Anda di halaman 1dari 44

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

User-Centered Design

Perancangan yang berorientasi pada Pengguna

Desain merupakan suatu proses Desain: mensimulasikan sesering mungkin apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya. (Jones, 1981). Perancangan yang berorientasi pada pengguna (User-Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di HCI

UCD ( user Centered Design )


UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma

baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD


Fokus pada pengguna

Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi. Perancangan terintergrasi Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD


Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna

Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan. Perancangan interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi

UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman

manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.

Aturan dalam UCD ( User Centered Design )


Perspektif

Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna. Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau menguninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif. Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. Kontrol Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.3

Aturan dalam UCD ( User Centered Design )


Umpan Balik

Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. Batasan Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem. Assistance Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. Usability Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat

Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999

Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999


1. Memahami dan menentukan konteks pengguna

Karakteristik pengguna yang diharapkan Pekerjaan yang dilakukan pengguna Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja. Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan

Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999


2. Menentukan kebutuhan pengguna dan

Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas

kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta

workstation, Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ), Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna, Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan, Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.

Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999


4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan

pengguna Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai

Model menurut Eason (1992)


Model menurut Eason (1992)

Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.

Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999


3. Solusi perancangan yang dihasilkan
Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk

mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll ) Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan, Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.

Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan

dalam pengembangan sistem, yaitu:


Soft System Methodology ( SSM ). Open System Task Analysis ( OSTA ) Multivew Star Life Circle

Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus

pengembangan yang berbeda.

Mengapa Melibatkan Pengguna?


Tujuan stakeholder: Pemasaran: sedap dipandang, jazzy features OM: sistem harus efektif dan effisien CEO: kerjakan secepatnya, sesuai waktu dan

budget OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000 OHS: hindari kecelakaan, stress dan penyakit User: mudah dipelajari/digunakan, interupsi minimum Developer: mari diselesaikan dengan kode

Mengapa Melibatkan Pengguna?

Perancangan yang berorientasi pada Pengguna


Prinsip-Prinsip Dasar 1. Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk: mengamati produk yang sama mendiskusikan kebutuhan calon pengguna menganalisa sistem yang ada untuk menemukan permasalah yang muncul dengan rancangan baru 2. Perancang harus mampu mengembangkan Produk: mengembangkan berbagai representasi hingga artefak yang cocok bisa dihasilkan

Metode user centred design

Perancangan yang berorientasi pada Pengguna


Landasan Dasar Pendekatan UCD Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task): mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap pengguna. Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap skenario, manual dan prototype. Desain iteratif: test - masalah ditemukan diperbaiki ditest kembali

Bagaimana Microsoft Melibatkan Pengguna?


Pengguna dilibatkan dalam pengembangan:

- Perencanaan yang berbasis aktifitas: mempelajari apa yang dilakukan pengguna untuk mencapai aktifitas tertentu. - Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji coba daya guna. - Penggunaan internal oleh staff Microsoft - customer support lines

Representasi dalam Desain


Model: representasi dari sesuatu, yang

dibangun/dibuat dan digunakan untuk tujuan tertentu Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model yang digunakan: - model asli: sketsa - model blueprint - model untuk diuji coba: the wind tunnel experiment - model komputer: digunakan untuk membuat prediksi

Software system design models


Waterfall model
Mengasumsi proses yang linear Dimodifikasi untuk operasi iteratif Tergantung pada perubahan bahasa alam Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap pengembangan: - validasi : chek untuk memastikan bahwa model memenuhi persyaratan para client - verifikasi:chek untuk melihat apakah model melakukan aktifitas yang diharapkan. Dukungan/support menjaga jadwal pengembangan

Software system design models


Waterfall model

Operations and management Validation, verification, and testing

Software system design models


Spiral Model

Software system design models


Spiral model
Merupakan gabungan antara model waterfall klasik

dengan analisis resiko Menggunakan proses iteratif Sulit dikelola, bisa mahal Cocok bagi proyek besar dan kompleks Memungkinkan prototype yang iteratif

Software system design models


W model

W Model:

- mudah dikelola - hanya memungkinkan satu iterasi prototype

Prototyping
Dalam ilmu design, prototype merupakan satu

model dalam skala kecil:- miniatur mobil Dalam IMK, prototype bisa berupa: - Serangkaian sketsa di layar - suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun berseri - presentasi Powerpoint - sebuah video yang mensimulasikan penggunaan suatu sistem - suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang terbatas

Uji Coba Prototype untuk memilih diantara alternatif

Contoh Desain yang Berorientasi pada Pengguna


PICTIVE Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives melalui eksplorasi video Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agar mampu berpartisipasi dalam proses desain.

PICTIVE
Material yang digunakan:
Peralatan kantor seperti, pena, kertas, sticky notes Koleksi dari objek desain (plastik) untuk layar dan layout

window

Peralatan yang digunakan:


Shared design surface, contoh meja
Perlengkapan rekaman video

Sebelum sessi PICTIVE:


Pengguna menciptakan skenarion pemakaian

Pengembang menghasilkan element-elemen desain

untuk sessi desain

Metode Perancangan

Metode Perancangan yang Berorientasi pada Pengguna


Soft Systems Methodology (SSM)

Cooperative design Participatory design Sociotechnical design Open Systems Task Analysis (OSTA)
Multiview

Soft Systems Methodology (SSM)


Tahapan dalam SSM Dikembangkan oleh Checkland (1981) Menekankan lebih pada pemahaman situasi permasalahan bukan dari pada penemuan solusi masalah Tahap 1: - mengidentifikasi situasi permasalahan - menemukan semua stakeholders dalam situasi tersebut - mengundang stakeholders ke pertemuan/rapat

Tahapan dalam SSM


Tahap II:

- menampung opini yang berbeda dari para stakeholders tentang tujuan dan aspek-aspek system - mencari pemecahan masalahnya Tahap III: - merancang system perangkat lunak Tahap IV (model konseptual): - membuat model dari system yang dirancang konsep dasar dan representasi abstraknya

Tahapan dalam SSM


Tahap V:

- membandingkan tahap 4 dan 2 - apakah desain tersebut menjadi solusi permasalahan? Tahap VI: - bagaimana sistem mengubah situasi Tahap VII: - konsekuensi dari pengimplementasian dan pengoperasian sistem

Kata Kunci dalam SSM


CATWOE:

- clients - actors - transformation - Weltanschauung (world view) - owner - environment

Desain Kooperatif
Melibatkan pengguna dalam proses desain Desain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktor dalam SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalam pengembangan sistem yang mempengaruhi mereka. Desain ini disebut juga sebagai pendekatan skandinavia Desain sosioteknis
Berfokus pada pengembangan sistem manusia-mesia yang

koheren dan lengkap. Menekankan pertimbangan alternatif-alternatif sosial dan teknologi dalam pemecahan masalah.

OSTA
Memberikan sarana pemahaman transformasi

yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada. Menekankan perkembangan:
Persyaratan teknis: Struktur dan fungsionalitas sistem Persyaratan system sosial

daya guna dan penerimaan (acceptability)

Multiview
Cenderung lebih preskriptif daripada deskriptif Element-elemen dari pendekatan sosioteknis dan

SSM diintegrasikan dalam pendekatan ini. Primary Task Model (PTM) mengambarkan tujuan sistem, stakeholders dan perspektif pemilik sistem. Analisa informasi berhubungan dengan pemodelan konseptual dan aliran serta struktur informasi. Model fungsional melibatkan alokasi kerja, serangkaian peran dan persvaratan kerja komputer. Setelah mempertimbagkan aspek orangorangnya, barulah sistem komputer dirancang.

Multiview
Menyediakan pengarahan bagi desainer

system Menempatkan setting urutan aktifitas. Memungkinkan desain untuk dikerjakan secara hati-hati dan logis

Star Life Cycle


Suatu pendekatan desain IMK Tidak menekankan pada urutan aktifitas Didasarkan dari observasi tentang IMK yang nyata Bergantung penuh pada prototype dan evaluasi Menekankan pada pe-prototype-an yang cepat dan pengembangan yang berkelanjutan dari suatu produk final Aktifitas-aktifitasnya menyerupai model waterfall (prototyping, implementasi, analisis beban kerja, persyaratan, desain konseptual tetapi mencakup evaluasi)

Star Life Cycle


Suatu pendekatan desain IMK
Bisa dimulai dari tahapan mana saja
Setiap tahap bisa diikuti oleh tahapan yang lailnnya Proses yang berulang dan evolusioner dalam

pendekatannya terhadap desain IMK Model konseptual berhubungan dengan apa yang dikehendaki dan apa yang dibutuhkan Desain fisik berhubungan dengan bagaimana model konseptual tersebut dicapai

Anda mungkin juga menyukai