Anda di halaman 1dari 39

TV2003

Asas Sistem Multimedia

TOPIK 5:
Elemen Multimedia
2
• Video
• Animasi 2 Dimensi (2D)
• Animasi 3 Dimensi (3D)
©Jasni 2003 1
ANIMASI
Definisi Pergerakan objek yang tidak bernyawa
Boleh dilakukan kerana:
• Wujudnya fenomena ‘persistence of vision’
• Pertukaran bentuk atau lokasi objek dengan
kadar cepat menyebabkan mata melihat
pertukaran sebagai pergerakan

Kategori
Animasi
Animasi primitif
Animasi komputer
2
ANIMASI

Animasi Komputer
• Kerangka utama interpolasi
(keyframe)
• Forward & Inverse Kinematics
• Bone Deformation
• Morphing
• Animasi Mudah

3
ANIMASI

Animasi
Komputer
Animasi komputer adalah animasi yang
dihasilkan menggunakan teknologi komputer
terkini. Terdapat beberapa jenis animasi
komputer yang sering digunakan untuk
menghasilkan pelbagai animasi.
• Kerangka Utama Interpolasi
• Forward & Inverse Kinematics
• Morphing

4
ANIMASI
Kerangka Utama Interpolasi
Kebanyakan animasi yang dihasilkan
berdasarkan animasi keyframe. Kaedah
terawal digunakan dan popular terutama
untuk penghasilan animasi Walt Disney.
Imej-imej utama diletakkan pada setiap
keyframe dan diberikan ciri-cirinya seperti
masa bermula, arah pergerakan, masa
berakhir, materials dan sebagainya.

Keyframe 0 Keyframe 1 Keyframe 2 Keyframe 3


5
ANIMASI
Pergerakan Objek
Animasi ini mengutamakan pergerakan mula
dan pergerakan akhir sesuatu objek yang
dianimasikan

Keyframe 0

Keyframe 1

6
ANIMASI
Pergerakan Objek
Animasi bola terjatuh dari keyframe 0 hingga
keyframe 1. Lebih baik jika mempunyai beberapa
imej antaranya. Satu proses interpolasi
(tweening) boleh diletakkan antaranya untuk
menunjukkan jatuhan bola supaya nampak
realistik.
Keyframe 2

Keyframe 0
Keyframe 4

Keyframe 3
Keyframe 1
7
ANIMASI
Pergerakan Objek
Terdapat 2 jenis interpolasi:
Interpolasi Linear
• Interpolasi linear adalah pergerakan objek
secara garis lurus
• Ianya kurang realistik dan kelihatan
tersekat-sekat.

8
ANIMASI
Pergerakan Objek
Interpolasi spline
• Pergerakan objek boleh dilentur (mengikut
lengkungan)
• Lebih realistik

9
ANIMASI
Forward & Inverse
Kinematics
Teknik animasi ini digunakan untuk
menggerakkan objek yang berpaut.
Contoh objek berpaut ialah mesin, objek
yang bersendi, robot dan sebagainya.
Objek-objek ini dibahagikan kepada
beberapa bahagian iaitu Parent, child dan
grandchild.

10
ANIMASI
Forward Kinematics
• Kaedah kawalan pergerakan pautan objek iaitu
pergerakkan satu bahagian akan mempengaruhi
semua objek di bawah kawalannya.
• Contoh: penganimasi menggerakkan sendi bahu
sesuatu model, maka ia akan mempengaruhi
pergerakan lengan, tangan dan jari.
• Parent bergerak maka child akan bergerak.
• Pautan hanya parent → child, parent ← child tidak
boleh dilakukan.
• Sesuai untuk alatan mekanikal
• Tidak sesuai untuk karaktor
11
ANIMASI
Inverse Kinematics
• Kawalan pergerakan melalui belakang pautan terlebih
dahulu
• Apabila sesuatu objek yang berpaut digerakkan
melalui kaedah ini, pergerakkan berlaku pada
bahagian child dahulu dan diikuti oleh objek yng
berada di atas hierarkinya.
• Contoh dalam pergerakan model tangan yang
menggunakan kaedah ini, apabila jari digerakkan,
gerakan akan berlaku pada sendi jari, tangan,
pergelangan tangan dan lengan.
• Lebih mudah dan cepat kerana ia memfokuskan
kepada pergerakkan akhir. (Ada kalanya bahagian
parent tak perlu digerakkan).
12
ANIMASI
Morphing
• Kaedah animasi yang popular dan digunakan dalam
industri hiburan, perfileman dan pengiklanan.
• Kaedah ini akan mengubah suatu imej kepada
bentuk imej yang lain.
• Teknik ini menggunakan keypoint atau penanda
yang diletakkan pada imej pertama akan bergerak
ke point yang berada pada imej terakhir
• Lebih banyak keypoint, lebih smooth morphing.

13
ANIMASI

Ciri-ciri Animasi yang


Baik
• Menghiburkan
• Bermakna
• Masa yang singkat untuk setiap pergerakan
• Tidak terlalu besar saiz
• Pergerakan nampak nyata ~ good animator
must know physics

14
ANIMASI
Langkah Mereka bentuk
Animasi Komputer
• Papan cerita
• Lakaran - Sketches (objek)
• Lakukan proses interpolasi,
skeletonisation dan reformation
• Reka bentuk latar belakang
• Proses rendering
• Gabungkan audio
• Pengujian

15
ANIMASI
Aplikasi Animasi Komputer
• Art, Entertainment and publishing
– Movie production, animation and special effect
– Computer games
– Browsing on the WWW
– Slide, book and magazine design

16
ANIMASI
Aplikasi Animasi Komputer
• Computer Graphics and image
processing
– Medical imaging
– Photography
– Image enhancement

17
ANIMASI
Aplikasi Animasi Komputer
• Monitoring a process
– For highly complex systems
– Simulasi pergerakan mesin pembuatan
barangan.
– Power plants
• Displaying simulation
– Memandu jet/kapal terbang, peperangan
– Membuktikan fakta, contoh: Visual kejadian
kemalangan
– Virtual world
18
ANIMASI
Aplikasi Animasi Komputer
• Computer aided design
– Computer aided architectural design
• Real Estate Walkthrough
• Interior design
– Electrical circuit design
• Add, delete and connect
gates
• Testing can be conducted
using the simulation
19
ANIMASI
Aplikasi Animasi Komputer
• Scientific analysis and visualisation
– Visual proses fotosintesis,
peredaran darah
– Mathematical display
– Temperature and whether
representations.

20
ANIMASI
Imej 3 Dimensi (3D)
• Imej 3D dihasilkan daripada imej vektor
• Mempunyai ciri-ciri:
• Bentuk
• Warna
• Texture
• Shade
• Lokasi
• Pencahayaan

21
ANIMASI
Objek 3 Dimensi (3D)
Untuk hasilkan objek 3D
2. Lukiskan garisan vektor yang sesuai
3. Extrude atau Lathe

Extrude:
Imej dibentuk
secara
memanjangkan
atau
melengkukkan
pada paksi x, y
dan z 22
ANIMASI
Objek 3 Dimensi (3D)

Lathe:
Bentuk diputar pada paksi x, y dan z

23
ANIMASI

Ciri-ciri Objek 3 Dimensi (3D)


• Bentuk: Lukis bentuk dari garis vektor yang
sesuai
• Warna: Pastikan warna menggambanrkan
texture
• Tekstur: Material yang sesuai - wayar, plastik,
besi, kayu
• Shade: Cahaya dan bayang mesti selari dan
memberi makna
• Pencahayaan: Pancaran cahaya membentuk
bayang dan menggambarkan suasana sebenar
• Lokasi (kedalaman)
24
• Perspektif
ANIMASI
Objek 3 Dimensi (3D)
• Penghasilan objek 3D bergantung kepada teknik
RENDERING.
• Rendering adalah proses dimana semua ciri-ciri
imej 3D diaplikasikan
• Rendering menjadikan imej kelihatan nyata

25
ANIMASI
Photorealism
• Objek kelihatan nyata
• Bayang amat penting dalam penghasilan
imej 3D

Imej seolah-olah ditampal Imej nampak nyata


• Shadow ~ bayang
• Shading ~ proses rendering dan terhasil dari
arah pancaran cahaya. Arah yang bertentangan
mesti sentiasa lebih gelap.
26
ANIMASI
Rendering
• Dihasilkan dengan pantas dan automatik melalui
penggunaan 3D accelerator card.
• Membantu paparan imej 3D yang lebih baik
• Keupayaannya lebih pantas berbanding
motherboard.
• Paparan dimainkan pada skrin yng lebih tinggi,
warna lebih banyak dan tekstur lebih realistik.
• Kebanyakkan perisian 3D mempunyai ‘built in
rendering capabilities’
• Pengguna dapat menghasilkan lakaran rumah
atau machine (AutoCAD)
27
ANIMASI
Objek 3D

28
ANIMASI
Perisian 3D
Cross Platform
• Hash Animation Master ~ animasi 3D
• Ray Dream Studio ~ modeling dan animasi
• WalkThrough Pro ~ architectural
walkthrough
• Macromedia Extreme 3D ~ modelling dan
animasi
• Factal Poser ~ cipta bentuk badan
dan lain-lain

29
ANIMASI
Contoh Perisian 3D
PC
Kinetix 3D Studio Max ~ modeling dan animasi
Microsoft SoftImage ~ profesional animation
(contoh filem Jurasic Park)
World builder ~ dunia maya
Photo Modeler ~ 3D model dari gambar
Lightwave 3D ~ modeling dan animasi
Avid ~ modeling dan animasi

Mac
Infini-D ~ modeling dan animasi
LogoMotion ~ modeling dan animasi
30
ANIMASI

Format Fail Animasi


Director = .dir, .dcr
AnimatorPro = .fli, .flc
3D Studio Max = .max
SuperCard = .pics
Windows Audio Video Interleaved = .avi
Macintosh Time-Based Data Format = .qt, .mov
Motion Video = .mpeg, .mpg
Compuserve = .gif (adobe ImageReady)
Flash = .swf

31
ANIMASI
Strategi Asas Modeling 3D
• Basic stages of the process:
– Pre-production
– Production
– Post-production
• Production pipeline (next slide).
• Pre-production– involved all the
conceptualisation and planning that take
place before a computer animation project is
produced (screenwriting, planning,
storyboarding, visual look)
32
Production Flow

33
ANIMASI
Strategi Asas Modeling 3D
• Production – involved a series of
standard steps: modeling,
animation and rendering.
– First : characters, objects and
environment used in 3D
modeled.
– Second : animation technique
range from keyframing
animation.
– Third : process of representing
visually the animated models
with the aid of a simulated
camera (rendering). 34
ANIMASI
Strategi Asas Modeling 3D
• Postproduction /
Postprocessing – techniques
applied to the images before
recorded.
– For example : computer-
generated images can be
digitally composed / mixed with
other computer-generated
images or with live action.
– Techniques - distorted,
retouched, processed or colour
corrected.
– Videotape – 30 frames / sec. 35

– Film – 24 frames / sec.


ANIMASI
Elemen Reality Maya (VR)
• Use the computer to immerse the user into a
simulated experience so authentic it seems
real.
• VR system use special hardware:
• Visual display (monitors, head-mounted
viewing goggles, periscope booms, direct eye
scanning)
• Tracking devices (data gloves, joysticks, body
suits, infrared tracking)
• Mobility devices (motion platforms,
treadmills, stationary bicycles, trackballs, flying
mice) 36
ANIMASI
Elemen Reality Maya (VR)
• Participatory VR systems – Cybertron
by Straylight (Figure 5-6, Fred, page 73).
• User maneuvers by bodily pivoting and tilting the
gyro mechanism.
• Use CD-audio and 3D imaging.
• Photorealistic VR – Straylight’s PhotoVR
• User explore highly realistic 3D virtual environments.
• Import 3D design created with CAD programs.
• Lets the user move around the 3D environment in
real time.

37
ANIMASI
Elemen Reality Maya (VR)
• CrystalEyes VR
– Consists of a lightweight, wireless set of 3D liquid
crystal shutter eyewear and an infrared emitter
(Fred, page 73-74).
– Move your head from side to side, closer to or far
away from the monitor, the image on the display
changes its perspective, creating the convincing
illusion that the image is a real object.
– The tracking mechanism uses an INFRARED
emitter.

38
ANIMASI
Elemen Reality Maya (VR)
• Entertainment Industry
– User VR to create virtual actors
(Vactors).
– Virtual actors appear on-screen as
animated characters whose actions
are controlled by human wearing
VR sensors.
– Special input devices track the
actor’s face, body and hand
movements.

39

Anda mungkin juga menyukai