Anda di halaman 1dari 10

CHAPTER II THEORETICAL REVIEW

2.1. Theoretical Review 2.1.1. Definition of Learning

Sepanjang perjalanan manusia selalu berusaha melakukan pembelajaran. Belajar sudah menjalar dalam relung jiwa setiap manusia, baik belajar secara formal maupun non formal. Belajar adalah proses mengasimilasikan dan menghubungkan pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan pengertian yang sudah dimiliki seseorang sehingga pengertiannya dikembangkan. Belajar dapat terjadi di rumah, di sekolah, di tempat kerja, di tempat ibadah dan di masyarakat, serta berlangsung dengan cara apa saja, dari apa dan siapa saja. Bahkan kemampuan orang untuk belajar merupakan salah satu ciri yang membedakan manusia dengan makhluk lain. Slameto (2003: 2), state that Learning is an effort do by someone to get an overall behavior changing as their own experience in their interaction with their environment. Someone can be said learning if he undergoing behavioral changing which is happened in relative range of time. Those changes will be realized in all behavior, for example, an elementary student learns to read. After learning process happened, the student knows how to read. Learning is a complex process happened since someone Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi sejak dilahirkan dan berlangsung seumur hidup sebagai akibat dari interaksi dengan linkungan. Belajar melibatkan kegiatan berpikir dan terjadi melalui pengalaman- pengalaman belajar yang didapat oleh orang yang belajar dan melalui reaksi- reaksi terhadap lingkungan dimana dia berada. Sehingga tidak semua perubahan dapat dikatakan sebagai hasil dari proses belajar. Misalnya, perubahan fisik, mabuk, gila, dan sebagainya. Jadi, belajar itu intinya adalah terjadinya perubahan tingkah laku. Perubahan itu dapat berupa pengembangan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang nantinya diharapkan mampu memecahkan masalah yang dihadapinya. Kegiatan dan usaha untuk mencapai perubahan tingkah laku tersebut adalah proses belajar mengajar sedangkan perubahan tingkah laku adalah hasil belajar.

2.1.1. 2.1.2. Hasil Belajar Tingkat kemampuan peserta didik dalam proses belajar mengajar dapat diketahui dari hasil belajar siswa. Salah satu sasaran yang hendak dicapai dalam pendidikan formal adalah untuk mendapat

prestasi yang merupakan salah satu aspek utama untuk mendapatkan pengetahuan, kecakapan dan keterampilan dalam belajar. Dalam proses belajar mengajar ada 4 unsur utama yang sangat berperan, yakni: tujuan, bahan, metode, alat, serta penilaian. Dari keempat unsur tersebut penilaian merupakan upaya atau tindakan untuk mengetahui sejauh mana tujuan yang telah ditetapkan itu tercapai atau tidak. Dengan kata lain, penilaian berfungsi sebagai alat untuk mengetahui keberhasilan proses dan hasil belajar siswa. Dalam kegiatan pembelajaran yang terprogram dan terkontrol, tujuan belajar telah ditetapkan terlebih dahulu oleh guru. Proses belajar mencapai puncaknya pada hasil belajar. Anak yang berhasil dalam belajar adalah yang berhasil mencapai tujuan-tujuan pembelajaran. Gagne (Dalam Sudjana, 2005) membagi lima kategori hasil belajar yakni ;(a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, (e) keterampilan motoris. Pada umumnya cara menilai hasil belajar biologi siswa dilakukan dengan menggunakan test, dimana maksud test tersebut adalah untuk mengukur hasil belajar yang dicapai oleh siswa setelah melalui suatu pembelajaran.

2.1.3. Media Pembelajaran 2.1.3.1. Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari Bahasa Latin, yakni medius yang secara harfiahnya berarti tengah, pengantar, atau perantara. Dalam bahasa Arab, media disebut wasail bentuk jamak dari wasilah yakni sinonim al-wasth yang artinya juga tengah. Kata tengah itu sendiri berarti berada diantara dua sisi, maka disebut juga sebagai perantara (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya berada di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar atau penghubung, yakni yang mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari sisi lain ke sisi lainnya (Munadi, 2008 : 6). Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa Inggris, yaitu instruction. Instruction diartikan sebagai proses interatif antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis. Penggunaan istilah pembelajaran sebagai pengganti istilah lama proses belajar-mengajar (PBM) tidak hanya sekedar merubah istilah, melainkan merubah peran guru dalam proses pembelajaran. Guru tidak hanya mengajar melainkan membelajarkan peserta didik agar mau belajar. Tugas guru dalam proses pembelajaran, disamping menyampaikan informasi, ia juga bertugas mendiagnosis kesulitan belajar siswa, menyeleksi materi ajar, mensupervisi kegiatan belajar, menstimulasi kegiatan belajar siswa, memberikan bimbingan belajar, mengembangkan dan menggunakan strategi dan metode. Proses komunikasi dalam pendidikan terjadi karena ada rencana dan tujuan yang diinginkan. Komunikasi antar pendidik dan peserta didik dalam pembelajaran diefektifkan

dengan menggunakan media (channel). Oleh karena itu, pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dan peserta didik. Di sini media pembelajaran berperan untuk menyampaikan pesanpesan pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

2.1.3.2 Peran Media Pembelajaran Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media dan penerima pesan adalah komponen-komponen proses komunikasi. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi ajaran atau didikan yang ada dalam kurikulum. Sumber pesannya bisa guru, siswa, orang lain ataupun penulis buku dan produser media. Salurannya adalah pendidikan dan penerima pesannya adalah siswa atau juga guru. Pesan berupa isi ajaran dan didikan yang ada di kurikulum dituangkan oleh guru atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal (kata-kata lisan ataupun tertulis) maupun sumber non-verbal atau visul. Proses penuangan pesan ke dalam simbol-simbol komunikasi itu disebut encoding. Selanjutnya penerima pesan (bisa siswa, peserta latihan, ataupun guru dan pelatihnya sendiri) menafsirkan simbol-simbol komunikasi tersebut sehingga diperoleh pesan. Proses penafsiran simbol-simbol komunikasi yang mengandung pesan-pesan tersebut disebut decoding. Adakalanya penafsiran tersebut berhasil, adakalanya tidak. Penafsiran yang gagal atau kurang berhasil berarti kegagalan atau kekurangberhasilan dalam memahami apa-apa yang didengar, dibaca, atau dilihatnya dan diamatinya. A

A1 A A2 Guru B

Gambar 2.1. Proses Komunikasi yang Gagal

Siswa

(Sadiman, 2009 : 13) Pada gambar terlihat kegagalan proses komunikasi. Guru menyampaikan pesan A, dari keempat siswa hanya 1 yang tepat dalam menafsirkannya. Tiga diantaranya kurang tepat (A1, A2) sedang satu lainnya sama sekali salah (B). Oleh karena itu dibutuhkan media untuk membuat proses komunikasi berjlan sesuai dengan tujuan yang diharapkan oleh guru. Di bawah ini akan ditunjukkan proses komunikasi yang berhasil berkat ikut sertanya media dengan proses belajar dan pengajar.

Guru A

A A

MEDIA A A Gambar 2.2. Proses Komunikasi yang Berhasil (Sadiman, 2009 : 15)

Pada gambar memperlihatkan proses komunikasi yang berhasil berkat ikut sertanya media dengan proses belajar mengajar. Sumber pesan bisa penulis buku, pelukis, fotografer, produser atau guru itub sendiri. Medianya bisa berupa buku, foster, foto, program kaset audio,

film, kaset video. Pesan A yang disampaiakn oleh guru maupun media dan sumber pesan ditafsirkan sebagai A pula oleh para siswa. Guru dan media bekerja sama, bahu-membahu dalam menyajikan pesan. Menurut Sadiman (2009 : 17), secara umum media pendidikan mempuyai kegunaan sebagai berikut : 1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam bentuk katakata tertulis atau lisan) 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya : a. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan denmgan realita gambar, film bingkai atau model b. Objek yang kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar c. Gerak yang teralalu lambat atau teralalu cepat, dapat dibantu dengan time lapse atau high speed photography d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, bingkai, foto, maupun secra verbal e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lain-lain) dapat divisualisasikan delam bentuk film, film bingkai, gambar 3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk : a. Menimbulkan gairah belajar b. Memungkinkan interaksi yang lebih lansung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan c. Memungkinkan anak didik belajar sendiru-sendiri menurut kemampuan dan minatnya 4. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan medium pendidikan, yaitu kemampuannya dalam : a. Memberikan rangsangan yang sama b. Mempersamakan pengalaman c. Menimbulkan persepsi yang sama Berdasarkan kegunaan di atas dapat diusimpulkan bahwa pemakai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan meningkatkan hasil belajar siswa. 2.1.3.3. Media Pembelajaran Macromedia Flash dan Penggunaannya dalam Pembelajaran Biologi

Penggunaan media pembelajaran merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut. Dalam hal ini, media yang digunakan adalah komputer dan LCD proyektor. Dalam mengajarkan biologi, guru sering mengalami kesulitan ketika bertemu dengan materi yang membutuhkan daya imajinasi dan mencontohkan materi yang dimaksud dalam kehidupan. Seringkali guru menyampaikan apa yang ada dalam pikirannya secara verbal (katakata), sehingga ada kalanya apa yang dimaksud guru berbeda dengan apa yang ditangkap siswa. Untuk mengatasi masalah ini kita dapat menggunakan media pembelajaran macromedia flash. Program ini mampu membuat animasi gambar yang diinginkan sehingga apa yang dimaksud guru dapat ditunjukkan di komputer dengan mudah untuk dipahami siswa. Macromedia Flash Profesional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara programprogram animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game, company profile, presentasi, movie, animasi kartun, dan tampilan animasi lainnya. Animasi yang dihasilkan Macromedia Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud di sini adalah grafik yang berbasis vektor. Jadi, ketika kita mengakses melalui media internet, animasi yang akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Macromedia Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video, maupun file gambar dari aplikasi lain. Kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs website, serta masih banyak keunggulan lainnya dibandingkan dengan software animasi lain. Dengan keunggulan dan kelebihan yang dimilikiny, Macromedia Flash sebagai teknologi audiovisual, mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Keunggulan dari program Macromedia Flash di banding program lain yang sejenis, antara lain : Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Dapat dikonversi dan dipubilasikan ke dalam beberapa tipe di antaranya adalah .swf,.html,. gif,.jpg,.png,.exe,.mov. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek Bitmap. Flash program animasi berbasis vektor memiliki fleksibilitas dalam pembuatan objekobjek vektor (Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan, 2007 : 3) Tabel 2.1.Elemen-Elemen pada Area Kerja Flash

Nama Elemen Toolbox

Keterangan Bagian yang berisi peranti untuk menggambar dan memodifikasi objek animasi Elemen penunjang dari kinerja peranti yang terpilih pada toolbox Bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih. Tamplan jendela Properties tidak sama tergantung dari objek yang dipilih Bagian yang digunakan susunan Layer untuk mengatur

Options

Panel/Jendela Properties

Timeline

Layer

Bagian yang digunakan untuk mengatur susunan dari objek yang tampak di stage Sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur pembuatan objek, animasi, layar, dan lain-lain Layar yang digunakan untuk menyusun objek gambar, teks, animasi, dan lain-lain Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pergerakan animasi

Menu

Scane/Stage

Frame

Tabel 2.2.Terms in Flash Programme Terms Official Statement Properties Animation A direction branch from the others. An object or text motion arranged sedemikian rupa to serve information to be more interesting. A command placed in a frame or object to create more interactive presentation of information. A conjoined animation.

Actions Script Movie Clip

Frame Scene

One part of a layer used to regulate animation making. Scene (in Powerpoint programme often called slide) is used frame to compile objects both of picture or tulisan Part of Macromedia Flash programme used to tampung the layer. Directions used to diminish contain of a layer which will be visible by the time the movie run. A name of place used to menampung one of object motion. So, if you want to make motion of one object, you better put it on it own layer. Click Insert Layer on Timeline panel to add some new layer in scene yang sedang dikerjakan.

Time Line

Masking

Layer

Media pembelajaran flash adalah salah satu program animasi grafis yang banyak digunakan para designer untuk menghasilkan karya-karya professional, khususnya bidang animasi. Program ini cukup fleksibel dan lebih unggul dibanding program aniamsi lain sehingga banyak animator yang memakai program tersebut untuk membantu pembuatan animasi.

2.1.4. Metode ceramah Pembelajaran konvensional merupakan pembelajaran yang biasa dilakukan oleh guru dalam proses belajar mengajar di kelas. Pada pola pembelajaran konvensional, kegiatan proses belajar mengajar lebih sering diarahkan pada aliran informasi dari guru ke siswa. Dalam model pembelajaran konvensional, guru di sekolah umumnya memfokuskan diri pada upaya penuangan pengetahuan kepada para siswa tanpa memperhatikan prakonsepsi (prior knowledge) siswa atau gagasan-gagasan yang telah ada dalam diri siswa sebelum mereka belajar secara formal di sekolah. Sekarang ini, salah satu penyebab universal atas masih rendahnya hasil belajar yang dicapai siswa adalah terjadinya miskonsepsi pada siswa. Prakonsepsi (prior knowledge) siswa yang pada umumnya bersifat miskonsepsi secara terus-menerus akan dapat mengganggu pembentukan konsepsi ilmiah. Kegiatan mengajar dalam pembelajaran konvensional cenderung diarahkan pada aliran informasi dari guru ke siswa, serta penggunaan metode ceramah terlihat sangat dominan. Pola mengajar kelihatan baku, yakni menjelaskan sambil menulis di papan tulis serta diselingi tanya jawab, sementara itu peserta didik memperhatikan penjelasan guru sambil mencatat di buku tulis. Siswa dipandang sebagai individu pasif yang tugasnya hanya mendengarkan, mencatat, dan menghafal. Pembelajaran yang terjadi pada model konvensional berpusat pada guru, dan tidak

terjadi interaksi yang baik antara siswa dengan siswa. Sehingga pembelajaran konvensional lebih cenderung pada pelajaran yang bersifat hapalan yang mentolerir respon-respon yang bersifat konvergen, menekankan informasi konsep, latihan soal, serta penilaiannya masih bersifat tradisional dengan paper and pencil test yang hanya menuntut pada satu jawaban yang benar. Hal tersebut berimplikasi langsung pada proses pembelajaran di kelas yaitu pada situasi kelas akan menjadi pasif karena interaksi hanya berlangsung satu arah serta guru kurang memperhatikan dan memanfaatkan dan potensi-potensi siswa serta gagasan mereka sebagai daya nalar (Widiana, 2006). Walaupun metode ini kelihatannya sangat kurang menguntunkan bagi siswa, tetapi bila ditinjau lebih jauh ternyata metode ini masih memiliki keuntungan, antara lain : 1. Dapat menampung kelas yang berjumlah besar. 2. Bahan pelajaran dapat diberikan secara sistematis dengan penjelasan yang monoton. 3. Dapat menutupi kekurangan karena ketidaktersediaan buku pelajaran atau alat-alat bantu sehingga tidak menghambat dilaksanakannya pelajaran. 4. Menyampaikan informasi dengan cepat. 5. Mengajari siswa yang cara belajar terbaiknya dengan mendengarkan. 6. Mudah digunakan dalam proses belajar mengajar. Selain dari keuntungan metode ini, ada beberapa kelemahan yang dapat diperhatikan antara lain : 1. Pelajaran berjalan monoton sehingga membosankan dan membuat siswa pasif karena kurangnya kesmpatan yang diberikan. 2. Siswa lebih terfokus membuat catatan. 3. Siswa akan cepat lupa.

2.1.5. Learning Achievement Learning achievement is abilities obtained by student after he received his learning experience. Howard and Kingsley in Sudjana (2009:22) divide three kinds of learning achievement, (a) skill and ability, (b) knowledge and definition, (c) behavior and cita-cita. Each of learning achievement can be filled by materials settled by curriculum. Sedangkan Gagne in Sudjana (2009:22) divide learning achievement into five parameters, (a) verbal information, (b) intellectual skill, (c) cognitive strategy, (d) behavior, (e) motoric skill. In each formulation of national education objectives, both of curricular and instructional objectives, uses learning achievement classification from Benyamin Bloom which group them into three domain, cognitive, affective, and psychomotoric. Students learning achievement affected by two main factors, individual and environment. Individual factor means ability own by students. This factor has great influence towards learning outcome will be achieved. Students learning outcome at school affected by their own ability is about 70% and 30 % of outcome influenced by environment. Besides of

ability factor, motivation, interest, affection, behavior, learning habit, adversity, socio-economic, physical and psychical condition also included to individual factor. One of the most dominant environment factors in influencing learning achievement is teaching quality. Teaching quality refers to the effectiveness of learning process to reach instructional objectives. This opinion synergic with theory of school learning from Bloom, that there are three main variable of learning theories at school, individual characteristics, teaching quality, and students learning outcome. Besides of individual and environment factor, the other contributing factor in determining students learning achievement is approach to learning factor. It linked with students effort to learn which involves learning strategies and method. Those of three factors related and affected each other. Caroll in Angkowo and Kosasih (2007:51) said that students learning achievement affected by five factors, that is: Talent factor Facility factor Individual ability factor Teaching quality factor Environment factor Based on those five factors, the first until fourth factors linked to an individual ability, sedangkan the last factor came from external factor, environment. 1. 2. 3. 4. 5.

Anda mungkin juga menyukai