Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
User-Centered Design
Desain merupakan suatu proses Desain: mensimulasikan sesering mungkin apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya. (Jones, 1981). Perancangan yang berorientasi pada pengguna (User-Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di HCI
baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi. Perancangan terintergrasi Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan. Perancangan interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi
manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna. Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau menguninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif. Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. Kontrol Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.3
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. Batasan Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem. Assistance Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. Usability Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat
Karakteristik pengguna yang diharapkan Pekerjaan yang dilakukan pengguna Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja. Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan
Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas
kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta
workstation, Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ), Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna, Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan, Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
pengguna Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.
mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll ) Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan, Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
budget OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000 OHS: hindari kecelakaan, stress dan penyakit User: mudah dipelajari/digunakan, interupsi minimum Developer: mari diselesaikan dengan kode
- Perencanaan yang berbasis aktifitas: mempelajari apa yang dilakukan pengguna untuk mencapai aktifitas tertentu. - Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji coba daya guna. - Penggunaan internal oleh staff Microsoft - customer support lines
dibangun/dibuat dan digunakan untuk tujuan tertentu Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model yang digunakan: - model asli: sketsa - model blueprint - model untuk diuji coba: the wind tunnel experiment - model komputer: digunakan untuk membuat prediksi
dengan analisis resiko Menggunakan proses iteratif Sulit dikelola, bisa mahal Cocok bagi proyek besar dan kompleks Memungkinkan prototype yang iteratif
W Model:
Prototyping
Dalam ilmu design, prototype merupakan satu
model dalam skala kecil:- miniatur mobil Dalam IMK, prototype bisa berupa: - Serangkaian sketsa di layar - suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun berseri - presentasi Powerpoint - sebuah video yang mensimulasikan penggunaan suatu sistem - suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang terbatas
PICTIVE
Material yang digunakan:
Peralatan kantor seperti, pena, kertas, sticky notes Koleksi dari objek desain (plastik) untuk layar dan layout
window
Metode Perancangan
Cooperative design Participatory design Sociotechnical design Open Systems Task Analysis (OSTA)
Multiview
- menampung opini yang berbeda dari para stakeholders tentang tujuan dan aspek-aspek system - mencari pemecahan masalahnya Tahap III: - merancang system perangkat lunak Tahap IV (model konseptual): - membuat model dari system yang dirancang konsep dasar dan representasi abstraknya
- membandingkan tahap 4 dan 2 - apakah desain tersebut menjadi solusi permasalahan? Tahap VI: - bagaimana sistem mengubah situasi Tahap VII: - konsekuensi dari pengimplementasian dan pengoperasian sistem
Desain Kooperatif
Melibatkan pengguna dalam proses desain Desain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktor dalam SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalam pengembangan sistem yang mempengaruhi mereka. Desain ini disebut juga sebagai pendekatan skandinavia Desain sosioteknis
Berfokus pada pengembangan sistem manusia-mesia yang
koheren dan lengkap. Menekankan pertimbangan alternatif-alternatif sosial dan teknologi dalam pemecahan masalah.
OSTA
Memberikan sarana pemahaman transformasi
yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada. Menekankan perkembangan:
Persyaratan teknis: Struktur dan fungsionalitas sistem Persyaratan system sosial
Multiview
Cenderung lebih preskriptif daripada deskriptif Element-elemen dari pendekatan sosioteknis dan
SSM diintegrasikan dalam pendekatan ini. Primary Task Model (PTM) mengambarkan tujuan sistem, stakeholders dan perspektif pemilik sistem. Analisa informasi berhubungan dengan pemodelan konseptual dan aliran serta struktur informasi. Model fungsional melibatkan alokasi kerja, serangkaian peran dan persvaratan kerja komputer. Setelah mempertimbagkan aspek orangorangnya, barulah sistem komputer dirancang.
Multiview
Menyediakan pengarahan bagi desainer
system Menempatkan setting urutan aktifitas. Memungkinkan desain untuk dikerjakan secara hati-hati dan logis
Suatu pendekatan desain IMK Tidak menekankan pada urutan aktifitas Didasarkan dari observasi tentang IMK yang nyata Bergantung penuh pada prototype dan evaluasi Menekankan pada pe-prototype-an yang cepat dan pengembangan yang berkelanjutan dari suatu produk final Aktifitas-aktifitasnya menyerupai model waterfall (prototyping, implementasi, analisis beban kerja, persyaratan, desain konseptual tetapi mencakup evaluasi)
pendekatannya terhadap desain IMK Model konseptual berhubungan dengan apa yang dikehendaki dan apa yang dibutuhkan Desain fisik berhubungan dengan bagaimana model konseptual tersebut dicapai