Anda di halaman 1dari 47

PERKULIAHAN KE 1 dan 2

Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Mahasiswa mampu : Menjelaskan bagaimana persepsi manusia, kognitif dan menyelesaikan masalah. Menjelaskan konsep teknologi komputer, I/O, memori dan proses. Menjelaskan dan menuliskan sifat alami dari interaksi antara manusia dan komputer, bagaimana komunikasi dan menganalisis interaksinya

Pokok Bahasan : Jalur Input/ Output Manusia Memori manusia Proses berpikir : Penalaran Penyelesaian Masalah Psikologi !esain "istem Interaktif. Jalur Input/ Output #omputer Memori Jangka Pendek $"%M& pada komputer Memori Jangka Panjang $'%M& pada komputer Proses pada komputer Model(Model Interaksi )rgonomi %ipe Interaksi #onteks Interaksi

!skri"si #in$kat : bahasan ini tentang komponen input/output, memori dan proses yang dimiliki dan dilakukan oleh manusia dan komputer sehingga dapat dilihat kelebihan dan keterbatasannya dalam interaksi, serta model, tipe dan konteks interaksi diantara keduanya.

*ahan *a+aan : !i,, -lan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prenti+e .all, )urope, /001, hal 0(//2 Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Soft a!" Engin""!ing, M+3raw(.ill, )ngland 4#, /005 "ut+liffe, -. 3., HUMAN-COMPUTER INTER#ACE $ESI%N, 56! )dition, Ma+Millan, 'ondon, /007

%ANU#IA& K'%PUTER AN INTERAK#I

Tinjauan %anusia
Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output o "aluran 8isual $visual channel& o "aluran pendengaran $auditory channel& o "aluran peraba $haptic channel& o Pergerakan $movement& Informasi disimpan pada memori o Memori sensor o Memori jangka pendek o Memori jangka panjang Informasi diproses dan diaplikasikan o Penalaran o Peme+ahan masalah o Skill acquisition o #esalahan

Ko("ut!r
"istem komputer terdiri dari berbagai ma+am elemen, yang masing(masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk pengunaan se+ara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar o %e,t entry : keyboard, spee+h, dan handwriting o Pointing : se+ara umum adalah mouse

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

$ dari %&

Peralatan output untuk pengunaan se+ara interaktif se+ara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas : paperless offi+e dan less(paperless offi+e o *erbagai jenis printer dan karakteristiknya, +hara+ter style, dan font o "+anner, dan pengenal karakter optikal $optical character reco'nition&

Memori : o Memori jangka pendek : 9-M o Memori jangka panjang : magneti+ dan opti+al disk o #eterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan 8ideo o Metode akses yang membatasi dan membantu user

Proses : o )fek dari sistem yang berjalan +epat dan lambat o #eterbatasan ke+epatan pemrosesan o Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

Int!raksi
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem. )rgonomi men+akup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas !ialog antara user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

( dari %&

%ANU#IA
P!ndahuluan
Manusia merupakan karakter sentral dari sebuah sistem interaksi. "istem diran+ang untuk membantu manusia, sehingga apa yang menjadi kebutuhan user merupakan prioritas utama. -gar dapat mendesain dengan baik, kita harus memahami kemampuan dan keterbatasan manusia. !alam hal ini kita melihat dari aspek psikologi kognitif yang terkait dengan penggunaan sistem komputer seperti bagaimana manusia memandang dunia sekitar, bagaimana manusia menyimpan dan mengolah informasi serta meme+ahkan masalah, dan bagaimana manusia se+ara fisik memanipulasi obyek. 4ntuk lebih mudah, kita menstrukturkan sebuah model bagi user. %ahun /0:1, ;ard, Moran dan 6ewell membuat suatu model prosesor manusia $.uman Pro+essor& yang menggambarkan proses yang dilakukan manusia dalam berinteraksi dengan sistem komputer. Model ini terdiri dari tiga subsistem, yaitu : Per+eptual system yang menangani sensor dari luar. Motor system yang mengendalikan aksi/respon. ;ogniti8e system yang melakukan proses yang diperlukan untuk

menguhubungkan keduanya. Masing(masing subsistem ini mempunyai memori dan prosesor yang berbeda(beda, dan kompleksitasnya bergantung dari kompleksitas tugas yang harus dilakukan masing(masing subsistem. #ita akan menganalogikan manusia / user sebagai sistem pemrosesan informasi seperti halnya sistem komputer kon8ensional. #arenanya akan dibahas mengenai tiga komponen dari sistem pemrosesan informasi, yaitu input(output, memori, dan pemrosesan. Pada manusia, kita berhubungan dengan sistem pemrosesan informasi inteligen, dengan pemrosesan informasi yang meliputi peme+ahan masalah $ pro)lem solvin'&, pembelajaran $learnin'&, dan konsekuensi terjadinya kesalahan. %idak seperti komputer, pemrosesan

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

% dari %&

informasi pada manusia dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti lingkungan sosial. Pada bagian ini hanya akan dibahas kemampuan pemrosesan informasi pada manusia, faktor eksternal akan dibi+arakan pada bab berikutnya.

#aluran %asukan)K!luaran (In&'t(O'&'t Chann"l)


Interaksi manusia dengan dunia luar terjadi pada saat informasi dikirim dan diterima $input / output&. Input pada manusia terjadi umumnya melalui pan+a indera yang terdiri dari penglihatan, pendengaran, perabaan, rasa, dan pen+iuman. %iga jenis pan+a indera pertama memiliki peran penting dalam interaksi manusia dan komputer, sedangkan dua yang terakhir belum menjadi fokus. Output pada manusia dilakukan melalui efektor yang digerakkan oleh kendali motorik, seperti anggota badan $tangan, kaki, dan sebagainya&, jari(jari, mata, kepala, sistem 8okal. Pada proses interaksi dengan komputer, jari(jari memainkan peran utama seperti pada saat mengetik atau menggunakan mouse< sedangkan suara, mata dan kepala memiliki peran yang lebih sedikit.

P!n$lihatan ()ision)
Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. #ita dapat membagi konsep penglihatan menjadi dua tahap, penerimaan stimulus dari luar se+ara fisik, dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut. #edua tahap tersebut harus dipahami, karena keduanya mempengaruhi bagaimana sistem komputer akan diran+ang. Pada satu sisi, karakteristik fisik mata dan sistem penglihatan memiliki keterbatasan beberapa hal yang tidak dapat dilihat oleh manusia, di lain pihak, kemampuan interpretasi dari pemrosesan 8isual memungkinkan gambar / +itra diikonstruksikan dari informasi yang tidak lengkap.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

* dari %&

%ata %anusia Mata adalah mekanisme untuk menerima +ahaya dan mentranformasikannya menjadi energi listrik. ;ahaya direfleksikan dari obyek dan +itra obyek dipusatkan di belakang mata se+ara terbalik. 9e+eptor mata mentransformasikannya menjadi sinyal listrik dan dilewatkan ke otak. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak di bagian depan mata yang memfokuskan obyek ke bagian belakang mata yang disebut retina. 9etina sensitif terhadap +ahaya dan terdiri dari dua jenis photoreceptor, yaitu rod dan cone. "od sangat sensitif terhadap +ahaya dan memungkinkan kita dapat melihat dengan tingkat iluminasi yang rendah, namun tidak dapat menganalisis obyek yang sangat detail. "edangkan cone tidak terlalu sensitif terhadap +ahaya. %erdapat tiga jenis cone yang masing(masing sensitif terhadap panjang gelombang +ahaya yang berbeda yang memungkinkan manusia dapat mengenali warna. Mata manusia memiliki kurang lebih = juta cone yang terkonsentrasi pada sebagian ke+il daerah retina yang disebut +ovea. 9etina terdiri dari photoceptor dan sel syaraf yang disebut 'an'lion cells. %erdapat dua jenis 'an'lion cells, yaitu >( +ells yang terkonsentrasi di fo8ea dan bertanggung jawab terhadap proses awal pengenalan pola, dan ?(+ells yang tersebar di retina dan bertanggung jawab pada proses awal pengenalan gerakan. P!rs!"si *isual Informasi yang diterima oleh mekanisme / peralatan penglihatan harus disaring $+ilter& dan dilewatkan ke elemen pemrosesan sehingga manusia dapat melihat obyek se+ara koheren, mengenali benda yang terletak pada jarak yang berbeda serta perbedaan warna. *erikut ini akan dibahas bagaimana manusia dapat mengenali ukuran, tinggi, pen+ahayaan $ )ri'htness& dan warna, yang kesemuanya penting dalam peran+angan interfa+e 8isual yang efektif. P!rs!"si Ukuran (Si*") dan Tin$$i ($"&th) "istem 8isual manusia memungkinkan kita untuk mengidentifikasi obyek yang sama walaupun obyek tersebut memiliki ukuran yang berbeda. *ahkan

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

, dari %&

kita dapat memanfaatkan informasi ukuran tersebut untuk menentukan jarak dengan obyek. 4kuran suatu obyek ditentukan oleh sudut pandang $ visual an'le& yang dipengaruhi oleh ukuran obyek dan jaraknya terhadap mata, seperti pada gambar 5./. Jika dua obyek terletak pada jarak yang sama, obyek yang lebih besar akan memiliki sudut pandang yang lebih besar. !emikian pula jika dua obyek berukuran sama terletak pada jarak yang berbeda, maka obyek terjauh akan memiliki sudut pandang terke+il. "udut pandang ini menunjukkan besarnya ruang pandang yang digunakan oleh obyek dan umumnya diukur dalam derajat $de'ree& atau minutes o+ arc dengan / derajat sama dengan =@ minutes o+ arc, dan / minute o+ arc sama dengan =@ seconds o+ arc.

3ambar 5./ "udut Pandang $Aisual -ngle& Manusia %erhadap Obyek

Jika sudut pandang suatu obyek terlalu ke+il, maka obyek tersebut tidak dapat dilihat oleh manusia. -isual acuity adalah kemampuan manusia untuk melihat obyek se+ara detail. Persepsi manusia terhadap obyek akan tetap walaupun sudut pandang obyek tersebut berubah atau jarak antara mata dengan obyek berubah. .al ini disebut hukum konsistensi ukuran $ .a/ o+ si0e constancy& dan menunjukkan bahwa persepsi manusia tidak hanya bergantung pada ukuran tetapi juga pada ketinggian $ depth&.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

& dari %&

P!rs!"si +aha,a (+!ightn"ss) #eterangan 1)ri'htness2 pada kenyataannya adalah reaksi subyektif terhadap +ahaya. 3ri'htness dipengaruhi oleh luminance yang merupakan jumlah +ahaya yang dipantulkan oleh obyek. .uminance adalah karakter fisik yang bergantung pada jumlah +ahaya yang jatuh pada permukaan obyek dan dipantulkan. .uminance dapat diukur menggunakan photometer. 4ontrast berhubungan dengan luminance, merupakan suatu fungsi dari luminance obyek dan latar belakangnya. Meskipun )ri'htness adalah suatu respon subyektif, namun tetap dapat dideskripsikan dengan jumlah luminan+e yang mengakibatkan perbedaan yang sesuai terhadap tingkat )ri'htness5 -isual acuity meningkat seiring dengan meningkatnya luminance, dan ini mungkin yang dijadikan alasan untuk menggunakan luminance tinggi. 6amun tingginya luminance, +licker juga meningkat. 6licker adalah kilatan +ahaya yang +epat dan singkat. Mata dapat menangkap kesan sinar yang dihidup(matikan silih berganti se+ara +epat pada waktu yang +ukup lama. 6licker dapat lebih mudah dikenali pada peralatan 8ision $peripheral vision&. "emakin besar display yang berarti semakin besar pula peralatan 8ision, akan semakin jelas tampaknya +licker. P!rs!"si -arna Barna dikaitkan oleh tiga komponen, yaitu hue, intensitas, dan saturation. 7ue ditentukan oleh panjang gelombang spektrum +ahaya. *iru memiliki panjang gelombang yang ke+il, hijau sedang dan merah memiliki panjang gelombang yang besar. #emampuan manusia rata(rata dapat mengenali kurang lebih /7@ hue yang berbeda. Intensitas adalah )ri'htness dari warna. Saturation adalah jumlah / kadar putih $/hiteness& dalam warna. Mata dapat mengenali warna karena cones pada retina bersifat sensitif terhadap +ahaya dengan panjang gelombang yang berbeda. 6ovea pada retina memiliki 8ision yang terbaik terhadap warna dan buruk pada bagian retina yang didominasi rods. Perlu diketahui bahwa hanya 1 C 2 D +ovea terdiri atas cones yang sensitif terhadap warna biru sehingga acuity terhadap warna tersebut

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

8 dari %&

rendah. Eakta lain menunjukkan bahwa / D dari wanita dan : D dari pria menderita kelainan buta warna $ colour )lindness& yang umumnya tidak dapat membedakan warna hijau dengan merah. K!(a("uan dan K!t!r.atasan Pros!s *isual Pemrosesan 8isual melibatkan transformasi dan interpretasi dari gambar obyek. "eperti sudah kita ketahui pada bahasan sebelumnya, ekspektasi manusia mempengaruhi +ara pengenalan sebuah obyek. Misalkan, jika kita tahu bahwa sebuah obyek memiliki ukuran tertentu maka kita akan mengenalinya dengan ukuran tersebut terlepas dari berapa jaraknya obyek tersebut dari kita. Pemrosesan 8isual juga memperhitungkan pergerakan obyek. Balaupun obyek pada retina bergerak, namun obyek yang kita lihat tetap stabil, demikian pula dengan warna dan +ahaya obyek $ )ri'htness& tetap konstan meskipun terdapat perubahan pada luminance. #emampuan interpretasi dan eksploitasi ini dapat digunakan untuk meme+ahkan masalah ambiguitas, seperti pada gambar beriku ini.

3ambar 5.5. #arakter ?ang !apat Memberikan #esan 3anda $-mbiguitas& 6amum kemampuan ini juga dapat men+iptakan ilusi opti+al seperti pada kasus ilusi proo+ readin'. *a+alah teks pada gambar dibawah. -pakah anda menemukan kesalahan F. #ebanyakan orang yang memba+a teks dengan

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

9 dari %&

+epat tidak menemukan adanya kesalahan. Padahal sebenarnya kata GtheH ditulis dua kali pada baris kedua dan ketiga.

3ambar 5.1. #asus Ilusi GProof 9eadingH

%!(.a/a Persepsi dan pemrosesan teks merupakan hal khusus yang penting diperhitungkan dalam meran+ang interfa+e yang melibatkan display tekstual. %erdapat beberapa tahap dalam proses memba+a. Pertama, pola 8isual dari kata direkam. #emudian kata tersebut di(dekoding menurut representasi bahasa yang bersangkutan. %ahap akhir adalah pemrosesan bahasa yang meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat. Pada saat memba+a, mata bergerak terhadap teks yang dikenal sebagai re'ression. Jika teks yang diba+a kompleks maka akan ada lebih banyak re'ression. Orang dewasa dapat memba+a kurang lebih 57@ kata per menit, dengan asumsi bahwa kata diba+a se+ara serial, karakter demi karakter. .asil per+obaan menunjukkan bahwa kata dapat dikenali se+ara +epat seperti halnya karakter tunggal. #ata yang sering ditemui $familiar& dapat dikenali dari bentuk katanya. .al ini berarti bahwa dengan mengubah bentuk kata $misalnya dengan mengganti huruf pertama kata dengan huruf besar& akan mengurangi ketepatan / akurasi dan ke+epatan memba+a. #e+epatan sebuah teks dapat terba+a merupakan ukuran dari le'i)ility( nya. .asil per+obaan menunjukkan bahwa ukuran huruf yang standar antara 0 sampai dengan /5, dan memiliki le'i)ility yang sama. !emikian pula dengan garis yang berukuran 5.1 sampai dengan 7.5 in+hi memiliki le'i)ility yang sama.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

:; dari %&

%erdapat hasil penelitian bahwa memba+a di layar komputer lebih lambat daripada memba+a di buku. .al ini mungkin disebabkan karena beberapa faktor diantaranya adalah baris yang lebih panjang, jumlah kata dalam satu halaman yang lebih sedikit, orientasi, dan terbiasanya menghadapi media. Eaktor ini dapat dikurangi dengan peran+angan tekstual dari interfa+e. 4ontrast yang bernilai negatif $karakter berwarna gelap pada layar yang berwarna terang& menghasilkan tingkat luminance yang tinggi, sehingga meningkatkan tingkat acuity dibandingkan dengan contrast yang bernilai positif. .al ini kemudian akan memperbesar le'i)ility, namun juga +enderung rawan terhadap fli+ker. .asil penelitian menunjukkan bahwa pada prakteknya, display dengan +ontrast negatif lebih disukai dan menghasilkan keakuratan yang lebih.

P!nd!n$aran (H"a!ing)
#ita +enderung meremehkan besarnya informasi yang dapat dikumpulkan oleh indera pendengaran. Padahal sistem auditory $pendengaran& memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Jika kita menutup mata sejenak dan memfokuskan pada kerja indera pendengaran, kita dapat mendengar obyek apa saja yang ada di sekitar kita dari suaranya. !an dari suaranya pula kita dapat memperkirakan ke mana obyek tersebut akan berpindah. 6amun bagaimana kerja indera pendengaran kita tersebut F T!lin$a %anusia Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. %elinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke sistem syaraf auditory melalui berbagai tahap. %elinga ini sendiri terdiri dari tiga bagian, yaitu telinga bagian luar $ outer ear&, telinga bagian tengah $middle ear&, dan telingan bagian dalam $inner ear&. %elinga bagian luar yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian, yaitu pinna yang melekat bagian yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. %elinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

:: dari %&

kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. %elinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara $ampli+y& dari beberapa jenis suara. %elinga bagian tengah merupakan lubang ke+il yang terdiri dari tulang terke+il dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membran tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. 3elombang suara dilewatkan melalui auditory +anal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke aossi+les yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam. Pada telinga bagian terdapat liquid+illed cochlea yang memiliki sel(sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke syaraf auditory $pendengaran&. P!(ros!san #uara "eperti sudah kita ketahui, suara adalah perubahan atau getaran pada tekanan udara. "uara memiliki beberapa karakteristik, yaitu : /. pitch yang merupakan frekuensi suara, frekuensi suara tinggi menghasilkan hi'h pitch dan sebaliknya. 5. loudness merupakan amplitudo suara, amplitudo suara berubah se+ara proporsional namun frekuensi tetap konstan. 1. tim)re yang berkaitan dengan tipe atau jenis suara, suara mungkin saja memiliki picth dan loudness yang sama, namun jika dihasilkan oleh instrumen yang berbeda maka akan memberikan tim)re yang berbeda. %elinga manusia dapat mendengar frekuensi 5@ .I hingga /7 k.I. "uara pada frekuensi rendah kurang dari /.7 .I, namun akan kurang akurat dibandingkan frekuensi normal. "istem auditory melakukan filtering suara yang diterima, yang memungkinkan kita mengabaikan suara ba+kground dan berkonsentrasi pada informasi yang penting. 6amun jika suara terlalu keras atau frekuensinya hampir sama, kita juga akan mengalami kesulitan mengidentifikasi sumber suara.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

:$ dari %&

P!ra.a (To'ch)
Peraba $touch < haptic perception& memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. !ari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. #ita juga memperoleh umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat / menyentuh suatu benda. !ari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan ke+epatan, tekanan dan akurasi gerakan perabaan. Pada beberapa user, mungkin indera perabaan ini tidak terlalu penting dibandingkan dengan penglihatan dan pendengaran. 6amun bagi user yang memiliki kekurangan dalam kedua indera tersebut, perabaan adalah sarana berinteraksi dengan benda lain seperti komputer. Manusia menerima rangsangan $stimuli& melalui kulit. #ulit memiliki tiga jenis sensor penerima $sensory receptor&, yaitu : /. hermoceptor yang merespon panas atau dingin 5. Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit 1. Mechanoceptor yang merespon pada pada tekanan, dan jenis sensor ini yang dibahas dalam interaksi manusia dan komputer. Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhadap perbedaan tekanan. "apidly adaptin' mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan +epat, sedangkan slo/ly adaptin' mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan se+ara kontinyu. Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki re+eptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitifitas yang lebih dibandingkan yang lain. -spek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah re+eptor pada persendian. %erdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu /& rapidly adapting yang merespon saat alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu, 5& slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan 1& positional re+eptor yang hanya merespon pada keadaan statis.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

:( dari %&

P!r$!rakan (Mo,"-"nt)
"elain indera manusia yang telah diterangkan sebelumnya, perlu dibahas mengenai kendali motorik yang mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. -ksi yang sederhana seperti menekan tombol melibatkan sejumlah tahapan pemrosesan, yang dimulai dari stimulus yang diterima melalui sensor re+eptor, ditransmisikan ke otak untuk diproses hingga menghasilkan respon yang sesuai berupa sinyal yang kemudian diteruskan ke otot alat gerak. "etiap tahapan tersebut memakan waktu yang berbeda(beda, yang dibedakan menjadi dua bagian yaitu waktu reaksi $ reaction time&, dan waktu pergerakan $movement time&. Baktu reaksi bergantung pada penerimaan stimulus $rangsangan&. "eseorang dapat bereaksi terhadap sinyal auditory dalam /7@ ms, 5@@ ms terhadap sinyal 8isual, dan J@@ ms terhadap rasa sakit. #ombinasi sinyal yang diterima dapat memper+epat reaksi. Eaktor seperti latihan akan mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. "edangkan waktu pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek. "elain ke+epatan $speed& yang tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi $accuracy&. #eduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain sistem yang interaktif. %erutama dalam hal yang melibatkan pemindahan target tertentu yang dapat berupa button, menu, atau i+on pada layar. Baktu yang diperlukan untuk memindahkan target merupakan sebuah fungsi dari ukuran target dan jarak yang diformulasikan dalam EittsK 'aw :

Baktu pergerakan L a M b log5 $jarak / ukuran M /& !engan a dan b adalah konstan

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

:% dari %&

%!(ori %anusia (H'-an M"-o!y)


"ebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori. "elain menyimpan pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas se+ara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu. *agaimana memori manusia bekerja F Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah F !an sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa F 4ntuk memahami bagaimana +ara kerjanya, kita harus mengetahui kemampuan dan keterbatasan dari memori manusia. %erdapat 1 jenis memori atau fungsi memori seperti yang digambarkan dibawah ini :

"ensory Memory I+oni+ )+hoi+ .apti+

"hort(term Memory $"%M& or Borking Memory

'ong(term Memory $'%M&

-ttention

9ehearsal

3ambar 5.2 Model "truktur Memori Manusia

%!(ori #!nsor (S"nso!y M"-o!y)


Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari pan+a indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori i+oni+ $iconic memory& untuk indera 8isual, memori e+hoi+ $ echoic memory& untuk indera aural / auditory, dan memori hapti+ $ haptic memory& untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

:* dari %&

Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek $short=term memory& karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut $attention& dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. #arena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. #ita dapat memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang.

%!(ori 0an$ka P!nd!k (Sho!t-t"!- M"-o!y)


Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan. Misalkan pada saat kita sedang menghitung perkalian 17 , =, kemungkinan kita akan menyimpan sementara 7 , =, kemudian 1@ , = lalu dijumlahkan. -tau kita menyimpan hasil kali 17 , 5 yang hasilnya adalah J@, kemudian kita menghitung 1 , J@, dan sebagainya. ;ontoh lain, misalkan pada saat kita sedang memba+a. #ita menyimpan sementara kata(kata dari awal kalimat hingga kita menyelesaikan ba+aan agar dapat mengerti makna dari ba+aan tersebut. Memori jangka pendek dapat diakses dengan +epat, namun berkurang se+ara +epat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. -da dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek : /. *erdasarkan panjang suatu deret $sequence& yang dapat diingat se+ara terurut. 5. *erdasarkan kemampuan mengingat kembali item(item se+ara a+ak.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

:, dari %&

4ntuk mengukur .!rdasarkan (!tod! ,an$ "!rta(a, misalkan terdapat sederatan bilangan : @J/=J=0/71 Menurut penelitian yang dilakukan oleh 3.-. Miller, se+ara umum, sesorang dapat mengingat hingga J M/( 5 $dari 7 hingga 0& digit . 6amun jika bilangan tersebut dikelompokkan hingga menjadi bentuk berikut :

@ J / $area&

= J =

( $distrik&

0 / 7 1

telepon

$nomor&

%entunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut diasosiasikan / berdasarkan sifat tertentu. #elompok(kelompok digit tersebut disebut chunk. %erlihat bahwa dengan membentuk chunk, kemampuan memori jangka pendek dapat ditingkatkan. ;ontoh lain, diketahui sekumpulan chunk : .); -%9 -64 P%. )%9 ))% -kan sulit untuk mengingat deretan huruf tersebut. 6amun dengan

memindahkan huruf % yang ada dibelakang ke bagian paling depan, sehingga menjadi : %.) ;-% 9-6 4P% .)% 9)) %.) ;-% 9-6 4P %.) %9))

4ntaian huruf tersebut menjadi lebih mudah diingat. *entuk(bentuk yang sukses dari chunk disebut dengan 4.OSU"!. Proses seperti dapat ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di memori jangka pendek.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

:& dari %&

"edangkan untuk (!n$ukur k!(a("uan untuk (!n$in$at it!( se+ara a+ak, hasil penelitian menunjukkan bahwa kita lebih mudah jika diminta untuk mengingat item yang baru diterangkan dibandingkan dengan item yang sudah diterangkan pada saat awal. .al ini dikenal dengan recency e++ect. 3angguan $inter+erence& dari informasi lain dapat mempengaruhi kemampuan memori jangka pendek. 6amun hal tersebut tidak berlaku semua. !ari hasil penelitian yang menugaskan orang untuk mengingat = digit angka dan memba+a kalimat pada waktu yang sama, diperoleh hasil bahwa orang tersebut dapat melakukan keduanya dengan baik. .al ini menunjukkan bahwa memori jangka pendek terdiri dari beberapa komponen seperti saluran 8isual $visual channel& yang digunakan untuk memba+a kalimat, dan saluran articulatory $articulatory channel&, yang dipakai untuk mengingat angka(angka. *erdasarkan hal tersebut, *addeley membuat suatu model detail dari memori jangka pendek yang terdiri dari beberapa komponen seperti yang digambarkan berikut ini :

-rti+ulatory 'oop

Aisuo(spatial "+rat+h pad

;entral e,e+uti8e

-uditory imaging system 3ambar 5.7 Model !etail dari Memori Jangka Pendek

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

:8 dari %&

%!(ori 0an$ka Panjan$ (.ong-t"!- M"-o!y)


Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan bedasarkan eksperimen / pengalaman, aturan(aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semua hal yang kita ketahui. !ibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Memori jangka panjang diperuntukan bagi penyimpanan informasi untuk jangka yang lama, yang dipindahkan dari memori jangka pendek setelah beberapa saat. #truktur %!(ori 0an$ka Panjan$ %erdapat dua jenis memori jangka panjang, yaitu episodic memory dan semantic memory. Memori episodik $episodic memory& menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan GdataH kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu. "edangkan memori semantik $ semantic memory& adalah bentuk memori yang menyimpan rekord(rekord fakta, konsep, keahlian $skills& serta informasi lainnya yang kita peroleh selama hidup dengan terstruktur. Informasi yang ada di memori semantik dapat berasal dari memori episodik, sehingga kita dapat mempelajari fakta atau konsep dari pengalaman hidup yang tersimpan di memori episodi+ se+ara terstruktur. Memori semantik terstruktur sedemikian rupa sehingga kita dapat mengakses informasi, representasi hubungan antara informasi dan mengambil kesimpulan. "alah satu bentuk yang dipakau untuk memodelkan memori semantik adalah sebagai sebuah jaringan $ net/ork&. "ebuah item dikaitkan dengan item lain dalam sebuah kelas, dan dapat mewarisi atribut dari kelas parent(nya, seperti yang tergambar berikut ini dan disebut sebagai semantic net/ork :

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

:9 dari %&

breathes

mo8es has four legs barks is a is a

works sheep

-6IM-'

".))P!O3

!O3
is a is a has tail siIe : medium +olour :Nbrown/white, bla+k/white, merleO

tra+ks

.O46!

;O''I)

siIe : small

is a

*)-3')

+olour :Nbrown, bla+k/whiteO

instan+e

instan+e

".-!OB
instan+e book +hara+ter +olour :Nbrown/whiteO

'-""I)

film +hara+ter

"6OOP?
Eriend of +artoon/book +hara+ter ;.-9'I) *9OB6

+olour :Nbrown/whiteO

3ambar 5.=. ;ontoh Model Memori Jangka Panjang dalam bentuk Semantic Net/ork

*entuk lain dari model memori semantik adalah +rame dan script, yang menyimpan informasi dalam struktur data khusus yang lebih kompleks dibandingkan semantic net/ork. 6rame dan script inipun dapat dirangkai dalam suatu jaringan $network& untuk membentuk pengetahuan berstruktur dan hirarkikal $hierarchical structured kno/led'e&. Erame memperluas +akupan semantic net/ork dengan menambahkan struktur dan informasi hirarki.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

$; dari %&

"edangkan

s+ript

memodelkan

pengetahuan

stereotip

$ stereotypical

kno/led'e& mengenai situasi. '1 Ei,ed legs : 2 !efault diet : +arni8ourous sound : barks Aariable siIe : +olour : +'LLIE Ei,ed breed of : !O3 type : sheepdog !efault siIe : =7 +m Aariable +olour :

3ambar 5.J. ;ontoh 9epresentasi Pengetahuan !alam *entuk 6rame


"+ript for a 8isit to the 8et )ntry +onditions : dog ill 8et open owner has money dog better owner poorer 8et ri+her "+enes : Props : e,amination table medi+ine instruments %ra+ks : 9oles : 8et e,amines diagnoses treats owner brings dog in pays takes dog out arri8ing at re+eption waiting in room e,amination paying dog needs medi+ine dog needs operation

9esult :

3ambar 5.:. ;ontoh 9epresentasi Pengetahuan !alam *entuk Script

P!(ros!san %!(ori 0an$ka Panjan$ -da tiga aktifitas yang dilakukan oleh memori jangka panjang, yaitu $/& menyimpan atau mengingat informasi, $5& menghilangkan atau melupakan informasi, dan $1& memanggil kembali informasi.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

$: dari %&

Informasi dari memori jangka pendek akan tersimpan di memori jangka panjang karena adanya pengulangan $rehearsal&. )bbinghaus melakukan serangkaian penelitian, dan disimpulkan bahwa jumlah yang dipelajari akan berbanding lurus $proporsional& dengan waktu yang dipakai untuk mempelajarinya, dan hal ini dikenal sebagai total time hypothesis. 6amun pengulangan $repetition& saja tidaklah +ukup. Jika informasi yang diterima tidak +ukup memiliki arti akan lebih sulit untuk mengingatnya. Proses pembelajaran / mengingat informasi ini dipengaruhi oleh struktur, familiaritas, dan konkret tidaknya informasi tersebut. -kan lebih sulit untuk mengingat sekumpulan kata yang merepresentasikan konsep dibandingkan yang menggambarkan obyek nyata. !emikian pula jika informasi tersebut sudah familiar dengan kita maka akan lebih mudah untuk mengingatnya. Proses melupakan informasi terdiri dari 5 bentuk yaitu, decay dan inter+erence. $"cay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di lon'=term memory sehingga lambat laun akan terlupakan. "edangkan int"!f"!"nc", disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan. Proses melupakan informasi juga terkait dengan emosi. #adang manusia +enderung untuk melupakan pengalaman yang buruk dan mengingat pengalaman yang menyenangkan. Proses memanggil kembali informasi yang ada di long(term memory terdiri dari 5 bentuk, yaitu recall dan reco'nition. R"call adalah memanggil kembali se+ara langsung informasi yang ada di lon'=term memory. Pada !"cognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan $kno/led'e& yang terkait sebagai petunjuk.

Pros!s B!r"ikir : P!nalaran dan P!n,!l!saian %asalah


#ita telah membahas bagaimana manusia menerima, menyimpan dan menyalurkan informasi melalai pan+a indera dan mekanisme penyimpanan yang dimiliki manusia. #ini kita akan melihat bagaimana manusia memproses dan memanipulasi informasi(informasi tersebut. -rea ini mungkin merupakan

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

$$ dari %&

hal yang paling kompleks dan membedakan manusia dengan sistem pemrosesan informasi lainnya baik natural maupun artifi+ial. Manusia menggunakan informasi untuk melakukan penalaran dan meme+ahkan masalah, dan dilakukan dengan informasi yang terbatas. #ita mungkin tidak selalu dapat menjelaskan proses berpikir yang dilakukan manusia, namun kita dapat mengidentifikasi hasil pemikiran tersebut. *erpikir membutuhkan sejumlah pengetahuan yang berbeda. *eberapa aktifitas berpikir bersifat langsung dan pengetahuan yang dibutuhkan terbatas. "edangkan aktifitas yang lain membutuhkan pengetahuan dalam jumlah yang +ukup besar dari domain yang lain. Pada bagian ini akan dikemukakan dua kategori berpikir, yaitu penalaran $reasonin'& dan peme+ahan masalah $pro)lem solvin'&. Pada prakteknya, kedua hal ini tidak dapat dibedakan, karena aktifitas peme+ahan masalah melibatkan penalaran dan sebaliknya. Pembagian ini hanya untuk menjelaskan proses yan gterlibat didalamnya.

P!nalaran (R"asoning)
Penalaran $reasonin'& adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. %erdapat berbagai +ara untuk melakukan penalaran, diantaranya adalah deduktif $deductive&, induktif $inductive&, dan abduktif $a)ductive&. !dukti2 Penalaran deduktif menarik kesimpulan se+ara logika dari premis yang diberikan. "ebagai +ontoh : If it is Friday then she will go to work It is Friday Therefore she will go to work Perlu di+atat bahwa penalaran deduktif adalah mengambil kesimpulan se+ara logika dari premis yang tersedia. .asilnya tidak selalu sesuai dengan fakta kebenaran yang kita ketahui. "ehingga +ontoh berikut : If it is raining then the ground is dry

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

$( dari %&

It is raining Therefore the ground is dry merupakan deduksi yang 8alid walaupun berkontradiksi dengan pengetahuan / kebenaran yang kita ketahui. "ehingga metode deduksi sangat buruk jika digunakan untuk mengkonfirmasikan 8aliditas dan kebenaran. Indukti2 Induksi / induktif adalah men(generalisasi atau membuat umum suatu hal dari kasus(kasus yang pernah kita lihat atau alami untuk menarik kesimpulan mengenai hal lain yang belum pernah klta lihat atau alami. Misalnya jika anda pernah meihat seekor anjing berwarna hitam galak maka anda mungkin berkesimpulan bahwa semua anjing berwarna hitam adalah galak. .al ini mungkin tidak benar. Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namum merupakan proses yang berguna. Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungannya. Manusia mungkin tidak mengetahui semua hal di dunia, namun dengan pengetahuan yang telah dimiliki, manusia dapat menghadapi masalah lain yang serupa. #alaupun nantinya hal yang ditemui berbeda dari asumsi awal, maka manusia +enderung sulit untuk bergeser dari asumsinya. Manusia +enderung menggunakan bukti positif $ positive evidence& dibandingkan negatif $ne'ative evidence&. "eperti penelitian yang pernah dilakukan oleh Bason dengan empat buah kartu yang pada satu sisinya tertulis huruf dan sisi lainnya adalah angka. !ari empat kartu tersebut ditampilkan salah satu sisinya yang tetulis angka atau huruf 2, ), J dan #. Jika seseorang diberikan pernyataan bahwa pada kartu yang tertulis huruf 8okal akan memiliki angka genap, maka untuk membuktikannya dia akan mengambil kartu ) dan 2. A.dukti2 -bduksi melakukan penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi. Metode ini digunakan untuk menjelaskan e8ent yang kita amati. "ebagai +ontoh, misalkan kita mengetahui bahwa seseorang yang bernama "am selalu mengendarai mobilnya dengan sangat

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

$% dari %&

+epat jika sdang mabuk. Maka pada saat kita melihat "am mengendarai mobilnya dengan sangat +epat maka kita berkesimpulan bahwa "am mabuk. %entunya hal ini belum tentu benar, mungkin saja dia sedang terburu(buru atau dalam keadaan gawat darurat. Balaupun abduktif mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan +ara seperti ini, dan mempertahankan penjelasaannya hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif.

P!n,!l!saian %asalah (P!o/l"- Sol,ing)


Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang baru. yang %erdapat dimiliki. Penyelesaian pandangan masalah mengenai pada +ara manusia manusia dikarakterristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi beberapa menyelesaikan masalah. >esltat memandang bahwa proses peme+ahan masalah melibatkan penggunaan pengetahuan dan proses mental $ insi'ht&. %eori pro)lem space melihat bahwa pikiran manusia adalah pemroses informasi yang terbatas. 1!stalt Th!or, Psikolog >estalt membantah pendapat yang dibuat oleh kelompok )ehaviourist bahwa peme+ahan masalah merupakan hal yang berkaitan dengan perilaku menghasilkan respon yang sudah diketahui atau dengan bereksperimen $ trial and error&. Menurut 3estalt proses peme+ahan masalah merupakan usaha produktif $productive& dan reproduktif $reproductive&. Peme+ahan masalah reproduktif memiliki konsep yang sama dengan yang dikemukakan kelompok beha8iourist, sedangkan peme+ahan masalah produktif melibatkan proses mental dan restrukturisasi masalah. Peme+ahan masalah reproduktif dapat menimbulkan menghambat penemuan solusi karena manusia +enderung

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

$* dari %&

berpegang pada aspek yang diketahui sehingga tidak bisa melihal hal yang baru yang mungkin dapat menyelesaikan masalah. Pro.l!( #"a/! Th!or, 6ewell dan "imon mengemukakan bahwa proses peme+ahan masalah berpusat pada pro)lem space $ruang masalah&. Pro)lem space terdiri dari pro)lem state dan proses peme+ahan masalah melibatkan pengaktifan problem state tersebut menggunakan operator. Masalah memiliki state awal dan state tujuan dan manusia menggunakan operator untuk berpindah dari state awal hingga men+apai state tujuan. Problem spa+e ini mungkin saja berukuran besar maka digunakan mekanisme pen+arian $heuristic& untuk memilih operator agar dapt men+apai tujuan. "alah satu mekanisme heuristic adalah means=ends analysis. Pada means=ends analysis, state awal dibandingkan dengan state tujuan dan operator digunakan untuk mengurangi perbedaan yang ada. Eitur penting pro)lem space adalah model ini beroperasi dalam batasan sistem pemrosesan informasi yang dimiliki manusia. "ehingga pen+arian solusi dibatasi oleh kapasitas short(term memory dan ke+epatan penerimaan informasi. Pengalaman yang dimiliki manusia membantu dalam peme+ahan masalah menjadi lebih mudah. Analo$, In Pro.l!( #ol3in$ #elompok lain dari riset problem sol8ing adalah mengenai penggunaan analogi. Pada riset ini ditelaah bagaimana manusia meme+ahkan masalah yang baru baginya. "alah satu yang dilakukan adalah dengan melakukan pemetaan pengetahuan yang serupa dengan bidang / domain dari masalah baru tersebut yang disebut sebagai analo'ical mappin'. #esamaan antara bidang yang sudah diketahui dengan masalah baru diidentifikasi dan operator yang digunakan oleh domain yang sudah ada ditransfer ke dalam masalah yang baru sehingga dapat digunakan untuk meme+ahkan masalah.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

$, dari %&

4mumnya manusia sering melupakan informasi yang beranalogi dengan masalah baru yang dihadapinya, ke+uali jika informasi tersebut memiliki kedekatan arti / semantik dengan masalah tersebut.

%!nda"atkan K!ahlian (Skill Ac0'isition)


"emua proses peme+ahan masalah yang dibahas sebelumnya berkonsentrasi pada penanganan masalah yang tidak dikenal $ un+amiliar&. Pada beberapa kasus, manusia tidak sepenuhnya selalu berhadapan dengan masalah baru. 6amun se+ara bertahap manusia memperoleh keahlian dari bidang tertentu. *agaimana manusia memperoleh keahlian dan apa pengaruhnya terhadap kinerja peme+ahan masalah F #ita dapat memahami bagaimana keahlian didapatkan dan bekerja dengan melihat perbedaan antara perilaku seorang awan dan ahli. !omain yang umum dijadikan referensi adalah permainan +atur. Ini disebabkan +atur mirip dengan representasi problem spa+e, dengan state awal adalah keadaan papan permainan saat mulai dan state tujuan adalah mengalahkan lawan. -pa yang membedakan antara seorang ahli dengan pemula F Pada permainan +atur ini, tampaknya yang membedakan mereka adalah seorang master +atur dapat mengingat dengan baik konfigurasi papan +atur dan gerakan buah +atur. 6amun pada saat diberikan konfigurasi yang lain keduanya memiliki kemampuan yang sama. .al ini tampaknya disebabkan karena seorang master membagi(bagi konfigurasi papan +atur dalam chunk sehingga mudah untuk disimpan dalam short=term memory dan dapat mengingat detail dibandingkan dengan pemula. Perbedaan lain yang diamati adalah +ara pengelompokkan masalah yang dilakukan ahli dan pemula. Pemula +enderung mengelompokkan masalah berdasarkan karakteristiknya. "eorang ahli memperlihatkan pemahaman yang lebih mendalam terhadap masalah dan mengelompokkannya berdasarkan keserupaan konsep yang mendasari masalah tersebut. *agaimana keahlian didapatkan F "alah satu model perolehan keahlian $skill acquisition& adalah -;% yang dikemukakan oleh -nderson. -;% mengidentifikasi tiga le8el dasar keahlian :

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

$& dari %&

/. Pemula menggunakan aturan umum $ 'eneral=purposes rules& yang menginterpretasikan fakta mengenai tugas / masalah. Proses ini berjalan lambat dan membutuhkan pengaksesan memori. 5. #emudian dia membangun aturan spesifik untuk menyelesaikan tugas / masalah. 1. -turan kemudian diadaptasi untuk meningkatkan kinerja / hasil. %erdapat beberapa mekanisme umum yang dapat digunakan untuk bertransisi dari satu proses ke proses lainnya. Prosedurisasi $ procedurali0ation& digunakan untuk bertransisi dari proses pertama ke proses kedua. Mekanisme ini menghilangkan bagian dari aturan yang membutuhkan akses memori dan mengganti 8ariabel dengan nilai tertentu. 3eneralisasi $ 'enerali0ation& merupakan mekanisme untuk berpindah dari proses kedua ke proses ketiga. Mekanisme ini men(generalisasi kasus khusus ke dalam karakteristik umum.

%od!l K!salahan dan %!ntal


Manusia memiliki kemampuan yang baik untuk menginterpretasikan dan memanipulasi informasi. 6amun bagaimanapun, kadangkala manusia membuat kesalahan. Mengapa manusia membuat kesalahan F %erdapat beberapa jenis kesalahan. "alah satu diantaranya adalah kesalahan yang disebabkan karena perubahan pola dalam konteks perilaku ahli yang dikenal sebagai slip. Jika pola perilaku telah menjadi otomatis dan kemudian diubah beberapa aspek di dalamnya makan dapat mengakibatkan kesalahan. #esalahan lain disebabkan karena pemahaman atau pemodelan situasi atau sistem yang salah. Manusia membangun sendiri teori untuk memahami perilaku sistem, yang disebut sebagai model mental. Model mental umumnya bersifat parsial, seseorang tidak mengetahui atau memahami keseluruhan sistem se+ara penuh. Model mental ini tidak stabil dan sangat mudah berubah. #adangkala model mental dapat bersifat tidak ilmiah dan lebih berdasarkan tahayul dibandingkan bukti nyata. !engan mengasumsikan bahwa setiap orang membangun model mental dari sistem yang dihadapi, kesalahan terjadi jika operasi yang sebenarnya berbeda dengan model mental yang ada. 4ntuk

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

$8 dari %&

menghindari kesalahan, diperlukan model mental yang benar dan kesepakatan umum mengenai perilaku sosial.

P!r.!daan Indi3idu
#ita telah membuat asumsi pada bahasan sebelumnya bahwa manusia memiliki kemampuan dan keterbatasan yang sama. Pada beberapa aspek, hal ini dapat dibenarkan. 6amun perlu diingat bahwa kita harus mengantisipasi perbedaan indi8idu dan mengadaptasikannya pada ran+angan sistem interaksi. Perbedaannya dapat bersifat jangka panjang seperti jenis kelamin, kemampuan fisik dan intelektual. Perbedaan jangka pendek seperti efek dari stress, atau kelelahan yang dialami user.

Psikolo$i dan

!sain #ist!( Int!rakti2

*agaimana kita mengaplikasikan apa yang telah kita pelajari untuk mendesain sistem yang interaktif F. -da yang mengartikannya se+ara langsung, misalnya jangan menyajikan informasi detail dalam warna biru karena biru sulit untuk diterima oleh user. Pada kebanyakan kasus pengimplementasiannya tidak mudah. !alam mendesain sistem yang interaktif, kita tidak bisa sembarangan, tetapi harus juga melihat dari ilmu psikologi karena berhubungan dengan perilaku manusia. -gar dapat mengaplikasikan aspek psikologi dan memberikan hasil yang baik maka kita perlu memiliki pemahaman dalam bidang psikologi, detail dari eksperimen, pengukuran yang digunakan dan subyek yang terlibat. !an bagusnya, prinsip serta hasil penelitian dalam bidang psikologi yang berkaitan dengan peran+angan sistem interaksi telah dibentuk menjadi panduan $'uideline&, model untuk membantu peran+angan, serta tehnik e8aluasi. .al(hal ini akan dibahas pada bab(bab selanjutnya.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

$9 dari %&

K'%PUTER
-gar dapat memahami interaksi antara manusia dan komputer kita perlu memahami kedua belah pihak yang terlibat dalam interaksi. m"etelah sebelumnya kita telah membahas mengenai manusia, kini kita ulas sedikit mengenai komputer.

P!ralatan In"ut ) 'ut"ut


Informasi dapat dimasukkan $input& dalam dua +ara, yaitu )atch dan interactive data entry. 3atch data entry digunakan jika data yang akan dimasukkan ke dalam sistem berjumlah besar dan memiliki format yang sudah terdefinisi dengan baik. Intera+ti8e data entry dilakukan oleh user di depan layar dan pada saat sistem meminta user untuk memasukkan data tertentu. *at+h data entry melibatkan hanya sedikit interaksi dengan mesin. 4ser hanya memasukkan data dalam bentuk pun+hed +ard ke dalam +ard reader dan kembali beberapa saat kemudian untuk mendapatkan hasil. "emakin lama bentuk ini semakin bergeser sistem interaktif dengan semakin besarnya penggunaan komputer sebagai tool untuk pengendalian. Peralatan input sistem interaktif dibagi menjadi dua kategori besar yaitu peralatan untuk input teks dan peralatan untuk menunjuk $pointing& dan memilih $sele+ting& item tertentu pada layar. P!ralatan P!(asukan T!ks (T"1t Ent!y $",ic") Input teks ke dalam windows dilakukan melalui keyboard dan beberapa alternatif peralatan lainnya, dan akan dibahas se+ara singkat berikut ini : K!,.oard : merupakan peralatan input yang umum digunakan saat ini dan digunakan untuk meng(input data tekstual dan perintah. #ebanyakan keyboard memiliki layout satndar yang dikenal dengan model PB)9%?. 6amun selain itu terdapat beberapa altrenatif layout keyboard seperti -'P.-*)%I;, !AO9-#, ;.O9!. Pada saat sebuah tombol ditekan, kode karakter dikirim ke komputer. #oneksi ke komputer umumnya melalui kabel, namun ada beberapa bentuk yang bersifat wireless.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

(; dari %&

'ayout al&ha/"tic k"y/oa!d disusun se+ara alfabetis. *entuk ini mungkin akan lebih +epat bagi user yang belum terbiasa mengetik. 4mumnya bentuk ini digunakan pada po+ket ele+troni+ personal organiser. 2"y/oa!d $)ORA2 menggunakan layout tombol yang mirip dengan PB)9%? namun menghasilkan kode huruf yang berbeda. *erdasarkan studi, jenis keyboard ini ditujukan untuk meningkatkan ke+epatan mengetik. 2"y/oa!d Cho!d adalah jenis keyboard yang berbeda dengan hanya terdiri dari beberapa tombol saja. .uruf(huruf dihasilkan dengan menekan satu atau beberapa tombol. Hand4ritin$ r!/o$nition5 Menulis dengan tangan adalah pekerjaan yang sering dilakukan oleh manusia, dan ini merupakan alternatif input yang menarik untuk berkomunikasi dengan komputer. Input tulisan tangan manusia dikon8ersikan menjadi teks oleh komputer. %eknologi hand/ritin' reco'nition saat ini masih memiliki kekurangan dalam mengenali huruf / tulisan tangan. !itambah lagi dengan 8ariasi bentuk tulisan tangan manusia yang beragam. 7and/ritin' reco'nition menggunakan sistem berbasis pena $pen=)ased system& untuk menggantikan keyboard. #"!!/h r!/o$nition. Merupakan suatu entusiame untuk dapat berbi+ara dengan komputer dan merespon perintah yang diberikan. "istem speech reco'nition saat ini baru pada perbendaharaan kata yang terbatas. !an setiap user berbi+ara dengan gaya yang berbeda maka sistem ini harus disesuaikan $tune& untuk setiap user baru. -ksen, emosi dan suara latar $)ack'round noise& dapat menjadi masalah pada speech reco'nition.

P!ralatan Positionin$ dan Pointin$ "istem komputer modern berpusat pada kemampuan untuk menunjuk $pointin'& obyek pada layar dan memanipulasinya untuk menjalankan fungsi tertentu. Pointing de8i+e memungkinkan user menunjuk $ pointin'&, memposisikan $positionin'&, memilih $selectin'& obyek, baik se+ara langsung maupun dengan memanipulasi pointer pada layar. Mouse merupakan peralatan positionin' dan pointin' yang paling umum. "elain mouse terdapat beragam

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

(: dari %&

peralatan positionin' dan pointin' yang lain seperti yang diberikan pada tabel berikut. %abel 5./ #lasifikasi Pointin' #evice !3i/! Mouse %ra+kball Joysti+k %ou+hs+reen 'ight pen !igitiIing tablet %humb(wheels ;ursor keys #eymouse Eootmouse Isopoint %a""in$ "imple "imple "imple !ire+t !ire+t "imple ;omple, ;omple, "imple "imple "imple/ +omple, #!l!/tion *utton press *utton press *utton press !ire+t !ire+t *utton press *utton press *utton press *utton press Eoot *utton press *utton press ra$$in$ *utton hold *utton hold *utton hold "+reen +onta+t "+reen +onta+t *utton hold *utton hold *utton hold *utton hold Eoot *utton press *utton hold

P!ralatan 'ut"ut 'ayar komputer merupakan peralatan output yang dominan saat ini. .ampir semua sistem interaktif menggunakan layar. *erikut ini dibahas se+ara singkat mengenai peralatan output yang ada. Cathod" Ray T'/" (+RT). ;9% adalah merupakan teknologi display yang dominan. ;9% bekerja dengan melewatkan aliran elektron dari alat sema+am ele+tron gun, difokuskan, dan diarahkan ke medan magnet. ;ahaya mengenai layar yang dilapisi fospor $ phosphor=coated screen& yang kemudian diaktifkan oleh elektron sehingga berpendar. %erdapat tiga tipe yang berbeda dalam hal pembuatan +itra $ ima'e&, yaitu raster scan, random scan, dan direct vie/. .i0'id C!ystal $is&lay (L+ ). Memiliki prinsip kerja yang sama dengan jam digital, yaitu sebuah lapisan tipis liQuid +ristal diapit oleh dua piringan gelas. Piringan gelas yang paling atas bersifat transparan dan terpolarisasi $polari0ed2. Piringan bagian bawah bersifat reflektif. 9espon yang lambat dari kristal mengakibatkan titik terang $ +licker& pada layar tidak kelihatan. Intensitas pan+aran +ahaya yang rendah ditambah dengan sedikitnya fli+ker menyebabkan ';! tidak melelahkan bagi mata dibandingkan ;9%.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

($ dari %&

P!n/!takan (P!inting3 Print!r dot6(atri7. Printer ini menggunakan pita seperti halnya mesin ketik. #alau pada mesin ketik menggunakan head satu karakter, printer dot(matri, memakai satu baris pins karakter yang kemudia dipetakan ke pita dan kertas. Printer jenis ini dapat memproduksi +etakan dengan +epat dengan kualitas draft, dan akan memakan waktu lebih lama untuk kualitas yang lebih baik. Print!r ink6j!t dan .u.l!6j!t. Printer ini dioperasikan dengan menyemprotkan tinta dari print head ke kertas. %inta pada ink(jet disemprotkan dengan tekanan tertentu sedangkan buble(jet menggunakan panas untuk membuat buble dan bukan drop seperti ink(jet. %inta pada buble(jet lebih +epat kering dibandingkan ink(jet. 9esolusinya hampir sama dengan dot(matri, dan dapat mendekati kualitas laser. Print!r th!r(al. printer jenis ini menggunakan kertas jenis khusus yaitu thermal(sensiti8e yang akan berubah warnanya jika terkena panas. Print head memanaskan kertas tempat akan ter+etaknya karakter dalam bentuk dot. #ertas termal memiliki kualitas yang tidak bagus, namun printer thermal sedernaha se+ara mekanik dan membutuhkan perawatan yang sedikit sehingga dipakai pada aplikasi khusus. Print!r las!r. Memiliki teknologi yang mirip dengan mesin foto+opy yaitu titik( titk elektrostatik disimpan pada drum, kemudian diambil bubuk hitam / toner dan diputarkan pada kertas dan dipanaskan hingga kering. #ualitasnya bisa men+apai hingga lebih dari /5@@ dpi. #/ann!r dan '"ti/al +hara/t!r R!/o$nition "+anner memiliki +ara kerja yang terbalik dari printer. !imulai dengan mengubah +itra / gambar $ ima'e& menjadi bitmap dan dengan bantuan optical character reco'nition dapat mengkon8ersikannya menjadi teks. ;itra yang dikon8ersikan dapat berupa dokumen ter+etak, foto, atau gambar / dokumen yang dibuat dengan tangan. %erdapat dua jenis s+anner, yaitu +lat=)ed dan hand=held. Pada s+anner +lat=)ed, halaman / kertas ditempatkan pada piringan gelas yang datar dan

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

(( dari %&

keseluruhan +itra dikon8ersikan menjadi bitmap. "+anner hand=held digerakkan dengan tangan sepanjang +itra yang akan dis+an.

%!(ori
"eperti halnya memori pada manusia, memori komputer dapat dikategorikan dalam dua kelompok, yaitu memori jangka pendek $ short=term memory& dan memori jangka panjang $lon'=term memory&. 6amun masing( masing memori ini memilik karakteristik yang beda dengan memori pada manusia. Sho!t-t"!- M"-o!y (#T%) Memori komputer pada le8el yang paling rendah adalah register. Informasi yang sedang aktif disimpan dalam random access memory $9-M&. 9-M dibedakan berdasarkan waktu akses, penggunaan energi dan karakteristiknya. #ebanyakan 9-M bersifat 8olatile. -da beberapa 9-M yang bersifat non( 8olatile yang didukung dengan penggunaan baterai ke+il. 9-M jenis ini digunakan untuk menyimpan informasi awal pada komputer besar dan merupakan memori pada po+ket organiIer. 9-M non(8olatile dijual dengan harga yang lebih mahal. .ong-t"!- M"-o!y (LT%) #ebanyakan komputer menggunakan '%M yang terdiri dari disk dan tape untuk ba+k(up. %erdapat dua jenis teknologi utama yang digunakan disk, yaitu magneti+ disk dan opti+al disk. Media penyimpanan yang paling umum, floppy disk dan hard $fi,ed& disk menyimpan informasi dalam bidang yang dilapisi bahan magnetik. #apasitas penyimpanan floppy disk berkisar antara 1@@ #bytes hingga /.2 Mbytes. .ardisk memiliki kapasitas yang lebih besar lagi.Opti+al disk menggunakan sinar laser untuk memba+a dan menulis informasi. ;!(9OM merupakan +ontoh de8i+e opti+al disk yang sederhana. Opti+al disk bahkan dapat menyimpan dalam kapasitas yang lebih besar lagi dibandingkan media magnetik disk. *erikut ini diilustrasikan perbandingan antara short=term memory dengan lon'=term memory komputer.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

(% dari %&

%abel 5.5 #apasitas Media Penyimpanan Media ;apa+ity -++ess time %ransfer rate #T% s(all ) 2ast 9-M Mbytes 5@@ ns /@ Mbytes/ s LT% lar$! ) slo4 .ard disk 3bytes /@ ms /@@ #bytes/ s

Pros!s
#omputer yang menjalankan program interakstif dapat memproses /@ juta instruksi per detik. #e+epatan pemrosesan dapat mempengaruhi sistem interaktif. .al ini harus diperhitungkan dalam meran+ang sebuah sistem interaktif. -da beberapa beberapa faktor yang mempengaruhi ke+epatan pemrosesan sistem interaktif, yaitu : Ko("utasi. .al ini jarang terjadi dalam program interaktif, namun bukan berarti tidak mungkin. ;ontohnya, jika menggunakan fungsi men+ari $ +ind& atau mengganti $replace& pada sebuah dokumen yang besar, jangan sampai terjadi waktu tunggu yang lama. -da baiknya user diberitahu mengenai progres suatu proses atau pada saat awal akan dilakukan proses user diberikan gambaran mengenai waktu proses. #aluran "!n,i("anan (sto!ag" chann"l). #e+epatan akses memori dapat berpengaruh terhadap sistem interaksi. Jika banyak dilakukan komputasi dan proses ditangani oleh memori maka dimungkinkan untuk mengatur penggunaan memori dan ke+epatan. "ebagai +ontoh, data yang terkompresi akan memakan tempat yang sedikit dan dapat diba+a atau dikeluarkan $ output& dengan +epat, namun harus dikompres pada saat akan disimpan dan dikompres pada saat akan diambil. "ehingga ke+epatan akses memori yang +epat mengakibatkan waktu proses yang lebih lama. Jika data lebih sering ditulis dibandingkan diba+a, maka akan lebih baik dipilih tehnik yang lebih baik / mahal untuk kompresi dan tehnik dekompresi yang sederhana. Pada beberapa sistem interaktif, kemampuan browsing yang +epat sangat dibutuhkan.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

(* dari %&

1ra2ik. 4ntuk beberapa interfa+e modern, hal ini merupakan masalah umum yang dihadapi. #adangkala dengan koding dapat dikurangi waktu yang dibutuhkan untuk operasi grafik. 6amun hasilnya dapat ber8ariasi untuk beberapa program meski dijalankan pada hardware yang sama. "ebuah special=purpose 'raphic coprocessor dapat ditambahkan pada komputer untuk menangani operasi grafik. Ka"asitas jarin$an. #ini semakin banyak komputer yang terhubung dengan jaringan. Jaringan dapat dimanfaatkan untuk membagi penggunaan $ sharin'& file dari remote machine. Pada saat mengakses file tersebut, ke+epatan / kapasitas jaringan yang akan membatasi proses bukan memori lagi.

INTERAK#I
P!ndahuluan
Pada bagian ini, semua bentuk komunikasi antara user dengan sistem didefinisikan sebagai interaksi. -da beberapa +ara user dapat berkomunikasi dengan sistem. "atu bentuk interaksi yang paling minim adalah )acth input, yaitu user memasukkan semua informasi sekaligus dan membiarkan komputer menjalankan proses. #ebalikannya, direct manipulation dengan aplikasi virtual reality merupakan bentuk yang sangat interaktif, user se+ara kontinyu memberikan instruksi dan menerima +eed)ack.

%od!l Int!raksi
Interaksi melibatkan paling sedikit dua partisipan yaitu user dan sistem. #eduanya memiliki karakteristik yang kompleks dan berbeda satu dengan lainnya dalam berkomunikasi dan memandang tugas serta domain. Oleh karena itu interfa+e harus menterjemahkan komunikasi diantara mereka se+ara efektif untuk menghasilkan interaksi yang berhasil. Proses ini dapat mengalami kegagalan pada beberapa poin disebabkan oleh alasan tertentu. Penggunaan

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

(, dari %&

model interaksi dapat membantu kita memahami proses interaksi dan mengidentifikasi hal(hal yang dapat menyebabkan kegagalan. T!r(inolo$i ala( Int!raksi Pada model interaksi terdapat

"istem interaktif bertujuan untuk membantu user dalam men+apai tujuannya dari beberapa domain aplikasi. beberapa terminologi yang membentuk model ini, yaitu : o(ain : daerah keahlian dan pengetahuan dalam kegiatan nyata. "etiap domain berisi beberapa konsep yang menjadi titk berat atau aspek pentingnya. Tu$as (task) : operasi untuk memanipulasi konsep(konsep pada sebuah domain. Tujuan (goal) : output yang diinginkan dari sebuah tugas yang dilaksanakan R!n/ana (int"ntion) : aksi khusus yang disyaratkan untuk memenuhi tujuan Analisis tu$as (task analysis) melibatkan identifikasi ruang masalah $pro)lem space& untuk user dari sistem interaktif dalam aspek domain, tujuan, ren+ana dan tugas. #ita dapat menggunakan pengetahuan mengani tugas dan tujuan untuk menilai sistem interaktif. #onsep yang digunakan dalam peran+angan sistem dan deskripsi user merupakan hal yang terpisah, sehingga keduanya dikatakan sebagai komponen yang terpisah dan disebut sebagai syst"- dan 's"!. "istem dan user masing( masing dideskripsikan dengan bahasa yang dapat mengekspresikan konsep yang rele8an dalam domain aplikasi. *ahasa sistem didefinisikan sebagai co!" lang'ag" yang mendeskripsikan atribut komputasi dari domain yang rele8an dengan state sistem. *ahasa user didefinisikan sebagai task language yang mendeskripsikan atribut psikologis dari domain yang rele8an dengan state user. "istem diasumsikan sebagai aplikasi yang dikomputasikan, namun model dapat diaplikasikan pada aplikasi non(komputer. Th! E7!/ution 8 E3aluation +,/l! Model interaksi yang dikemukakan oleh 6orman ini mungkin merupakan model yang paling berpengaruh dalam pembahasan interaksi manusia dan

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

(& dari %&

komputer. Ini mungkin disebabkan karena model ini paling dekat dengan pemahaman kita mengenai interaksi antara manusia dan komputer. Pada model ini, siklus interaksi terdiri atas dua fase, yaitu !ks!kusi dan !3aluasi. #edua fase ini kemudian dibagi menjadi tujuh tahap $ sta'es&, yaitu : Mendefinisikan tujuan $'oal& membuat ren+ana Menentukan urutan aksi Menjalankan aksi Memahami keadaan sistem Menerjemahkan keadaan sistem Menge8aluasi keadaan sistem yang terkait dengan tujuan dan ren+ana yang dibuat. Model ini digunakan untuk menunjukkan mengapa beberapa interfa+e menyebabkan masalah bagi usernya. 6orman menyebut kedua jenis masalah ini sebagai g'lf of "1"c'tion dan g'lf of ",al'ation. >ul+ o+ e?ecution adalah perbedaan antara formulasi user mengenai aksi untuk men+apai tujuan dengan aksi yang diperbolehkan sistem. >ul+ o+ evaluation adalah perbedaan antara presentasi fisik state sistem dengan yang diharapkan oleh user. K!ran$ka Int!raksi #erangka interaksi terdiri dari emapt komponen yaitu sistem $"&, user $4&, input $I&, dan output $O& seperti yang ditunjukkan pada gambar 5.0 di bawah ini. "etiap komponen memiliki bahasa masing(masing. "eperti yang telah dibahas sebelumnya sistem menggunakan core lan'ua'e, user dengan task lan'ua'e(nya, input dan output terpisah memiliki bahasa sendiri yang ada merepresentasikan komponen meskipun kemungkinan

overlappin'. Input dan output bersama(sama membentuk interfa+e dan berada diantara user dan sistem.

# +or!

' 'ut"ut I In"ut

U Task

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

(8 dari %&

3ambar 5.0 #erangka 4mum Interaksi

%erdapat

empat

langkah

dalam

siklus

interaktif,

masing(masing

dihubungkan dengan translasi / perubahan dari satu komponen ke komponen lain, seperti yang ditunjukkan pada gambar 5./@ di bawah. 4ser memulai siklus dengan memformulasikan tujuan dan tugas yang dilakukan untuk men+apai tujuan tersebut. "atu(satunya +ara agar user dapat memanipulasi mesin / komputer adalah melalui input, sehingga tugas yang akan dilakukan user harus diartikulasikan melalui bahasa input. *ahasa input diterjemahkan ke dalam core lan'ua'e agar sistem dapat melakukan operasi yang diperlukan dalam melaksanakan tugas. "istem kemudian bertransformasi berdasarkan operasi yang didapatkan dari input. "ampai tahap ini fase eksekusi $ e?ecution phase& selesai dan dimulai fase e8aluasi $ evaluation phase&. Pada fase e8aluasi, sistem berada pada state yang baru dan harus dikomunikasikan dengan user. 6ilai saat ini $current values& dari sistem disebut sebagai konsep output. *ergantung pada user untuk melihat / mengobser8asi output yang dihasilkan serta menilai hasil interaksi dikaitkan dengan tujuan yang hendak di+apai. presentation # +or! performan+e ' 'ut"ut I In"ut obser8ation U Task arti+ulation

3ambar 5./@ %ranslasi -ntar #omponen K!ran$ka Int!raksi dan Int!raksi %anusia Ko("ut!r (I%K)

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

(9 dari %&

-;M

"I3;.I

;urri+ulum

!e8elopment

3roup

memperkenalkan

kerangka interaksi $dapat dilihat pada gambar 5.//& yang mirip dengan yang telah dibahas pada bagian sebelumnya. Model kerangka interaksi ini digunakan untuk menampilkan area yang berbeda yang terkait dengan IM#. )rgonomi mengakomodasi isu interfa+e dari sisi user yang meliputi input dan output. Peran+angan dialog dan tipe interfa+e diposisikan pada area input yang mengakomodasi artikulasi dan kinerja $per+ormance&. #eseluruhan kerangka ditempatkan dalam konteks sosial dan organisasi yang juga mempengaruhi interaksi. Masing(masing area ini memiliki implikasi yang penting terhadap peran+angan sistem interaktif dan kinerja user dan akan dibahas se+ara singkat berikut ini.

#o/ial and 'r$ani9ational +ont!7t

' # $ialog'" I

E!gono-ics U

3ambar 5.// #erangka Interaksi Manusia #omputer $-;M "I3;.I ;urri+ulum !e8elopment 3roup&

Er$ono(i
)rgonomi $faktor manusia& merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi, seperti bagaimana membuat kontrol, lingkungan fisik tempat berlangsungnya interaksi, layout dan kualitas fisik dari layar dan sebagainya. Eokus utamanya adalah kinerja user dan bagaimana interfa+e meningkatkan atau menurunkan kinerja tersebut. 4ntuk menge8aluasi aspek interaksi,

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

%; dari %&

ergonomi berkaitan dengan aspek psikologis manusia dan batasan sistem. *erikut ini akan dibahas se+ara singkat beberapa hal yang berkaitan dengan ergonomi. P!n$aturan Kontrol dan dalam peran+angan. is"la, kontrol dan bagian display harus

"elain aspek kognitif, aspek fisik juga memiliki peranan yang penting "ekumpulan dikelompokkan se+ara logika agar dapat diakses dengan +epat oleh user. Mungkin hal ini tidak kelihatan terlalu kritis jika aplikasinya sederhana seperti sebuah spreadsheet, namun akan menjadi 8ital jika digunakan misalnya pada aplikasi kendali pabrik, penerbangan dan pengatur lalu lintas udara. Penempatan kontrol dan display yang tidak tepat akan mengakibatkan inefisiensi dan frustasi bagi user terutama jika user berada dalam tekanan yang besar dan dihadapkan pada sekumpulan kontrol dan display dalam jumlah yang banyak. Pengorganisasian kontrol dan display bergantung pada domain dan aplikasi yang dibuat, namun akan meliputi : :un$sional : kontrol dan display diatur sedemikian rupa sehingga terhubung se+ara fungsional antara satu dengan lainnya. #!ku!nsial : kontrol dan display diorganisasikan dengan menunjukkan urutan penggunaannya pada aplikasi tertentu. .al ini terutama pada domain yang pengerjaan tugasnya penerbangan $aviation&. :r!ku!nsi : kontrol dan display ditempatkan sesuai dengan frekuensi penggunaannya, dengan fungsi yang paling sering digunakan diletakkan pada lokasi yang mudah diakses. "elain pengaturan kontrol dan display yang saling terkait satu dengan lainnya, keseluruhan interfa+e sistem harus diatur sedemikian rupa sehingga tepat dengan posisi user. Lin$kun$an :isik dari Int!raksi se+ara berurutan, misalnya pada area

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

%: dari %&

"elain isu fisik pada pengaturan dan layout mesin, ergonomi juga memperhatikan peran+angan lingkungan kerja sistem, seperti tempat sistem diimplementasikan, siapa yang menggunakannya, bagaimana user mengoperasikannya, dan sebagainya. "eperti halnya aspek yang lain, hal yang disebut di atas juga bergantung pada domain dan aplikasinya. Isu ini menjadi lebih kritis pada aplikasi kontrol yang khusus dan pengaturan suatu operasi dibandingkan aplikasi umum biasa. 'ingkungan fisik sistem ini mempengaruhi penerimaan sistem oleh user dan bahkan aspek kesehatan dan keselamatan user, oleh karenanya perlu dipertimbangkan dalam peran+angan sistem interaktif. "alah satu pertimbangan yang terkait dengan lingkungan fisik ini adalah ukuran fisik user. "istem apapun sebaiknya mudah dijangkau oleh user dengan ukuran tubuh yang ke+il $termasuk mereka yang menggunakan kursi roda&, dan sebaliknya user dengan ukuran fisik yang besar tidak terjepit dalam setting sistem. "e+ara khusus, user harus merasa nyaman dan aman. Isu K!s!hatan Meskipun pekerjaan menggunakan komputer mungkin bukan sesuatu yang membahayakan namun kita juga harus memikirkan dampak peran+angan sistem interaktif yang dibuat terhadap kesehatan dan keselamatan user. -da beberapa faktor lingkungan fisik yang se+ara langsung mempengaruhi kualitas interaksi dan kinerja user, yaitu : Posisi 2isik : user harus dapat menjangkau semua kontrol dengan nyaman dan dapat melihat keseluruhan display, tidak harus berdiri dalam waktu yang panjang, jika duduk dalam waktu lama harus diberikan penyangga punggung, dan sebagainya. T!("!ratur : suhu yang terlalu panas atau terlalu dingin akan mempengaruhi kinerja dan dalam hal ini juga terhadap kesehatan. Penelitian menunjukkan bahwa kinerja seseorang akan menurun pada suhu yang tinggi atau rendah karena hilangnya konsentrasi.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

%$ dari %&

P!n/aha,aan : tingkat pen+ahayaan disesuaikan dengan lingkungan kerja. Pen+ahayaan yang +ukup dengan posisi yang tepat harus disediakan untuk memudahkan user melihat layar.

#uara ) k!.isin$an :

suara yang berlebihan dapat membahayakan

kesehatan. %ingkat suara / kebisingan harus dipertahankan pada le8el yang sesuai / nyaman, dan tidak berarti tidak ada suara sama sekali. #arena suara dapat menjadi stimulus bagi user dan menjadi suatu konfirmasi terhadap aktifitas sistem. -aktu : waktu yang dipergunakan oleh user untuk mengakses sistem juga perlu diperhatikan. -da beberapa perangkat keras komputer yang dapat membahayakan kessehatan jika diakses dalam waktu yang panjang, seperti misalnya display ;9% tidak baik bagi wanita yang sedang hamil. P!n$$unaan -arna Barna yang digunakan pada display harus dapat dibedakan dan tidak mempengaruhi kontras. Jika warna digunakan sebagai indikator, maka harus disertakan informasi lainnya. Barna yang digunakan juga harus berkaitan dengan kesepakatan yang umum dan sesuai dengan harapan user, misalnya merah umumnya digunakan untuk menandai peringatan $ /arnin'&, hijau untuk menunjukkan sistem berjalan dengan normal, dan sebagainya.

Ti"! Int!raksi
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. %erdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu : Co--and .in" Int"!fac" 4C.I3: merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. !engan ;'I, user memberikan instruksi se+ara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, +ommand dalam bentuk singkat maupun panjang. ;'I memungkinkan user mengakses dengan +epat fungsi sistem dan beberapa tools.

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

%( dari %&

%!nu : pada menu=driven inter+ace, sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.

Natural lan$ua$! : mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. 4mumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari(hari. 6atural language dapat mengerti input tertulis $/ritten input& dan suara $speech input&. 6amun masih ada kekurangan dalam hal am)i'uity $keran+uan& pada aspek sintaks dan semantik.

;)A < =u!r, dialo$u! : merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. 4ser diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak $?/6&, pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interfa+e ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.

:or(62ills and s"r!adsh!!t : Eorm(fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan $data entry& dan pen+arian $data retrieval& data. *entuk form(fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. "preadsheet adalah 8ariasi dari form(fill. "preadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.

-I%P int!r2a/! (-indo4s& I/ons& %!nu& Point!rs) : BIMP merupakan default interfa+e untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada P; dan desktop workstation. Bindow merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. "atu layar dapat terdiri dari lebih / window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. I+on merupakan sebuah gambar ke+il yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup $closed&. Bindow dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng(klik i+on yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

%% dari %&

tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon(aktifkan window menjadi i+on yang disebut sebagai iconi+yin'. Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non(window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. 4ser dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem BIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk $ pointin'& dan memilih $selectin'&. 4ser diberikan +ursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joysti+k, ataupun tra+kball.

Kont!ks Int!raksi
#ita telah membahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dengan komputer. 6amun semua bahasan tersebut masih berasumsi bahwa seorang user hanya berinteraksi dengan sebuah mesin. 6amun pada kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Eaktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain se+ara penuh. #ehadiran orang lain mempengaruhi kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi di hadapan atasan atau manajer dapat meningkatkan kinerja. 6amun pada saat proses mempelajari ilmu baru $skill a+Qisition&, kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karena mereka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. "ehingga pri8asi menjadi keharusab bagi user untuk bereksperimen. 4ntuk dapat bekerja dengan baik, moti8asi juga menjadi suatu hal yang penting. *anyak +ara untuk menumbuhkan moti8asi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. "elain itu, tersedianya feedba+k yang memadai juga menjadi moti8asi bagi user. !engan adanya feedba+k, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

%* dari %&

'atihan : /. *agian dari retina yang sangat sensitif terhadap +ahaya dan memungkinkan kita dapat melihat dengan tingkat iluminasi yang rendah, namun tidak dapat menganalisis obyek yang sangat detail, adalah : -. 9od *. Pupil ;. ;ornea !. ;one 5. "edangkan bagian lain dari retina yang tidak terlalu sensitif terhadap +ahaya dan memungkinkan manusia dapat mengenali warna, adalah : -. 9od *. Pupil ;. ;ornea !. ;one 1. #emampuan manusia untuk melihat obyek se+ara detail disebut R... sedangkan besarnya ruang pandang yang digunakan oleh obyek adalah -. Aisual angle dan 8isual a+uity *. Aisual a+uity dan 8isual angle ;. Iluminasi dan +ontrast !. ;ontrast dan Iluminasi 2. #arakter fisik yang bergantung pada jumlah +ahaya yang jatuh pada permukaan obyek dan dipantulkan disebut RR sedangkan fungsi yang terkait dengan jumlah +ahaya antara obyek dengan latar belakangnya adalah RR -. Aisual angle dan 8isual a+uity *. Aisual a+uity dan 8isual angle ;. Iluminasi dan +ontrast !. ;ontrast dan Iluminasi 7. !ari ketiga tipe sensor re+eptor yang dimiliki manusia, sensor yang paling umum digunakan dalam sistem interaksi manusia dan komputer adalah : -. %hermo re+eptor *. Aisual re+eptor ;. 6o+i+eptor !. Me+hano re+eptor =. ;ara yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas short term memory yang dimiliki manusia adalah : -. Mengingat panjang deretan se+ara terurut *. Merepresentasikan kejadian, pengalaman se+ara serial ;. - dan * benar !. - dan * salah

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

%, dari %&

J. "truktur long term memory terdiri dari 5 bagian yaitu : -. )pisodi+ dan semantik *. )pisodi+ dan i+oni+ ;. "emantik dan i+oni+ !. I+oni+ dan e+hoi+ :. #e+epatan proses dapat mempengaruhi interfa+e user, salah satu faktor yang mempengaruhi ke+epatan pemrosesan adalah sebagai berikut, kecuali -. -kses memori *. 3rafik ;. 6etwork delay !. Perangkat lunak interfa+e 0. "alah satu tipe interaksi yang umum dipakai dan menggunakan serangkaian pertanyaan yang sebagian besar berupa yes/no Question, multiple +hoi+e atau +odes, serta prosesnya dituntun langkah demi langkah adalah : -. ;ommand line interfa+e *. Menu ;. Eorm(fills spreadsheet !. P/- Query dialogue /@. "alah satu tipe proses penalaran yang menarik kesimpulan mengenai sesuatu hal berdasarkan hal lain yang memiliki kesamaan / kemiripan dikenal sebagai : -. !eduktif *. Induktif ;. -bduktif !. #onotasi

IMK MANUSIA, KOMPU !" #AN IN !"AKSI

%& dari %&