Anda di halaman 1dari 9

7 Prinsip dalam pembelajaran berasaskan Web dan Elektronik

Minat Minat mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan belajar dalam kalangan pelajar. Pelajar yang menaruh minat pada suatu bidang tertentu, maka akan berusaha lebih keras dalam menceburi bidang tersebut jika dibanding dengan pelajar yang tidak menaruh minat. Menurut pendapat Menurut Slameto (2010: 57) minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Slameto (2010: 8283) pula

mengungkapkan minat akan mempengaruhi pelajar berusaha untuk mendapatkan pengetahuan. Antaranya, pembuatan jadual dan pelaksanaannya, membaca dan membuat catatan, mengulangi bahan pelajaran, menumpukan perhatian dan berusaha dalam membuat tugasan. Minat dan kebiasaan memiliki erti penting dalam meningkatkan ataupun menurunnya prestasi belajar. Pencapaian pelajar dalam sesuatu mata pelajaran adalah bergantung kepada minat. Menurut Muhibin Syah (2001: 136) minat adalah kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Menurut Sardiman (1992: 76), minat adalah suatu kondisi yang terjadi apabila seseorang melihat ciri- ciri atau erti sementara situasi, yang dihubungkaitkan dengan keinginan-keinginan sendiri. Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahawa minat adalah kecenderungan yang mengarahkan manusia terhadap bidang-bidang yang mereka sukai tanpa adanya paksaan daripada sesiapapun. Minat pula yang mengarahkan manusia untuk berprestasi dalam pelbagai hal atau bidang yang mereka sukai dan ceburi. Seseorang yang mempunyai minat terhadap suatu hal atau bidang tertentu, maka ia akan sentiasa mengarahkan dirinya terhadap bidang tersebut dan senang menekuninya dengan sungguh- sungguh tanpa adanya paksaan. Sebagai contoh, pengajaran dan pembelajaran berasaskan web dan elektronik. Apabila seorang guru ingin pengajaran berhasil dalam melakukan kegiatan pembelajaran, maka guru harus mengajar dengan memberikan rangsangan kepada murid agar mereka berminat dalam mengikuti proses belajar mengajar tersebut. Apabila murid sudah berasa berminat mengikuti pelajaran, maka mereka akan dapat memahami dengan mudah dan sebaliknya apabila murid merasakan tidak berminat dalam melakukan proses pembelajaran ia akan merasa tersiksa

mengikuti pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, minat amat mempengaruhi pembelajaran berasakan web dan elektronik.

Kesediaan Guru Kesedian Pelajar Kemudahan ICT PENGGUNAAN ICT DALAM PENDIDIKAN PRASEKOLAH Menurut Burnett (2010) kanak-kanak masa kini membesar dalam textual landscape di mana mereka mempunyai pelbagai cara berinteraksi dan bermain dengan aktif di dalam persekitaran yang dicipta melalui teknologi digital seperti permainan komputer, telefon bimbit dan dunia virtual. Kajian-kajian penggunaan ICT pada peringkat awal kanak-kanak menunjukkan pendedahan kepada komputer multimedia boleh memberangsang dan mendorong kanak-kanak belajar dengan lebih baik, cepat dan berkesan. Pendedahan awal kanak-kanak kepada ICT dan teknologi digital dapat membina pemikiran kritikal, meningkatkan kreativiti, meneroka pelbagai bidang, mengaplikasi pengetahuan dan kemahiran dalam situasi, di samping meningkatkan minat dan perhatian. Banyak konsep asas dalam pembelajaran boleh disampaikan dengan berkesan melalui program pengajaran dan pembelajaran menggunakan komputer multimedia (Maier & Warren 2002; Parker 2008) Menurut Alessi dan Trollip (2001) pembelajaran menerusi ICT mempunyai banyak kelebihan. Antara kelebihan itu ialah: murid boleh mencapai bahan pembelajaran pada bila-bila masa dan di mana jua mereka berada; bahan pembelajaran boleh dirangkaikan daripada sumber tambahan

yang terdapat di seluruh dunia; pengurusan dan mengemas kini bahan menjadi semakin mudah dan pantas; dan pelbagai bentuk saluran komunikasi boleh disediakan bagi kegunaan pelajar dan guru. Jonassen (2003) pula berpandangan kemudahan hiperteks dan hipermedia dalam ICT dapat menyediakan suasana pembelajaran yang bercirikan konstruktif. Penggunaan ICT menjadikan proses pencarian maklumat menyeronok dan menghiburkan. Interaktiviti membolehkan proses latihan atau pengajaran dijalankan mengikut kesesuaian, keperluan dan cita rasa pelajar. Pada asasnya, kanak-kanak mendapat pengalaman melalui manipulasi bendabenda maujud atau konkrit serta penerokaan persekitaran mereka. Kanak-kanak belajar daripada persekitaran mereka melalui lima deria semula jadi yang dianugerahkan sejak mereka lahir. Daripada pengalaman ini kanakkanak akan menganalisis pengetahuan dan mengukuhkan konsep pembelajaran mereka. Teori kematangan kanak-kanak yang diasaskan oleh Rousseau dan teori perkembangan kognitif kanak-kanak oleh Piaget, Bruner dan Vygotsky menekankan bahawa kanak-kanak berkembang mengikut keupayaan apabila didedahkan pada persekitaran yang optimum. Dalam pasaran masa kini, terdapat pelbagai jenis program dan perisian yang boleh diperoleh dengan mudah. Kanak-kanak didedahkan dengan pelbagai bahan pembelajaran yang berbentuk akademik mahu

pun permainan. Semua ini alat rangsangan yang menyediakan pengalaman pembelajaran berharga sekiranya diurus dan diselia dengan baik (Marsh 2004; Abdul Halim 2008). Dalam Kurikulum Prasekolah Kebangsaan (PPK 2003b), guru disaran menggunakan pelbagai pendekatan aktiviti yang sesuai dengan perkembangan diri, kebolehan, keupayaan, bakat dan minat kanak-kanak. Guru perlu menjalankan aktiviti yang melibatkan kanak-kanak secara aktif supaya pembelajaran menjadi lebih bermakna, berkesan dan menggembirakan. Pendekatan aktiviti menggunakan ICT disarankan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran; memperoleh maklumat, berinteraksi dengan bahan untuk belajar sendiri dan bersama rakan sebaya; JP36(1) Chap 3new.indd 27 3/2/2012 11:09:17 AM 28 Jurnal Pendidikan Malaysia 36(1) dan memperkayakan pengalaman pembelajaran (PPK 2003a). Bagi memenuhi keperluan ini setiap kelas prasekolah di bawah kelolaan KPM dibekalkan dua buah komputer multimedia bagi 25 orang kanak-kanak. Pelbagai perisian yang dapat merangsang perkembangan kanak-kanak juga dibekalkan kepada kelas-kelas prasekolah. Bagi murid prasekolah, mereka diberi kebebasan memilih perisian sendiri mengikut kebolehan, umur dan minat mereka. Murid yang aktif akan memilih perisian berbentuk permainan bergerak atau arcade. Justeru, bahan perisian ini dijangka dapat memenuhi kehendak pendidikan seperti

mempunyai unsur pengetahuan dan berciri tutorial (Rohani, Nani & Mohd Sharani 2003). Pengetahuan
Jadual 12 menunjukkan bahawa terdapat perhubungan yang signifikan antara pengetahuan dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran di mana nilai r = 0.534 dan P = 0.001. Korelasi antara kedua-dua pembolehubah ini juga didapati positif. Berdasarkan Hair et al. (2003), tahap kekuatan hubungan ini adalah pada tahap sederhana. Oleh itu, dapat disimpulkan bahawa faktor pengetahuan mempengaruhi penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran iaitu lebih tinggi pengetahuan seseorang, lebih tinggi penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Justeru itu, hipotesis H4 diterima. Dapatan ini juga adalah selaras dengan kajian yang dijalankan oleh Kazlauskas (1995) yang mendapati faktor pengetahuan dalam kalangan guru mempengaruhi penggunaan komputer di sekolah. Jadual 12 : Korelasi antara pengetahuan dan penggunaan

Sikap Menurut Triandis (Slameto 2003: 188) mendefinisikan sikap sebagai berikut: an attitude is an idea charged with emotion which predisposes a class of actions to a particular class of social situations. Sikap mengandung tiga komponen, iaitu komponen kognisi, komponen afeksi, dan komponen konasi. Komponen Kognisi merupakan komponen yang tersusun atas dasar pengetahuan dan informasi yang dimilki seseorang tentang objek sikapnya. Komponen afeksi pula merupakan komponen yang bersifat evaluatif yang berhubungan dengan rasa senang dan tidak senang. Komponen konasi merujuk kepada kesiapan seseorang untuk bertingkah laku yang berhubungan dengan objek sikapnya atau komponen yang berhubungan dengan kecenderungan bertindak terhadap objek. Misalnya sikap siswa terhadap mata pelajaran, sikap guru terhadap profesinya Menurut Slameto (2003 : 189) sikap terbentuk melalui bermacam-macam cara, antara lain:

1. Melalui pengalaman-pengalaman yang berulang-ulang, atau dapat pula melalui suatu pengalaman yang disertai pengalaman yang mendalam (pengalaman traumatik); 2. Melalui imitasi, peniruan dapat terjadi tanpa disengaja ataupun disengaja; 3. Melalui sugesti, seseorang membentuk suatu sikap terhadap objek tanpa suatu alasan dan pemikiran yang 4. Melalui identifikasi, dalam hal ini sesorang lebih bersifat meniru. 5. Jadual 13 menunjukkan bahawa terdapat perhubungan yang signifikan antara sikap dan
penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran di mana nilai r = 0.433 dan P = 0.001. Di samping itu, korelasi antara kedua-dua pembolehubah ini adalah positif. Berdasarkan Hair et al. 2003 dan Babin, tahap kekuatan hubungan ini adalah pada tahap sederhana. Oleh itu, dapat disimpulkan bahawa faktor sikap mempengaruhi penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran iaitu sikap yang positif terhadap penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran mempengaruhi penggunaannya. Justeru itu, hipotesis H5 diterima. Selain itu, ini juga adalah bertepatan dengan pendapat Zulkifli dan Raja Maznah (1994) yang mengatakan sikap terhadap komputer adalah salah satu faktor yang menyumbang kepada penerimaan guru-guru terhadap penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

6. Jadual 14 menunjukkan bahawa terdapat perhubungan yang signifikan Motivasi Motivasi Belajar Matematika Drever (Slameto, 1991: 60) mengatakan motive is an affective-conative factor which operates in determining the direction of an individuals behavior towards an end or goal consiustly apprehended or unconsiustly. Hamalik (2008: 156) mengatakan, bahwa motivasi memiliki dua komponen yakni: 1. komponen dalam (inner component), 2. komponen luar (outer component).

Manusia sebagai mahluk hidup yang secara sadar selalu ada dorongan dalam dirinya rasa ingin tahu sesuatu. Daya dorong tersebut disebut dengan motif. Motif bukanlah hal yang dapat diamati, tetapi hal yang dapat disaksikan oleh manusia itu sendiri.

Drever (dalam Slameto, 1991: 60) mengatakan motive is an affective-conative factor which operates in determining the direction of an individuals behavior towards an end or goal consiustly apprehended or unconsiustly. Dari definisi ini dapat dipahami bahwa motif erat kaitannya dengan tujuan yang akan dicapai. Di dalam menentukan tujuan itu dapat disadari atau tidak, akan tetapi untuk mencapai tujuan itu perlu berbuat. Sedangkan penyebab berbuat adalah motif itu sendiri sebagai daya pendorongnya atau penggeraknya. Motif merupakan kondisi intern atau disposisi (kesiagaan atau kecenderungan) seseorang untuk melakukan kegiatan-kegiatan tertentu untuk mencapai suatu tujuan.

Berdasarkan pengertian di atas, dapat dikatakan bahwa motif adalah segala sesuatu yang timbul dari dalam diri individu yang mendorongnya untuk melakukan kegiatan-kegiatan tertentu untuk mencapai suatu tujuan. Suatu motif selalu mempunyai tujuan, sedang tujuan menjadi arah sesuatu kegiatan yang bermotif.

Motif dan motivasi merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan, namun secara konseptual dapat dibedakan karena motivasi merupakan hal-hal yang berkaitan dengan timbulnya dan aktifnya motif. Sardiman (1992: 73) menyatakan bahwa berawal dari kata motif maka motivasi dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Motif menjadi aktif pada saatsaat tertentu, terutama bila untuk mencapai tujuan terasa sangat mendesak.

Hudojo (1990: 97) mengatakan bahwa kekuatan pendorong yang ada di dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu untuk mencapai sesuatu tujuan disebut motif. Sedangkan segala sesuatu yang berkaitan dengan timbulnya dan berlangsungnya motif itu disebut motivasi. Hal ini berarti bahwa dibalik setiap aktivitas seseorang terdapat sesuatu motivasi mendorongnya untuk mencapai sesuatu tujuan tertentu.

Dari uraian di atas dapat dikemukakan bahwa dalam hal orang melakukan atau berbuat sesuatu, alasan atau dorongan menggerakkan orang itu melakukan sesuatu untuk mencapai suatu tujuan adalah motifnya, sedang proses pembangkitan geraknya disebut motivasi. Demikian setiap motivasi selalu berkaitan erat dengan tujuan. Motivasi bukanlah sesuatu yang statis, tetapi dapat diubah dan ditingkatkan intensitasnya oleh lingkungan.

Marhaeni (2005: 65) menyatakan bahwa motivasi adalah kondisi yang muncul dalam diri

individu yang disebabkan oleh interaksi antara motif dengan kejadian-kejadian yang diamati oleh individu sehingga mendorong mengaktifkan perilaku menjadi suatu tindakan nyata. Motivasi sebagai proses pembangkitan gerak dalam diri individu untuk melakukan atau berbuat sesuatu guna mencapai suatu tujuan mempunyai tiga fungsi, yaitu menggerakkan, mengerahkan, dan menyeleksi perbuatan individu

Menurut Ronger E. Miller (1971) inovasi merupakan idea, amalan atau objek yang di anggap baru oleh seseorang. Spencer (1994) menjelaskan inovasi ialah sesuatu yang di anggap baru dan lebih baik daripada yang lama oleh seseorang individu. Glosari Teknologi Pendidikan (1995) pula merujuk inovasi sebagai idea, konsep atau strategi baru yang boleh mempertingkatkan sesuatu amalan. ACEID (1977) pula menyatakan bahawa inovasi ialah an effort to introduce a practice in order to bring about a social change. The practice need not be totally new, its efficiency and potentially in a new context are the main criteria used in labelling it as innovation. The emphasis is on change in terms of providing a strategy to deal with a specific local or national problem. Sufean Hussin (2001) dalam kertas kerjanya pada Seminar Dasar dan Pengurusan Pendidikan menyatakan inovasi bermaksud pembaharuan, modifikasi, atau membaiki idea, benda, ilmu dan ciptaan seni budaya tamadun dengan tujuan memenuhi fungsi-fungsi tertentu atau memenuhi cita rasa tertentu atau memenuhi pasaran tertentu. Zaltman et. al (1973) menyatakan inovasi ialah idea, latihan atau bahan artifak yang kelihatan baru pada unit yang menggunakannya.

Oldham dan Cuming (1996) pula menyatakan inovasi ialah kejayaan aplikasi pertama pada sesuatu produk atau proses. Damapour (1991) menyatakan inovasi sebagai mengenerasi perkembangan dan penggunaan idea baru pada organisasi.