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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR INSTITUTO DE CULTURA E ARTE PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO

JLIO CSAR FERNANDES LIRA

DISPOSITIVOS PARA IMPROVISAO DA IMAGEM EM MOVIMENTO:


aproximaes aos processos e redes criativas de cinemas ao vivo no Brasil

FORTALEZA 2012

JLIO CSAR FERNANDES LIRA

DISPOSITIVOS PARA IMPROVISAO DA IMAGEM EM MOVIMENTO:


aproximaes aos processos e redes criativas de cinemas ao vivo no Brasil

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Comunicao, Instituto de Cultura e Arte, Universidade Federal do Cear, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Mestre em Comunicao.

Orientadora: Prof. Dra. Sylvia Beatriz Bezerra Furtado

FORTALEZA 2012

JLIO CSAR FERNANDES LIRA

DISPOSITIVOS PARA IMPROVISAO DA IMAGEM EM MOVIMENTO:


aproximaes aos processos e redes criativas de cinemas ao vivo no Brasil

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Comunicao, Instituto de Cultura e Arte, Universidade Federal do Cear, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Mestre em Comunicao.

Orientadora: Prof. Dra. Sylvia Beatriz Bezerra Furtado

APROVADO EM: 01/08/2012 BANCA EXAMINADORA PROF. DR. SLVIA BEATRIZ BEZERRA FURTADO (ORIENTADORA)

PROF. DR. CHRISTINE PIRES NELSON DE MELLO (MEMBRO EXTERNO, FSM/FAAP)

PROF. DR. DANIEL RIBEIRO CARDOSO (MEMBRO INTERNO, UFC)

FORTALEZA 2012

Dvida permanente para com as pessoas que se fizeram casa, pelas casas que se fizeram pessoas: pai e me, sempre firmamento; Beatriz Furtado, Daniel Cardoso, Ceclia Salles, Herbert Rolim, Zoraia Ferreira, Jlia Miranda, Ins Vitorino, Xico Arago, Thais Monteiro, Thas Arago e Naldo Rodrigues: pedras ngulares. Gratido aos que distantes se fizeram vizinhos, eles que so desbravadores e compartilhadores generosos de novos saberes: Bruno Vianna, Batman Zavareze, Henrique Roscoe, Alexandre Rangel, Claudio Caldini, Ivan Ivanof, Jorghe Crowe, DuVa, Aru Ma, Martin Borini, Willi Pelochi, Jorge Castro, Melina Dassano, Roberto Moguillot, Cristian Oyarzn, Igncio Nieto, Manuel Orellana, Hector Capossielo, Contanza Pia, Claudia Gonzlez, Mirko Petrovich, Nestor Olhagaray, Marcelo Lopez, VJ Spetto, Samanta Brice, Larissa Gimenez Planta Alta. Alegria que vem no fim dessa jornada com a aproximao de novos amigos empenhados na alegria da poltica cotidiana, aquela que se desacomoda a si primeiro para depois desacomodar a cidade. Que este trabalho possa serv-los.

A linguagem no pode explicar o afeto, e no deve fingi-lo - o melhor que pode fazer criar espaos para o seu exerccio contnuo. Gabriel Menotti

RESUMO Este texto apresenta caminhos e resultados alcanados em uma investigao sobre processos e redes criativas do Cinema ao Vivo no Brasil. Tomando como ponto de partida uma apresentao de sinais da emergncia de um campo cultural constitudo por artistas, curadores, crticos e festivais de Imagens em Movimento ao Vivo, o autor discute o conceito de dispositivo e afirma que desde suas origens o dispositivo cinema foi multiforme e continua a ser na contemporaneidade. Assim, o termo Cinema ao Vivo discutido dentro de uma abordagem investigativa dessas novas prticas de criao e exibio do ponto de vista da histria do cinema. Relacionando, entremeando dados sobre insatisfaes e solues dos artistas, Estado da arte do desenvolvimento digital, cenrio de convergncia nas artes e na tecnologia, contextos culturais e sociais procura-se analisar a emergncia dos ambientes e condies que permitem o desenvolvimento do Cinema ao Vivo. Analisando um tpico software de edio de imagens ao vivo e apresentando-o como um sistema de criao individual permeado por disposies sociais, o texto parte para a descrio de processos e embincias criativas caractersticas subsidiando e realizando reflexes sobre as espeficidades j perceptveis da linguagem do cinema e dos dispositivos do Cinema ao Vivo.

Palavras-chave: Crtica de processo, arte e tecnologia, cinema ao vivo, novas mdias, anlise de software.

RESUMEN Este texto presenta caminos y resultados alcanzados en una investigacin sobre procesos y redes creativas del Cine en vivo en Brasil. Tomando como punto de partida una presentacin de seales de la emergencia de un campo cultural compuesto por artistas, curadores, crticos y festivales de Imgenes en Movimiento en vivo, el autor discute el concepto de dispositivo y afirma que desde sus orgenes el dispositivo cine fue multiforme y contina a ser en la contemporaneidad. As, el trmino Cine en vivo es discutido dentro de un abordaje investigativo de esas nuevas prcticas de creacin y exhibicin del punto de vista de la historia del cine. Relacionando, mezclando datos sobre insatisfacciones y soluciones de los artistas, Estado del arte del desarrollo digital, escenario de convergencia en las artes y en la tecnologa, contextos culturales y sociales, se busca analizar la emergencia de los ambientes y condiciones que permiten el desarrollo del Cine en vivo. Analizando un tpico software de edicin de imgenes en vivo y presentndolo como un sistema de creacin individual permeado por disposiciones sociales, el texto parte para la descripcin de procesos y ambientes creativos caractersticos apoyando y realizando reflexiones sobre las especificidades ya perceptivas del lenguaje del cine y de los dispositivos del Cine en vivo. Keywords: Critica de processo, arte y tecnologia, cine en vivo, nuevas midias, anlisis de software.

LISTA DE FIGURAS FIGURA 1: Setup da performance Latitude V1.0 apresentada no Multiplicidade apresentada por D-Fuse .............................................................................................. FIGURA 2: Rascunho de ideias no caderno de Fausto Fawcett, artista que se apresentou no Festival Multiplicidade em 2008 e em 2009 ....................................... FIGURA 3: Anotao de Fausto Fawcett com funo menmnica .......................... FIGURA 4: Anotao de Henrique Roscoe com funo menmnica: observe-se a orientao para 3 momentos ....................................................................................... FIGURA 5: Ao abrirmos o Modul8 verso 2.6, a mais atualizada em dezembro de 2011 nos deparamos com essa interface ............................................................. FIGURA 6: Interfaces midi compatveis com o software Modul8 ........................... FIGURA 7 Bruno Vianna perfomando Ressaca diante do pblico e da interface dos sistema engrenagem ............................................................................................. FIGURA 8: Seu Vav, exibidor desde os anos 40 em fortaleza, fazendo a manuteno de sua mquina na sala de projeo do Cine Nazar ............................. FIGURA 9: Artistas do Duo N-1 no palco da Mostra Live Cinema de 2011/SP........................................................................................................................ FIGURA 10: Imagens de paisagens da Antrtida, blocos imensos de gelo, placas que deslizam a um s tempo pesadas e leves sucedem-se ao som de uma msica que soa quase romntica ............................................................................................. FIGURA 11: DJ Spooky performando Terra Nova: Sinfonia Antrtica.................... FIGURA 12: No catlogo do Multiplicidade reproduo da imagem que inspirou o enredo do espetculo FAVELOST (2007) de Fausto Fawcett, uma favela de enormes propores surgida entre o RJ e SP............................................................. FIGURA 13: Criao escultrica de Leandro HBL que serviu como fragmento de corpos que danavam ao som do funk de Diplo E Sanny Pit Bull, apresentado em 2007 no Festival Multiplicidade no espetculo Tefunken&Funkenstein..................... FIGURA 14: Atores atuando ao vivo dentro das imagens projetadas de Sin Sangre.......................................................................................................................... FIGURA 15: Abertura do terceiro ano do Festival Multiplicidade, em 2007, onde Joo Donato e banda foram remixados pelo filho Donatinho. A ambincia foi criada pela cengrafa Susana Lacevitz e as projees pelo cineasta Belisrio Frana.......................................................................................................................... FIGURA 16: Frame do registro do espetculo do artista visual Ricky Seabra e a coregrafa Andrea Jabor no Festival Multiplicidade de 2005.................................... FIGURA 17: Cenrio para as projees do espetculo ArquiteXtura do coletivo de artista Xplau do Rio de Janeiro, parte do Festival Multiplicidade de 2007................ FIGURA 18: Performance de Muti Randolph, artista digital, e sua me, pianista clssica Clara Sverner no Festival Multiplicidade de 2009......................................... FIGURA 19: Performance de HOL com seu cenrio mapeado no Festival Multiplicidade de 2010............................................................................................... FIGURA 20: Captura de tela (print screen) do software modul 8 destacando o Media Set, espaco para formao do banco de dados a ser manipulado..................... FIGURA 21: Captura de tela (Print screen) de Janela do Modul8 onde so apresentadas informaes tcnicas sobre a mdia selecionada.................................... FIGURA 22: Trabalho grfico na formacao do banco de dados do VJ Spetto durante a Mostra Nacional Live cinema de 2008........................................................ FIGURA 23: Captura de parte de uma tela do Modul8 mostrando janela com

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opes de entradas para alimentao do banco de dados com imagens. Em destaque v-se a opo que permite a transmisso de imagens diretamente de uma cmera de vdeo........................................................................................................... FIGURA 24: Captura parcial da tela do blog de Paola Leblanc onde se v o rascunho do setup para uma sesso de performance de Cinema ao vivo.................... FIGURA 25: Captura parcial da tela do blog de Paola Leblanc onde se a imagem do cabealho. FIGURA 26: Captura de tela do Modul8 com destaque para o gerenciador de camadas....................................................................................................................... FIGURA 27: Captura de tela de duas partes do Modul8 conectadas entre si: o media set e o gerenciador de camadas......................................................................... FIGURA 28: Captura de tela onde visualiza-se o gerenciador de camadas e o controle de transparncia que permite criar fade in e fad out...................................... FIGURA 29: Sequencia de frames da performance DUO N-1 Metremix, de Brian Macken onde a montagem valoriza o recurso da transparncia........................ FIGURA 30: Captura parcial de tela na qual realiza-se efeitos pictricos entre os quais o Luma Key........................................................................................................ FIGURA 31: O coletivo A_Factory Tranzmdias, com Pedro Paulo Rocha, Caleb Mascarenhas e Fernando Falcowski performando Kynoramas Glauber Machine no Festival Multiplicidade, encerrando a temporada em 2011. FIGURA 32: Espetculo O manifesto futurista do alemo Thomas Khner e a srvia Ivana Neimarevic; parte do Festival Multiplicidade, em 2011......................... FIGURA 33: Captura parcial de tela do Modul8 com destaque para a localizao do grid......................................................................................................................... FIGURA 34: Captura parcial de tela do Modul8 apresentando painel de controles intra-camada................................................................................................................ FIGURA 35: Captura parcial de tela apresentando controles de tempo intraquadro.......................................................................................................................... FIGURA 36: Captura parcial de tela do Modul8 onde visualiza-se o setor Master... FIGURA 37: Captura parcial de tela onde se v controle um sub-setor de controles complementares do quadro.......................................................................................... FIGURA 38: Captura parcial de tela do Modul8 visualizando o controle Matrix que permite a multiplicao da imagem em diversas direes.................................... FIGURA 39: Captura parcial de tela do Modul8 visualizando o controle particles que controla efeitos de potencializao da imagem.................................................... FIGURA 40: Captura parcial de tela do Modul8 visualizando o controle Patch com suas formas predefinidas na qual as imagens do banco de dados se moldam..... FIGURA 41: Captura parcial de tela do Modul8 com destaque para controles de recursos pictricos....................................................................................................... FIGURA 42: Ensaio para apresentao na Mostra Live Cinema 2011, no Rio de Janeiro, do artista Herman Kolgen, no qual observa-se o uso de raios de luz de forma complementar s imagens das telas................................................................. FIGURA 43: Captura parcial de tela do Modul8 com destaque para os controles de animaes automatizadas........................................................................................ FIGURA 44: Frame do filme Laranja Mecnica (1971), de Stanley Kubrick........... FIGURA 45: O coletivo A_Factory Tranzmdias, com Pedro Paulo, Caleb Mascarenhas e Fernando Falcowski performando Kynoramas Glauber Machine com o apoio do software Modul8 ...............................................................................

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SUMRIO

1 A EMERGNCIA DAS IMAGENS AO VIVO NA SITUAO CINEMATOGRFICA: APROXIMAES A UM CAMPO DE 10 10 18 23 ESTUDO.................................................................................................................. 1.1 EMERGNCIA E CONSOLIDAO DAS IMAGENS AO VIVO............... 1.2 APROXIMAES E POSICIONAMENTOS: O DESENHO DE UM CAMPO DE ESTUDO........................................................................................... 1.3 O PROCESSO DA PESQUISA......................................................................... 2 CINEMA OU CINEMAS? PERFORMANCE AUDIOVISUAL OU CINEMA AO VIVO? APROXIMAES CONCEITUAIS 29 29 37 48 48 53 57 62 64 73 73 75 75 79 83 92 116 129 .................................................................................................................................... 2.1 CINEMA OU CINEMAS?................................................................................... 2.2 PERFORMANCE AUDIOVISUAL, MSICA VISUAL OU LIVE CINEMA?................................................................................................................... 3 DAS CIRCUNSTNCIAS S DEMANDAS; DOS DESAFIOS AOS DESEJOS APROXIMAES HISTRICAS ................................................. 3.1 INSATISFAES E CONTRAPOSIES AO CINEMA................................ 3.2 INSATISFAES E CONTRAPOSIES S PISTAS................................... 3.3 O CONTRAPONTO DOS FESTIVAIS DE ARTE ELETRNICA................... 3.4 INSATISFAES E CONTRAPOSIES AOS FESTIVAIS DE MARCA.... 3.5 MAIS INSATISFAES E CONTRAPOSIES............................................. 4 MOVIMENTOS POR UM SISTEMA HUMANO-MAQUNICO: APROXIMAES POTICAS ............................................................................ 4.1 OS SOFTWARES DE EDIO DE IMAGENS AO VIVO................................ 4.2. OS SOAVE E OS PROCESSOS CRIATIVOS DO CINEMA AO VIVO......... 4.2.1 Os Sistemas Orientados a Amostras de Vdeo e Efeitos (SOAVE)............. 4.2.2 As configuraes preliminares....................................................................... 4.2.3 A preparao e o uso das interfaces............................................................... 4.2.4 A preparao e o uso das sadas (telas, luzes, sons)...................................... 4.2.5 A preparao e uso das entradas................................................................... 4.2.6 A preparao e o uso e o uso das cmeras como entrada............................

4.2.7 A preparao e o uso e o uso das camadas.................................................... 135

4.2.8 O gerenciador do campo visual...................................................................... 4.2.9 O painel de controle intra-camada................................................................ 4.2.10 A regulao de tempo intra-quadros........................................................... 4.2.11 A regulao de quadros................................................................................

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4.2.12 A regulao de luz-cor................................................................................... 157 4.2.13 A regulao de animaes e automatizaes............................................... 161 5 NOVOS CINEMAS PARA NOVOS DIAS PONTOS DE CHEGADA E PARTIDA ................................................................................................................. 166 5.1 SOBRE AS MUDANAS SOCIOCULTURAIS................................................ 166 5.2 SOBRE MUDANAS NOS DISPOSITIVOS.................................................... 5.3 SOBRE MUDANAS NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 5.4 ALGUNS ELOS PARA UMA CONTINUIDADE HIPERLINEAR.................. 5.5 A TTULO DE RETICNCIAS.......................................................................... REFERNCIAS ...................................................................................................... 169 173 175 176 177

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1 A EMERGNCIA DAS IMAGENS AO VIVO NA SITUAO CINEMATOGRFICA: APROXIMAES A UM CAMPO DE ESTUDO 1.1 EMERGNCIA E CONSOLIDAO DAS IMAGENS AO VIVO Este trabalho se prope a investigar alguns aspectos da forma como essas mudanas esto acontecendo no cinema, identificando e pensando sobre alteraes do modelo de representao tradicional, desde o seu modo de produo at a forma de exibio. Ao faz-lo, as outras questes retornam transversalmente e o trabalho, dentro de seus limites, pode apresentar sua contribuio aos pesquisadores daquelas dimenses. Do cinema, que passa por conhecidas mudanas no campo da produo e da distribuio, interessou-nos a proposta da montagem na presena do pblico, prtica que demonstra crescimento e vitalidade em muitos circuitos culturais. Os artistas que tm produzido nessa rea j so bastante numerosos e as possibilidades exploradas so de natureza muito diversa. Para efeito de melhor apresentar nosso objeto de estudo, realizamos uma muito frgil classificao que permitisse a exposio de diferentes formas como diferentes artistas/realizadores vm produzindo suas obras1. Frgil, porque arbitrria, descontnua, sem coerncia dos critrios, de tal modo que dezenas de outras categorias poderiam ser criadas fazendo que uma mesma obra pudesse estar classificada em mais de uma ordem. Entretanto, este exerccio de uma classificao ilgica consegue demonstrar a riqueza das poticas e indicar a emergncia de uma efervescente rede de criao e fruio. Considerando tal objetivo agrupamos e apresentamos um conjunto de possibilidades audiovisuais que j foram e/ou so exploradas no Brasil em auditrios, ao vivo: a. Performances de criao de filmes hipertextuais Possuem como base do seu trabalho a manipulao em tempo real de um banco de dados atravs da construo de uma narrativa hipertextual. Podem utilizar todos os procedimentos e profissionais do meio cinematogrfico para produo das cenas. Ex.: Ressaca (2009), de Bruno Vianna, um longa-metragem com narrativa apoiada na tradio cinematogrfica; Caos Sem Teoria (2010), de Len Louis Vega, francs radicado no Brasil, tambm um longa com fico e musical, mas se apresenta como filme-show (mais uma possibilidade). b. Performances de criao de filmes sem suportes magnticos ou digitais ExiNo ficamos contentes com a classificao criada por Michael Lew que apresenta apenas trs prticas emergentes: Cinema abstrato sinttico, cinema grfico, cinema baseado em cmeras (LEW, 2004).
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bem as cenas produzidas e captadas por cmeras que so editadas em tempo real por uma ilha de edio. O ato de criao se completa apenas atravs da interveno digital, no existindo de forma autnoma. Podem utilizar a maioria dos procedimentos e profissionais do meio cinematogrfico para produo das cenas sem a mediao de algum tipo de suporte magntico ou digital. Outra opo o uso interativo das imagens captadas com outros processos estticos como dana ou teatro. J receberam as denominaes de Cinema Vivo por um de seus criadores2 e Camera Based Cinema pelo pesquisador Michael Lew. Ex.: Fludos, de Alexandre Carvalho (2009); muitas experincias da TV Viva (1994-1989) produzidas pelo Centro Luiz Freire, em Olinda, so dessa linha. Certamente a merecer um estudo pelo pioneirismo temos as realizaes subvertendo a lgica dos programas de auditrio de Eder Santos, em So Paulo (anos 1990). c. Performances de intervenes presenciais na imagem pr-definida propem que um conjunto principal de imagens projetadas seja pr-definido e pr-realizado, tal como acontece em um filme convencional. Tais imagens estaro sujeitas a mudana de sentido e de recepo na medida em que so recontextualizadas e operam interativamente com elementos mutveis que podem ser corporais, verbais, musicais, grficos, teatrais etc. Incluiramos aqui os formatos tradicionais de acompanhamentos musicais ao vivo, de palco-e-tela3. d. Performances de criao de imagens em movimento grficas e pictricas Desenhos ou pinturas ou caligrafias so produzidas em tempo real tomando como suporte as luzes das projees. Tambm existem trabalhos que partem da captura e da projeo do processo de manipulao de pigmentos. Ex.: Pinturas de Luz (2009) , de Alexandre Rangel. A performance Redux (2008), do coletivo Laborg, um bom exemplo de pintura atravs da manipulao de pigmentos dissolvidos em lquidos, oleosos ou no, e gis. O resultado so abstraes com bolhas, membranas e outras formas orgnicas4. e. Performances de criao e musicalizao da imagem em movimento Exploram ao vivo a produo e a edio de imagens segundo lgicas musicais. Propem um rico relacionamento entre imagem e som a ponto de causar a impresso de que o resultado
O diretor Alexandre Carvalho acha que a manipulao de arquivos no caracteriza o Cinema ao Vivo, e procura a distino sob a denominao Cinema Vivo. Entretanto observamos que sua forma de trabalho, mesmo sempre performtica, permite pouco improviso, pois sujeita a um roteiro rgido. 3 Formato de entretenimento que alterna projees de filmes com atraes ao vivo. Tem sua origem no teatro de vaudeville. 4 Pode-se visualizar uma amostra do trabalho deste coletivo em Mostra Live Cinema Laborg. Disponvel em: <http://vimeo.com/6704647>. Acesso em: 07/07/2011
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ganhou um tipo de forma extremamente unificada e coesa que a msica visual. Podem ser realizados utilizando vrios procedimentos, como montagem e manipulao de um banco de dados ou captura instantnea em vdeo de aes estticas ou programao de softwares ao vivo. Ex.: As performances audiovisuais Human Nature (2008) e Aufhebung (2009), de Henrique Roscoe. f. Performances de criao de videoclipes De acordo com Pontes (2003, p. 48). videoclipe um pequeno filme, um curta-metragem, cuja durao est atrelada (mas no restrita) ao incio e fim ao som de uma nica msica. Para ser considerado um videoclipe, este curta-metragem no pode ser jornalstico, no a simples filmagem da apresentao de um ou mais msicos. Ele a ilustrao, a verso filmada, de uma cano. H intenes artsticas em sua realizao, e, quase sempre, ausncia de linha narrativa. um gnero influente na produo audiovisual contempornea, mutante como podemos atestar com a sua relativamente recente migrao para Internet. Na sua verso ao vivo interessa-nos a forma como ressalta a funo de extenso da imagem corporal do msico e de sua performance de interpretao. g. Performances de criao e interao audiovisuais com mundos virtuais aes desenvolvidas em ambientes do ciberespao para construir em tempo real situaes audiovisuais que so capturadas, editadas e projetadas na realidade fsica do auditrio. Permitem situaes complexas de interatividade entre mundos: artistas e pblicos do mundo fsico tm suas aes expandidas para o mundo virtual, ao mesmo tempo em que artistas e pblicos do mundo virtual tm suas aes expandidas para o mundo fsico. Ex.: a va? Tudo bem? (2008) obra de Michel Favre e Fabiana de Barros, remake de One Plus One, de Jean-Luc Godard, realizada interativamente no Second Life e no ambiente do Festival Multiplicidade5. h. Performances de criao em macro cinema apresentam a ampliao visual e/ou sonora de aes miniaturizadas e sutis a que o pblico no teria acesso a olho nu. A manipulao e a exposio de pequenas realidades como bonecos, estruturas de instrumentos musicais, vidros de laboratrios etc. permite a explorao de poticas variadas, como abstraes ou narrativas. Podem usar procedimentos do teatro de bonecos.
No palco, enquanto uma banda cover toca a msica dos Stones como se estivesse ensaiando em seu estdio (da mesma maneira que no filme), um MC de hip-hop adapta para os dias de hoje o texto original dos Panteras Negras presente na obra de Godard. Em paralelo, uma festa acontece ao vivo no Second Life com um DJ de Nova Iorque tocando para centenas de pessoas/avatares que acompanham a performance em seus computadores. As imagens geradas pelas cmeras do teatro eram enviadas em real time para o Second Life. E vice-versa. Cf. Informaes do site do Festival Multiplicidade disponvel em <http://www.multiplicidade.com/site/index.php?option=com_content&view=article&id=117:conteudomulti0708&catid=41:videos-e-fotos-2008&Itemid=56> Acessado em 18/03/2011
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Ex.: Em Alcntara popformance (2005), Ricky Seabra brinca com um toca-discos, miniaturas de avies e satlites criando um representao lrica do espao sideral. Trabalhando com bolas de gude, dobraduras, txteis, papis e uma cmera zenital temos a performance EILE, (2010) do francs Yroyto, criando abstraes e rudos musicais. i. Performances expandidas a distncia - Em tempo real capturam, editam e projetam em salas de cinemas shows, peras, bals ou eventos esportivos que acontecem em lugares distantes. A digitalizao dos sinais tornou possvel a projeo em telas em alta definio simultnea realizao de eventos promovidos em cidades centrais. Atualiza a tradio do teatro filmado e da TV de promover a acessibilidade cultural: ao projetar em telas de grandes dimenses permitem presencialmente, ao espectador imerso na sala de cinema, acessar bens culturais indisponveis em funo da distncia geogrfica. A ambincia de imersividade e percepo coletiva da situao cinema em novos patamares tecnolgicos permite que a transcriao realizada ganhe novos valores, contaminando-se pelas impresses de magnitude, simultaneidade e telepresena. Ex.: A empresa Livemobz6 projetou no cinema do Maring Park a pera Nixon na China, que acontecia no Metropolitan Opera House, em Nova Iorque; o ingresso foi fixado em R$50,00. Outro exemplo: o All England Club anunciou que partidas principais do torneio de tnis de Wimbledon de 2011 seriam transmitidas, ao vivo e em 3D para cinemas no mundo todo7. j. Performance de intervenes arquitetnicas ao Vivo Tendncia quase no explorada em que se destaca entre outros objetivos a interao entre espaos fsicos e espaos imaginados/projetados; os artistas se apropriam, para recri-las, das prprias condies arquitetnicas da sala ou do auditrio. Atualmente a tcnica do video mapping a mais adequada para esse tipo de potica, entretanto com uso bastante restrito a fachadas e espaos exteriores. Ex.: Paisagem Digital (2010), do Coletivo Zilch, que aconteceu dentro da Mostra Live Cinema. k. Performances de programao ao vivo ou de live coding Prticas artsticas de programao de softwares na presena do pblico para gerar msica e imagem8. Baseiam-se na construo de sistemas que produzem criaes audiovisuais seguindo reCf. Documentao institucional em MOBZ Cinema sob Demanda. Disponvel em: <http://www.mobz.com.br>. Acesso em: 12/12/2011 7 Cf. FINAL de Wimbledon ser transmitida em 3D pelo cinema. Disponvel em: <http://br.noticias.yahoo.com /final-wimbledon-ser%C3%A1-transmitida-3d-cinema-20110307-072104-385.html>. Acesso em: 14/11/2011 8 Cf. MANIFESTO: Informaes sobre esta modalidade podem ser buscadas no site da Transdimensional Organisation for the Proliferation of Live Algorithm Programming. < http://www.toplap.org/index.php/Live_Coding_Without_Computers>. Acesso em: 14/02/2012
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gras estabelecidas pelo artista, atravs da utilizao de algoritmos, por exemplo. Como subcategoria incluiramos aqui as Performances de vida artificial na qual a Performance Maqunica se sobressai em relao no binmio humano-maqunico. Ex.: Na Performance Ada 2.0b9, (2010) o trabalho do artista pernambucano Jeraman no palco consiste em dar um enter, procedimento que dispara uma autoanlise do computador, que observa, em tempo-real, o fluxo de informaes oriundas do kernel o ncleo do sistema operacional da mquina no momento da performance. Tais informaes da (sub/o)bjetividade da mquina so utilizadas instantaneamente em um sistema digital como parmetros para construo do audiovisual. As possibilidades j concretizadas vo muito alm destas apresentadas nesta listagem, tornando intil a continuidade deste caminho de investigao. O docvivo, por exemplo, certamente mereceria um panorama prprio. Por sua vez, no seria impossvel que as categorias se ampliassem consideravelmente e de forma mais lgica oferecendo tipologias referentes s formas de exibio, processos e tcnicas digitais, padres de interatividade etc. Entretanto, estas classificaes tendem a se estender sem o correpondente incremento de reflexes sobre a necessidade e o significado das mesmas. Assim, como j afirmamos anteriormente, a precria listagem que fizemos suficiente para o objetivo proposto: demonstrar a profuso e variedade das prticas de Cinema ao Vivo no Brasil. Todos os tipos de performances apresentadas encontram ambiente para crescer nos festivais de arte e tecnologia. Com natureza e objetivos diversos, comumente abrem espaos para instalaes de arte e para eventos audiovisuais. Ou seja, no so eventos de natureza especfica: ao contrrio, abrem para uma diversidade grande de manifestaes e tendncias artsticas tendo como ponto de convergncia a busca pela inovao. Esses festivais se especificam de maneiras bem diferentes entre si (de msica-imagem eletrnica, almost cinema, Cinema ao Vivo etc.), mas mesmo quando assumem a estrutura de shows ou audies musicais nunca perdem o forte componente visual e so espaos recorrentes para performances de produo de imagens.
As projees ao vivo so um caso exemplar de alguns impasses advindos da indefinio dos circuitos e do seu estatuto, tambm refletem a velocidade das mudanas tecnolgicas e de como cada nova gerao tem uma intimidade diferenciada com suPerformada na Mostra Live Cinema Rio <http://.info/2010/06/30/ada-2-0b>. Acesso em: 03/02/2012
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2011.

Mais

informaes

disponveis

em:

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as ferramentas. Estamos diante de dois movimentos, a mudana do perfil dos realizadores embalados por mquinas inteligentes e a conservao de um status quo por instituies obsoletas. Enquanto isso novas redes se formam e entre os novos e os tradicionais circuitos os realizadores se adaptam s situaes. Vez por outra flertam com algumas galerias, mas os Festivais de arte e megaeventos como as "raves" e Festivais foram o lcus da retomada histrica das performances audiovisuais. (ITA CULTURAL, s.d.)

Sem a possibilidade de recorrer a mapeamentos cientficos, constatamos que uma simples averiguao pelos termos Art, Technology, Festivals no mecanismo de busca Google ofereceu uma lista quase interminvel de resultados que apontam para eventos desse tipo em todo o mundo. O verbete New Media Art Festivals10 da Wikipdia organiza os resultados por localizao geogrfica. A lista, bastante incompleta e construda sem os cuidados acadmicos, d conta de comprovar a profuso desse tipo de eventos no cenrio global. Apresentaram nomes e links apenas 5 festivais na sia, 57 na Europa, 6 na Amrica do Sul, 12 na Amrica do Norte, 3 na Oceania. Outra tentativa de organizao realizada pelo Monoskop11, uma comunidade que tambm trabalha com tecnologia wiki, pesquisando sobre histria da Arte Mdia. Sua lista de Media Art Festivals encontra 127 festivais eletrnicos europeus. No Brasil, uma rede de festivais se afirma e cresce. Dos festivais que permanecem, o mais importante o FILE Festival Internacional de Linguagem Eletrnica12, que existe h 11 anos em So Paulo e conta com edies extraordinrias em outras cidades. Mais formal, mas mantendo o jeito de festival, o Emoo Art.Ficial Bienal de Arte e Tecnologia do Ita Cultural13 existe desde 2002 na mesma cidade. O Multiplicidade_Sons_Imagens_Inusitados14, que no tem a periodicidade maneira do grande evento anual ou bienal, realiza apresentaes de uma proposta artstica a cada quinzena, no Rio de Janeiro, e j existe desde 2005. O On_Off Experincias em Live Image15 foi um projeto que funcionou em So Paulo de 2005 a 2008 . A Mostra Live Cinema16, que se iniciou em 2008 no Rio, atua tambm em So Paulo. Desde 2007, com edies anuais, funciona tambm em So Paulo o Kinolounge17, articulado
Cf. NEW MEDIA art festivals (verbete). Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/New_Media_art _festivals>. Acesso em: 18/03/2011 11 Cf. MONOSKOP. Disponvel em: <http://monoskop.org/Monoskop>. Acesso em: 22/05/2011 12 Cf. FILE SAO PAULO 2012. Disponvel em: <http://filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.asp?a1 =308&a2=308&id=2>. Acesso em: 28/03/2012 13 Cf. EMOO Art.Ficial. Bienal de Arte e Tecnologia do Ita Cultural. Disponvel em: <http://www.emocaoartficial.org.br>. Acesso em: 18/05/2011 14 Cf. MULTIPLICIDADE Imagem sons inusitados. Disponvel em: <http://www.multiplicidade.com/site>. Acesso em: 04/05/2011 15 Cf. On_Off Experincias em live image. Disponvel em: <www.itaucultural.org.br/on_off>. Acesso em: 20/04/2011 16 Cf. MOSTRA Live Cinema. Disponvel em: <http://www.livecinema.com.br>. Acesso em: 05/05/2011 17 Cf. CAIXA PREGO Embolex. Disponvel em: <http://www.kinoforum.org/kinolounge>. Acesso em: 21/09/2011
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com o festival britnico Antenna UK18. Em Belo Horizonte, o FAD Festival de Arte Digital19 j realiza edies desde 2007, tendo saltado 2008. Recife j realizou, em 2009 e 2010, edies do Festival Continuum de Arte e Tecnologia20. Artistas dessa cidade promoveram tambm em 2007 e 2009 o I e II Futurveis Experimentos Integrados Festival de Arte e Tecnologia21. No Mato Grosso existe o Fat 2.0 ! Festival de Arte e Tecnologia22, de Campo Grande. O Vivo Art Mov23, com foco nas produes em mdias locativas, j teve, at o momento, cinco edies anuais, uma delas indo alm de Belo Horizonte, distribuindo-se por So Paulo, Belm, Salvador e Porto Alegre. O Brasil e seus artistas contam ainda com um festival anual em Barcelona, o Visual Brasil24, que vem acontecendo desde 2006 at o presente. Na maioria dessas situaes encontramos maneiras bastante heterogneas de propor e usufruir o audiovisual, com instalaes, performances em espaos abertos e fechados. Em muitos espaos destinados aos artistas, a proximidade com as atuais salas de cinema continua (apesar do repdio muitas vezes declarado por elas), construda a partir de componentes essenciais como o facho da projeo, a acolhida da escurido, a cumplicidade coletiva, o isolamento sonoro das paredes de um auditrio, o largar-se na poltrona, enfim, os mundos que se abrem na tela. Ao corpo pouco exigido, o poder do olhar e da imaginao. Independentemente das causas, mesmo quando criadores e pblicos tiveram oportunidades de migrar totalmente para outras formas de produo e fruio do audiovisual, como acontece no ambiente criado pelos VJs ou na atual produo televisiva, o espao da sala de cinema continuou exercendo atrao sobre espectadores, artistas e produtores culturais de forma que no foi abandonado dentro de uma situao esttica, fossilizada: alm de a exibio convencional continuar sendo uma indstria bilionria, os festivais de arte eletrnica ocuparam-na com o entusiasmo comparvel dos pioneiros do cinema, abrindo seu ambiente para a concepo e o desenvolvimento de uma infinidade de propostas diferenciadas, entre as quais as performances de Cinema ao Vivo Outro fator que permite o crescimento das performances audiovisuais a disponibili-

Cf. ANTENNA International Documentary Film Festivel. Disponvel em: <http://www.antennafestival.org /antenna>. Acesso em: 03/02/2011 19 Cf. FESTIVAL de Arte Digital. Disponvel em: <http://www.festivaldeartedigital.com.br>. Acesso em: 20/01/2011 20 Cf. CONTINUUM III Festival de Arte e Tecnologia do Recife. Disponvel em: <http://continuumfestival.com/continuum/2012>. Acesso em: 21/02/2011 21 Cf. I FUTURVEIS - Experimentos Integrados - Festival de Arte e Tecnologia/2007. E-Nave. Disponvel em: <http://www.e-nave.com.br/nave/portifolio/experimentos/id/23>. Acesso em: 30/01/2011 22 Cf. FESTIVAL de Arte e Tecnologia 4.0 de Campo Grande MS. Disponvel em: <http://www.fat.ufms.br>. Acesso em: 27/04/2011 23 Cf. VIVO Art. mov. Disponvel em: <http://www.artemov.net>. Acesso em: 19/04/2011 24 Cf. FESTIVAL Visual Brasil 2012. Disponvel em: <http://festivalvisualbrasil.com>. Acesso em: 04/05/2011

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dade de recursos tecnolgicos especficos para a edio em tempo real. A observao necessita ser igualmente cuidadosa, pois a maior parte dos recursos disponveis no criada exclusivamente para espaos parecidos com as salas de cinema. o caso de softwares que nascem para serem aplicados em pistas de dana e ganham novos usos. Sobre o assunto, Mia Makela afirma: [...] apesar de VJs e profissionais Live Cinema compartilharem o mesmo softwares e mtodos de trabalho semelhantes, seus contextos so diferentes, como os VJs que esto predominantemente relacionados com a cultura do clube e DJ's (MAKELA s.d.)25. Em qualquer lugar do mundo, as prticas especficas de Cinema ao Vivo contam com um nmero crescente de softwares em grande parte criados para o universo dos VJs.26 Com ambientes receptivos e recursos tecnolgicos mo, os artistas que se dedicam a essa prtica se multiplicam. Na ausncia de mapeamentos, algumas estimativas: No Brasil, o nmero de artistas que apresentaram trabalhos de imagem em movimento com edio ao vivo em um ambiente escuro similar a um auditrio de cinema vai alm da casa de duas centenas. Se incluirmos todas as pessoas envolvidas em suas equipes de apoio criao (e no apenas o artista ou o coletivo mobilizador), o nmero cresce muito. Adiantemos que a prtica fluda e que os artistas no se especializam fazendo dela seu nico meio de expresso; alm disso, podem ou no ter continuidade no segmento com esse tipo de produo. A vibrao dessa camada sucessiva de apresentaes, aprendizagens, articulaes toca em Patrcia Moran, que corresponde escrevendo o artigo cujo ttulo J temos um passaHowever, although VJs and Live Cinema practitioners share the same softwares and similar methods of working, their contexts are different, as VJs are predominantly related to the club culture and DJs (MAKELA s.d. Traduo nossa). 26 Uma listagem dos softwares de edio da imagem em tempo real que encontramos disponveis gratuitamente ou mediante pagamento - na Internet torna mais expressiva essa profuso: 3L, About Face, Ableton, Animate, Aestesis, Ah! VDVJ, Almost Sync, Altered Worlds, Arkaos Grandvj 1.0 fc1, ArKaos VJ, ArtMatic, AVmixer, AVS Video FX, BeatHarness, BeDIVE, BlissPaint 2, BLOW, BOMB, Composite Station, Cell, Chanell Three, CHUTGA, C.V.A., Circulation, CLUBDJ, CoGe, Creobox, Dancer DNA, Dance Studio, Deejaysystem Video VJ2, Dervish, Dildoscreen, DJ Mixer Pro for Mac, DVD-FX, EffecTV, Elektronika, EXP System, ES-X, EXElite, EyesWeb, eZswtcher, FFRend, Flaxmixer V2, Flowmotion, FLxER, Freej, Freestyler, Freeware, Fuse Infinity, Gephex, GlitchNES, Grand, GrandVJ, Grid Pro, Hex Patch - Max/Jitter, Hippotiser, iBox, iMagic, Imaginary Kernel, Isadora, iWall, Jive Blaster MVS, Jitter, Johnny 1.0, Keyworx, Klangfarben, Kinoko, Lava, Light Groove, Liquid Effect, LiVES, Livid Cell, Livid Union, Luz, M2V, M7, Mabuse, MADRIX, Magix, Maxedia, Maxipatch AV, MediaFusion, MegaSeg, MegaVision, Meimi, Midividgpu, MIDI2Video, Miraton, MixEmergency, Modul8, Moldeo, MooNSTER, Motion Dive 2 & 3, Motion Dive Tokyo, Movin' Movie, Mute VJ, MXWendler, Mytime, Nato, NeonV2, Noise Cradle, NuVJ, Onadime, Onyx-VJ, OpenTZT, Orpheus, OtsAV, Oxygen.next, PCDJ VJ, Picture Machine, Pikix, Pilgrim Pro3D, Pixel Toy, Pilgrim R1, PixRecorder 2.0, Plastyctoy, PixelShox, Processing, ProVJ2, PS24VJ, Puredata, Quartz Composer, Quase-Cinema, RaveGear, Resolume, Rhythmic Circle Fuse, Rhythm Engine, Salvation, ScwitchIn MMO, Serato, Smart Monkey Player, Soak & Movement, Sonique, SoYuZ, Stupid Video System, Sublimitie, Super Pikix, SVI, SWF Mixer, SwitchFoot, Symtonic, Text Machine 3D, TextMachine 3D, Touch101, TouchMixer, TransZendent, T.V.R., Turbo c++, V.C.S., VDMX, Vector VJ Pro, Veejay, VeeJay 4241G, VICFicken, Videator, Video Cluster, Videodelic, VideoScript, VideoFlux, Video TurnTables, Vidvox Prophet, VJAMM, VIP 5.0, Virtual dj, Visiformer, Visual Jockey, VJ Mode 1.2, VJ4live, VJamm Blueprint, VJamm Pro, VJamm SE, VJ Tracker, Vlight, Walhala, Vordan, VSXu, VVVV ToolKit, xGrind, Xnth, XYNTH, YowStar, Zuma.
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do, funciona como uma eptome da percepo de tais vivncias. Vejamos o que, s vsperas de mais uma edio da Mostra Live Cinema, ela diz:
Arte e cincia para a experimentao, para o encontro com o imprevisvel, com improvisos. No me arrisco a falar que imagens teremos em cada apresentao, em que paisagens visuais vamos mergulhar. Espero tudo! De algoritmo auto generativos a uma imensa tela se derretendo a nossa frente, mas no derretendo de cima para baixo, no respeitando as leis da gravidade, mas derretendo para dentro, e ao derreter revelando outra, e mais outra paisagem. Estamos diante de performances audiovisuais resultado da mistura entre ferramentas digitais, eletrnicas, mecnicas e artesanais, uma sntese atualizada das vanguardas dos anos 20 e dos anos 60 do sculo XX. (MORAN, 2010)

A crtica de arte, atravs de sua produo acadmica e artstica, tem oferecido uma pioneira colaborao visibilidade de manifestaes dessa natureza. Em seus artigos muitas obras como as de DuVa e as do coletivo Embolex, so analisadas, alicerando-se, assim, a formao de uma fortuna crtica de artistas do ao vivo. O mesmo papel de testemunha crtica tem sido exercido por Christiane Melo (2008), que realiza abrangente mapeamento da produo nacional, contextualizando-a em meio aos processos criativos e aos procedimentos inovadores. Entre seus estudos destaca-se a anlise da produo de Lucas Bambozi (MELLO, 2010). A perspectiva crtica de Mello se apoia na experincia de quem foi curadora de umas das primeiras exposies em galeria no Brasil, se no a primeira, de performances audiovisuais. Trata-se de pesquisadoras que trabalham tanto na singularidade das obras, quanto na procura por reflexes mais amplas. A existncia de tais investigaes funciona, acreditamos, como extenso das prticas artsticas, movendo-se em duplo sentido: delas se alimentam e delas so nutrientes. Exercem na sua reflexo crtica, outra demonstrao da vitalidade com que as performances audiovisuais se desdobram na cultura brasileira. 1.2 APROXIMAES E POSICIONAMENTOS: O DESENHO DE UM CAMPO DE ESTUDO medida que nos aproximvamos do tema, vislumbrvamos aplicaes da nossa pesquisa para as polticas pblicas culturais. O conhecimento produzido serviria tanto para o campo da exibio (rea onde implantamos um projeto de formao e apoio para exibidores independentes) quanto no fomento a cineastas que queiram extender sua ao atravs das performances, bem como para artistas de outras reas que queiram se inserir na dinmica do cinema. No menos importantes, percebemos as aplicaes nos campos da educao e da curadoria. J em 2010 concebemos, fizemos a curadoria e a produo do evento Jornada Brasileira

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de Imagens ao Vivo27, em Fortaleza, e da exposio Cinema Desinstalado28, em Juazeiro do Norte. Um valor que tem norteado essas aes o desejo de criar conhecimento aplicvel no fomento a laboratrios criativos de arte e tecnologia, alm de estimular o desenvolvimento de pequenas usinas de novas formas de criar e fruir o audiovisual. A conscincia de um problema cientfico interessante ns tnhamos: as prticas de Cinema ao Vivo no Brasil poderiam se caracterizar como um laboratrio onde se ensaiam possibilidades para o futuro do cinema e onde j se vive uma nova dimenso da cultura? Sabamos de sua significncia, de sua capacidade de promover abrangentes mudanas culturais. Entretanto uma das questes que dificultava a delimitao do nosso objeto era a prpria definio Live Cinema. Encontramo-nos em meio a um terreno escorregadio, com inmeros conceitos similares e com desconfiana da inadequao do termo: Live Cinema parecia perder terreno para Performance Audiovisual, denominao que nos parecia ampla e no nos auxiliava na pesquisa. Caminhamos no sentido de construir progressivamente uma definio terica adequada as nossas necessidades. Poderemos acompanhar esse processo de aproximao do tema no captulo seguinte. Alm disso, caminhando no sentido da delimitao do objeto, observamos que, dada a pluralidade das prticas, no seria conveniente estudarmos apenas um artista e sua obra. Optamos por tentar dar visibilidade a um sistema cultural, colocando em destaque processos criativos e reflexivos de seus participantes. Selecionamos um grupo constitudo s por artistas, mas que igualmente exercem alguns dos principais papis nesse ambiente: criao e curadoria. Deixamos de fora pblico, patrocinadores e gestores de instituies culturais. J tnhamos claro que no nos dedicaramos recepo e que trataramos da insero econmica apenas de passagem. Como impossvel uma apartao radical, sabamos que o pblico participante estaria sempre de corpo presente em nossas observaes e reflexes. Mas chegaramos a eles apenas indiretamente, pela via do processo dos artistas e curadores. Nossas atenes se ajustaram inicialmente em torno dos seguintes artistas: Bruno Vianna e o hiperfilme Ressaca (2009); Henrique Roscoe e as performances Human Nature (2008) e Aufhebung (2009); Tomaz Klotzel e a performance Requiem Granular (KLOTZEL, 2007); Alexandre Rangel e o software Quase-Cinema para performances audiovisuais (2007);
Cf. JORNADA Brasileira de Imagens ao Vivo. Disponvel em: <http://cinemaaovivo.wordpress.com>. Acesso em: 12/03/2011 28 Cf. MOSTRA SESC Cariri de Cultura 2010. Disponvel em: <http://sesc-cariri-audiovisual.blogspot .com.br/p/instalacao-100-por-100-mostra-do-cinema.html>. Acesso em: 12/03/2011
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DuVa e a curadoria da Mostra Live Cinema; Batman Zavareze e a curadoria da Multiplicidade. Imaginamos que estas seis pessoas, pela posio que ocupam no nascente circuito do Cinema ao Vivo no Brasil, pelo domnio da prpria prtica experimental desta expresso seriam capazes de nos introduzir ao universo da nossa pesquisa. Em razo da quantidade de informaes que eles dispunham e acionavam tivemos a convico de que era o nmero adequado de artistas a serem observados com maior proximidade. Buscamos, desde um momento inicial do estudo dos processos poticos, armar pontos de comparao e referncia entre distintos trabalhos, em especial dos artistas participantes dos eventos selecionados para uma investigao mais aproximada do processo criativo. A cautela para no fazer desse esforo um trabalho de elaborao de listas foi antecipada a partir da leitura de Anne Cauquelin (2008, p. 186):
Ora, uma arte do virtual assim comea a se estabelecer a partir dos trabalhos tericos e prticos dos artistas. Com efeito, parece que a apresentao de listas e de classificaes de obras interativas mesmo que ela seja necessria para permitir vir a saber que essa arte existe e mesmo que as obras sejam descritas com entusiasmo ! no basta para formar o ncleo de uma verdadeira esttica do virtual. Uma esttica do virtual exige muito mais, ela convoca uma reflexo que no seja nem preditiva e autoritria, como pode s-lo a esttica clssica, nem, por outro lado, isenta de certa viso de conjunto do mundo da arte, melhor dizendo, do mundo como tal. Tal esttica se dedicaria a iluminar os dados essenciais que entram em jogo no ciberespao, que o 'espao de trabalho de uma arte do virtual'. Isso s possvel quando algum est pessoalmente envolvido em um trabalho nesse espao. Aqui, mais do que nunca, os autores so levados a teorizar no processo de seus trabalhos. do interior de uma espcie de laboratrio de obras virtuais que se constroem e se afinam as condies de sua existncia, e no desde o exterior do campo, com no sei que consideraes gerais sobre o estado da sociedade na era das multimdias e da globalizao.

Nosso passo seguinte consistiu em definir os objetivos da pesquisa de forma a explicitar o uso que teria a observao desses artistas e seus trabalhos, deixando claro que a abordagem priorizaria o entendimento dos processos peticos em relao com os processos socioculturais e que, para empreitada, a metodologia da crtica de processo (doravante, CP), com a qual j havamos trabalhado durante a especializao seria a mais adequada. medida que entrevistvamos os artistas j seguindo um planejamento e uma metodologia predefinida no conseguamos entender suficientemente seus processos de trabalho. Ao assistirmos s apresentaes, os processos pareciam ainda mais misteriosos. Podamos ver artistas, tais quais magos na frente de laptops, comandando a execuo de um processo do qual s vamos efetivamente seus resultados, que, por sua vez, sabamos que estavam sendo

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produzidos naquele momento, nutridos por informaes anteriores: para um nefito tudo soa distante, como uma tecnologia extraterrestre. Mesmo sendo capazes de compreender as experimentaes do dispostivo que estavam em curso, no entendamos como se dava o processo criativo. Assim, tnhamos duas dificuldades j previstas, mas ainda no sentidas em toda sua dureza, uma macro e outra micro: como criar uma narrativa mais coerente para apresentar um panorama artstico to complexo? Ainda no estvamos contentes com a forma que havamos previsto (desconstruir o Cinema ao Vivo em elementos como projeo, performance etc e comparar os trabalhos a partir do uso de cada elemento), insatisfao que se desdobrava em outras perguntas: qual seria o fio condutor de uma escrita que nos levara s interrelaes dessas novas prticas? E, por outro lado, a dificuldade relacionada ao micro: como mergulhar nos processos criativos que as entrevistas no conseguiam explicar? As solues aos dois problemas viriam juntas na mesma resposta. Percebemos que as entrevistas e outros documentos se tornariam mais claros se conhecssemos a forma prtica como se d a convergncia homem-mquina dentro dos processos criativos. Da, incorporamos ao processo de pesquisa uma fase de estudo de tutoriais bem com uma fase de prtica criativa pessoal com softwares de edio audiovisual ao vivo. Logo constatamos que apresentar um software passo a passo por suas possibilidades e limites poticos pode servir como fio condutor para apresentao de um campo artstico emergente. Concretamente esse procedimento no se distanciava tanto da soluo anterior de comparar as prticas atravs de elementos. A diferena que no precisvamos mais criar tais categorias, pois do software emergiam suas prprias tipologias para anlise. Esse aparato de pesquisa propiciava mais informaes tcnicas, mais proximidade com o objeto de estudo, no caso, os processos criativos. Chegamos a essa escolha depois de percebermos nas entrevistas que realizamos que os artistas trabalham com inmeros elementos, como os arquivos de imagens, a sala, o tempo disponvel para apresentao, os projetores, a reao do pblico, entre outros. Entretanto, a conjuno e a execuo desses elementos dentro de um plano comum se do atravs da tecnologia. As mdias exercem essa promiscuidade inconfundvel com tcnica vigente, seja com a alta seja com a baixa tecnologia. O VJ usa um misto de ambas. E ntido que o que ele faz est intrinsicamente ligado tecnologia que o viabiliza. (BAMBOZI, 2003, p. 70). O principal instrumento que permite e facilita essa tarefa , tambm, via de regra, com uma ou outra excepcional manifestao29, o software para edio de vdeo em tempo real. Com esse instrumento de trabalho, semanas ou meses antes de o pblico entrar na sala, o artista define a quantidade de telas, o ritmo, a fluidez das imagens, o uso ou no de ima29

Como o artista Claudio Caldini.

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gens de outras pessoas etc. A criao apoiada em softwares, tema sobre o qual nos aprofundaremos mais adiante, mesmo que no lance mo de todos os elementos disponveis, sempre exige uma viso complexa da composio, demandando como ponto de partida uma srie de inputs que dizem respeito a distintos elementos dos dispositivos. Assim, decidimos comear a anlise do processo criativo, dada a interligao dos muitos elementos, focalizando o principal deles, de sntese e produo: o software30. Outros autores corroboram com a perspectiva de que a centralidade dessa tecnologia dada por suas prprias funes de sntese. Arlindo Machado pensa sobre o tema de forma bastante esclarecedora: o computador carrega, portanto, essa contradio de aparecer como uma mdia nica, sintetizadora de todas as demais, e, ao mesmo tempo, um hbrido, onde cada um dos meios (texto, foto, vdeo, grfico, msica) pode ser tratado e experimentado separadamente (MACHADO, 2007, p. 73 apud ZAVAREZE, 2009, p.37). A viabilidade da separao dos elementos de uma composio evidentemente muito til tambm para efeitos de uma abordagem analtica de uma investigao acadmica. Na mesma direo, a pgina em portugus do Software Studies31, da University of California, San Diego afirma:
Ns entendemos o software como uma camada que permeia todas as reas das sociedades contemporneas. Como consequncia, se quisermos entender as tcnicas contemporneas de controle, comunicao, representao, simulao, anlise, tomadas-de-deciso, memria, viso, escritura e interao, nossa anlise no poder ser completa se no considerarmos a camada do software. 32

Temos, desse modo, uma camada mesclada, e no simplesmente uma camada disposta sobre outras camadas da realidade, pois o software no um elo mecnico que participa de uma cadeia de eventos lineares, mas parte de um sistema humano-maqunico dedicado a resolver determinadas tarefas. Um software no existe isolado, est conectado por entradas e a sadas de muitos eventos da sociedade. O principal dos inputs se d mesmo por ocasio de sua concepo se fosse possvel isolar um momento nico de concepo conexo mquina-usurio-sociedade passa pelo desenho das interfaces. ! quando a conexo mquina-sociedade estabelecida de forma gentica, digamos assim. Outra grande parte da

The interface shapes how the computer user conceives of the computer itself. It also determines how users think of any media object accessed via a computer (it imposes its logic on different media, provides models of the world) (MANOVICH, 1998, p. 65). 31 O pioneiro e mais conhecido desses grupos. O Software Studies est na UCSD, a University of California, San Diego. Cf. SOFTWARE Studies. Disponvel em: <http://lab.softwarestudies.com/2007/05/about-softwarestudies-ucsd.html>. Acesso em: 17/02/2011 32 Cf. ESTUDOS do Software Brasil. Disponvel em: <http://lab.softwarestudies.com/2008/05/sobre-softwarestudies.html >. Acesso em: 17/02/2011

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Interfaces recobre uma denominao genrica que tem servido aos elementos que produzem, entre homens e mquinas. O desenvolvimento delas e, em especial, da interface grfica de usurio (GUI graphical user interface) dos atuais computadores do tipo de mquina da mdia da populao, atribuindo-se, assim, uma parcela de responsabilidade na difuso macia deles como elemento de trabalho, de comunicao e hoje, cada vez mais, de sociabilidade. Os computadores esto plenamente no universo de produo das subjetividades atuais. (ORLANDO, 2006, p. 2)

As interfaces devem ser compreendidas nesse contexto como estratgias da indstria cultural, capazes de atingir simultamente diferentes massas de consumidores, s quais apresentam formas prprias de resolver problemas. Tais solues no so dissociadas dos contextos sociais; ao contrrio, so permeadas por sistematizaes de conhecimentos e prticas j consolidadas em outros ambientes socioculturais. Os softwares assim concebidos para o acesso massificado no so observados como meio, mas como a mensagem em si, geradora de suas prprias informaes e perspectivas. E isso nos ativa a curiosidade: que tipos de valores, ponderaes, caminhos, discursos esto sendo produzidos quando um software convocado para ajudar na criao de imagens ao vivo? De qual modo tais disposies provocam alteraes na imagem cinematogrfica convencional? 1.3 O PROCESSO DA PESQUISA A partir das reflexes anteriores nos propusemos a subsidiar a compreenso da emergncia no Brasil de prticas coletivas e institucionais de produo, difuso e fruio do Cinema ao Vivo. Tnhamos como certo que estavam ocorrendo importantes experincias no dispositivo da situao cinema convencional, criando dinmicas e tendncias de transformao nesse contexto. Partindo dessa impresso, encaminhamo-nos na busca de dados e anlises consistentes capazes de fundamentar a afirmaco de que novas visualidades e artefatos tecnolgicos poticos questionam/experimentam os elementos estticos da linguagem e da situao cinematogrfica, de modo que permitisse comprovar que o uso de caractersticas maqunicas de comunicao se coaduna no Cinema ao Vivo em torno da busca de uma arte que integra mdias, formatos, equipamentos, linguagens, espacialidades e temporalidades distintas. Tambm queramos verificar e aprodundar a impresso de que as inovaes introduzidas pelo Cinema ao Vivo eram produzidas por novas formas de organizao socioculturais. Os primeiros dados de que dispnhamos j apontavam a modificao nas relaes de trabalho nesse meio, a irradiao das redes criativas, a insatisfao com formas de trabalhos anteriores. Suspeitvamos de que os abalos no modelo industrial baseado no copyright levaram os artistas a encon-

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trarem nas performances um novo modelo de sustentabilidade. Tnhamos a certeza de que o contexto histrico incentivava e permitia a emergncia da inveno, da criao do artefato tecnolgico. Enfim, j percebamos que no seria difcil comprovar que os processos criativos dos artefatos tecno-poticos so realizados dentro de uma nova organizao social, caracterizada por suas prprias formas de cognio, por outras sociabilidades e pela insero em uma ecologia industrial capitaneada pelos festivais e pela produo de softwares. O nosso trabalho seria dimensionar a escala, as dimenses de tal arranjo social. A anlise dos dispositvos cinematogrficos bem como sua constituio e modo de funcionamento tambm foi incorporada de forma a dar mais visibilidade aos processos poticos. O estudo do Modul8, o software de produo de imagens ao vivo, mostrou-se como um vis de observao capaz de identificar artistas e dinmicas distintas, ao mesmo tempo que possibilita a comparao, a compreenso da colaborao individual na construo de uma fortuna comum. Assim, passamos a relacionar a anlise crtica do software com obras e processos laborais/poticos, humano-maqunicos, de artistas e artistas-curadores de Cinema ao Vivo. Interessava-nos estudar tanto os modos de usos ou seja, o processo de criao artstico quanto as pr-determinaes contidas no prprio software. Dessa forma, teramos condies de investigar relaes entre recursos dos softwares de Cinema ao Vivo e desenvolvimento da linguagem cinematogrfica. Para um objeto como os processos criativos do Cinema ao Vivo que se caracterizam pela efemeridade, pela mobilidade e pela constante mutao necessrio um instrumental terico que d conta de discutir a criao em movimento, no jogo dinmico das relaes sociais e criativas onde ela est inserida. Para se deter em obras processuais necessria uma abordagem terica que interaja com um labirinto no tempo, onde tudo possvel: paradoxos e coerncias convivem ao longo do processo criativo (SALLES, 2008, p. 53). Assim, optamos por trabalhar com a Metodologia da Crtica de Processos (CP), cujos instrumentais permitem partir da materialidade dos ndices do processo criativo, no caso, os inmeros registros disponibilizados pelos artistas, para realizar operaes de carter indutivo. Em outros termos, as singularidades da construo de algumas obras podem levar para onde uma viso totalizante no levaria. Esse corpo terico-metodolgico deixa o pesquisador mais atento, mais inquiridor, e mais vontade para a busca de coerncias prprias, de organizaes singulares. Assistir a e analisar esses arquivos para efeitos crticos so faces de um processo muito mais interessante, mais frutfero, do que assistir a muitas das sesses do filme pensando-o somente como produto criativo: as possibilidades de edio, o desafio narrativo, as composies estticas so mais facilmente desvendveis, em uma gentica do proces-

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so de criao. Umas das dificuldades na abordagem do Cinema ao Vivo reside no fato de esse tipo de prtica, por sua prpria natureza de obra aberta, produzir proposies que nascem para no serem concludas, como costuma ocorrer a maioria das obras de arte. Tambm aqui a CP se mostra preparada para dar conta do tipo singular de objeto de estudo sobre o qual nos debruamos:
Para se aproximar, de modo adequado, dos vnculos entre processo e obra, o crtico precisa de instrumentos tericos que sejam capazes de discutir as obras em sua dinamicidade. Uma abordagem que compreenda a criao em sua natureza de rede complexa de interaes em permanente mobilidade. As leituras dos objetos estticos no so satisfatrias, parecem deixar de lado algo de determinante que est na obra e que, no entanto, no consegue nem ser tocado ou atingido. (SALLES, 2006, p. 170)

Trata-se de uma abordagem metodolgica que em algumas dcadas de existncia conseguiu demarcar bem o seu campo de atuao, pela singularidade do objeto, pela preciso da metodologia, pelo impacto de seus resultados. Alm de alcanar um espectro mais amplo de informaes sobre processos especficos de artistas, a CP tem contribudo com sistematizaes sobre o fazer criativo e permitido novos caminhos para antigas reflexes como a crtica de arte, a intertextualidade, a historicidade, para citar alguns dos campos alavancados com sua interao. A escolha do tipo de documentos e da tcnica de recolhimento dos dados relativos aos artistas e obras por ns adotada vinha com o problema de existirem poucos ndices do processo de criao e, dado o fato de os trabalhos s acontecerem no momento da performance, havia tambm a dificuldade de acessar recorrentemente as obras. Como estratgia investigativa, ainda que seu alcance no tenha se esgotado apenas nesse propsito, realizamos, em Fortaleza, com o financiamento do Centro Cultural Banco do Nordeste do Brasil a Jornada Brasileira de Imagens ao Vivo33, ocasio na qual pudemos, atravs das performances, palestras, oficinas e da convivncia com os artistas, compreender melhor as circunstncias necessrias para o desenvolvimento dessa prtica artstica. Pouco tempo depois, realizamos a curadoria da exposio de artes visuais Cinema Desinstalado34, para o SESC de Juazeiro do Norte, quando pudemos participar bastante do cotidiano da produo de vrios artistas. Tambm tivemos oportunidade de assistir a apresentaes da Mostra Live Cinema, do Festival Multiplicidade, do Festival de Arte Digital, do Festival Ciberpercepcion, alm de apresentaes avulsas em Fortaleza, Buenos Aires e Santiago. Reforamos a proximidade com os repertrios
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JORNADA Brasileira de Imagens ao Vivo. Loc. Cit. MOSTRA SESC Cariri de Cultura 2010. Loc Cit.

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e as discusses da rea recorrendo a registros de diversas ordens: diagramas de setups (forma de disposio da parafernlia), DVDs realizados pelos artistas como subprodutos das apresentaes, vdeos postados na Internet, principalmente em sites e canais dos prprios artistas e festivais, catlogos e sites de festivais. O material mais valioso, entretanto, constitudo das entrevistas que realizamos com os artistas. Realizadas de forma mais aberta, sem questionrio fixo, seguiam um roteiro semiestruturado que servia de controle para que pudssemos verificar se todos os pontos tinham sido abordados durante a entrevista. Assim, garantamos a viso de determinados aspectos a partir de distintas perspectivas. A constatao e o dimensionamento da importncia cultural do software como recurso artstico extremamente eficaz na construo das snteses nos levaram a observ-lo mais detidamente e assim chegamos compreenso de que as abordagens heursticas para a produo de imagens ao vivo no so to variadas como pensvamos: utilizam ferramentas, materiais e procedimentos comuns. Tal perspectiva, indo alm das singularidades e multicolorismos, ao localizar e ressaltar processos comuns no uso de softwares especficos, evidencia que, dentro do aparente caleidoscpio da produo artstica de imagens em movimento, h recorrncias e linhas de convergncia relacionadas ao fazer digital que transbordam para os resultados audiovisuais: A centena de softwares de edio ao vivo pode ser classificada em alguns subtipos de tecnologias que, por sua vez, iro modificar substancialmente os processos criativos e a natureza dos audiovisuais produzidos, criando qualidades especficas nesses trabalhos. Assim, para entrar num ambiente de seres to diversificados entre si, propomo-nos a no levar em considerao importantes e visveis diferenas que eles tm entre si em muitos aspectos, para nos concentrarmos na importante caracterstica do software utilizado que, ao modo de um trao gentico, inserido no processo criativo desde os primeiros momentos e segue com funo determinante em todas as suas fases. Dos mais de cem softwares de edio de imagens ao vivo que localizamos, decidimos trabalhar com o Modul835, recurso reconhecido e respeitado pela comunidade de criadores por ser mais complexo e por oferecer mais recursos que os demais de sua categoria. Optamos por utiliz-lo como referncia para entendendo o seu modo de funcionamento nos aproximarmos mais dos processos dos artistas. Tal procedimento de anlise no pode levar a entender que os artistas utilizaram exatamente esse software ou algum procedimento especfico, mas que usaram o mesmo tipo de lgica funcional. Por outro lado, em geral os artistas usam simbioticamente algum outro software complementar para a funo de edio de sons. Sabamos que, em menor proporo, existem trabalhos onde as imagens so produzidas por
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Cf. MODUL8. Disponvel em: <http://www.garagecube.com/modul8/index.php>. Acesso em: 10/01/2012

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um s sistema. Em Aufhebung (ROSCOE, 2009) som e imagem tm exatamente a mesma importncia e so gerados ao mesmo tempo ao se tocar cada nota no teclado, atravs dos instrumentos especficos construdos em software36. Optamos por no estudar o aspecto de criao sonora na medida em que essa escolha redundava numa ampliao indesejada do recorte do objeto de nosso estudo. As questes relativas s sonoridades, no menos importantes que as questes da visualidade, sero bem menos abordadas, pelos motivos que acabamos de expor. Tal separao possvel, pois recorrentemente os processos de criao acontecem com artistas diferentes cuidando da edico do som e da imagem de uma determinada composio. No se trata, portanto, de uma diviso abstrata de cunho didtico ou terico, mas de um procedimento anlogo a procedimentos comumente observados no processo criativo dos artistas de Cinema ao Vivo. Quanto construo de um sistema interpretativo, segundo Salles (2008), a CP valoriza a utilizao pelo pesquisador de alguns procedimentos: (a) A pesquisa parte dos documentos para chegar ao processo de criao, um trabalho de passagem de materiais brutos para uma construo intelectual; (b) a pesquisa lida com ndices do percurso e no com o processo propriamente dito; (c) o pesquisador precisa estabelecer relaes entre os vestgios: todo documento est relacionado a outros; (d) A ateno central estar nas escolhas criativas, procurando critrios permanentes de tomadas de deciso; (e) Ao tornar possvel a comparao com processos de outros autores a metodologia viabiliza a teorizao sobre o processo criador; (f) O pesquisador estar atento s variaes de uma obra, tanto em suas possibilidades futuras, quanto em seus estados no passado; (g) A CP no tem a pretenso de ter acesso a todos os momentos da criao. A proposta acompanhar o movimento das idias em sentido concretizao; (h) Pode-se trabalhar com hipteses quanto ao funcionamento de um processo especfico; no entanto, os documentos oferecem-lhe a possibilidade de testar essas hipteses; (i) Outras bases tericas necessrias so definidas a posteriori, a partir da observao da obra do artista. Em resumo:
O objeto que nos instiga a compreender merece primazia. Os instrumentais tericos devem ser convocados de acordo com as necessidades do andamento das reflexes, para que os documentos dos artistas no se transformem em meras ilustraes das teorias. Nesses casos, os conceitos perderiam seu poder heurstico, ou seja, a pesquisa ofereceria muito pouco retorno no que diz respeito a descobertas sobre o ato criador. (SALLES 2008, p.70)

Tambm nos apoiaramos ao longo das buscas de explicaes tericas em Anne


Cf. LPM Live Performers Meeting. Disponvel em: <http://2010.liveperformersmeeting.net/es/artistas /1mpar/performances/aufhebung>. Acesso em: 27/10/2011
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Cauquelin (2008; 2010) e Pierre Bourdieu (BOURDIEU, 1997; 2009), autores que, cada qual ao seu modo, procuram entender a cultura e seus circuitos. O pensamento de Cauquelin particularmente til para pensar nas especificidades das prticas digitais que agregam novas caractersticas ao tempo e ao espao e das investigaes sobre elas. Caquelin e Bourdieu oferecem conceitos e instrumentais para anlise das artes como prtica esttica sociocultural que se coordenam perfeitamente com a base metodolgica oferecida pela CP. Fechando mais o foco de observao, optamos por trabalhar tambm a relao do software Modul8 com o conceito de dispositivo, que nos permitiria observar os elementos constituintes do Live Cinema, desde que despojado de pretenses trans-histricas. Para dar base a essa discusso achamos oportuno iniciar os trabalhos dando preciso ao conceito antes mesmo de irmos a campo, precedendo s discusses sobre processos poticos que encaminharemos. Considerando a longevidade e complexidade da discusso sobre dispositivos, optamos por servir-nos da mediao de autores como Andr Parente (2007), Jairo Ferreira (2002) e Jacques Aumont (1993). Com ajuda dos autores citados, discorremos sobre a historicidade e a consequente multiplicidade dos dispositivos, movimento que torna o conceito operacional neste trabalho.

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2 CINEMA OU CINEMAS? PERFORMANCE AUDIOVISUAL OU CINEMA AO VIVO? APROXIMAES CONCEITUAIS 2.1 CINEMA OU CINEMAS? Uma das ferramentas ricas neste movimento de expor as inmeras singularidades que o cinema assume ao longo da histria, ignorando a noo de um cinema universal, tem sido centrada na investigao do conceito de dispositivo. Segundo Parente a noo de dispositivo pode contribuir para uma renovao da teoria do cinema, sobretudo no que diz respeito ideia de um cinema expandido sob todas as suas novas modalidades, ou seja, de um cinema que alarga as fronteiras do cinema-representativo institudo (2007, p. 15). uma lgica que oferece a partir do campo da filosofia e da comunicao o mesmo posicionamento dos historiadores contra uma temporalidade universal, sequenciada, que caminha da origem para o amadurecimento, deixando margem o que considerado incoerente com esse modelo hegemnico. A discusso sobre dispositivo tem longa data, passa pela contribuio de redatores das revistas Cinthique e Cahiers, por autores como Christian Metz, Thierry Kuntzel, Hugo Mauerhofer, Michel Focault, Jean-Franois Lyotard, Gilles Deleuze, Jean-Louis Baudry, Jean-Louis Comolli, Raymond Bellour, Noel Carrol, Stephen Heath, Ismail Xavier, Philippe Dubois, Serge Daney, Jacques Aumont, Arlindo Machado, Nol Burch, Anne-Marie Duguet, Andr Gaudreault, Tom Gunning, Andr Parente, Katia Maciel, entre outros. Suas contribuies tornam-se ainda mais complexos, por estabelecerem dilogos com Althusser, Lukcs, Freud, Jacques Lacan, Balzs. No pretendemos seguir por esses meandros, mas dirigir-nos aos refinamentos e direcionamentos mais adequados ao contexto de nossa investigao, abordando questes referentes historicidade e questionamentos universalidade do dispositivo. Recorreremos principalmente a Andr Parente, Jairo Ferreira e Aumont como guias nos caminho de apropriao destas atualizaes do conceito na direo porn ns assumida. Jairo Ferreira nos mostra como o conceito que abrange as mediaes situacional e tecnolgica e tambm os aspectos discursivos, normativos, simblicos, funcionais e referenciais que incindem nas interaes, no tempo e espao, propiciadas pela conexo de suportes tecnolgicos (2002, p. 1) tem diversas acepes, aplicada a diversos campos do conhecimento como filosofia, educao, poltica, histria. Andr Parente (2007) num dilogo com a filosofia, faz um mapeamento dos inmeros debates que circundam o termo e lembra que as discusses realizadas pelos ps-

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estruturalistas serviram como nutrientes para o desenvolvimento e aproveitamento do conceito em ambientes to diversos:
O conceito de dispositivo tem uma histria filosfica forte na obra dos grandes filsofos ps-estruturalistas, em particular Michel Foucault, Gilles Deleuze e JeanFranois Lyotard. Para eles, o efeito que o dispositivo produz no corpo social se inscreve nas palavras, nas imagens, nos corpos, nos pensamentos, nos afetos. por essa razo que Foucault fala de dispositivos de poder e de saber, Deleuze fala de dispositivo de produo de subjetividade e Lyotard de dispositivos pulsionais. Cada um deles faz uso deste conceito para analisar uma obra em que a questo do d dispositivo como um manifesto do seu pensamento. (PARENTE, 2007, p.10)

O artigo de onde retiramos o trecho acima ressalta que Foucault j sinalizara a potncia do conceito ao utiliz-lo para situaes distintas das sociedades disciplinares como prises, escolas, hospitais etc. Podemos observar que tal pensamento gera uma aplicabilidade abrangente nos nveis de camadas propostas pelo filsofo, sintetizados por Parente (2007, p. 09):
1) conjunto heterogneo de discursos, formas arquitetnicas, proposies e es- tratgias de saber e de poder, disposies subjetivas e inclinaes culturais etc; 2) a natureza da conexo entre esses elementos heterogneos; 3) a episteme ou a formao discursiva no sentido amplo, resultante das conexes entre os elementos.

Tal complexidade multifuncional permitiria que ele aplicasse o conceito de dispositivo para refletir problemas da representao na arte, como o fez Foucault com as pinturas As meninas, de Velazquez (FOUCAULT, 2011, p.2-21), e Isso no um Cachimbo, de Magritte (FOUCAULT, 1988). Tomando como ponto de partida a metalinguagem desses artistas, Foucault pensa na forma como o dispositivo artstico da pintura equacionando as perspectivas dos modelos, dos pintores e dos espectadores cria uma nova realidade, um tipo especfico de representao que espelha jogos sociopolticos de uma poca. Parente (2007) constata que Lyotard outro autor que no observa a pintura como um jogo reflexivo e automtico de transcrio da realidade, mas como um dispositivo com uma dinmica prpria, na qual o prprio sentido da palavra espectador alterado:
Lyotard pensa a pintura como dispositivo pulsional. Isto , a pintura j no pode mais ser vista como representao, pois se apresenta como transformadora de energia que suscitam os espectadores, que deixam de ser passivos e passam a ser o vetor de atualizao sensorial e afetiva da obra. (PARENTE, 2007, p. 11)

Essa viso do dispositivo como sistema que cumpre funes que vo bem alm da busca da representao da realidade est presente em outros textos. Jairo Ferreira (2002), nosso outro guia por esta complexa discusso, ensina que autores como Chartier (1999) seguiram

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instrumentalizando micropoliticamente o conceito j no mbito da Educao, aplicando-o sala de aula, por exemplo. Tambm se registra Weissberg (1999) introduzindo noo de dispositivo o conceito Sistema de Crenas pelo qual sua construo no se d apenas no espao das micro-interaes, mas perpassando e agenciando contextos tecnolgicos, institucionais e culturais. Ferreira tambm ressaltou o trabalho de Peeters e Charlier (1999) que se referiram a outros dispositivos no voltados para o controle e vigilncia, como alguns inventados para a vagabundagem: eles retomam o conceito incorporando de Certeau (2007) a noo de jogo, de experincia afetiva e corporal; as possibilidades de delegao, descentralizao e interao so contrapostas ao modelo poltico de vigilncia e controle. No campo do cinema, o conceito foi utilizado inicialmente enfatizando a centralidade nas discusses do papel ideolgico desempenhado pela situao cinematogrfica. O componente dessa desconstruo da sala de cinema era o olhar monocular, a colocao do espectador em lugar privilegiado, central, mas distanciado do objeto: assim o pblico era induzido a olhar passivamente pelos olhos do autor37. Essa ocultao dos processos de representao e dos emissores gera um discurso aparentemente neutro, no mediado, que transmite a impresso de uma realidade dada, natural. Tal movimento emprestaria linguagem do cinema uma contundente fora a servio dos interesses burgueses. H de se concordar com tal abordagem, mas preciso tambm observar que a impresso da realidade um dos elementos artsticos da prpria expresso cinematogrfica. Segundo Andr Parente (2007, p. 12), a essa crtica juntar-se-iam outras de David Bordwell, Nol Caroll, Murray Smith, que rejeitariam a imposio dos espectadores no lugar de vtimas pavlovianas de uma mdia plenipotente. Os estudos de recepo de mdia realizados por pesquisadores de comunicao iriam dar continuidade a tais consideraes. Entretanto, mesmo sendo pertinentes tais crticas, o conceito de dispositivo ainda se sustentaria quando, relativizando, no toma a autonomia do espectador como absoluta e invulnervel. Por outro, lado, a revalorizao do conceito se deve muito a outras investidas, como aquelas realizadas por Jacques Aumont (1993), que retoma o conceito para subvert-lo. Este pesquisador sintetiza as noes predominantes at ento:

Baudry, o maior expoente deste pensamento analisava os aspectos materiais, os aspectos espectoriais (apoiado na psicanlise de Lacan) e os subordinava a uma crtica do cinema de representao, isto , um cinema que pretende criar no espectador o sentimento de que o filme mostra uma realidade cuja significao preexiste ao filme enquanto discurso (esttica da transparncia) (PARENTE, 2007, p. 7).

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[A relao entre imagem e espectadores] se d em um conjunto de determinaes que englobam e influenciam qualquer relao individual com as imagens. Entre estas determinaes sociais figuram em especial os meios e tcnicas de produo das imagens, seu modo de circulao e eventualmente de reproduo, os lugares onde elas esto acessveis e os suportes que servem para difundi-las. o conjunto desses dados, materiais e organizacionais, que chamamos de dispositivo retomando assim, mas logo mudando, o sentido conferido por esse termo por importantes estudos do incio dos anos 70 referentes ao cinema. (AUMONT, 1993, p. 135)

Uma das alteraes promovidas por Aumont se deu no sentido de um direcionamento do conceito de dispositivo para analisar e compreender instncias de apresentao das imagens desde a pintura at o cinema, aplicando-o em contextualizaes ao longo da histria. A reconstruo do conceito corri gradativamente as intenes de generalizao, deixando entrever aplicaes especficas para diversos tipos de prticas como fotografia, cinema, ilustrao grfica. As especificidades histricas so escrutinadas e confrontadas de forma a compreender o lugar do espectador. A discusso da espacializao no dispositivo, por exemplo, bastante trabalhada por Aumont (1993 e 2004). Uma de suas preocupaes iluminar os mecanismos que promovem a mediao psicolgica entre as diferentes dimenses ocupadas pelo espectador e pela imagem, que do consistncia ao espao que ele denomina como plstico. Ele tambm atenta para a regulao dos pontos de vista, dos enquadramentos bem como dos usos das molduras, sejam elas concretas ou abstratas. Ao discutir a relao do tempo com a imagem, outra dimenso formal do dispositivo, Aumont ressalta que a dimenso temporal do dispositivo o estabelecimento da relao dessa imagem, definida de modo varivel no tempo com um sujeito espectador que tambm existe no tempo (AUMONT, 1993, p. 162). De acordo com essa ideia existem vrios relgios com distintas marcaes do tempo: o relgio do dispositivo, o relgio da imagem, o relgio do espectador. Ele reconhece a pluralidade dos mecanismos elaborando uma tipologia temporal das imagens. Assim, em sua classificao as imagens podem ser temporalizadas ou no, fixas ou mveis, nicas ou mltiplas, autnomas ou sequenciadas. Alm dessa tipologia mais material, Aumont volta-se para aspectos abstratos, observando o tempo implcito da criao, mas perceptvel ao espectador, que consegue interagir melhor com uma obra ao identificar processos tcnicos e efeitos de um suposto saber; ou, recorrendo a Deleuze (1985, p. 44-75)38, para observar distines na temporalizao da imagem a partir dos processos de montagem;
O livro Imagem-movimento, de Gilles Delleuze, dedicado a pensar uma tipologia das imagens e as possibildades de combinaco delas entre si, assim como das partes de cada imagem com outras partes e com o todo. A forma de explorar e expor o tempo atravs da montagem trabalhada como umas das varveis que possiblitam tal classificao. Embora, seja tema de todo o livro, existe um captulo decicado especificamente aos tipos de montagens.
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ou destacando os fenmenos psicolgicos e perceptivos a partir da expresso Situao Cinematogrfica disposta nas discusses do campo por Hugo Mauerhofer(1983), para trabalhar as condies do encontro do espectador com a imagem temporalizada Outro aspecto da discusso do dispositivo realizada por Aumont diz respeito regulao ideolgica. Rastreando contribuies anteriores ele pe em relevo a relao entre tcnica e ideologia. O estabelecimento de tais conexes percebido como resultado das demandas ideolgicas burguesas que so frequentemente vinculadas a necessidades tcnicas como aconteceu por ocasio do desenvolvimento do cinema falado, sistemas de cor, tamanhos de tela ou em todos os esforos para manter o espectador imerso na tela, alheio aos sinais dos mecanismos de projeo e do mundo. Enfatizando um conflito com os desconstrucionistas Aumont resume uma tese explicitada e demonstrada ao longo do livro atravs da exposio e anlise de uma infinidade de situaes artsticas especficas. Sem renegar a fora ideolgica dos dispositivos, exige a insero da contextualizao nos estudos sobre a produo das imagens:
Dizamos ao comear: o dispositivo o que regula a relao entre o espectador e suas imagens em determinado contexto simblico. Ora, ao final desse apanhado dos estudos relativos aos dispositivos de imagens, o contexto simblico revela-se necessariamente social, j que nem os smbolos nem a esfera do simblico em geral existem no abstrato, mas so determinados pelos caracteres materiais das formaes sociais que os engendram. Assim, o estudo do dispositivo obrigatoriamente estudo histrico: no h dispositivo fora da histria. (AUMONT, 1993, p. 192)

A discusso parece se transferir para o campo da histria. A ateno metodolgica da Nova Histria da Arte39 s informaes geradas por fontes primrias [a contribuio de Baxandall (2006), p. ex.], a desconsiderao pelos conceitos estruturais e globalizantes40 como ideologia trouxe um nvel de detalhamento e consistncia s pesquisas ainda no existentes. Esses resultados permitiriam compreender melhor o tipo de histria que se fazia anteriormente:

A expresso s vezes utilizada para os desenvolvimentos [da histria] ocorridos nos anos 70 e 80, perodo em que a reao contra o paradigma tradicional tornou-se mundial, envolvendo historiadores do Japo, da ndia, da Amrica Latina e de vrios outros lugares (BURKE,1992, p.19) 40 A busca de uma histria do dispostivo cinamatogrfico sem dvida deve ser localizada a meio a outras pesquisas invodadoras: Nos ltimos trinta anos nos deparamos com vrias histrias notveis de tpiocs que anteriormente no se havia pensado possuirem uma histria, como, por exemplo, a infncia, a morte, a loucura, o clima, os odores, a sujeira e a limpeza, os gestos, o corpo, a feminilidade, a leitura, a fala e at mesmo o silncio. O que era previamente considerado imutvel agora encarado como uma construo cultural, sujeita a variaes, tnato no tempo quanto no espaco. (BURKE, 1992, p. 11).

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O conceito de dispositivo, enquanto conceito trans-histrico, tem sido utilizado por muitos autores em relao histria da mdia. A premissa geral a de que o dispositivo cinematogrfico, trans-histrico, um modelo terico que funciona como uma estrutura teleolgica que d sentido histrico a um processo de evoluo dos dispositivos imagticos, que comearia com a perspectiva Renascentista e evoluiria, passando por certos momentos fortes da histria das mdias imagticas, como o da emergncia dos panoramas e das Estticas do Digital-Cinema e Tecnologia fotografia, at culminar na ideia de um cinema total (tal como entendia Andr Bazin). (PARENTE, 2007, p. 14)

Tom Gunning lembra que a histria do primeiro cinema, assim como a histria do cinema em geral, tem sido escrita e teorizada sob a hegemonia de filmes narrativos (GUNNING, 1990 apud CESARINO COSTA, 2008). A dificuldade de se deter diante das produes dos primeiros cinemas e encontrar ali elementos poticos prprios e no tentativas, rascunhos, se desenvolviam em direo a uma linguagem cinematogrfica que teve seu tempo: atualmente despontaram abordagens historicizadas das manifestaes no dominantes, que conectam as prticas aos contextos, onde todos os fenmenos no se inserem num nico fio narrativo. O grande cuidado desses novos estudos fugir de uma representao estvel do cinema:
Ao escolher determinada filmografia como objeto de estudo, deve-se ter em mente que nunca se est lidando com objetos estticos, mas com formas de comunicao que sofrem influncias sociais e transformaes contnuas. Talvez a conjuntura audiovisual de hoje revele isso mais claramente. Se uma linguagem aparentemente mais estvel preponderou no cinema hollywoodiano, essa regra no pode ser generalizada. A todo momento inventam-se novas formas de utilizao dos meios audiovisuais, que vo se agregando a esta gramtica j estabelecida (ou contrapondo-se a ela). (CESARINO, 2008, p. 97)

As preocupaes com historicidade no se restringiram s questes das linguagens dos filmes, como o modo de funcionamento diegtico e potico do material exibido. O sistema de funcionamento, seja social ou interno sala de projeo, passou a ser analisado a partir de elaboraes contextualizadas. Segundo Parente, novas interpretaes permitiriam abandonar a ideia do dispositivo nico e reconstruir historicidades distintas. De um lado isso aconteceu na medida em que se compreendia que diferentes modos de representao poderiam se utilizar do mesmo dispositivo, em diferentes pocas histricas: aparentemente estvel, o dispositivo modificava suas funes. Outra maneira de alcanar esta historicidade e qual nos filiamos toma como ponto de partida a premissa de que os dispositivos se alteram ao longo do tempo e que to importante quanto observar as semelhanas verificar seus traos de diferenciao.

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Nesse sentido, preferimos a ideia de que o dispositivo remete a um conjunto heterogneo de elementos que podem, em certos momentos, se cristalizar em uma formao ou episteme dominante, como a do cinema-representativo-institucional. Entretanto, em se tratando de arte, acreditamos que a crise da representao nasce com o modelo de representao. no momento mesmo em que vemos um determinado modelo se instituir, que percebemos que existiro sempre outras formas que escapam de seu campo gravitacional. A noo de dispositivo pode contribuir para uma renovao da teoria do cinema, sobretudo no que diz respeito ideia de um cinema expandido sob todas as suas novas modalidades, ou seja, de um cinema que alarga as fronteiras do cinemarepresentativo institudo. (PARENTE, 2007, p. 15)

Essa abertura que o conceito dispositivo oferece para perspectivas historicizadas subsidiaria pesquisas que renovam os estudos cinematogrficos, associando tcnicas, linguagens, pblicos, arquiteturas em snteses coerentes, que davam conta das mudanas no que se entende por Cinema. Um dos pesquisadores que seguiu por esta trilha foi Gabriel Menotti (2007), pesquisador atento criao e recriao pelo cinema de modelos de produo extremamente conjugados com modelos de comercializao nas salas de exibio, da qual sintetizamos uma linha de tempo: segundo ele, nos primeiros cinemas a atrao estava no ato em si de projetar, o produto eram pelculas sem pretenses estticas s quais no se dava muita ateno; na era que se seguiu, a dos palcios de cinemas, o interesse estava na sala de exibio, no hbito de ir-ao-cinema e sentir-se como rei em meio a suntuosidades cuidadosamente construdas: importava mais a diversidade que a qualidade dos filmes; com a chegada da televiso, a lgica competitiva passou a ser de oferecer condies ideais de fruio, despojando as salas das distraes e passando-se a inserir nos filmes e nas salas recursos de imerso como o widescreen, o som estreo, a projeo 3D. A transio se completa nas salas dos multiplex que, conjugadas com os filmes "blockbusters" (arrasaquarteires, campees de bilheteria, do qual Tubaro foi o pioneiro ao ser lanado simultaneamente em 400 salas), transformariam a experincia de assistir a filmes em um espetculo irresistvel inserido em uma dinmica vertiginosa de consumo: so salas livres de obstculos, com lugares de passagens, posicionados de forma a levar os consumidores de um ponto de venda para outro. A par disso, existem as exigncias para que o produto filme esteja pronto para ser transformado, reciclado em outros formatos do chamado "aftermarket": DVDs, TV a cabo, filmes para TVs abertas, produtos licenciados etc. Tudo pareceria estar plenamente conformado em seus lugares (o cinema ainda uma das indstrias mais lucrativas do mundo) se o avano progressivamente mais acelerado dos processos de digitalizao no ameaasse essa disposio. As tecnologias computacionais existentes j oferecem indstria cinematogrfica possibilidades de criao e projeo superiores s tecnologias analgicas. No campo da criao de filmes as tecnologias j foram to-

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talmente incorporadas e no tocante distribuio e exibio as mudana substanciais acontecem de forma mais lenta: enquanto se tenta preparar um navio para o qual se possa migrar, procura-se manter todos os passageiros imobilizados em suas cadeiras. Entretanto, os vazamentos esto por todos os lados, em muitas esquinas vemos cpias genricas, em uma infinidade de computadores programas de compartilhamento de dados como emule, torrents ou sites na Internet jogam de um lado para outro do mundo cpias inteiras de filmes recmlanados. Com o ingresso gradativo dos sistemas de sonorizao sofisticada e projetores de vdeo e na vida domstica a fruio qualificada tambm deixa de ser privilgio das salas superequipadas. A maneira hegemnica de organizar a produo, distribuio e exibio de filme questionada duramente em vrias frentes. Paralelas s velhas instituies e formas de trabalhar com os filmes, surgem a cada instante relaes e dinmicas propondo outros modos de produo e fruio, o que propicia o nascimento do conceito de Cinema Expandido.
Existem dois conceitos mais ou menos demarcados de cinema expandido. O mais conhecido o do americano Gene Youngblood, que aponta para a expanso do cinema atravs de sua fuso com outras mdias e processos: televiso, holografia, ciberntica etc. Para Youngblood, o cinema se expande porque a tecnologia se transforma. O outro conceito de cinema expandido, desenvolvido principalmente por artistas europeus, est mais para uma contrao. Esses artistas vo se voltar para os elementos constituintes do meio como o filme, o projetor e a tela e buscar ali uma nova esttica. Segundo essa perspectiva, o meio se expande porque a relao com a tecnologia se transforma. (MENOTTI, 2010)

Vale ressaltar que a contribuio de Gene Youngblood no est restrita a a uma anlise do universo tecnolgico e esttico do cinema. Mais do que pensar sobre o estado da arte das imagens em movimento, quer refletir sobre os novos processos comunicativos da humanidade. A ideia do dispositivo nico est soterrada. A emergncia e a percepo de tantas possibilidades de se produzir e fruir a imagem em movimento foram reafirmadas com o acesso s novas tecnologias. A chamada revoluo digital, que inicialmente muitos acreditavam ser uma revoluo libertria, criou um mundo profundamente mediado pela tecnologia j mais acessvel, onde a organizao se d principalmente atravs das redes de comunicao e pe em marcha novos paradigmas de trabalho e sociabilidade. Tal ambiente profundamente fecundo experimentao e disseminao dos seus resultados, propiciando a existncia de novos processos de produo e difuso do audiovisual, novas possibilidades para os modelos clssicos de cinema e rdio/televiso.

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2.2 PERFORMANCE AUDIOVISUAL, MSICA VISUAL OU LIVE CINEMA? Outra forma de demonstrao da emergncia desses tipos de prticas audiovisuais em tempo real o surgimento e a proliferao do conceito Live Cinema e de outros conceitos afins bem como o surgimento de pesquisas que os tomam como tema ou ponto referencial. Ressalte-se que tais investigaes praticamente se inserem na larga e slida pavimentao de conhecimentos produzidos em torno do Vjing, a criao audiovisual ao vivo no ambiente de festas e boates. Alguns autores partem dali, outros nela se confundem, mas todos incorporam as observaes, reflexes e definies desenvolvidas em torno da investigao do Vjing, mesmo quando os focos de ateno dessas fontes esto circunscritos ao cenrio do entretenimento noturno. Os esforos de experimentao e produo da imagem em tempo real foram recebidos pelo campo acadmico com dissertaes, livros, artigos, simpsios, imerses, cursos multimdia, que abordaram, seja em panoramas, seja em aprofundamentos, da histria dos VJs s anlises semiticas; das relaes entre objetos sonoros e visuais s leituras de recepo; dos clichs recorrentes nas abordagens sobre o tema s anlises aprofundadas de obras especficas; dos componentes como as interfaces e softwares subjetividade da performance; das narrativas s abstraes; da espacializao da imagem imaginao do espao; dos processos tcnicos s questes poticas. Dentro de tais estudos, a continuidade dos debates sobre a definio ou definies do Vjing ajuda-nos a perceber como uma produo de conceitos mais especifica, voltada para as relaes entre a Performance Audiovisual e o cinema emergiu gradativamente. Muitos dos aprofundamentos sobre o tema se iniciam procurando pelas origens do fenmeno:
Suas razes esto tanto no cenrio club com equipamentos de televiso sendo usado como alternativa de iluminao e ferramentas de atmosfera, quanto na MTV, que usou o termo para seus apresentadores no ar, com base no equivalente de rdio DJ. Em outras palavras, VJs foram criando e definindo a ambincia em diferentes clubes. (DEBACKERE, 2006, traduo nossa).41

Alm da preocupao com uma gnese histrica, essa abordagem enfatiza a associao de procedimentos tecnolgicos para a soluo de problemas surgidos em um determinado contexto cultural urbano. Esses pontos de referncia localizao cultural, uso de recursos tecnolgicos e funo so complementados com abordagens que demonstram os procedimentos laborais. Roman Jurik (JURIK, 2004) apresenta uma definio que ressalta esse proIts roots lay both in the club scene with television rigs being used as alternative lighting and atmosphere tools, and MTV that used the term for its on-air presenters, modelled on the radio DJ equivalent. In other words, VJs were creating and defining the ambience in different clubs (DEBACKERE, 2006, p. 1).
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cesso:
VISUAL JOCKEY, VIDEO JOCKEY, VJ- Visual Jockeys usam os materiais visuais da mesma forma que um DJ decompe e reconstri sons pr-gravados. O Visual Jockey capaz de misturar em tempo real contedo visual de diversas fontes/insumos, projetando isso sobre uma ou vrias telas. O material misturado sincronizado com o ritmo ou a batida da msica. As fontes do "ao vivo" podem ser tanto cmeras de vdeo digital, cmeras fotogrficas digitais ou cmeras web. A fonte de material pr-produzido a partir do qual o material composto tambm pode ser decks VHS, DVD ou computador. (JURIK, 2004. p. 12, traduo nossa)42

Como percebemos trata-se de uma definio centrada na forma como as imagens so obtidas, sem deter-se na sua funo ou em questes poticas envolvidas. Patrcia Moran se detm sobre este aspecto e aperfeioa a definio ressaltando as caractersticas das projees, abordando inclusive o estatuto da imagem produzida:
[...] a denominao visual-jockey costuma ser entendida no meio como uma qualidade especfica da projeo onde predominam imagens abstratas e um ritmo acelerado, ou seja, um fluxo de imagens que cintila em velocidade. Se ampliamos a noo de visual para imagens em geral, conseguiremos abarcar de maneira mais completa a atividade do VJ. Visual algo que diz respeito a ver, ao visvel, inclui imagens abstratas ou figurativas, produzidas a partir de algoritmos sem qualquer referncia material externa, ou gravadas. Visual pode ainda ser uma imagem-luz, uma imagempaisagem ou uma micronarrativa construda por associao. Nesta perspectiva a sigla reitera a vinculao com a cena eletrnica, mas no se coloca estritamente vinculada a um suporte, e sim ao objeto produzido pelo VJ, imagens em suma. (MORAN, 2009, p. 1)

No mesmo texto, um pouco mais adiante, os cuidados de Moran por uma sistematizao do conceito dispensam ateno multiplicidade de lugares onde a prtica se realiza, registrando sua presena em galerias de arte, em raves, em festas ou em boates (MORAN, 2009, p. 2). A possibilidade de os VJs realizarem seus trabalhos voltados para vrios ambientes e funes tornar vai exigir uma complexificao das abordagens. A performance nesses ambientes possui caractersticas nicas que foram identificadas e relacionadas entre si de forma a subsidiar a compreenso da relao do pblico com a imagem e o artista:
Fumaa, luzes, projees e sons criam o ambiente da festa, ambiente que envolve e estimula o espectador, reduz o espao ao restringir o campo de viso, cria um ambiente circunscrito mesmo que haja no local centenas de outras pessoas, e produz assim uma espcie de cortina de fumaa. Este ambiente constitutivo e constitui pactos com o pblico. (MORAN, 2009, p. 2)

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VISUAL JOCKEY, VIDEO JOCKEY, VJ- Visual jockeys use the visual materials in the same way that a DJ breaks down and reconstructs pre-recorded sounds. A Visual Jockey is capable of real time mixing visual content from several sources/inputs and projecting it onto one or several screens. The mixed material is syncronized to the rythm or beat of the music. The live sources can be either digital video cameras, digital still cameras or web cameras. The source of pre-produced material from which it is played can also be VHS decks, DVD players or computer. (JURIK, 2004, p. 12).

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A transferncia desse tipo da prtica artstica para alm dos ambientes festivos, alcanando as galerias, bienais, cinemas, festivais de tecnologia iria provocar diferenas tambm na forma de denomin-los. Muitos pesquisadores e artistas continuariam identificando uma mesma categoria de artista o VJ atuando em diferentes situaes redundando em uma extensa diversidade dos resultados e dos processos envolvidos que so delineados sob denominaes mais especificas como Performance Audiovisual, msica visual, Live Cinema, vjaming. Outros tomariam uma direo distinta, propondo a construo das diferenas atravs da atribuio de categorias diretamente aos sujeitos das prticas: alm dos VJs, os criadores podem ser reconhecidos como artistas visuais, performers, audiovisualizers, AV, entre outros. A situao fica mais complexa dada que a indefinio dos circuitos das artes reafirmada e negada continuamente. A profuso de prticas artsticas na sociedade contempornea vai tornar quase impossveis teorias que respondam pelo campo geral da arte e muito menos por uma possibilidade de critrios unificados de recepo crtica. Como refletir sobre fenmenos to distintos entre si?
O mundo da arte parece assistir hoje a um processo de produo monadolgica de propostas estticas cujo nico ponto de ligao reside numa relao de participao institucional, e na partilha de um mesmo espao cronolgico. Mas no possvel fundar critrios de recepo crtica nessas relaes de participao ou de partilha. Tal corresponderia tentativa de definir uma identidade comum a partir da simples simultaneidade cronolgica do contemporneo; mas esse, mais do que qualquer outro perodo da histria e apesar dos processos de homogeneizao cultural, encontrase interiormente atravessado pelo incontornvel desfasamento entre as diferentes representaes de arte ou de mundo. (GOMES, 2004, p. 104)

Helder Gomes ao longo do seu livro vai dedicar a esta questo na busca de respostas que no sejam particularizadas, historicizadas ao extremo de tal forma que para cada proposta artstica seja necessrio uma teoria ou conceitos prprios. Ao final, ele chegar a propostas de critrios de recepo crtica que nos serviro no momento da anlise. Mas o seu ponto de partida desde j nos interessa: percebe-se que sua afirmao sobre o vnculo das obras pela cronologia e pelo lugar institucional de sua prtica e de sua crtica no uma negao ou uma subvalorizao do mesmo, mas o reconhecimento da necessidade de sua insuficincia se isolados. A importncia do lugar de insero das prticas fundamental e ajuda a pens-las de forma menos particularizada. Dependendo do lugar e da perspectiva de onde se insere, tanto os artistas quanto os pesquisadores, a maneira de pensar, se definir e at de se praticar o ato de produzir audiovisuais em tempo real tem se alterado: mesmo com todo traspassamento das

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fronteiras entre poticas e disciplinas, o olhar, a partir do campo da msica, das artes visuais, das performances, do cinema, trouxe suas contribuies para compreenso dos fenmenos. E no se pode dizer que sejam abordagens limitadas em uma poca de convergncia infinita. As fronteiras se mesclam, podem, em muitas situaes se confundir, mas no se anulam. Antes poderamos falar de campos de fora exercidos sobre reas comuns criando efeitos especficos. A prtica de criao e exibio de audiovisuais ao vivo um tecido elstico sempre tensionado por estruturas e movimentaes socioculturais em vetorizaes com frequncia divergentes em seus propsitos. E as definies tericas, inclusive as interdisciplinares, refletem este jogo gravitacional. Reconhecendo movimentaes semnticas como decorrncia das especificidades dos processos e produtos artsticos, continuemos na discusso em torno do reconhecimento e denominao de tais fenmenos: a emergncia do conceito Performance Audiovisual ou Performance AV parece dar a muitos artistas e pesquisadores a diferenciao desejada entre as prticas, afastando muitas delas do campo do entretenimento (frequentemente subvalorizado e no qual so recorrentemente classificados os trabalho em festas dos VJs) e reinserindo-as repetidamente no mundo da arte, seja pela porta de entrada da artes visuais ou pela porta da msica. O passaporte artstico da msica se obtm com a identidade ou estreita proximidade que a Performance AV mantm com os concertos que no sero mais meramente sonoros, mas que utilizaro de procedimentos musicais como a composio. Lastros para essa identidade so vinculados por Roman Jurik (2004) com o legado de antigas linhas de desenvolvimento que tomam como ponto de partida a produo mapeada historicamente em instrumentos pioneiros como pyrophone de Frederick Kastner, nos colour-organs de Brainsbridge Bishop e Alexander Rimignton, no clavilux de Thomas Wilfred. Desse ponto de vista o Vjing s vezes subestimado como apenas um ramo em relao ao tronco de uma produo artstica experimental. A continuidade desse ramo principal se daria atravs de performances audiovisuais ou AV que, apoiadas em tecnologias digitais, buscam novas e mais elaboradas poticas focalizadas nas relaes entre a imagem e msica. Incluem-se aqui mesmo os trabalhos no sonoros que buscam novas visualidades a partir de metodologias musicais. Principalmente na Europa, essas prticas sero denominadas de Msica Visual. Evidentemente, o reconhecimento do pblico, pares e crticos pelo trabalho musical no ser dado a qualquer trabalho. Vozes exigentes demonstraro senso de vigilncia:

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Em algum ponto de ideias novas, novas ferramentas, novas tcnicas, nova esttica e da quantidade de novos pblicos para uma nova prtica com uma amplitude da responsabilidade que talvez se destaque porque os msicos so ausentes em grande parte um campo cada vez mais dominado por programadores, artistas visuais, filmmakers e designers grficos. Eliminado da capacidade para apenas plug and play, o msico digital deve ativamente conceber novas abordagens para o desempenho para evitar na armadilha de visualizaes preguiosos que no inspiram um pblico e refora o esteretipo da novidade.43 (BARRET; BROWN, 2009, p. 52)

H de se reconhecer a pertinncia de tais observaes. Sem a contribuio do conhecimento especializado as cincias, as artes e os conhecimentos filosficos no poderiam progredir. Contudo, contraditoriamente, necessrio considerar que neste prprio universo de pesquisa foram estabelecidas pontes entre campos que funcionam como plataformas para o desenvolvimento de novas prticas e teorias, fazendo-nos crer que as antigas delimitaes so mveis, sujeitas a novas e complexas influncias gravitacionais. Entre a msica e as artes visuais tem sido um grande desafio o desenvolvimento de propostas artsticas hbridas. O equilbrio da imagem com o som frequentemente no faz parte das intenes de criadores oriundos das artes visuais e para estes o termo Performance Audiovisual vivenciado de forma bastante distinta de um concerto audiovisual, tal como um msico exerceria uma performance AV (audiovisual). Tais artistas se sentem mais prximos de uma linha de continuidade de performances eminentemente visuais como o teatro de sombras, as lanternas mgicas ou as pinturas e esculturas de luz realizadas pelas vanguardas modernistas. Acreditamos que o prprio lugar de insero das obras pode devolver uma assimetria a esta zona de inter-territorialidade em construo: se uma Performance Audiovisual realizada a partir dos procedimentos fornecidos pela msica ela deixar de ser prioritariamente musical a partir do momento que exposta em uma galeria de arte ou bienal de artes visuais: mesmo sendo sonora, ser mais absorvida com as ferramentas de recepo das artes visuais, sem que tal leitura particular seja mais ou menos legtima por essa circunstncia. Os DJs sero lidos como uma experincia de curadoria44, a arte generativa ao trabalhar com regras do
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At some point new ideas, new tools, new techniques, new aesthetics and new audiences amount to a new practice with a breadth of responsibility that perhaps highlights why musicians are mostly absent from a field increasingly dominated by programmers, visual artists, film-makers and graphic designers. Removed from the ability to just plug and play, the digital musician must actively devise new approaches to performance to avoid the trap of lazy visualisations that fail to inspire an audience and reinforce novelty stereotypes. (BARRET & BROWN, 2009, pp. 52, traduo nossa). 44 Desde o comeo dos anos 1990, uma quantidade cada vez maior de artistas vem interpretando, reproduzindo ou utilizando produtos culturais disponveis ou obras realizadas por terceiros. Essa arte da ps-produo corresponde tanto a uma multiplicao da oferta cultural quanto de forma mais indireta anexao ao mundo

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artista e semiautonomia do objeto artstico sero classificados como proposta conceitual. Tais abordagens influenciaro vividamente as narrativas da histria da arte. Leiamos um trecho de um artigo sobre a presena do audiovisual nas artes:
Para alm dos fatores temporais e espaciais da exibio de filmes e vdeos, percebese hoje a capacidade de reconstruo sucessiva, a abertura conceitual e formal que a linguagem flmica possui. Independentemente do circuito de atuao do artista/videomaker/cineasta, a qualidade investigativa e experimental proferida por esse meio, diferentemente do cinema tradicional, abriu um novo captulo na Histria da Arte. Talvez seja o movimento estilstico mais paradigmtico do momento histrico que vivemos em relao difuso incondicional da imagem que permeia a vida de cada um de ns. (CORDEIRO, 2005, p. 1)

Observe-se como a expresso independentemente do circuito de atuao sequestra para o campo das artes visuais o que eram prticas exgenas. Tal movimento no excepcional: as prticas e as investigaes acadmicas dedicadas criao audiovisual em tempo real de imagens em movimento referenciam-se a partir de determinados lugares socioculturais (mesmo que instveis, complexos e muitas vezes inominveis) garantindo abordagens especficas que vo constituir a grande diversidade de sua ecologia. As abordagens sobre a realizao audiovisual se modificam quando vistas a partir da perspectiva do entretenimento, da msica ou das artes visuais; essa mudana tambm acontece quando o lugar de observao a criao e fruio cinematogrfica. O conceito Live Cinema, por exemplo, surge como uma contraposio entre diferentes campos. Vejamos como esta narrativa estabelece diferenas entre eles:
Talvez o primo mais prximo Performance AV a do Jockey vdeo ou VJ. Surgindo ao lado do crescimento da cultura rave, eles compartilham uma histria paralela e muitos artistas, como Tom Ellard, que atravessam entre os modos. Eles certamente concordam que um nmero de elementos performativos e a nfase na improvisao do VJ tem transformado sua forma atravs do uso sofisticado de controladores musicais e no musicais, que controlam a construo de textos pseudo-narrativos em uma potica emergente que est evoluindo para longe de suas origens DJs, no sentido de Live Cinema.45 (BARRET, 2010)

da arte de formas at ento ignoradas ou desprezadas. Pode-se dizer que esses artistas que inserem seu trabalho no dos outros contribuem para abolir a distino tradicional entre produo e consumo, criao e cpia, readymade e obra original. J no lidam com uma matria-prima. Para eles, no se trata de elaborar uma forma a partir de um material bruto, e sim de trabalhar com objetos atuais em circulao no mercado cultural, isto , que j possuem uma forma dada por outrem. (BORRIAUD, 2009, p. 7-8). 45 Perhaps the closest cousin to AV performance is that of the Video Jockey or VJ. Arising alongside the growth of Rave culture, they share a parallel history and many artists, like Tom Ellard, cross over between modes. They certainly share a number of performative elements and the emphasis on improvisation in VJ form has moved the form towards sophisticated use of musical and non-musical controllers, controlling the construction of pseudo-narrative texts in an emergent form that is evolving away from its DJ origins, towards Live Cinema. (BARRET, 2010, traduo nossa).

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Aqui, como entre tantos outros textos, o conceito performance AV e Live Cinema quase indistinto, mas percebamos o destaque que foi dado a controles no musicais e qualificao de textos como pseudo-narrativos, assim como o comentrio sobre uma percebida diminuio da importncia relativa da improvisao. Essas caracterizaes nos levam a um universo menos musical e certamente mais cinematogrfico no sentido tradicional. Outros textos, tambm trazem esta vinculao do Live Cinema com o cinema de forma um tanto implcita:
No Cinema ao Vivo, o artista , essencialmente, edio e sequenciamento anteriormente vdeo gravado digital em tempo real, enquanto, ao mesmo tempo estar em exibio ao pblico. Esta situao apresenta algumas limitaes reais sobre a concepo de um sistema de desempenho. Esta prtica, que combina a natureza da arte ao vivo e gravadas, faz parte da emergente performance artstica baseada no uso do tempo chamada de Live Cinema ou Performance Cinema. (LEW, 2004, traduo nossa)46

Observe-se que esta conceitualizao se sustenta, em primeira instncia, no processo de edio de imagens de vdeo digital pr-gravadas: o mesmo processo criativo do cinema. A questo do equilbrio ou do hibridismo entre imagem e som no aparece por esquecimento ou por negao desta possibilidade: a abordagem tenta dar conta, intencionalmente ou no, da necessidade de compreender a relao entre cinema e performances audiovisuais. E ao se buscar as semelhanas a questo das diferenas se impe:
A fim de esclarecer as caractersticas do Cinema ao Vivo vou compar-los com os de cinema tradicional e Vjing. Como o nome j sugere, Cinema ao Vivo deve ter algo a ver com cinema, embora o contexto ao vivo torne o processo e pratica bastante diferente dos mtodos de cinema. Cinema tem sua prpria linguagem, que baseada na montagem, uma funo linear de organizao de imagens, a fim de contar uma histria. Cinema ao Vivo j tem uma linguagem, embora a falta de referncias torne difcil de descrev-la. A Performance Audiovisual em tempo real ainda parece ser um territrio no conquistado, no sentido terico.47 (MAKELA, 2006, p. 6)

Esta citao tem origem na primeira dissertao acadmica sobre Live Cinema. Elaborada por Mia Makela (2006), que, inicia seu texto apontando referncias histricas em exIn live cinema, the performer is essentially editing and sequencing previously recorded digital video on the fly while at the same time being on view to an audience. This situation introduces some real constraints on the design of a performance system. This new practice, combining the nature of live and recorded arts, is part of the emerging time-based performance artforms called Live Cinema or Performance Cinema (LEW, 2004). 47 In order to clarify the characteristics of live cinema I shall compare them with those of traditional cinema and Vjing. As the name already implies, live cinema should have something to do with cinema, even though the live context makes the process and practice quite different to cinemas methods. Cinema has its own language, which is based on montage, a linear organization of shots in order to tell a story. Live Cinema already has a language, even though the lack of references makes it challenging to describe. Audiovisual real time performance still seems to be unconquered territory in the theoretical sense.
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presses como teatros de sombras, lanternas mgicas, rgos de msica visual, pesquisas de vdeo-arte, cinema estendido e cinema no narrativo. Num processo de desconstruo, apresentou os elementos que compem o Cinema ao Vivo: espao, tempo, projeo, performance, participao. Em outro segmento, aborda a relao entre esses componentes na constituio de uma linguagem distinta da linguagem do cinema clssico. Quanto mais se marca a diferena entre o Cinema e o Live Cinema objetivando a constituio de um novo campo de pesquisa, mais se estabelece um conjunto de relaes entre os dois que podem ser contraditrias, alternativas, condicionais etc. Dizer que o Live Cinema no como o cinema antes um esforo para distino dessas prticas para alm das caractersticas comuns que as inserem nos mesmos territrios ou em territrios contguos cronolgica e espacialmente. Com a compreenso dessa proximidade pode ficar mais fcil trabalhada a natureza das relaes com elementos mais distantes. Como entre cinema e msica: , com efeito, neste territrio da montagem e edio em tempo real que muita da criao e investigao das interfaces fsicas para o cinema tm encontrado terreno, partilhando-o com a investigao de novas interfaces de expresso musical. (NABAIS, 2008, p. 32). Esta abordagem no procura ver na montagem e edio em tempo real uma linguagem hbrida em estado de refinao, mas um territrio que partilhado com artistas de diferentes origens. A expresso partilha de territrio emerge, provocando questes esclarecedoras: como se d essa ocupao? H uma convivncia sem conflitos? Os saberes dos pesquisadores de uma rea contaminam os saberes de outra rea? Como? Enfim, observar a convivncia e justaposio das diferenas em um territrio comum parece um caminho mais rico do que partir do pressuposto da indistino e da convergncia entre campos de conhecimento, circuitos de arte e tecnologias. Se tomarmos como referncia os processos histricos que atingem o cinema, vrias novas questes especficas sobre a Performance Audiovisual so postas em cena: no centro do debate, no mesmo patamar de outras questes importantes, instala-se a tentativa de compreenso sobre as mudanas que tais prticas podem provocar situao cinematogrfica. Gabriel Menotti aponta para esta realidade. Vale a pena essa citao mais longa:
Logo, a condio ps-miditica da imagem em movimento sua possibilidade de existir para alm de um meio nico e especfico vai promover uma completa requalificao do cinema. Diga-se de passagem, a lgica por trs desse processo no ser muito diferente da daquele pela qual a prpria arte havia passado anteriormente, sob influncia da mdia analgica. como se somente graas a essa influncia externa o cinema possa finalmente se tornar moderno. As prticas de Live Cinema do continuidade a esse processo mas agora, sob a influncia de tecnologias digitais, que reestabelecem os parmetros de existncia no

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apenas da imagem em movimento, mas do prprio filme como forma cultural. Mais do que no cinema expandido, a estratgia consiste em tentar revitalizar o meio pelas vias do performtico. (MENOTTI, 2010)

Esse discernimento crucial: grande parte das pesquisas recentes sobre o cinema constituram uma ampliao do conceito cinema para incorporar outras formas de produzir e fruir o audiovisual. Por vezes, chega-se mesmo a perceber um olhar condescendente, nostlgico ou mesmo crtico para a sala de cinema que se caracterizaria por sua obsolescncia na medida em que traz dentro de si mecanismos de representao que remontam ao Renascimento Italiano bem como induziria submotricidade e no participao. Entretanto, como j afirmamos, nem pblico, nem artistas desistiram das potencialidades da situao cinematogrfica. Da Menotti mapear esta segunda estratgia de relacionamento com o cinema, voltada especificamente para experimentao performtica. Nossa abordagem, tambm interessada na questo acima posta, constata a necessidade de uma definio mais delimitada de Live Cinema. Propomos a seguinte circunscrio: Cinema ao Vivo ou Live Cinema so termos equivalentes exploratrios do campo dos estudos interdisciplinares cinematogrficos aplicado produo potica, sustentada em recursos mecnicos, eltricos e digitais, que articula um conjunto coerente de possibilidades de expresso audiovisual no qual uma significativa parte do processo de criao de sons e imagens em movimento acontece em tempo real mediante planejamento, interpretao e improvisao conduzido por um ou mais criadores exibidores na presena de um pblico coletivizado, que frui a performance humano-maqunica e seu resultado irrepetvel em uma situao de espectao similar ou referenciada no cinema convencional. A definio no perfeita na medida em que no contempla os cinemas expandidos para alm da sala de cinema e assim no abrange outros regimes de visualidade que poderiam ser contemplados com a caracterstica Live/Ao vivo. Ao mapear o nosso foco no dilogo com situao cinematogrfica tradicional, optamos por transferir os aspectos no abordados como o vdeo mapping realizado ao vivo em fachadas de edifcios para um outro campo de estudo. Fora da sala de cinema, os pesquisadores podem encontrar denominaes que deem conta de outras especificidades. Concluindo, damos como certo que quando falamos de Live Cinema, estamos tratando no de um dispositivo, mas da emergncia de muitas e distintas estruturas de criao/exibio/fruio. Isso faz com que as experincias estticas sejam sempre bem mais abrangentes que as propostas de sistematizao terica. Um exemplo disso est na dissertao de Mia Makela (2006) que, referenciada na Msica Visual, no oferece instrumentos adequa-

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dos para analisar o hiperfilme de Bruno Vianna. Obras narrativas, essencialmente cinematogrficas, como Ressaca, no tm como ser incorporadas linha de pensamento de Makela, salvo na condio de excees, obras desviantes. Dado que essa pluralidade das expresses dificulta generalizaes pensamos que seria importante contribuir para o atual estado da arte observando as prticas artsticas no tomando como foco um artista e sua obra, mas a partir de vrias perspectivas diferenciadas entre si. Mesmo que este conceito (Live Cinema) seja aplicvel plenamente apenas a produes da atualidade, ele pode ter sua utilidade, desde que usado com mais cautela, na observao de cinemas anteriores e de contextos histricos absolutamente distintos na medida em que muitas de tais caractersticas so observveis em prticas inadequadas de exibidores dentro do sistema hegemnico, porm insubmissas sua regulamentao. o caso do seu Vav, dono de cinema de rua em Fortaleza que alterava a montagem do filme durante a sesso para que a moralizante morte do bandido-heri no acontecesse no final. Ou mesmo em gestos mnimos como de seu Expedito, de Juazeiro do Norte, que nos narrava pessoalmente que no seu tempo de projecionista, antes de virar o empresrio de uma rede de distribuio de filmes nos sertes do Nordeste, costumava alterar o som para assustar as pessoas em situaes de suspense. Antes mesmo da regulamentao, antes mesmo da sala de cinema ganhar a quietude que viria a ter, o primeiro cinema demonstrava caractersticas similares. Cesarino observa que
Apesar de terem fotogramas como os filmes posteriores, os primeiros filmes eram apresentados por projecionistas performers, em sesses que nunca eram iguais. Se hoje so os aparelhos eletrnicos que atualizam as imagens videogrficas, no primeiro cinema eram os projecionistas e conferencistas que atuavam como mquinas atualizadoras vivas, como mostramos no primeiro captulo. [...] a imagem completa dos filmes s aparecia na sua apresentao performance, num tempo irrepetvel, mesmo que esta apresentao no fosse eletrnica e que os fotogramas fossem pedaos instantneos de tempo. (CESARINO, 2008, p. 102)

O livro de Cesarino prima em demonstrar essa relao do cinema para alm do cinema com uma histria das imagens projetadas onde os narradores, mostradores, exibidores tinha papis presenciais visveis. A atuao, a presena humana era necessria para devolver imagem a potencialidade ou os sentidos dela esperados. O interessante abordagem da autora nos remete no ao reconhecimento de uma limitao da linguagem cinematogrfica em desenvolvimento, mas visualizao de caractersticas adequadas s demandas do contexto e deixa entrever aspectos bastante vantajosos de tais prticas:
O que hoje nos chama a ateno para a experincia do primeiro cinema justamente o fato de os filmes terem sido mercadorias incompletas, que dependiam de performances ao vivo e podiam envolver, neste sentido, grande margem de improvisao e

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imprevisibilidade. Estas mensagens podiam ser entendidas e interpretadas segundo caractersticas especficas de cada pblico e do operador que interagia com este pblico atravs dos filmes. neste sentido que Miriam Hansen (apud CESARINO, 2008, p. 107) considera que existiam horizontes coletivos nos quais a experincia processada industrialmente podia ser reapropriada pelos seus sujeitos.

Gostaramos de ressaltar que mesmo o termo Live Cinema ou Cinema ao Vivo no novo, pois se aplicava s exibies de cinema que eram acompanhadas por msicos. Apenas recentemente, como o advento das prticas tecnolgicas digitais na arte que se redefiniu que o termo deveria ser aplicado apenas a situaes onde tanto a imagem quanto o som eram trabalhados na frente do pblico. Entretanto, alguns artistas contemporneos continuam fazendo a mesma coisa. Carlos Casas, artista inserido em um fluxo internacional de galerias e exposies, realizou a trilogia Siberian Fieldworks (2007) apresentada na forma de performance nas quais apenas os sons so alterados ao vivo. Em entrevista por e-mail sobre esta particularidade nos reafirma com a devida autoridade o que entendamos: toda interveno sonora atinge diretamente a visualidade da criao, recriando-a, transformando-a numa interveno que tambm visual. O Cinema ao Vivo dos acompanhantes musicais j era Cinema ao Vivo. Retomando as construes traadas at o momento, podemos perceber uma realidade fenomnica na qual as prticas de Live Cinema se apresentam de forma consistente, seja pelo incontvel nmero de artistas e produes, seja pelas condies de demandas para os seus trabalhos ou pela existncia dos meios tcnicos muito especficos necessrios a sua atuao. Paralelamente, observamos que o campo terico tem acompanhado tal dinmica e produzido pesquisas mapeando e refletindo sobre a pluralidade de criaes desta ordem. O prprio relativismo caracterstico da produo artstica contempornea nos pe diante de um desafio: como estudar fenmenos to distantes entre si sem recorrer a monografias e ao critrio da autoreferencialidade, em que as condies de leitura e recepo so formuladas pela prpria obra? Optamos desde j pela delimitao do conceito Live Cinema tal como o fizemos, atrelando-o a uma situao de expectao similar ou referenciada na situao cinema, dada a relevncia da inquietao existente nessas prticas que, uma hiptese, agencia a reinveno cultural da mesma.

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3 DAS CIRCUNSTNCIAS S DEMANDAS; DOS DESAFIOS AOS DESEJOS APROXIMAES HISTRICAS 3.1 INSATISFAES E CONTRAPOSIES AO CINEMA HEGEMNICO Em 2006, Bruno Vianna no conseguia dar conta de um roteiro. A narrativa no se resolvia. Lembremos que ele trabalha com uma rede de outros profissionais, que conta com o acesso a consultas com roteiristas que certamente encontrariam a resposta adequada se o que ele desejasse mesmo fosse uma narrativa convencional. A exigncia de no perder a histria, de no conseguir fechar a narrativa, parece colidir com um profissional de curtas-metragens, acostumado aos cortes e de ainda assim ser capaz de sintetizar, em alguns segundos, questes sociais, existenciais, incorporais como fez, por exemplo, no filme Geraldo Voador (1994). Esse nvel de exigncia de Bruno Vianna pode encontrar um fio de explicao em sua constatao de que o cinema vive um momento delicado, uma pequena morte, o cinema que era nos anos 70, 80, das grandes salas, deixou de existir nos anos 90 e agora est tentando encontrar novos caminhos. [...] Por outro lado, no ramo da arte interativa, da arte eletrnica tem muito frescor, tem muita coisa para ser estabelecida, muitas descobertas, a linguagem muito mutvel. (VIANNA, 2010). Quem est afirmando isso um criador com histrico de cineclubismo durante o ensino mdio, que fazia faculdade de cinema pela UFF e em 1997 fazia o ITP/NYU (Interactive Telecommunications Program) em Nova Iorque no mesmo perodo que o presidente Collor fechava a Embrafilme e dava proseguimento a um perodo estril na produo cinematogrfica brasileira e dotado de uma filmografia muito premiada desde sua estreia em 1994. Por outro lado Vianna j era uma pessoa com uma faceta fortemente atrada pela tecnologia digital: aos 10 anos fez sua primeira programao digital, na PUC-Rio fez o curso de Engenharia de Computao, em Nova Iorque se mantinha ganhando razoavelmente bem programando interfaces, bancos de dados, sites, em um mercado inflado pela bolha da Internet e convivendo com pessoas interessantes. Eram os anos 1990. Segundo sua prpria percepo e de sua namorada (que fazia o Mestrado de Cinema na NYU e tinha dificuldades em trabalhar no Brasil), as condies nacionais para realizao cinematogrfica no eram propcias. Em 1997, essa conjuno de interesses e limites o levou a uma bolsa num Mestrado em Arte e Tecnologia, na New York University, onde aprendeu a trabalhar com outro tipo de ferramentas, quase inteis para a vida prtica ou empresarial, como a utilizao de sensores, porm

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importantes para a arte digital. 48 De volta ao Brasil, havia tentado criar um negcio de programao parecido ao que participava nos EUA, mas o mercado no tinha porte para isso. Insistiu na produo de filmes que lhe renderam mais prmios. Em 2006 realiza Cafun, obra cinematogrfica que particularmente nos interessa, dada a incorporao macia de tecnologia digital. Utilizando 550.000 reais de um prmio de 600.000 para filmes de baixo oramento, Vianna filma com mdia digital, edita em sua casa e lana duas verses, uma em 35 mm e outra digitalizada. E logo encontraria nisso uma oportunidade.
A Rain Networks a empresa que equipou os principais cinemas desse circuito com projetores digitais e criou uma rede de distribuio virtual de filmes. E se estvamos fazendo uma verso digital do filme, porque no assumir esse final mltiplo e fazer filmes mltiplos? Afinal s uma questo de reeditar o que eu tinha na ilha em casa e mandar pra Rain. Dito e feito: o pblico, dependendo de qual sala vai assistir o filme, pode ver tanto o final original em 35 mm, mais aberto, quanto a verso digital, que opta por uma das possibilidades de fim, deixando satisfeitos tanto o distribuidor, quanto esse diretor que vos escreve. (VIANNA, 2006)

Como j vimos Bruno Vianna no um ingnuo ou um romntico, mas um criador que tem cincia do momento histrico que o cinema vive e sua prpria maneira de fazer as coisas conceitual. A demonstrao de que o filme de baixo oramento poderia ser realizado com cinquenta mil reais a menos do que lhe cabia de um edital sintetizava, ou melhor, servia como um manifesto sobre um novo cinema ao mesmo tempo que resolvia questes poticas limitadas pela viso do distribuidor, que no via com bons olhos filmes com finais dbios. Essa inquietao tem seus momentos de suavidade e conciliao com o mercado cinematogrfico tambm quando produz ao descobrir que tinha direito a veiculao de trailers sem custos adicionais , no lugar de resumos acelerados, sete curtas diferentes, no mesmo ritmo mais lento do filme. No se fiando nas estruturas de distribuio, Bruno Vianna sabia que novas possibilidades de distribuio poderiam ser afirmadas. Percebendo o renascimento dos cineclubes, os cursos de audiovisuais promovidos por ONGs, o crescente acesso Internet, tratou de divulgar o filme nesses espaos e inseriu Cafun no sistema de licenas Creative Commons, dando acesso ao filme atravs de sites e ferramentas digitais par-a-par. O gesto tinha um sabor de histrico:

A maior parte das informaes disponibilizadas sobre Bruno Vianna foram obtidas atravs de entrevistas que realizamos (VIANNA, 2010).

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E vamos disponibilizar, no mesmo dia do lanamento, com a bno do distribuidor, o filme inteiro para download pela Internet, usando as mesmas redes que hoje se usam para piratear contedo audiovisual pela rede: eMule, bitTorrent, Kazaa. Quem achar o Cafun pela rede pode baixar, queimar um DVD e assistir sem medo de estar quebrando a lei. At onde sabemos, a primeira vez que um longa brasileiro distribudo sob esta licena, a primeira que se lana um longa no circuito comercial e na internet ao mesmo tempo, e a primeira vez que um longa brasileiro usa as redes de compartilhamento de arquivos para distribuio com o consentimento dos autores.(VIANNA, 2006)

Por outro lado, a realizao ao vivo, com simultaneidade entre produo e recepo, no era novidade para um mestrando em Arte e Tecnologia. Em 2006 a produo dos VJs j tinha uma histria consolidada, termos como Live Cinema j eram utilizados por eventos como o Festival Live Cinema Nights49, na California, que apresenta nomes que se consagravam internacionalmente, como a Finlandesa radicada em Berlin Mia Makela ou Solu. Foi tambm o ano em que ela publicou sua dissertao sobre a linguagem do Cinema ao Vivo no Medialaboratory, em Helsinki (MAKELA, 2006). Alis, tanto o Bruno quanto a Solu respiraram a atmosfera de Barcelona extremamente instigante para experimentaes audiovisuais. No artigo VJ scene in Spain (MAKELA, 2005), ela lembra os anos dourados de 1999 a 2002, perodo de raves livres naquela cidade, sem fins lucrativos, em fbricas abandonadas, que duravam fins de semanas inteiros custa de estmulos audiovisuais e qumicos. Ali, em 1999, nasce o festival Snar50, espao que at hoje d destaque s apresentaes audiovisuais ao vivo.
Uma das razes por trs do sucesso do Snar a prpria cidade, com suas condies de tempo formidvel e descontrada atmosfera cheia de skatistas e arte de rua, atraindo o turismo cultural. Barcelona tambm a cidade do design e das revistas da moda. Rojo um delas, mas alm da revista impressa ela tambm conhecida pelos eventos audiovisuais que organiza. Rojo tomou debaixo das suas asas vrios locais designers visuais, como Alex Beltran, Glaznost e Actop, que tambm praticam Vjing e graas ao fato de a Rojo ser distribuda hoje em todo o mundo, esses artistas tambm alcanaram fama internacional.51

Por conta dessa sustentabilidade que a prtica do VJ encontrou na vida urbana, em 2005 criado o espao virtual Vjspain.com52, que se autoapresenta como uma comunidade
Cf. Live Cinema Nights. Disponvel em: <http://www.livecinemanights.org/2006/html/artists.html>. Acesso em: 10/02/2011 50 SNAR 19 Festival Internacional de Msica Avanzada y New Media Art de Barcelona. Disponvel em: <http://www.sonar.es/>. Acesso em: 12/02/2011 51 One reason behind the success of Sonar is the city itself with its formidable weather conditions and relaxed athmosphere full of skaters and street art, attracting cultural tourism. Barcelona is also the city of design and trendy magazines. Rojo is one of them, but besides of the printed magazine its also known for audiovisual events they organise. Rojo has taken under their wings several local visual designers like Alex Beltran, Glaznost and Actop, who also practise Vjing and thanks to Rojos nowadays worldwide distribution, these artists have also reached international fame. Their latest initiative is a compilation DVD of visual works, from international and spanish artists, called RUGA, published twice a year (MAKELA, 2005). 52 Cf. FESTIVAL Visual. Disponvel em: <www.vjspain.com>. Acesso em: 20/02/2011
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aberta de VJs. No era um fenmeno circunscrito Espanha. Despontam pela Europa e EUA endereos digitais como o vjfrance.com, o vjingforum.com (da Itlia), www.vjforum.de (da Alemanha), o flxer.net, o vjforums.com, vjcentral.com, entre tantos outros no Brasil, temos o vjsbrasil.com.br que tambm se apresentam como comunidades de intercmbio e tratam a produo e circulao de conhecimento de uma forma ideolgica e formalmente diferenciada da pesquisa industrial focada na privatizao do conhecimento e na instituio das patentes. Nesses espaos era e possvel conhecer outros artistas, suas criaes, recentes ou no, compartilhar dvidas e solues sobre softwares e hardwares, seja atravs de perguntas e respostas escritas, de vdeo tutoriais ou de artigos, conhecer a agenda dos principais eventos etc. O desenvolvimento dessas comunidades na Internet permitia que Bruno Vianna acompanhasse a cena artstica e tecnolgica distinta do meio cinematogrfico e assim incorporarasse elementos que poderiam vir a ser usados no processo criativo audiovisual.
Tem uma grande vertente do cinema [ao vivo] que muito mais abstrato e experimental do que o trabalho que eu fao e pode-se dizer que a vertente principal. Trabalham com efeitos. Pega o trabalho da Solu: muito focada em efeitos e no tanto em narrativa. [...] e a minha vontade era pegar essas ideias tecnolgicas para trabalhar com narrativas. (VIANNA, 2010)

Lembremos tambm que um pouco antes, em 2001, Lev Manovich havia lanando The Language of New Media (2001), leitura que viria marcar profundamente as pessoas que atuam na rea da cultura digital ao afirmar que a sociedade estava migrando para prticas culturais baseadas na estrutura dos bancos de dados em detrimento das construes culturais derivadas das narrativas. O impacto do discurso sobre a acirrada oposio entre a natureza ontolgica dos bancos de dados e das narrativas comparvel com a importncia de MacLuhan:
Para o cinema j existe o certo na interseo entre a base de dados e a narrativa. Podemos pensar em todo o material acumulado durante a filmagem formando um banco de dados, especialmente porque o cronograma de filmagens geralmente no segue a narrativa do filme, mas determinada pela logstica da produo. Durante a edio, o editor constri uma narrativa cinematogrfica fora dessa base de dados, criando uma trajetria nica no espao conceitual de todos os filmes possveis que poderiam ter sido construdos. A partir dessa perspectiva, cada cineasta se envolve com o tema banco de dados/narrativa em cada filme, embora s alguns o tenham feito conscientemente. (MANOVICH, 1998, p. 54, traduco nossa). 53

For cinema already exists right in the intersection between database and narrative. We can think of all the material accumulated during shooting forming a database, especially since the shooting schedule usually does not follow the narrative of the film but is determined by production logistics. During editing the editor constructs a film narrative out of this database, creating a unique trajectory through the conceptual space of all possible films which could have been constructed. From this perspective, every filmmaker engages with the databasenarrative problem in every film, although only a few have done this self-consciously (MANOVICH, 1998).

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Esse pensamento iria mais longe em uma proposta seguinte, o Soft Cinema Project, que agregou em um livro disponvel (MANOVICH, 2002; 2003) gratuitamente para download no formato PDF documentao de exposies sobre o futuro do cinema, projetos arquitetnicos para sala de cinema bem como uma narrativa (quase irnico que Manovich no conseguiu evitar o uso da narrativas) sobre processos desenvolvidos, assim como DVDs com verses linearizadas de projees no lineares. O conceito central dessas criaes servia para demonstrar softwares personalizados que criavam filmes com potencial de execuo infinita, sem nunca se repetir:
Soft Cinema uma instalao midtica dinmica construda a partir de um grande banco de dados e software personalizado. O software edita filmes em tempo real, escolhendo os elementos do banco de dados utilizando um sistema de regras. Ele decide o que aparece na tela, onde e em que sequncia; ele tambm escolhe faixas de msica. Em suma, Soft Cinema pode ser pensado como um VJ (Video Jockey) semiautomtico ou mais precisamente, como um FJ (Film Jockey). O sistema usado para edies de autor em diferentes estilos, incluindo ensaios de cinema, narrativas ficcionais e vdeos musicais no-narrativos. Enquanto o software subjacente permanece o mesmo, cada edio apresenta uma narrativa diferente e utiliza um subconjunto diferente da base de dados multimedia. Alm dos filmes, o projeto Soft Cinema tambm inclui projetos arquitetnicos, catlogos impressos, e outras manifestaes na tela e espaos fsicos.54 (MANOVICH, 2002-2003, p. 1, traduo nossa)

O filme sem fim, e mais especificamente o hiperfilme a partir de banco de dados j existia quando Bruno Vianna quebrava a cabea com Ressaca e com os limites impostos pela indstria cinematogrfica. Assim, acompanhando a trajetria de Bruno Vianna, seu gosto pela experimentao e por iniciativas que dialoguem com os sistemas de comunicao e produo audiovisual, observando saberes e perspectivas que acumulou em sua vida, pode-se perceber que se antes Vianna e perdoem o coloquialismo ! tinha o queijo, no tinha a faca: a percepo de temas densos e a potica estavam sempre presentes; as ferramentas, no. Com os avanos tecnolgicos do novo milnio, Bruno Vianna percebeu que a faca estava praticamente pronta: a minha vontade era pegar essas ideias tecnolgicas para trabalhar com narrativas.
(VIANNA, 2010)

Assim, escutando Bruno Vianna entendemos que no momento que antecede imediatamente produo de Ressaca, quando estava com dificuldades de finalizar um roteiro, ele j
Soft Cinema is a dynamic media installation constructed from a large media database and custom software. The software edits movies in real time by choosing the elements from the database using the systems of rules. It decides what appears on the screen, where, and in which sequence; it also chooses music tracks. In short, Soft Cinema can be thought of as a semi-automatic VJ (Video Jockey)or more precisely, as a FJ (Film Jockey). The system is used to author editions in different styles, including film essays, fictional narratives, and nonnarrative music videos. While the underlying software remains the same, each edition presents a different narrative and uses a different subset of the media database. In addition to the movies, the Soft Cinema project also includes architectural designs, print catalogs, and other manifestations in screen and physical spaces. (MANOVICH, 2002-2003)
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percebia e se incomodava com as limitaes do sistema de produo e distribuio, tais como narrativas lineares, oramentos inacessveis, dependncia do sistema de astros (atores globais), rigidez da situao cinematogrfica, entre outros. Sua percepo poltica tranforma-o numa pessoa sintonizada com a demanda de novos caminhos para o cinema. A curiosidade e a inquietao que o levou desde criana s mquinas, somadas formao profissional contnua foram suficientes para faz-lo perceber que a maturao da tecnologia digital em curso poderia atingir frontalmente o modo de produo e distribuio audiovisual, se no agora, num futuro prximo. Sabia, no entanto, que desde j e usando apropriadamente os recursos disponveis eram possveis solues tecnolgicas artesanais que lhe ajudariam a superar os limites dados pelo regime cinematogrfico vigente. Assim, decidindo que naquele roteiro poderia radicalizar a experincia hipertextual que teve na realizao de Cafun, d incio produo do primeiro hiperfilme longa-metragem brasileiro. Dada a forma quase demonstrativa de suas solues valorizando o artesanal, certamente ele encontraria aliados e admiradores no campo das artes visuais que valorizam o pensamento conceitual capaz de apresentar no processo ou no produto reflexes sobre o prprio circuito cultural no qual o trabalho inserido. 3.2 INSATISFAES E CONTRAPOSIES S PISTAS Outros artistas que entrevistamos, como o DuVa, o 1mpar, o Alexandre Rangel e o Tomaz Klotzel, so ou foram VJs e, conforme j dissemos inicialmente, manifestaram insatisfao com alguma faceta dessa atividade. Gostaramos de nos deter mais detalhadamente sobre seus discursos na medida em que podem nos relatar impresses sobre o que estavam procurando e as expectativas que tinham para os trabalhos que realizariam foram da pista. Mas antes de recorrer a eles vamos fazer uma apresentao preliminar de algumas questes que gostaramos de esclarecer. Essa insatisfao a que nos referimos no diz respeito a gostar ou no gostar de ser VJ. O artista pode gostar da prtica do Vjing e simultaneamente realizar projetos de natureza diversa. Essa postura relativamente comum e o fato da pessoa no migrar totalmente para o campo da arte pode ser entendida pelo prazer que a atividade proporciona e pelas exigncias do mercado profissional que demandam a multifuncionalidade. Nesse sentido o prprio universo do Vjing obriga os artistas a procurarem fontes de rendas extras: o cach de um VJ de quatro a dez vezes menor do que o de um DJ55. Alguns deles, com esprito de empreendedoTalvez com a disseminao do A/V (audiovisualizers), em que o VJ passa a produzir tambm msica para a pista, os cachs melhorem.
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rismo, criam empresas que oferecem variados servios audiovisuais incluindo megainstalaes e aluguel de equipamentos, como a Visual Farm, que realizou uma infinidade de projetos em 2010 e terminou o ano vendendo servios para municipalidades:
Este ano a Visualfarm est apresentando espetculos natalinos em nada menos que 15 cidades. Mais uma vez estamos participando em So Paulo do projeto Natal Iluminado. A novidade que o projeto, que antes era realizado somente na capital, percorre tambm o interior de So Paulo e est acontecendo em outras 14 cidades e conta com a participao da Orquestra Sinfnica de Helipolis e do Coral da Gente, formados s por crianas. Outro espetculo natalino que estamos apresentando ocorre em Recife, no bairro do Recife antigo, na regio central da cidade. um espetculo em cortina dgua e tem inspirao na esttica muito prpria dos cordis de Pernambuco56. (VISUALFARM, 2010)

Uma atuao com essa escala de abrangncia excepcional. Mas a proposta em si, de vender servios de arte e tecnologia, dissemina-se cada vez mais. Em uma rpida busca da expresso servicos de VJ57 no dispositivo Google, percebemos o quanto a atividade se expandiu no ramo do entretenimento popular. Pela ordem de apario, na primeira pgina de respostas do mecanismo de busca encontramos: Nadia Festas em Moria (MG); Mori Eventos e Produes com sede em Cachoerinha (RS) e filiais em outras 4 cidades do pas; um servios de informaes dava acesso a um labirinto de pginas que terminava em Diana Fo Locao (SP); Eventus Realizaes; Toca do Morcego (um clube noturno em Morro de So Paulo) e uma empresa em Limeira (SP) com os servios oferecidos no site de anncios gratuitos Quebarato!58, do qual transcrevemos o seguinte texto disposto abaixo de uma fotografia de projetores e refletores.
Machado Eventos, locao de data show, telo, som, notebook, computadores, filmagem, informtica, compra e venda de novos e usados, servios de VJ, manuteno de projetores, datashow, micro, impressora, monitor, cpia de vdeo para DVD, compra e venda de usados, atendemos Limeira e regio. (LOCAOES [...], 2008)

Em todas as situaes empresariais acima, com muita clareza, fica demonstrada a subalternidade que a funo do VJ tem nos empreendimentos. O equipamento no um acessrio que apoia a pessoa: exatamente o contrrio, a mercadoria servios de VJ acompanha o aluguel de tecnologia e ambientes. Poderamos pensar que mesmo assim a oferta est gerando espao em nichos menos exigentes para profissionais da imagem e da msica. Devemos observar que a disponibilizao de pacotes de imagens prontas para serem tocadas pelo VJ j
Cf. THE FARM. Disponvel em: <http://www.visualfarm.com.br/blog/?p=334>. Acesso em: 10/05/2011 Cf. VJ SERVICES. Disponvel em: <http://tinyurl.com/6wt4ww7>. Acesso em: 28/10/2011 58 Cf. QUEBARATO! Disponvel em: <http://www.quebarato.com.br/locacoes-de-datashow-etelao__75113.html>. Acesso em: 28/10/2011
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est consolidada na Internet. Basta procurar por VJ footage em algum mecanismo de busca e usar o carto de crdito. Qualquer pessoa que se dedique algumas semanas a softwares especficos para Vjing e compre uma dessas colees de vdeos estar pronta para animar uma casa noturna. Segundo o VJ Marcelo Lopes, no entanto, quem adota tal prtica no bem visto no seu meio. Se eu quisesse s trabalhar com aquilo e fazer uma performance maneirssima s com aquilo eu poderia s trabalhar com coisas prontas, mas no s os VJs j reconhecem isso, mas a prpria personalidade envergonha a pessoa. Ele um mau VJ.( LOPES M., 2010). Evidentemente, isso provoca uma necessidade de diferenciao por parte dos profissionais dedicados e criativos. Marcelo, por exemplo, se orgulha de ter um trabalho de coleta de personagens de desenhos animados, desde Tele Tubbies a South Park (LOPES M. , 2010), e realizar um trabalho de mixagem com cuidados pictricos e musicais que os fazem danar no mesmo ritmo ditado pelo DJ, a ponto de quem est na pista comea a imitar uma ou outra coreografia projetada: Isso no arte?, complementa ele59. Orgulha-se tambm pelo fato de as pessoas j reconhecerem aquela performance como uma coisa dele, donde se desprende como demandas desse artista para si mesmo a necessidade de desempenhar seu papel de VJ com competncia artstica e obter em consequncia o reconhecimento da autoria. Segundo Alexandre Rangel, para os VJs o dinheiro chega a ser secundrio dado que no se paga bem, mas se paga alguma coisa e isso para Marcelo Lopes fundamental: ele privilegia a profissionalizao e o exerccio de atividades remuneradas. A narrativa do Coletivo Moleculagem sobre sua prpria trajetria como VJs e mais tarde tomando novos rumos extremamente rica e interessante. Na pgina Sobre Ns60, do seu site, podemos ler a descrio de uma das etapas da vida do grupo:

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Nicholas Borriaud (2009) no s concordaria como diria que o trabalho do VJ tambm um tipo de curadoria. Cf. MOLECULAGEM. Disponvel em: <http://www.moleculagem.com>. Acesso em: 12/09/2011

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A Moleculagem se reuniu pela primeira vez em 2005, como um coletivo de videoartistas que tinham em comum a formao profissional em ps-produo de cinema e publicidade, e tambm produo musical. Seu objetivo: desenvolver o trabalho de VJs, mas com um importante diferencial em relao ao que normalmente se associa a essa atividade: todas as imagens presentes em seus sets seriam criaes originais e exclusivas ao invs de simples reaproveitamento de imagens produzidas por outros, como prtica comum neste meio. (MOLECULAGEM, 2010)

O texto contrape frontalmente um set (outra vez a presena do equipamento como elemento de uma mercadoria oferecida na forma de servios) com imagens com duas caractersticas que permitiriam, reutilizando suas palavras, destacar o trabalho do grupo do resto da produo local: originalidade e exclusividade. Mesmo entendendo que a valorao econmica e a cultural so dinmicas relativamente autnomas61, percebe-se que originalidade um conceito abrangente e complexo que dialoga simultaneamente com as esferas da arte e do mercado. Da forma exposta, refere-se singularidade, marca autoral, novidade, caractersticas que esteticamente so empunhadas como marcas de distino. Bourdieu ensina o funcionamento do recurso dentro de um campo cultural especfico:
Vale dizer, quanto mais o campo estiver em condies de funcionar como o campo de uma competio por legitimidade cultural, tanto mais a produo pode e deve orientar-se para a busca das 'distines culturalmente pertinentes' em um determinado estgio de um dado campo, isto , busca dos temas, tcnicas e estilos que so dotados de 'valor' na economia especfica do campo por serem capazes de fazer existir culturalmente os grupos que produzem, vale dizer, de conferir-lhes um 'valor' propriamente cultural atribuindo-lhes marcas de distino (uma especialidade, uma maneira, um estilo) reconhecidas pelo campo como culturalmente pertinentes e, portanto, suscetveis de serem percebidas e reconhecidas enquanto tais, em funo das taxinomias culturais disponveis em um determinado estgio de um determinado campo. (BOURDIEU, 2009, p. 109)

Por outro lado, exclusividade vai numa lgica contrria prevalecente na poca da reproduo tcnica e parece se comunicar com a ideia de propriedade autoral e a consequente vantagem que isso pode vir a dar na competio por ateno e pblico. Neste caso, alm de ser um posicionamento esttico um posicionamento mercadolgico. Alm do reconhecimento dos pares, da autossatisfao, do dilogo com espectadores, impe-se a competio no mercado dos VJs. No caso do Moleculagem, o coletivo afirma-se dando destaque rejeio de um dos procedimentos da arte na atualidade que o trabalho a partir de apropriaes, que tem como antecedente a criao apoiada em ready-mades de Duchamp. Tal qual em outros campos da arte a impresso no meio que o reconhecimento do
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Estes [os bens simblicos] constituem realidades com dupla face mercadoria e significaes , cujo valor propriamente cultural e cujo valor mercantil subsistem relativamente independentes, mesmo nos casos em que a sano econmica reafirma a consagrao cultural (BOURDIEU, 2009, p. 102).

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processo individual (singularizado) de pesquisa e da qualidade do trabalho vo fazer os artistas serem convidados para trabalhos importantes e dessa forma emergir a consagrao e valorizao dos seus servios. 3.3 O CONTRAPONTO DOS FESTIVAIS DE ARTE ELETRNICA Se observarmos as demandas criadas pelos festivais de arte eletrnica veremos que a valorizao da singularidade e exclusividade se impem. O prprio nome completo do evento Multiplicidade j demonstra uma expectativa para com os artistas: Multiplicidade_Imagem_som_Inusitados. Os documentos de registro de divulgao so repletos de anlises em que esse valor reafirmado. No catlogo de 2008, Maria Arlete Gonalves, diretora do Oi Futuro, instituio realizadora do festival, ressaltava:
Singular e plural. Ano aps ano, impressionante como o Multiplicidade_Imagem_Som_inusitados consegue fazer conviver esses opostos. Singular a cada encontro com o pblico. Plural, variado, mltiplo, na riqueza e diversidade da programao. O projeto entra em seu quarto ano de vida, conseguindo ainda fazer a diferena no panorama cultural carioca, sempre buscando novos ngulos sobre a relao entre msica e arte digital. (ZAVAREZE, 2009, p. 5)

Podemos perceber a conexo que essa gestora cultural estabelece entre a programao inovadora que oferece construda a partir do trabalho dos artistas, para os quais muitos VJs esto convocados e o espao institucional ocupado no circuito cultural da cidade. A questo da originalidade ser retomada a todo instante nos catlogos do Festival nos prprios termos ou utilizando a palavra relacionadas ao singular ou ao novo. Nas palavras de Batman Zavareze (2010, p. 9):
Como critrio sine qua non de nossa inquietude latente, o Multiplicidade inexato por promover a inveno experimental artstica e no a repetio de formas (e frmulas). Toda arte experimental, escreveu o crtico americano de vdeo e filme Gene Youngblood, ou no arte.

Os catlogos passam mensagens inequvocas tanto para os apreciadores e curiosos quanto para os artistas que desejassem participar de atividades similares. Copiadores, imitadores, artistas que seguem caminhos j percorridos por outros no seriam as pessoas adequadas para esse festival que se prope a ser um espao de valorizao de experimentao. Assim como o Multiplicidade o faz, explcita e implicitamente, os festivais de arte eletrnica que trabalham na confluncia da imagem com o som transparecem aos VJs quais qualidades suas

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produes devem ter para serem convocadas, j que a originalidade no suficiente como nos faz pensar Bordieu, ao afirmar a demanda por especificidade:
Em vista destes fatores, os princpios de diferenciao mais apropriados para serem reconhecidos como pertinentes na esfera cultural ou seja, a serem legitimados por um campo que tende a rejeitar toda e qualquer definio externa de sua funo so aqueles que exprimem de modo mais acabado a especificidade da prtica intelectual ou artstica, ou melhor, de um tipo determinado desta prtica. (BOURDIEU, 2009, p. 110)

Este grau de acabamento, de pesquisa e da originalidade ser procurado nas caractersticas mais especficas dos Festivais que renem arte, imagem, som e tecnologia. Nesse quadrinmio, observamos que um de seus termos se destaca: a tecnologia. Eventualmente um desses eventos pode acolher trabalhos experimentais sem imagem, ou sem som, ou at mesmo sem arte ou de contribuio artstica mnima. Mas a participao da tecnologia em uma dialtica de refinamento (BOURDIEU, 2009, passim) de aprimoramento dos princpios estilsticos e tcnicos ser desejada e perseguida pelos sujeitos que esto ou querem estar includos neste campo, com a devida distino dos sujeitos que ficam reclusos em outros espaos, como a pista de dana. Isso tambm constatvel: em um evento chamado Multiplicidade, que demanda obras e artistas singulares (que em tese poderia ter dificuldade de encontrar sua especificidade), encontramos recorrentemente registrada a marca da relao com a tecnologia, seja incrustada nos modos de produo do prprio festival, seja nos processos de criao dos artistas. Do catlogo de 2008:
Temos um formato de Festival incomum: de maio a dezembro produzimos espetculos singulares intervalados, o que nos permite construir cenrios, experincias inusitadas e criaes artsticas nicas entre imagem e som. Tudo isso num repertrio plural inclassificvel. Estabelecemos um dilogo que rene arte visual e experimentos sonoros em apresentaes multimdia, j que a tecnologia e sua incessante renovao fazem parte conceitual de nosso DNA. [...] Trabalhamos com provocao, experimentao para sentir coletivamente a sustentabilidade do pensamento destas novas mdias. Sabemos que a arte digital pode gerar resultados surpreendentes. Este o principal combustvel do festival: vivenciar novas conquistas, amadurecer, crescer e oferecer um legado. Para isso, o parceiro Oi Futuro se posiciona de forma incomparvel, apostando desde a primeira hora na inquietante busca por uma discusso slida e duradoura da evoluo da cultura digital. (ZAVAREZE, 2009, p. 15)

Acrescente-se que alm das determinaes objetivas de que as obras a serem includas dentro de tais festivais que funcionam com espaos de reconhecimento e consagrao deveriam se caracterizar por suas investigaes tecnolgicas inovadoras, fluxos de pensamentos entusiastas dos benefcios advindos das descobertas cientficas e tcnicas ventilavam os desejos dos artistas em todo o planeta. Alguns desses artistas, como Peter Greenaway, funcio-

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naram como porta-voz da vontade de usar os recursos tecnolgicos para fazer frente a insatisfaes originadas em seus meios de produo e tem seus discursos no catlogo do Multiplicidade de 2008:
Uma das razes pelas quais digo que o cinema est morto a enorme transformao tecnolgica. Sinto-me fascinado por um conceito que chamo de esttica tecnolgica. Soa um tanto pomposo, mas toda mdia nova cria uma linguagem nova, e sempre h inevitavelmente um perodo de transio porque a humanidade e com certeza os artistas so pessoas muito cautelosas. Eles se movem muito lentamente. J temos 113 anos de cinema em celuloide, se considerarmos que o cinema comeou em 1895. Isso representa trs geraes de pessoas: os inventores, os consolidadores e os que extrapolaram seu uso. E isso sempre acontece com a esttica tecnolgica depois de um perodo de trs geraes, mas com o passar do tempo fica cada vez mais rpido. H a sensao de que existe uma demanda para novas tecnologias. E com esta nova tecnologia preciso que haja uma nova esttica. Voc no pode ter sucesso colocando vinho novo em garrafas velhas. Voc tem que colocar vinho novo em garrafas novas. (ZAVAREZE, 2009, p. 84)

Seu grito de guerra o cinema est morto, lanado pela primeira vez por ocasio da inveno do controle remoto que transferia para o espectador uma parte significativa do processo de edio dos produtos audiovisuais, foi absorvido com prazer por todos os criadores que manifestam preocupao com a falta de inovaes na linguagem e no dispositivo cinematogrfico. No processo de construo de especificidades daqueles circuitos emergentes, o pensamento de Greenaway foi apropriado no apenas como estmulo ao uso das poticas digitais, mas tambm como aval para as mudanas que se faziam necessrias no cinema. O posicionamento por essa transformao seria bem aceito e se tornaria uma especificidade explicitada em parte dos festivais, como o Kill Your Timid Notion. No site do evento de 201162, sob a epgrafe O que estamos propondo63, encontramos um seguinte manifesto:
Aqui est uma citao muito grande para resumir as coisas: Uma coisa que os meus filmes tendem a fazer examinar uma propriedade ou qualidade de um filme de uma maneira radical. Ser radical uma forma modesta de ser extremo. examinar cada axioma do cinema e dizer, 'E se? Morgan Fisher
[...] Ns humildemente submetemos KYTN como uma tentativa de (ou um tiro, pelo menos): fazer o que Morgan disse acima, tirar a sons e msica de fundo, alterar filme e imagem em movimento no seu ncleo, pensar em como eles podem ser reorientados e usados para dizer algo sobre o mundo em que vivemos agora, testar sempre e para ns mesmos as implicaes desses conceitos radicais nas formas de arte que so construdas atualmente. (traduo nossa) 64.
62 63

Cf. ARIKA. Disponvel em: <http://www.arika.org.uk/kytn/2010/programme>. Acesso em: 18/06/2011 What were proposing (Traduo Nossa). 64 Heres a really great quote to sum things up:

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Tais critrios (originalidade, uso potico de novas tecnologias e questionamento das estruturas obsoletas da produo audiovisual) construdos e apresentados em contextos adjacentes ou globais, s existem porque o amadurecimento de um circuito composto por redessatlites, locais ou nacionais, e uma rede, de primeira grandeza, internacional, de festivais que associam tecnologia, imagens, sons e performances65 vai formatando produtos e espaos culturais, criando instncias capazes de perceber e apreciar adequadamente as criaes e, consequentemente, de impor uma medida especfica do valor dos artistas e de seus trabalhos. Entre os elementos constituintes do circuito, como os artistas, os auxiliares da intermediao cultural (jornalistas, montadores, agncias, por exemplo), espaos, estruturas, pblicos, destaca-se, no nvel hierrquico superior, a figura do curador. O papel dos curadores uma construo j consolidada do mundo das artes visuais como Batman Zavareze e DuVa na conduo de todos estes processos de formao de um novo circuito artstico central e abrangente. Podemos recorrer a Lucia Santaella (2007), que por sua vez cita Cau Alves (2005) para entender a complexidade desta funo:
O curador , antes de tudo, aquele que transita com familiaridade atravs das emaranhadas florestas das produes artsticas. Convive com artistas, elabora conceitos, projetos, realiza pesquisas, circula pelo mundo, organiza os espaos, estabelece aproximaes e dilogos entre as obras, "a partir de suas significaes, temas, gneros, localizao histrica ou geogrfica". Enfim, o curador vem se desprendendo de uma funo meramente institucional e burocrtica para dar ao seu trabalho um estatuto autoral, transformando em uma das formas possveis de arte o prprio recorte especfico que estabelece na densa e intricada malha das artes. (ALVES, 2005, p. 39 apud SANTAELLA, 2007, p. 146)

O papel do curador (e profissionais que se assumem com outra titulao, como diretores) dos festivais constituinte na emergncia de prticas tecnolgicas e estticas que reconfiguram o modo de produzir e fruir o audiovisual em movimento. constituinte no s porque aprecia e avalia os trabalhos existentes, mas tambm porque imagina trabalhos ou situaes estticas possveis, seja propondo aos artistas recontextualizaes ou adaptaes de trabalhos j existentes, seja oferecendo novos desafios, como a realizao de dilogos inusitados com
One thing my films tend to do is examine a property or quality of a film in a radical way. Being radical is a modest form of being extreme. They each examine an axiom of cinema! and say, What if? Morgan Fisher [] We humbly submit KYTN as an attempt to (or a have a stab at it at least): do what Morgan says above, strip back music & sound, film & moving image to their core, think about how they might be refocused and used to say something about the world we live in now, test afresh and for ourselves the implications of the radical concepts these art forms are built upon. 65 No dispositivo da rede todos os acessos fragmentrios participam no conjunto de informaes, h tambm redes de primeira grandeza e redes-satlites. Com efeito, a rede est estruturada por nveis hierarquizados e interligados (CAUQUELIN, Arte Contempornea, 2010, p.47).

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profissionais de perfil bastante diferenciado. Vale ressaltar que mesmo os curadores que esto se afirmando atravs da mediao da relao entre artistas, pblicos e financiadores enquanto produtores de legitimidade cultural de parte dos artistas concorrem no interior do prprio campo de produo das imagens ao vivo por legitimidade. Os prprios realizadores de eventos de imagens ao vivo se do conta desta competio interna. Em 2007, o curador do projeto Multiplicidade, observava em uma entrevista para um site que hoje temos um boom, um modismo, que de alguma forma facilita quem promove os festivais e encontros mais consistentes de arte digital, mas sofre uma disputa da concorrncia gratuita, banalizada. Hoje cool utilizar um projetor em qualquer evento (ZAVAREZE, 2007). Aqui a afirmao explicita a necessidade da distino dos festivais e eventos entre si como forma de regular o acesso aos recursos financeiros e sociais que em geral chegam atravs de patrocnios que incentivam projetos que no se viabilizam pelo mercado (por bilheterias ou aquisio de obras) e que geram imagem inovadoras para os financiadores ou atravs do apoio e patronato pblico interessado na manuteno e expanso das artes como uma questo de poltica pblica geral (WILLIAMS, 1992, p. 43). Observese que nesse arco tambm acontecem filtros entre o que pode ou no ser apoiado, e que iro ter influncia (no ser a nica) sobre o que se tornar mais ou menos visvel, sobre o que ser ou no contra-hegemnico. Na medida em que os artistas conseguem se sair bem nessa competio entre pares (VJs, por exemplo), e quer pela afirmao da originalidade, quer por outras qualificaes tm sua produo reconhecida por curadores, diretores de shows, produtores culturais, eles passam a ser convocados participao em eventos que nutriro a distino de que necessitam e pela qual procuram. Outro trecho do site do coletivo Moleculagem demonstra um pouco dessa lgica:
Aps dois anos como VJs residentes na famosa festa de msica eletrnica Oops!, no Rio de Janeiro, este simples princpio comeou a destacar o trabalho do grupo do resto da produo local, o que resultou no incio de convites para o desenvolvimento de projetos artsticos exclusivos para marcas como Puma e Motorola, em eventos ao ar livre para grandes pblicos, como foi o caso do Puma Street Style, ainda em 2005, e do Motorola Motomix, apresentao ocorrida durante o famoso Tim Festival, em sua edio de 2006, quando grandes nomes como Daft Punk e os Beastie Boys foram as atraes principais.66 (MOLECULAGEM, 2010)

Se um artista ou coletivo conseguir acumular e transferir capital simblico para os eventos de que participa, cria-se um crculo que se movimentar bastante, desde que alimen66

Cf. MOLECULAGEM. Loc. Cit.

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tado devidamente com novos e bem recebidos trabalhos. Assim se estabelece, digamos assim, um sistema de pontuao de valores (a taxinomia cultural a que se referia Bourdieu na citao anteriormente realizada) com sinais de valorizao em que participao em grandes eventos de marca, em diferentes cidades, bem cotada. Se a movimentao entre pases, melhor ainda. Vale salientar que o destaque no acontece segundo valores exclusivamente estticos, mas tem como funo principal assegurar a circulao de informaes, impondo aos curadores a necessidade de proporcionar reapresentaes de obras que foram reconhecidas em outros eventos (CAUQUELIN, 2010, p. 48). No Brasil, um desses artistas capitalizados simbolicamente DuVa " triplo de artista visual, VJ e curador " cujas reflexes sobre esse universo nos interessa particularmente por esse topo cultural que ocupa e pela perspectiva autonomizada que imprime em suas atividades ligadas produo de imagens ao vivo. Na entrevista que realizamos, ele analisa com preocupao a paisagem dos VJs:
O VJ faz [trabalha] confinado num ambiente de msica eletrnica e no houve uma preocupao no mundo dos VJs, no meu entender, de procurar um controle absoluto sobre o que ele faz; ento o VJ est sempre fazendo visual, cenrio, para uma situao eletrnica que um VJ ou cinco VJs na noite; mas de qualquer maneira isso foi muito importante para que todos entendessem o que era fazer vdeo ao vivo. (DUVA, 2010)

Percebemos aqui uma semelhana entre DuVa e Bruno Vianna. Ambos so profissionais sem vnculos empregatcios, sem subordinao a instituies pblicas ou empresariais, estando, contudo, inseridos e tentando dialogar com sistemas regulados pelo mercado que simultaneamente instigam criao de novos produtos, sem oferecer suporte contnuo para produes mais cuidadosas, muito menos para as experimentais67. Nos dois artistas encontramos a perspectiva da anlise histrica e a vontade da construo de uma resposta construda a partir dos recursos disponveis. 3.4 INSATISFAES E CONTRAPOSIES AOS FESTIVAIS DE MARCA Patrcia Moran, estudiosa do tema e amiga de DuVa, descreve (MORAN, 2010, p. 1) os obstculos aos processos de criao dos artistas nos grandes festivais de marca. Sintetizando-os laconicamente, listaramos: falta de cuidado com a projeo, com a qualidade da imagem;
Encontramos em DuVa outra relao de dilogo e questionamento que estabelece ao expandir sua atuao para a atuao como VJ.
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falta de integrao entre imagem e som; contratos censurando previamente temas como religio, sexo, poltica e drogas; cuidados excessivos com a prpria marca; jornadas de 12 horas de trabalho para cada VJ ou coletivo. Para Alexandre Rangel, que se apresenta tambm como VJ Xorume, a realidade de insero dos VJs no mercado muito diferenciada, existindo desde a pessoa que faz sua apresentao em troca de uma cerveja at os grandes empreendedores. Mas, segundo ele, em geral uma atividade ligada publicidade, que, ao pagar um valor relativo a horas de trabalho para pessoas que se apresentam pouco, remunera-se pouco e por esse motivo a atividade deve ser compreendida mais pela possibilidade expressiva, para mostrar o trabalho, para fazer mesmo e talvez ter o xtase deste momento de comunho da imagem com as pessoas para quem est mostrando (RANGEL, 2010). Da mesma forma como as precariedades das condies de trabalho dos VJs no impediram Rangel de perceber uma potncia esttica e relacional na prtica dos VJs, o fenmeno merece a receptividade de estudiosos como Osmar Reis Filho que, diante da costumeira crtica de que os VJs so produtores de papel de parede para festas noturnas, reage escrevendo um artigo no qual procura demonstrar a existncia de uma potica capaz de provocar um regime de visualidade bem distinto do habitual engessamento do olhar em uma perspectiva monocular que tem suas origens na arte renascentista. Alguns trabalhos so citados para mostrar seu ponto de vista.
Imagens como as produzidas pelo grupo Rechenzentrum e pelo VJ Spetto oferecem uma proliferao to grande de figuras (em camadas, umas sobre as outras ou em janelas, uma ao lado das outras), que o espectador se sente convocado a perceber tanto as texturas, a composio das cores e das massas, quanto os objetos visualizados. Os efeitos de granulao, os rudos, o foco varivel e a intensa permutao das imagens tambm demandam uma viso ntima, detalhada, que se move pela superfcie da tela por algum tempo antes de perceber o que est realmente contemplando. (REIS FILHO, 2009, p. 10)

Aparentemente temos uma incoerncia, pois no resta dvida que o autor comprovou seu ponto de vista descrevendo a riqueza e complexidade das imagens geradas pelos artistas citados. Ainda poderamos corroborar essa perspectiva recorrendo trajetria de Alexandre Rangel ou de DuVa, que, vindo de uma vivncia madura nas artes visuais, passa a usar a pista como instalao, como laboratrio, descobrindo o quo instigante pode ser a criao de imagens em tempo real para um pblico danante. Mas tambm verdade que uma infinidade de profissionais limita-se a aplicar papis de parede. Importa considerar que mesmo VJs reco-

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nhecidos por suas competncias artsticas afirmam limites com o prprio dispositivo e simultaneamente no negam a existncia de poticas inovadoras na pista de dana. Retomando o pensamento de DuVa, de que os artistas deveriam conquistar o controle dos processos de criao: o carter propositivo dele o fazia pensar que se no existia a ocasio, ela deveria ser inventada. Da compreendermos as situaes j referidas em que VJs juntam-se a empreendimentos que fornecem equipamentos e servios para festas. Funciona como uma soluo para uma pequena parte dos problemas, como a falta de mercado de trabalho. Outra sada, analisada por Patrcia Moran, foi a realizao de eventos com estruturas e expectativas menores que os eventos realizados pelas grandes marcas; O coletivo Embolex68, por exemplo, segundo ela, realizou eventos com outros formatos nos quais outros VJs participavam sem as limitaes dos grandes festivais. Entretanto, a dimenso e formato dos eventos produzidos pelos VJs outra. Estes eventos so caros para garantir uma estrutura de projeo e de som com qualidade, assim, todas as iniciativas fora das corporaes tm tido vida curta (MORAN, 2010, p. 1). 3.5 MAIS INSATISFAES E CONTRAPOSIES Tomar o controle do processo potico no ambiente do festival ou da casa para a qual havia sido contratado parecia invivel para a maioria dos artistas. Era o caso de Henrique Roscoe em Belo Horizonte diante da sua relao com o sistema de dobradinha DJ-VJ:
Existe uma pessoa fazendo a msica, no sei qual o contedo dessa msica, que msica vai ser, e muitas vezes nem gosto da msica. Ento assim, quando voc faz as imagens para algum voc no tem controle sobre o que est acontecendo, voc faz sua parte seguindo l o que o msico est fazendo, esse ponto eu achei isso muito limitado, no podia produzir uma obra completa, conceitualmente falando. (ROSCOE, 2011)

Percebe-se o recorte feito pelas relaes sociais, determinando o lugar, tempos e funes de cada profissional, fazendo com que as relaes estticas e polticas se confundam. A postura desse artista, Henrique Roscoe, de acreditar que poderia ocupar um lugar diferente do que habitualmente est disponvel. Essa subjetivao de Roscoe se canalizou conscientemente para a vontade de criar um projeto meu onde eu juntasse msica, imagem e conceito (ROSCOE, 2011) e, dessa forma, poder redefinir a sua situao no contexto sociocultural. A referncia a conceitos como elemento de projetos audiovisuais evidencia a relao com as artes visuais aprofundada no curso de Design. Estudando os cartazes russos, criou uma
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Cf. EMBOLEX. Disponvel em: <http://www.embolex.com.br>. Acesso em: 24/09/2011

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sintonia com a obra e o pensamento de Malevitch e dos suprematistas. Quando fala desse pintor ele se entusiasma, lembrando que conhec-los foi um divisor de guas em sua vida. Explica didaticamente aspectos tericos que lhe referenciam tais como o valor do preto no branco, as noes de representao de que tudo comea com pontos, que ao desenhar uma rvore, por exemplo, preciso identificar a estrutura subjacente. Alm disso, estava bem claro pra ele que se queria desenvolver a dimenso conceitual prpria da arte contempornea, bem como manter preocupaes estticas com a forma: queria fazer coisas bonitas, tal como os modernistas. Era esta sua expectativa esttica: de realizar um trabalho que ao mesmo tempo valorizava um aspecto da arte moderna e outro da arte contempornea. A mesma caracterstica est presente no Festival Multiplicidade:
No interior de cada apresentao criada existem embate de ideias, movimentos antagnicos antigos ou modernos/sofisticados ou elementares/ tecnolgicos ou artesanais , um repertrio hbrido e o surgimento de novas linguagens. Incentivo ao pensamento e prtica. (ZAVAREZE, 2010, p. 9)

Podemos aqui ver uma similaridade com o resultado do trabalho de Bruno Vianna, tambm marcado tanto por uma postura experimental quanto por outra mais prxima do cinema de representao, se ignorarmos o processo de criao hipermiditica no qual seu interesse se foca desde a realizao e distribuio do filme Cafun. Por esta mistura de procedimentos, tanto os artistas quanto os festivais que relacionam som, imagem, arte e tecnologia podem ser classificados em meio arte atual ou ps-moderna, nos termos apresentados por Anne Cauquellin (2010, p. 87):
Esta mistura de tradicionalismo e de novidade, de formas contemporneas de encenao e de olhar para o passado caracteriza o que se convencionou chamar 'psmoderno'. pois necessrio distinguir a arte 'contempornea' da arte 'atual'. 'atual' o conjunto de prticas que tm lugar neste domnio presentemente, sem preocupao de distino de tendncias, ou de declaraes de pertena, etiquetas.

Nos festivais audiovisuais digitais essas possibilidades so tensionadas e testadas em limites progressivamente mais elsticos. Estilos, tcnicas, poticas, tradies, concepes, intenes, linguagens, equipamentos, softwares, procedimentos, mdias, profissionais so combinados, recombinados e tal alquimia estimulada e bem acolhida. A cultura musical da remixagem est na origem dessa liberdade de trato com os materiais disponveis que iria contaminar tambm os processos de produo de visualidades. Como disse Lucas Bambozi, o remix se torna um conceito definidor de nossa era. (2003, p. 61, 62). Retomando: temos no apenas em Roscoe uma pessoa que por conta da formao e

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do interesse pelas artes, no s estudou movimento, escolas, estilos de expresso quanto estabelece referncias, como tambm se apropriou criativamente de conceitos, fazendo opes que atravessam o moderno e o contemporneo simultaneamente, caractersticas que se adequam bastante ao clima de ps-modernidade reinante nos circuitos relacionados s artes visuais, incluindo as redes de festivais de arte e tecnologia. A relao de Henrique Roscoe com a arte sempre foi contnua69; sua necessidade de expressar e comunicar esteticamente desponta desde sua adolescncia, quando escrevia poemas, tocava guitarra, tinha aulas de msica: tudo que eu fiz foi pensando em ser artista. O tipo de artista que pensava era um profissional que seria remunerado e viveria disso (ROSCOE, 2011). O lugar social e esttico que gostaria de situar foi vislumbrado antes de ser ocupado e os seus esforos de formao inclusive os estudos de eletrnica devem ser entendidos dentro de uma estratgia de incluso no campo da arte como produtor reconhecido. Isso fica mais claro quando constatamos que a proximidade com tecnologia foi construda na relao com a msica, sendo o curso de Engenharia Eletrnica uma decorrncia. A comear pelo uso da prpria guitarra, depois operao de softwares de produo, softwares de edio e mais adiante softwares de programao. Mesmo depois de ter concludo Engenharia Eletrnica e ter se ps-graduado em Design estava sempre procura de oportunidades nas quais pudesse criar exatamente do jeito que desejava, sem concesses, mantendo distncia das ondas e modismos que volta e meia reconhecia na produo audiovisual. O enfado dele com o universo digital publicitrio e a busca de liberdade esttica ser determinante na construo de uma potica singular. Nesse processo, em 2004 comeou a fazer Vjing, buscando a sensao de tocar imagens para o pblico. Retomemos sua avaliao desse perodo:
Outra coisa que eu vi no VJ ao longo do tempo era que o pblico no prestava muita ateno no que eu estava fazendo, criava uma narrativa, contava uma histria s que eu via que a maioria das pessoas no estava prestando ateno. Isso me incomodava bastante, eu nunca deixei uma coisa tocando. Eu sempre fiquei produzindo o tempo inteiro, todos os minutos, todos os segundos, no largava o controlador, o teclado, fica mexendo, mudando mesmo e quando eu via que isso no estava sendo correspondido, que as pessoas no estavam prestando ateno, incomodava. Mas pra isso que serve o VJ, o pblico da festa no vai pra ver o VJ, ele vai pra ouvir msica, para danar, o ambiente de show, de boate. Assim, as pessoas vo pra esse ambiente pra ouvir msica. O protagonista no caso o DJ ou a banda. E o VJ ou a iluminao, todas outras coisas ficam em segundo plano mesmo. (ROSCOE, 2011)

A maior parte das informaes oferecidas sobre Henrique Roscoe tem origem em entrevista realizada por ns sobre seus processos e redes criativos (ROSCOE, 2011).

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Do depoimento mais do que uma pontuao crtica prtica do VJ emerge a sensao de deslocamento, de uma pessoa em lugar e situao no apropriados a suas expectativas profissionais e artsticas. No lhe interessa alterar a ordem dada, apenas se pontua o desejo pessoal por no participar daquele ambiente de festa onde as pessoas esto por motivos bem distantes da inteno de apreciar o seu trabalho. Se prestarmos ateno em sua trajetria perceberemos que Henrique Roscoe se revestiu do habitus70 # tomamos a liberdade de forar um pouco o conceito, utilizando-o para uma categoria restrita # do msico erudito. Tal incorporao psicossocial das demandas e desejos necessrios vivncia de um papel construdo historicamente o leva disposio e ao desejo de trabalhar compondo, ensaiando e realizando apresentaes para um pblico atento sua performance em um contexto em que recebe pagamento pelo seu trabalho. Era esse tipo de processo, atualizado com inovaes, que iria procurar desenvolver para atuar. Alm de uma caracterstica individualizada, essa postura tambm comum e junta-se a todas as outras iniciativas artsticas que rebuscam o universo da msica com o intuito de localizar referncias para modos de produo audiovisual, para a pesquisa de tecnologias, linguagens, performances, ambientes etc. Abramos um parntese para observar que o mal-estar com a funo do VJ se disseminou entre muitos artistas. Annet Deccker, tomando como referncia suas entrevistas com 30 profissionais holandeses, afirma o seguinte:
Mesmo hoje, a denominao VJ (Video Jockey) ainda um termo controverso. VJs que trabalham mais fora do circuito dos clubes do que dentro dele se veem no como VJs, mas mais como performers visuais e artistas visuais. O termo tambm considerado datado, moda antiga, inadequado, por aqueles que esto ativos nos clubes, como diz Elisabeth van Noppen: todo mundo, nestes dias Vjing, e com isso a diversidade de estilos tem aumentado enormemente. Mesmo dentro da cena do clube, o termo VJ evoca uma conotao negativa com a indstria do entretenimento. Para separar eles prprios disso, mais e mais nomes tm sido cunhados: Pixel Jockey, Visual Performer, videoartista Mix, e Visual Jockey. (DEKKER, 2005, p. 4)71

Em um verbete publicado em International Encyclopedia of Economic Sociology, Loc Wacquant toma como referncia a obra de Bordieu para afirmar que habitus uma noo mediadora que ajuda a romper com a dualidade de senso comum entre indivduo e sociedade ao captar a interiorizao da exterioridade e a exteriorizao da interioridade, ou seja, o modo como a sociedade torna-se depositada nas pessoas sob a forma de disposies durveis ou capacidades treinadas e propenses estruturadas para pensar, sentir e agir de modos determinados, que ento as guiam em suas respostas criativas aos constrangimentos e solicitaes de seu meio social existente. Cf. EDUCAO & Linguagem, Ano 10, n16, p.63-71, jul./dez. 2007. 71 Even today, the appellation VJ (Video Jockey) is still a controversial term. VJs who work more outside the club circuit than within it see themselves not as VJs but more as visual performers or visual artists. The term is also considered dated, old-fashioned, and inadequate by those who are active in the clubs, because Elisabeth van Noppen: these days everyone is Vjing, and with this the diversity in styles has increased enormously. Even within the club scene, the term VJ evokes a negative connotation with the entertainment industry. To set themselves apart from it, more and more other names have been coined: Pixel Jockey, Visual Performer, Video Mix Artist, and Visual Jockey.71 (DEKKER, 2005, p. 4)

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Mais do que a renovao de uma nomenclatura, tais exerccios de denominao refletem a busca por novos papis socioculturais a serem exercidos, dentre os quais o de criadores mais preocupados em explorar novas potencialidades das relaes artsticas entre som e imagem. Lembremos que as imagens montadas em narrativas lineares sempre tiveram supremacia na produo cinematogrfica tradicional, relegando as sonoridades para um segundo plano ou prestando concesses ambientao musical, como acontecia com as simulaes de salas de concertos. Mesmo nos chamados musicais, o processo em si de criao das narrativas destinava um papel de acompanhamento ou uma funo temtica para as trilhas sonoras, esquecendo a contribuio das edies rtmicas72 criadas por Vertov e das experincias audiovisuais de filmes sem imagem, como acontece Arlindo Machado (1997, p. 151) observa no filme experimental Wochenende (sem nenhuma imagem, sons gravados em processo tico, concebidos e produzidos para salas de cinema), ou em Ulisses, de Strick (10 minutos sem imagem), ou ainda 2001, Space Odissey, de Kubrick (3 minutos sem imagem). O videoclipe, artilharia de divulgao de msicos, recupera trilhas tradicionais iniciadas por pessoas como Oskar Fischinger e Walther Ruttman, que nos primrdios do cinema haviam trabalhado com o cinema abstrato (TEODORO, 2007), d continuidade s possibilidades poticas dos Jazz Shorts (MACHADO, 1997, p. 165), pelculas com linguagem visualmente mais musical que durante alguns anos eram exibidas antes dos filmes principais e que se apoia em uma nova forma de organizao da relao entre imagens e sons:
Na dcada de 80, surge nos Estados Unidos a MTV; e o videoclipe ento se estabelece como um gnero audiovisual. Herdando a esttica e a linguagem da videoarte, como a montagem fragmentada e acelerada, os videoclipes caracterizam-se como uma forma massificada de videoarte, abrindo junto com a publicidade e a televiso um mercado que vai absorver os videoartistas da primeira gerao do vdeo. (SANTANA L. C., 2005, p. 46)

Quando mais tarde, esses conhecimentos e poticas so aproveitadas nos ambientes festivos onde atuam DJs e VJs, a provocao ao equilbrio da relao imagem-som nos padres hegemnicos existentes torna-se ainda mais acirrada, incorporando novas questes como a apropriao e reutilizao de produes j existentes dentro de uma dinmica cultural

Edio rtmica: O corte em muitos filmes obedece um ritmo musical msicas so utilizadas para pontuar determinadas sequncias, cortes so feitos no ritmo da msica etc. A msica pode acentuar ou atenuar um corte. No entanto, a edio rtmica pode ser feita sem o uso da msica, atravs de uma sucesso de cortes rpidos e frequentes, que produzem uma sensao de excitao e agilidade. Uma de suas utilizaes mais comuns a chamada edio videoclipe, onde h um excessivo nmero de cortes por seqncia (DELEUZE, 1985).

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legitimadora. O incio do sculo XXI encontrar artistas audiovisuais ou realizadores cinematogrficos contaminados por essas informaes e vivncias, estimulados ao uso das sonoridades em lugar central no processo criativo. Acrescente-se que, nos ambientes mais receptivos experimentao como os festivais de msica eletrnica, o conceito de msica j havia sido ampliado, conforme podemos perceber nos catlogos do Multiplicidade, por exemplo, retomando e repercutindo as contribuies radicais do futurista Luigi Russolo, autor de The Art of Noises, em que propunha o uso de rudos industriais e maqunicos como elementos para composies musicais (ZAVAREZE, 2009), de John Cage, autor, entre outras obras, de Escritos do Improviso (ZAVAREZE, 2010), e de compositores mais recentes, como Innis Xenkis que cria sua teoria musical baseada em uma teoria de jogos, na qual se apia Tomaz Klotzel (2010). Se para Henrique Roscoe, uma pessoa primordialmente musical, a relao com as artes visuais intensa podemos imaginar que para outros que j eram artistas visuais quando chegaram ao universo do VJs essa relao seja acionada com mais sistematicidade. Percebemos isso em Alexandre Rangel73, um profissional que se compreende dentro do contexto de galerias e exposies. Bacharel em artes plsticas, ingressou no curso em 1995, apresentando seu portflio com experimentos com fotografia e pintura digital impressas em papel fotogrfico e se propondo a trabalhar com tecnologia digital:
O processo artstico de expresso sempre esteve ligado tcnica, seja na feitura de um pigmento, no estudo da perspectiva, ou no estudo de tcnicas representacionais, ou a prpria tcnica do desenho, termina sendo similares aos estudos que se realiza com softwares, que envolve muito estudo, se v muito alinhado com estes pares, inclusive em outras pocas histricas. A pintura sempre esteve muito aliada s pesquisas tcnicas. No est sendo diferente agora. (RANGEL, 2010)

Rangel escolhera o Curso de Artes Plsticas da Universidade de Braslia porque sabia que o programa contava tambm com um Mestrado de Arte e Tecnologia. Tal como esperava, sua aproximao com dispositivos eletrnicos seria mesmo sem fazer parte da psgraduao respaldada pelo interesse institucional manifesto em uma linha de pesquisa. Alexandre Rangel desde os doze anos tinha computador, fazia cursos de programao e se aproximava continuamente da arte eletrnica. Voltando de um intercmbio estudantil no exterior, trouxe uma impressora colorida, hardware raro na poca, que lhe permitiu mais condies para suas experincias digitais. A formao universitria foi receptiva a esse histrico e desenvolveu uma compreenso terica que incorpora a tcnica como uma das dimenses da po73

Grande parte das informaes aqui dispostas resultado de entrevista nossa com este autor (RANGEL, 2010).

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tica e insere no audiovisual eletrnico uma possibilidade contempornea de continuidade da pintura. No curso de Artes Plsticas pode ampliar seu repertrio, conhecer outros artistas alm dos que j conhecia, como Bill Viola: guardou com ateno as referncias das pinturas de luz de Picasso e Man Rae, se entusiasmou com artistas que rompem o suporte tradicional, como Nam June Paik, Eduardo Kac, Julio Plaza, Paulo Brusky, alm do lugar especial ocupado por Lygia Clark e Hlio Oiticica. Na arte eletrnica, considera-se um seguidor digamos assim de Waldemar Cordeiro, que nos anos 1960 desenvolvia impresses com plotter. Tambm criou vnculos com a arte cintica de Abraham Palatnik. Sobretudo a universidade foi o lugar onde passou a conhecer e valorizar os conceitos de apropriao, antropofagia, arte conceitual, obra aberta, arte efmera, interatividade, entre outros. Mesmo sua grande proximidade com a msica est relativizada diante dessas referncias:
Sem dvida, fui mais nas artes visuais, mas da msica eu bebo muito nestas questes rtmicas, essas questes de facilitao de sintonia com o pblico, que a gente v muito em cerimnia religiosa, a questo de reduo a transes, observamos que a msica est l para pontuar, para ajudar a sintonizar qual a mensagem que est sendo passada. Acho que a msica entra muito a, mas acho que a mensagem mesmo, bebo mesmo na questo histrica do que tm feito as artes visuais. (RANGEL, 2010)

Ainda que oua muito msica, transparece nessa fala um olhar para a msica a partir das demandas das artes visuais, da msica como recurso de um dispositivo relacional seja para ajustar a interao do artista ou do trabalho com o pblico, seja para ativar comportamentos desejveis ou como apoio semntico. Mas ainda assim, no esqueamos que sua prtica como VJ o levou a conhecer os procedimentos da montagem audiovisual pela porta da msica e no pela via da produo cinematogrfica. Mais um acontecimento seria marcante para Alexandre Rangel. Em 2004, ele e seu colega Artur Cordeiro expuseram no Conjunto Nacional a fico audiovisual Braslia 3D74, desenvolvida com o Blender75, um aplicativo de edio tridimensional desenvolvido com cdigo aberto por uma fundao que convidou os dois para dar uma palestra em Amsterd sobre os resultados de suas pesquisas. Ali conheceu e se impressionou com Ton Roosendaal, um holands que aos 21 anos de idade havia criado aquele complexo software. Nessa oportunidade Rangel se convenceu que no precisa ser a Microsoft para criar um software: quebrou para mim um pouco desta mstica (2010). Alm disso, pode observar como Roosendaal agenciava seus esforos, atravs de uma pequena e eficiente organizao no lucrativa e de interesse pblico.
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Cf. QUASE Cinema Lab. Disponvel em: <http://www.quasecinema.org/3D.html>. Acesso em: 29/11/2010 Cf. BLENDER. Disponvel em: <http://www.blender.org>. Acesso em: 02/12/2010

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A maneira de elementos de um fractal, esse fatos so muito interessantes ao passo que expem vrios componentes de uma cultura digital que, ao longo de duas dcadas, altera completamente a forma de produo e apropriao do conhecimento. O primeiro dos indcios a existncia e o uso do Blender, um aplicativo construdo com cdigos abertos, dentro de uma proposta disseminada de inteligncia coletiva e colaborativa, com um nvel de qualidade que permitiria a criao (tambm coletiva) do belo longa de animao Elephant Dreams (ZWANENBURG, 2006). Ou seja, estamos diante de um recurso tecnolgico de primeira linha acessvel a jovens artistas residentes a milhares de quilmetros. A forma de aprendizagem, a distncia, atravs de tutoriais, manuais tcnicos, no permite o uso da definio autodidatismo, mas aponta para uma reconfigurao das formas de cognio nas quais os fruns, a que nos referimos anteriormente, ocupam um papel cuja importncia na histria se d em contraponto s academias clssicas, mosteiros medievais e universidades modernas e que ainda no conseguimos dimensionar. Roosendaal vai impressionar Rangel por ser um epteto dessa cultura: no s criou um software, mas uma organizao ideologicamente libertria que se movimenta dentro de um modo operacional capaz de oferecer sustentabilidade a projetos e pessoas. Acima de tudo lhe causou impacto perceber que o senso comum que destinava s grandes corporaes a exclusividade da produo de softwares e aos demais o papel de usurios havia sido quebrado diante de iniciativas quase individiduais. A interao que se estabeleceu entre Rangel e Roosendall pode ser considerada exemplar da forma como se contaminam e se influenciam os produtores quando constitudos em uma comunidade de iguais. O fluxo de comunicaes no acontece basicamente entre instituies ou coletividades, ou dentro de uma estrutura de ao redutora das individualidades. justamente a escala reduzida da Fundao Blender que faz com que Rangel acredite que tambm ele teria condies de trabalhar com o desenvolvimento de softwares e assim alcanar um novo patamar na sua trajetria profissional. A disposio para trabalhar com softwares assumida por artistas vai ao encontro da demanda da rede de Festivais e de curadores por experimentaes na interseo entre arte e tecnologia. A percepo e compreenso do que era esperado para os artistas por esses festivais no ser alcanada sem determos o olhar sobre o espao fsico e a disposio ambiental que oferecido para a realizao dos trabalhos. Antes de tudo a construo do espao se insere no contexto da construo de opes inovadoras para as cenas culturais das cidades onde so oferecidas e, neste caso, a inovao consiste em atualizar radicalmente a tradio dos concertos em auditrios. A disposio do ambiente para o pblico danar poder at ser tolerada, mas atrelada ao ordinrio. Assim, o espao fsico tradicional do auditrio retomado no

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mais como uma realidade naturalizada e intocvel. O retorno situao do espetculo no auditrio se d com a expectativa de questionamento do seu formato, de suas funes e modos de funcionamentos. Para os artistas interessante proporo que sinaliza e oferece mais uma varivel onde o novo pode ser investigado e concretizado. Do ponto de vista cinematogrfico, a experimentao da situao cinema atende a uma demanda de mercado.
Atualmente, as estratgias de distribuio de produtos culturais apelam diversificao mais do que homogeneizao em escala global, e pulverizam o espectador clssico, tpico de uma forma de cultura de massa que prevaleceu aproximadamente dos anos 1920 aos anos 1960 e que normalmente associada economia fordista, com produo estandardizada e homogeneizao social. (CESARINO, 2008, p. 104 apud HANSEN, 1993, p. 198)

Sintetizando grosso modo, um pouco depois da virada do sculo XX para o XXI encontramos no Brasil um circuito profissional emergente de festivais audiovisuais digitais, nos moldes de uma rede internacional recm-estabelecida. Artistas brasileiros inseridos em dinmicas globais de intercmbio de conhecimento, insatisfeitos com diversas circunstncias dos modos de produo artsticos a que estavam submetidos, encontram, nesses festivais a oportunidade de apresentar novas propostas que os distinguiriam de profissionais que trabalhavam com limitaes circunstanciais ou poticas. A nova frente cultural seria receptiva a esses artistas na medida em que oferecessem produes aferidas e qualificadas por curadores e pelos prprios pares. Suas exigncias: originalidade ou ineditismo formal, aplicao de novas tecnologias, uso de mtodos experimentais de edio da imagem, retomada experimental do uso de auditrio, ousadia na construo da relao entre imagem e som. Ou reconhecimento por outros festivais. Essa dinmica reforada pela tnica do mercado que demanda a diversificao da oferta de produtos culturais. A tais exigncias, os artistas somam problemas singulares, investigaes decorrentes de suas histrias, conscientes ou no, que conformaro o ponto de partida para a criao de obras que nos fazem pensar sobre a histria do cinema. Nesse emaranhado de perspectivas, valores, processos, algumas coisas se configuravam de forma central e semelhantes, entre elas, os softwares de edico de imagens ao vivo.

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4 MOVIMENTOS POR UM SISTEMA HUMANO-MAQUNICO: APROXIMAES POTICAS 4.1 OS SOFTWARES DE EDIO DE IMAGENS AO VIVO No captulo anterior, trabalhamos no sentido de identificar na vida e no trabalho de alguns artistas situaes que desencadeariam a aproximao com a linguagem do Cinema ao Vivo bem como a identificao do ambiente que seria receptivo ao seu desenvolvimento, os festivais de arte e tecnologia. Neste captulo nos propomos a nos aproximar mais dos ambientes criativos dos artistas, identificando e analisando suas prticas de criao das imagens em movimento. Nossa investigao se debruar sobre aspectos de inmeras obras e aes de artistas digitais, mas evitar abordagens totalizantes das relaes artsticas de cada trabalho, privilegiando a exposio de tais elementos no contexto de uma percepo da linguagem e dos dispositivos cinematogrficos atuais. Tomaremos como fio condutor deste estudo panormico a compreenso do uso das ferramentas mais utilizadas pelos artistas da rea, softwares que permitem a manipulao ao vivo de clips de vdeo. Jarbas Jcome (OLIVEIRA JNIOR, 2007) oferece um degrau sobre o qual nos apoiamos ao escrever sobre Sistemas interativos de tempo real para processamento audiovisual integrado. Ele se prope a construir uma narrativa que apresente as vrias tecnologias de softwares existentes, contextualizando-as historicamente, formalizando o conhecimento e facilitando o trabalho de novos pesquisadores. [] avaliar positiva ou negativamente os aspectos tcnicos de cada ferramenta, incluindo suas interfaces grficas de usurio, funcionalidade e arquitetura (quando possvel)(OLIVEIRA JNIOR, 2007, p. 121) Como se depreende, trata-se de um estudo tcnico realizado por um analista de sistemas que vai alm da aproximao com as interfaces que um usurio faria e d conta de aspectos do desenvolvimento dos softwares como suas arquiteturas visando em ltima instncia discutir a acessibilidade cognitiva dos mesmos. Da nossa parte, interessa-nos entender a disponibilidade e organizao de recursos plsticos maqunicos em sua relao com aspectos culturais e poticos das linguagens audiovisuais, expondo os desafios aos quais os artistas esto expostos. Desprenderemos um esforo para realizar uma sinopse de alguns temas tratados nessa dissertao. O resultado bem distante da riqueza de informaes e reflexes do autor, mas serve para nossos propsitos de introduo ao assunto: Depois de apresentar um histrico de invenes dedicadas a apresentaes audiovisuais que davam margem para o improviso fogos de artifcios, teatro de sombras, lanterna mgica, color organ Jarbas Jacome rastreia

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caminhos percorridos dentro da computao digital para o desenvolvimento deste campo na forma de instrumentos utilizados para a chamada msica visual, para instalaes de arte, bem como para o surgimento da categoria de trabalho artstico dos VJs. A partir de um mapeamento em pesquisas acadmicas, aponta para dois principais grupos de solues na construo de softwares para criao audiovisual em tempo real: Sistemas Orientados a Amostras de Vdeo e Efeitos (SOAVE)
[] a grande maioria dos softwares para VJs e apresentaes audiovisuais em tempo real em geral que esto disponveis atualmente. Os SOAVEs apresentam um modo de funcionamento que prioriza o controle de execuo de amostras de vdeo (de arquivo, ou capturado em tempo real) e de aplicao de efeitos de vdeo nestas amostras. Softwares com sistema voltado para a criao de fluxo de trabalho digital. (OLIVEIRA JNIOR, 2007, p. 29)

Sistemas Orientados a Fluxogramas (SOF)


Pure Data/GEM (DANKS, 1997) e Max/MSP/Jitter (JONES & NEVILE, 2005) so os mais conhecidos softwares de uma classe de sistemas modulares para fins de processamento integrado de udio e vdeo em tempo real, que aqui chamaremos de Sistemas Orientados a Fluxogramas (SOF). Uma das principais caractersticas desse tipo de programa a grande quantidade de possibilidades de aplicaes devido sua natureza modular, extremamente flexvel e dinmica. [...] So sistemas de gerao de imagem de alta complexidade atravs de linguagens especialmente dedicadas visualizao, uma linguagem compilada que permite criar imagens e animaes baseadas em protocolos de acesso ligados esttica dos bancos de dados computacionais. (OLIVEIRA JNIOR, 2007, p. 43)

Alguns softwares como o Engrenagem, que se compem tambm com uma interface, podem ser considerados como uma ferramenta de controle de execuo de clips ou amostras de vdeos, mesmo que com concepo e uso radicalmente diferentes daqueles programas nativos no cotidiano dos VJ. Entretanto a lgica de sistema modulares foi que norteou o processo de construo dos mesmos por artistas e tcnicos. No so softwares desenvolvidos para usurios massivos, mas para artistas e tcnicos com necessidades extremamente singulares. Logo, a lgica de suas construes e de suas mutaes e aprimoramentos a do segundo grupo. Caso as criaes (softwares, interfaces) realizadas com o apoio de softwares do tipo SOF fossem disseminadas em uma escala muito maior, seus produtos finais seriam transferidos para a primeira categoria, ou seja, com um grau menor de liberdade pelo usurio final. Parece-nos que tal classificao particularmente eficiente para discriminar formas pelas quais se d a interao humano-maqunica, ou seja, se com maior ou menor liberdade na criao de ferramentas particulares a cada artista. Ressalve-se, ainda, que mesmo os softwares SOAVE tm avanado muito no sentido de construrem possibilidades de customizao antes no imaginadas para sua proposta de uso massivo.

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4.2 OS SOAVE E OS PROCESSOS CRIATIVOS DO CINEMA AO VIVO 4.2.1 Os Sistemas Orientados a Amostras de Vdeo e Efeitos (SOAVE) No incio desta pesquisa, para ns, as produes audiovisuais ao vivo eram absolutamente distintas entre si e a cada uma delas corrrespondia uma fruio como que absorta nos conceitos, formas e na nvoa reluzente da inovao de tecnologias. Debruados sobre os softwares especficos para edio de imagem ao vivo passamos a descobrir procedimentos, recursos e matrias-primas comuns. Uma das coisas que o olhar ganhou foi a capacidade de dizer que um tipo de trabalho precisaria de determinado software para ser realizado, como quem aponta se em determinada tarefa foi utilizada uma alavanca ou um trator. Evidentemente este olhar no garante uma fruio mais sensvel ou inteligente do contedo, mas oferece elementos para aproximao e compreenso dos processos criativos onde se utilizam novas mdias e tecnologias. Tal pretensa expertise est sujeita a erros, pois pode-se utilizar um trator para fazer o trabalho de uma pequena alavanca: no lgico, no costuma acontecer, mas possvel. A ferramenta mais simples e nem por isso menos impressionante na medida em que propiciaram e propiciam antolgicas obras so os softwares SOAVE. Chegamos concluso assistindo, observando registros de 30 apresentaes a maior parte delas utilizando SOAVE (identificamos em 25 delas recursos estticos deste sistema) e que uma parcela bem menor utiliza sistema SOF. Henrique Roscoe (1mpar) e Bruno Vianna tambm constatam de que tais trabalhos so preponderantes.

FIGURA 1: Setup da performance Latitude V1.0 apresentada no Multiplicidade 2008 apresentada por DFuse Fonte: Acervo Zavareze

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No diagrama anterior podemos observar uma forma de trabalho estruturada com mais hardwares como mixadores digitais que produzem efeitos aps a sada dos sinais da imagem a partir do computador, de cmeras, tocadores de mdia e eventualmente outros tipos de emissores. O papel de distribuio aqui cabe aos mixers, neste caso ao v4 mixers. So esses aparelhos que recebem as imagens e sons dos demais e emitem pra telas de preview e para as telas principais. Observemos como o computador da direita, que est dentro do audiosetup, com o apoio de uma placa de udio externa, recebe os dados de um cd player, do audiomixer e envia para o outro computador que est do lado esquerdo, trabalhando com a edio das imagens. Nesse caso, como na maioria, no temos canais de produo independentes. Imagem e som so produzidos de um forma minimamente integrada, tanto em termos maqunicos quanto em termos humanos. Tal estruturao simbitica da produo visual com a sonora geralmente demanda a parceria com outra ou outras pessoas ou mesmo a formao de coletivos. Dados os limites da nossa contribuio no investigaremos a riqueza dos processos criativos sonoros em sua relao com a imagem em movimento. Por outro lado, os hardwares e outros complementos de apoio produo audiovisual ao vivo tambm no sero analisados. Investimos na possibilidade de compreender bastante sobre Cinema ao Vivo centrando-nos na investigao da visualidade condicionada por softwares do tipo SOAVE. possvel reconhecer o uso de sistemas SOAVE, deste tipo de solues tecnolgicas a partir dos resultados nas telas? Com frequncia, sim. No por um aspecto ou outro, mas por uma conjuno de aspectos como o trabalho com camadas de imagens, uso de banco de dados com vdeos, sons e fotografias; o recurso recorrente da transparncia e simultaneidade de imagens, aplicao continuada de efeitos de cor e luminosidade; pela existncia de efeitos pr-fabricados: muitas das possibilidades dos SOAVE so perceptveis mediante observao analtica. Por outro lado nos SOE encontramos mais imagens sintetizadas, mais interfaces personalizadas, mais processos de desenho digital em tempo real e menos bancos de imagens. Analisando muitos registros de apresentaes praticamos mais esse olhar. Antes de seguirmos adiante explicitando o modo de trabalho, os processos de construo dos dispositivos com um desses tipos de softwares, gostaramos de apresentar algumas obras, relembrando eventos de que participamos, utilizando textos de catlogos dos eventos nos quais estavam inseridos. Outras fontes tambm foram utilizadas. Ao apresentar rpidas descries nossa inteno ampliar a familiaridade do leitor com as obras produzidas com SOAVE. O Festival On_Off Experincias em Live Image, promovido pelo Instituto Ita Cultural a partir de 2005, foi o primeiro evento cultural dedicado especificamente s imagens ao

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vivo que aconteceu no Brasil fora do ambiente de festas. Se antes tnhamos experincias ainda isoladas, em 2005, o esforo j de nomear as prticas, agrupar artistas, publicizar, criar pblico e crtica, enfim, estruturar uma cena cultural, tal como o objetivo de todos os festivais. Demonstrando o cenrio embrionrio, apenas quatro duplas estavam presentes, entre elas os Kinoks VJs que apresentaram Cmera-Olho, Mquina Humana (2005). Atravs do Catlogo do On_Off (ITA CULTURAL, 2009, p. 34) sabemos que esse coletivo faz releitura do filme Um Homem com uma Cmera, do cineasta Dziga Vertov. O grupo sampleia imagens e manipula sua textura e cor para construir com a montagem uma narrativa e que experimentado um dilogo do Um Homem com uma Cmera com outros filmes, sempre explorando a biomecanicidade. Os catlogos e demais materiais paralelos cumprem a funo de formao de pblico, procurando apresentar conceitos, aproximar as pessoas de um novo universo. Nesse breve paratexto a inteno educativa apresenta a profunda marca do universo do som e da msica nas prticas de produo audiovisual em tempo real: samplear originalmente significava construir novas composies sonoras a partir de trechos de faixas musicais j existentes. Esse know-how criado pelos DJs pavimentou a construo das possibilidades desenvolvidas pelos VJs e serviu como metfora muito utilizada em vrios mbitos culturais atuais. O texto tambm se refere montagem atravs de recursos como manipulao da cor e da textura. O uso para releitura de um filme antolgico de Dziga Vertov, cineasta que deu incio utilizao de tais procedimentos no Cinema, indica uma importante fonte de que essa nova linguagem se apropriou:
Dziga Vertov, em sua consagrada obra documental, adotou a intertextualidade tanto na montagem interna das imagens como tambm na sequncia utilizada, que repetia diversas vezes a mesma imagem e em muitos casos com uma tonalidade de cor diferente, transformando estas cenas em novas cenas, em imagens complementares s oferecidas pela obra em carter intertextual. Vertov adotou na obra uma esttica diferente da tradicionalmente aplicada no cinema, poca, partindo para uma mistura com a linguagem presente na pintura contempornea. Alm disso, a proposta de montar imagens dentro de outras imagens proporcionou obra uma pluralidade de discursos na mesma sequncia, fato inusitado para a poca. (GONALVES; REN, 2009)

A metalinguagem promovida por Vertov (cineasta sendo filmado, a cmera como ponto de foco etc.) tambm se relaciona intensamente com um novo cinema que faz questo de desconstruir a iluso de transparncia, apresentando seus mecanismos para o pblico, explicitando efeitos, desordenando o que seria a ordem mgica, autnoma de um filme. Alm disso, esse cineasta trabalha uma forma de narrativa bastante distinta daquela do cinema dominante que tem uma estrutura dramtica aristotlica, na qual os fatos se encaminham do co-

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meo ao fim, atravs da ao de um protagonista dedicado a superar conflitos. Como outros pioneiros russos, Vertov produziu um cinema que buscava quebrar esse formato ainda hoje dominante. Nessa edio pioneira do On_Off aconteceu Homechanic / Humachine / Humanchine (2005), apresentao do VJ Spetto e do msico Martan, onde sabemos que bases de udio e vdeo so mixadas em tempo real, criando ambientao panormica com trs telas sincronizadas. (ITA CULTURAL, 2009, p. 22) Assim, temos dois termos do universo sonoro sendo lanados no universo das visualidades: bases de udio e vdeo / mixagem. Bases no caso dizem respeito a arquivos de udio e imagem que so utilizados pelo artista fazendo-os dialogarem entre si (inclusive entre cpias do mesmo fragmento) em diferentes tipos de processo: transparncias, justaposies, alternncias, variaes de muitas ordens. O conjunto desses processos de criao de relacionamentos entre unidades do arquivo se chama de mixagem. Outro trabalho que demonstra bem o uso de do sistema tipo SOAVE Rquiem Granular, de Tomaz Klotzel (2007). Em 2007, foi apresentado no site da Mostra Live Cinema76 com o seguinte texto:
Uma composio audiovisual inspirada na teoria musical da sntese granular que baseia a organizao musical em corpsculos sonoros, chamados gros, que tem fraes de segundo de durao. O material utilizado para gerar os gros so antigas filmagens e gravaes de prtica esportiva do sculo passado, de futebol das dcadas de 50 a 80 principalmente. O Rquiem Granular de Tomaz nos fala da vida e de sua passagem, de tempos longnquos, de atores ora heris j mortos ou incapazes das aes mostradas, vazios de tamanha virilidade. Remete-se ao passado, ao antes glamoroso e glorioso. Ao que hoje se tornou saudade; sem tristeza ou melancolia, pura poesia. (DUVA; DERRAIK, Mostra Live Cinema, 2007-2011)

Temos tambm aqui patente a caracterstica fundamental desse sistema de reuso de material de arquivo com matria-prima para composies, no caso constitudas de imagens esportivas antigas. Embora a maioria dos artistas no afirme como referncias o Found Footage, eles do continuidade a esse tipo de cinema que trabalha com imagens de terceiros, convertendo-as para um uso diferente do original. Tambm transparece no texto acima o primado das intenes e decises poticas sobre o uso original de registro histrico. Isso faz com que os artistas, mesmo utilizando sistemas digitais similares, consigam resultados absolutamente nicos, como Tomaz Klotzel o fez, conseguindo extrair estranheza e lirismo de um banco de dados desvitalizado. Assim, muitos artistas abordam temas e conceitos com tal singularidade e consistncia que, com facilidade, suas performances transitam no mbito de outras linguaCf. MOSTRA Livre de Cinema. Disponvel em: <http://www.livecinema.com.br/port/134,447>. Acesso em: 05/06/2010
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gens artsticas. Neste contexto os softwares SOAVE, produtos de uma nova indstria cultural, so ressignificados e potencializados pela intensa atividade criadora desses artistas e festivais. Um par de parnteses: dos inmeros artistas com quem mantivemos contato, apenas Claudio Caldini, que no trabalha com computadores, e Batman Zavareze fizeram referncia ao cinema experimental de found footage77. Isso no deve significar, entretanto, que essa proposta no foi apropriada pela cultura VJ e posteriormente pelo Cinema ao Vivo. Ao observarmos softwares do tipo SOAVE constatamos que muitas das possibilidades experimentais cinematogrficas do found footage encontram-se sistematizadas e com suas aplicaes facilitadas por funes disponveis ao usurio comum. Queremos crer que a histria desse tipo de experimentao foi apropriada juntamente com contribuies de outros campos como um produto cultural distribudo massivamente para VJs. Dos mais de cem softwares que poderiam ser includos na categoria SOAVE decidimos investigar o Modul8 por ser um muito reconhecido e respeitado pela comunidade de criadores, ao passo que oferece mais recursos que a maioria dos softwares similares. Vamos utiliz-lo como referncia para entendendo o seu modo de funcionamento nos aproximar mais dos processos dos artistas. O que no significa que os artistas que analisamos tenham estudado exatamente o Modul8, mas que usaram o mesmo tipo de lgica funcional. A seguir, acompanharemos o fluxo de criao desse software como forma de expor e discutir os diferentes problemas e solues que emergem no campo da arte digital78. 4.2.2 As configuraes preliminares O primeiro contato de um artista com o Modul8 ser provavelmente para decidir se esse software corresponde ou no s necessidades de um determinado projeto. Quando chega a esse momento o artista geralmente j vivenciou uma fase mais aberta de exploraes de ideias e possibilidades. Em geral nessa etapa inicial a clareza das conexes, das listagens, das lgicas ainda no se manifesta. O campo ainda etreo como os rascunhos de uma pgina de caderno.

A reciclagem de materiais audiovisuais para a construo de diferentes modelos de collage no uma novidade oriunda da tecnologia digital e sua rede, esse tipo de trabalho data de meados da dcada de 1930 e vem sendo estudada academicamente como uma longa histria de produo denominada found footage desde trabalhos de Francis Doublier na Frana (1898), Esfir Shub na Rssia (1927) e Joseph Cornell nos Estados Unidos (1936) (SZAFIR, 2011, p.2). 78 Nossa primeira aprendizagem com esse software se deu em Sucre, com a artista boliviana Aru Ma. A ela nossos agradecimentos pela iniciao generosa.

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FIGURA 2: Rascunho de ideias no caderno de Fausto Fawcett, artista que se apresentou no Festival Multiplicidade em 2007, 2008 e 2009. Fonte: Acervo de Zavareze

De posse das primeiras ideias, o artista j pode verificar se determinadas ferramentas so adequadas para sua realizao. Se no conhece ainda um determinado software pode conseguir informaes no site do prprio desenvolvedor e em espaos virtuais, como o vjforums. Ali o artista estar atento tanto s potencialidades do sistema quanto aos pr-requisitos do mesmo. Essa fase do trabalho demonstra o processo de construo do dispositivo cinematogrfico em curso. Estudando o tutorial o artista ter elementos para confirmar se o equipamento que tem adequado s expectativas de sua empreitada.
Na parte tecnolgica estou sempre no limite do que a tecnologia me d. Tipo assim, em relao s imagens se eu h cinco anos atrs os computadores no rodariam a performance que eu toco hoje. Por exemplo, eu posso colocar mil elementos 3D em cena se o computador permitir colocar dois mil sem travar eu vou usar tantos quanto a mquina permite. No comeo os programas os loops eram 320 por 240 [linhas], os computadores no conseguiam mixar imagens maiores do que isso, depois os computadores ficaram melhores e a resoluo foi aumentando hoje 1280 / 960, j 4 vezes maior que em 2004, do que 6, 7 anos atrs. (ROSCOE, 2011)

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A mnima observao dos caminhos que um artista faz dentro desse sistema nos leva a perceber que a produo das imagens ao vivo, no calor do contato com o pblico, no funciona sem uma pr-produo consistente. Escolher equipamentos e requerimentos, compatibilizar hardwares, softwares, mdias, no algo que se consiga fazer de forma espontnea, sem esforos e conhecimentos articulados anteriormente. A improvisao pressupe uma prproduo. Claudio Caldini que faz Cinema ao Vivo sem recursos digitais reflete sobre isso:
Uma coisa ter algo preparado e ensaiado e outra coisa improvisar a partir de zero. Mas claro que em imagens assim como em sons no h nada que parta do zero, sempre se trabalha com uma palheta de timbres, ou com um arquivo de imagens. [...] H instrumentos que j condicionam a forma da obra ou o aspecto geral do som. No caso de imagens a luz mais limitada porque temos um espectro limitado pelos instrumentos... O tamanho da imagem, a intensidade da luz, a paleta cromtica como utilizam os pintores com base em filtros [Caldini remexe nas suas gavetas e mostra diferentes filtros coloridos para mquinas fotogrficas] [...] uma paleta mais limitada dos que trabalham digitalmente. [...] Em certos casos preparo partitura sim, no sei se teria algo aqui pra te mostrar. Mas como eu digo, cada trabalho distinto. s vezes no necessito programar demasiado, outras vezes tenho necessidade. (CALDINI, 2011)

No existe diferena essencial quando a produo realizada com recursos digitais. Os instrumentos utilizados, entre eles o software e suas configuraes, o setup (diagrama com a disposio da parafernlia pelo espao) vai condicionar diretamente o resultado do trabalho. O estudo, anlise e comparao de setups de apresentaes de Cinema ao Vivo certamente se descortinar como uma importante ferramenta para a CP nessa rea. Alm do planejamento material h tambm a prpria execuo da obra que na maioria das vezes exige alguma espcie de partitura. Caldini mostrou no seu caderno um exemplo de partitura, quase todos os artistas utilizam algum recurso mnemnico como apoio para a performance improvisada. Marcelo Lopes discorre sobre o tema:
Uso o Arkaos, tocando imagens [...] o trabalho no to musical mas eu anoto como partitura, eu endereo as coisas e para memorizar eu fao uma partitura de cada projeto. Claro que quanto mais improviso mais caracterstica tem de performance, como jazz. Se existe partitura de jazz eu posso ter uma partitura de audiovisual. (LOPES M. , 2010)

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FIGURA 3: Anotao de Arnaldo Antunes com funo menmnica audiovisual. Fonte: Acervo Zavareze

FIGURA 4: Anotao de Henrique Roscoe com funo menmnica audiovisual: observe-se a orientao para 3 momentos. Foto: Henrique Roscoe

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4.2.3 A preparao e o uso das interfaces

FIGURA 5: Captura de tela (print screen) da rea de trabalho do Software Modul 8.

Ao abrirmos o Modul8 verso 2.6, a mais atualizada em dezembro de 2011 nos deparamos com essa interface. Mas antes de nos dedicarmos a analisar a sua navegao gostaramos de considerar alguns pontos de ordem mais terica sobre o assunto. Jarbas Jacome, seguindo os passos de Lev Manovich, fala de como as interfaces se utilizam de metforas para se comunicarem com o usurio (OLIVEIRA JNIOR, 2007). Modul8 utiliza a analogia com mesas de edio de som com as possibilidades de input de dados acontecerem na forma de uma simulao profcua de botes que giram, sobem e descem, ligando e desligando, de teclas deslizantes. Essa metfora convive com outras mais prprias do ambiente dos softwares em geral e dos grficos em especial: menu verbal com opes, cone com mozinha para arrastar quadrados, acesso por abas e janelas, atalhos com teclas. Esse tipo de interface tambm chamada de grfica79 e tem ganhado cada vez mais operacionalidade graas s telas touch screen. Outra metfora utilizada a de instrumentos musicais, apresentando uma interface simulando um instrumento musical. Santana apresenta assim o software Arkaos, que em 1996
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[...] o modo como uma tela se parece: a posio dos elementos na tela, aparncia e cor. uma combinao de tamanho de tela e cor, textura visual, sons, efeitos visuais tais como animaes, e metforas que precisa mente representam o mundo real ou tarefas reais que o pblico alvo desempenha BORGES (1997, p. 17).

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foi pioneiro do uso de um SOAVE.


O Arkaos tambm um software popular e diferente do Resolume funciona tanto em PC quanto em Mac. Uma das principais vantagens do Arkaos sobre o Resolume a possibilidade de tocar o som presente nos arquivos de vdeo, viabilizando assim uma apresentao audiovisual e no apenas uma performance de vdeo ao vivo. A interface do Arkaos mais intuitiva que a do Resolume, se apresentando como um teclado de piano. Para cada tecla associado um vdeo, um som ou um efeito que disparado pelo teclado do computador ou por um teclado MIDI. Assim o Arkaos se aproxima do conceito de tocar a imagem e o som digital como um instrumento musical. Outra vantagem que no h limites de camadas e nem de efeitos simultneos, desde que o computador tenha um bom processador e bastante memria. (SANTANA, 2005)

A demanda de tocar a imagem que essas tecnologias absorveram profunda e no diz respeito a tendncias especficas ou datadas. Bambozi (2004, p. 2), na qualidade de artista e pesquisador terico, se referiu a isso como O desejo de tocar a imagem, imaginado por Paik e por toda uma gerao que, como eu, sempre esteve flertando com as confluncias entre imagem e som []e lembra como isso gerou experincias digitais nos anos 80, que direcionavam os processos de criao do vdeo em direo da pintura, da gestualidade, da msica.
O famoso CVI (Computer Vdeo Instrument) da Fairlight ou as PaintBox da Quantel, tiveram como usurios frequentes artistas como John Sanborn, Kit Fitzgerald, Paul Garrin e Laurie Anderson. Objetos de desejo dos realizadores de vdeo nos anos 80, a tecnologia prometia colocar a manipulao de vdeo numa outra direo, mais prxima da pintura e de seu gestual. Atravs de canetas que produziam interferncias sobre a imagem gerada por cmeras e material pr-gravado, foram feitas muitas apresentaes que consistiam basicamente na elaborao ao vivo de telas eletrnicas animadas ao som de improvisaes de jazz peas minimalistas ou msica eletroacstica. Msicos como Peter Gordon e Ryuchi Sakamoto eram performers assduos nas paisagens hipercinticas de Adelic Penguins (1986) ou Live Video Dance (1987) de Kit Fitzgerald. (BAMBOZI, 2003, p. 235)

Esse desejo percorre pocas e ganha espaos plenamente abertos dentro de festivais sob o nome de musica visual.80 A possibilidade de tocar imagens constitui como um dos pontos centrais do Cinema ao Vivo. Nesse processo, o trabalho deixa de ser a exposio de um objeto e transforma-se em um organismo vivo, sempre mutante, do qual o artista e mquinas fazem parte. O artista-montador transfere sua ilha de edio do isolamento para meio do pblico, tornando seu corpo contraditoriamente circunspecto e em sintonia com o mundo. Ao desejo de tocar imagens somou-se o desejo de tocar o computador que vai alm das demandas racionais e utilitrias. Tericos chegam a utilizar as palavras poder absorvente e sedues para descrever o magnetismo que essas mquinas provocam no ser humano:
Aumont ser um dos crticos desta noo afirmando que no existe propriamente uma msica visual, pois esta expresso no possui ritmo.
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Para Turkle, o poder absorvente do computador est ligado s seduces da interface. Sua anlise fundamenta-se na relao que as pessoas tinham antes e depois da interface grfica (leia-se Macintosh), em especial na sensao de controle sobre o equipamento, o que ele faz; a possibilidade compreender ou no, interessar-se ou no por suas entranhas. (TURKLE, 1997 apud ORLANDO, 2006, p. 20)

No Modul8 a conexo entre usurio e mquina parece ser mais acentuada dada a transformao da tela de computador em uma interface de grande poder de comando de variveis muito distintas entre si, como tempo, espao, cores, luzes, ritmos, efeitos etc. Atravs do menu o usurio pode ainda atrelar a interface a controles fsicos externos, fazendo com que o manuseio seja mais fluido e visvel. Temos aqui uma tecnologia que corresponde a vrias demandas artsticas. Para que aparatos externos possam enviar parmetros ao computador e este possa llos e utiliz-los na gerao de imagens e sons foi desenvolvida a tecnologia MIDI Musical Instrument Digital Interface, uma linguagem padronizada para atender a um mercado global que cria um fluxo de comunicao atravs do qual um aparato (frequentemente no formato de um instrumento musical) informa numericamente ao computador ou sintetizador o que foi acionado, durante quanto tempo, com qual intensidade. No computador, se faz uma configurao de modo a determinar a relao entre comandos fsicos do aparato e os comandos do software. Escolher uma interface MIDI e mape-la em um software (quer dizer, criar relaes entre o comando do hardware externo e o software) pode ser uma das primeiras decises que um artista toma, pois se ele decide logo como ir manusear o projeto: se a partir do teclado do computador ou a partir de hardware externo. Isso traz uma consequncia prtica: o perodo de composio do projeto serve tambm como tempo de prtica dos controles que ter que usar perante o pblico, com muita improvisao e adrenalina. No Modul8, o menu apresenta diretamente a aba Mapping onde existem opes claras de Editar um mapa do teclado (criando teclas de atalhos: shift + a = aplicar um filtro x, por exemplo); Editar um mapa MIDI e Exportar e importar mapas j existentes. Trata-se de tecnologias prontas ou semiprontas para serem usadas. O prprio site do Modul8 vende controladores MIDI que j nascem como extenses plug and play81 desse software. A compra de tais equipamentos se d em casas de instrumentos musicais ou em lojas virtuais. As opes so variadas:

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Produto pronto para funcionar sem precisar de configuraes ou intervenes tcnicas

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FIGURA 6: Interfaces MIDI compatveis com o software modul882

Tambm existem ferramentas que acrescentam novas funes de hardware ao equipamento. Os mixadores como Pioner permitem produzir efeitos sem recorrer ao computador onde os dados esto arquivados. Sem nos determos em todas as implicaes, observemos que esse tipo de sistema permite outras posturas corporais e consequentemente outras formas de fazer e de se relacionar com o pblico. Num debate na Mostra Live Cinema um dos presentes fazia
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Mais informaes em: <http://www.modul8.us/?cat=141>. Acesso em 14/10/2011

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questo de dizer que o VJ tinha de ter swing, se remexer um pouco, para fazer o pblico vibrar. E no ficar com a postura de quem est passando um e-mail. Henrique Roscoe, que tem uma presena mais tmida no palco, dizia que isso diz respeito ao estilo de cada um. Justamente pensando nessa demanda perceptiva, ele cria programando em um software do tipo SOF uma interface luminosa, colorida, escultrica, que d visibilidade de espetculo aos seus gestos contidos e feitura das imagens e da msica ali, no instante.
Comecei com guitarra, depois outros instrumentos, softs tambm de produo de msica, depois o computador, a comecei a usar programas mais fechados , como os DVC que eu no podia alterar nada, depois comecei a usar programas como MAXMSP, VVVV, Process, que servem para voc criar sua prpria programao dentro do prprio programa. Voc faz uma programao e cria uma interface do jeito que voc quer e depois comecei a personalizar os controladores, (os cilindros e outras interfaces que eu construo). Na verdade uma busca por uma personalizao do meu trabalho: chegar num ponto onde s eu consiga fazer o que eu fao. Porque esses programas tm alguns especificidades: ento pessoas diferentes usando o mesmo programa acaba fazendo com que os trabalhos sejam um pouco parecidos com o que voc est fazendo. Falo do desejo de fazer alguma coisa realmente nica. (ROSCOE, 2011)

Observe-se que a crtica os trabalhos ficam um pouco parecidos entre si est direcionada aos softwares do tipo SOAVE e a lista dos softwares utilizados de do tipo SOF. Indo alm da personalizao do dispositivo cinematogrfico que um SOAVE permite, a hiperpersonalizao tecnolgica possvel com o MAXMSP, o VVVV, o Process ou Isadora (que so do tipo SOF) instigam os artistas que trabalham com programao a pensarem em obras com perfis ainda mais inovadores e pioneiros.83 No fora de propsito que Henrique Roscoe adota o nome artstico de 1mpar. nico e primeiro. Foram essas possibilidades de mudanas que levaram Bruno Vianna a se desviar do cinema tradicional, realizando obras singulares como Ressaca, se juntar a Mara Sala que desenvolveu com o seu apoio o sistema Engrenagem. Segundo esse artista:
Cinema e televiso tm a linguagem muito amarrada, enquanto a tecnologia que feita para arte muito artesanal, muito faa voc mesmo, isso quer dizer que cada projeto acaba tendo uma soluo diferente, a tecnologia do Ressaca no se aplica a outros projetos criativos. No tem uma massificao do suporte de exibio como existe com a televiso ou como cinema. Ento essa no massificao faz com que cada projeto tenha uma maneira de ser veiculado, de fruir que diferente, isso d um frescor muito grande para quem est realizando isso. (VIANNA, 2010)

Um exemplo do uso de uma tecnologia de interface so as roupas utilizadas nas performances marciais do artista japons Kagemu. Mesclando esttica de jogos com o dispositivo audiovisual ele obtm resultados ldicos e espetaculares. Cf. KAGEMU (2012). Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v =Lgy2QpqmxPg&feature=related&fb_source =message>. Acesso em: 31/03/2012

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E o resultado que ele consegue com o uso da interface - impressiona ainda mais porque as imagens resultantes de seus processos so prximas do cinema tradicional. Ao fazer Ressaca opta por um filme longa-metragem, com preocupaes diegticas, apresentado em uma tela de cinema. A essa situao convencional da tela contraposta a presena lateral do criador e seu processo de manipulao de uma mquina de edio conforme pode ser visualizado na fotografia. A funo dessa disposio da interface informativa no sentido de dar visibilidade ao pblico de dinmicas criativas; esttica, na acepo mais restrita do termo, na medida em que a prpria tecnologia arranjada como objeto com cores e formas se impe como objeto de fruio (tal como os desempenhos das mquinas de exibio no primeiro cinema chegavam a ser to importantes quanto os contedos), e sobretudo conceitual, oferecendo uma prtica que dialoga diretamente com a histria do cinema hegemnico e seus dispositivos.

FIGURA 7: Bruno Vianna perfomando Ressaca diante do pblico e da interface do sistema Engrenagem Foto: Mara Sala Fonte: Acervo Bruno Vianna

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FIGURA 8: Seu Vav, exibidor desde os anos 40 em Fortaleza, fazendo a manuteno de sua mquina na sala de projeo do Cine Nazar Foto: Claudia Paim

Percebamos como a persona do exibidor " que nos anos dourados do cinema j tinha seu prestgio, mas seu trabalho estava fadado invisibilidade " transforma-se com o uso do sistema Engrenagem em figura opaca, brilhante, parte central do processo de comunicao. A indstria do cinema constri um sistema de astros de primeira grandeza s custas da ocultao dos mecanismos e esforos de sustentao dos mesmos. O trabalho operrio um desses vetores invisibilizados pelo modelo de cinema dominante. Em Ressaca, Bruno Vianna confunde por fazer cinema com cara de cinema, bem cuidado como os padres hegemnicos exigem, mas deturpando, corrompendo o dispositivo ao introduzir o prprio corpo do exibidor antes um operrio dentro do espao que tradicionalmente prima pela imerso pura e pela subtrao de distraes que ofeream obstculos fruio do imaginrio criado na grande tela. Bruno mais um, entre muitos criadores, que pe em xeque e o faz de maneira nica ! tal disposio do espao de criao e fruio. Segundo Gabriel Menotti:

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O foco ser menos os mecanismos que articulam a imagem do que as aes que significam esses mecanismos. Ao invs de propor relaes cnicas com o aparato, o Live Cinema buscar evidenciar e fazer uso da performatividade j presente em operaes aparentemente comuns do circuito cinematogrfico o trabalho do projecionista sendo o mais bvio. No seria errado dizer que, assim, o prprio cinema que completa aquele ciclo pelo qual a arte moderna havia passado, de Duchamp a Pollock, realizando plenamente seus potenciais como um sistema esttico. (MENOTTI, 2010, p. 1)

Hiperpersonalizadas ou no, priorizando a interface grfica ou as interfaces MIDI, esses novos aparatos jogam o corpo do artista, embalado frequentemente pela cultura musical, no meio da cena, tornando-o parte exposta do dispositivo cinematogrfico. Assim, o artista j pode ficar em p, danar, gestualizar, comunicar a vibrao que est sentindo e componente de seu processo criativo. J pode comunicar ao pblico uma relao instantnea de causa e efeito, como se raios luminosos disparassem de demiurgos em direo s criaes. A lgica da transparncia, da invisibilidade de todos os equipamentos, substituda pelo acompanhamento do processo criativo. Isso altera o prprio estatuto da imagem: no mais eterna, olmpica, clssica; mas frgil, quebradia, prestes a sumir e ressurgir a todo momento como que nas mos de um mgico cujos truques podem falhar. E a melhor forma de se lidar com a possibilidade do erro se divertir. A seriedade faz com que o erro se transforme em uma ponte de tenso, impossibilitando ou criando grandes dificuldades para o artista criar ao vivo. Tambm as interfaces MIDI produzidas em srie, por seus esforos ergonmicos e por suas metforas frequentemente associadas a universos como o da msica (do rock especialmente vm as formas de guitarras, baterias, teclados) e dos games (luvas) do uma grande contribuio a essa descontrao e s possibilidades de gestualidade do artista. Observe-se que todos os tipos de interfaces listados criam uma grande facilidade operacional para a improvisao, tornando os comandos mais acessveis e prticos.
O ao vivo carrega o fascnio pelo improviso, pela condio de gerar algo, uma imagem, um som, uma ideia, um conceito, uma associao entre todas essas coisas, por temporrio e fugaz que seja o resultado, que reverberar diante dos olhos de quem ainda est em processo de produzir. Loops, montagem paralela ou feedbacks, magias que sintetizavam o prprio conceito de videoarte, geram fluxos de comunicao em estado bruto. Quando bem realizado, esse processo sentido igualmente pelo pblico. E, como h beleza na imperfeio, penso que essas situaes no carecem de maior controle. Situaes e espaos protegidos j existem muito: museus, galerias, teatros e centros culturais sisudos. As poucas frestas que sobram para a experimentao devem ser consideradas antes que sejam institucionalizadas sob a gide da produo cultural estandardizada. (BAMBOZI, 2003, p. 61)

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Ao desejo de tocar a imagem, em si um ato experimental, juntaram-se outros, como o desejo de improvisao e manipulao dos vdeos na presena do pblico. Essa relao criativa entre artista e pblico simultaneamente vibrante e exige tcnicas especficas. A facilidade de operao dos instrumentos artsticos um dos pr-requisitos. Transversalmente veremos como outras partes desse sistema permitem que ela possa acontecer. Entretanto, devemos reconhecer como central o desempenho da interface, que ao possibilitar a comunicao gestual, a concentrao descontrada, a incorporao da possibilidade do erro, transfere o artista que parecia estar num canto passando e-mails para frente das telas, afirmando-o como conceitualmente opaco, presente, criando para os presentes uma imagem hbrida de criador e criaturas. Outra caracterstica central das interfaces digitais a maleabilidade que permite que as mesmas sejam alteradas com facilidade. Assim, os artistas criam diferentes concepes de dispositivos para acessar os mesmos arquivos de base.
Banco de dados se torna o centro do processo criativo na era do computador. Historicamente, o artista fez um trabalho nico dentro de um meio especfico. Portanto, a interface e o trabalho eram os mesmos, em outras palavras, o nvel de uma interface no existe. Com a nova mdia, o contedo do trabalho e a interface se separam. Por isso, possvel criar diferentes interfaces para o mesmo material. Essas interfaces podem apresentar diferentes verses de uma mesma obra, como no WaxWeb [David Blair]. Ou podem ser radicalmente diferentes umas das outras, como em Moscovo WWWArt Centro. Esta uma das formas em que o princpio j discutido de variabilidade dos novos meios de comunicao se manifesta. Mas agora podemos dar a este princpio de uma nova formulao. O novo objeto de mdia composto por uma ou mais interfaces para uma base de dados de material multimdia. Se apenas uma interface construda, o resultado ser semelhante a um objeto de arte tradicional, mas esta uma exceo e no a regra. (MANOVICH, 1998, p. 227)

A interface, portanto, est tambm configurada como base das possibilidades de migrao da obra de um artista do ambiente do cinema para uma galeria de arte, para uma boate ou uma praa pblica, por exemplo. Parece inerente a esse nomadismo uma atitude de fazer as coisas dadas renderem mais, de entrar no campo que estava restrito a virtualidades para ganhar novas possibilidades de manejo dos arquivos. A potncia de tal plasticidade faz com que os artistas tambm percam perfis especficos e passem a dialogar com esferas culturais cada vez mais distantes de suas origens seja como cineasta, VJ, pintor etc. A interface que viabiliza o Cinema ao Vivo a mesma que faz com que a pessoa renuncie ao papel de artista dedicado exclusivamente a esse tipo de expresso artstica. Nunca existiu e provavelmente nunca vir a existir algo como o diretor ou realizador de Live Cinema.

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FIGURA 9: Artistas do Duo N-1 no palco da Mostra Live Cinema de 2011/SP. Um exemplo da visualidade hbrida de corpos e imagens projetadas. Fonte: Acervo Festival Live Cinema

4.2.4 A preparao e o uso das sadas (telas, luzes, sons) Diante do software, um passo necessrio e provvel nos primeiros momentos da criao pensar na questo das sadas das imagens e dos sons. Que equipamentos externos sero controlados pelo sistema? Um projetor? Mais de um? Um painel de LEDs? Feixes de raios lasers? As telas estaro apresentando simultaneamente a mesma imagem ou sero imagens distintas? Como estaro uma em relao outra? As telas sero fsicas ou simuladas pelo software dentro de uma tela fsica? O mesmo se d com respeito ao som: se se pretende por questes estticas sadas quadrifnicas convm que isso seja decidido desde logo, pois a composio a que se dar incio para uma sonoridade assim tridimensional distinta de outra apenas estereofnica. As formas como as imagens so projetadas so as primeiras e as mais evidentes diferenas em relao ao cinema convencional que o espectador constata. Peter Greenaway, causou impacto com sua performance Tulse Luper (2003) utilizando um sotware tipo SOAVE e uma interface absolutamente incrvel para a poca, por ser uma tela touchscreen, hoje acessvel nas lojas de informtica. O trabalho em camadas diferentes foi utilizada no para produzir uma imagem de sntese, mas para alimentar vrias telas de projeo. Indo tambm

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alm da tela nica, o reconhecido coletivo D_Fuse apresentou o trabalho Latitude (2008), no Multiplicidade (ZAVAREZE, 2009). So trabalhos que exploram essa justaposio, provocam o dilogo entre as telas, criam perspectivas mltiplas sem usar efeitos especiais, apelando no mximo para construo de uma imagem retangular dentro da outra. Essa potica espacializa a edio das imagens em movimento, complexifica e deslineariza a montagem tradicional. A leitura de Peter Greenaway permanece atual, dada a riqueza intrnseca ao trabalho e ao seu dilogo com a histria e o futuro do cinema. O seu papel divulgador das novas possibilidades do cinema foi igualmente importante e interessa-nos aqui anotarmos o vnculo que existe entre a sua fala sobre mudanas na perspectiva renascentista do cinema convencional, a demonstrao desta inovao atravs de sua performance com mltiplas telas e a base tecnolgica do sistema de camadas. Para conseguir tal resultado no Modul8, o usurio conta com uma aba no menu com o nome de Output e ali encontramos a opo Advanced Output Setup na qual se pode configurar a criao e o funcionamento de oito telas diferentes, cada uma saindo para um projetor diferente. Para essas imagens no serem repetidas o hardware precisar de equipamentos adicionais como placas de vdeos e adaptadores especficos cuja integrao ao sistema demanda trabalho de pr-produo muito anterior ao momento da apresentao. Tambm ali encontramos a possibilidade de importao e exportao de Setups (representao da disposio e fluxo de distribuio fsica dos equipamentos), recurso que permite ao criador incorporar trabalhos j realizados anteriormente por ele prprio ou por outras pessoas que os tenham compartilhado na Internet, por exemplo. A dinmica do trabalho em Rede faz parte da evoluo dos softwares SOAVE que, mesmo quando so comerciais, criam uma porta (via Internet) atravs da qual os usurios acessam um frum onde trocam entre si ideias e solues. Tais contedos longe de serem apenas confabulaes podem ser condensaes de muito tempo de trabalho na forma de complementos do software plenamente aceitas e estimuladas pelos fabricantes. Mais comum que a prtica do compartilhamento de Setups (trabalho mais simples) a prtica de uso da Library, um repositrio com muitos aplicativos que permitem uma customizao do Modul8 para que ele, assim, possa atender a necessidades mais especficas. Parece um gesto de aproximao e competio com a proposta de personalizao dos softwares SOF e da cultura contempornea de compartilhamento. Isso tambm pressupe uma mudana de paradigma do usurio isolado, criando peas autorais e o criador conectado em uma complexa rede, reagindo com pares, trabalhando interativamente, em camaradagens de aficcionados, que recebem a chancela do software e dos ambientes criados pela empresa. A comunicao

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nesse sentido inequvoca. Observemos esta sequncia lgica para construo de sentidos no menu:

FIGURA 10: Captura de tela (print screen) da aba modulese do acesso Library, caminhos colaborativos utilizados para alterao do software.

A comunicao do software : Use mdulos, v alm do uso bsico deste software. Personalize atravs do uso de novos mdulos de aplicaes. Recorra ao sistema de compartilhamento que criamos on line, na internet. Faa parte desta comunidade de criadores. Pesquise o que outras pessoas generosamente disponibilizaram para uso pblico. Use. Atualize. Novas colaboraes surgem frequentemente. Share. Compartilhe tambm o seu trabalho. Torne essa comunidade mais rica agregando contribuies. Evidentemente isso est desenvolvido dentro de objetivos empresariais, mas o avizinhamento das prticas dos hackers e dos participantes de movimentos pr-softwares livres muito grande.

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Na verdade, o software livre, com a sua deciso explcita de colocar a capacidade cooperativa de hackers a servio da comunidade, com essa generosidade incomum que entregava ao domnio pblico ferramentas tcnicas e sociais criadas pelas novas comunidades produtivas, mostrava-se como a primeira expresso de autoorganizao de novas modalidades de trabalho, bem como a ponta de lana de um novo jogo poltico nucleado em torno da cultura da livre circulao de conhecimentos e experincias. (RODRIGUEZ; SNCHEZ, 2004, p. 13-14)84

No bojo de um software comercial para uso em massa, vamos encontrar, no por acaso, canais para o exerccio de vrias caractersticas a servio especfico da comunidade de seus usurios. Assim, as implicaes do Modul8 nos processos criativos conduzem pressuposio da autoria pessoal diluda, ao estmulo ao uso de redes colaborativas e no menos importante cooptao do conhecimento produzido por usurios para um sistema de propriedade da empresa. Nesse sistema o usurio que compartilha resultados de esforos de trabalho transforma-se em um operrio no remunerado de um empreendimento industrial, de forma ocasional ou no, consciente ou no. As indstrias de softwares, tal como a de jogos eletrnicos, trabalham com um sistema de produo ps-fordista, que coloca em paralelo dois tipos de colaboradores; de um lado a contratao de rapazes sob um regime laboral em novos moldes85, de outro a cooptao de mo-de-obra voluntria entre os prprios usurios. Uma reflexo sobre o funcionamento da indstria de jogos eletrnica completamente adequada ao universo corporativo dos softwares:
2. Os 'prosumidores. A tica do "trabalho como um jogo" tem uma outra dimenso. Muitos jogos, especialmente os bons, so uma criao de redes que vo alm do local de trabalho. Estas redes incorporam, em muitos aspectos, a atividade produtiva no remunerada dos consumidores no desenvolvimento do jogo. Esses processos de mobilizao do "prosumidor" compreendem a recuperao de informao sobre gostos e preferncias dos jogadores por procedimentos de vigilncia em rede e de linhas abertas, a existncia de centros de excelncia em entretenimento interativo e a utilizao, atravs de uma nica chamada, de uma fora de trabalho de reserva ! a dos amantes de jogos digitais. As equipes remuneradas de desenvolvedores profissionais o setor A se convertem assim em um mero ncleo de um conjunto difuso de criatividade o setor B que envolve criadores no pagos, pessoas que se submetem a testes e trabalho voluntrio. O cdigo aberto, a incitao ao modding alteraes nos cdigos pelos prprios jogadores e a possibilidade de personalizar o jogo tm Efectivamente, el software libre con s explcita eleccin de poner la capacidad cooperativa de los hackers al servicio de la comunidad, con esa inusitada generosidad que arrojaba al dominio pblico las herramientas tcnicas y sociales creadas por las nuevas comunidades productivas, se mostraba como la primera expresin de autoorganizacin de las nuevas modalidades de trabajo, adems de como la avanzadilla de una nueva apuesta poltica nucleada en torno a la cultura de la libre circulacin de los saberes y los conocimientos (RODRIGUEZ & SNCHEZ, 2004, p. 13-14). 85 La industria del juego es la arena central para la experimentacin del trabajo en equipo, el liderazgo carismtico, los empleos de tiempos ultra flexibles, las oficinas abiertas, las jerarquas suaves, las stock- options, una gestin participativa de los recursos humanos y un ethos del trabajo como juego. Esto implica una direccin soft, cooptacin cool y explotacin mistificada, con horarios sin fin, agotamiento fsico y mental e inseguridad crnica, organizada fuera de toda tradicin sindical y de proteccin obrera estable (DYER-WHITEFORD, 2004, p 54).
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uma importncia muito particular.86 (DYER-WHITEFORD, 2004, p. 55)

No Modul8 encontramos exatamente a canalizao de prticas colaborativas sociais para a construo de um suporte institucional que oferece solues tecnolgicas relativas a dificuldades na produo das imagens em movimento. O conceito prosumidores d conta da transformao do mero consumidor que paga pelo software em produtor que participa do desenvolvimento de novas solues tcnicas ou que trabalha oferecendo suporte para usurios menos experientes. Questes referentes a projetores e telas, por exemplo, so objetos recorrentes de consulta mtua. Retornando observao do momento em que um artista decide se trabalhar com uma tela ou no: convm lembrarmos que a imagem retangular e nica j era uma continuidade de um sistema pictrico estruturado desde o Renascimento e apoiava-se na geometria para criar uma representao mais similar realidade. Da pintura e do teatro, o cinema mantinha um forma de funcionamento que imaginava o espectador em seu lugar o lugar do rei e toda a expresso artstica voltada para aquele ponto de vista.
O cinema, uma mquina simblica de produzir ponto de vista. Gostaramos de poder aclimatar a intraduzvel noo inglesa de vantagem point, que qualifica os bons pontos de vista, os pontos de vista eficazes, aqueles que mostram e traduzem um controle da situao visual. Pontos vantajosos, isso que se trata de produzir, no cinema, a cada instante. To vantajosos que se tornava necessrio que no tivessem rival, o filme no podia permitir ao espectador ocupar outro ponto de vista alm desse vantage point que ele tinha lhe preparado. Por isso o espectador de filme do filme de arte, em todo caso, do filme ambicioso, preocupado com a captura e com a captao do espectador foi condenado imobilidade, como o espectador do panorama ou de trem. O que ele poderia ter acrescentado representao s poderia prejudicar a perfeio de um espetculo magistral, magistralmente vantajoso. A divisa, paradoxal, olho varivel, ados primeiros fotgrafos: No se mexam. (AUMONT, 2004, p. 77).

A exigncia de imobilidade foi resolvida com as cadeiras disposta em grade, com fileiras e colunas, soluo que coincidia com a necessidade de racionalizao do espao e ma-

2. Los prosumidores. La tica del trabajo como juego tiene otra dimensin. Muchos de los juegos, sobre todo los buenos, son una creacin de redes que superan el marco del lugar de trabajo. Estas redes incorporan, de muchas maneras, la actividad productiva no remunerada de los consumidores en el desarrollo del juego. Estos procesos de movilizacin de los prosumidores digitales comprenden la recuperacin de informacin sobre los gustos y las preferencias de los jugadores por procedimientos de vigilancia en red y de lneas abiertas, la creacin de centros de experimentacin de ocio interactivos, y la utilizacin, por medio de una simple llamada, de una fuerza de trabajo de reserva, la de los amantes de los juegos digitales.7 Los equipos remunerados de los desarrolladores profesionales el sector A se convierten as en un mero ncleo de un conjunto difuso de creatividad el sector B que implica a creadores no remunerados, personas que se someten a los ensayos, informadores expertos y trabajo voluntario. La incitacin al modding a las modificaciones por los propios jugadores, el open source y la posibilidad de personalizacin de los juegos cobra una importancia absolutamente particular (DYER-WHITEFORD, 2004, p. 55).

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ximizao dos lucros do cinema visto como empreendimento comercial. A mesma disposio iria servir aos propsitos moralizantes das primeiras salas de cinema, as chamada cinespoeira, na medida em que permitiam a organizao das turbas e a identificao rpida de qualquer contraveno pelo facho de luz vigilante dos lanterninhas. Peter Greenaway foi um dos primeiros a criticar e manifestar insatisfao com a permanncia do padro esttico promovido pelo uso da perspectiva renascentista no modo de fazer e fruir o cinema. Em entrevista para a revista Paris New Music Review, ele afirma:
Agora trata-se da realidade virtual que se preocupa com um ponto de vista mltiplo, ao contrrio dos sentidos tradicionais de perspectiva da Renascena. A realidade virtual, tanto por parte de seus fabricantes quanto das pessoas que a veem, requer uma compreenso de como meu olho est relacionado quele ponto l, a este ponto aqui, no visto a partir de uma posio esttica, como uma pintura poderia organiz-la, mas a partir de uma posio em movimento. De repente, todas essas novas possibilidades de considerar a arte da perspectiva se abrem. Perspectiva tem que ser reaproveitada. A esttica que foi associada com tanta pintura formalista ao longo dos ltimos trezentos anos pode ser revitalizada, reexaminada. Este um exemplo de como a tecnologia da realidade virtual vai afetar nossa esttica. Eu acho que o mal-estar que existe no cinema de hoje decorre do fato de que o fascnio tecnolgico com tecnologia de pelcula desapareceu; ele se mudou para a rea da televiso eletrnica. Em alguns sentidos, as tecnologias associadas com cem anos de cinema se tornaram estreis ou declinaram. Do ponto de vista financeiro, quem est colocando dinheiro novo em tecnologia flmica? Ningum. (GREENAWAY, 1994)87

O depoimento desse artista d conta do maremoto que sacode a esttica e a indstria cinematogrfica. Alm de suas palavras, fez de suas obras um exerccio constante das possibilidades provocadas pelo fracasso de um tipo de tecnologia e a ascenso de outras. Mesmo em filmes realizados para dispositivos convencionais, ele exerceu conceitualmente a experimentao, utilizando telas dentro de telas e numeraes prprias a cinemas de arquivo. E no era um pioneiro no uso de mltiplas telas. Em 1950, com o advento da tecnologia widescreen a tela se ampliava e aconteciam muitas experincias, como as split screen (tela maior subdividida em cenas simultneas), que por sua vez j no eram uma novidade, pois na primeira dcada do cinema, antes de 1908, j
Now up comes virtual reality, which concerns itself with a multiple viewpoint, unlike the traditional Renaissance sense of perspective. Virtual reality, both on the part of its manufacturers and of the people who watch it, necessitates an understanding of how my eye is related to that point there, this point here, not seen from a static position, as painting would organize it, but from a moving position. Suddenly all these new possibilities of considering the art of perspective are opened up. Perspective has got to be reutilized. The aesthetic that was associated with so much formalistic painting over the last three hundred years can be revitalized, reexamined. This is one example of how the technology of virtual reality is going to affect our aesthetic thinking all over again. I think the malaise that exists in cinema today stems from the fact that the technological fascinations with film technology have disappeared; they've moved on to the electronic television area. In some senses, the technologies associated with a hundred years of cinema have either become sterile or have run themselves out into the ground. From the financial perspective, who's putting new money into filmic technology? Nobody . (GREENAWAY, 1994).
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existiam as multi-composies de imagens para provocar efeitos perante o pblico, como flutuao, profundidade, representao de interioridade psicolgica e simultaneidade de presena (FRESKO, 2009). As investigaes dos realizadores se dirigiam para linguagens mais ambguas, com mais descontinuidade. Talvez tenham sido justamente essas caractersticas que fizeram o recurso das mltiplas telas ser ignorado por um cinema dominante de carter narrativo, centrado em uma montagem unvoca. Um conceito gmeo de espacializao da imagem certamente o de justaposio. Falar desses conceitos pensar a montagem em novos termos. Em uma entrevista88 conduzida pelo antroplogo Hermano Vianna, Arto Lindsay explica seu interesse por tal procedimento esttico.
H - Voc j falou que esses so dois mtodos usados em suas composies: um seria a fuso, o mestio, o outro seria a colagem, colocar coisa diferentes uma do lado da outra. Qual o mtodo mais interessante? A - Hoje em dia eu acho a colagem mais interessante. Uma palavra melhor justaposio. A justaposio mais interessante que a superposio. Talvez por ser o caminho menos explorado. mais difcil. O John Zorn tenta fazer essa coisa, mas fica ainda sem sentido. Ele se justifica, como eu me justifico, falando do espao entre um elemento e outro como sendo o que interessante. O no expresso, o no explicitado o que vale. Quando eu coloco dois termos juntos, eu no vejo um terceiro termo que seja a sntese, mas eu vejo uma multiplicidade de possveis relaes. Amigos, inimigos, masculino, feminino, um resultado do outro, todas as possveis relaes entre os elementos. Conseguir direcionar um pouquinho isso o que realmente me excita. (LINDSAY, 1993)

Evidentemente as mltiplas telas permitem repetio, continuidade, amplificao da tela nica, mas certamente a possibilidade de confronto de elementos diferentes aparece para os artistas como mais instigante tal como os haicais em uma lgica literria no ocidental produzem novos elementos estticos a partir da confrontao de elementos separados. Da a produo de um trabalho em mltiplas telas ser bastante diferente daquela que acontece no cinema convencional. Perguntamos ao cineasta argentino Claudio Caldini que efeitos pretendia ao trabalhar com telas mltiplas. Sua resposta apresenta procedimentos poticos com clareza didtica:
Nenhum em particular. Depende da obra. Por exemplo, h momentos que h uma correspondncia entre as imagens, se produz uma montagem que feita pelo prprio espectador. As imagens vo circulando, vo se recombinando. Cada vez que uma imagem se une com outra, seja por justaposio, por sobreposio, as relaes de sentido que produzem so distintas, logo pode haver correspondncias temticas, ou estticas, podem ser consonantes ou dissonantes, pode ser de natureza cromtica, S encontramos uma reproduo da entrevista em um blog. No sabemos a pgina onde se encontrava. Cf. <www.ciberexpressando.blogspot.com/2008_03_01_archive.html>. Acessado em 15/07/2011
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podem ser de natureza formal, podem ser simplesmente fenmeno perceptivo de luz, cor e intermitncia, podem ser temticas: podem incitar reflexo por seus contedos e seus processos que se concluem com a leitura do espectador. (CALDINI, 2011).

Caldini deixa aqui muito evidente que o Cinema ao Vivo alm das possibilidades da montagem tradicional, tem um prprio e vastssimo repertrio de procedimentos que escapa ao cinema da montagem linear. A expresso As imagens vo circulando expressa um carrossel mltiplo de movimentos verticais, horizontais, em todos os sentidos. J no cinema tradicional, a imagem tradicional est presa e dialoga apenas dentro do prprio quadro.

FIGURA 11: DJ Spooky performando Terra Nova: Sinfonia Antrtica Fonte: Acervo Zavareze

A impresso de dana de imagens parece similar que a artista e pesquisadora Paola Barreto teve ao assistir Terra Nova: Sinfonia Antrtica, do DJ Spooky (2010):
O artista se apresenta no centro do palco, acompanhado por uma pianista esquerda e um trio de cordas direita. Suspensas, formando um angulo de 90 atrs dos msicos, duas grandes telas. As relaes que se estabelecem entre estas telas so to ou mais interessantes do que as imagens que exibem. Torna-se uma msica parte, ou uma dana, as dinmicas que se criam nestas relaes possveis, que oscilam entre contraposio e contiguidade. As telas ora se espelham, como em uma pintura produzida por um jato de tinta que jorra em direes opostas a partir de um mesmo centro; ora se duplicam, criando um efeito de redundncia, onde um padro se repete, aqui e ali; ora se complementam, exibindo fragmentos de uma nica imagem que comea em uma e continua na outra. Imagens de paisagens da Antrtida, blocos imensos de gelo, placas que deslizam a

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um s tempo pesadas e leves sucedem-se ao som de uma msica que soa quase romntica. As cordas atacam e silenciam, e quando voltam a preencher a sala no so os msicos que tocam, mas o DJ, que reproduz uma gravao do som que acabamos de ouvir, agora processado, manipulado, reinterpretado. Impressionante. Um voil em primeiro plano sobe e desce marcando o incio de cada ato da pea, e colabora com a criao de uma profundidade construda por planos bidimensionais, que se sobrepem criando uma imagem slida, mas frgil, como um bloco de gelo. A imagem na tela se apresenta como um plano, uma malha de pontos, que se torce e coloca em perspectiva, um plano bidimensional que navega por um universo tridimensional, em camadas, mil folhas de cinema. Por fim, lindas imagens documentais de expedies realizadas no continente em tempos distantes; pioneiros russos, chineses, americanos. Disputas em torno do territrio, discusses polticas, geogrficas, ambientais. Mil folhas de cinema. (LEBLANC, 2010)

As possibilidades dessa dana entre telas diferentes no realizada nos festivais de imagens ao vivo de forma inconsciente de experimentaes anteriores. No catlogo do Festival Multiplicidade de 2007, alm de registro de fotografias de apresentaes multitelas temos uma reproduo de O Jardim das Delcias Terrenas (1504), de Hieronymus Bosch, obra que apresenta alm das trs telas mais conhecidas, mais duas que so visveis quando o trptico se fecha. O trptico inspirou o enredo do espetculo Favelost (2007) de Fausto Fawcett, uma favela de enormes propores surgida entre o Rio de Janeiro e So Paulo. Ao expor conjuntamente trabalhos to distintos, os catlogos tentam pensar a produo das imagens ao vivo num contexto relacionado e no de ruptura com a histria das criaes artsticas e tecnolgicas.

FIGURA 12: No catlogo do Multiplicidade reproduo da imagem que inspirou o enredo do espetculo FAVELOST (2007) de Fausto Fawcett, uma favela de enormes propores surgida entre o RJ e SP. Fonte: Acervo Zavareze

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FIGURA 13: Criao escultrica de Leandro HBL que serviu como fragmento de corpos que danavam ao som do funk de Diplo E Sanny Pit Bull, apresentado em 2007 no Festival Multiplicidade no espetculo Tefunken&Funkenstein Fonte: Acervo Zavareze

Nos catlogos podemos tambm observar as multitelas como um recurso que funciona com intenes poticas absolutamente distintas. No registro do trabalho acima vemos que os rascunhos de Leandro HBL usa a fragmentao de imagens para construo de uma tela mltipla da performance Telefunken&Funkenstein (2009) onde tocariam DJ Diplo Feat e do DJ Sany Pitbull. Observe-se tambm como o primeiro croqui pensa a disposio e altura das telas, tambm no espao que o pblico ocupa e nos ngulos a partir do quais se olhar o trabalho. Quando Mathews Knelsen e Jorge Crowe, (2011) do Laboratrio de Juguetes, fazem suas performances a partir da captao de imagens de uma mesa de brinquedos eltricos transformados em instrumentos musicais e decidem ficar misturados com o pblico, a relao com a imagem, com a tela que continua nica e sobre o palco j bem distinta do cinema hegemnico, pois imbricada em outra dinmica relacional. Observe-se tambm no primeiro e segundo croquis todas as possibilidades de disposio do criador em relao s telas: O plano mental, o processo de decidir a quantidade e localizao das mesmas est integrado imaginao no espao fsico da performance corporal e no relacionamento que a mesma ter com os demais elementos do dispositivo cinematogrfico, como as interfaces digitais. E isso dificilmente feito apenas pelo artista. A curadoria e/ou a produo do Festival que acolhe o trabalho ter(o) um papel to decisivo ou mais que

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o artista. Mirco Petrovich(2011), a convite, desenvolveu para a Companhia Teatro Cinema o espetculo Sin Sangre (2011), um uso de telas muito inovador os atores se colocam fisicamente dentro das imagens, criando a iluso de plano nico. O trabalho do artista que desenvolve propostas de imagens em movimento est integrado a outras propostas. No caso de Mirco Petrovich sua influncia e poder decisrio sobre os processos artsticos est em dilogo com os demais participantes da companhia teatral.

FIGURA 14: Atores atuando ao vivo dentro das imagens projetadas de Sin Sangre Foto: Cia Teatrocinema

O ato de se pensar algo to concreto como a disposio, o formato, a quantidade das telas no um momento desenraizado, solitrio, desconexo. Est integrado a uma rede criativa e aos limites e possibilidades de ambientes fsicos e institucionais. No gratuito que no esboo do Frankestein-Telefunken esteja escrito o nome da Mostra. O trabalho estava sendo concebido para e com o Multiplicidade. Curadores de outros festivais, como o DuVa (Mostra Live Cinema), tm um pensamento muito elaborado a respeito desse aspecto dos novos dispositivos cinematogrficos:
[...] esses trabalhos s fazem sentido se eles tm um pensamento espacial, ou seja, a espacializao da imagem, primeiro no sentido que o som espacial; a gente trabalha com um som que espacial, no mnimo quadrifnico, mas a imagem no . [...] outra caracterstica que os trabalhos comearam a ter dentro da mostra que eu sempre quis manter que tem que ser de 3 a 4 apresentaes por noite e essas apresentaes tm que ser trocadas em 5 minutos. Eu fui no The Park, em Londres, ver a Mostra em 2008 e eles fizeram 3 apresentaes. [______, _____ ]89 e um terceiro ar89

Inaudvel na transcrio.

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tista. Entre uma apresentao e outra, uma hora e meia de intervalo. No d. No d. impossvel. Ou voc faz uma coisa [______ ]90 e tem ali todo o controle de montagem para que aquele artista possa trabalhar com multitelas, com tela panormica, 3 telas, no importa quantas, mas voc tenha realmente estrutura e oramento para propor isso, ou voc no tem. Porque ainda a mesma estrutura para todo mundo. A mostra ainda um pequena. A gente tem que trabalhar com a mesma estrutura para todo mundo. A gente usa a estrutura do teatro. A gente trabalha ainda s com uma imagem. A gente tem planos de crescer a mostrar e trabalhar com dois teatros. Um teatro para trabalhar espacialmente, para propostas que proponham este tipo de interveno, e a outro para propostas que trabalham com uma tela s; quando a gente conseguir fazer isso vai fazer muita diferena. A gente no consegue fazer ainda por problemas de estrutura, mas faz toda diferena. Esse o grande calcanhar de Aquiles da nossa Mostra, que no conseguir mostrar o audiovisual com a potncia que ele tem, com a potncia sensorial que ele pode ter, que ele pode alcanar e no tem estrutura para isso. Mas uma coisa que eu tenho certeza que a gente vai conseguir estrutura para montar tecnicamente isso, tenho certeza que a gente vai fazer isso no futuro. (DUVA, 2010)

Podemos perceber no depoimento acima o quanto foge das mos do artista e mesmo dos curadores e produtores o controle da busca pela desejada personalizao dos trabalhos e consequentemente dos dispositivos. Trata-se da mudana de uma estrutura histrica para outra: os auditrios, teatros e cinemas que acolhem os festivais no foram projetados como espaos prprios para esses eventos. Observe-se que no circuito comercial algumas empresas perceberam o filo da transmisso para salas de Cinema ao Vivo e em alta definio de espetculos como a pera Nixon na China (GOODMAN, 2011), direto do Metropolitan Opera House, shows de rock, eventos que, dependendo da linguagem, podem vir a ser uma espcie de Live Cinema. Essa transformao ocorre dentro de uma proposta de otimizao da sala de cinema que implica em adaptaes de vrias ordens, como novos estatutos jurdicos para o produto cultural, colocao de antenas, construo de uma versatilidade arquitetnica, afirmao de redes de distribuio. Em relao a esta ltima demanda observamos o surgimento de patentes que se prestam para a gesto e emisso digital de eventos ao vivo, com referncias explcitas a performances de Live Cinema. As duas patentes (POWELL; CONFAIR; REPP, 2010) (SPIO, 2009) registradas que localizamos no decorrer da pesquisa no United States Patent & Trademark Office pertencem The Boeing Company, o que nos leva a considerar tal ocorrncia como indicador dos grandes interesses em jogo nas mudanas dos dispositivos cinematogrficos91. A soluo para conseguir mais flexibilidade ambiental encontrada pelo Multiplicidade em sua busca da fuso entre msica, imagens e tecnologia, em seu desejo permanente de
Id. Cf. USPTO PATENT FULL Text and image database. Disponvel em: <http://patft.uspto.gov/netacgi/nphParser?Sect2=PTO1&Sect2=HITOFF&p=1&u=/netahtml/PTO/search-bool.html&r=1&f=G&l=50&d=PALL &RefSrch=yes&Query=PN/7793323>. Acesso em: 17/02/2010
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promover a expanso, a expresso, a convergncia, o dilogo e o intercmbio de novas ideias, desconstruindo linguagens para experimentar novas relaes entre o pblico e o universo digital (ZAVAREZE, 2007, p. 4) foi a realizao um evento mensal e no de um festival com quatro ou cinco dias de durao onde a cenografia muda na mesma noite mais de uma vez. Alm disso, o Multiplicidade conta com uma estrutura tecnolgica excepcional. Em troca de e-mails conosco Zavareze explicava:
Ali no Oi Futuro Flamengo, tem dezenas de projetores modernssimos e potentes, inmeras tevs de LCD, sistemas de luzes das mais variadas, um sistema acstico incrvel (se quiser 5.1) alm de computadores e gerenciadores (softwares) disponveis para a criao de um espetculo/performance multimdia de ponta. s programar e planejar uma reserva prvia, justificada. So raros os teatros que oferecem isso no BRASIL. Talvez nenhum. O normal voc ter que locar tudo.

Dessa forma, a estrutura de um teatro mais atualizada tecnologicamente, assim como a distncia entre um evento e outro permitem a transmutao e singularizao regular dos ambientes onde ocorre a apresentao de acordo com o projeto curatorial. O trabalho do curador to importante quanto essa estrutura. Falando de Zavareze, Maria Arlete Gonalves, diretora de cultura do Centro de Arte e Tecnologia OI Futuro, uma das organizaes patrocinadoras do Multiplicidade, afirma que ele realmente um profissional multimdia que usa os poderes de super-heri para promover encontros a princpio improvveis, produzir ambientaes nicas e criar atmosferas invariavelmente surpreendentes (ZAVAREZE, 2007, p. 3). Como se percebe o papel criativo de Zavareze, tal qual o de DuVa e outros curadores de outros eventos, destacado. Promover encontros improvveis implica imaginar, instigar e produzir encontros de artistas de reas diferentes que no se conheciam. Nessas equipes de trabalho provisrias ele um dos parceiros, concebendo e interferindo diretamente no resultado artstico. Willi Pelochi (2011), um dos curadores do Festival Panormica, realizado pela Fundao Telefnica em Buenos Aires, nos dizia que os criadores ainda esto imaturos, que um dos seus papis estimul-los a trabalhar com uma espacializao mais ousada das imagens. Sem dvida, a passagem do Batman pelo universo dos VJs os demais curadores de festivais que conhecemos tambm atuaram como VJs anteriormente alimentou uma nova percepo das possibilidades de espacializao do audiovisual e a sua colaborao junto aos artistas explica a riqueza ambiental das apresentaes do Multiplicidade. Revendo o mundo dos VJs encontramos a radicalidade das transformaes em jogo:
H o mergulho de todos os sentidos e a implicao do corpo, as festas eletrnicas

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com DJs e VJs e diversos festivais espalhados pelo mundo so exemplares. O pblico est solto, ele caminha por amplos espaos que so uma espcie de feira de estmulos com videoinstalaes e muita msica e imagens. Os espaos tm telas dispostas das mais diversas maneiras, o msico e o VJ permanecem principalmente no palco seguindo o teatro italiano no qual o lugar do pblico est prescrito. Se a posio do palco remete a uma tradio h muito questionada, o espao como um todo e os estmulos propostos convidam ao deslocamento para a experimentao dos trabalhos. (MORAN, 2009, p. 1)

Percebe-se o quanto o nascente Cinema ao Vivo assim como a prpria cultura audiovisual contempornea assimila tais caractersticas espaciais. Entretanto, a formao dos artistas e curadores no se d s atravs da prtica. Dominam o debate da cultura digital, muitos tm suas origens em cursos universitrios de artes visuais e alm de procurarem ampliar o repertrio do pblico, apresentando artistas e trabalhos inovadores, oferecem material reflexivo sobre o papel dessas novas prticas na cultura contempornea. Os artigos das publicaes e sites que acompanham os eventos so uma grande contribuio neste sentido e atestam como o papel dos curadores e dos artistas tambm alicerado por tais reflexes de carter terico. Assim, devemos compreender a participao dos curadores na construo dos eventos e mais especificamente dos dispositivos de apresentao alm de ser permeada pelas aprendizagens dos ambientes dos VJs contaminada por aprendizagens de outras reas como vdeo, artes visuais e cinema experimental, assim como aprendizagens tericas, como demonstra, por exemplo, a operacionalizao do conceito Cinema Expandido92 para uma mescla com a cultura musical: a compreenso de que o dispositivo cinema pode ser muito experimental assumida como diretriz e podemos ver nos catlogos do Multiplicidade a tenso do percurso de ter a cada ms uma experincia atualizada. Observamos, por exemplo, a questo do ambiente fsico, da disposio do pblico sendo assumida como parte da funo dos promotores e discutida desde o primeiro evento, em 2005:
Os nmeros "01's"- Marcos Chaves + AfroSamba & AfroMangue definiram um conceito esttico que seria referencial e esclarecedor para as etapas seguintes do movimento que inicivamos. A apresentao que surgiu deste encontro determinou, por exemplo, que em vez de cadeiras teramos almofadas para o pblico; entendemos que a cenografia digital e fsica seria um desafio constante a cada espetculo para no estagnarmos em propostas bvias; e principalmente percebermos concretamente a possibilidade de estarmos criando uma nova opo (ZAVAREZE, 2007, p. 11).

Embora o termo cenografia digital seja arriscado, pois d margem a se pensar as projees como acessrias a uma ao principal, preferimos perceber nessa expresso, tal como foi usada, um sentido mais complexo de cenografia como parte de uma arte total, como
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Em nossas conversas com os artistas ouvamos com frequncia esse conceito.

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espao de sntese onde ocorrem as imagens em movimento, as performances, a maneira de percepo e participao do pblico, a relao entre pblico e tecnologia. Verdade tambm que as experimentaes foram se tornando a cada ano mais ousadas e que as primeiras, mais tmidas, poderiam passar por mera cenografia se no percebermos suas implicaes na construo de dispositivos audiovisuais. Na primeira edio do evento, por exemplo, ao trocar cadeiras por almofadas, demonstraram que ao pensarem o ambiente, a cenografia, como disseram, estavam experimentando um outro tipo de relao entre pblico e imagem. Em junho de 2006, Susana Lacevitz foi convidada para criar a cenografia de um evento performado pelo VJ Tatavo, o Botecoeletro (2006). A tela da performance foi composta por mesinhas de metal justapostas em planos diferenciados que fragmentavam e unificavam a imagem criando um efeito agradvel. Ali podemos ver uma subverso da projeo que normalmente acontece sobre uma superfcie banca e chapada (ou microperfurada imperceptivelmente para passar o vento) e transferida para uma superfcie bastante interferente, pois recortada e simbolicamente carregada. Ao mesmo tempo que aquele tipo de mesas e suas cadeiras usadas como espao para o pblico criavam uma prontido corporal diferenciada para assistir apresentao, seus usos exclusivamente cenogrficos nas paredes laterais desencadeavam uma sensao de extenso da lei da gravidade ou mesmo de uma associao das imagens visveis na tela com planos cinematogrficos areos. Do ponto de vista da composio da imagem dentro do software preparam-se apenas imagens para uma tela retangular. A prpria tela ter grande interferncia no resultado. Temos muitos outros exemplos disso. No ano seguinte, uma instalao de Armelle Blary no espetculo Fio (2006) apresentou cortinados transparentes que com seus drapeados verticais criavam espaos que eram simultaneamente interiores penetrveis pelo corpo humano e telas de projeo em que se justapunham imagens de planos diferentes. Em outra oportunidade, Susana Lacevitz preparou uma outra cenografia para o espetculo Joo Donato & Donatinho + Belisrio (2007) no Multiplicidade , dessa vez fazendo a tela de uma superfcie encrustada com semiesferas. Em julho de 2006, a apresentao Sensorial Sistema de Som + Animal Digital (2006) de Luccas Santana e David Cole contou com a cenografia de Moa Batsow, que criou duas telas, uma retangular e outra cilndrica. Feitas de material semitransparentes, continham uma padronagem florida que impregnava todas as imagens.

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FIGURA 15: Abertura do terceiro ano do Festival Multiplicidade, em 2007, onde Joo Donato e banda foram remixados pelo filho Donatinho. A ambincia foi criada pela cengrafa Susana Lacevitz e as projees pelo cineasta Belisrio Frana. Fonte: Acervo Zavareze

Nessa direo vlido conhecer Things Happen, um coletivo espanhol formado por Ivn Gomez e Itziar Arriaga, que se apresenta como um estdio especializado em atuaes de vdeo en directo (como j vimos, uma terminologia europeia para produo de imagens ao vivo) e ambientao visual desenharam uma ferramenta o visualfono - para realizar intervenes espacializadas. As reflexes tericas sobre o sistema que criaram podem ser estendidas s prticas que observamos logo anteriormente:
O visualfono permite modificar em tempo real e de maneira independente para cada elemento projetado vrios parmetros. Assim, jogamos com o tamanho, a posio, a intensidade, a iluminao e a cor de cada objeto. Jogamos com estes parmetros tamanho, posio, iluminao e cor dotamos de expresso a cada um dos objetos-personagem. Dita expresso cresce e varia no tempo e nos permite transmitir sensaes diferentes segundo o que demanda a sesso. O valor semntico do objeto se v constantemente modificado por sua situao no plano, pela posio relativa frente aos outros elementos, pela intensidade da luz que recebe, etc. para cumprir as diferentes funes que demande o transcurso da pea, obra ou sesso. Assim, facilita a comunicao do desenvolvimento conceitual ao que assiste o espectador. possvel iluminar uma cena ou apenas parte dela, aproximar ou distanciar cada elemento, mov-los a nosso bel prazer pelo espao de projeo. Assim como intercambiar a funo de cada elemento: em um momento dado, um objeto da cenografia pode converter-se em personagem principal ou vice versa. (THINGS HAPPEN, 2011)93 El visualfono permite modificar en tiempo real y de manera independiente paracada elemento proyectado varios parmetros. As, jugamos con el tamao, la posicin, la intensidad, la iluminacin y el color de cada objeto. Jugando con estos parmetros -tamao, posicin, iluminacin y color- dotamos de expresin a cada uno de los objetos-personaje. Dicha expresin crece y vara en el tiempo y nos permite transmitir sensaciones diferentes segn lo demande la sesin. El valor semntico del objeto se ve constantemente modificado por su situacin en el plano, la posicin relativa respecto a los otros elementos, la intensidad de la luz que recibe, etc. para cumplir las diferentes funciones que demande el transcurso de la pieza, obra o sesin. As, facilita la comunicacin del desarrollo conceptual al que asiste el espectador. Es posible iluminar una escena o slo parte de ella, acercar o alejar cada elemento, moverlos a nuestro antojo por el espacio de proyeccin. As como intercambiar la funcin de cada elemento: en un momento dado, un objeto del decorado puede convertirse en personaje principal o viceversa. (THINGS HAPPEN, 2011) Disponvel em: <http://www.thingshappen.es/livecinema_vph.html>. Acesso em: 21/09/2011
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Destaquemos a interao ao vivo entre imagem e superfcie de projeo. Produz no mais com uma tela neutra e uma projeo absoluta. Mas tambm no se vai ao oposto escultrico de uma tela tridimensional que prescinde ou desvaloriza a imagem, tornando-a acessria: projees e telas contaminam-se, ressignificando-se mutuamente, tal como j acontecia no cinema experimental. Outras experincias ambientais se seguem, sempre alterando e combinando poucos elementos: as telas, o lugar do pblico, o lugar da performance. Analisemos mais algumas delas: Em novembro de 2005 se apresentaram no Multiplicidade a DJ e coregrafa Andrea Jabor e o VJ Ricky Seabra em uma integrao de dana e visualidades, Alcantara Popformance (2005). Segundo o catlogo a inteno era desconstruir a percepo de show do multiplicidade (ZAVAREZE, 2007). De fato, ao convidar msicos muito reconhecidos ! e artistas visuais ou VJs para um trabalho conjunto implica o risco de um desequilbrio em que a aparncia de show musical se impe. Aqui, percebemos um confronto com a ideia de cenografia como produo de imagens complementares: A experincia nesse sentido foi menos ousada, mas nem por isso secundria. Os exibidores dos primeiros tempos do cinema certamente a achariam muito prxima do que chamavam de palco e tela, espetculo combinando imagem e performances artsticas. Nesse espetculo a arte no palco (a dana) e a arte na tela (artes visuais) e nas caixas de som (msica da VJ) no se alternavam, mas faziam parte de uma mesma unidade.

Figura 17: Frame do registro do espetculo do artista visual Ricky Seabra e a coregrafa Andrea Jabor no Festival Multiplicidade de 2005.

Quanto ao uso da tela, aparentemente muito convencional: tela nica, no palco. Entretanto ela usada para dar visibilidade para o pblico de micro-aes, chamemos assim, de

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Seabra, na performance Alcantara Popformance (2005). Graas captura atravs de uma cmera de vdeo e projeo direta mediada ou no por uma edio em tempo real, pode-se ver um toca-discos fazendo girar fotografias, aeromodelos, os dedos entrando e saindo de cena, construindo com as imagens uma narrativa de uma lrica aventura espacial. A tela aqui tem quase a funo de prtese ocular, ampliando a rea de visibilidade, tal como acontece nos grandes shows, que oferecem ao pblico de um estdio a possiblidade de close, de planos bem mais prximos que aqueles permitidos pela distncia fsica. Foi o que aconteceu no Multiplicidade, na apresentao Cao Guimares + Grivo (2009), onde a ampliao visual e sonora feita por Guimares da manipulao artstica de gravetos realizada pelo Grivo transfere e transforma os valores visuais de uma performance predominantemente sonora criando uma imagtica quase autnoma e de contribuio no menos importante do que aquela no mediada. O mesmo acontece com a apresentao de Muti Randolph + Clara Sverner (2009), da qual falaremos mais apropriadamente em seguida, em que a visualidade constituda a partir da matria do instrumento, um piano, que gera o som. como se a subestimao que historicamente o som teve dentro do cinema94 gerasse um movimento de contraposio no qual a prpria visualidade determinada a partir do processo de produo sonora. Ressalve-se que no se trata apenas de transmitir as imagens e projet-las ampliadas, mas de transform-las em unidade discretas de vdeo que, dispostas num banco de dados, sero retrabalhadas esteticamente. Nessas produes ao vivo so desvendados, para o pblico, mundos pequenos, construdos na escala da mo humana, quase infantis. Jorge Crowe (2011) fala que quando projeta suas interaes com os brinquedos eltricos que usa para produzir sons e imagens, se sente como que abrindo a porta do seu quarto de criana, mostrando suas brincadeiras. Quem foi o pensador que disse que a experincia da arte uma tentativa de recuperar mundos entrevistos na infncia? Muitas propostas de Cinema ao Vivo se caracterizam pelo compartilhamento com o pblico de uma prtica do artista atravs de uma ampliao da viso de pequenos mundos, onde a poesia moldada. O mesmo se deu na Mostra Live Cinema, quando na j citada performance Eile (2010), o artista francs Yroito improvisou utilizando gravaes de rudos e imagens ao vivo provenientes de objetos tais como bolinhas de gude, pedaos de papel, cordas, luz. O resultado so composies abstratas que enlevam e surpreendem o espectador a
Arlindo Machado incisivo e utiliza para comprovar a tese de uma definio essencialmente visual do cinema a inexistncia de um vocabulrio adequado pra conexes sonoras, posio do microfone etc. Segundo ele, muitos autores limitam o papel do som no cinema convencional. Arlindo Machado lembra, por exemplo, que Giafranco Bettetini (1973, p.111) sentencia que a interveno sonora deve estar limitada a um ato de integrao expressiva necessrio e justificado (MACHADO, 1997, p.150). Ou seja, dentro de todos os limites dados pela valorizao de um nico modelo de filme: o cinema narrativo.
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cada momento. No projeto LiveLab A/V (LABORG, 2008) do coletivo Laborg, apresentado na Mostra Live Cinema de 2008, o setup dividido em dois, um composto pelos equipamentos eletrnicos e o segundo um laboratrio de aqurios, recipientes e misturas, onde a magia das texturas realmente acontece. (LABORG, 2008) O resultado dos trabalhos abstrato mas simultaneamente representativo de uma dinmica orgnica da vida. No site da mostra, um texto elaborado pelo prprio coletivo bem preciso ao afirmar que:
Laborg desenvolve suas imagens videogrficas caractersticas da captura e projeo de evolues causadas pela reao de substncias comuns, como gua, leo e pigmentos, originando desenhos especiais que, quando combinados a paisagens sonoras, trazem tona serenidade e a vastido imersa nos detalhes microcsmicos. Esses pequeninos movimentos orgnicos so uma representao de todos os processos bioqumicos com os quais convivemos a cada instante, desde os ciclos das chuvas e mars, at a concepo da vida. (LABORG, 2008)

Resultados como esse, alcanados desde os primeiros anos do Live Cinema, nos fazem observar com um olhar de 2011, 2012. o quanto havia de aproveitamento e criativa superao dos recursos existentes e de demanda por solues mais ousadas. O plano da tela desde o primeiro ano do Multiplicidade parecia incomodar aos criadores. As solues foram transferidas para o campo da cenografia que confrontava diretamente com a superfcie chapada da tela. Vrias das experincias, inclusive algumas das que citamos como a das mesas e das semiesferas, eram realizadas no sentido de dar uma volumetria tela, como que exigindo que a imagem deixasse de pertencer a um mundo intocvel e se transferisse para o reino da materialidade. Sem dvida, uma anunciao, fenmeno muito comum na arte, da retomada e disseminao das tecnologias 3D.

Figura 17: Cenrio para as projees do espetculo ArquiteXtura do coletivo de artista Xplau do Rio de Janeiro, parte do Festival Multiplicidade de 2007. Fonte: Acervo Zavareze

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Observemos por exemplo como o XPLAU, Coletivo de Arte, utiliza em ArquiteXtura (2009) trs projetores, criando paredes de imagens, provocando a impresso a imerso dos artistas em um ambiente virtual. Nesse espetculo notamos como as imagens, que convencionalmente pousam na tela com a aparncia de uma inefvel pelcula, aqui parece ganhar espessura e materialidade graas s bordas curvas que transformam a tela em uma pea de arquitetura. A relao com a arquitetura explicitada desde o material de divulgao distribudo pelo prprio coletivo.
O incio da apresentao do Xplau no Multiplicidade se concentra em Gaud, repetindo trechos do que foi mostrado no Sesc Experimental, em 2005. Em seguida, o foco muda para o mais importante arquiteto brasileiro de todos os tempos, Oscar Niemeyer. Suas clssicas linhas arredondadas estaro presentes nas clssicas batucadas do nosso samba. O inusitado fica por conta da origem dessas batidas: samples gravados pelo Xplau em meio a peas de um lixo. Por fim, Burle Marx, o arquiteto das plantas, dando uma palhinha do que o Xplau aprontar no futuro. (XPLAU, 2007)

As buscas poticas procuram aproveitar a variao da imagem preparada para uma tela retangular que distorce suas propores para poder acompanhar formas cilndricas, esfricas, portanto, no circunscritas aos planos. Umas das respostas da poca foi justamente maximizar o aproveitamento desse tipo de anamorfose para produzir efeitos estticos. Um bom exemplo o resultado conseguido na j referida apresentao da pianista Clara Svener em junho de 2009, quando Muti Radoph artista multimdia, cengrafo, engenheiro de iluminao criou um anteparo de madeira constitudo de cubos para receber uma projeo (SVERNER; RANDOLPH, 2009). As imagens criadas, em geral, geomtricas, ganhavam novas formas ao se ajustarem aos inmeros ngulos retos da tela tridimensional.

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Figura 18: Performance de Muti Randolph, artista digital, e sua me, pianista clssica Clara Sverner no Festival Multiplicidade de 2009. Fonte: Acervo Zavareze

No pensemos que esses recursos so utilizados de forma estetizante sem conceitos ou integrao ao espetculo como um todo. A tela ou as telas no so elementos isolados, mas parte de uma composio geral onde todos ou os mais importantes elementos so concebidos conjuntamente. Neste ltimo exemplo, a msica em escala dodecafnica gerou o uso do nmero doze como elemento conceitual: o espetculo conta com 12 composies, que so visualizadas em uma tela com 12 cubos. A tela volumtrica faz parte de uma totalidade imaginada e concretizada com muitas exigncias artsticas.

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H poucos anos as tecnologias existentes no permitiam que as imagens de uma projeo fossem adaptadas digitalmente para se ajustarem s dimenses e caractersticas. O mesmo se dava quando se desejava criar para uma projeo contornos distintos da retangularidade convencional: a sada passava sempre por solues fsicas, alterando a superfcie de projeo, como por exemplo, deixando vazar a imagem em uma tela recortada, pintando parte da tela de negro ou criando mscaras de projeo que fazem com que a imagem projetada se circunscreva dentro de determinados limites. Mas nem sempre as deformaes provocadas pela volumetria da tela e as caractersticas do modo de recortar a imagem projetada eram desejadas. Do mesmo jeito que a organizao interna de um trabalho implicava em aproveitar com preciso as distores da projeo, em outros trabalhos repeliam-nas. Por exemplo, a projeo frontal de um rosto sobre uma pirmide far com que um olho se projete bem em uma das faces e numa das laterais tenhamos uma imagem esticada, enlarguecida ao exagero, ao mesmo tempo que parte da imagem sobra para a parede do fundo. Ocasionalmente pode interessar a um artista tais erros como efeitos, mas o controle da imagem era mnimo e o que arte seno uma modalidade de criao que tenta incorporar controladamente at o acaso? Polmicas parte, o que acontece nesse perodo uma pequena revoluo no campo da imagem que veio permitir a simulao de perspectivas e consequentemente o controle das distores aplicadas sobre superfcies multifacetadas e dispostas de maneira no perpendicular cmera: o videomapping95. Como afirmamos anteriormente muitos artistas se sentiram premidos pela necessidade de expandir para alm dos limites oferecidos pelos softwares do tipo SOAVE. No caso de Henrique Roscoe, alm da necessidade de interface nica ele tambm vislumbrou a necessidade de trabalhar pela singularizao da tela. As tcnicas de videomapping foram logo aproveitadas por sua veia de artista plstico que explorou possibilidades escultricas. Ao somar composio visual (que facilmente poderia ser lida como construtivista) a partir de parmetros matemticos, msica quadrifnica e projeo mapeada em um anteparo de projeo tridimensional, temos uma performance sonora-visual que deixa os espectadores absortos, impactados. Conforme o prprio artista em seu site:
O udio dividido em cinco canais, inserindo o espectador em um ambiente virtual onde sons vm de todas as direes, sincronizadas com o movimento das imagens. Tambm explorado o uso de frequncias subgraves, abaixo de 100 Hz. Estas, alm de ouvidas, podem tambm ser sentidas fisicamente pelo pblico. Seu uso, ligado ao conceito da performance, possibilita novas formas de transmitir o conceito da composio. (ROSCOE, s.d.)

Uma expresso equivalente para descrever um conjunto maior de tcnicas de mapeamento Realidade Espacial Aumentada.

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A sinestesia provocada pela conjuno de tais elementos que se distingue absolutamente de uma projeo tradicional: sem narrativa, ao vivo, realizada para ser vista e sentida a partir das laterais e no de um ponto nico e privilegiado.

FIGURA 19: Performance de HOL com seu cenrio mapeado no Festival Multiplicidade de 2010. Fonte: Acervo Zavareze

Observe-se que a tecnologia de Mapping utilizada inicialmente era bem mais complexa, exigindo mais dos iniciados. Atualmente, surgem mudanas em vrios softwares que simplificam um pouco mais o trabalho, tornando-o mais gil e fcil. Entre eles, o Modul8 e o Quase Cinema, de Alexandre Rangel que sentiu a necessidade de ampliar as ferramentas disposio do artista num software que j oferecia possibilidades alm do trabalho com arquivos de imagens, opes pictricas como a elaborao de traados luminosos. Poucos anos depois das primeiras apresentaes com aquele tipo de tecnologia dentro do circuito artsticos encontramos no site de uma empresa de eventos o seguinte texto:
A Showtime Produes uma das pioneiras a trazer esse servio para os eventos sociais, claro que nossos clientes j esto aproveitando essa novidade! Depois da debutante Jlia, que personalizou o lindo salo de festa do condomnio de casas Aruj Hills em Aruj, outras 5 debutantes j reservaram sua data com a Showtime Produes e todas querem o Vdeo Mapping, iremos levar para 3 espaos Top da zona sul de So Paulo esse servio que adaptamos com perfeio para os eventos sociais. (VDEOS..., 2011)

Provavelmente, os artistas mais preocupados com inovao, que quiserem se distinguir tecnologicamente da massa de usurios que acompanharo os avanos dos softwares, vero tambm nessas tcnicas condicionantes para uniformizao da prpria arte e partiro para outras tecnologias, ainda no disseminadas, ou ainda no exploradas satisfatoriamente: arqueologias tecnolgicas o caminho que muitos escolhem para suas exploraes artsticas. Trata-se do trabalho com meios e tcnicas consideradas obsoletas pela sociedade de consumo, mas que, no entendimento do artista, no foram explorados poeticamente a contento. Certa-

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mente no faltaro artistas para voltarem prpria tcnica artesanal de produo do videomapping quando esta for considerada antiquada e a produo venha a ser fundamentada em processos automatizados de escaneamentos. Um artista que demonstra bem esse tpico o argentino Claudio Caldini, convidado da Mostra Live Cinema de 2009. Cineasta desinteressado pela indstria, sempre trabalhou com ferramentas de grandes limitaes tcnicas, como o sistema-formato super8, pois acredita que elas deixam o usurio com mais condio de reagir intensiva e poeticamente com elas.
Cada vez mais difcil de sustentar [seu tipo de trabalho], pois materiais so cada vez menos acessveis, e se por agora o produzem industrialmente mas em algum momento vo acabar a produo. Esses equipamentos j no se produzem e os poucos que esto em funcionamento precisam ser muito bem cuidados. No fcil encontrar 3 nem 5, nem 10 projetores que funcionem bem, que possam ser reunidos facilmente. No h quem possa repar-los. Estou me dedicando exclusivamente a isso, no sei por quanto tempo. (CALDINI, 2011)

Tais caractersticas ratificam sua proposio, a ponto de torn-la excepcional se consideramos que muitas das imagens que usa so tambm antigas, realizadas quando de sua vida na ndia, e que seguidor rigoroso de uma esttica despojada, que faz referncias ao minimalismo: para ele, o importante tambm est em conseguir que no momento da tomada esteja sendo elaborada a intensidade final do trabalho, sem recurso essencial edio tal como ABIN desejava. Assim, a edio ao vivo surge como um movimento conceitual que no retira a ubiquidade ou vitalidade da imagem original: ele, por exemplo, pode projetar simultaneamente trs carretis, cada um rodando trechos de filmes diferentes. Os planos mantm cada um a sua fora e passam a dialogar entre si. O resultado na tela e na sala uma projeo no sistema super8 precisa estar em salas de no mximo cem pessoas vem acompanhado de cargas afetivas e semnticas que uma cpia industrial no comportaria. Para reforar e dar mais expressividade potica a essa arqueologia, microfones de contato so incorporados aos projetores, captando e redirecionando para as sadas do sistema de som os rudos das prprias mquinas. A imagem na tela, em trabalhos dessa natureza, impregnada dos processos de feitura. O pblico em geral j foi informado sobre o processo ou parte dele e compartilha de algo que se aproxima do encantamento: agrada-lhe especialmente o padro de cores em desuso, o barulho mecnico, a edio analgica. Como que compartilhando uma aventura atravs da obsesso de um ser humano em enfrentar o tempo.

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4.2.5 A preparao e o uso das entradas Seguindo o fio condutor da virtual construo de uma Performance Audiovisual atravs da observao de procedimentos simultaneamente tecnolgicos e poticos, passamos pela configurao dos equipamentos e softwares, pela escolha das formas como as imagens sero projetadas e dos respectivos ambientes onde isso acontecer, pelo trabalho com as interfaces que mediaro a relao entre artistas/softwares/inputs/outputs/pblico. Ultrapassadas essas tarefas teramos chegado ao momento de criar e alimentar as entradas para o sistema humanomaqunico em construo. Por entradas aqui estamos nos referindo alimentao de imagens que posteriormente sero retrabalhadas e enviadas para as sadas, para as telas e sistemas amplificadores de som, via de regra. Como j vimos anteriormente, os SOAVEs tm em sua caracterstica mais fundamental o funcionamento baseado na execuo e na reedio de trechos variados de imagens em movimento. Na interface do Modul8 o usurio encontrar um setor o Media Set onde se organizam as imagens que sero agregadas ao sistema. Ali, existem condies facilitadas para a construo de um banco de imagens, em movimento ou no96. So sessenta e quatro nichos, dispostos em oito abas, para onde os arquivos de imagens podem ser arrastados de forma intuitiva, sem maiores dificuldades.

FIGURA 20: Captura de tela (print screen) do software modul 8 destacando o Media Set, espaco para formao do banco de dados a ser manipulado. Comparando-se com o trabalho com arquivos no digitais podemos perceber o quanto os processos foram simplificados, demandando menos tempo de pesquisa e operao e consequentemente ampliando o nmero de pessoas e iniciativas dispostas ao uso da esttica de banco de dados.
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Tal como um pintor avalia a densidade e a consistncia de um pigmento, o artista audiovisual pode, ao comando do mouse, sondar e observar as caractersticas de suas matriasprimas, neste caso, as amostras de imagem. Ao selecionar um clip dentro do Media Set, o software roda a imagem automaticamente em uma das abas do setor vizinho de Preview permitindo que o artista relembre a imagem e suas caractersticas imediatamente perceptveis como contedos, cores, ritmos etc. No canto esquerdo superior deste setor um cone construdo com a letra i ao ser acionado pelo mouse d acesso a uma aba de informaes mais tcnicas e mais ocultas de cada uma das mdias.

FIGURA 21: Captura de tela (Print screen) de Janela do Modul8 onde so apresentadas informaes tcnicas sobre a mdia selecionada

muito importante observarmos a aba acima referida, pois refere-se, entre outras coisas, a sinais de uma materialidade97 do processo de criao apenas acessvel aos tcnicos, tais como tamanho e durao do arquivo, tamanho da imagem em quantidade de linhas, nmero de quadros por segundo, tipo de codec98, espao da memria ocupado, lugar onde o arquivo est guardado. As amostras ou clips funcionam como unidades de linguagem e suas propriedades so ontolgicas, pois diferenciam a natureza de materiais imagticos primeira vista semelhantes. A natureza da imagem digital em movimento no diz respeito apenas sua parte sensvel, mas ao que lhe constitui e sustenta, seja as leis ticas, seja a codificao utilizada para program-la e seus suportes. O artista dessa rea diferencia objetos como um clip
No nosso entendimento a tendncia desmaterializao desmaterializao da arte, por exemplo no ontologicamente verdadeira, pois as codificaes, o fluxo de circulao de informaces digitais existe na forma de energia e consequentemente tem massa e peso. 98 Codec significa compactador-descompactador e tambm codificador-decodificador. um software que transforma um arquivo de autio e/ou de video de um tipo em outro tipo; por exemplo, um arquivo AVI em outro no formato MPEG1 ou MPEG2. Quando isso acontece o formato final bem menor que o original. Isso acontece atravs de um algoritmo que encontra bytes repetitivos dentro do arquivo de origem e os grava uma nica vez no arquivo de destino que fica muito menor. Configurando o codec para uma maior compactao ocorrer uma maior perda de nitidez ou resoluo. Cf. CLUBE DO HARDWARE, 2004. Disponvel em: <http://www.clubedohardware.com.br>. Acesso em: 12/08/2010
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com um codec H264 de outro clip com o codec MPEG2, do mesmo jeito que um escultor notaria que a pedra-sabo e o granito so essencialmente distintos. O conhecimento e a familiaridade com as propriedades dos arquivos permitiro ao usurio do software verificar a existncia ou no de opes de manipulao e incorporao de tais arquivos composio planejada. Algumas dessas caractersticas maqunicas desses arquivos transparecem na imagem. O nmero de quadros por segundo, por exemplo, alm de exigir mquinas com maior ou menor desempenho, do imagem resultados bastante diferentes em termos de nitidez e textura. Aps as oito abas com nichos para amostras de imagens, existe um nona que d acesso, entre outras coisas, integrao com cmeras de vdeo, webcams (mediante adaptaes). So quatro canais que podem ser ocupados com imagens diretas, no transformadas em arquivos, mas passveis de manipulao simultnea apresentao, tal como acontecia nos tempos da televiso antes do videoteipe. Com customizaes atravs de aplicativos disponveis na biblioteca o nmero de canais veiculando imagens de cmeras pode chegar a oito. Assim, o Media Set se constitui como uma organizada mesa de trabalho com atalhos iconogrficos para gavetas digitais onde as matrias de trabalho do artista so dispostas. Arquivos de vdeos, fotografias, grafismos, assim como imagens ao vivo, resultado da captura com cmeras de vdeo, ganham uma ordenao matricial a qual o artista necessariamente precisa os acomodar. A ideia facilitar os processos de mixagem dos diferentes tipos imagens. Antes de 2005, o processo dos VJ era equivalente ao atual:
Depois de selecionados e pr-produzidos, os clipes e loops de vdeo agora sero guardados em um banco de imagens para a apresentao ao vivo. Geralmente o VJ organiza o banco de imagens de acordo com uma temtica, a poca de produo, cor, evento ou qualquer outro fator pessoal, de modo que seja fcil lembrar onde est cada vdeo produzido. As imagens prontas podem ser armazenadas em fitas de videocassete, CDs, DVDs ou discos rgidos. (SANTANA, 2005, p. 56)

Uma infinidade de questes histricas e conceituais pode ser disparada a partir deste pequeno setor da interface. A primeira delas particularmente relevante: Segundo Levi Manovich, antes mesmo da chegada das mdias digitais, j se confrontavam na sociedade dois tipos de formas culturais de organizao de informaes e expresses: o banco de dados e narrativa. O primeiro diz respeito a listas, ao acmulo de informaces, ao acesso menos conduzido: a enciclopdia, um conjunto de slides no sequenciado, um catlogo de compras, bibliografias, colees etc. O segundo tipo de forma cultural a narrativa sequencial, que teve seu auge no sculo XIX com o romance, a novela, e foi perdendo espao no decorrer do sculo XX.

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Ao invs de tentar correlacionar banco de dados e formas narrativas com modernos meios e tecnologias de informao, ou deduzi-los a partir dessas tecnologias, prefiro pensar neles como duas imaginaes concorrentes, dois impulsos criativos bsicos, duas respostas essenciais para o mundo. Ambos j existiam muito antes da mdia moderna. [...] Mdia moderna o novo campo de batalha para a concorrncia entre os bancos de dados e a narrativa. (MANOVICH, 1998, p. 51)99

As duas formas vo se contaminar e conflitar cada vez mais. Narrativas literrias, como O Jogo da Amarelinha, de Jlio Cortazar, vo dar passos no sentido de assumir algumas caractersticas dos bancos de dados e, por sua vez, jogos como os do modernista Cadver Esquisito tentaro dar ordem surreal a fragmentos desvinculados entre si. Os impulsos acontecero nos dois sentidos: fragmentar o linear e linearizar os fragmentos. Devese considerar que a familiaridade e o conforto com os bancos de dados cresceram muito como se pode notar pelo convvio da juventude com redes de compartilhamento de arquivos. Entretanto, a inflao de informaes tambm tem impelido as pessoas a criarem hierarquias, ordens, enfim a domesticarem ou suavizarem a radicalidade dos bancos de dados. Muitas profisses e instituies surgiram para cumprir esse papel de organizao dos bancos de dados, entendendo que a prpria sociedade se depara cada vez mais com a problemtica do excesso de informao disponvel e no hierarquizada. A prpria arte contempornea toma a si tal empreendimento atravs de um nova forma de trabalho. Carlos Casas, tambm produtor de Cinema ao Vivo, define da seguinte forma os Archive Works ou os Trabalhos de Arquivo:
Trabalhos de Arquivo usam material de arquivo de filmes ou fotografias para experimentar as possibilidades visuais de imagens em movimento e soar. Experimentao com filmes como uma forma manipulada, um tipo de material simultanemanete escultural, histrico e fsico.100 (CASAS, s.d.)

A arte contempornea e suas expanses por campos vizinhos como o cinema tambm assumem o papel de examinar a infinidade dos arquivos produzidos por uma sociedade que os produz em demasia tanto pela domesticao dos meios de produo e armazenamento da imagem quanto pela expanso das instituies de organizao e controle de informaes. O final de Cidado Kane, com a cmera localizando em um arquivo sem fim um significado essencial, apontava profeticamente que essa nova demanda atingia tambm o cinema.
Rather than trying to correlate database and narrative forms with modern media and information technologies, or deduce them from these technologies, I prefer to think of them as two competing imaginations, two basic creative impulses, two essential responses to the world. Both have existed long before modern media. [] Modern media is the new battlefield for the competition between database and narrative. 100 Archive works, use archive film material, or photography to experiment on the visual possibilities of moving images and sound. Experimenting with film as a manipulated form, a sort of sculptural material, both historic and physical at the same time.
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Assim, surgem trabalhos de localizao, arquivamento e manipulao de dados como Single Spin (2011), do artista espanhol Daniel Canogar, onde vdeos retirados de discos rgidos obsoletos performam uma instalao em que as imagens resgatadas se expem como fantasmagorias de uma vida no mais existente. Os artistas visuais contemporneos parecem mais abertos tarefa de selecionar, arquivar e digerir a massa de elementos produzida e/ou executada feericamente pela sociedade contempornea. Na arte, em meio a esses novos espacos, personagens, magos da manipulao de contedos e formas, encontramos os Djs e, posteriormente os VJ, que cumprem extremamente bem dois papis citados mais acima: Recolhem fragmentos de narrativas, de obras organizadas, de modo a torn-las manipulveis e depois voltam a reorganiz-las a seu prprio modo, sempre provisoriamente.
Embora a forma de banco de dados possa ser inerente nova mdia, inmeras tentativas de criar narrativas interativas testemunham a nossa insatisfao com o computador no papel exclusivo de uma enciclopdia ou um catlogo de efeitos. Queremos novas narrativas de mdia e queremos que essas narrativas sejam diferentes das narrativas que vimos ou lemos antes. (MANOVICH, 1998, p. 237)101

Alm de cumprirem uma funo de criarem novas escritas e leituras do mundo e das culturas, cumprem tambm uma funo educativa demonstrando como uma pessoa tambm dividida entre o consumo e a produo pode lidar com a profuso de informaes da sociedade contempornea. No Modul8, o Mdia Set com acesso a amostras de mdia est concebido e disposto para que os usurios possam atuar como mediadores no confronto dessas duas formas culturais. Percebamos que se trata de um banco de dados que se afirma como um filtragem de outros bancos de dados maiores: aqueles dispostos no prprio computador ou nas diferentes culturas. O limite do banco de dados no Modul8 verso V2.6. possivel trabalhar com 64 vdeos oferecido pelos softwares tipo SOAVE tanto atua no sentido de facilitar o trabalho de organizao quanto no de estimular o criador a picotar vdeos grandes, retirando apenas os trechos que lhe interessam de narrativas maiores. Um fator que potencializou e autorizou o banco de dados to restrito foi a valorizao do minimalismo no campo das artes visuais, a busca por conseguir mais com menos, lema desse movimento a que Claudio Caldini se referia mais acima e do qual Manovich tambm se lembraria:

Although database form may be inherent to new media, countless attempts to create "interactive narratives" testify to our dissatisfaction with the computer in the sole role of an encyclopedia or a catalog of effects. We want new media narratives, and we want these narratives to be different from the narratives we saw or read before. (MANOVICH, 1998, p. 237)

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Nos anos 1960, os artistas que trabalham com computadores escreveram programas para explorar sistematicamente as combinaes de diferentes elementos visuais. Em parte eles estavam seguindo as tendncias do mundo da arte, tais como o minimalismo. Artistas minimalistas executaram obras de arte de acordo com planos preexistentes, mas tambm criaram sries de imagens ou objetos, sistematicamente, variando de um nico parmetro. (MANOVICH, 1998, p. 235, traduo nossa)102

O banco de imagens dentro dessa perspectiva desafiante. Artistas como Claudio Caldini, longe de verem isso como limites impeditivos, percebiam-no como um recurso que permitia maior controle das variveis estticas Evidentemente o estado de arte da tecnologia digital dava as primeiras circunscries na medida em que caractersticas como velocidades dos processadores, capacidade de armazenamento, entre outras, no permitiam que os bancos de dados fossem amplos e as imagens depositadas fossem de grande formato. Apenas recentemente essas dimenses comearam a se ampliar, o que certamente trar grandes mudanas nas prticas estticas apoiadas em banco de dados. Os sinais dessa mudana avanam a cada dia. O sistema Engrenagem desenvolvido por Mara Sala e potencializado na realizao audiovisual de Ressaca ! uma demonstrao do desenvolvimento de uma tecnologia que pensa e utiliza os bancos de dados de uma forma que os SOAVE no costumam realizar: trata-se de um banco de dados com uma capacidade armazenar e acionar dados muito maior, aumentando o tamanho e a qualidade dos vdeos, o que sustenta, dessa forma, o tempo de projeo de um longa-metragem, sem a obrigatoriedade das repeties. Tais caractersticas configuram Ressaca como o primeiro longa-metragem hipertextual ou hipermiditico brasileiro.
Ressaca, o arquivo cinematogrfico, no qual pretendemos nos deter, no desestruturado, permitindo-se realizar praticamente qualquer coisa, como em um jogo de montar com pinos e encaixes. O diretor produziu algo mais complexo, ao criar um conjunto que pode ser combinado de diferentes e inmeras formas, mas mantendo uma narratividade que navega em torno do tema da relao de adolescentes com a vida e todos os seus avatares a morte, a cidade, a bebida, os colegas, os adultos, o prprio corpo, a sexualidade. (LIRA, 2009, p. 5)

Tal jogo de reinventar possibilidades narrativas do mesmo banco de dados desmonta radicalmente a maneira de se entender a imagem projetada. No lugar de ser a obra, a imagem passa a ser uma de suas possibilidades, caracterizando-se como um hipertexto, conceito que foi objeto de discusses de autores como Roland Barthes, J. Conklin, J.Bolter, Pierre Levy, P.
In the 1960s, artists working with computers wrote programs to systematically explore the combinations of different visual elements. In part they were following art world trends such as minimalism. Minimalist artists executed works of art according to pre-existent plans; they also created series of images or objects by systematically varying a single parameter. (MANOVICH, 1998, p. 235)
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Diaz, Andr Parente, Ted Nelson, Vera Lcia Strube, Luciana Mielniczuk, Gilles Delleuze, A. Xavier, para citar alguns. Lev Manovich diria que desse tipo de criao:
O usurio de uma narrativa est atravessando um banco de dados, seguindo as ligaes entre seus registros, como estabelecido pelo criador do banco de dados. Uma narrativa interativa (que pode ser tambm chamada de hiper-narrativa em uma analogia com o hipertexto) pode ento ser entendida como a soma de mltiplas trajetrias atravs de um banco de dados. A narrativa tradicional linear uma, entre muitas outras trajetrias possveis, isto uma escolha particular feita dentro de uma hipernarrativa. Assim como um objeto cultural tradicional agora pode ser visto como um caso particular de um novo objecto multimdia (ou seja, um novo objecto multimdia que s tem uma interface), a narrativa linear tradicional pode ser visto como um caso particular de uma hipernarrativa. (MANOVICH, 1998, p. 46, traduo nossa)103

Evidentemente, nem todos os resultados de ligaes entre as partes de um banco de dados podem ser considerados narrativas: no bastam imagens rodando no tempo, preciso que o autor instrumentalize a semntica dos elementos e suas conexes de forma lgica. para que os objetos resultantes preencham os critrios da narrativa, como descrito acima. Assim, quando Bruno Vianna tem dvidas sobre a finalizao do seu roteiro ele recorre a uma lgica hipertextual que torna todas as verses do seu filme possveis. Mais tarde, o desafio ser encontrar muitas outras formas de organizao do arquivo de Ressaca. Nesse momento, como j dissemos, a hiperfico na literatura j era bastante conhecida, mas apenas o aumento da capacidade de armazenamento de dados alcanada com os CD-Roms permitiu os maiores avanos dessas possibilidades na cultura audiovisual. A deslinearizao diegtica no vdeo tambm seria alcanada e os tericos perceberiam suas especificidades.
O hipervdeo pode ser definido como uma forma de estruturao de contedos audiovisuais em ambientes digitais, articulando imagens tcnicas com a linguagem da hipermdia e viabilizando uma nova forma de estruturao discursiva. O hipervdeo tem um funcionamento muito prximo ao hipertexto. Porm, diferente de uma pgina da Web, que apresenta vrios links simultaneamente no mesmo espao, as oportunidades de associao no hipervdeo aparecem e desaparecem medida que as sequncias de vdeo so reproduzidas. O link assume uma nova dimenso dentro do espao do vdeo, atemporal. Num hipervdeo as sequncias de vdeo so reproduzidas continuamente enquanto o usurio realiza escolhas que direcionam o desenvolvimento do fluxo audiovisual. (PATROCNIO, 2007)104

The user of a narrative is traversing a database, following links between its records as established by the database's creator. An interactive narrative (which can be also called hyper-narrative in an analogy with hypertext) can then be understood as the sum of multiple trajectories through a database. A traditional linear narrative is one, among many other possible trajectories; i.e. a particular choice made within a hyper-narrative. Just as a traditional cultural object can now be seen as a particular case of a new media object (i.e., a new media object which only has one interface), traditional linear narrative can be seen as a particular case of a hypernarrative. 104 Disponvel em http://www.fafich.ufmg.br/~espcom/revista/numero1/ArtigoJanainaPatrocinio.html. Acesso em: 05/11/2011

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Como outro exemplo, das mudanas em curso, podemos buscar na apresentao que Rafael Marchetti e Rachel Rosalen fizeram na Mostra Live Cinema de 2011, no Rio de Janeiro. Criaram uma proposio interativa em que o participantes mediados por uma intranet enviavam atravs de um aplicativo instalado em smartphones palavras-chave para um servidor que estava programado para buscar imagens dentro da mquina de busca do Google que, em seguida, eram projetadas em uma fachada. uma grande novidade ao passo que a forma de localizar e selecionar as imagens elimina o banco de imagens menor e tem como parte da heurstica a programao de uma mquina de busca do maior banco de dados de todos os tempos, que a Internet. Tal trabalho aponta para novas perspectivas e escala de trabalhos artsticos com arquivos. Entretanto, o mais usual so trabalhos com banco de dados mais limitados, que impem como processo de trabalho do artista uma preparao e o uso de um conjunto de imagens, selecionando-as, criando-as, editando-as (cortando duraes, convertendo formatos, aplicando efeitos, por exemplo). Passemos as vistas sobre alguns para compreendermos melhor os processos e funces poticas dos bancos de dados em performances audiovisuais, sem nos determos ainda sobre as operaes que so realizadas a partir de seus arquivos. Desde os primeiras edies da Mostra Live Cinema alguns bancos de dados estavam preparados para a releitura de obras com narrativa tradicional. Foi o caso da Ludo Filmes, que na performance A ltima Mulher do Mundo (2007) trabalhou diretamente a partir do material da Noite dos Mortos Vivos, filme de 1968, de George Romero. Ou como fez Tomaz Klotzel em A Tempestade (2009), com a obra homnima de William Shakespeare.
Tempestade um projeto que surgiu do trabalho em cima de um texto, A tempestade de Wiliam Shakespeare. Eu extra fragmentos desse texto e gravei uma improvisao de uma atriz, que se chamda Georgette Fadel, e dividi essa interpretao em pequenos loops, em loops que s vezes tinham durao de menos de um segundo, s vezes de uma palavra, s vezes de uma frase, s vezes de um tempo cnico dela. (KLOTZEL, 2009)

Bastante esclaredor da dimenso criativa de uma picotagem de filmes e vdeos o relato de Klotzel sobre os processo de A Tempestade (2009), demonstrando como tal fragmentao de uma obra , por si s, um processo muito criativo. Em trabalhos como os citados acima, a operao bsica, depois de decidido o uso de uma determinada obra como referncia, decomp-la e prepar-la para sua reutilizao impondo novos cortes. Quando o principal banco de dados constitudo pela fragmentao de apenas uma obra, frequentemente se registra um movimento de ir e vir da organizao original da obra,

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transformando-a em um palimpsesto, simultaneamente voltado para a continuidade, a explorao das potencialidades da mesma e operando contraditoriamente ao nvel da ruptura esttica e recontextualizaes: projetar uma mesmssima cena em outra poca j promove, por si s, novos sentidos; modificando sua forma de apresentao, tal reescritura se torna a radicalidade de uma nova obra. A revisitao da obra para convert-la em arquivos combinveis a transforma em pigmento, elemento de outra. o que Claudio Caldini faz a partir de sua prpria obra em Antologia de Loops (2009) apresentada na Mostra Live Cinema. Foi o caso tambm da transformao em banco de dados do filme Co Andaluz, de Buuel, operao realizada pelo artista Nepal, na performance O Projecionista (2007). Em Marginlia 2 (2008), a remixagem do coletivo Embolex foi realizada a partir da apropriao dos arquivos de dois filmes, promovendo dilogos entre uma personagem do filme Bang Bang, de Andra Tonacci, e outra do filme A Mulher de Todos (1969), de Rogrio Sganzerla. Alm disso foram includas cenas inspiradas nos dois filmes produzidas pelo coletivo. A matriz dos processos criativos a imerso em um dispositivo no qual obras e personagens, como que autonomizados, so contrapostos uns aos outros e o autor, sem ter domnio do resultado, deixa-se levar pelas consequncias de tal presuposto. Tal situao elastece a vida do filmes originais e dos personagens, fazendo-os ganhar novos espaos de atuao. Essa estratgia conceitual foi utilizada no Ensaio Sobre a Crueldade ou O Encontro do Sr. Fatzer com a Rainha de Copas (2006). Para essa performance, Rachel Rosalen criou um encontro imaginrio entre o Sr. Fatzer, personagem de Brecht, um anarquista que questiona a estupidez da Segunda Guerra Mundial, com a Rainha de Copas, personagem de Alice no Pas das Maravilhas, de Lewis Carrol, que, com sua frase cortem as cabeas tornou-se smbolo do despotismo e da atitude ditatorial. Para dar visualidade a tal encontro fictcio foi composto um banco de dados a partir de arquivos de guerra e ainda de trechos de filmagens das ruas de So Paulo, dos becos, dos meninos que pedem dinheiro nos faris da cidade. Tambm foi usada em Limite Expandido (2007), performance multimdia referenciada em Limite (1931), de Mario Peixoto, em que a contemporaneidade da proposta de Mrio Peixoto que aponta para a atualidade da luta entre as limitaes da prpria vida e a sede humana pelo infinito e se prolonga o debate atravs da incorporao de questes contemporneas. Um banco de imagens constitudo de fragmentos de Limite (muitas vezes apenas frames ou recortes de frames) soma-se a outras referentes a prteses cibernticas e experincias cientficas, oferecendo a base para a expanso da obra original, como o ttulo j indicava. O mesmo foi feito por Pedro Paulo, filho de Glauber Rocha, que, acompanhado de

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Caleb Mascarenhas e Fernando Falcowski membros do coletivo A_Factory Tranzmdias ! remixaram de forma no linear Barravento, Deus e o Diabo na Terra do Sol e Terra em Transe, filmes do cineasta baiano, para uma apresentao ao vivo para o Festival Multiplicidade. O resultado, Kynoramas Glauber Machine (2011), [...] uma sequncia de um dos tantos projetos de seu pai, que dialogava tanto com o transcinema e o quase cinema, e buscava diversas experimentaes e novos formatos de exibio e performance. (MULTIPLIDADE, 2011) Sequncia palavra-chave e funciona at dentro da lgica de um processo/esforo familiar. Nesta e nas performances audiovisuais citadas nos ltimos pargrafos, os bancos de dados no foram construdos fundamentalmente como base para vises alternativas dos arquivos das obras originais, mas como arquitetura para a construo de extenses autnomas das mesmas. O esforo de retirar trechos, qualidades dos trabalhos originais e transplant-las em outros terrenos, para que adquiram vida prpria, em um processo de enxertia digital. Bem diferente o banco de dados (e o papel por ele desempenhado) nas obras realizadas pelo coletivo Media Sana. A performance Reciclagem de Mdia (2008) consistiu na execuo ao vivo de uma srie de remixes de imagens, manchetes de jornal, textos e depoimentos proferidos nos canais de televiso, re-combinados sob a tica do cidado. Evidente a maior amplitude das fontes, mas ainda assim, a aparente polifonia, revela a voz de um sistema poltico dominante. No se trata de um banco de dados constitudo a partir da produco de autores especficos, mas da produo de uma cultura dominante tal como foi realizado em 2010 tambm no VI Festifreak Festival de Cine y Video Independiente de La Plata quando Germn Monit apresentou ao vivo o Requiem para TV Analogica (2010). Neste caso a base de dados foi constituda a partir de um arquivo de que contava com 30 horas de gravao em VHS da programao de vrios canais de TV realizada por um aposentado em seus ltimos anos de vida. Tanto neste trabalho quanto naquele explicita-se uma insatisfao poltica com o contexto anterior das imagens, diante do qual os artistas se propem a criar um outro contexto no qual o sentido absolutamente distinto, servindo mais para ilustrao de conceitos do que para desenvolvimento de discursos diretos. Essencialmente no se trata de uma recontextualizao para uma poca subsequente, de um enriquecimento de obras anteriores, mas de uma confrontao direta atravs da apresentao dos arquivos de uma forma ideologicamente divergente. A operao de subtrao de trechos das diversas mdias tem o objetivo de criar um arquivo capaz de apresentar recorrncias, expor modos de funcionamento de um sistema poltico. Nesse tipo de trabalho encontramos uma caracterstica experimental tambm presente do found footage que a valorizao de variados formatos audiovisuais alm da

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supremacia da pelcula 35mm. Trabalhando com resduos de sociedades industriais, como publicidades, telejornais, registros de vigilncia, de festas etc., em mdias at ento desvalorizadas, tais proposies geram uma desierarquizao do material audiovisual que frequentemente contamina at o cinema hegemnico, levado a transformar em efeitos estticos acessrios determinadas texturas de mdia ou algum reaproveitamento comedido de imagens de arquivo. A mesma abertura do Media Sana para constituio de bancos de dados com diversidade extrema de fontes e formatos encontrada com muita frequncia na Mostra Live Cinema e em outros festivais, mas utilizada com objetivos distintos dos apresentados. Um exemplo a performance Repentismo Visual/Cinejqueis (2007), do coletivo Visualfarm, na qual se misturam, segundo o site da Mostra Live Cinema (DUVA; DERRAIK, 2007-2011), produes sonoras prprias com uma infinidade de fontes de udio e imagem, retiradas de filmes antigos e contemporneos, entrevistas de Andy Warhol, telejornal e tracks audiovisuais, que no so primordialmente documentais ou registros da voz de um sistema, mas antes formas sonoras e visuais que constituem um banco de dados com mais intencionalidade plstica e que no deixam patente o desejo de dilogos ou confrontaes sociolgicas. Assim, temos bancos de dados construdos a partir de caractersticas como cores, ritmos, texturas, imagens, muito adequadas ao que se chama de msica visual. Lembrando que mesmo de fontes e formatos diferentes, o nmero de vdeos, como sempre, relativamente pequeno e cada um deles ser bastante reutilizado. Outros artistas se aproximam mais do minimalismo, diminuindo o nmero de arquivos e de fontes, demonstrando de modo mais exemplar a potencialidade do uso dos bandos de dados. Em Suspenso #1 (2006), apresentao realizada na segunda edico do OnOff, DuVA explora intensamente as possibilidades de composio com um nmero pequeno de vdeos realizados por ele prprio.
A performance prope a criao de um espao-imagem/ tempo distendido, resultado da manipulao de materiais previamente gravados ou gerados ao vivo. Trata-se de uma investigao sobre a possibilidade de expanso da imagem para dentro de si mesma, que resulta na criao de novos elementos com base em um original. So criadas pequenas clulas de movimento que produzem, quando manipuladas, diferentes andamentos e ritmos, os quais podem ser orquestrados formando uma pea, uma composio audiovisual. (ITA CULTURAL, 2009, p. 49)

Tal intimidade e capacidade de dilogo e realizao com o campo da videoarte seria convertida na principal ferramenta condutora da Mostra Live Cinema, do qual DuVa curador e propositor. No Rquiem Granular (2007), de Tomz Klotzel, onde as imagens

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provm de um mesmo arquivo cuja funo original era de documentao institucional e que tambm so mnimas, em geral, instantes subjetivamente interminveis de exuastivas performances esportivas. H de se considerar trabalhos, como o j bastante citado Ressaca, que vo em sentido contrrio, procurando construir apresentaes com arquivos mais longos e uma maior proximidade do cinema tradicional. o caso de Carlos Casas que em Tundra, um dos filmes da trilogia Siberian Fieldworks (2007), apresenta filmagens de um dia de um pastor de renas, na Sibria, ou seja, um banco de dados constitudo pela fragmentao de um dia de trabalho. Apenas a composio do som ao vivo recriando as imagens que so lentas, longas e sem aplicao de efeitos digitais: a essncia do trabalho est no prprio arquivo e na potencializao oferecida pela limitao do mesmo e pelo dilogo com a msica. O provvel carter documental dos bancos de arquivos logo assumido como varivel esttica passvel de manipulao e de uma crtica iconoclasta. Peter Greenaway um dos artistas reconhecidos nessa seara:
[...] supostamente poderamos discriminar fico e documentrio, facto e fbula. Por exemplo: o found-footage, frequentemente tomado como certificao de veracidade, recurso utpico de uma explicitao da verdade, acaba por, em Greenaway, sofrer uma perda dessa aura de factualidade e rigor diludo, que se apresenta na vastido de informao com que muitas vezes convive. (NOGUEIRA, 2009, p. 56)

Paola Barreto Leblanc, na performance Composio para Circuito de VdeoVigilncia (2009), trabalhou a qualidade de testemunho/veracidade de uma maneira diferente. Ela criou instalaes onde arquivos de vdeo so mixados com imagens em tempo real de cmera de vigilncia. O resultado so imagens no confiveis como expresso simultnea da realidade. (LEBLANC, 2009, p. 472) Com tais trabalhos, Greenway e Leblanc evidenciaram como o aspecto ficcional e experimental podem impregnar mesmo os arquivos alterando at mesmo uma suposta natureza documental. Tal como Carlos Casas, Mia Makela tambm trabalhou representando uma jornada. Em Kaamos Triology (2007)105, a artista constri uma Performance Audiovisual narrando a caminhada de uma mulher em um floresta glida, em direo ao corao da escurido. Essa proposta foi construda com o apoio de um banco de dados relativamente pequeno para apresentaes longas. Isso possvel porque a artista reapresenta bastante os mesmos arquivos modificados com efeitos ou em sofisticados loops, criando uma forma de contar que sintetiza de perspectivas variadas e distorce a realidade. Sua produo demonstra que, se existe em um processo criativo a opo por uma narrativa, se essa forma se pretende mais
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Cf. KAAMOS TRILOGY. Disponvel em: <http://vimeo.com/806331>. Acesso em: 10/12/2011

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longa, isso necessariamente no significa que o banco de dados deva ser proporcionalmente muito maior. O tamanho do banco de dados est relacionado com as opes estticas e no estreitamente com a durao da apresentao. Na formao do banco de dados, uma importante gama de procedimentos diz respeito preparao preliminar de imagens fixas, como fotografias e desenhos. O artista antes de anex-las pode decidir recort-las deixando-as sem fundo, ou vaz-las transformando uma determinada zona de cor em uma zona transparente. Infindveis procedimentos de criao tornam a atividade grfica decisiva pra o resultado final. Por conta disso, encontros internacionais de designers e artistas grficos (como o Trimarchi, festival da Cidade Mar del Plata106) tm incorporado em suas programaes performances de VJs.

FIGURA 22: Trabalho grfico na formao do banco de dados do VJ Spetto durante a Mostra Nacional Live Cinema de 2008.107 Fonte: Acervo Mostra Live Cinema

Dessa observao de diferentes meios para a formao do banco de dados depreendese a constatao da equivalncia de valor para os artistas e curadores do uso de imagens preparadas especialmente e aquelas, de outras autorias, reutilizadas. Nesse ambiente entendem-se a cpia, a apropriao, a reciclagem de imagens como estratgias criativas. Tal disposio reflete profundas mudanas culturais em curso.
Na crise da criao ps-moderna (a arte morreu!) s possvel apropriaes sob o signo da recriao. No h mais autor, original e obra, apenas processos abertos, coletivos e livres. A tecnologia digital vai reforar essas caractersticas da arte do psmodernismo j que digital technology has made copyright and the conventional notion of authorship obsolete(Murphie e Potts, 2003, p.71). Na cibercultura, novos critrios de criao, criatividade e obra emergem consolidando, a partir das ltimas dcadas do sculo XX, essa cultura remix. Por remix compreendemos as possibilidades de apropriao, desvios e criao livre (que comeam com a msica, com os DJs no hip hop e os Sound Systems) a partir de outros formatos, modalidades ou tecnologias, potencializados pelas caractersticas das ferramentas digitais e pela diCf. FESTIVAL da Cidade Mar del Plata. Disponvel em: <http://www.trimarchidg.net/tmdg10>. Acesso em: 12/09/2011 107 Imagens disponveis em: <http://www.livecinema.com.br/port/t78>. Acesso em 15/12/2011
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nmica da sociedade contempornea. Agora o lema da cibercultura a informao quer ser livre. E ela no pode ser considerada uma commodity como laranjas ou bananas. Busca-se assim, processos para criar e favorecer inteligncias coletivas (Lvy) ou conectivas (Kerkhove). Essas s so possveis, de agora em diante, por recombinaes. (LEMOS, 2006, p. 53)

Essa concepo, como se l acima, afirma a morte das obras. Elas no existiriam mais, seriam apenas demonstraes pontuais do fluxo de processos de inteligncia coletiva que tm como matria-prima a natureza livre da informao. a intensificao do que poderamos chamar de work in progress (MORAN et. al., 2003). Trabalhos individuais, trabalhos coletivos, sempre em andamento. As obras transformam-se em solues provisrias para determinadas situaes. A deciso cada vez mais usual de liberar juridicamente seu uso faz com que aquele trabalho possa ter continuidade independentemente do artista que estava frente do processo por ocasio de uma das fases dessa cadeia coletiva de criao. Contraditoriamente, a noo de autoria e a consagrao de nomes continua existindo mesmo nos ambientes prprios da cibercultura, como os festivais de arte e tecnologia. A criatividade, nesses ambientes, frequentemente se transfere completamente da confeco de uma unidade para o campo do banco de dados. No importa quem fez os arquivos o ato de copiar, de se apropriar, de sequestrar imagens pode ser at mais valorizado que a criao realizada por um artista do incio ao fim e frequentemente a teoria dos ready-made alimenta tais processos de incorporao de sentidos mas qual a proposta do arquivo: esta deve ser original ou portadora de informaes ainda no disseminadas. Nesse aspecto, a busca da originalidade parece no se diferenciar da busca do novo, caracterstica acirrada do modernismo. O que se coloca frontalmente contrrio a forma de produo tcnica, sem dvida mais colaborativa que em qualquer outra poca da histria. 4.2.6 A preparao e o uso e o uso das cmeras como entrada O Modul8 permite como imagem de entrada, alm de arquivos de vdeo e fotografias, letreiros, telas coloridas e sinais transmitidos por cmeras. Assim, conceitualmente temos uma complexidade maior, pois o software no trabalha exclusivamente com um banco de dados. Na ilustrao abaixo percebemos que podem ser configuradas quatro cmeras de vdeo pra produzir imagens que ocuparo nichos no Media Set. Marcos Rodolf, videomaker de Fortaleza, nos afirmou que possvel instalar oito cmeras.

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FIGURA 23: Captura de parte de uma tela do Modul8 mostrando janela com opes de entradas para alimentao

do banco de dados com imagens. Em destaque v-se a opo que permite a transmisso de imagens diretamente de uma cmera de vdeo.

Observando alguns trabalhos poderemos entender melhor as especificidades deste recurso. Na primeira edio da Mostra Live Cinema o artista Fernando Gerheim apresenta o trabalho Cinema in Natura (2008), que apresentado no site do evento com a seguinte sinopse: A tela so os olhos de uma forma telquea de ser chamado conscincia que fala suas ltimas palavras eu estou morrendo eu estou agonizando eu sopro ao p do seu ouvido boquiacuberto o meu ltimo suspiro I have fear what mistery what beauty. (o tempo real quando o presente uma premonio). Em sentido contrrio ao hermetismo provocado pelo neologismo (telquea) e experimentao potica da sinopse, o trabalho em si fica mais compreensvel pela voz artificial que ficcionaliza um discurso e consequentemente um protagonismo robtico. As imagens so da plateia, capturadas ao vivo por cmera de vdeo e, neste contexto, parecem vistas por uma pessoa artificial. Tecnicamente as imagens so feitas em duas camadas com graus variveis de transparncia, gerando uma imagem simultnea de diferentes perspectivas do auditrio. E este um dos temas do discurso robtico entrecortado, ao modo de uma poesia concreta, construda com loops, como fariam os DJs108. O texto e as imagens, simulando uma construo inumana, no so extraordinrios, no possuem enquadramentos especiais ou imagens expressivas. O que se destaca a multiplicao do discurso e do olhar. Em vrios momentos uma mesma imagem colocada simultaneamente em camadas e escalas diferentes. Em funo da aproximao a imagem se multiplica em duas, cada uma com um enquadramento distinto. a forma de o autor trabalhar conceitualmente a questo da perspectiva monocular, a menina dos olhos do cinema, atropelada pelas tecnologias das cmeras
Despojado da edio rtmica, desprende-se um texto bsico: a necessidade/compulso de reproduzir imagens to grande que vocs instalaram microcmaras permanentes em seu crebro. [...] Sou sua conscincia despedida dor. Germes, germes, germes. A sua conscincia funciona como micro cmera que qualquer edifcio usa. Ela reproduz as imagens de que voc feito.
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onipresentes na sociedade contempornea. As questes polticas da disseminao desse sistema de observao e conceituao de uma esttica da vigilncia so tema dos trabalhos acadmicos de Paola Barreto Leblanc, que toma como ponto de partida a sua prpria investigao artstica. Leblanc utiliza seu blog para esclarecer/descrever suas exploraes estticas e acadmicas, documentando e refletindo sobre os momentos efmeros do Live Cinema.
As composies para circuito de vdeo-vigilncia consistiram em uma srie de performances de Cinema ao Vivo que apresentei no Rio em 2008, em 4 ocasies distintas. Embora fossem realizadas em locais diferentes, todas partiam de um mapeamento fsico do espao, integrando a geometria e a geografia deste espao proposta. As imagens captadas pelas cmeras eram ligadas a uma mesa de corte instalada na sala de projeo, e ao espectador cabia decidir se as assistiria por meio da edio efetuada ao vivo pelo operador/vigia (em cena abaixo da tela de cinema) ou se adentraria o circuito de imagens percorrendo o espao vigiado. (LEBLANC, 2010-2012)109

Em um simpsio sobre vigilncia, segurana e controle social na Amrica Latina d continuidade s reflexes sobre sua prtica artstica (LEBLANC, 2009):
a composio para circuito de vdeo-vigilncia (CCVV) apropria-se do dispositivo comercializado pelo mercado de segurana, e o reconfigura em uma situao espectorial de galeria, teatro ou cinema, explicitando o Ver como uma estrutura do Saber e do Poder. O resultado a criao de um espetculo de Cinema ao Vivo, com durao varivel, como analisaremos a seguir. O consideramos como cinema, pois o dispositivo de exibio constitudo por projeo em sala escura com os espectadores na penumbra diante da tela luminosa. Ainda que a telona esteja em circuito com o painel de controle, os mltiplos monitores e a "pilotagem" de um VJ. (p. 469)

A colaborao de Leblanc grande para estudos de arte digital e aprofunda tanto aspectos polticos e culturais da sociedade contempornea, quanto as especificidades de uma visualidade emergente. Interessante observar como o equacionamento de seus estudos permitiu a observao de como muitas questes formais da vigilncia contaminam ou se relacionam com problemas do campo da produo audiovisual. Por exemplo, a manipulao das imagens resultantes das cmeras de vigilncia traz nas linhas e entrelinhas uma importante discusso sobre o Cinema de Banco de Dados e a ps-edio de imagens em tempo real ou no:
Os circuitos de vigilncia que registram imagens em arquivos de vdeo produzem milhares de horas dirias de material bruto. Isto significa que produzem uma dupla imagem: aquela que capturam em cada videograma coletado, e aquela que o produto de todos os videogramas reunidos, o banco de dados que formam. Estes bancos s tm valor se forem capazes de estocar, trocar, transportar e processar em tempo real as milhares de informaes. (LEBLANC, 2009, p. 468)

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http://paoleb.blogspot.com/search/label/live%20cinema

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Assim Leblanc no trata apenas de utilizar captura e transmisso imagens de eventos que ocorrem ao vivo e promover sua consequente transformao em expresses estticas, mas de propor uma prxis artstica sobre a transformao de eventos contnuos reais em eventos discretos manipulveis. Observemos como no setup de uma apresentao sua se destaca a quantidade de cmeras (Ver FIGURA 2). Ao mesmo tempo a quantidade de focos de ateno para o espectador tambm grande: alm das trs telas, o ator, o artista audiovisual e a parafernlia ocupam o espao do palco como que devolvendo a complexidade de sentidos prpria da vida obra de arte. Aps uma fase de segmentao, segue-se outra de combinao em novos termos.

FIGURA 24: Captura parcial da tela do blog de Paola Leblanc onde se v o rascunho do setup para uma sesso de performance de Cinema ao Vivo. FIGURA 25: Captura parcial da tela do blog de Paola Leblanc onde se a imagem do cabealho.

Em sua recomposio de segmentos do real o tema do controle social emerge em mil facetas. Por outro lado, pe tambm em destaque as demandas sociais (a de policiamento, por exemplo) e artsticas, por um estgio tecnolgico onde o processo de seleo das imagens de cmeras gradualmente mais amparado pela robtica. Interessante observarmos as inquietaes dessa pesquisadora em seu processo de criao. Reproduziremos algumas de seus apontamentos sobre a potencialidade e funcionalidade do uso artstico de cmeras realizadas em um blog que serviu de apoio sua pesquisa sobre o tema:
[...] corte seco de volta aos palcos do rio ! o teatro de arena do planetrio pequeno, as dimenses do teatro so diminutas, e a pea pede espaamento, espacializaes, diagonais, diagramas, etc. ali apertado o corte ainda est achando o seu tamanho, t meio alice, mas bom, vivo, hj a Chris entrou em cena, o Du desobedeceu, foi louco, intenso, bom queria que as tvs pudessem ser menores, os totens tb, e fiquei arrasada com o que fizeram com os cabos, enfim, amm [...] (LEBLANC, 2010-

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2012)110

Examinemos como tambm aqui, tal qual na manipulao de banco de dados, a forma de entrada das informaes, no caso atravs de cmeras de vdeo, est diretamente vinculada organizao total do dispositivo dramatrgico/cinematogrfico. De resto, aproveitemos esse trecho para apreciar a adrenalina, a vitalidade que compreende um processo de produo de um audiovisual ao vivo. Outros trechos do referido blog do conta das aproximaes conceituais dessa artista-cientista:
Como resultado foram desenvolvidos, junto ao grupo de performers, repertrios de aes, produzindo relaes de espelhamento, perturbao, repetio, fantasia, banalidade, risco, riso, entre tantas outras possibilidades, ampliando a percepo da imagem de vigilncia para alm das esferas policiais, do marketing e do reality show. A questo fundamental que a imagem, seja na tela ou no monitor, um lugar irremedivel de fico > sobretudo quando se quer ao vivo. Estas questes me levam hoje a investir mais em tcnicas cnicas do que cinematogrficas e a a situao se inverte: a cena no est dentro do monitor, o monitor que est dentro da cena. Mas a cena est dentro do monitor tambm, ento a pesquisa entra em espiral. A imagem no como espao da encenao; a imagem no centro da encenao. Jogo entre o proscnio e o que est fora da cena > obsceno. A presena do monitor/ tela em cena : o que ativa? Aonde est o foco da ateno? Para onde olhar? Qual a necessidade da imagem? Saturao? (LEBLANC, 20102012)111

Impossvel, nos limites deste texto, fazer um levantamento das reflexes que a autora faz sobre as intersees entre o modo de fazer e fruir o audiovisual com as experincias estticas com circuitos fechados de televiso. Gostaramos de relacionar seu trabalho com a viabilidade de conexo entre cmeras de vdeo e softwares como Modul8, que, entre cmeras e mixers de vdeos, proporciona a emergncia de um campo de prtica artstica e pesquisa terica de profundidade autoevidente. Muitos outros artistas trabalharam e trabalham essa conexo perseguindo objetivos conceituais e/ou expressivos distintos. Destacamos a videoperformance de Eder Santos, O lugar aonde os carros no vo (2007) que, misturando teatro, vdeo e msica ao uso de cmeras, procura representar mundos desconhecidos. Anteriormente havamos nos referido ao uso de telas combinadas com cmeras de vdeo para criar um sistema de macroviso pelo coCf. CORTE seco is back again. Disponvel em: <http://paoleb.blogspot.com.br/2010/04/corte-seco-is-backagain.html>. Acesso em: ??? 111 Cf. EXPERINCIAS Teatrais e Espaos Televisionados. Disponvel em: <http://paoleb.blogspot.com.br/2009 /11/experiencias-teatrais-e-espacos.html>. Acesso em: 10/08/2011
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letivo Labor e pelo Laboratorio de Juguetes. Ressalte-se tambm a apresentao Fludos (2009), um trabalho cujo resultado final assemelha-se a um filme de longa durao assistido pelo pblico do Centro Cultural do Vergueiro. O processo, no entanto, no conta com pelcula ou fita de vdeos, sendo as cenas dramatizadas em trs espaos externos retransmitidas em tempo real para o pblico contextualizado em uma sala de cinema. Observe-se que a montagem no utiliza a transparncia, os loops e outros recursos tpicos do universo dos VJs. Apesar de os criadores afirmarem essa produo como o primeiro filme de fato ao vivo por no utilizarem banco de dados, o trabalho dos atores, as demarcaes, o plano de filmagens rigoroso d menos margem a improvisos: a diferenciao de um processo cinematogrfico tradicional dada fundamentalmente pela ausncia de pelcula ou suporte digital. Outro uso bastante eficaz de cmeras, performances ao vivo ao lado de imagens de banco de arquivos tem sido promover uma reflexo sobre o tempo, em que em geral as imagens pr-gravadas so utilizadas para adicionar uma camada temporal relativa ao passado no tempo da cena. Em Kairs (2011), trabalho da Companhia Independente de Dana e dos artistas Cristiana e Pedro Parente, os recursos tecnolgicos do Corisco (um software de manipulao de imagens ao vivo do tipo SOAVE desenvolvido por Pedro Parente) so utilizados pelos participantes no para explorar a relao entre o tempo presente e um tempo passado, mas para evidenciar a relao entre o tempo cronolgico e um outro digamos assim intenso, sobrenatural. Esse trabalho tambm serve para demonstrar possibilidades expressivas de abordagem da relao imagtica e corporal entre danarinos, pblico e suas prprias imagens. Ao iniciar a apresentao, uma danarina, de costas para o pblico, ao lado do audivisualizador, l um texto para uma cmera. Seu rosto em close up projetado em grandes dimenses. A conexo cmera-tela-corpo, mesmo sem usar efeitos especiais ou espetaculares, cria uma composio visual hibrida composta da imagem no mediada do corpo da danarina e da tela em grandes dimenses onde se projeta seu rosto. A separao que existe entre tela e corpo no contradiz uma sntese humano-maqunica: a face da danarina substituda pela tela, assim como em muitos outros momentos da apresentao imagens digitais e imagens fsicas, reais, se hibridizam, oferecendo ao pblico uma amlgama bem representativa do regime de visualidade no qual a sociedade e contempornea est inserida, onde vises mediadas tecnologicamente se confundem, conflitam, interagem, se mesclam com vises no mediadas da realidade. Em outro momento da apresentao a danarina interage com uma tela de uma forma similar como o faria com um espelho (a cmera est escondida justamente em meio imagem espelhada). Mas a transmisso sabotada e a imagem no corresponde reals-

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tica ou instantaneamente aos movimentos da danarina, deixando evidente que mesmo nas imagens que se propem reflexivas h uma mediao a ser observada112. Certamente nosso objetivo no criar uma listagem exaustiva de usos das cmeras no contexto do Cinema ao Vivo, mas afirmar o quanto essa tecnologia abre a gramtica cinematogrfica para novas experimentaes e consequente aumento de seu poder expressivo. Diferentemente dos bancos de dados, a realidade contnua e infinitamente mais complexa. As cmeras de vdeo cumprem o papel de segmentar e apresentar uma ordenao do fluxo incessante de informaes audiovisuais de forma simultnea ao seu desenrolar, assumindo, por conta dessa caracterstica, uma funo narrativa de testemunho, de veracidade, de espelhamento da realidade. Entre os objetivos do artista que utiliza tal tcnica, tanto pode estar testemunhar, quanto refletir sobre a qualidade desse testemunho. 4.2.7 A preparao e o uso e o uso das camadas Quando um usurio do Modul8 cria o banco de dados para um projeto de criao e projeo de imagens ao vivo o seu trabalho se transfere para um outro setor do software, que o painel central e mais especificamente para o gerenciador de camadas, localizado no lado esquerdo da tela. O recurso permite que o criador toque simultanemente at dez camadas de imagens, cada uma rolando em uma faixa diferente, com controles prprios.

Um uso cada vez mais disseminado das cmeras tem um objetivo apenas tcnico: capturar ou escanear sinais da realidade que so transformados em parmetros funcionais de um dispositivo cinematogrfico. O Modul8 no adequado para isso. Engrenagem usa uma cmera de videogame para rastrear o movimento das mos, mecanismo necessrio quela interface touchscreeen. Muito comum em softwares do tipo SOE escanear movimentos, presenas e determin-las como fatores interferentes das imagens produzidas. Um exemplo do uso espetacular de tal tecnologia que mescla esttica de jogos com o dispositivo audiovisual pode ser encontrado nas performances do artista japons Kagemu. Cf. KAGEMU (2012). Loc Cit.

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FIGURA 26: Captura de tela do Modul8 com destaque para o gerenciador de camadas

Como diz o manual do usurio do Modul8 (EDELSTEIN, 2008) trata-se de um software baseado em um paradigma de camadas. Basicamente voc cria a sua composio, adicionando e removendo camadas. Note-se que na produo de imagens ao vivo o uso dessa lgica recorrente. Grandes artistas como o francs Yorioto estendem ao mximo os resultados de seu uso. O site da Mostra Live Cinema de 2011 descreve assim sua atuao:
Seu trabalho marcado pela fabricao artesanal, em direo de matrias sonoras e visuais com a ajuda de objetos preexistentes ou preparados. Ele cria efeitos pticos de proporo e empilhamento de camadas de vdeo e som pela manipulao e utilizao de instrumentos de udio e vdeo, criando assim um cinema de objeto onde o processo de fabricao visvel. (2007-2011)113

Esses procedimentos, que sem dvida ajudam a trabalhar as imagens de uma forma mais potente, conceitualmente no so uma novidade, pois as gravuras, e em especial as litografias (mais tarde, fotolitografias) j utilizavam vrios dos seus princpios. A indstria grfica vai dar continuidade ao uso desse procedimento, almejando solues de impresso. O cinema experimental tambm lanar mo do artifcio, na contramo do cinema comercial,

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Disponvel em http://www.livecinema.com.br/port/134,617. Acesso em: 13/12/2011

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que explora pouco as possibilidades oferecidas por tais vias. O uso combinado do sistema de camadas com as tcnicas de transparncia, por sua vez, havia sido um caminho trilhado com muito sucesso em uma clssica tcnica da pintura surgida no Renascimento:
Na tcnica de pintura em camadas superpostas, que pode ser considerada a mais tradicional, uma vez que remonta s origens da pintura a leo, o efeito final em um quadro construdo gradualmente, uma camada de tinta sobre outra j seca, sendo que as aplicaes superiores vo modificando a pintura abaixo sem contudo a esconder. Nesta forma de pintar, as primeiras pinceladas so colocadas na tela j com a expectativa de que, assim que estiverem secas, sero modificadas por camadas subsequentes. Ou seja, no se busca imediatamente, na primeira aplicao de tinta, o efeito final, acabado, com a cor final que se deseja no quadro ou com todos os detalhes do desenho. Em vez disso, se enfatiza algum aspecto isolado, geralmente apenas a definio das reas de luz e sombra, e as massas. Esse mtodo indireto tira proveito da transparncia caracterstica da tinta a leo. Embora a tinta possa ser aplicada em uma camada opaca e grossa o suficiente para cobrir completamente uma camada anterior, ela pode tambm ser usada com diversos graus de transparncia, deixando ver muito ou um pouco do que ficou por baixo. Se, por exemplo, for aplicada uma camada grossa, em consistncia pastosa, de um vermelho de cdmio (tinta altamente opaca se o pigmento de cdmio no foi substitudo por pigmento orgnico) sobre uma camada seca de algum amarelo, o vermelho ir esconder totalmente o amarelo. Se, por outro lado, a tinta vermelha for diluda com solvente ou algum medium, e aplicada suavemente, em camada fina, sobre o amarelo seco, funcionando como se fosse uma folha de papel celofane, resultar em um laranja intenso, sem contudo alterar a forma e as marcas de pincel da camada de baixo. O laranja que se obtm com essa superposio de camadas possui caractersticas ticas bem diferentes de um laranja obtido pela mistura direta dos mesmos pigmentos vermelho e amarelo na paleta. A mistura direta produz uma tinta opaca, slida, mais pesada, enquanto que o laranja criado pela mistura tica das duas camadas produz um efeito mais luminoso, como o de um vitral quando a luz o atravessa (BOROWSKI, 2010)114.

Entretanto, diferentemente da pintura, a edio digital no precisa mais funcionar somando, sempre agregando um certo grau de opacidade ou gerando uma nova camada de transparncia, com um verniz, por exemplo, sem, contudo, permitir que se jogue um manto de invisibilidade sobre uma camada anterior. As camadas na pintura so regidas por uma ordem cronolgica e o que feito antes no pode ser desmanchado, podendo, no mximo, ser ocultado: com o uso da tinta a leo a construo de uma camada encerra o processo de criao da camada anterior. Com as simulaes digitais, isso pode ser feito de diferentes formas, pois qualquer uma das camadas imediatamente acessvel a qualquer momento; alm disso, a qualquer momento uma camada pode sair debaixo e passar a ser um camada superior, tal como no processo criativo das gravuras. Essas mudanas destroem a organizao fixa das camadas e trazem novas formas de pensar a imagem.

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Disponvel em: <http://d-borowski.com/pt-br/node/15>. Acesso em: 17/06/2011

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FIGURA 27: Captura de tela de duas partes do Modul8 conectadas entre si: o media set e o gerenciador de camadas

Voltando ao Modul8, vemos nos detalhes na figura acima um exemplo em que, de cinco faixas do gerenciador, apenas trs esto sendo ocupadas. Outras faixas poderiam ser ocupadas acionando-se o controle com sinal de +. A terceira est mais escura, sinalizando que foi desligada (apertando-se o pequeno quadrado esquerda, dentro do controle da faixa). Em todas podemos ver os nomes dos arquivos. Os retngulos divididos em quatro controlam a transparncia, o instrumento e conceito-chave de toda essa prtica que permite mostrar vrios arquivos sobrepostos. Ali podemos ver que o controlador da camada nmero 1 tem 75% de opacidade e a camada nmero 2 tem 25%, promovendo um predomnio da nitidez do primeiro arquivo sobre o segundo, gerando muitas possibilidades de usos estticos por parte do criador. Quando se clica sobre o controlador de uma camada, surge uma borda laranja sinalizando que o programa est aberto para mudanas de vdeos no banco de dados. Por sua vez, a sinalizao laranja na borda de um dos quadros do banco de dados apresenta o vdeo que est rodando tambm no gerenciador de camadas e igualmente sinalizado com uma borda da mesma cor. Alterando-se uma ponta, altera-se a outra, como se uma prateleira onde est a matria-prima do artista fosse automaticamente ligada mesa onde ela trabalhada. Se no momento da apresentao o artista est na camada 2 e aciona no banco de dados um outro vdeo que estava sem destaque, imediatamente este ganhar a borda laranja e passar a tocar na camada 2, desligando o vdeo anterior. Dentro do Modul8 e das performances ao vivo a primeira utilizao dos recurso de transparncia consiste em justapor duas ou mais imagens de forma que sejam visveis simultanemente, embora com menos nitidez do que cada uma delas tem originalmente. Isso realizado com controles de gradualidade que permitem uma imagem ser mais visvel que outra ou ir aparecendo enquanto outra vai desaparecendo. No controlador de camadas, ao

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clicar no boto Fading, surge um controle deslizante que permite tornar um vdeo mais claro ou mais opaco, deixando ou no surgir uma imagem que est em uma camada subalterna.

Figura 28: Captura de tela onde visualiza-se o gerenciador de camadas e o controle de transparncia que permite criar fade in e fad out

A sucesso ininterrupta de fade in e fade out prtica comum contraria a lgica da montagem tradicional em que um plano de cena tem seu incio e seu final bem demarcados. Os softwares do tipo SOAVE permitem de muitas formas o borramento das imagens, diluindo sua entrada e sua sada, alterando a consistncia e a integridade da imagem original atravs de efeitos, desobrigando-se de um compromisso com a lienaridade e o discurso inequvoco. Nos frames abaixo do (MACKERN, 2011), a imagem j pouco ntida de um vdeo de baixa definio d lentamente lugar a uma animao representando tomos. As imagens intermedirias, resultados da fuso, fogem de qualquer representao realista, aproximando-se da representao que convencionalmente o cinema fez dos sonhos ou dos delrios e outros estados alterados de conscincia.

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FIGURA 29: Sequencia de frames da performance DUO N-1 Metremix, de Brian Macken onde a montagem valoriza o recurso da transparncia.

Os usos lingusticos que o Cinema ao Vivo faz da transparncia so bastante diversificados. As camadas podem, por exemplo, dispor a mesma sequncia de imagens em temporalidades diferentes criando uma rplica fantasmagrica atrasada que muda substancialmente a maneira de olhar a tela: volta-se cena procurando-se reter o que passou e est por passar. Ou as camadas podem conter sentidos diferentes: uma pode dispor um discurso oficial e outra, uma msica ou um vdeo burlesco, pondo por gua abaixo toda solenidade ou fetiche ideolgico da anterior. As camadas podem repetir elementos criando a sensao de acumulao de contedos, em que no cada elemento que fala, mas sim a impresso que o conjunto deles causa no espectador. As camadas se prestam muitssimo bem para construes abstratas. Suas possibilidades de explorao so infinitas e teremos oportunidade da apontar outras igualmente relevantes. Voltando para interface do Modul8: importante registrar que os valores que tiverem sido colocados em um controlador de uma camada opacidade/transparncia, por exemplo serviro para qualquer vdeo que seja inserido ali. E no Painel Central existem outros efeitos especiais que cada uma das camadas pode receber antecipadamente,ou seja, recebe-se uma mdia (um filme, uma imagem, etc) para ser trabalhada atravs de modificadores do espao, tempo, cores, luzes. Em seguida, as camadas so misturadas a fim de gerar a composio da imagem final115. Uma das consequncias de tal caracterstica para a tcnica da improvisao no Cinema ao Vivo que o artista pode pensar antecipadamente em termos de uma composio bsica. O artista improvisa a escolha das imagens compondo-as com variveis planejadas e realizadas previamente como um banco de dados restrito e efeitos visuais programados. Ou vice-versa, tem uma sequncia de imagens bem definida s quais articula efeitos imaginados e
Ou so enviadas para destino separadamente. Outro uso evidente para o trabalho com imagem em mltiplas camadas a apresentao com mltiplas telas. Na figura 27 podemos circulados dez retngulos: so a representao das camadas que podem ser ocupados por vdeos. Cada camada ou cada duas camadas poderiam entre centenas de opes tcnicas - estar ligadas a uma sada de projeo.
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realizados durante a projeo. Ou, ainda, pode ser um pouco de cada. De regra, podemos reafirmar que o improviso diferente do ato espontneo, no planejado. A diviso em oito, tanto do Media Set (banco de dados) quanto do Gerenciador de Camadas, no gratuita. uma maneira de o software organizar a criao de uma composio audiovisual, dividindo-a em partes. Assim o artista pode pensar em uma composico de trs atos, por exemplo. Na aba 1 do banco do dados ele depositar todos os arquivos que sero utilizados nessa parte (ou seja, mais uma segmentao do banco de dados). Na aba 1 do controlador de camadas, o criador vai juntar os efeitos, as caractersticas do vdeo que concebeu e que atravs de ensaios reconheceu como adequadas para uma dada parte da apresentao. Alm da possibilidade de utilizar o Controlador de Camadas para modificar a ordem das mesmas, ou para graduar o grau de transparncia de cada uma delas, o usurio encontrar em outro setor da interface a funo Luma Key que transforma reas de cores vermelha, azul ou verde em reas transparentes, permitindo que a textura de um manto azul de uma personagem desaparea e seja substituda pela imagem de um cu estrelado proveniente de um vdeo localizado na camada subalterna, entrevista graas mascara transparente obtida pelo efeito.

FIGURA 30: Captura parcial de tela na qual realiza-se efeitos pictricos entre os quais o Luma Key.

Em Usura Remix (2008), do coletivo Embolex, o banco de dados utilizado na apresentao no era constiudo por arquivos bastante distintos entre si, mas por imagens de corpos em movimento performtico. Em uma das situaes, quase abstrata inicialmente, viase a mancha de um corpo e faixas que o aprisionavam. A transparncia aplicada s imagens mltiplas desse corpo em performance esculpe um corpo fludo, prolongado, que condensa no plano da imagem a representao de vrias parmetros do tempo e do espao, criando um cronotopos videogrfico. Na performance Concerto para Laptop (2008) havia todas essas caractersticas presentes, talvez por ser produo de um membro do Embolex. Os resultados entretanto foram bem distintos, como que remetendo a uma deformada figurao de relaes

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humanas, a lembrar as representaes de Francis Bacon. Nas duas apresentaes mencionadas no existia a sensao de sobreposio ou de colagem de uma imagem na outra. As imagens distintas, quando articuladas, possuam as mesmas cores, texturas, o mesmo tipo de contorno (ainda que diferenciado pelo movimento), o mesmo grau de transparncia, a mesma escala e consequentemente a mesma visibilidade. O avano tecnolgico no uso da transparncia viabilizado nos softwares que trabalham com sistema de camada tornou as imagens combinadas simultaneamente mais difusas e mais plsticas. O corpo humano resultante transmutado por essas junes pode resvalar em um corpo de divindade, transbordante de braos, em manchas vivas, em formas desestruturadas: na imploso da imagem confortvel sob o signo da anamorfose, essa manipulao desrespeitosa do cdigo perspectivo. O conhecimento das potencialidades do uso da transparncia na produo de imagens serviu de referncia para a arquitetura dos softwares de edio de imagens fixas que foram os primeiros a tentar simular tal caracterstica em meio a simulaes de cor e trao atravs do uso dos pixels. O conceito do trabalho da imagem em camadas combinado com tcnicas de transparncia mostrou-se til tanto por permitir resultados diversos daqueles produzidos apenas em uma camada quanto por facilitar o processo de criao. Certamente a manipulao de camadas foi uma constante nas experimentaes artsticas, artesanais e industriais do ser humano. Restringindo-nos temtica da produo de imagens, lembraramos a gravura, a fotografia, a serigrafia, as artes visuais e o cinema como campos onde as possibilidades desse recurso continuaram sendo exploradas. O parentesco entre todas essas experincias grande, Claudio Caldini, por exemplo, utiliza filtros de vidro, para criar novas camadas de luz sobre a pelcula original. Culturalmente o paradigma de camadas no tratamento de imagens traz grande impactos. A fotografia e o cinema de negativo, por exemplo, deixaram de existir tal como os conhecamos. Se antes j existiam possibilidades de uso de camadas na imagem fotogrfica ou cinematogrfica elas nunca foram to complexas e inflacionadas. Se as camadas fsicas, qumicas e temporais j faziam parte dessas linguagens, a elas se agregaram infinitas novas camadas de textos, de efeitos, de subtraes, adies, montagens, que gradativamente conduziram as pessoas a uma nova forma de fruir os audivisuais e, acreditamos, de ler o mundo. Do mesmo jeito que se procuram sinais de rejuvenescimento via photoshop em uma fotografia, reconhecem-se as marcas do botox em um rosto. A habilidade de desconstruo da imagem leva a outras possibilidades de compreenso da sociedade. A paleta observe-se como tambm a metfora desses softwares vem das artes

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visuais de ferramenta do GIMP, um software equivalente ao Photoshop e a muitos outros de edio de imagens que trabalham com camadas, alm de simular as tcnicas de pintura e do desenho (podemos ver cones representando pincis, lpis, lupa, tintas, compassos, marcatraos, borracha, carimbo, spray, gua, letras), incorporam ferramentas de bricolage e assemblage (a tesoura, as ferramentas de seleo, de transporte, de giro, o estilete, a cola, a cpia, o espichar, para citar alguns) que durante o modernismo haviam ganho a legitimao de recurso artstico de primeira ordem. Analisemos como, em Kynoramas Glauber Machine, j citado anteriomente, temos uma aplicao esttica do recurso da transparncia de uma imagem fixa alcanada com um programa como o Photoshop combinada com o sistema de tratamento da imagem em movimento em camadas. Assistindo o registro em vdeo da segunda verso da performance, promovida pelo Multiplicidade116, fica mais evidente do que no frame abaixo que em alguns momentos a imagem foi construda a partir de trs camadas. Percebemos na camada superior uma nuvem vermelha com reas de maior e menor opacidade; uma paisagem com o corpo de homem em primeiro plano numa camada intermediria; e numa camada de base a imagem em preto e branco do rosto de um homem. Em movimento e olhando com mais ateno o registro em vdeo notamos que a camada intermediria uma fotografia vazada sobre os ombros, criando condies para a colagem de uma nova cabea (que est em vdeo na terceira camada) para seu corpo. Nesse caso constatamos um somatrio de duas tcnicas. A nvoa vermelha teve sua transparncia graduada em um controlador de Camadas, enquanto que um software de imagens grficas recortou um fotografias de uma cena do filme Deus e o Diabo na terra do Sol, deixando uma zona vazada, em um efeito simples, grosseiro mesmo, indicativo de uma esttica singular. O uso da transparncia dessa forma simultaneamente um exerccio controlado de imploso e exploso de partes de cada imagem, estabelecendo, por sua vez, a possibilidade de dalogos entre essas partes especficas. No caso dessa apresentao o resultado foi um hibridismo muito especial, tal qual um frankestein, o novo ser no nega, no camufla as operaes que sofreu para virar um discurso nico117.

Cf. MULTI_10_2011 Kynoramas Glauber Machine (verso 2). Loc. Cit. Obs.: A mesma tcnica certamente pode levar a resultados bastante diferentes. No nossa inteno construir uma gramtica estilstica, mas observar algumas relaes entre desenvolvimento tecnolgico e processo criativo presentes na produco do Live Cinema.
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FIGURA 31: O coletivo A_Factory Tranzmdias, com Pedro Paulo Rocha, Caleb Mascarenhas e Fernando Falcowski performando Kynoramas Glauber Machine no Festival Multiplicidade, encerrando a temporada em 2011. Fonte: Acervo Zavareze

A materialidade de uma mscara propicia transparncia em uma rea e opacidade em outra. Em Manifesto Futurista, de Thomas Kner e Ivana Neimarevic118, o pblico percebe a tela com imagens do incio do sculo XX fragmentada, escurecida em algumas reas, de forma a criar novos pontos de foco. A tcnica simula uma folha de papel preto recortada e sobreposta sobre a das imagens histricas. O contorno tambm pode assumir formas figurativas agregando s mscaras a funo representativa de uma silhueta. Assim, dentro da tcnica das camadas o audiovisualista vai ter na manipulao fsica ou digital das mscaras e silhuetas formas com longo uso no teatro das sombras recursos simultaneamente simples, eficazes e promotores de visualidades bastantes distintas do cinema convencional.

FIGURA 32: Espetculo O manifesto futurista do alemo Thomas Khner e a srvia Ivana Neimarevic; parte do Festival Multiplicidade, em 2011. Fonte: Acervo Zavareze

Cf. MULTI_08_2011 - Manifesto Futurista - Thomas Kner e Ivana Neimarevic. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=opQZut65Ng8&list=UUepv9XLnMU33soFl6DR3ng&index=5&feature=plcp>. Acesso em: 26/04/2012

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A possibilidade de trabalhar simultaneamente com vrias imagens e em cada uma delas dar um tratamento autnomo diferente do que acontece com o cinema hegemnico e em outros espaos em que a criao pensada fundamentalmente como uma sequenciao. Ao agregar-se ao trabalho por camadas, a transparncia transforma-se em recurso bsico de montagem, no mais recurso de linguagem secundrio. Embora j existam procedimentos de justaposio desde os primeiros tempos do cinema, dada a transparncia das pelculas, o modelo narrativo do cinema hegemnico distanciou-se bastante de todos os recursos que poderiam gerar ambiguidade. No Cinema Experimental e em especial no found foutage esse recurso foi bastante explorado e certamente influenciou a cosntruo dos softwares baseados na manipulao de banco de dados. Griffith, Eisenstein e Vertov propuseram linguagens e montagens sequenciais nas quais o modo de leitura de suas obras tambm implica em anlise da diegese. To importante e menos apropriado que eles podemos situar o neo-zelands Len Lye, que em 1935 j apresentou filmes cujo procedimento mais importante no era a coeso entre segmentos mas a coeso entre trs camadas coloridas de imagens no figurativas. Imprimir profundidade a cada ponto do filme impe um trabalho muito mais rduo e meticuloso que a edio analgica convencional, em que se cortam e se colam pedaos de filmes formando uma nica fita. Softwares como o Modul8 tornaram esse trabalho quase instantneo e incorporam novas possibilidades, permitindo que os limites da linguagem fossem expandidos. J os softwares de edico de vdeo convencionais, como Adobe Premiere e Final Cut, possuem como recurso central a montagem sobre uma linha de tempo, privilegiando assim a sequenciao. Pensar a imagem em movimento atravs do uso de camadas mais ou menos transparentes tem o trao de radicalidade da aspirao do cinema de mostrar muitas dimenses: no apenas escolhendo entre esta ou aquela imagem, no apenas pensando na montagem entre o antes e o depois, mas desejando a diversidade dentro da unidade, o tempo dentro do tempo. Tais quais crias de Einstein ansiando por demonstrarem multiversos.

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4.2.8 O gerenciador do campo visual

Figura 33: Captura parcial de tela do Modul8 com destaque para a localizao do grid

Uma maneira de administrar as camadas atravs do Grid. Nesse setor desenhado na forma de grade o artista pode controlar o deslize de cada um das imagens para dentro ou para fora do campo visto pelo pelo espectador, ou para fora do quadro que d os limites da imagem. Poderamos tratar a questo doutra forma, mais complexa: no Cinema ao Vivo, o que chamamos de campo visual composto com auxlio de quadros, os quadros das camadas, que so manipulveis de uma maneira bem distinta do quadro do cinema convencional, pois parte deles ou mesmo eles todos podem ir para o fora de campo ou simplesmente ficarem disponveis mas imperceptveis. A administrao dos diferentes quadros, colocando, por exemplo, metade do quadro com uma imagem X ao lado de metado do quadro com a imagem Y, muito profcua. A combinao do recurso de recorte e colagem com aqueles que simulam a tridimensionalidade dos quadros centuplica para o artista as possibilidade criativas, oferecendo, entre outras, a possibilidade da simulao de um arranjo digamos assim arquitetnicos dos planos. O artista pode tambm simular um travellling ampliando uma imagem de forma a deixar fora do quadro parte dela e fazendo-a deslizar lateralmente, como se fosse um

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movimento da cmera. Enfim, utilizar o recurso para dar ou tirar a visibilidade de uma parte de cada quadro, chegando ao ponto de poder tirar da tela todos os quadros. Ou seja, transformando o quadro-sntese em um quadro vazio, ou em parte vazio, possibilidade que conceitualmente no existe no cinema: no cinema o escuro dentro de um quadro uma imagem, a projeo de um fotograma na pelcula. No Cinema ao Vivo existe a possibilidade de no projetar nada em parte do interior da tela; em consequncia, percebemos que na modalidade audiovisual o fora de campo pode estar no mais apenas nas margens do campo cinematogrfico, mas tambm dentro do mesmo. 4.2.9 O painel de controle intra-camada Dentro dos SOAVE o uso da transparncia tem um lugar de destaque por permitir a imagem transitar entre as diferentes camadas, da seus controles ocuparem um lugar privilegiado, dentro mesmo do controle de cada camada, como que a passar a concepo que se trata de um componente do prprio vdeo. Vrios outros recursos existem e tambm so essenciais para a manipulao e tranformao das camadas individualmente. Tais comandos esto unificados em um retngulo no topo da interface, logo abaixo do menu. Tambm essa rea poderia ser subdividida em setores de regulao de: 1. tempo intra-quadros; 2. Quadros; 3. luz-cor.

FIGURA 34: Captura parcial de tela do Modul8 apresentando painel de controles intra-camada.

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4.2.10 A regulao de tempo intra-quadros O setor superior central vai permitir ao artista uma srie de controles que so caractersticos desse tipo de perfomance, entre eles os controles dos loops, das imagens em repetio. Destaquemos que, quando acionado no banco de dados e consequentemente passa a rodar numa camada, um vdeo no entra desde o incio e vai at o final, quando a camada ficaria silenciosa: a imagem toca repetidamente e s deixa de ser vista se a camada na qual est inserida desligada. Nesse sub-setor da interface temos como que uma espcie de administrador de tempo intra-quadros, fazendo com que a temporalidade ficcional num vdeo ande para frente ou para trs, mais lento ou mais veloz, congele, enfim, com esses controles o artista tranforma-se em um mago capaz de fragmentar, coisificar e ordenar o fluxo temporal.

FIGURA 35: Captura parcial de tela

apresentando controles de tempo intraquadro

Os botes so de fcil manipulao. No controle em forma de retngulo possvel graduar a velocidade do vdeo, desde zero (parado) at quatro vezes a velocidade padro. Na seta, entre os dois botes redondos, determina-se se o filme roda no sentido normal ou para trs. Na zona intermediria, trs controles sobre onde deve comear e terminar um clip: a. quando termina, a imagem passa a tocar do comeo; b. quando termina o vdeo comea a tocar do fim, de trs para frente; c. quando termina de tocar o vdeo no se repete. Dessas trs formas, a que ganhou mais uso foi a primeira, que produz o movimento conhecido por loop.

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Para explicar esse termo, mais uma vez volto produo de msica eletrnica. Os DJs recortam fragmentos de msicas " o sample " que so repetidos e recombinados. Cada sample recortado de modo que ao ser repetido crie a impresso de um eterno continuo. Assim criado o loop, onde o incio e o final coincidem. Nem todas as imagens de VJs esto em loop, mas uma grande maioria, j que o efeito de continuidade da ao sugere movimento e est ligado diretamente msica eletrnica e s experincias de manter o pblico danando por muitas horas em raves. (SANTANA, 2005, p. 56)

Como acontece com outros tipos de procedimentos, o loop comea a ser produzido no momento da construo do banco de dados, com o artista escolhendo trechos de vdeos cuja reorganizao em um movimento circular produza um novo resultado, bastante diferente da imagem em sua ordem original. Essa repetio faz parte de uma lgica de reaproveitamento de imagens que se realiza fazendo recortes (onde se define o que extrado e o que mantido no clip), aplicando efeitos, combinando com imagens de outras camadas, restringindo ou ampliando o nmero de repeties etc. As funes dessas repeties que nasceram no ambiente dos VJs so bem variadas. Lembremos que se trata de uma cultura audiovisual que se apoiou desde o nascimento na msica, linguagem em que as repeties j so tradio tanto na vertente popular quanto na erudita. Lucas Bambozi destaca a funo de uma sintaxe visual do loop nos trabalhos audiovisuais.
Muito do que se faz hoje se baseia na reciclagem de experincias anteriores. A reapropriao e a releitura so recursos institudos desde o surgimento do termo mediaart (mdia-arte ou artemdia). O loop um elemento fundamental nessa sintaxe, herdado de praticamente toda experincia dos tempos pr-cinema. Em nosso presente, notamos procedimentos no necessariamente novos, mas que sofisticaram muito o fenmeno em tempo real. (BAMBOZI, 2003, p. 62)

O uso de loops pode funcionar tambm com uma espcie de compensao s perdas provocadas pela deslinearizao das imagens e exibio em situaes menos imersivas: a fragmentao somada s distraes de um ambiente festivo onde atuam os VJs levam ao risco de a apresentacao no funcionar como linguagem, tornando-se hermtica. A resposta com loops isola componentes especficos, que doutra forma passariam despercebidos ou minimizados, e d a eles uma carga forte de sentido, tornando impossvel ignorar ou esquecer tais fragmentos. Nesse sentido, os loops so equivalentes s repeties to comuns em narrativas orais no contexto das culturas no alfabetizadas e possuem uma funo narrativa e mnemnica. A repetio de modo a transformar segundos de um vdeo em minutos de apresentao envolvente um desafio que atrai os criadores a ponto de proliferarem eventos

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em que os VJs concorrem para ver quem d melhor uso a um banco de dados oferecido a todos os competidores. Do uso em loop de registros em vdeo do movimento de pessoas decorre uma dimenso escultrica, pois o espao interior do plano imagtico ocupado mais densamente, como que preenchendo os intervalos vazios com a volta cclica do corpo. Tal como a matria se forma a partir da movimentao de particulas eltricas, a repetio do movimento corporal pelo interior do quadro cinematogrfico constitui uma presena que expande o limite da imagem do corpo, criando uma zona de domnio e consequentemente pode ser considerado um gesto poltico de criao de um corpo ampliado. Como costumavam fazer ativistas americanos quando em nmero pequeno para uma manifestao, portavam cartazes andando em crculos diante de um alvo poltico e desse modo criam volumetria e territrio. O movimento corporal em crculos pode tambm ser uma estratgia para criao de espao, de simulao das grandes distncias, como acontece com os atletas que nadam quilmetros em uma raia de 50 metros ou como um hamster que queima suas energias em uma esteira circular. O loop tambm pode ser sintoma de problemas: como um disco de vinil arranhado que no toca mais em espiral; de uma pessoa catatnica, paralisada dentro de uma repetio sem fim; ou de macacos que se debatem entre uma grade e outra de forma ininterrupta e automatizada. A prpria sociedade parece muitas vezes inserida em loops patolgicos que, direta ou indiretamente, so traduzidos em formas artsticas:
Alguns escritores obsrvam ainda que o tipo de loop utilizado pelos scratch-video se tornou amplamente identificado com uma forma de crtica da prpria cultura das mdias. A repetio evidencia o ridculo e a hipocrisia, acenuando o que passa despercebido no fluxo das mdia ao redor da TV e da publicidade. (BAMBOZI, 2003, p. 65)

Esclarecendo: O scratch originalmente uma tcnica que DJs do hip hop utilizavam a partir dos anos 1970 para de produzir sons alterando manualmente o ritmo maqunico de um disco de vinil, fazendo a msica recuar, avanar, parar. Mais tarde passou a ser utilizado por vrios outros estilos musicais. Os softwares de VJs adaptaram essa tcnica, criando mecanismos que pemitem criar pequenos loops dentro de um vdeo que j est em loop. Bastante distinto de um loop com durao de dez segundos ou mais que vai do comeco ao fim e depois de volta ao comeco, a tcnica do scratch geralmente provoca grande quantidade de vai-voltas (por exemplo: uma pessoa anda normalmente do incio ao fim do vdeo e depois do fim ao incio do vdeo parece andar de costas), com durao mxima de um segundo. O efeito impactante: contradiz frontalmente a lgica da continuidade, criando

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sensaes distintas porm mais intensas tal qual os loops mais longos o fazem, seja pondo em destaque situaes invisveis, seja mimetizando os tilts, as falhas dos sistemas sociais. Diga-se que esse efeito pode ser utilizado tambm de maneira mais divertida e nem por isso menos consequente , como faz o VJ Marcelo Lopes ao transformar registros fragmentados de uma personagem de desenho animado em uma representao de uma dana contagiante. Tivemos a oportunidade de ver, em Sucre, a VJ Aru apresentando para uma juventude boliviana ocidentalizada a imagem de uma chola reconstituda, danando alegremente em um ritmo pop. Naquele contexto de apartheid cultural o scratch criava simbolicamente uma ponte que humanizava a ndigena, ressaltando sua alegria pouco visvel fora de sua comunidade, quebrando as rgidas fronteiras culturais. O loop e o scratch ganham a importncia fundamental nas apresentaes ao vivo tambm por conta da reduzida capacidade de processamento dos computadares que obrigavaos a trabalharem com vdeos pequenos (e tambm em razo de o procedimento de reciclagem da mdia ganhar nas ltimas dcadas valor esttico em vrios campos da arte). Podemos supor que processadores cada vez mais velozes apoiados por placas de vdeos idem, discos rgidos com maior espao de armazenamento geraro outros tipos de pesquisas, tornando mais distribuda, com outras caractersticas, a identidade das apresentaes audiovisuais ao vivo, marcada inicialmente pela centralidade do papel do loop. 4.2.11 A regulao de quadros Alguns controles foram colocados na mesma linha horizontal, embora contem com funcionalidades distintas que se traduzem visualmente em subsetores demarcados por linhas. que o design compreende que o controle de velocidade do vdeo, escala, rotao e colorizao dos quadros diz respeito s dimenses e estticas diferentes, cabendo ao artista o trabalho de unific-las em uma dimenso comum, devendo o software ser o mais prtico possvel no apoio da realizao da tarefa: a poucos centmetros uns dos outros temos controles capazes de alterar substancialmente as imagens de cada camada; mesmo separados por setores, outros elementos grficos do unidade estrutura do pensamento criador colocando tais campos como iguais, paralelos e no excludentes entre si. A mesma organizao estimulante de sntese e coordenaes entre variveis estticas destacadas estar disponvel no setor chamado Master, disposto na base da interface do software. Trata-se de um setor que no est dedicado ao tratamento de cada camada, mas de uma interferncia na imagem final, alterando todas as camadas simultaneamente. Tal

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conformao pe em evidncia caractersticas que os desenvolvedores do software acreditam serem importantes para se trabalhar o resultado final, sendo que essas caractersticas dizem respeito no mais aos elementos constituintes da imagem, mas prpria imagem final, agora tratada como uma camada nica. Ou seja, aparentemente de menor importncia por possuir menos controles e menos preciso, essa rea expe uma viso das variveis consideradas pelo desenvolvedores do programa como essenciais no tratamento da camada-sntese: velocidade, escala, transparncia e cor. Percebe-se que essa valorizao resultante de escolhas relacionadas ao limite da interface. No h espao para dispor para o usurio todos os efeitos de manipulao da imagem. Se ele desejar ter diponvel na rea master algum efeito em especial como polarizao ele dever ir a biblioteca buscar algum mdulo que cumpra tal funo. De qualquer forma, os efeitos disponveis no formato padro do setor Master j permitem alterar simultnea e instantaneamente ritmos, tons e dimenses da imagem projetada. Se as muitas camadas, os muitos efeitos, impem obra uma fora tendencialmente fragmentante e centrfuga a camada master aplica automaticamente uma fora centrpeta ao unificar elementos dispares. Assim, essa rea, disposta quase margem do software, pode ser considerada como uma ajuda rpida na busca do autor por uma coerncia entre os termos que opera. Um auxlio porque o trabalho do artista j passa por uma busca de coeso atravs de incontveis gestos mnimos, que se ajustam em um todo, afirmando alguma forma de coerncia.

FIGURA 36: Captura parcial de tela do Modul8 onde visualiza-se o setor Master

O Modul8 dialoga mais, e por vezes conflitivamente, com a linguagem cinematogrfica atravs de outro procedimento. Nos referimos possibilidade de trabalhar com caractersticas materiais do quadro cinematogrfico como a bidimensionalidade e os limites da tela traos fundamentais de onde derivam nossa apreenso da representao flmica (AUMONT et. al., 2011, p. 19). No Modul8 uma subrea regula os quadros, cujo uso

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(combinado ou no com o setor Grid) permite que os limites retangulares da imagem sejam alterados.

FIGURA 37: Captura parcial de tela onde se v controle um sub-setor de controles complementares do quadro.

No primeiro comando em forma de retngulo graduado em quatro partes o usurio pode definir o tamanho do quadro. Um recurso equivalente permitiu que Peter Greenaway, em Tulse Suite, colocasse em distintas camadas um quadro menor sobre um quadro maior, fazendo as imagens dialogarem entre si, em um tipo de montagem espacializada e sincrnica. Nos outros trs retngulos o quadro pode ser elastecido sem obedecer a uma proporcionalidade, criando uma imagem deformada no sentido vertical ou horizontal. Uma nota fundamental: o espaco onde as imagens se realizam no plano, mas um espaco virtual tridimensional organizado em torno de trs eixos, X, Y e Z. Parmetros da largura, da altura e da profundidade, respectivamente. Entender isso substancial para percebermos o quanto estamos distante do cinema tradicional que pensa a imagem apenas em duas dessas dimenses. Voltaremos ao assunto. Os botes do sub-setor Transformer permitem o quadro girar de distintas formas. O boto Z gira o quadro em torno do seu centro, o boto X gira o quadro em torno de um eixo central horizontal e o boto Y gira o quadro em torno de um eixo central vertical. Os recursos so dispostos de tal forma os trs formam em um ponto central da interface um tringulo acessvel e manipulvel que o usurio certamente compelido a utiliz-lo com mais frequncia que outros recursos disponveis apenas dentro do menu ou em um efeito que precisaria ainda ser instalado em uma costumizao do software. Isso acontece porque a rotao do quadro tal como outros que ocupam lugar de destaque na interface gramtica da produo de imagens ao vivo. O objetivo mais utilizado para a rotao do quadro sobre seu eixo a alterao da perspectiva. Tradicionalmente todo o dispositivo cinematogrfico constitudo para simular a j

considerado um recurso de linguagem consolidado e recorrente dentro de uma nascente

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percepo das dimenses de altura, largura e profundidade atravs da utilizao das leis da perspectiva e uso fotogrfico da profundidade de campo. Assim, a tela fica disposta frente do espectador de forma que ele possa perceber vrios elementos construtores dessa ordem interna da imagem: percepo dos objetos distantes como menores do que os mais prximos, linhas convergindo medida que a distncia aumenta, cores de objetos mais prximos mais ntidas que de distantes paisagens. Tais recursos so aplicados apenas de forma interna aos quadros no cinema convencional. Com o Cinema ao Vivo as leis da perspectiva tambm so aplicadas ao quadro em si, seja em sua relao com o espao fsico do dispositivo, seja com as imagens intra-quadro. Quando o quadro e as imagens dentro dele se deforma, obedecendo a uma linha de fuga que no tem como ponto de referncia o espectador, cria-se a iluso de que aquela imagem est inclinada para outro lado. Quando usamos o boto Y, a tela gira sobre seu eixo centro vertical, cresce do lado esquerdo ou direito e diminui do outro. A linhas horizontais deixam de ser paralelas e passam a convergir para o lado menor. O resultado a iluso de que a tela est funcional para um lugar distinto daquele de onde se assiste ao filme. Tambm possvel combinar o botes X, Y e Z, fazendo com que a imagem fique completamente enviezada em relao ao espectador. As utilidades poticas das iluses alcanadas com atribuio das leis de perspectiva aos quadros podem passar pela simulao de volumes escultricos e/ou arquitetnicos ou pela sugesto da autonomia das imagens na forma de lminas. Ao se inclinar o quadro as imagens tambm se alteram, criando uma outra proporcionalidade: numa rotao sobre o eixo vertical ainda usando o boto Y teremos uma deformao intra-quadro em que as imagens crescero de um lado e diminuiro de outro. A alterao do quadro leva alterao da imagem intra-quadro: tal contigncia pode ser aproveitada pelo artista para simular um close ou um distanciamento dando mais ou menos visibilidade a uma parte da imagem. Tal gesto lembra um cineasta convencional que usa a profundidade de campo fotogrfica procurando controle da visibilidade dentro do quadro atravs da alterao das lentes. Se uma rotao no eixo vertical ou horizontal feita em cento e oitenta graus se obtm uma imagem espelhada com todas suas possibilidades formais e semnticas. Lembremos que usando o setor Grid um artista pode rapidamente colocar uma imagem se confrontando com o seu espelhamento, fazendo, imaginemos, duas multides caminhando se fundirem. O uso do Grid permite tambm que, diminudas as escalas dos quadros de cada camada, muitos vdeos sejam inseridos e vistos simultaneamente no mesmo quadro-sntese. As alteraes referidas acima ganham a sua dimenso mais espetacular quando se combinam com o recurso de animao, que gera um movimento contnuo de cada quadro.

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Utilizando os respectivos controles, o artista pode fazer com que uma imagem fique girando o tempo que quiser sobre graduaes do seus eixos vertical e horizontal, bem como rodopiando em torno do seu centro, com velocidades especficas para cada opo. Tornando o resultado ainda mais impactante, so possveis roteiros de flutuao para os quadros. Acrescentem-se efeitos de escalas que fazem os objetos aparentarem mais prximos ou mais distantes, o resultado pode ser muito futurista com as imagens voando, girando suave ou vertiginosamente, mais ou menos ritmadamente, mais ou menos psicodelicamente como os VJs faziam acontecer nos ambientes de festas e boates. Em todos os casos, mais uma vez as formas passam a impresso de uma autonomia da imagem, de um mergulho do espectador em uma dimenso onde habitam as imagens ou da entrada das imagens formatadas em lminas voadoras no seu mundo. Em uma rea mais abaixo, temos outros controles que trabalham com os quadros de uma forma mais radical. intitulada como transformer e abriga com destaque tres grupos de funces: Matrix, Patch e Particles. Todas usam um quadro - a dimenso bidimensional da projeo, digamos assim - para criar objetos bastantes distintos com muita facilidade.

FIGURA 38: Captura parcial de tela do Modul8 visualizando o controle Matrix que permite a multiplicao da imagem em diversas direes.

Na funo Matrix, o quadro multiplicado segundo os valores dispostos no campo X, Y e Z permitindo que a imagem seja multiplicada horizontalmente (X) e verticalmente, ou criando multiplos paralelos, simulando camadas num eixo de profundidade (Z). A funo flip permite definir para que lado cada um dos planos estar invertido. Tal como os loops funcionam temporalmente, essa multiplicao espacializando as imagens pode agir como uma poderosa metfora da indstria cultural. Fotografias jornalsticas, personagens de desenhos, padronagens, quando vistos de forma multiplicada, conotam reprodutibilidade e sociedade de massas. Tal resultado pode ser mais potencializado com o efeito Particles ou Partculas, que multiplica em um proporo e velocidade ainda maior.

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FIGURA 39: Captura parcial de tela do Modul8 visualizando o controle particles que controla efeitos de potencializao da imagem

Tais recursos so uma afirmao de valor da imagem em si e da quantidade de vezes que aquela imagem publicizada. Junto com outras informaes o efeito confuso, de difcil legibilidade das muitas camadas de leitura presentes na imagem final e justamente por isso compe uma esttica muito atualizada que repete como que ironicamente o padro de visualidade e disseminao de informao da sociedade de consumo. Acrescentando-se alguma funo de automao como rotao o efeito pode ser mais ferico ou mesmo psicodlico, adequado s pistas, mas passvel de ser utilizado em outros contextos. Mais uma vez podemos ver que esse tipo de audiovisual tem instrumentos poticos, constituintes de uma gramtica em formao distinta da gramtica do cinema conencional, adequados para falar da sociedade contempornea. Contraditoriamente, possvel que a prpria existncia do recurso em um objeto industrial termine por esvaziar sua potncia, tornando cada software uma potente replicadora de imagens industriais, acrticas. Assim, afirma-se gradualmente o risco de efeitos como a multiplicao espacializada da imagem perderem o vio em funo do uso inflacionado de um recurso fcil de ser aplicado e de efeito vistoso.

FIGURA 40: Captura parcial de tela do Modul8 visualizando o controle Patch com suas formas predefinidas na qual as imagens do banco de dados se moldam.

O controle Transformer/Patch tambm tem essas caractersticas de propiciar resultados espetaculares sem esforco. Em poucos segundos esse setor pode formatar cubos enfileirados matematicamente. A simulao tridimensional difere de todos os efeitos j apresentados. As formas onde as imagens esto inseridas metamorfoseiam a ponto de ficar contraditrio cham-las de quadros tal como o vocabulrio cinematogrfico tradicional as nomeia, j que as estruturas podem se contorcer na forma de cilindros, grades, cones e at de

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esferas. Esse tipo de efeito j apresentava a demanda pela percepo tridimensional que viria a ser bem melhor resolvida com as tcnicas 3D como o video-mapping e com a holografia. Note-se que artistas como Henrique Roscoe, trabalhando um mapeamento com outro software, o Processing, cria superfcies escultricas, realmente tridimensionais. No tivemos oportunidade de encontrar durante a pesquisa artistas que trabalhavam com videomapping utilizando o modul8, talvez porque o software no oferece solues muito desenvolvidas e depende de complementos, razo pela qual no abordamos esse tpico. Falando do nosso processo de aprendizagem e prtica do Transformer no Modul8, percebemos que, ao trabalhar seus efeitos, de resultado muito vistoso e complexo, nos sentimos alienados do ato criativo. Apenas informvamos os parmetros que os objetos deveriam ter, como largura, distncia entre si etc., e os resultados surgiam instantaneamente. A sensao era a que em se apresentando aqueles resultados como de nossa autoria, se estaria impondo uma fraude para leigos e um exerccio infantil para usurios do software com um pouco de experincia. Nas apresentaes a que assistimos nos ltimos dois anos nenhum artista utilizava tais efeitos prontos. Imagens com caractersticas muito tridimensionais existem mas no so resultado dos efeitos pr-fabricados e construdas instantaneamente: so produzidas com muito esforo e conhecimento de programao em softwares, como o Pure Data. Os efeitos dessa rea so simultaneamente os mais ostensivos e os menos criativos. Como esto relacionados ao trabalho com desenho e movimento em trs dimenses fcil entender por que programadores, artistas digitais desistem dele e passam a pesquisar softwares mais complexos que trabalham as mesmas variveis sem a automatizao e a padronizao dos processos criativos. 4.2.12 A regulao de luz-cor No modul8 existe uma rea delimitada para trabalhar com efeitos de luz e cor. A sinalizao do software denominou-se en ingls de Pixel FX , ou efeitos de Pixel. Para efeito de nossa apresentao preferimos juntar essa rea a uma outra menor dedicada ao controle das cores de cada clip. Referimo-nos ao conjunto como Administrador de Luz e Cor. O conjunto possui controles muito acessveis, capazes de rapidamente alterar tais caracteristicas da imagem. Na aba RGB um padro de cores feito para o trabalho na tela digital por exemplo, o artista pode agir adicionando ou diminuindo vermelho, verde ou azul. A possibilidade de retirar um cor demonstra como, ao simular um meio no caso, a pintura , o novo meio precisa e pode ir alm, explorando suas prprias caractersticas. Outros controles

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permitem graduar a saturao, a luminosidade e o contraste da cor/luz. Alm disso, tm igual espao de destaque dois efeitos muito especficos: um que permite criar um granulao, uma espcie de chuvisco ruidoso na imagem e outro e o blur, que embaa, tirando a nitidez dos contornos. Para compreendermos melhor tais funes, imaginemos o ambiente festivo de emergncia das prticas dos VJs. Combinando-se ao ritmo, a funo da manipulao da cor sinestsica, devendo estimular os participantes da experincia ao movimento, dana. As imagens, em conjunto com o uso de drogas e da prpria catarse corporal so, utilizadas para criar ambientes psicodlicos, capazes de provocar uma alterao dos estados de conscincia. Mas lembremos que aos usos e s marcas marcas culturais somam-se outras. Do mesmo jeito que a funo Cortar e Colar nos softwares grficos uma simulao dos processos artsticos de bricolagem j legitimados socialmente, a manipulao da cor em sries dessa rea do software alm de sua pontencialidade com mquina sinestsica uma incorporao de uma experincia consolidada da arte contempornea: a seriao que o loop provoca, a apropriao dos VJs dos conceitos do minimalismo e dos ready mades, as citaes s serigrafias de Andy Warhol formam traos na paisagem na qual devemos entender esta rea do software. Tal conceituao implcita no funcionamento do software faz com que a repetio da imagem emerja como uma ao do artista que a todo momento recomea seu trabalho, reciclando o clip original e todo o seu trabalho posterior. ao mesmo tempo a demonstrao da seriao e sua antpoda, a singularizao, o defeito de fabricao. A noo clssica do arrependimento na pintura torna-se obsessiva: a imagem constituda nunca vlida, sempre substituda por outra que nunca ser definitiva e o conjunto desses arrependimentos, o prprio processo de refazer, que transformado em arte. O aspecto processual da produo de imagens ao vivo, por mais pictricos que sejam seus resultados, observa as mudanas no mbito das artes visuais:
Em 1949, o americano Jacson Pollock (#1) criou pingos e gostas sobre a tela, o argentino Lcio Fontana (Concetto Spaziale) e o japons Shozo Shimamoto (Work[Holes] ) {Trabalho [Orifcios], perfuraes. Em cada uma dessas obras, feita com intervalo de alguns meses uma da outra, mudou-se a face da arte, afirmou o curador americano Paul Shcimmel, visto que a ao artstica passou a ter precedncia sobre o tema da pintura. (RUSH, 2006, p. 30)

Absorvendo tal paradigma, um software de produo de imagens ao vivo ao mesmo tempo que permite que o audiovisualista simule funes tradicionais da pintura, provoca e se insere em uma dinmica em que no existe um resultado, um produto na acepo tradicional,

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no qual obra e criador se separaro. Instiga-se que o artista tenha uma vivncia, realize um trabalho performado pelo seu prprio corpo, por sua prpria mente, integrada a um ambiente vivo e que isso seja compartilhado para outras pessoas em uma apresentao. O gesto criador, em movimento, incorporado no resultado do trabalho. Em outras palavras, o Modul8 prope ao usurio uma experincia de pintura que encarna a conceitualidade de mudanas ocorridas no campo das artes visuais

FIGURA 41: Captura parcial de tela do Modul8 com destaque para controles de recursos pictricos.

Evidentemente incorporar o gesto dentro do resultado artstico no significa ignorar ou minimizar o trabalho plstico que tem como matria-prima cores, luzes, equipamentos de projeo etc. O trabalho do artista continua sendo pictrico tambm em um sentido mais tradicional, que nos remete ao movimento pictrico que nasce dentro da fotografia em seus primeiros anos e que tinha como funo dar mais artisticidade nova expresso, acusada ora de excesso de realismo, ora de mero exerccio maqunico. A interveno na fotografia pretendia dar um trao mais humano e autoral que representava a realidade de maneira mais subjetiva. Com as mquinas fotogrficas digitais, com os softwares de manipulao de imagens funcionando dentro do paradigma de camadas, a fotografia ganha infinitas novas possibilidades de produo de imagens distanciadas da realidade e contextualizadas no universo da criao e fruio cultural. Arlindo Machado (1997, p. 249) ensinaria que

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Fluidas, ruidosas, escorregadias e infinitamente manipulveis, a imagem eletrnica e a fotografia processada digitalmente j no autorizam um tratamento no plano da mera referencialidade, no plano do registro documental puro e simples. O efeito de real no se d nelas com a mesma transparncia e inocncia com que ocorre na fotografia convencional ou no cinema.

O software de produo de imagens ao vivo oferece ao usurio a possibilidade de intervir da mesma forma, no mesmo esprito do pictorialismo, tornando as imagens menos realistas, mais subjetivas ou mesmo abstratas. Ou seja, tornando-as mais autorais e, consequentemente, mais artsticas.

FIGURA 42: Ensaio para apresentao na Mostra Live Cinema 2011, no Rio de Janeiro, do artista Herman Kolgen, no qual observa-se o uso de raios de luz de forma complementar s imagens das telas. Fonte: Acervo Mostra Live Cinema

Lembremos que no raro a projeo de imagens, mesmo quando longe dos ambientes de festa, mesmo quando em um auditrio no ambiente de live-cinema, realizada de forma coordenada com o uso de lmpadas e projetores de luz, seja do tipo laser, LED, teatrais etc. A prpria tela pode ser utilizada sem imagem, projetando-se apenas um retngulo de cor durante algum tempo. O administrador de luz e cor nesse contexto pode ser pensado como uma ferramenta de ambientao, prpria do antigo trabalho do iluminador. Demonstra bem isso o fato do software de produo de imagens ao vivo Corisco possuir como trao gentico o trabalho como iluminador de seu autor Pedro Parente. A possibilidade de integrao dos saberes tcnicos da iluminao e da projeo de imagens na mesma linguagem insurge como mais uma indicao da busca de abrangncia pelo softwares de apoio a performances ao vivo

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e pelos artistas nos recursos utilizados, nos resultados almejados e mesmo na concepo dos limites dessa arte. Ocasionalmente encontramos artistas deste campo pesquisando e apresentando ao vivo espetculos realizados exclusivamente com luzes. Conseguem tal maestria, que so contratados para realizao de inauguraes de museus, espacos corporativos e eventos de porte extraordinariamente grande, tal como aconteceu com o Estado Lateral, medialab coordenado por Ivan Ivanof, que realizou em 2009 a abertura da Copa Libertadores da Amrica na cidade Mar del Plata, na Argentina. 4.2.13 A regulao de animaes e automatizaes

FIGURA 43: Captura parcial de tela do Modul8 com destaque para os controles de animaes automatizadas.

O painel de animaes responsvel por vrias caractersticas associadas s imagens produzidas em tempo/espaco real por audiovisualistas. Nessa rea consegue-se a aplicao contnua de efeitos distribudos em outros painis, ou seja, uma automatizao dos processos. Escala, cor e rotao, cujos controles esto mais acima, aqui podem ser associados a movimento mediante a aplicao de efeitos de animao da imagem tal como um software do tipo flash o faria. Em auto-move e auto-escale o usurio pode escolher um tipo de traado que funciona como guia para o movimento automtico da imagem. No subsetor auto-move existem muitas opes de traados para o movimento da imagem e trs delas contam com controles mais destacados: movimentao da tela lateralmente, verticalmente e uma movimentao cruzada, alternando o posicionamento da imagem nas extremidades de uma hipottica cruz. Tambm pode-se definir a variao da velocidade e do tamanho do quadro ou da imagem construda em fundo transparente, sem bordas limitantes. A capacidade do software de movimentar um desenho, uma fotografia de uma forma distinta da que normalmente realizada no cinema atravs do stop motion, em que o quadro seguinte sempre ocupado por um desenho ou fotografia distinta da anterior, cria uma forma

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de imagem em movimento especfica, na qual a mesma imagem reciclada por funes especficas, como por exemplo, atravs de um deslocamento do quadro. Desse ponto de vista todas as funes do software podem ser entendidas como processos de animao dos quadros, dos pixels etc. O quadro, que leva o nome Animation FX, apenas deixa mais evidente a caracterstica de, mais que manipular um banco de imagens, o software pode criar imagens em tempo/espaco real, sendo tambm gerenciador de um banco de efeitos das mesmas, capaz de estend-las, multiplic-las infinitamente. A automao em princpio no to diferente dos demais efeitos e possibilidades dos softwares. Toda ao, mesmo cerebral, j no instantnea, est sempre atrasada em relaco percepo e ao disparo de um comando. No modo automtico, observamos a introduo de uma varivel de distribuio das aes em um tempo mais longo como que criando uma extenso temporal da ao, um prolongamento da ao no tempo atravs de uma performance robtica. Essa automatizao frequentemente acontece de forma parcial dentro do processo criativo. O artista deixa uma camada em piloto automtico, um processo em piloto automtico ao mesmo tempo em que configura outras tarefas. Embora o software Engrenagem tambm use banco de dados, no baseado em camadas, no tem um banco de efeitos como o Modul8 e os demais SOAVE ", mas sua automao tambm importante pois permite que Bruno Vianna trabalhe sempre com cinco, dez minutos de antecedncia na montagem da imagem para que a imagem seja projetada na tela. Isso possvel porque o Engrenagem depois de configurado automatiza parte da ao, fazendo com que o usurio se despreocupe com a projeo minuto-a-minuto. O mesmo se d com um trabalho de Henrique Roscoe:
Algumas composies so produzidas na forma de instalaes e podem acontecer mesmo sem a participao do artista, de forma generativa. Assim, a obra se desenvolve autonomamente, a partir de premissas estipuladas para o instrumento. Pode haver tambm a participao do pblico, que, atravs de sensores, tem seus movimentos capturados e analisados, e estes entram como variveis interferindo na execuo da composio. As obras tm uma parte generativa, ou seja, apesar do artista que a executa ter controle sobre vrias variveis, algumas so geradas randomicamente. Desta forma, cada obra nuca executada da mesma forma mais de uma vez, tornando as performances sempre atuais e nicas119.

Antes de o Modul8 disp-la para seus usurios, a automatizao dos processos em ciclos temporais ou linhas de tempo j era oferecida em muitos outros produtos de massa. Os

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Cf. LPM Live Performers Meeting. Loc. Cit.

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sistemas operacionais Windows e Macintosh, que por si j so automatizaes de processos, oferecem recursos para realizao de tarefas informticas rotineiras sem acompanhamento humano que normalmente seria demandado, ou seja, estamos falando de funes de gerenciamento maqunico de outras funes maqunicas ao longo de uma faixa de tempo. Hoje, em menos de cinco minutos se localizam e instalam softwares gratuitos que permitem automatizar processos, que pouco antes demandariam presena contnua do usurio, como backups, pesquisas perodicas de notcias na Internet, simulao de atividade em casas vazias etc. etc. Ou pode-se baixar gratuitamente de sites de softwares ferramentas como o Macro Express, que permitem criar suas prprias automatizaes:
Crie macros para automatizar tarefas repetitivas. Funciona com a maioria dos programas para Windows e possui muitos wizards que vo ajud-lo na hora de criar sua macro. As tarefas de automao incluem digitao de texto, acesso a sites, download de arquivos e criao de lembretes. As macros podem ser lanadas atravs de teclas especficas, atalhos, pop-ups ou por tempo determinado. Possui utilitrio de instalao e desinstalao120.

Se na indstria da informtica a automao programada previamente j chegou ao universo do consumidor de massas, poderia no ser considerada artstica dentro de uma cultura habituada a processos de criao em tempo/espao real, mas observa-se que h bastante aceitao do recurso pelos circuitos artsticos, o que nos leva a pensar em dois fatores que colaboram para o fenmeno: a expansividade do gesto humano e o uso j testado da robtica na arte contempornea. O gesto humano no delimitado pelos limites do seu corpo ou de sua ao fsica. Quando um esportista pega impulso, d alguns passos, para, se inclina e joga um bola de boliche contra os pinos, o seu gesto no termina quando os dedos soltam a esfera. Faz parte do seu gesto a bola girando durante interminveis segundos depois que seu corpo parou de agir. Jogador e bola fazem parte de um mesmo sistema, a energia do primeiro est transferida para o segundo elemento e toda a recepo dos presentes instintivamente trata a reao da bola como um gesto do jogador no presente, mesmo tendo se separado do seu corpo, no tempo e no espao. No circo, uma imagem que nos ocorre a do equilibrista que, ao girar um prato, trabalha com preciso e energia suficientes para o objeto no cair e continuar se movimentando enquanto ele cuida de outros pratos. O prato transforma-se em um crculo girando sobre um eixo mediante aplicao de fora mecnica, ou seja, uma mquina que durante algum tempo no precisar de interveno. A graa que o pblico v est na
120

Cf. SUPERDOWNLOADS. Disponvel em: <http://www.superdownloads.com.br/download/6/macro-express /#ixzz1leb2TTcT>. Acesso em: 12/09/2011

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habilidade do artista em pr em funcionamento vrios mecanismos simultneos, pois eles no podem funcionar constantemente. A mesma situao acontece com a automao num SOAVE. O artista pode contar com um tempo que a imagem fica girando sem sua interveno, mas o tempo limitado e a adrenalina que contamina a performance torna-a ainda mais vitalizada, mais arriscada, mais sujeita ao erro. A automao agendada de aes digitais para fins expressivos no novidade e j conta com um lastro histrico para seu uso no Cinema ao Vivo. Aparatos mecnicos e autmatos fazem tradicionalmente parte de artes presenciais como o teatro, a performance das artes visuais ou da performance musical. A utilizao desses recursos no teatro remonta aos tempos clssicos, como se percebe na expresso ex-machina, que diz respeito utilizao de mecanismos para ajudar a atores surgirem do alto, como que do cu. Ao longo da histria foram recorrentes e com o avano da tecnologia digital ampliou-se seu espao com o uso de softwares, robots e androides. Um marco inicial da arte robtica foi realizado por Jean Tinguely e Billy em 1960, atravs do trabalho Homenagem a Nova York, uma eletricamente acionada, auto-ativada, mquina de auto-destruio (DIXON, 2007, p. 284, traduo nossa) (DIXON, p. 284, traduo nossa)121. Ao longo das dcadas seguintes as experincia de cibernticas mesclam-se cada vez mais com o trabalho humano, tornando-se cada vez mais complexas. Em 1988, os artistas Norman White e Laura Kikauka realizavam uma performance em que dois robots copulavam violenta e comicamente (DIXON, 2007, p. 273). Tambm nesse ano aconteceu Saiyonara Diorama, uma pera sobre Darwin e a evoluo, que inclui projees de livewebcams ao redor do mundo, bem como de cmeras ligadas por controle remoto a robs situados no palco (DIXON, 2007, p. 211)122. Os chatterbots, softwares que respondem a perguntas tecladas pelos usurios, foram outro tipo de robotizao instrumentalizada pela emergente cibercultura. O robot Eliza (1962), de Joseph Weizenbaum, e seu descendente Julia (1991-1993), de Michael Maudlin, so alguns dos incontveis exemplos possveis de referncias que os VJs encontraram no final da dcada de 1990, quando constituam um novo meio de expresso digital. Quando alguns anos mais tarde essas prticas saem do ambiente de festa, no havia por que questionar se o uso auxiliar da automao diminuiria a qualidade do trabalho. A legitimidade do uso de apoio maqunico em
Homage to New York, an electrically triggered, self-activating, self-destructing machine. (DIXON, 2007, p. 284) 122 Saiyonara Diorama, A theater-opera about Darwin and evolution, it includes projections from livewebcams around the world, as well as from cameras attached to remote controlled robot trhat patrol the stage. (DIXON, 2007, p. 211)
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performaces ao vivo parecia ser determinada pela proporo do papel desempenhado pelo trabalho do artista e pelo papel desempenhado pelo trabalho maqunico; o recurso precisa ser compreendido/exercido como parte essencial de um processo criativo e no como uma substituio do papel do artista. Se uma automao prescindisse quase que totalmente da concepo e interveno humana, ela no seria aceita pelos prprios artistas. Assim, entendese que a valorao seja maior quando a mquina utilizada foi criada pelo prprio artista. Entende-se que ele mais responsvel por tudo que acontece em seu trabalho. Se a mquina foi criada por outras pessoas, presume-se que quanto mais trabalho automatizado houve menos autoria por parte do artista. Assim, a noo de autoria, de criatividade, quer individuais quer colaborativas, acaba sendo mais importante que a prpria proporo trabalho humano/trabalho mquinico que acontece no momento da apresentao, pois se a mquina em ao foi criada pelo artista, entende-se que a ao da mquina ao do artista. Mais um motivo pelo qual mais artistas procuraro desenvolver seus prprios softwares. Destaque-se, entre os softwares de artistas, alm do Engrenagem e do Quase Cinema, o Ada 2.0b (2010), trabalho de Jeraman, apresentado na Mostra Live Cinema. No centro do palco estava um computador. O artista entrou, deu algumas explicaes, acionou o software apertando uma tecla e saiu do palco: o computador comecou a produzir imagens generativas, ou seja, realizadas a partir da alimentao de um sistema com cdigos algoritmicos. No caso, tais nmeros eram gerados pelo prprio kernel da mquina. A grosso modo, diramos que no momento em que a mquina trabalhava eram gerados resduos nmericos, sem utilidade, que eram reaproveitados como variveis de input de processos maqunicos123. A performance maqunica e foi aceita num festival de Cinema ao Vivo. Aqui, parecem se juntar os dois fatores: o trabalho criativo de concepo da mquina valorizado e consequentemente as imagens produzidas so vistas como imagens do artista. Contraditoriamente, entende-se que as imagens no existiam anteriormente e que a mquina est produzindo ao vivo. Assim, nesse trabalho, a prpria definico do que ao vivo confrontada, apresentando-se uma proposta de vida artificial.

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Pgina sobre Ada 2.0b disponvel em <http://jeraman.info/2010/06/30/ada-2-0b/>. Acesso em 03/02/2012

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5 NOVOS CINEMAS PARA NOVOS DIAS PONTOS DE CHEGADA E PARTIDA 5.1 SOBRE AS MUDANAS SOCIOCULTURAIS A experincia de tocar imagens assim como um msico toca sons faz parte de uma leva de novas prticas com o potencial de transformao da prpria forma de pensar, perceber, sentir e interagir com o mundo. Se a figura dos mostradores de imagens ao vivo no nova, perdendo-se ao longo dos sculos nas penumbras do teatro de sombras das lanternas mgicas, o alcance massivo dessa figura o . Centenas de milhares de pessoas j trabalham, profissionalmente ou no, com softwares de produo de imagens ao vivo. Se tecnologias para tocar imagens esto entre ns h muito tempo, nunca elas foram to plsticas, manipulveis; nunca permitiram resultados to distintos entre si. O que est acontecendo equivalente descoberta da pelcula sensvel a luz: descobre-se que a luz reage ao corpo. Da a profuso de instalaes de arte que facilmente poderamos chamar de superficiais, carentes de contedo, onde o antigo espectador apenas brinca, saltando, chutando, esmurrando, tocando, fazendo a imagem, ou seja, a luz codificada, reagir ao seu corpo. Ao longo destes estudos temos nos dedicado a analisar o momento quase inicial dessa magia, dessa religao entre mo e fogo, entre mo e luz. Quando um encontro acontece dentro da caverna, que uma sala escura compartilhada com outras presenas, uma qualidade extra se anuncia. No acontece mais o transe dos terreiros e o ritmo danante d lugar espera, entrega ao porvir. Apenas a confiana numa comunidade torna possvel a semi-letargia em uma caverna pr-histrica ou numa sala de cinema. As imagens ao vivo produzidas em uma situao cinematogrfica mais similar tradicional interessam-nos particularmente pelo atavismo to explcito: outra vez, o artista volta cena, com seu malabares, outra vez algum recostado sente que sua frente tem uma espcie de demiurgo, capaz de conjurar as foras da tecnologia e da poesia (digamos assim, como se uma no fizesse parte da outra) e ainda estar ao alcance do fracasso, outra vez algum entre o estado de alerta e abandono descobre em renovada surpresa que as foras misteriosas podem ser subjugadas ou pelo menos aliadas de um indivduo obcecado por elas. Debruar-se sobre tais processos de criao vai alm do entendimento dessas pessoas com carreiras e caminhos to singulares. uma busca de lanar pequenas luzes sobre o ser no qual estamos nos transformando. Repassando as investigaes e anlises que realizamos e apresentamos ao longo das pginas anteriores, gostaramos de consolidar algumas reflexes que, esperamos, possam ser teis aos pesquisadores destas novas prticas.

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Ao estudarmos a interface do software Modul8 imaginvamos e depois viramos a constatar que estvamos realmente mais do que diante de uma ferramenta, diante de uma importante pea de um sistema onde se procura gerir a interao e a sntese entre diferentes vetores. Artista x matria; banco de dados x narrativa; nova indstria x velha indstria; entre indstria e prosumidores; entre artistas e colegas; artistas e pblico e principalmente ente artista e imagens em processo. A nossa chegada ao estudo do software foi precedida, ao longo desses trs ltimos anos, de uma gradual descoberta de uma ecologia singular. Comeamos nos aproximando do trabalho de Bruno Vianna, depois passamos para outros artistas e gradativamente conhecemos alguns festivais, alguns curadores, mais artistas, dois desenvolvedores de softwares e fomos percebendo como todos esses pontos se relacionavam entre si, como a maior parte das pessoas interagia entre si e fazia intercesso na construo de uma nova rea de criao e fruio audiovisual. Essa foi uma forte constatao. O que j encontramos no eram mais experimentaes e desejos isolados, programaes voluntaristas levadas a efeito contra todas as dificuldades, como costumam ser os momentos mais iniciais de implantao de uma nova amlgama cultural. Ao contrrio, frente do processo deparamo-nos com artistas empreendedores em perfeita sintonia com importantes instituies mobilizadas para fomentar habitat para o Cinema ao Vivo em consonncia com uma dinmica internacional. Mas, essencialmente, essa ecologia do Cinema ao Vivo no Brasil da produo das imagens em movimento em tempo real em situaes similares ou referenciadas no cinema faz parte de uma indstria audiovisual, distinta da cinematogrfica tradicional ou da indstria de jogos, que j movimenta no mundo bilhes de dlares e caracterizada principalmente pela Liveness, que poderamos mal traduzir como presena, vitalidade, pelo sopro de vida na imagem/som arranhada pelo contato humano. Uma indstria que se ramifica pela produo de festivais, softwares, aes publicitrias, eventos sociais e embaralha-se com os circuitos das artes visuais e musicais, deles apropriando-se de procedimentos como a estratgia de documentao atravs de catlogos, exerccio da funo de curadoria, direcionamento da divulgao para pblicos comuns etc. Observamos relaes de apropriao por este novo campo dos formatos de festivais musicais e em seguida dos formatos de festivais de arte e tecnologia. O artista, nosso demiurgo digital, mesmo o mais eremita, o mais devoto do Do It Yourself, est consumindo e produzindo valores para esse novo sistema. Observamos como a integrao do artista usurio do software de produo de imagens ao vivo com essa indstria acontece nos marcos conceituais do chamado capitalismo cognitivo, atravs dos quais podemos compreender como as correntes de produti-

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vidade e criatividade emanadas pela cibercultura so aproveitadas pelos workflows corporativos. Ao analisar o software Modul8 localizamos na forma de bibliotecas e fruns de solues tais engenharias de aproveitamento do trabalho dos usurios bem como transformao dos resultados de tais esforos criativos em patrimnio empresarial e percebemos a total aplicabilidade do conceito prosumidores ao contexto por ns estudado. Ali mapeamos indcios para afirmar que tais movimentos do capital na verdade so apropriaes empresariais e tecnolgicas de comportamentos j consolidados em outras esferas. O campo mais observado e com procedimentos assimilados sem dvida da cultura colaborativa digital, muito influenciada por valores libertrios dos que acreditavam ou acreditam na Internet como terreno frtil para uma nova utopia de descentralizao do poder e relacionamento humano em bases no classistas. Tal posicionamento poltico permitiu um aproveitamento imediato e otimizado da estrutura fsica da Internet atravs da participao, do compartilhamento no lucrativo de saberes, da valorizao do intercmbio no mercantilizado verificvel em fruns de VJs, redes de autoeducao. As artes visuais tambm contriburam para a cultura contempornea da colaborao atravs da valorizao da arte relacional, da disseminao do pensamento situacionista ou mesmo de discusso do tema da convivncia em grandes bienais, onde frequentemente os artistas trabalhavam usando a matria-prima das redes sociais. As tecnologias para o aproveitamento das redes digitais j estavam em curso e apontavam para formas revolucionrias de soluo de problemas. Como dissemos, ao analisarmos o software Modul8, um produto corporativo, no encontramos mais uma fase de ensaio ou de tentativas; os instrumentais para cooptao de esforos e saberes dos usurios j estavam sistematizados, em funcionamento e com uma base de colaboradores e contedos j administrvel e comodificada na medida em que se incorporam ao valor da prpria empresa. Tentamos entender por que jovens haviam mergulhado com tanto empenho nessa cultura que se constri em torno da imagem em movimento a ponto de despenderem esforos exaustivos para construir plataformas culturais como festivais para um novo tipo de prtica artstica. Encontramos em diferentes reas a situao de insatisfao, de descontentamento com a cena cultural na qual estavam mais ou menos inseridos. Essencialmente a forma de organizao do ato criativo dada socialmente no lhes interessava a esses artistas. Acompanhando desde cedo o desenvolvimento da tecnologia, ganhando a intimidade da linguagem dos cdigos, gradativamente se assenhoreavam de uma vasta plancie que teriam pela frente e eram os pioneiros, mais pioneiros ainda no Brasil. O fluxo de comunicao com o exterior seja atravs de viagens, seja atravs da participao em fruns digitais etc. facilitou o entendimento e a incorporao psicossocial das demandas presentes e futuras. Tal como antenas,

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esses criadores captavam a frequncia das revolues em curso e apressavam-se a tomar seus lugares, contentes por produzirem mais, de acordo com seus desejos. Pode-se tambm afirmar que uma nova linguagem se expandia, em movimentos no planejados, no personalizados, procurando por seus autores. Logo alguns desses artistas, atentos s possibilidades das novas linguagens, assumiriam mais responsabilidades servindo de referncia para outros artistas recm-chegados cibercultura. Seria deles o trabalho de repercusso das ideias vislumbradas em palavras de ordem, como inovao, espacializao da imagem, morte do cinema, entre tantas outras. Foram alm da corporificao psicossocial das novas ideias em seus prprios trabalhos, buscando criar situaes propcias concepo e desenvolvimento de prticas de Cinema ao Vivo. Veremos tais pessoas dirigindo festivais, editando catlogos, blogs, escrevendo artigos. Funcionaram e funcionam como provedores de uma rede, estimuladores de uma comunidade, em processo de contnua articulao. Se no cinema industrial a extrema especializao das funes dificulta o acesso, o avano tecnolgico digital tornou os meios de produo acessveis, democratizando o regime de produo audiovisual. A feliz expresso Cinema de Garagem talvez seja a mais apropriada ao novo arranjo produtivo que permite que uma pessoa desempenhe vrias ou mesmo todas as funes que antes eram distribudas por uma grande equipe. Essa multiplicidade de papis exercidos por um indviduo, a lembrar-nos os artistas da Renascena, estende o foco criativo do artista para alm da imagem projetada, fazendo-o atento moldagem do dispositivo / situao cinematogrfica e da ambincia cultural onde o dispositivo ser instalado, como a produo de festivais e mostras. 5.2. SOBRE MUDANAS NOS DISPOSITIVOS E NOS CORPOS

Para o Cinema ao Vivo, o desenvolvimento de algumas tecnologias foram particularmente importantes e os avanos na velocidade dos processadores esto entre os elementos de base de todas elas. Citaramos o desenvolvimento de cmeras de vdeo, de softwares de edio, de hardwares mais adequados ao tratamento de grande volume de imagens, de sistemas de gesto de banco de imagens, o aperfeioamento da linguagem das interfaces com a introduo da tecnologia MIDI e, claro, o desenvolvimento de softwares de edio de imagens ao vivo # seja aqueles baseados em banco de imagens, seja aqueles que permitem a criao audiovisual atravs do uso de linguagens de programao.

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Tais novos recursos tecnolgicos tornaram possvel que os dispositivos audiovisuais pudessem ser reinventados de forma contnua e consequentemente o estatuto da imagem ainda mais complexificado. Relembremos que a imagem cinematogrfica nunca foi fruda de forma autnoma, descontaminada da realidade, mas que existem regulaes espaciais, temporais e ideolgicas determinantes nessa leitura; que a moldura retangular da imagem tem funes visuais, retricas, simblicas e representativas, que ao longo de um sculo a situao cinematogrfica foi muito dinmica, mas sempre dominantemente marcada pelo aconchego da escurido, pela passividade do corpo acolhido em poltronas ou de situaes de conforto equivalente e pela superpercepo industrialmente construda das imagens. Diferentemente do que acontece com o cinema tradicional onde os artistas aceitam o ambiente do cinema como dado e se dedicam criao de imagens, no Cinema ao Vivo eles passam a imaginar tambm novas situaes cinematogrficas. Ou seja, o prprio dispositivo cinematogrfico deixa de ser uma condio engendrada pela indstria e aceita como dada, impermevel a interferncias, e passa a ser considerado como objeto moldvel da arte. A contraveno passa a ser a regra. A singularizao do dispositivo cinematogrfico emerge como uma demanda para os artistas digitais. Os limites de estrutura ainda so grandes, mas a presso por ambientes versteis certamente desencadear o surgimento de salas com estruturas flexveis, capazes de desinstalar continuamente o dispositivo cinematogrfico. Frequentemente, nesta pesquisa podemos observar como linguagens artsticas como msica, cenografia, iluminotcnica, cinematografia, dana, escultura, entre outras, buscam umas s outras, desalojando o sentido das fronteiras e definies tradicionais. A cenografia, por exemplo, to influente que a princpio levou-nos dvida se realmente estvamos tratando de mudanas no dispositivo cinematogrfico. Mas logo discernimos que estava em curso um uso da cenografia que transtornava seus prprios limites e se colocava a servio da experenciao direta da imagem em movimento e no como simples recurso complementar a um ato criativo. A inteno dos artistas de Cinema ao Vivo caminha no sentido de apresentar aos espectadores ou interatores uma integrao espao-temporal e esttica entre vrias linguagens onde a imagem projetada nunca apenas um complemento ou uma decorao. Essa presena contaminante de elementos fora da cultura cinematogrfica foi tambm encontrada na prpria interface do software na forma de metforas, por sua vez transfiguradas em cones de comando de aes, de procedimentos estticos consolidados em outras artes. Por outro lado, apontamos a permanncia de especificidades e para descrever o campo da produo e fruio do Cinema ao Vivo, apoiamo-nos na imagem de um tecido elstico

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sempre tensionado por distintas vetorizaes. Essa linguagem em movimento impura, livre, pronta para as experimentaes, para toda sorte de manipulaes. Os dispositivos cinematogrficos e ambincias culturais construdas esto dentro desse campo de fora tensionado por diferentes campos artsticos e culturais, mas a especificidade do domnio tecnolgico continua tornando a nova rea menos acessvel s aes da maioria dos artistas de outros segmentos. Os novos dispositivos cinematogrficos trabalharo desde relaes com o espao a relaes com o tempo, passando pela regulao de condies visuais, simblicas e ideolgicas. As principais mudanas introduzidas pelos novos dispositivos dizem respeito ao confronto com a esttica da transparncia, pois os novos arranjos de exibio passam a explicitar os processos de representao e de emisso. No mais a imagem surge com dada, como que dotada de vida e verdade prpria, mas produzida pelo artista ali presente: o exibidor sai da salinha oculta e se posiciona de forma visvel, muitas vezes ao lado da prpria tela. Assim, tambm comprovamos nas experincias observadas que os dispositivos do Cinema ao Vivo permitem um novo tipo de relao entre artistas audiovisuais e fruidores ou interatores de suas apresentaes, onde a experincia da exibio interage imediatamente com a experincia da recepo e vice-versa. Os fruidores so transportados para dentro da oficina do artista e o seu prprio corpo passa a ser uma parte da matria-prima a ser moldada mediante decises e procedimentos estticos, tendo em vista a integrao de sua performance com mais ou menos improvisos " no contexto da composio audiovisual. A imagem ganha outro estatuto distinto do sublime e prximo do precrio, pois sujeita ao erro imediato. As falhas, interrupes, incompletudes, jeitinhos funcionam criando um tipo de regulao mais flexvel, onde a imagem instituda no pode exigir para si o status de perfeio metafsica, afirmando o deslizar macio de um mundo de estrelas. O sonho no menos mgico, mas existem nos novos dispositivos condies para que os espectadores percebam melhor o papel do esforo humano e das condies tecnolgicas para que as imagens possam se realizar. Um giro de boto e a fria de Django, reciclada, se transformam em dana. As estrelas de Hollywood, por mais que pudessem, quando entram nessas novas salas, esto em menor dimenso que os dedos dos artistas. Bruno Vianna, quando projeta o filme Ressaca, manipula a interface tctil Engrenagem uma tela touch screen circular ao lado da tela principal. Seu destaque como segunda tela altera a percepo do pblico sobre o que exibido e afirma vigorosamente a postura da interao humana com as imagens projetadas. Via de regra em todos os espetculos de Cinema ao Vivo essa disposio se repete, com computadores, cmeras, equipamentos e performers visveis. No se diria que tal descortinamento impea o encanto, o mergulho na magia dos mundos imagticos criados pelo diretor, mas que

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tal exposio do corpo tecnolgico cria um segundo modo de fruio, este com maior cumplicidade, mais atento s dificuldades e possibilidades do fazer artstico. Tambm recorrente nas experincias est o empenho no confronto com o domnio do quadro da imagem e de sua consequente ligao com a montagem linear. O uso de vrias telas de projeo implica na espacializao da montagem que sai de um esquema sincrnico, linearizado, para um esquema matricial onde as possibilidades de combinao so infinitamente maiores. At porque se passa a montar no apenas imagens com imagens, mas a imagem projetada na tela com a performance no palco. No se l a imagem da mesma forma que antes, de forma quase unvoca, conduzida por uma montagem e um dispositivo que visavam destruir ambiguidades e distraes ao fio condutor principal. As formas de ler a ao artstica se potencializam com a espacializao da montagem, nessa busca por uma tridimensionalidade de uma maneira distinta daquela observada no cinema 3D. Multiplicao das imagens, volumetria das telas, uso escultrico da luz, uso do plano perpendicular do palco, uso dos planos laterais e do plano do teto do auditrio, vises protticas de microespaos etc. libertaram o olho do espectador da imposio flmica do cinema convencional, que tem sua cabea, seu olhar, sua ateno dirigida de forma extremamente unidirecional, situao muito bem metaforizada em uma cena de Laranja Mecnica ilustrada abaixo. O dispositivo tambm promove a deslinearizao da imagem tambm ao oferecer a possibilidade de deter o sequenciamento de imagens para trabalhar uma parte dela tal como um pintor ou um DJ fazem seus trabalhos, transferindo a ateno dos presentes de um olhar horizontal para outro vertical, de uma ateno sincrnica para uma ateno diacrnica. Diante das evidncias localizadas no processo de investigao conclumos que mudanas no dispositivo tm alterado substancialmente o prprio estatuto da imagem em movimento. Como j descrevemos, tambm o estatuto do corpo dentro destes novos dispostivos se altera substancialmente. Ao corpo do realizador corresponde no mais o lugar operrio e produtivo, mas lhe cabe a possibilidade do jogo, da experimentao, da relao direta e afetiva com o pblico; a prpria noo tradicional de pblico se desfaz, atraindo-o frequentemente para o lugar da experincia e da edico das imagens, para o espao aquecido das relaes humanas. Ao corpo oculto, inexpressivo, o corpo danante, vibrante; ao corpo operrio, o corpo incanavelmente criativo; ao corpo separado da imagem, o corpo incrustado na imagem ou vice-versa; ao corpo conduzido do espectador, o corpo estimulante do interator; imagemcorpo concentrada na tela, o corpo espacializado, distribuido pela sala de projeo; ao corpo real o corpo mediado: verificado e atestado pela imagem; ao corpo melodramtico, o corpo cronotpico, tendente deformao e abstrao; ao corpo em movimento linearizado, o cor-

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po em movimento ora hipertextual ora circular ou at mesmo errante; ao corpo pretensamente despojado, o corpo assumidamente andride, prottico; ao corpo perfeito, o corpo indeciso, vulnervel, sujeito ao erro.

FIGURA 44: Frame do filme Laranja Mecnica (1971), de Stanley Kubrick.

5.3 SOBRE MUDANAS NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA Alm dos aspectos mais perceptveis a partir da arquitetura do dispositivo existem outros traos denunciadores das mudanas estticas na linguagem cinematogrfica que se tornam mais evidentes a partir da anlise do software. Apontemos mais algumas dessas caractersticas do Cinema ao Vivo digital: a. Maior explorao do Banco de dados como matria-prima No contexto cultural do confronto entre narrativas e banco de dados, o CAV emerge pelo potencial de recuperao e ressignificao de arquivos. Isso implica em muitas consequncias em termos de novas linguagens. As apresentaes tornam-se parte de trabalhos contnuos, "works in progress" e a estrutura dos hipertextos assumida na forma de hipermdias. As matrias-primas dos artistas no so apenas banco de imagens e sons, mas bancos de aplicativos, de softwares, de cdigos. A prpria estrutura fsica do dispositivo pode nascer como resultado da combinao de elementos de dispositivos anteriores. Os pro-

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cessos de decomposio e recomposio passam a ser centrais. Uma das habilidades necessrias passa a ser a capacidade de segmentar o real para alimentar banco de dados. A diversidade de entradas como cmeras, microfones, pick-ups etc." presta-se a esse objetivo. b. Instaurao de novos procedimentos de composio Os limites tecnolgicos iniciais, bem como os contextos festivos onde as imagens em movimento foram inicialmente praticadas, favoreceram uma rica explorao de procedimentos minimalistas como o uso do loop, remix, pictorialismos e da construo de interesses extradiegticos. A tecnologia e a cultura de uso das camadas de imagens tornou possvel a simultaneidade perseguida pelo cinema, tornando-o incomensuravelmente mais rico. c. Valorizao cultural do experimentalismo Cinema ao Vivo uma nova linguagem contextualizada em uma subcultura encarnada em uma rede constituda por diferentes tipos de atores. Alguns valores so comuns dentro dessa diversidade e entre eles est o reconhecimento como valor do experimentalismo e da inovao. Assim, como se estimula o desenvolvimento de novos dispositivos, espera-se que a produo da imagem audiovisual esteja sempre reinventando sua linguagem. Se isso ser alcanado ou se logo estaremos diante de novas frmulas cinematogrficas uma pergunta a ser realizada. d. Criao de recursos e tcnicas de improvisao A apreciao da interface do software e das narrativas de artistas sobre seus procedimentos de criao levou-nos concluso de que as novas tecnologias colocaram disposio uma srie de recursos que, pr-arranjados, pr-produzidos, permitem o artista trabalhar com improvisos. A imprevisibilidade de cada apresentao construda com antecedncia. A apresentao audiovisual ao vivo dana entre a partitura (mesmo que seja mental ou inconsciente) e o improviso. e. Incorporao da musicalidade na visualidade Embora no seja caracterstica de todos os trabalhos de Cinema ao Vivo, percebe-se que o lugar subestimado da msica e do udio no cinema deu lugar a uma visualidade contagiada por vrios procedimentos originados naquele universo. Montagens rtmicas, habitus de msicos como referncias, visualizao do som, aproveitamento de pblicos e estruturas, hibridismos de performances musicais e audiovisuais nos levam a perceber um tipo de apropriao de elementos de um campo cultural por outro. f. Oferta de unicidade O Cinema ao Vivo trabalha oferecendo aos participantes de uma sociedade ps-industrial uma experincia nica em contraposio experincia

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massificada do cinema hegemnico. Tal unicidade provoca a aderncia tanto de valor esttico quanto mercadolgico. Outros fatores vo convergir criando sinais de distino e valorao social do trabalho do artista, que tem no obras ou objetos comodificados, mas sua prpria atuao criativa. Uma resposta cultural aos novos tempos de copyleft, de revolues na indstria do direito autoral? Nosso recorte, observao de uma rede, tomando como fio condutor metodolgico e narrativo a observao de procedimentos criativos pr-configurados em um software certamente limitante e, mesmo com todas suas vantagens, fez-nos deixar margem importantes fatores, como o processo de criao de sons atravs de softwares e artistas especficos. Tambm passamos ao largo dos processos criativos apoiados em outro tipo de softwares, aqueles que oferecem Sistemas Orientados a Fluxogramas (SOF). Pretendemos trabalhar esta ltima lacuna em nosso doutorado, de forma a entender como softwares desse tipo requalificam os processos criativos e as imagens em movimento produzidas por eles. 5.4 ALGUNS ELOS PARA UMA CONTINUIDADE HIPERLINEAR Como observao final, diramos que sem dvida estamos diante da emergncia de instrumentos poticos que no esto descritos e disponveis nas gramticas cinematogrficas tradicionais. Muitos desses instrumentos j esto nominados pelo prprio software e/ou pela cultura (rotao de quadro, por exemplo) e outros esto ainda por serem apontados e nomeados (como chamar um extracampo que fica dentro da imagem projetada?). Se entendermos que uma gramtica pode no ser uma estrutura fechada, com funo normalizadora e autoritria, mas sim uma documentao sistemtica de processos e instrumentos comunicativos e poticos, poderemos discernir a necessidade das pesquisas acadmicas contrariarem tais lgicas cristalizantes, criando gramticas que sejam obras abertas capazes de agregar os recursos de linguagem surgidos na atmosfera vitalizante do Cinema ao Vivo e, dessa forma mais didtica, expor a ampliao contnua dos recursos expressivos. Esta pesquisa aponta tambm para as necessidades das polticas pblicas de fomento ao audiovisual brasileiro instrumentalizadas na educao especfica, no apoio direto criao e na formulao de diretrizes de investimentos " de modo que possam reconhecer as mutaes sociais e estticas em curso e dar suporte para criadores brasileiros que estariam mais bem apoiados e qualificados para pensar a cultura de forma mais plural, prontos para as demandas de experimentao e singularizao dos dispositivos e da linguagem cinematogrfica.

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5.5 A TTULO DE RETICNCIAS Enquanto encerramos a dissertao, uma banda de rock faz uma apresentao misturando performance musical e Cinema ao Vivo emitida para 300 salas de cinema, trazendo novas questes. A dimenso megacorporativa do empreendimento no deve nos surpreender. Por outro lado, j nos animamos a criar um projeto de difuso do Cinema ao Vivo pelas periferias de Fortaleza. Muito mais vir pela frente. Novos dias chegaram para o cinema e no nos atrevemos a dizer se sero melhores, mais participativos. Mas podemos dizer que a imagem no mais a mesma, o escurinho onde eram projetadas tambm j outro: a presena humana, a precria performance humana, a misteriosa capacidade de fazer de nossos limites as peas de uma composio maior, sobe ao palco e toca outra vez a membrana entre sonho e ofcios do fogo. Tal como quem escava um tronco com fogo, ou dispara chispas para soldar, o criador do Cinema ao Vivo, diante de sua comunidade, celebra, com suas mos, o sentido da palavra trabalho.

FIGURA 45: O coletivo A_Factory Tranzmdias, com Pedro Paulo Rocha, Caleb Mascarenhas e Fernando Falcowski performando Kynoramas Glauber Machine com o apoio do software Modul8124 (ZAVAREZE, Multiplicidade's channel, s.d.) Fonte: Acervo Zavareze

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Cf. MULTI_10_2011 Kynoramas Glauber Machine (verso 2). Disponvel em: <http://www.youtube.com /watch?v=S7C6LdWAICs&feature=related >. Acesso em: 10/10/20

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