Definisi
MDA Framework:
Sebuah kerangka kerja yang menjelaskan tentang mekanika (M), dinamika (D), dan aestetika/keindahan (A) Framework ini digunakan untuk memahami hubungan antara mekanik yang dapat mempengaruhi dinamika, yang selanjutnya dapat mempengaruhi keindahan
MDA Framework
Mekanika (1)
Mekanika merupakan esensi dari suatu produk Mekanika sebuah produk menjelaskan:
yang dapat dikerjakan oleh produk itu, yang dapat berupa fungsi atau obyek (maya atau riil) tindakan (behaviour) yang harus dilakukan oleh pengguna untuk mengaktifkan fungsi-fungsi tertentu atau aturan operasi tujuan (keadaan akhir) yang dapat dicapai oleh produk tersebut
Mekanika (2)
Contoh permainan catur:
obyek: bidak dan papan catur aturan permainan: bidak dapat bergerak sesuai dengan aturan tertentu, dan dapat ditangkap dengan aturan tertentu pula tujuan akhir: menangkap raja
Esensi permainan catur adalah kombinasi antara obyek, aturan, dan tujuan akhir Meskipun permainan dapat dilakukan dengan cara yang berbeda (bidak dan papan catur terbuat dari plastik atau kayu), dimainkan secara riil maupun secara elektronik tetap permainan catur
Mekanika (3)
Bagaimana dengan produk perangkat lunak? Obyek:
Teks, grafik, rumus, avatar, peta, dan lain-lain: obyek primer UI (tombol, menu, kotak dialog, dll) juga termasuk obyek obyek sekunder Media masukan fisik: tetikus dan keyboard obyek sekunder
Mekanika (4)
Semua obyek sekunder mempunyai aturan tertentu yang dapat mempengaruhi obyek primer:
kombinasi inilah yang menghasilkan tujuan tertentu meskipun tujuan bisa sangat sederhana, misalnya saya ingin mengubah ukuran font atau saya ingin menyimpan dokumen yang baru saja saya ketik
Dinamika (1)
Dinamika menunjukkan tindakan atau perilaku yang dilakukan oleh seseorang ketika beurusan dengan sebuah produk Contoh dari dinamika adalah ketika seseorang melakukan suatu tindakan ketika dia sedang bermain sebuah game
memindah bidak adalah sebuah dinamika
Dinamika (2)
Permainan catur:
Mekanika tetap: obyek, aturan, dan tujuan
Pemain hanya boleh memindahkan bidak dengan gerakan yang sah (legal move) Kondisi menang sudah ditentukan sejak awal
Dinamika dapat diprediksi (pemain harus bermain sesuai dengan aturan) tetapi tidak semuanya pasti (not fully determined) setiap permainan berbeda
Dinamika (3)
Pada produk perangkat lunak, interaksi perangkat lunak dan perangkat keras pendukungnya akan menghasilkan dinamika Pengguna perangkat lunak akan menggunakan pengetahuan yang mereka miliki untuk mencapai gol tertentu bergantung pada situasi yang dihadapinya Pengetahuan:
Domain knowledge Product knowledge
Dinamika (4)
Gol yang hendak dicapai oleh seorang pengguna merupakan bagian dari suatu konteks goal dapat berubah analis atau perancang perlu aware dengan hal ini:
Setiap interaksi dengan sebuah produk dibatasi oleh mekanika dari suatu produk Setiap interaksi mempunyai properti yang ditentukan oleh pengguna: prior knowledge, motivasi, faktor-faktor situasional, atau kemungkinan perubahan gol
Aestetika (1)
Dinamika merupakan sumber aestetika Pada permainan catur:
Kesimpulan pengamat dan pemain bisa berbeda Pengamat dapat mengatakan permainannya seru Pemain merasa bahwa dia bermain tidak dalam form terbaiknya, atau merasa dicurangi dengan tingkah laku tertentu dari lawannya: Kesimpulannya:
Saya tidak suka main catur Saya merasa dicurangi, saya tidak mau melawan dia lagi
Aestetika (2)
Pada penggunaan sembarang produk:
Pengguna produk akan menarik kesimpulan setelah menggunakan produk tersebut: I hate product X, dan lain-lain
Kesimpulan:
Intelektual Personal Emosional
Eastetika / keindahan
MDA Framework