainan kerjasama (co"operati!e games) dimana pemain dan tim bekerja sama untuk mencapai tujuan. #ill hadfield ($%&' () menyatakan / game is an activity with rules, a goal and an element of fun. 0ne of the most important reasons for using games is simply that they are immensely enjoyable for both teacher and student. -engajak siswa bermain sambil belajar ternyata memberi banyak manfaat bagi guru dan siswa. ,agi guru% .uru akan lebih mudah memberikan penjelasan suatu materi pelajaran, bila diterapkan dalam bentuk permainan. .uru juga dapat membuat suasana kelas menjadi lebih hidup. .uru akan mendapatkan prestasi tersendiri dimana guru mampu membuat semua siswanya berpartisipasi aktif selama proses belajar mengajar di kelas. ,agi siswa% iswa akan lebih mudah memahami materi pelajaran yang sedang dipelajari karena disajikan dalam bentuk permainan. Permainan dapat mengurangi atau bahkan menghilangkan kebosanan siswa belajar di dalam kelas. iswa dapat lebih mudah dan cepat mengingat materi pelajaran. iswa menjadi aktif di kelas. iswa akan memiliki rasa solidaritas dan sportivitas dikalangan teman+temannya.

Games mempunyai atau menggunakan suatu variasi tekhnik atau cara. 1ekhnik+tekhnik itu adalah gap informasi (information gap', tebak kata (guessing games),permainan cari (search games', )encocokkan (matching games', permainan diskusi dan pasangkan (matching+up games % jigsaw', permainan *tukar dan kumpulkan (e2changing and collecting games', menggabungkan akti!itas (combining activities', teka"teki (pu33le',bermain peran (role+play' atau simulasi (simulation'. A. Gap Information (gap informasi) Gap informasi adalah permainan yang mengandung unsur , prinsip prinsip sederhana.Dalam

kegiatan ini, siswa A memiliki beberapa informasi yang tidak dimiliki siswa B. Siswa B harus mengenali, mencari informasi untuk menyelesaikan tugas secara sempurna. Permainan enis ini bisa dilakukan dengan cara berlawanan atau secara resiprokal ,dimana kedua pemain memiliki informasi yang sama dan mereka diharuskan menyelesaikan tugas yang sama secara kompetisi. !al ini daat dilakukan dlam kelompok"kelompok kecil, dimana semua anggota memiliki beberapa informasi. B.Guessing Games ( permainan tebak kata) Permainan ini memiliki kesamaan prinsip dengan permainan pertama.Pemain dengan informasi akan menyembunyikan informasinya, sedang yang pemain lain berusaha menebak apa benda atau kata yang disembunyikan. C.Search Games (permainan cari) Permainan enis ini, akan melibatkan seluruh kelas.Setiap orang dalam kelas memiliki satu informasi #sebagian informasi$. Anggota kelas harus mengumpulkan dan mendapatkan banyak informasi #keterangan$ untuk men awab pertanyaan"pertanyaan sehingga dapat memecahkan masalah yang diberikan. Setiap siswa dalam kelas secara berkelan utan akan men adi pemberi dan pengumpul informasi. D.Matching Games (permainan mencocokkan) Permainan ini i asarkan pa a peraturan !ang berbe a" tetapi tetap melibatkan kegitan pertukaran informasi. Dalam permainan ini" sis#a akan mencocokan kartu$kartu atau gambar$ gambar !ang sama an ini apat imainkan sebagai kegiatan seluruh kelas.Setiap sis#a apat bergerak" berputar sampai ia apat menemukan teman !ang memiliki kartu atau gambar !ang sama.Bila ilakukan secara berpasangan atau alam kelompok kecil"pemain pemain harus memilih gambar$gambar atau kartu$kartu" kemu ian ipasangkan engan gambar$gambar tau kartu$kartu !ang telah ipilih oleh pasangann!a atau temann!a. %.Maching up games (permainan iskusi memasangkan) Permainan ini didasarkan pada peraturan permainan kegiatan %gerak bolak balik, &'igsaw(.Setiap pemain dalam satu kelompok memiliki daftar pendapat, keinginan atau kemungkinan. !anya satu dari pendapat"pendapat ini akan dibagikan pada kelompok. )elalui diskusi, kelompok harus menentukan satu keinginan atau kesepakatan, misalnya t anggal untuk makan malam bersama atau kegiatan !ang akan ilaksanakan pa a sore hari. &.%'changing an Colecting Games (permainan tukar an kumpulkan) Permainan ini a alah permainan tukar menukar (barter).Para pemain memiliki artikel$artikel tertentu atu kartu$kartu !ang ingin mereka tukar engan milik pemain lainnn!a untuk melengkapi atau men!empurnakan bagian kecil !ang telah mereka miliki. Permainan ini apat imainkan sebagai kegiatan seluruh sis#a alam ke(las" imana mereka apat bergerak bebas menukar artikel atau kartu secara acak( atau sebagai kegiatan antar kelompok" imana sekelompok pemain setu)u untuk menukar kartu atau artikel mereka engan kelompok lain" sehingga mereka apat mengumpulkan semua artikel atau kartu !ang se)enis atau !ang su ah isepakati alam men!elesaikan bagian kecil !ang telah mereka miliki.

G.Combining Acti*it! ( permaianan gabungan) *ni adalah permainan dimana para peserta harus berperan mengikuti informasi tertentu #yang diberikan$ agar dapat mengelompokkan mereka dalam satu kesamaan, misalnya sebagai keluarga atau orang$orang !ang hi up i lingkungan !ang sama +.Pu,,le (teka$teki) +eka"teki adalah aktifitas dimana para peserta permainan berbagi dalam mengumpulkan informasi untuk memecahkan suatu masalah atau misteri," &-hat happene on !our holi a!" last summer., -ho li*es in the house no /0 .. )asalah atau misteri dapat uga berupa kata" kata acak atau hurup" hurup acak I. 1ole Pla! (bermain peran). Para peserta alam permainan ini iberikan nama an sifat$sifat tokoh ha!alan. Bagainapun "ini bukanlah merupakan permainan peran (tokoh) sesungguhn!a.2nsur permainan peran ini selalu ihubungkan pa a permainan engan tu)uan penggunaan bahasa.3artu$kartu peran alam permainan ini ti ah membutuhkan pengembangan tokoh$tokoh fiktif seperti !ang iperlukan alam kegiatan main peran sesungguhn!a. Peran !ang imainkan terbatas pa a apa !ang telah itentukan atau itulis pa a kartu !ang telah ibagikan pa a seluruh anggota permainan. 4.Simulation (prmainan simulasi) Permainan ini a alah permainan tiruan suatu kon isi" misaln!a ruang kelas !ang ibentuk atau iatur sehingga membentuk kon isi !ang a a )alan besar" hotel an pasar s#ala!an. 3on isi an ben a bangunan tersebut men)a i ob)ek simulasi pembela)aran bahasa Inggris. Ini memungkan para peserta permainan berlatih berinteraksi antar in i*i u pa a tempat$tempat( toko" bank" tempat$tempat pari#isata" rumah sakit" stasiun atau ban ara.B Bagaimanapun" untuk alasan$alasan kon isi iatas" kegitan$kegiatan ini merupakan permainan simulasi atas kon isi sebenarn!a. Sis#a menger)akan tugas tertentu atau rangkaian$rangkaian tugas untuk iselesaikan selama ter)a in!a simulasi. Beberapa hal yang harus diperhatikan sebelum menerapkan satu jenis permainan Sebelum memulai satu permainan" tata cara" aturan alam permainan harus itulis atau i)elaskan. Demonstrasi akan lebih baik ilakukan iban ingkan pen)elasan *erbal !ang pan)ang. Guru harus men)elaskan engan singkat atau membagikan salinan kartu" memberikan #aktu pa a sis#a untuk mempela)ari aturan permainan an melakukan permainan contoh kepa a salah satu sis#a. Sis#a akan lebih cepat menemukan i e ari permainan tersebut. Alat$alat atau kon isi permainan !ang iperlukan harus isiapkan terlebih ahulu. A a 0 )enis asar alam permainan" 5Pair -ork6 (berpasangan" melibatkan 7 orang8 kelompok)"6Small Group -ork6 (melibatkan 0 atau 9 kelompok)" 5-hole Class Acti*itie6 (semua sis#a alam kelas apat berpartisipasi" bergerak bebas i alam kelas ). Permainan membutuhkan fleksibilitas i alam kelas. Susunan tempat u uk berbentuk 5 ,( akan membuat siswa lebih fleksibel dalam melakukan permainan. Siswa dapat langsung beker a dengan teman disampingnya untuk kegiatan berpasangan. -elompok . atau / apat engan mu ah ibentuk engan memutar kursi$kursi ter ekat" se angkan untuk kegiatan seluruh anggota kelas" apat ilakukan engan mu ah karena susunan !ang memungkinkan mereka

untuk saling berha apan. Susunan tempat u uk tra isional( semua tempat u uk mengha ap ke epan" memungkinkan kegiatan permainan berpasangan ( sis#a apat langsung beker)a engan teman isampingn!a)" 0 an 9 kelompok (sis#a apat membuat kelompok engan teman$teman !ang tempat u ukn!a ber ekatan). 2ntuk aktifitas kelas" ini akan menemukan se ikit kesulitan. imana sis#a an guru harus membuta tempat kosong !ang luas sehinga sis#a apat bergerak bebas" !aitu mungkin engan cara memin ahkan semua kursi ke belakang" sehingga terse ia tempat !ang kosong besar untuk melakukan kegiatan bersama. Peran guru a alah memonitor an sebagai tempat pusat informasi permainan. Guru harus bergerak ari satu sis#a ke sis#a lainn!a" kelompok ke kelompok lainn!a untuk membantu kesulitan atau memperbaiki kesalahan sis#a an )uga apat membuat suasana permainan lebih hi up an menarik. Beberapa masalah" kesulitan mungkin muncul pa a permainan (ini memungkinkan ter)a i pa a kegiatan proses pembela)aran bahasa asing" Inggris alam kelas) !ang isebabkan oleh intele)ensi atau faktor fisik" guru harus memperhitungkan hal ini" membuat catatan$ catatan kecil atau solusi untuk mengatasin!a.Permainan apat iulang engan pasangan atau kelompok !ang sama atau pasangan atau kelompok !ang lain. Dalam proses bela)ar menga)ar i alam kelas harus iperhatikan manfaat !ang bisa iperoleh ari suatu permainan. Batasan $batasan topik" materi pembela)aran an )enis permaian !ang tepat akan memperbesar keberhasilan pembela)aran !ang iinginkan. 1e#ar (penghargaan) atau punishm#nt (hukuman) merupakan ua hal !ang sangat berperan alam kesuksesan suatu permainan. Sis#a !ang apat melakukan permaian engan baik atau berhasil keluar sebagi pemenang iberikan ucapan 5%'cellent" :er! Goo " Goo )ob6.Se angkan hukuman iberikan engan motif memberikan orongan agar sis#a apat memperbaiki kesalahan. +ukuman )uga harus mempertimbangkan aspek$aspek penting misaln!a( kepriba ian sis#a" a!a berpikir" kon isi pisik an sussana hati.

III. 4emampuan +osakata (,ocabulary) 4osa kata merupakan salah satu komponen yang penting dalam belajar bahasa. emakin banyak perbendaharaan kata yang dimiliki pembelajar, semakin tinggi keberhasilan akademik pembelajaran bahasa si pembelajar itu sendiri. 4osakata #*nggris0 *ocabular!$ adalah himpunan kata yang diketahui maknanya dan dapat digunakan oleh seseorang dalam suatu bahasa,. -osakata seseorang didefinisikan sebagai himpunan semua kata"kata yang dimengerti oleh orang tersebut atau semua kata"kata yang kemungkinan akan digunakan oleh orang tersebut untuk menyusun kalimat baru. -ekayaan kosakata seseorang secara umum dianggap merupakan gambaran dari intelegensia atau tingkat pendidikannya. Pemahaman kosakata secara umum dianggap sebagai bagian penting dari proses pembela aran suatu bahasa ataupun pengembangan kemampuan seseorang dalam suatu bahasa yang sudah dikuasai. )urid sekolah sering dia arkan kata"kata baru sebagai bagian dari mata pela aran tertentu dan banyak pula orang dewasa yang menganggap pembentukan kosakata sebagai suatu kegiatan yang menarik dan edukatif. Penguasaan kosa kata merupakan hal yang paling mendasar yang harus dikuasai seseorang dalam pembela aran bahasa inggris yang merupakan bahasa asing. Bagaimana seseorang dapat mengungkapkan suatu bahasa apabila ia tidak memahami kosakata dari bahasa tersebut. Apalagi

kalau yang dipela ari itu adalah bahasa asing, sehingga penguasaan kosakata bahasa tersebut merupakan sesuatu yang mutlak dimiliki oleh pembela ar bahasa.. Apabila seorang siswa memiliki perbendaharaan kata bahasa inggris yang memadai maka otomatis akan lebih menun ang pada pencapaian empat kompetensi bahasa *nggris tadi. Demikian uga sebaliknya tanpa memiliki kosa kata yang memadai seorang siswa akan mengalami kesulitan dalam mencapai kompetensi berbahasa di atas. -ompetensi menurut !all dan 'ones #12340 52$ adalah &pernyataan yang menggambarkan penampilan suatu kemampuan tertentu secara bulat yang merupakan perpaduan antara pengetahuan dan kemampuan yang dapat diamati dan diukur(. -ompetensi #kemampuan$ lulusan merupakan modal utama untuk bersaing di tingkat global, karena persaingan yang ter adi adalah pada kemampuan sumber daya manusia. 6leh karena. itu, penerapan pendidikan berbasis kompetensi diharapkan akan menghasilkan lulusan yang mampu berkompetisi di tingkat global. Becker #1223$ menekankan tentang pentingnya pengembangan kosakata yaitu menghubungkan berapa umlah kosakata yang dikuasai oleh para siswa dengan materi akademik pembela aran bahasa. Dia )enyatakan bahwa kurangnya pemahaman kosakata adalah penyebab utama dari kegagalan akademik yang dialami siswa. Sebuah riset menyatakan bahwa pemahaman suatu teks uga bergantung pada ukuran kosakata yang dimiliki oleh seseorang. )enurut Gra7es #1284$ kosakata ideal yang harus dimiliki oleh pembela ar pemula adalah antara 59:: sampai 9.::: kata untuk menun ang pembela aran bahasa. ;amun hal ini kurang dimiliki oleh para pembela ar bahasa *nggris di negara kita, apalagi bahasa *nggris adalah sebagai bahasa asing sehingga penggunaan bahasa tersebut hanya pada beberapa hal dan kebutuhan sa a. I5.Pembelajaran -odel .ames untuk -eningkatkan kemampuan 4osakata ,ahasa Inggris Ada banyak cara yang dapat dilakukan didalam kelas selama proses pembela aran, untuk meningkatkann kemampuan kosakata siswa dalam bahasa *nggris. Games merupakan alternatif cara yang dapat dipakai melihat beberapa aspek positif yang akan didapat pada unsur "unsur kegiatan games. Berikut 5 contoh Permainan -osakata #<ocabulary Games$ yang dapat dilakukan pada kegiatan pembela aran bahasa *nggris. 6. ,I7.0 +ipe 0 *ndi7idu #whole class$ =e7el 0 *ntermediate Alat 0 -ertas dan Pensil Bingo adalah sebuah permainan tentang kosakata yang sangat terkenal di negra"negara barat.Permaianan ini paling baik dilakukan pada saat telah selesai menga arkan suatu materi #Post Acti7ity$ karena permainan ini bertu uan untuk membuat siswa lebih mudah mengingat pela aran yang baru sa a dia arkan. Prosedur permainan 0 Sebelum memulai permainan siswa diminta untuk menyebutkan kata"kata yang mereka ingat berkenaan dengan materi pela aran yang baru sa a didapatkan. )isalnya mereka baru

sa a mempela ari & >amily(#-eluarga$, maka kata"kata yang yang akan diterima dari siswa adalah father, mother, brother, sister, nephew, cousin dan sebagainya. Bersamaan dengan disebutkannya kata"kata itu, tuliskan semua kata di papan tulis Siswa diminta memilih 9 buah kata yang tertulis di papan tulis serta menyalinnya di buku catatan masing"masing.Guru menuliskan setiap kata di papan tulis pada setiap lembar kertas kecil, 1 lembar kertas bertuliskan sebuah kata. Pada saat permainan dimulai, babak pertama, guru mengambil 9 buah potongan kertas satu persatu dan membacakannya dengan keras. Setiap siswa akan mencocokkan kata"kata yang dibacakan dengan kata"kata yang mereka tulis di buku catatan mereka. +iap siswa akan mencoret tiap kata yang mereka tulis apabila kata itu sama dengan kata yang dibacakan oleh guru. Pemenang dari permainan ini adalah siswa yang memiliki paling banyak kata yang dicoret. Sebagai bahan modifikasi, guru dapat menggunakan materi$materi bacaan yang sudah dipela ari atau materi seperti fruit" school" animal"" colour" foo " part of the bo ! dan lain" lain. ". /7I-/8 1!I 19: +ipe 0 Grup =e7el 0 ?lementary Alat 0 Beberapa set gambar Permainan ini tergolong permainan yang mudah dan sangat efektif bila diterapkan dalam penga aran kosakata #7ocabulary$. -arena permainan ini dikategorikan sebagai permainan tingkat elementary, bahasa tubuh dalam menyampaikan permainan uga akan sangat membantu.)isalnya materi pembela aran kosakata adalah part of the bo ! sekaligus animal. Sebelum permainan dimulai, guru menyiapkan terlebih dahulu beberapa set gambar binatang pada kertas gambar A/. )isalnya, satu set gambar binatang yang dibuat adalah lion" gorilla" snake" croco ile" elephant dan bir . Guru membuat bebrapa set gambar sesuai dengan umlah grup yang dibentuk siswa.Guru harus benar"benar yakin bahwa seluruh kelas mengetahui nama"nama hewan tersebut dalam bahasa *nggris. Sementara itu bagian"bagian tubuh uga harus dikenal oleh siswa agar permainan dapat berlangsung dengan sempurna. Prosedur permainan 0 Guru membentuk beberapa grup siswa yang terdiri dari 9 atau 4 orang. Guru memberikan satu set gambar kepada setiap grup. Guru memberikan instruksi t#ister( Memutar)" seperti contoh; Put your finger on the gorilla. 1hen, put your chin on the crocodile Setelah mendengar instruksi twister dari guru, setiap grup akan mematuhi instruksi dari guru

tersebut dan menyentuhkan bagian tubuh mereka pada gambar sesuai instruksi. Agar setiap siswa berpartisipasi aktif, sebaiknya tiap anggoat group secara bergiliran mengikuti instruksi twister, dan supaya lebih seru, guru dapat memberikan reward #hadiah$ bagi grup yang tidak pernah melakukan kesalahan selama mengikuti instruksi sementara memberikan hukuman bagi grup yang melakukan kesalahan paling banyak. Di bawah ini adalah contoh"contoh instruksi yang dapat guru berikan 0 Put your head on the bird. Put your left leg on the elephant. Put your lips on the gorilla, dan lain"lain Pembela aran model games sebaiknya diberikan secara berkala, dalam artian tidak diterapkan dalam tiap pertemuan , agar proses bela ar tidak selalu men adi terlalu santai . *ni akan berakibat pada opini mata pela aran itu sendiri yaitu pela aran santai. +u uan dalam pembela aran model games ini adalah agar siswa lebih aktif, tidak malu dan berani dalam melakukan pembela aran bahasa. 5i.4esimpulan -emampuan kosakata bagi siswa dalam pembela aran bahasa *nggris sangat penting.*barat per alanan untuk memasuki dunia negara lain maka kita harus mampu melihat, kosakata ibarat mata bagi pembela aran bahasa *nggris. Siswa dapat mengerti pembela aran bahasa *nggris bila mereka kaya akan kosakata dalam bahasa *nggris. -ata adalah bagian penting tebentuknya bahasa.*ni uga merupakan salah satu pokok bahasan pembela aran pengembangan mata pela aran bahasa *nggris yang sesuai dengan standar kompetensi. +ekhnik penyajian games merupakan alternatif cara dari proses bela ar yang 7ariatif, ini penting untuk menghindari suasana pembela aran yang kaku dan enuh, demi tercapainya tu uan pendidikan pada umumnya dan tu uan pembela aran sekolah khususnya, dalam hal ini pembela aran kosakata.

D/;1/: P< 1/4/ Dorry ;ye Gertrude.1244. Games for secon language learning Philipines0 )cGraw"!ill. <ale, Da7id with Anne >eunteun. +eaching Chil ren %nglish..1299. ;ew @ork0 Aambridge ,ni7erity Press. !ornby, AS.5:1:. <'for A *ance =earner>s Dictionar!. ;ew @ork 06Bford ,ni7ersity Press. !adfield , 'ill. 128/. %lementar! Communication games. !ong -ong0 +homas ;elson =td. Cini, Ayu.5::4. -.cellent -nglish Games. 'akarta0 -esaint Blanc. Brown. !. Douglas.1283. Principles of =anguage =earning and +eaching . ?nglewood Aliffs, ;ew 'ersey0 Prentice"!all, *nc.

Anda mungkin juga menyukai