Anda di halaman 1dari 20

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi ini

semakin meningkat pesat. Fenomena tersebut tentunya sangat menuntut adanya Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Salah satu upaya untuk meningkatkannya adalah media pembelajarannya, sehingga diperlukan suatu metode pembelajaran, yaitu melalui pendekatan instruksional. Metode pembelajaran bisa diterapkan kedalam beberapa prosedur, yaitu menentukan materi pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum tingkat SMA yang menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran serta menentukan strategi pembelajaran yang tepat. Selain itu penyampaian materi masih menggunakan metode ceramah. al itu terkadang membuat sis!a merasa jenuh dan nantinya akan mengakibatkan susahnya sis!a memahami materi Sains. "leh karena itu diperlukan suatu pembelajaran yang lebih interakti# yang menyajikan materi secara menarik dengan menggunakan Macromedia Flash dapat dijadikan salah satu solusinya, dimana sis!a belajar tidak hanya dari media gambar bahkan dari media suara dan $ideo. Sains sebagai bagian dari ilmu eksakta pada umumnya dirasa sulit, karena banyak melibatkan rumus dan teori. %ntuk membantu mengatasi hal tersebut biasanya di setiap sekolah terdapat &aboratorium. 'amun untuk kegiatan praktikum tidak jarang ditemukan kendala, yaitu diantaranya keterbatasan alat peraga. al tersebut timbul karena adanya beberapa alat peraga yang sudah rusak. %ntuk menangani hal tersebut diperlukan suatu solusi, yaitu dengan mengemas kegiatan praktek kedalam pembelajaran yang lebih praktis dan interakti#.Dengan demikian diharapkan $isualisasi yang disajikan dapat me!akili keterbatasan alat peraga

yang ada di &aboratorium . (lmu Pengetahuan Alam salah satunya pelajaran #isika merupakan salah satu ilmu dasar untuk menopang teknologi dan ilmu pengetahuan lainnya. Sehingga sis!a harus lebih berdaya saing. %ntuk mengetahui sis!a tersebut mampu bersaing bisa terlihat dari suatu indikasi yaitu, ditandai dengan nilai akademik sis!a di sekolah. Pada umumnya rata ) rata nilai akademik pada mata pelajaran sains di sekolah cenderung masih cukup. "leh karena itu dengan adanya aplikasi yang menyajikan e$aluasi pengajaran dapat mengetahui seberapa jauh tingkat keberhasilan sis!a dalam memahami materi. Adapun e$aluasi yang disajikan berupa kuis pilihan berganda dan beberapa buah game dari #lash. *ertitik tolak dari permasalahan diatas maka penulis mengambil judul skripsi +APLIKASI VISUALISASI PEMBELAJARAN INTERKATIF SAINS BERBASIS MULTIMEDIA MELALUI PENDEKATAN INSTRUKSI NAL !STUDI KASUS SMA",.

1.#

I$ent%&%kas% Masalah Setelah penulis mempelajari dan menganalisis sistem yang sedang berjalan

muncul permasalahan yang terjadi pada antara lain yaitu .. Pembelajaran yang dilakukan kurang interakti#. /. Media pembelajaran sis!a hanya buku dan modul. 0. 1erbatasnya alat peraga di &aboratorium, sehingga membuat terhambatnya kegiatan praktikum. 2. 3urangnya minat sis!a dalam mempelajari Sains.

1.'

Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari Aplikasi Visualisasi Pembelajaran (nterakti# Sains dengan Multimedia Melalui Pendekatan (nstruksional ini adalah sebagai berikut*atasan permasalahan tersebut adalah sebagai berikut .. Data yang akan diolah pada aplikasi ini yaitu data materi, data submateri, data simulasi, data e$aluasi, dan data gambar. /. Proses yang terdapat dalam aplikasi ini yaitu pengolahan data materi, pengolahan submateri, pengolahan e$aluasi,dan pengolahan gambar. 0. Aplikasi ini menyediakan e$aluasi, sehingga user dapat menguji seberapa besar kemampuan terhadap mata pelajaran Sains. 2. User dapat berdiskusi (saling memberikan komentar) tentang materi sains yang disajikan dalam setiap bab materi. 5. Software a. Sistem operasi yang digunakan Microsoft Windows. b. 1ools yang dipakai untuk membangun aplikasi ini yaitu menggunakan Macromedia Flash 4s5, Adobe Photoshop 4s5,. Adobe (lustrator 4s5, 4ool 6dit Pro.

1.(

R)*)san Masalah *erdasarkan hasil pengamatan dan penelitian yang penulis lakukan, dapat

dirumuskan beberapa permasalahan yaitu .. Proses pembelajaran sis!a kurang interakti# sehingga membuat sis!a mudah bosan dalam belajar. /. Sulit untuk melakukan praktikum karena terbatasnya alat peraga.
3

Melihat permasalahan tersebut, maka timbul suatu kebutuhan untuk menyelesaikan permasalahan yaitu bagaimana membangun Aplikasi 7isualisasi Pembelajaran (nstruksional 8 1.+ T),)an $an Man&aat Penel%t%an (nterakti# Sains dengan Multimedia Melalui Pendekatan

Adapun tujuan penelitian dari proposal ini adalah 1. Meningkatkan efektivitas dan kualitas pendidikan dengan

menggunakan aplikasi visualisasi pembelajaran interaktif. 2. Mempermudah siswa dalam memahami kegiatan praktikum Pembelajaran Sains karena didukung dengan simulasi animasi alat peraga. 3. Meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran sains.

Adapun man#aat penelitian dari proposal ini adalah .. *agi Peneliti a. %ntuk mengembangkan ilmu pengetahuan sesuai dengan bidang yang sedang diteliti sehingga penulis disamping menguasai teori juga bekal dilapangan. b. Sebagai alat untuk mempraktekkan teori9teori yang telah diperoleh selama di bangku kuliah.

c. Memperoleh gambaran yang nyata serta dapat membantu dalam merumuskan masalah bagaimana cara merancang sistem in#ormasi yang e#ekti# dan e#isien.

/. *agi Pengguna a. Dapat *elajar dengan mudah. b. Dapat menilai kemampuan kita dalam *elajar.

1.-

H%./tesa

Dari permasalahan9permasalahan yang ada, maka dapat diambil hipotesa yaitu dengan adanya aplikasi $isualisasi pembelajaran interakti# sains dengan multimedia melalui pendekatan instruksional, maka diharapkan dapat

mempermudah proses pembelajaran guru dan murid nya.

1.0

R)ang L%ngk). Penel%t%an

Agar pembahasan ini lebih terarah dalam melakukan analisa pada permasalahan yang dihadapi dan sesuai dengan tujuan penelitian yang akan dicapai, maka ruang lingkup penelitian di titik beratkan pada masalah data yang

akan diolah permateri berdasarkan pembelajaran sains dan kurikulum yang berlangsung .

1.1

Met/$e Penel%t%an

Adapun jenis9jenis metode penelitian yang digunakan dalam rangka mendapatkan data9data tersebut adalah sebagai berikut a. Library Research ( penelitian kepustakaan) Dalam hal ini pengumpulan bahan9bahan yang berasal dari buku9buku atau teori9teori yang dapat mendukung penulisan proposal skripsi ini. b. Field Research ( penelitian lapangan) Dalam hal ini, adapun teknik9teknik penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut .. "bser$asi atau pengamatan langsung ke objek penelitian guna memperoleh data atau in#ormasi dan gambaran terhadap sistem yang

sedang berjalan sehingga selanjutnya dapat dirancang suatu aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan.
2.

Interview atau !a!ancara yaitu pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan pihak Sekolah Menengah Atas (SMA), guna mendapatkan data9data dan keterangan yang diperlukan yang diperlukan demi mendukung dalam pembuatan sistem yang akan dirancang.

1.2

S%ste*at%ka Penel%t%an

Adapun langkah9langkah yang dilakukan oleh penulis dalam melakukan penelitian ini yaitu .. Mende#inisikan dan merumuskan masalah /. Melakukan studi kepustakaan 0. Merumuskan hipotesis 2. Menentukan model atau desain penelitian :. Mengumpulkan data 5. Mengolah dan menyajikan in#ormasi ;. Menganalisis dan menginterpretasikan <. Membuat laporan penelitian

BAB II TINJAUAN UMUM BJEK PENELITIAN

#.1

T%n,a)an Te/r% U*)*

#.1.1

K/nse. Dasar M)lt%*e$%a Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan ) sehingga pengguna dapat melakukan na$igasi,

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan $ideo dengan alat bantu ( tool ) dan koneksi ( lin berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam

dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game #.1.1.1 Ele*en M)lt%*e$%a Multimedia terdiri dari 5 elemen, yaitu .. 1e=t *entuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. /. (mage Merupakan hasil dari sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra. 0. Audio 3omponen multimedia yang dapat ber!ujud narasi, musik, e#ek suara atau gabungan dari ketiganya. 2. 7ideo Merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap menggunakan kamera yang kemudia akan disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. :. Animation Merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. 5. 7irtual >eality Merupakan pengembangan dari komponen multimedia dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara sistem multimedia dengan user.

#.1.# K/nse. Dasar Me$%a Pe*3ela,aran

"

#.1.#.1

Pengert%an Me$%a Pe*3ela,aran

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang ber#ungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang bermakna bagi sis!a. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah sis!a dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit.

1.1.#.#

Klas%&%kas% Me$%a Pe*3ela,aran *erdasarkan perkembangan yang terjadi, jumlah dan jenis

media pembelajaran yang ada pada saat ini sangat banyak dan ber$ariasi baik berupa media yang sengaja dirancang maupun yang tidak dirancang secara khusus namun dapat diman#aatkan dalam kegiatan pembelajaran. 3lasi#ikasi media berdasarkan adanya tiga ciri yaitu suara, bentuk dan gerak diantaranya seperti di ba!ah ini a. b. Media auto motion visual , yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan dan objek dapat dilihat. Media audio still visual , yakni media yang mempunyai suara, objeknya dapat dilihat namun, tidak ada gerakan seperti film stri! bersuara, slide bersuara, dan rekaman tele$isi dengan gambar tidak bergerak. c. Media audio semi motion , mempunyai suara dan gerakan namun tidak menampilkan suara gerakan secara untuh. d. Media motion visual , yakni media yang mempunyai gambar objek gerak, tapi mengeluarkan suara seperti #ilm bisu yang bergerak. e. Media still visual , yakni ada objek namun tidak ada gerakan seperti film stri! , telepon dan audio ta!e . #. Media cetak yang ditampilkan dalam bentuk bahan tercetak atau tertulis.

1#

#.1.#.'

Pengg)naan M)lt%*e$%a $ala* Pe*3ela,aran Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur9

unsur indera. Penggunaan multimedia dapat mempermudah sis!a dalam belajar, juga !aktu yang digunakan lebih e#ekti# dan e#isien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan sangat meningkatkan moti$asi belajar sis!a. Dimana dengan moti$asi yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan multimedia pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada sis!a akan teknologi.

#.1.#.(

Langkah Pe*3)atan Me$%a Pe*3ela,aran Perancangan dan pengembangan media pembelajaran menggunakan

model pengembangan perangkat lunak melalui : tahap yang meliputi a. Analisis kebutuhan b. Perancangan media c. Pengembangan Media d. Pengujian e. (mplementasi

11

BAB III PERAN4AN5AN SISTEM

'.1 Peran6angan S%ste* >ancangan sistem secara umum dilakukan dengan maksud untuk memberikan gambaran umum tentang sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan. >ancangan ini mengidenti#ikasi komponen9komponen sistem in#ormasi yang dirancang secara rinci. '.# Ran6angan '.#.1 )t.)t

Ran6angan Hala*an Uta*a

?ambar .. >ancangan alaman %tama

12

'.#.#

Ran6angan Hala*an Mater%

?ambar /. >ancangan alaman Materi

'.#.'

Ran6angan Hala*an Mater% B%/l/g%

?ambar 0. >ancangan alaman Materi *iologi

13

'.#.(

Ran6angan Hala*an Mater% F%s%ka

?ambar 2. >ancangan alaman Materi Fisika

'.#.+

Ran6angan Hala*an Mater% K%*%a

?ambar :. >ancangan alaman Materi 3imia

14

'.#.-

Ran6angan Hala*an Peraga

?ambar 5. >ancangan alaman Peraga

'.#.0

Ran6angan Hala*an Lat%han B%/l/g%

?ambar ;. >ancangan alaman &atihan

15

'.#.1

Ran6angan Hala*an Lat%han F%s%ka

5a*3ar 1. Ran6angan Hala*an Lat%han F%s%ka

'.#.2

Ran6angan Hala*an Lat%han K%*%a

?ambar @.>ancangan alaman &atihan 3imia

16

'.' Ran6angan In.)t '.'.1 Ran6angan In.)t L/g%n Lat%han

?ambar .A. >ancangan &ogin latihan '.( 7)es%/ner Skenario aplikasi ber#ungsi menampilkan serangkaian proses yang terjadi pada setiap event di aplikasi. Selain itu, skenario aplikasi juga dibutuhkan untuk memberikan gambaran secara khusus tentang semua yang ada pada aplikasi. *erikut ini adalah rancangan skenario atas aplikasi yang telah penulis buat. Setelah aplikasi selesai dibuat, maka dibutuhkan pengujian agar didapatkan kesesuaian antara aplikasi dengan apa yang dibutuhkan dan diharapkan, serta apakah terjadi error ataupun bu" yang terjadi selama proses runnin" agar dapat diantisipasi dan diperbaiki. *erikut ini adalah penjabaran atas pengujian pada masing9masing scene aplikasi. 3uesioner merupakan alat sur$ei yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis yang bertujuan mendapatkan tanggapan dari kelompok orang terpilih atas sesuatu yang diperlihatkan atau didemonstrasikan. Setelah aplikasi selesai, maka penulis membuat kuesioner yang berisikan da#tar pertanyaan yang ber#ungsi mendapatkan feedbac dari responden atas aplikasi

yang diperlihatkan. Penulis memberikan kuesioner kepada 0A (tiga puluh) responden dengan beragam usia dan latar belakang pendidikan. *erikut ini adalah hasil rangkuman ja!aban atas responden terhadap aplikasi. Dari 0A (tiga puluh) responden tersebut akan dinilai tingkat persetujuan user terhadap aplikasi berdasarkan kategori9kategori penilaian aplikasi.

Sk/r N/ S/al Ja8a3an Sangat Set),) Apakah sis!a9 sis!i tertarik belajar dengan Aplikasi 7isualisai pembelajaran interakti# Sains8 Apakah sis!a9 sis!i dapat menjalankan program ini dengan mudah8 Apakah sis!a9 sis!i #okus dalam ' memainkan animasi pembelajaran ini8 Apakah sis!a9 sis!i berminat kembali mencoba Program pembelajaran ini setelah percobaan pertama8 + Apakah sis!a9 sis!i memerlukan # + 1# 1Tertar%k

T/tal Sk/r B%asa 9 B%asa Sa,a

T/tal

#:

':

#-

':

':

#:

'

':

#'

':

1!

pendamping dalam mengoperasikan program animasi pembelajaran ini untuk kedua kalinya 8 (Setelah percobaan pertama) Setelah melakukan percobaan pertama apakah sis!a9sis!i dapat mengerti tentang pembelajaran sains (menggunakan pertanyaan singkat)8 Setelah melakukan percobaan pertama apakah sis!a9sis!i dapat mengerti tentang materi *iologi (menggunakan pertanyaan singkat)8 Setelah melakukan percobaan pertama apakah anak dapat mengerti tentang materi Fisika dengan baik 8 Setelah melakukan percobaan pertama apakah anak dapat mengerti tentang materi kimia dengan
1"

#+

':

#(

':

#(

'

'

':

#(

':

baik (menggunakan pertanyaan singkat)8

*erdasarkan hasil rangkuman kuesioner di atas, penulis dapat menyimpulkan bah!a, a. 3elebihan utama dari aplikasi yaitu memiliki nilai guna yang tinggi serta penggunaan aplikasi yang tergolong mudah, b. Aplikasi ini juga dapat digunakan alternati# sebagai pengganti buku sebagai media pembelajaran. c. Materi pembelajaran yang diberikan pada aplikasi telah memenuhi kebutuhan. Materi pembelajaran yang disampaikan pada aplikasi ini jelas dan mudah untuk dipahami.

2#

Anda mungkin juga menyukai