Anda di halaman 1dari 33

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-NYA, sehingga dapat menyelesaikan laporan ini yang berjudul Aplikasi Penjualan Barang. Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan laporan ini, tidak terlepas dari bantuan banyak pihak, sehingga dapat menyelesaikan laporan ini. Pada kesempatan ini mengucapkan terima kasih kepada: 1. 2. Kedua Orangtua tercinta yang telah memberikan dorongan moril dan materil. Bapak Ichsan Taufik, MT selaku dosen Sistem Informasi yang dengan bimbingannya menambah pengetahuan tentang materi kuliah yang bersangkutan 3. Teman-teman, tanpa mereka tidak mungkin termotivasi untuk membuat laporan dengan sebaik-baiknya. Terima kasih atas bantuan yang diberikan, semoga mendapatkan balasan dari Allah SWT sebagai amalan yang diperhitungkan dan mendapat imbalan yang jauh berharga. Di dalam penyusunan laporan ini, penulis menyadari dengan sepenuh hati akan kurang sempurnanya laporan ini, mengingat tingkat kemampuan serta pengalaman yang belum luas. Namun demikian, penulis akan berusaha keras untuk menyusun laporan ini sehingga dapat terselesaikan dengan baik. Oleh sebab itu, penulis mengharapkan saran dan kritik dari pembaca. Terimakasih.

Bandung, Desember 2013

Tim Penyusun

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ......................................................................................................... i DAFTRA ISI....................................................................................................................... ii BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................... 1 1. Latar Belakang Masalah ......................................................................................... 1 2. Identifikasi Masalah .............................................................................................. 2 3. Batasan Masalah..................................................................................................... 2 4. Tujuan Program ...................................................................................................... 3 5. Metodologi Penulisan.............................................................................................. 3 6. Sistematika Penulisan.............................................................................................. 3 BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................................. 5 1. Aplikasi ................................................................................................................... 5 2. Penjualan ................................................................................................................. 5 3. Java.......................................................................................................................... 5 4. Netbeans ................................................................................................................. 6 5. Mysql....................................................................................................................... 8 6. Unified Modeling Language (UML) ..................................................................... 10 6.1 Use case Diagram ........................................................................................ 11 6.2 Activity Diagram .......................................................................................... 15 6.3 Class Diagram ............................................................................................. 17 7. Database ................................................................................................................ 20 8.Entity Relation Diagram (ERD) ............................................................................. 22 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ................................................................. 24 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras .................................................................... 24 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................................... 24 3. Analisis Sistem yang berjalan ............................................................................... 24 4. Analisis Dokumen ................................................................................................. 24 1

5. Perancangan Sistem............................................................................................... 25 5.1 Use case Diagram .......................................................................................... 25 5.2 Activity Diagram............................................................................................. 26 5.3 Class Diagram ................................................................................................ 28 5.4 Entity Relation Diagram (ERD) ..................................................................... 29 BAB IV IMPLEMENTASI .............................................................................................. 30 1. Implementasi ........................................................................................................ 30 1.1 Form Utama ................................................................................................... 30 1.2 Form Data Barang ......................................................................................... 31 1.3 Form Edit Barang 31 1.4 Form Simpan Data Barang 1.5 Form Hapus Data Barang ........................................................................ 33 34

1.6 Form Transaksi ........................................................................................... 36 1.7 From Transaksi Baru ................................................................................. 37

1.8 Form Add Item ........................................................................................... 38 1.9 Form Pembayaran ...................................................................................... 38 39 ........................................................................... 39 ........................................................................... 40

1.10 Form Simpan Transaksi 1.11 Form Detail Penjualan 1.12 Form Hapus Transaksi

BAB V KESIMPULAN ................................................................................................... 41 1. Kesimpulan ........................................................................................................... 41 2. Saran..................................................................................................................... 41 DAFTAR PUSTAKA Lampiran

BAB I PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Teknologi informasi yang berkembang pesat dewasa ini, telah mendorong percepatan di berbagai bidang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada perangkat lunak dan diimbangi pula dengan kemajuan dan kecanggihan teknologi beserta perangkat kerasnya. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi telah menjadi bagian penting dari berbagai bidang kehidupan. Karena banyak kemudahan yang ditawarkan, teknologi informasi hampir tidak dapat dilepaskan dari berbagai aspek kehidupan manusia .Oleh karena itu sudah banyak pula perusahaan-perusahaan atau instansi instansi yang menggunakan sistem informasi untuk meningkatkan usahanya. Cara untuk meningkatkan usaha suatu perusahaan ialah dengan membangun sistem informasi yang baik. Dan syarat untuk membangun sistem informasi yang baik yaitu adanya kecepatan dan keakuratan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan. Komputer adalah suatu alat yang dapat menyimpan data, mengolah data, dan memberikan informasi yang diinginkan secara tepat dan akurat yang berguna bagi perusahaan untuk kemajuan usahanya. Saat ini masih banyak perusahaan atau instansi dibidang penjualan barang dalam melakukan pencatatan dan pengolahan data barang, jumlah dan harga barang, data transaksi penjualan dan data report dari master data penjualan barang masih dilakukan dengan menggunakan tulisan tangan. Hal ini dapat dikatakan kurang efektif dan efisien, dikarenakan sulit untuk mencatat dan menghitung banyaknya jenis barang yang ada, banyaknya jumlah barang, maupun besarnya jumlah harga serta sulitnya untuk mengetahui laporan master data penjualan barang. Banyaknya jumlah barang yang dijual dan tingkat keramaian dalam membeli barang dapat mengakibatkan penjual mengalami kesulitan untuk mengelola dan menghitung transaksi penjualan secara cepat, tepat, dan efisien. Salah satu teknologi informasi yang sangat berguna bagi perusahaan yang bergerak dibidang penjualan untuk kelancaran dalam pencatatan dan pengolahan data barang, jumlah dan harga barang, data transaksi penjualan serta merubah dan menambahkan jenis dan jumlah barang adalah penulis membuat software atau aplikasi penjualan barang. Karena sifatnya yang tidak lagi menggunakan tulisan tangan dalam 1

pencatatan memasukkan, merubah, data stok barang serta membuat seluruh laporan hasil transaksi penjualan barang tersebut melainkan menggunakan komputer, sehingga kinerja bagi setiap perusahaan yang menggunakan aplikasi ini menjadi lebih efektif dan efisien. Hal yang terpenting dari software ini yaitu user friendly atau sangat mudah dioperasikan bagi setiap user. Keutamaannya dalam pengolahan data pada setiap menu-menu transaksi lebih jelas terlihat, sehingga sangat mudah dipahami oleh user dan pada software ini juga ditampilkan seluruh jenis laporan dari penjualan barang yang dilakukan serta bisa dilampirkan hasil dari seluruh laporannya dalam bentuk lembaran yang sangat mendukung kinerja bagi user (pengguna) software ini.

2. Identifikasi Masalah
Kemampuan manusia dalam menyelesaikan pekerjaan yang semakin banyak dan rumit sangatlah terbatas, sehingga disini dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat mengolah data penjualan barang dengan baik sehingga dapat mempercepat serta mengefisiensikan pekerjaan pengolahan data barang tersebut. Untuk menghindari terjadinya kesimpang siuran dalam pembahasan masalah dengan mengingat akan keterbatasan penulis dalam hal ilmu dan keterampilan serta waktu maka penulis membatasi permasalahan hanya pada sistem aplikasi penjualan barang.

3.

Batasan Masalah
Batasan masalah yang menjadi acuan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah : Permasalahan dibatasi pada pembuatan sistem informasi penjualan barang, dimana barang yang dijual secara eceran dan tidak elayani grosiran

4.

Tujuan Program
Tujuan dari pembuatan program ini adalah a. Untuk memudahkan petugas penjualan(penjual) dalam hal memanage data barang. b. Memudahkan dalam hal transaksi serta mengurangi kesalahan dalam perhitungan

5.

Metodologi Penulisan
Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis dalam pengerjaan tugas akhir adalah : 1). Studi Literatur

Mengumpulkan informasi dan mempelajari materi serta sumber-sumber data yang berhubungan dengan masalah yang dibahas dengan cara membaca buku buku mencari data dari internet dan literatur yang tertulis maupun materi atau sumbersumber lain yang terkait dengan penelitian ini. 2). Analisa Sistem Menganalisa sistem informasi yang telah dikumpulkan sebelumnya melalui studi literatur.

6.

Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penulis tugas akhir ini, penulis membuat suatu sistematika penulisan yang terdiri dari : 1. BAB 1 Pendahuluan Pembahasan dalam bagian ini berkisar pada latar berlakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan pembahasan, manfaat pembahasan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 2. BAB 2 : Landasan Teori Menjelaskan secara singkat mengenai landasan-landasan teori tentang sistem informasi, tinjauan perangkat lunak, dan lainnya yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas. 3. BAB 3 : Perancangan Sistem Pembahasan menguraikan tentang perencanaan pembuatan

keseluruhan sistem dalam aplikasi yang akan dibuat. cara pengoperasian, dan output yang dihasilkan dari aplikasi yang dibuat. 4. BAB 4 : Implementasi Sistem Penguraian tentang definisi, tujuan dan langkah-langkah dalam implementasi dari sistem aplikasi penjualan barang. 5. BAB 5 : Kesimpulan dan Saran Berisi kesimpulan yang diambil dari hasil pembuatan sistem informasi penjualan barang dan saran yang berisi tentang gagasangagasan yang dapat dikembangkan sebagai kelanjutan dari hasil penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI


1. Aplikasi
Aplikasi merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menolong manusia dalam tugas-tugas tertentu, tergantung dari alasan kenapa aplikasi itu dibuat. Sedangkan utiliti adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk merawat (maintenance) komputer, seperti membuang file-file yang sudah tidak terpakai, menghapus registry yang sudah tidak memiliki hubungan dengan software yang ada di komputer, dan lain sebagainya.

2. Penjualan
Penjualan adalah usaha atau langkah konkrit yang dilakukan untuk memindahkan suatu produk, baik itu berupa barang ataupun jasa, dari produsen kepada konsumen sebagai sasarannya. Tujuan utama penjualan yaitu mendatangkan keuntungan atau laba dari produk ataupun barang yang dihasilkan produsennya dengan pengelolaan yang baik. Dalam pelaksanaannya, penjualan sendiri tak akan dapat dilakukan tanpa adanya pelaku yng bekerja didalamnya seperti agen, pedagang dan tenaga pemasaran.

3. Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat

pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/nonspesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web. 1

Pada laporan ini akan di bahas tentang pembuatan Aplikasi pejualan barang menggunakan program java. Aplikasi penjualan barang adalah suatu aplikasi yang memudahkan suatu perusahaan dalam melakukan transaksi penjualan. Aplikasi penjualan ini menggunakan object oriented programming dan bahasa pemrograman java. Analisis berorientasi object menekankan kepada menemukan dan menjelaskan object-object dan interelasinya yang menjadi bagian atau pemain dalam sebuah system. Misalnya dalam system penjualan (Point of Sale) system, proses analisis berorientasi object mengidentifikasikan object Pelanggan, Kasir, Mesin Register, dan Penjualan. namun memiliki kegunaan yang baik untuk beberapa permasalahan yang lebih memudahkan kita untuk mengatasinya. Terutama dalam proses pelayanan kasir.

4.

NetBeans
NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra (dan terus bertambah!). Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama. Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform. The NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan sebuah kakas untuk pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java namun dapat mendukung bahasa pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan. Tersedia juga NetBeans Platform; sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat juga digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri. Kedua produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna ulang dengan lisensi Common Development and Distribution License (CDDL).

Netbeans juga digunakan oleh sang programmer untuk menulis, meng-compile, mencari kesalahan dan menyebarkan program netbeans yang ditulis dalam bahasa pemrograman java namun selain itu dapat juga mendukung bahasa pemrograman lainnya dan program ini pun bebas untuk digunakan dan untuk membuat professional desktop, enterprise, web, and mobile applications dengan Java language, C/C++, dan bahkan dynamic languages seperti PHP, JavaScript, Groovy, dan Ruby. Fitur-fitur yang terdapat dalam netbeans adalah a. Smart Code Completion: untuk mengusulkan nama variabel dari suatu tipe, melengkapi keyword dan mengusulkan tipe parameter dari sebuah method. b. Bookmarking: fitur yang digunakan untuk menandai baris yang suatu saat hendak kita modifikasi. c. Go to commands: fitur yang digunakan untuk jump ke deklarasi variabel, source code atau file yang ada pada project yang sama. d. Code generator: jika kita menggunakan fitur ini kita dapat meng-generate constructor, setter and getter method dan yang lainnya. e. Error stripe: fitur yang akan menandai baris yang eror dengan memberi highlight merah.

5. Mysql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user,dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomastis. MySQL juga memiliki beberapa kelebihan, antara lain : 1

a. Portability MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti windows, Linux, FreeBSD, Solaris dan lain-lain. b. Open Source MySQL didistribusikan secara open source (gratis), dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan cuma-Cuma. c. Multi User MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. d. Performance Tuning MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam

menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. e. Coloumn Type MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti integer, double, char, text, datedan lain-lain. f. Command and Function MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah select danwhere dalam query. g. Security MySQL nama host, memiliki dan izin beberapa lapisan sekuritas seperti akses user dengan sistem perizinan level subnetmask, yang mendetail

serta password terenkripsi. h. Scability and Limits MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan

jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. i. Connectivity MySQL dapat melakukan koneksi dengan clients menggunakan protokol TCP/IP, Unix socket (UNIX) atau Named Pipes (NT). j. Localisation

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk didalamnya. k. Interface MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemograman dengan menggunakan fungsi API (Aplication Programming Interface). l. Clients and Tools MySQL dilengkapi dengan berbagai tools yang dapat digunakan untuk administrasi database dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk online. MySQL dan PHP merupakan sistem yang saling terintegrasi. Maksudnya adalah pembuatan database dengan menggunakan sintak PHP dapat di buat. Sedangkan input yang di masukkan melalui aplikasi web yang menggunakan script serverside seperti PHP dapat langsung dimasukkan ke database MySQL yang ada di server dan tentunya web tersebut berada di sebuah web server.

Struktur Tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan database lainnya semacam PosgreeSQL ataupun Oracle. Kelemahan MySQL dari dulu sampai saat ini adalah feature-creep artinya MySQL berusaha kompatibel dengan beberapa standar serta berusaha memenuhinya namun jika itu diungkapkan kenyataannya bahwa fitur-fitur tersebut belum lengkap dan belum berperilaku sesuai standar. Contoh fitur SUB-

SELECT (nesting SELECT dalam SELECT) yang tidak optimal dan sering salah parsing query SQL dan jalan keluarnya dengan memecah menjadi beberapa query.

6. Unified Modeling Language (UML)


UML adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak. UML menawarkan sebuah standaruntuk merancang model sebuah sistem. Denganmenggunakan UML kita dapat membuat modeluntuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimanaaplikasi tersebut dapat berjalan pada pirantikeras, sistem operasi dan jaringan apapun, sertaditulis dalam bahasa pemrograman apapun.Tetapi karena UML juga menggunakan class danoperation 1

dalam konsep dasarnya, maka ia lebihcocok untuk penulisan piranti lunak dalambahasabahasa berorientasi objek seperti C++,Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UMLtetap dapat digunakan untuk modeling aplikasiprosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasalainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakansekumpulan bentuk khusus untukmenggambarkan berbagai diagram piranti lunak.Setiap bentuk memiliki makna tertentu, danUML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuktersebut dapat dikombinasikan. NotasiUML terutama diturunkan dari 3 notasi yangtelah ada sebelumnya: Grady Booch OOD(Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT(Object Modeling Technique), dan Ivar JacobsonOOSE (Object-Oriented Software Engineering).Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai eratahun 1990 seperti kita ketahui puluhanmetodologi pemodelan berorientasi objek telahbermunculan di dunia. Diantaranya

adalah:metodologi booch [1], metodologi coad [2],metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4],metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfsbrock[6], dsb. Masa itu terkenal dengan masaperang metodologi (method war) dalampendesainan berorientasi objek. Masing-masingmetodologi membawa notasi sendiri-sendiri,yang mengakibatkan timbul masalah baruapabila kita bekerjasama dengangroup/perusahaan lain yang menggunakanmetodologi yang berlainan. Dimulai pada bulanOktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson,yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikatametodologinya banyak digunakan mempeloporiusaha untuk penyatuan metodologipendesainan berorientasi objek. Pada tahun1995 direlease draft pertama dari UML (versi0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebutdikoordinasikan oleh Object Management Group(OMG http://www.omg.org). Tahun 1997 UMLversi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaruadalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003.Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tigabuku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejaksaat itulah UML telah menjelma menjadi standarbahasa pemodelan untuk aplikasi

berorientasiobjek. (Sri Dharwiyanti 2003)

6.1 Usecase Diagram


Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagrammenjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar 1

sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (usecase), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri. Komponen pembentuk Use case diagram

a. Aktor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari Use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu Use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan Use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas Use case. Actor digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship

b. Use case
Use-case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use-case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use-case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Cara menentukan Use-case dalam suatu sistem :

1. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi 2. Gambaran tugas dari sebuah actor
1

3. Sistem atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor 4. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara
mengerjakannya)

c. Relasi dalam Use case


Ada beberapa relasi yang terdapat pada Use case diagram: a. b. Association, menghubungkan link antar element. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. c. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya. d. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya. Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada Use case diagram: a. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah Use caseadalah bagian dari Use caselainnya. b. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm. c. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang

menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan Use case.

Simbol-simbol Use case diagram : NO 1 GAMBAR NAMA Actor KETERANGAN Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan Use case. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

Dependency

Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Menspesifikasikan bahwa Use case sumber secara eksplisit. Menspesifikasikan bahwa Use case target memperluas perilaku dari Use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

Include

Extend

Association

System

Use case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

Collaboration

10

Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

6.2 Activity Diagram


Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu Activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebihmenggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu Use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Fungsi Activity Diagram


a. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses b. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis c. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. d. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan 1

e. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa Use case pada Use case diagram

Elemen-ElementActivity Diagram
a. Swimlanes, menunjukkan siapa yang bertanggung jawab melakukan aktivitas dalam suatu diagram. b. Activities State, adalah kegiatan dalam aliran kerja c. Action State, adalah langkah-langkah dalam sebuah Activity. Action bisa terjadi saat memasuki Activity, meningggalkan Activity, saat di dalam Activity, atau pada event yang spesifik d. Business object, adalah entitas-entitas yang digunakan dalam aliran kerja e. Transition, menunjukkan bagaimana aliran kerja itu berjalan dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya f. Decision point, menunjukkan dimana sebuah keputusan perlu dibuat dalam aliran kerja g. Syncronization, menunjukkan dua atau lebih langkah dalam aliran kerja berjalan secara serentak Fork dan Join h. Start state, menunjukkan dimana aliran kerja itu dimulai i. End state, menunjukkan dimana aliran kerja itu berakhir

Symbol-Simbol Activity Diagram :

6.3

Class Diagram Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan

penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. Class juga memiliki 3 area pokok (utama) yaitu : nama,atribut,dan operasi. Nama berfungsi untuk member identitas pada sebuah kelas, atribut fungsinya adalah untuk member karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek di dalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan sebuah fungsi ke sebuah objek . Dalam mendefinisikan metode yang ada di dalam kelas harus diperhatikan yang namanya Cohesion dan Coupling, Cohesion adalah ukuran keterkaitan sebuah instruksi di sebuah metode, Coupling adalah ukuran keterkaitan antar metode. Di dalam class diagram terdapat hubungan antar kelas secara konseptual, yang disebut Relasi antar Class, di UML disediakan macammacam relasi antar Class, diantaranya: Asosiasi (Hubungan statis antar kelas), Agregasi (hubungan dari keseluruhan objek), Generalisasi (relasi beberapa subkelas ke super kelas), Dependency (keterhubungan tiap kelas.)

Komponen Class Diagram : 1. Kelas


Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara tradisional, system dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan informasi pada sisi baris data dan data perilaku pengolahnya pada sisi aplikasi. Salah satu perbedaan terstruktur dengan pendekatan berorientasi obyek adalahpada berorientasi obyek menggabungkan informasi dan perilaku pengolah informasi dan menyembunyikan semua kedalam sesuatu yang disebut kelas. Dalam UML, kelas ditunjukkan menggunakan notasi sebagai berikut :

Bagian paling atas pada notasi Class digunakan sebagai nama kelas, dan secara opsional juga digunakan stereotype-nya. Bagian tengah digunakan untuk menyimpan atribut, dan bagian paling bawah digunakan menyimpan operasi.

2. Menentukan Kelas
Cara yang baik untuk menemukan kelas-kelas adalah mulai dari memperhatikan aliran kejadian (flow of event) dari suatu Use case. Perhatikan kata benda didalam aliran kejadian, mungkin merupakan salah satu dari empat hal berikut. a. Actor b. Kelas c. Atribut dari kelas d. Ekspresi, bukan actor, bukan kelas, dan bukan atribut. Dengan melakukan seleksi kata benda dalam aliran kejadian, dapat ditemukan kelas-kelas dalam system. Alternative lainnya, dapat di uji obyekobyek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Ada dua cara yang biasa dilakukan berkaitan dengan urutan pendefinisian antar kelas-kelas dalam class diagram dan sequence diagram atau collaboration diagram.Yang pertama, dengan membuat sequence diagram atau collaboration diagram lebih dulu. Kemudian melanjutkannya dengan membuat class diagram. Sebaliknya, yang kedua, yaitu dengan menemukan kelas-kelas dan membuat class diagram terlebih dahulu, kemudian menggunakan kelas-kelas terebut sebagai Kamus obyek-obyek dan relasinya untuk membuat sequence

diagram atau collaboration diagram.

3. Penamaan Kelas
Masing-masing kelas harus mempunyai nama yang unik. Sebagian besar organisasi mempunyai konvensi penamaan sendiri untuk menamakan kelas-kelas yang dibuatnya. Umumnya kelas-kelas dinamakan menggunakan kata benda tunggal.Nama kelas tidak menggunkan spasi. Ini dilakukan karena alasan praktis, dimana beberapa bahasa pemrograman tidak membolehkan adanya spasi. Hal lainnya yang perlu diperhatikan adalah bahwa nama kelas hendaknya pendek, cukup untuk menjelaskan apa yang akan kelas lakukan. Jadi penamaan kelas sangat tergantung pada organisasi kita. Jika kita mempunyai kelas yang digunakan dalam organisasi yang bersangkutan, tetapi yang jelas bahwa hal tersebut harus konsisten digunakan untuk keseluruhan kelaskelas yang dibuatnya. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a. b.

Private, tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan Protected, hanya dapat dipanggil oleh classyang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

c.

Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Hubungan Antar Class


a.

Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan classyang memiliki atribut berupa classlain, atau classyang harus mengetahui eksistensi classlain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (terdiri atas..). Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Classdapat diturunkan dari classlain dan mewarisi semua atribut dan metoda classasalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari classyang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

b. c.

d.

Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu classkepada classlain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian. 1

7. Database Dasar data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu koponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Penerapan database dalam system informasi disebut dengan database system. Sistem dasar data (database system) adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuat tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam dalam suatu organisasi. Database bisa diartikan sebagai suatu file database yang memiliki tabel, record, field, index, query, filter dan view. Berikut adalah definisi umum isi sebuah file database. a. Tabel Adalah sekelompok record data, masing-masing berisi informasi yang sejenis. b. Record Adalah entri tunggal dalam tabel. Bisa saja disebut sebagai baris mengingat sebuah tabel terdiri dari baris (record) dan kolom (field). c. Field Adalah item tertentu dalam tabel. Bisa disebut sebagai kolom. d. Index Adalah field kunci yang ditujukan ke suatu record yang spesifik serta diurutkan dalam urutan tertentu. e. Query Adalah perintah SQL yang dirancang untuk memanggil kelompok record tertentu dari satu tabel/lebih. f. View Merupakan tabel virtual yang berisi record dari berbagai tabel. Fungsi utamanya untuk memudahkan kita mendapatkan data yang spesifik dari berbagai tabel.

8. Entity Relation Diagram (ERD)


ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship. Suatu entity bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan pada ERD, yaitu : a. Entiti Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang. b. Atribut Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips. c. Hubungan / Relasi Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut: Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu (Abdul Kadir, 2002: 48) : a) Satu ke satu (One to one) Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B. b) Satu ke banyak (One to many) Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

c) Banyak ke banyak (Many to many) Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

Namun selain itu terdapat pula simbol Diamond, yang berfungsi untuk menggambarkan hubungan antara himpunan entitas. Berikut adalah tabel Notasi ERD

E-R Diagram sebagai suatu pemodelan setidaknya memiliki beberapa karakteristik dan manfaat sebagai berikut: Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak dini, bersifat murah dan cepat. Memberikan gambaran umum akan sistem yang akan di buat sehingga memudahkan developer. Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client sebagai bahan diskusi dengan bentuk E-R Diagram itu sendiri,

Kamus data bagi bagi para pengembang database.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi penjualan barang adalah sebagai berikut: a. AMD Phenom X2 Dual Core b. RAM 2 GB c. Harddisk 250 GB

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak


Perangkat lunak yang diperlukandalampembuatan aplikasi penjualan barang adalah sebagai berikut: a. Netbeans b. MySQL c. mysql-connector-java d. Microsoft Visio 2010 e. Star UML 3. Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem merupakan tahap yang bertujuan untuk memahami sistem, mengetahui kekurangan sistem, dan menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. Dengan menganalisis prosedur sistem maka setiap sistem yang akan dibangun dapat dievaluasi sehingga dapat dibuat satu usulan untuk pemgembangan sistem atau pembangunan sistem yang baru

4. Analisis Dokumen
Analisis Dokumen ini dilakukan untuk mengetahui dokumen apa saja yang menjadi input, proses, dan output dari sistem ini. Dokumen input adalah dokumen yang akan diproses oleh sistem yang biasanya dilakukan oleh entitas luar sistem. Dokumen proses adalah dokumen yang diperlukan oleh sistem dalam melakukan kegiatan pemrosesan data, sedangkan yang menjadi dokumen output adalah dokumen yang dihasilkan oleh proses olahan sistem, yang berasal dari dalam sistem ke entitas luar.

5.

Perancangan Sistem
Perancangan sistem dibuat sebagai tahapan untuk mempersiapkan proses implementasi

sistem yang diinginkan, dan untuk menggambarkan secara jelas proses-proses yang diinginkan oleh user. Sesuai dengan metode pendekatan yang digunakan dalam pendekatan object oriented, maka metode yang digunakan untuk menggambarkan seluruh proses dan objek adalah Unified Model Language (UML).

Tujuan Perancangan Sistem


Tujuan dari perancangan sistem adalah sebagai gambaran umum pengembangan sistem usulan yang dapat memberikan spesifikasi sistem usulan perangkat lunak kepada pengguna dengan menganalisis kelemahan-kelemahan dalam sistem yang sudah ada yang mengembangkan sistem yang telah ada demi kepuasan, kenyamanan dan kemudahan. Adapun perancangan ini meliputi: 1. Perancangan Use case diagram dan deskripsinya 2. Perancangan Activity diagram 3. Perancangan class Diagram 4. Perancangan ER Diagram 5. Perancangan sequential diagram

5.1Use case
System

kelola pemesanan barang

marketing

kelola order barang

kelola pengiriman barang

kelola laporan penjualan

kelola ketersediaan barang bagian gudang <<extend>> <<extend>> tambah data barang update data barang

Gambar Use case diagram Deskripsi usecase Use case Actor Tujuan : Kelola pemesanan barang : Marketing : Untuk mengelola pesanan barang
Actor 1. Marketing melihat pengelolaan pemesanan barang 2. Sistem menampilkan data pengelolaan barang Sistem

5.2 Activity Diagram a. Pengelolaan barang baru


Pengelolaan Bahan Baru Bagian Gudang Sistem Suplier Bahan

Meminta Bahan

Menerima Permintaan

Menerima Bahan

Mengirim Bahan

Input Bahan Baru

Input ke Database

b. Pengelolaan Stok Bahan


Pengelolaan Stok Bahan Bagian Gudang Sistem Suplier Bahan

Cek Stok Barang

Query Database

Lihat Stok Barang

Stok Barang

Ya

Permintaan Bahan

menerima permintaan

Menerima Bahan tidak

mengirim bahan

Update Stok Bahan

Update database

Act Pembelian Barang dan Laporan Penjualan

5.3 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,package dan object beserta hubungan satu sama lain seperti containment,pewarisan, asosiasi, dan lainlain.Berikut adalah gambarclass diagram aplikasi penjualan barang.
Barang +Kode_Barang +Nama Barang +Jumlah +Insert() +Update() +Delete() Bahan +Kode_Bahan +Nama_Bahan +Stok +Insert() +Update() +Delete()

Pemesanan +Get Kode_Barang() +Get ID_Konsumen()

Kebutuhan Bahan +Get Kode_Bahan() +Set Stok_Bahan()

Konsumen +ID_Konsumen +Nama_Konsumen +Alamat +Insert() +Update() +Delete()

Transaksi +ID_Transaksi +Tanggal_Transaksi +Biaya +Insert() +Delete() +Get Pemesanan()

5.4 Sequential Diagram a. Input Bahan Baru

Input Bahan Baru Bagian Gudang Sistem Database

1 : Pilih Form Inputan() 2 : Tampilkan Form Inputan() 3 : Input Bahan() 4 : Input ke Database() 5 : Cek Bahan berdasarkan PK() 6 : Input Database()

7 : Input Berhasil()

b. Update Stok Bahan

Update Stok bahan

Bagian Gudang

Sistem

Database

1 : Form Update() 2 : Meminta ID Bahan() 3 : Input ID Bahan() 4 : Query Database() 5 : Bahan ditemukan() 6 : Keterangan Seluruh Bahan() 7 : Form Update Bahan() 8 : Update() 9 : Update Database() 10 : Finish()

c. Pembelian Barang dan Laporan Penjualan

Pembelian Barang dan Laporan Penjualan

Marketing

Sistem

Database

1 : Form Pemesanan Barang() 2 : Input Pemesanan() 3 : Pemesanan() 4 : Pembuatan Nota() 5 : Input Data Transaksi()

6 : Input Berhasil() 7 : Cetak Nota()

8 : Cetak Laporan()

BAB IV IMPLEMENTASI