Anda di halaman 1dari 42

1

Epekto ng Paglalaro ng Defense of the Ancients (DotA) sa Mga Piling mag-aaral ng STI College Global City

Isang Pamanahong Papel na Iniharap sa Kaguruan ng Departamento ng Filipino, Kolehiyo ng mga Sining at Agham, STI Global City, Taguig

Bilang Pagtupad sa mga Pangangailangan ng Asignaturang Filipino II Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik

Ipinasa nina: Vincirial W. Ali Jr. Ryn Mark P. Canlas Victor Edison P. Dela Cruz

Sigfred P. Mabunga

Hannah Eunice D. Monge

Mark Lester R. Tagala

Ipinasa kay: Bb. Vanessa V. Zapata

Oktubre, 2013

2 DAHON NG PAGPAPATIBAY

Bilang pagtupad sa isa sa mga pangangailangan ng asignaturang Filipino 2 Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, ang pamanahong-papel na ito na pinamagatang Pananaliksik ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Defense of the Ancients (DotA) sa Mga Piling mag-aaral ng STI College Global City ay inihanda at ihinarap ng pangkat ng mga mananaliksik mula sa grupong BSIT-601 na binubuo nina: Vincirial W. Ali Jr. Ryn Mark P. Canlas Victor Edison P. Dela Cruz Sigfred P. Mabunga Hannah Eunice D. Monge Mark Lester R. Tagala Tinanggap sa ngalan ng kaguruan ng Departamentong Filipino, Kolehiyo ng Sining at Agham, STI College Global City, bilang isa sa mga pangangailangan sa asignaturang Filipino 2 Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik.

Bb. Vanessa V. Zapata Guro, Filipino 2

3 PASASALAMAT Kami po ay lubusang nagpapasalamat sa mga naging bahagi ng aming pag-aaral na ito. Nang dahil sa kanila, mas napalawak pa ang aming kaalaman at naging posible na magkaroon ng magandang resulta sa pag-aaral na ito. Kay Bb. Vanessa V. Zapata, ang aming mahal na guro sa asignaturang Filipino2 Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, kami po ay lubusang nagpapasalamat dahil sa kanyang walang sawang pagsuporta at pag-unawa sa amin sa pag-gawa ng aming pamanahong papel sa pamamagitan ng pagtama at pag-gabay habang kami ay gumagawa ng aming pananaliksik. Sa STI College Global City na nagsilbing isang unibersidad na hinayaan kaming matuto sa pag-gawa ng pamanahong papel. Sa mga respondente na masigasig na nakilahok sa pagsagot ng tapat sa aming kwestyuner, maraming salamat po sa inyo.

Sa aming magulang na tumulong at umintindi sa amin dahil sa pagiging abala naming sa pag-gawa nito at sa kanilang tulong pinansyal kahit gaano kalaki ang nagastos namin, kami din po ay nagpapasalamat sa inyo.

At higit sa lahat, kami po ay nagpapasalamat sa Poong Maykapal dahil kahit gaano kahirap ang aming dinanas ay nandiyan pa din siya upang palakasin ang aming loob na matapos ng maayos ang pananaliksik na ito.

4 -Mga Mananaliksik ABSTRAK

Pangalan ng Institusyon: Adres: Pamagat:

STI College Global City University Parkway Drive, Global City, Taguig City Epekto ng paglalaro ng Defense of the Ancients(DotA) sa Mga Piling mag-aaral ng STI College-Global City

Mananaliksik:

Vincirial W. Ali Jr. Ryn Mark P. Canlas Victor Edison P. Dela Cruz

Sigfred P. Mabunga

Hannah Eunice D. Monge

Mark Lester R. Tagala Degri: Sinimulan: Natapos: BS Information Technology August 2013 October 2013

Maipaunawa sa mga mambabasa ang suliranin ng paglalaro ng online games na mabigyan ng pansin at mabigyan ng solusyon sa pamamagitan ng isinagawa naming pananaliksik na ito.

5 Ang pananaliksik na ito ay Sa panahon ngayon, mapapansin natin na mas maraming tao, lalo na ang mga kabataan na nahuhumaling sa paglalaro ng mga online games. Kaya napili naming magsagawa ng pananaliksik dito sa STI College-Global City na kumukuha ng ibat ibang mga kurso ay upang makuhanan sila ng karagdagang datos at kaalaman ukol sa kanilang kaalaman sa mga pangyayari ngayon sa ating komunidad. Sa ilustrasyon ay makikita ang proseso sa pagkuha ng mga sapat na datos sa mga respondent.isinagawa upang bigyang pansin kung gaano kalupit ang epekto ng paglalaro ng online games tulad ng DotA(Defense of the Ancients) sa kalusugan at pag-aaral ng isang tao at maipaliwanag ang kahalagahan ng buhay ng isang tao.

Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa mga mag-aaral na kumukuha ng ibat ibang kurso sa STI College-Global City ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Defense of the Ancients(DotA) sa Mga piling mag-aaral ng STI College-Global City.Kasama rin dito ang mga posibleng maging kahinatnan ng paglalaro ng online games. Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng deskriptib o panglarawang paraan.Ang pamamaraang ito ay nagtatangkang ipakita ang isang tumpak na larawan ng mga bagay-bagay sa kasalukuyan. Sa pamamaraang ito ginamit ang mga datos na nagmumula sa mga kasalukuyang ulat, sarbey at pagmamasid. Ang respondente ng aming pag-aaral ay limampu (50) na estudyante na kumukuha ng ibat-ibang kurso sa ibat ibang taon dahil na din sa ganap nilang kaalaman sa nasabing problema. Ang instrumentong ginamit ay sarbey o talatanungan sa pag-aaral na ito. Ang talatanungan ay pinasagutan sa limampu (50) na mag-aaral na kumukuha ng ibatibang kurso ng STI College-Global City.Ang talatanungan ay binubuo ng tatlong aytem.

6 Ang pamaraang ginamit sa pagkalap ng mga datos ay mga sumusunod:pananaliksik sa ibat-ibang pahayagan at aklat, mga sampol ng tesis at mga websites sa internet. Gumawa din ang mga mananaliksik ng sarbey sa pagkalat ng mga datos. Ginamitan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga porsyento ang mga nakalap na datos dahil ito ang pinakamadaling paraan upang ma-itally ang mga kasagutan sa kwestyuner na ginawa ng mga mananaliksik.

7 Talaan ng mga Nilalaman Pahina Dahon ng Pagpapatibay....2 Pasasalamat...3 Abstrak...4 I. Kabanata I9 1.1 Panimula...9 1.2 Paglalahad ng Suliranin11 1.3 Kahalagahan ng Pag-aaral12 1.4 Saklaw at limitasyon ng Pag-aaral12 1.5 Depinisyon ng mga Termino.13 II. Kabanata II.16 2.1 Kaugnay na Literatura.17

2.2 Kaugnay na Pag-aaral..18 2.3 Batayang Konseptuwal.19 III. Kabanata III.20 3.1 Disenyo ng Pananaliksik...20 3.2 Instrumentong Pampanaliksik..21 3.3 Mga Respondente sa Pag-aaral.21 3.4 Pangangalap ng Datos..21 IV. Kabanata IV.22 Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos22 4.1 Talaan ng mga grapiko.22 V. Kabanata V.32

8 5.1 Lagom.32 5.2 Kongklusyon.32 5.3 Rekomendasyon33 Sangunian...33

9 Kabanata I 1.1 Panimula Tila magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng kabataan ngayon. Sa pagdaan ng panahon at pagunlad ng teknolohiya ang mga hilig ng kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo ang computer sa buhay ng tao. Inipapakita nito na ang teknolohiya ay siguradong makakatulong sa buhay ng tao sa antas ng karunungan, sapagkat maraming kaalaman ang maaring makuha mula sa paggamit ng computer. Ang layunin ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan ng naturang impormasyon tulad ng epekto ng paglalaro ng computer games at ang mga negatibong epekto nito sa kanilang pag-aaral at kalusugan. Nais din ng pangkat na maituro sa libu-libong kabataang nahihilig sa paglaro ng computer games, ang tamang paraan upang makaiwas sa sobrang pagkahumaling sa paglalaro ng computer games. Nais din ng mga mananaliksik na maipaliwanag ng mabuti na mayroong mga negatibong epekto ito sa kanilang buhay at pag-aaral ang karapat-dapat nilang paglaanan ng oras. Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na Defense of the Ancients o mas kilala sa tawag na DotA, Ito daw ay isang larong video na nagsimula sa isang modipikasyon para sa larong Warcraft.(Wikipedia) Inilunsad ito noong January 1, 2005 sa mga kompyuter sa buong mundo. Ang naglalaro nito ay gumaganap bilag mga Sentinel (Bida), mga Scourge (Kontrabida) at mga Creeps(Tauhan) na naglalaban-laban sa isang mapa.

10 Sa ilang tahanan at Computer shops ay may larong ito na kinahuhumalingan ng mga kabataan. Upang makapaglaro ang isang tao nito ay kinakailagan nila ng serbisyo ng internet.Nang dahil sa teknolohiya, mas napaunlad pa ang larong ito. Ito ay maari di i-download sa www.getdota.com at bilhin sa ibat ibang computer games shop. Dahil dito, mas lalo pang nahumaling ang ilang kabataan na laruin ito. Sa panahon ngayon, hindi maiiwasan na hindi mo makitang bakante ang bawat computer shops dahil sa paglalaro ng kabataan ng online games. Maari itong makaapekto sa kanilang pag-aaral, kalusugan o pag-iisip kung sila ay maging mapagmalabis sa paglalaro. Masarap maging bata sa panahon na ito dahil nga labis na napakaraming bagay ang maaaring gawin para malibang. Ang mga makabagong teknolohiya ay nagbibigay daan upang matuklasan ang ibat ibang bagay na maaring magawa ng isang bata di tulad noong panahon ng kanilang mga magulang. Sa pamamagitan ng Kompyuter at Internet ay mas madali na ang pagkuha ng impormasyon na kanilang kinakailangan sa pang araw-araw na buhay. Ito rin ang nagkakapagbigay ng aliw at ligaya sa mga bata. Sila ngayon ay maari nang makarinig ng kanilang paboritong mga kanta, manood ng kanilang mga panoorin at maglaro ng kanilang mga paboritong laro sa oras na kanilang ninanais. Kung noong araw ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ng bahay upang magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong panahon ang kailangan lang gawin ay pindutin ang mga buton sa kompyuter at ikaw ay maari nang makakita ng mga kalaro sa kahit saan panig ng daigdig. Ganyan kadali ngayon ang buhay ng mga tao ngunit lubusan din ba itong makatutulong sa atin? Ang kompyuter, video games at internet ay naging bahagi na ating buhay.Hindi lamang ito ay ginagamit sa pagtratrabaho at ngayon ito ay ang nagiging daan para sa pagsasaya at

11 kaalaman sa maraming tao. Para sa karamihan ay maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba ito ngayon ay nagiging isang malaking problema na. Kailan ba talaga pwede nating sabihin na mayroon nang problema ang isang tao mula sa paggamit ng kompyuter, paglalaro ng video games at pag surf sa internet? Mayroon ba tayong batayan para sabihin na ang isang tao ay addict na sa paggamit ng mga makabagong teknolohiya? Maari nating masabi na ang mga unang bagay na iyong mapapansin kung ikaw ay may problema tungkol saiyong paggamit ng makabagong teknolohiya ay kung ito ay nagiging hadlang na sa iyong paggawa ng pang araw-araw na pamumuhay. Kung iyong napapansin na karamihan na lang ng iyong oras ay iyong ginugugol sa paggamit ng computer, paglalaro ng computer games at paggamit ng internet. Para sa amin, hindi posible na ang lahat ng bagay ay kahalagahan lamang ang ibinibigay. Bilang paghahalimbawa sa larong DotA, Katulad ng nabanggit na bunga ng teknolohiya, mahalaga na malaman ng bawat isa na ang kahalagahan o benipisyo at limitasyon o hindi magandang epekto nito. Isang malaking suliranin sa mga tao ang hindi maging balanse sa paggamit ng mga bagay-bagay tulad ng paglalaro ng Online Games. Mahalaga din sa bawat isa ang madagdagan ang atingkaalaman ukol sa mga produkto ng teknolohiya at maging mulat sa katotohanan ng ibinibigay nito sa atin.

12

1.2

Paglalahad ng Suliranin

Ang pananaliksik na ito ay may mga katangiang nais na mabigyan ng kasagutan: 1.) Bakit kinahuhumalingan ng mga etudyante ang paglalaro ng DotA? 2.) Ano ang dapat gawin para maiwasan ang sobrang paglalaro nito? 3.) Ano ang mga benepisyo ng paglalaro ng DotA? 4.) Nakakatulong ba ito sa kanila? 5.) Ano ang positibo at negatibong epekto na naidudulot nito 6.) Ano ang naidudulot ng paglalaro ng DotA sa mga mag-aaral ng STI College-Global City?

1.3

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral sa mga mababanggit na tao: Sa mga mag-aaral na mahilig maglaro ng DotA. Malaman na ang paglalaro ng DotA ay maaaring nakabubuti at maaari rin na nakasasama sa ibang aspeto o pamamaraan.

Sa mga hindi naglalaro ng DotA. Malaman na ang paglalaro ng DotA ay hindi makakabuti sa kanila dahil ito ay maaring makaapekto sa kanilang pag-iisip at kalusugan.

Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habang maaga pa ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagang naibibigay ng mga Online Games at maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila sa mundo ng paglalaro nito.

13 1.4 Saklaw at limitasyon ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay ukol sa paglalahad ng epekto ng paglalaro ng DotA at sumasaklaw rin sa pananaw ng mga mag-aaral ukol sa epekto ng paglalaro nito. Ang mga mananaliksik ay nagbigay ng limampung(50) talatanungan para sa mg estudyante ng STI College-Global City na kumukuha ng kursong IT. Ang pag-aaral na ito ay para lamang sa isang semestre.

1.5

Depinisyon ng mga Termino

Adiksyon sa Kompyuter Games Ang sobrang pagkahumaling ng isang indibidwal sa larangan ng paglalaro gamit ng kompyuter. Kadalasan ay mahirap na itong maiwasan lalo nat kung hindi mapigilan ang isang manlalaro.

Computer - Isang aparato na nagmamanipula ng mgaimpomasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso.

Computer Program - Ang kompyuter program ay isang balangkas ng mga utos na pina-process ng computer. Halimbawa nito ay ang computer games.

14 DotA (Defense of the Ancients) ay isang larong video na nagsimula sa isang modipikasyon para sa larong Warcraft.(Wikipedia) Inilunsad ito noong January 1, 2005 sa mga kompyuter sa buong ndo. Ang naglalaro nito ay gumaganap bilag mga Sentinel (Bida), mga Scourge (Kontrabida) at mga Creeps(Tauhan) na naglalaban-laban sa isang mapa.

Gamer Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.

Internet - Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko.

MMOG( Massive Multiplayer Online Game) - ay Online game kung saan maaaring maglaro nang sabay-sabay ang maraming manlalaro kahit saang panig ng mundo.

MMORPG( Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) - Ito ang bersyon ng Online game kung saan maaaring gawin ng isang manlalaro ang gusto nitong gawin. Dahil mistulang siya mismo ang nabubuhay sa kanyang nilalaro.

Offline Games Laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.

Online Game - Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro upang magkasama kaysa sa isang partikular na disenyo ng paglalaro.

15

Radiation Isang enerhiya na nakakasira sa ating mga mata na nakukuha sa labis na pagbabad sa tapat ng computer.

Teknolohiya Ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan,makina, kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao.

16 Kabanata II Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literatura Ang kabanatang ito ay tatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahin na may kaugnayan sa paksa ng pananaliksik na ito. 2.1 Kaugnay na Literatura

Ayon sa Wikipedia, ang teknolohiya ay mayroong higit sa isang kahulugan. Isa sa mga kahulugan ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan, makina, kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao. Bilang isang gawain ng tao, ang teknolohiya ay nauna pa kaysa sa agham at inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay ang katagang teknolohiya sa mga imbento at gadget na ginagamit ang kailan lamang natuklasan na proseso at prinsipyong makaagham. Sa gayon, nakikita natinang pagbabago sa teknolohiya kung nadadagdagan ang ating kaalaman dito.(Wikipedia) Sa pamamagitan ng teknolohiya, dito umusbong ang paglikha at pagunlad sa makabagong kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may pinagmulan at pagbabago. Tulad ng kompyuter, alam natin na bago ito naging isang ganap na gadyet, madaming taon muna ang lumipas bago ito nabuo. Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Ayon sa Scribd.com/doc/49541941/Computer, sa paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao ang kompyuter. Isa itong aparato na nagpapagaan ng gawain ng isang tao. Ang salitang kompyuter ay nangangahulugan noon na isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal naparaan at proseso. (Scribd, 2009) Pinaniniwalaan na ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing na

17 computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa computer.Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ng computer.Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhainat matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay. (Scribd, 2009) Hindi naiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upanggawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamit din ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao.(Scribd, 2009) Nang malikha ang mga kompyuter, maraming bagay din ang nagsulputan at umunlad. Tulad ng mga video games o online games, mayroon din itong pinagmulan. Base sa mga nabanggit, Dito natuklasan ng mga mananaliksik ang pinagmulan ng mga Online Games na noon pa lang ay matagal ng naimbento noong unang panahon at lumago ang mga taong gumagamit ng kompyuter at naglalaro ng mga Online Games sa ilang mga dekadang nakalipas.

18 2.2 Kaugnay na Pag-aaral

Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa ibat ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro angisang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawamput-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info) Dito nalaman ng mga mananaliksik ang mga karaniwang edad ng mga batang nagsisimula ng matuto at maglaro ng mga Online Games at dito din naming nalaman ang mga posibleng epekto nito lalo na sa mga kabataan na imbes na mag-aral ng mabuti ay mas inuuna ang paglalaro ng mga Online Games.

19 2.3 Batayang Konseptuwal

Ang modelong nakalarawan ay tumutukoy sa pananaw ng bawat mag-aaral ukol sa paglalaro na Online Game na tinatawag na DotA.Inilalarawan dito kung ano ang nagiging silbi sa kanila ng paglalaro at kung ano ang nagiging limitasyon nito.

20

Kabanata III DISENYO AT METODO NG PANANALIKSIK Sa kabanatang ito ay ipapakita ang mga kalahok sa pananaliksik, mga instrumentong ginamit at pamamaraan sa pangangalap ng datos.

3.1

Disenyo ng Pananaliksik Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib at sarbey na talatanungan na may

mga pagpipiliang mga sagot dahil naaangkop ito sa mga estudyanteng mahihilig maglaro ng Online Games tulad ng DotA. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang

kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga piling estudyante ng STI College Global City sa mga maaaring maging epekto ng computer gaming sa kanilang pag-aaral.

3.2

Instrumentong Pampanaliksik Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay ang mga websayt na na tumulong sa

mga mananaliksik upang makabuo ng isang pag-aaral tungkol sa epekto ng paglalaro ng Online Games at gumamit din ang mga mananaliksik ng ilang mga tesis sa aklatan ng STI College Global City upang maging gabay sa pag gawa ng pag-aaral na ito.

3.3

Mga Respondente sa Pag-aaral Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa mga piling mag-aaral sa STI College-

Global City sa lahat ng antas at mga kurso. Mga respondente na maaaring sumagot sa bawat talatanungan na ipapamahagi ay ang mga naglalaro ng DotA. Limitado sa 50 mag-aaral ang maaaring sumagot sa talatanungan.

21

3.4

Pangangalap ng Datos Pagkatapos na makapili ng tiyak na paksa para sa pag-aaral, Ang mga mananaliksik ay

nangalap ng datos buhat sa mga aklat sa silid-Aklatan na may kinalaman sa kanilang paksa. Ang mga mananaliksik ay nakapangalap din ng datos mula sa ibat ibang websayt sa internet, Ibat ibang tesis na maaaring iugnay sa paksa at sa Silid-Aklatan mula sa STI College Global City. Bukod sa mga nabanggit, ang mga mananaliksik ay nakapangalap din ng datos mula sa mga taong ekspert o may kaalaman sa paksang napili ng mga mananaliksik.

22 Kabanata IV Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos

4.1 Talaan ng mga grapiko

1.)

Talahanayan Blg 1Madalas ka ba maglaro ng DotA? A. Oo, Palipas oras lamang B. Oo, Pag kasama mga kaibigan C. Hindi, Paminsan-minsan lamang

Dalawampu(20)bahagdan ang sumagot sa A Tatlumput dalawa(32)bahagdan ang sumagot sa B Apatnaput walo(48) ang sumagot sa C

Base sa naging resulta, Paminsan-minsan lang kung maglaro ng DotA ang mga piling estudyante ng STI College-Global City.

23 2.)

Talahanayan Blg 2 Ilang oras ka kung maglaro nito? A. 1-2 oras B. 2-3 oras C. 4 oras pataas

Limampu(50)bahagdan ang sumagot sa A Dalawamput apat(24)bahagdan ang sumagot sa B Dalawamput anim(26)bahagdan ang sumagot sa C

Base sa naging resulta, 1-2 oras lang kung maglaro ng DotA ang mga piling mag-aaral ng STI College-Global City

24 3.)

Talahanayan Blg 3 Kailan ka natuto maglaro nito? A. Elementary B. High School C. College

Labing-dalawa (12) bahagdan ang sumagot sa A Animnapu(60) bahagdan ang sumagot sa B Dalawamput walo(28) bahagdan ang sumagot sa C

Base sa resulta ng amingf sarbey, karamihan ng mga estudyante ng STI College-Global City ay High School natuto maglaro ng DotA.

25 4.)

Talahanayan Blg4Saan ka naglalaro? A. Bahay B. Computer Shop C. Mall

Apatnaput-apat(44)bahagdan ang sumagot sa A Limamput apat(54)bahagdan ang sumagot sa B Dalawa(2)bahagdan ang sumagot sa C

Karamihan ng mga mag-aaral ng STI College-Global City ay sa Computer Shop naglalaro

26 5.)

Talahanayan Blg5 Nakakaipon ka ba ng pera? A. Oo, Dahil lagi akong nananalo sa pustahan B. Oo, Dahil hindi ko inuubos lahat ng pera ko sa DotA C. Hindi, Inuubos ko lahat ng pera ko sa DotA

Labing-anim(16)bahagdan ang sumagot sa A Animnaput-anim(66)bahagdan ang sumagot sa B Labing-walo(18)bahagdan ang sumagot sa C

Karamihan ng mga naglalaro ng DotA ay nakaka-ipon ng pera dahil hindi nila inuubos ang lahat ng kanilang pera para sa DotA

27 6.)

Talahanayan Blg6 Inaabot kaba ng madaling-araw sa paglalaro ng DotA? A. Oo, Higit 2:00am ng madaling-araw B. Oo, Mababa sa 2:00am ng madaling-araw C. Hindi, Bago mag 12:00 ng gabi ay tulog na ako

Apatnaput-dalawa(42)bahagdan ang sumagot sa A Sampu(10)bahagdan ang sumagot sa B Apatnaput-walo(48)bahagdan ang sumagot C

Base sa resulta, Bago pa mag 12:00 ng gabi ay natutulog na ang mga estudyante ng STI CollegeGlobal City

28 7.)

Talahanayan Blg7 Kanino ka natuto maglaro ng DotA? A. Kaklase B. Kaibigan C. Kamag-anak

Tatlumput-anim(36)bahagdan ang sumagot sa A Animnapu(60)bahagdan ang sumagot sa B Apat(4)bahagdan ang sumagot sa C

Ayon sa resulta, Karamihan ng mga naglalaro ng DotA sa STI College-Global City ay natuto maglaro ng DotA dahil sa kaibigan.

29 8.)

Talahanayan Blg8 Kaya mo bang hindi maglaro ng DotA sa isang linggo? A. Oo, Kapag maraming takdang-aralin at proyekto B. Oo, Kapag walang kalaro C. Hindi, Kasama na ito sa aking araw-araw na pamumuhay

Apatnaput-walo(48)bahagdan ang sumagot sa A Apatnapu(40)bahagdan ang sumagot sa B Dalawamput dalawa(12)bahagdan ang sumagot sa C

Karamihan ng mga sumagot ay nagsasabing hindi daw sila naglalaro tuwing maraming takdangaralin at mga proyekto

30 9.)

Talahanayan Blg9 Sa palagay mo, May naidudulot ba na maganda ang paglalaro ng DotA? A. Oo, Nakakatulong ito pampalipas ng oras B. Oo, Dahil nakakatanggal ito ng pagod C. Wala, Para sa akin, Ito ay isang laro lamang

Tatlomput anim(36)bahagdan ang sumagot sa A Dalawamput dalawa(22)bahagdan ang sumagot sa B Apatnaput dalawa(42)bahagdan ang sumagot sa C

Base sa naging resulta ng sarbey, Hindi sineseryoso ng mga manlalaro ng DotA sa STI College -Global City ang pagdo DotA. Para sa kanila ito ay isang laro lamang.

31 10.)

Talahanayan Blg10 Sa palagay mo, dapat na ba itigil ang paglalaro ng DotA? A. Oo, Dahil maraming mga estudyante ang nakakakuha ng mababang grado dahil sa larong ito B. Oo, Dahil dito natututo mang- trash talk ang mga kabataan C. Hindi, Isa lang itong laro na hindi dapat sineseryoso

Labing apat(14)bahagdan ang sumagot sa A Sampu(10)bahagdan ang sumagot sa B Pitomput-anim(76)bahagdan ang sumagot sa C

Lumalabas na maraming manlalaro ng DotA sa STI College-Global City ang hindi tumututol sa paglalaro ng DotA, Para sa kanila, Isa lang itong laro na hindi dapat sineseryoso.

32 Kabanata V

5.1 Lagom

Ang isinagawang pag-aaral na ito ay nauukol lamang sa malaking epekto ng paglalaro ng DotA sa mga piling mag-aaral ng STI College-Global City. Tinalakay sa pag-aaral na ito ang mga negetibong epekto ng paglalaro ng DotA sa mga estudyante, Mga nagiging dulot nito sa kalusugan, pamilya, oras at higit sa lahat, sa pag-aaral ng mga estudyante dahil karamihan ng mga naging resulta sa sarbey ay mga masamang epekto na dulot nito at napag-usapan din ang makabagong teknolohiyangpangkumunikasyon sa mundo ngayon.

Gayundin, tinalakay ang mga katanungang nasagot ng pag-aaral na ito. Tinalakay din mula dito ang ibat-ibang opinyon ng mga mananaliksik mula sa ibang bansa at paaralan na galing sa mga nakuhang datos na impormasyon sa mga libro, internet, mga dating thesis at sa mga ekspertong tao.

33 5.2 Kongklusyon Pagkatapos ng maingat na pagtalakay sa ginawang sarbey at pananaliksik, Dito nalaman ang mga masasamang epekto na dulot ng labis na paglalaro ng DotA. Base sa resulta ng mga talatanungan, maraming estudyante ang sadyang malaki ang nagging epekto nito sa kanilang buhay nung sila ay natuto maglaro nito.

Base sa resulta ng aming ginawang sarbey napansin namin na karamihan ng mga estudyante na naglalaro ng DotA ay mas inuuna muna ang paglalaro bago sa pag-aaral at nalaman din namin ang epekto nito sa kanilang kalusugan dahil karamihan ng mga respondante ay madaling araw na kung matulog.

5.3 Rekomendasyon Base sa nagging resulta ng pananaliksik, Ito ang rekomendasyon para sa naging resulta ng sarbey at pag-aaral Gabayan ng mga magulang ang kanilang mga anak upang maiwasan ang labis na paglalaro ng DotA. Ang mga computer shop lalo na ang mga malapit sa mga paaralan ay dapat iwasan palaruin ang mga estudyante sa oras ng kanilang mga klase. Magkaroon ng seminar tungkol sa mga dapat gawin upang maka-iwas ang mga estudyante sa labis na paglalaro ng DotA at malaman nila ang mga masamang epekto nito na makakasira sa kanilang pag-aaral.

34 Ang mga estudyanteng makikita sa loob ng computer shop tuwing oras ng kanyang klase ay dapat bigyan ng aksyon ng mga guro o mga kina-uukulan at dapat isumbong sa kanilang mga magulang para maiwasang masira ang kanilang pag-aaral

Hindi sinasabi ng mga mananaliksik na masama ang paglalaro nito kundi ay ipinapaalam lang nila sa lahat ang mga magiging epekto kung sila ay maglalaro nito, Ang pananaliksik naito ay para ipaalam rin sa mga estudyante at babalaan sila na ang pagmamalabis hindi sa DotA pati na rin sa lahat ng bagay ay masama, dahil naniniwala ang mga mananaliksik na ang lahat ng labis ay masama, Gusto rin iaparating ng mga mananaliksik na ang mga masasamang epekto ay maaring maiwasan kung ang paglalaro ay hindi sosobrahan at ang pag-aaral ay ang dapat na mas bigyan pansin. Sangunian www.wikipedia.com/warcraft www.jepoy.info www.playdota.com
http://www.slideshare.net

35

Pangalan: Vincirial W. Ali Jr. Edad: 18 Kapanganakan: Hulyo 29, 1995 Lugar ng kapanganakan: Jolo,Sulu Tirahan: Blk 1,Lot 5,5th Avenue,HHSG,Signal Village,Taguig City Kontak #: 09168280114 Email Address: vincirialjr.ali44@yahoo.com

KALIGIRAN NG PAG-AARAL:

TERSYARYA:

-Bachelor of Science in Information Technology. STI GLOBAL CITY Campus STI Academic Center University Parkway Drive

2011-2013

SEKONDARYA:

-Luuk National High School Luuk,Sulu

2007-2010

PRIMARYA:

-Camp-Andres Central Elementary School Luuk,Sulu

2001-2007

36

Pangalan: Canlas, Ryn Mark P. Edad: 19 Kapanganakan: Marso 6, 1994 Lugar ng kapanganakan: Pateros, Metro Manila Tirahan: 103-C P. Rosales St. Sta Ana Kontak #: 09473902239 Email Address: triskelion_dare@yahoo.com

KALIGIRAN NG PAG-AARAL:

TERSYARYA:

-Bachelor of Science in Information Technology. STI GLOBAL CITY Campus STI Academic Center University Parkway Drive

2011-2013

SEKONDARYA:

- Maria Conception High School Pateros, Metro Manila

2007-2010

PRIMARYA:

-Holy Light High School Buting, Pasig

2001-2007

37
Pangalan: Victor Edison P. Dela Cruz Edad: 22 Kapanganakan: Agusto 19, 1991 Lugar ng kapanganakan: Pasay City Tirahan: 02 Pili St. Comembo Makati City Kontak #: 09273474660 Email Address: vic_zskie@yahoo.com

KALIGIRAN NG PAG-AARAL:

TERSYARYA:

-Bachelor of Science in Information Technology. STI GLOBAL CITY Campus STI Academic Center University Parkway Drive

- 2009-2013

SEKONDARYA:

-Holy Light School Buting, Pasig City

2004-2008

PRIMARYA:

-Greenland Academy Cainta, Rizal

- 1998-2004

38
Pangalan: Mabunga, Sigfred P. Edad: 20 Kapanganakan: August 28, 1992 Lugar ng kapanganakan: Taguig City Tirahan: Tomasa Subdivision, Usuan Taguig City Kontak #: 09161650533 Email Address: pmsigfred028@yahoo.com

KALIGIRAN NG PAG-AARAL:

TERSYARYA:

-Bachelor of Science in Information Technology. STI GLOBAL CITY Campus STI Academic Center University Parkway Drive

2011-2013

SEKONDARYA:

- St. Ignatius of Loyola Taguig City

2007-2010

PRIMARYA:

- Fairy Land Grade School Taguig City

1998-2007

39
Pangalan: Monge, Hannah Eunice Edad: 21 Kapanganakan: May 15, 1991 Lugar ng kapanganakan: Taguig City Tirahan: Creekland, Hagonoy Taguig City Kontak #: 09465583197 Email Address: hannaheunice.monge@yahoo.com

KALIGIRAN NG PAG-AARAL:

TERSYARYA:

-Bachelor of Science in Information Technology. STI GLOBAL CITY Campus STI Academic Center University Parkway Drive

2011-2013

SEKONDARYA:

- Taguig National High school Taguig City

2007-2010

PRIMARYA:

- EMS Elementary School Taguig City

1998-2007

40
Pangalan: Tagala, Mark Lester R. Edad: 21 Kapanganakan: Nobyembre 17, 1991 Lugar ng kapanganakan: Taguig City Tirahan: Lot 23 Blk. 38 Dreamland, Signal Village Taguig City Kontak #: 09198035541 Email Address: wizardlester@gmail.com

KALIGIRAN NG PAG-AARAL:

TERSYARYA:

-Bachelor of Science in Information Technology. STI GLOBAL CITY Campus STI Academic Center University Parkway Drive

2011-2013

SEKONDARYA:

- Athens Academy Taguig City

2007-2010

PRIMARYA:

- Athens Academy Taguig City

1998-2007

41

42

Anda mungkin juga menyukai