Anda di halaman 1dari 134

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA ANAK USIA DINI PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN POLA GEOMETRI DI TAMAN

KANAK-KANAK AISYIYAH PADANGPANJANG SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

NILAWATI NIM. 2008/08395

JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI PADANG 2012

i

PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang

Nama NIM Program studi Jurusan Fakultas

: Nilawati : 2008/08395 : Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini : Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini : Ilmu Pendidikan

Padang, Januari 2012 Disetujui oleh : Pembimbing I, Pembimbing II,

Drs. Amril Amir, M. Pd. NIP 196206071987031004

Dra. Rivda Yetti NIP 196304141987032001

Ketua Jurusan,

Dra. Hj. Yulsyofriend, M. Pd. NIP 196207301988032002

i

ii

HALAMAN PENGESAHAN LULUS UJIAN SKRIPSI Dinyatakan lulus setelah dipertahankan di depan Tim Penguji Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang

Nama NIM Program studi Jurusan Fakultas

: Nilawati : 2008/08395 : Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini : Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini : Ilmu Pendidikan

Padang, Januari 2012 Tim Penguji Nama 1. 2. 3. 4. 5. Ketua Sekretaris Anggota Anggota Anggota : Drs. Amril Amir, M. Pd. : Dra. Rivda Yetti : Dr. Hj. Rakimahwati, M.Pd. : Asdi Wirman, S.Pd.I : Dra. Hj. Yulsyofriend, M. Pd. 1. 2. 3. 4. 5. Tanda tangan

Maka dia harus berilmu Siapa yang menginginkan kehidupan akhirat Maka dia harus berilmu Dan siapa yang menginginkan keduanya Maka ia harus berilmu ( HR. Setitik kebahagian.iii HALAMAN PERSEMBAHAN Dia memberikan hikmah ( Ilmu yang berguna ) Kepada siapapun yang mendapat ilmu yang berguna Tersebut. tanpa cinta-MU dan ridho-MU Ya Allah. ya Robbi …….. Al-Baqarah ayat : 269 ) Siapa yang menginginkan kehidupan dunia. keberhasilan ananda persembahkan kepada sentuhan Cinta dan ketabahan hati untuk ayah dan ibu tercinta Doaku selalu untukmu . sesungguhnya dia telah mendapat Kebijakkan yang banyak ( Qs. Bukhari ) Aku tahu aku takka berarti apa-apa Tanpa-MU. Keluargaku tercinta Yang selalu memberikan dorongan baik moril maupun material yang selalu menemaniku setiap hari .

Karya tulis saya. 3. kecuali secara tertulis dan jelas dicantumkan sebagai acuan didalam naskah dengan menyebutkan pengarang dan dicantumkan pada daftar pustaka. rumusan dan penelitian saya sendiri yang dibantu dan diarahkan oleh pembimbing. 2. saya bersedia menerima sangsi akademik dan sangsi lainnya sesuai dengan norma dan ketentuan hukum yang berlaku. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila pada kemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran di dalam pernyataan ini. Padang.iv PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa: 1. Karya tulis ini murni gagasan. Nilawati NIM 2008/08395 . tidak terdapat karya tulis atau pendapat yang telah ditulis atau dipublikasikan orang lain. 4. Dalam karya tulis ini. Januari 2012 Yang menyatakan pernyataan. tugas akhir berupa skripsi dengan judul “Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang” adalah asli belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar akademik. baik Universitas Negari Padang maupun di Perguruan Tinggi lainnya.

2012. Fakultas Ilmu Pendidikan. dapat disimpulkan bahwa melalui permainan geometri berpola dapat dijadikan salah satu alternatif untuk peningkatan kemampuan kognitif anak. subjek penelitian kelompok B4 TK Aisyiyah Padangpanjang. Berdasarkan hasil penelitian. Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini. wawancara. Dengan presentase rata-rata anak yang sangat tinggi delapan puluh satu koma lima persen.Penelitian tindakan ini dilakukan dalam dua siklus yaitu siklus I dan siklus II. “Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang”.v ABSTRAK NILAWATI. hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pelaksanaan siklus I belum mencapai hasil yang maksimal. Peningkatan kognitif anak pada siklus I masih rendah. Dengan jumah anak 15 pada tahun ajaran 2011/2012. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan. Data dari penelitian ini diperoleh melalui observasi. Universitas Negeri Padang. Perkembangan kognitif anak dalam memahami konsep nama. Pengamatan kegiatan anak selama melakukan pembelajaran di TK Aisyiyah Padangpanjang yang dianalisis dengan teknik persentase. dan dokumentasi. Berdasarkan hasil pengamatan maka rencana pada siklus II di revisi dan pada siklus II peningkatan kognitif anak melalui permainan geometri berpola meningkat. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan Perkembangan kognitif anak terhadap pemahaman konsep geometri. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Skripsi. . bentuk dan warna geometri dan angka di B4 TK Aisyiyah Padangpanjang masih rendah. tinggi dua puluh lima persen dan anak yang rendah tidak ada lagi.

M. 14 Januari 2012 Peneliti . M. M. ibu. Firman. Yulsyofriend. Ibu Afriyeni sebagai Kepala Taman Kanakkanak Aisyiyah Busthanul Athfal Padangpanjang yang telah memberi izin untuk melakukan PTK di sekolah yang dipimpinnya. Mudah-mudahan penelitian ini bermanfaat bagi kita semua. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Padang. Skripsi yang berbentuk penelitian tindakan kelas ini mencermati dan peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan pola geometri di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Padangpanjang. Rivda Yetti sebagai pembimbing yang banyak memberikan arahan. M. Rakimahwati.Pd. Skripsi ini diajukan sebagai tugas akhir dalam mengikuti pendidikan untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendididkan Guru Pendidikan Anak Usia Dini. Padang. Ibu Deli Boti sebagai kolaborator dalam penelitian ini. diucapkan terima kasih yang tulus kepada Bapak Drs.vi KATA PENGANTAR Alhamdulillah. dan teman-teman menjadi amal di sisi Allah SWT.S. H. baik moral maupun material. dan Ibu Dr. penulisan skripsi ini telah diselesaikan. dan Ibu Dra.. motivasi. Amril amir. Hj. Untuk itu.Kons. Akhirnya dipersembahkan penelitian ini kepada tim penguji serta pembaca yang budiman agar dapat memberikan saran-saran demi kesempurnaan penelitian ini. dan kemudahan. Ibu Dra. Penyusunan skripsi ini mendapat bantuan dari berbagai pihak. Dr. sebagai Dekan FIP UNP yang telah memberikan berbagai fasilitas. Pd.Pd. sebagai Ketua dan Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini. Prof. Hj. Semoga segala budi baik bapak.

............................ 6 BAB II............................ Identifikasi Masalah ........... 4 C................................ 26 D........................ ii KATA PENGANTAR ................................................... Jenis Penelitian .......................................................................................... Subjek Penelitian .. Defenisi operasional ……………………………………….... PENDAHULUAN A.......................................... 23 b........................................................................ 12 c....... Perkembangan Anak Usia Dini .................................................................... Permainan Pola Geometri ............... Syarat Alat Peraga Edukatif .... KAJIAN PUSTAKA A..... 31 BAB III RANCANGAN PENELITIAN A........... Kerangka Konseptual ............... Pentingnya Perkembangan Kognitif Bagi Anak . 11 b........................... Perumusan Masalah .... Pengertian Anak Usia Dini ........................ DAFTAR BAGAN DAN GAMBAR ........................... 20 4................. iii DAFTAR ISI .............................................................................. Pengertian Kognitif ................ Tahap-tahap Perkembangan Kognitif ..................................... 18 b.......................... Penelitian Yang Relevan .............................. Fungsi Bermain Untuk Perkembangan Kognitif ....................................... Fungsi Alat Peraga Edukatif ............... Faktor Yang Mempengaruhi Kognitif .......... 24 c......................... 5 F........................................... Hakekat Pendidikan Anak Usia Dini a.................................................................................................... 10 2.......... Pengertian Alat Peraga Edukatif .................................. Kognitif a......................................... Kajian Teori 1................. 4 D........ DAFTAR TABEL .................................................... 29 E...............DAFTAR ISI Hal i HALAMAN PENGESAHAN ......... Latar Belakang Masalah ............ BAB 1............. Pengertian Bermain . 17 3................................................................................................................... 25 5.. Tujuan penelitian …………………………………………… 5 G........... 32 ................................................. Konsep Perkembangan Kognitif ... Rancangan pemecahan masalah ……………………………................ Karakteristik Anak Usia Dini .... DAFTAR GRAFIK ................. Hipotesis Tindakan .................. 4 E.......................... 32 B....... 9 c......................................................... Bermain a.......................................................... 19 c................. vii ........ Manfaat keguanaan penelitian ……………………………… 5 H.................... Nilai Bermain Bagi Perkembangan Kognitif .............................. 30 F........................................... 16 e...... 14 d........................................... 1 B.... Alat Peraga Edukatif (APE) a.......................................................................... 8 b....... Pembatasan Masalah .........

..................................Deskripsi data................................ 41 41 43 64 83 BAB V PENUTUP A. Prosedur Penelitian ...................... 3. Kondisi Awal..................................................................... 33 D..... Simpulan ……………………………………………………… 88 B......... Pembahasan ……………………………………………….....viii C.................... B................... Implikasi ………………………………………………………… 89 C.......................................... 36 E..................................... Deskripsi Siklus I ....LAMPIRAN ………………………………………… 92 94 .................................................. 2.............................. Saran …………………………………………………………… 90 DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… LAMPIRAN ..................... Teknik Analisis Data .. 38 BAB IV HASIL PENELITIAN A............................... Teknik Pengumpulan Data ............. Instrumentasi Penelitian ............................. Deskripsi Siklus II ................................... 37 F.. 1.....................................

......................................................….............. 60 10 : Rekap Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Siklus I……………………......................ix DAFTAR TABEL Tabel Halaman 1 : Perkembangan kognitif anak ……………………………………… 17 2 : Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri ……………………………………………………………................................. 78 14 : Hasil Wawancara pada Anak Siklus I Pertemuan III ……………....... 41 6 : Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan I ...................... 73 13 : Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan III .... 35 3 : Format Indikator Penilaian …………………………………... 39 5 : Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Pada Kondisi Awal (Sebelum Tindakan) ……………….................... 47 7 : Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan II ..................... 53 8 : Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan III .... 58 9 : Hasil Wawancara pada Anak Siklus I Pertemuan III …………............ 80 ............................................... 36 4 Format Wawancara Anak ......................................... 63 11 : Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan I ...... 68 12 : Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan II .............................................................................

x DAFTAR BAGAN DAN GAMBAR Gambar Halaman 1.. 31 2. 33 Siklus II ………………………………………………………………. 3.. Skema Kerangka Konseptual ………………………………………. Siklus I ……………………………………………………………….. 33 .

............................ 60 5 Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan I ...... 80 ..............xi DAFTAR GRAFIK Grafik Halaman 1 Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Pada Kondisi Awal (Sebelum Tindakan) ..... 49 3 Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan II .......................... 69 6 Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan II ............................................................................................... 43 2 Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan I ..................................................... 54 4 Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan III ......................... 74 7 Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan III ....................................................................

masa bayi. Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini merupakan yang menentukan terbentuknya kepribadian anak. Pemberian rangsangan perlu diperhatikan serius bagi para pendidik dan pengelola pendidikan. yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memilki kesiapan dalam memasuki pendidikan yang lebih lanjut. jelas bahwa anak dalam kelompok ini perlu mendapatkan rangsangan-rangsangan dari luar dirinya yang berdampak pada pertumbuhan dan perkembangan potensi yang dimilikinya. Dalam Undang-Undang No. maka orang-orang di sekitarnyalah yang akan menentukan arah dan warna mereka selanjutnya. yang menyatakan bahwa Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir hingga berusia enam tahun. 1 . Sebab kita yakin anak itu ibaratnya kertas putih bersih. Pendidikan anak usia dini yang dinyatakan dalam Undang-Undang Sisdiknas tersebut.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 14. hingga berumur enam tahun.BAB I PENDAHULUAN A. Pada usia dini seluruh aspek perkembangan anak tumbuh dan berkembang dengan baik. Proses pendidikan anak usia dini terjadi sejak dalam kandungan.

perlu kiranya guru membelajarkan anak melalui kegiatankegiatan yang menyenangkan dan menarik serta membangkitkan rasa ingin tahu anak dan memotivasi anak untuk berpikir kritis. sosial. bahasa. maka salah satu bantuan yang menurut peneliti perlu menjadi perhatian guru Taman Kanak-kanak adalah merancang . Untuk tercapainya perkembangan anak secara optimal sesuai harapan kita semua. kreatif dalam suasana yang menyenangkan. Sesuai dengan karakteristik anak usia dini. pada dasarnya adalah pendidikan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan seluruh aspek kepribadian. Pendidikan anak usia dini khususnya Taman Kanak-kanak. Sesuai dengan prinsip pembelajaran di Taman Kanak-kanak yaitu bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain adalah wadah yang tepat untuk meningkatkan perkembangan potensi yang ada pada anak. emosi. Oleh karena itu pendidikan di Taman Kanak-kanak perlu menyediakan berbagai kegiatan yang dapat merangsang aspek perkembangan seperti aspek kognitif. Pendidikan Taman Kanak-kanak memberi kesempatan untuk mengembangkan kepribadian anak.2 Hal ini juga dapat ditinjau dari sisi agama seperti yang dibenarkan oleh hadits Nabi Muhammad SAW yang artinya setiap anak yang dilahirkan adalah dalam keadaan suci maka orang tuanyalah yang menjadikan anak tersebut Yahudi. dan seni. fisik motorik. atau Nasrani artinya arah dari kehidupan dan pendidikan anak tersebut tergantung pada orang tuanya atau orang-orang sekitarnya.

Mereka mampu mengenal bentuk tapi mengenal nama geometri tidak tahu. sarana dan keterampilan dalam mengajar serta harus mampu merancang berbagai media dan menggunakan media tersebut dalam bidang kognitif. Menurut pengamatan peneliti. Berdasarkan penjelasan di atas dan hasil observasi yang peneliti lakukan di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang. mengenal warna serta mengenal hasil penambahan dan penjumlahan. Sehingga mampu mengembangkan ide-ide. . juga yang mana angka yang disebutkan mereka banyak yang tidak tahu. Maka diupayakanlah suatu permainan yang dapat membantu meningkatkan kemapuan kognitif (pengetahuan anak) yaitu melalui permainan pola geometri. Berdasarkan tujuan di atas dapat disimpulkan bahwa diperlukan tenaga pendidikan yang profesional di bidangnya dan kreatif. permasalahan kognitif yang sering terjadi di Taman Kanak-kanak adalah kurangnya media yang menarik serta metode yang digunakan guru kurang bervariasi.3 sebuah alat permainan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak Taman Kanak-kanak. mengenal konsep bilangan dan lambang bilangan. ternyata masih banyak anak yang kurang mampu mengenal bentuk dan nama geometri. juga menyebutkan nama warna dan nama angka atau bilangan tetapi tidak kenal dengan mana warna tersebut.

agar penelitian ini lebih terfokus dan dapat dilakukan serta mengingat keterbatasan dan kemampuan maka penelitian ini dibatasi yakni pada: kemampuan anak dalam mengenal bentuk dan nama geometri dan kemampuan anak dalam mengenal konsep warna masih kurang. 4. Kurang tepatnya strategi atau metode guru dalam penyajian pembelajaran. Media atau alat peraga yang digunakan kurang menarik untuk anak.4 B. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas. Kurangnya kemampuan anak dalam mengenal bentuk dan nama geometri. Kurangnya pemahaman anak terhadap konsep bilangan dan konsep angka. C. 2. maka perumusan masalah yang diajukan adalah : “Bagaimanakah permainan pola geometri dapat meningkatkan kognitif anak di kelompok B4 Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang ?” . Dalam hal ini peneliti ingin melakukan penelitian tindakan kelas. Kurangnya motivasi atau dorongan dari orang tua dirumah. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan dapat di identifikasikan beberapa masalah yang dihadapi dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang adalah sebagai berikut : 1. D. 6. Perumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah yang dikemukakan. melalui permainan pola geometriuntuk peningkatan koginitif anak. 5. 3. Kurangnya kemampuan anak dalam mengenal konsep warna.

5 E. maka tujuan umum dari penelitian ini adalah peningkatan kognitif anak melalui permainan pola geometri. Bentuk permainan ini dapat dilaksanakan dengan perlombaan beregu atau perorangan agar anak lebih bersemangat. Sebelum permainan ini dimulai guru menyiapkan bentuk-bentuk geometri sesuai dengan tema sebagai contoh anak. Anak mencari bentuk-bentuk geometri dan mencocokan sesuai dengan contoh warna. Manfaat Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian ini semoga bermanfaat bagi pihak-pihak yang terkait seperti : 1. serta pemahaman anak terhadap konsep bilangan dan konsep angka dapat ditingkatkan. . F. G.. agar kemampuan anak dalam mengenal bentuk dan nama geometri dapat meningkat. Tujuan Penelitian Berdasarkan perumusan masalah di atas. Bagi anak didik yang terlibat sebagai subjek penelitian mempunyai implikasi lansung terhadap peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan pola geometri. angka dan bentuk geometri yang ada pada anak tersebut. anak dapat mengenal konsep warna. Rancangan Pemecahan Masalah Berdasarkan indentifikasi masalah yang dikemukakan diatas maka untuk mengatasi masalah tersebut peneliti merancang sebuah permainan pola geometri di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang khususnya di kelompok B4 untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak.

6.6 2. Definisi Operasional Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang perlu dijelaskan agar kesamaan konsep dan pengertian. Sebagai bahan masukan dalam membantu guru Taman Kanak-kanak untuk mengajarkan konsep bentuk dan nama geometri. Peneliti Untuk menambah wawasan peneliti dan pengalaman melalui kegiatan pembelajaran terutama dalam peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan pola geometri. Dapat memperbaiki proses pembelajaran dengan menggunakan media yang menarik melalui metode yang bervariasi. b. menghindari kesalah pahaman yaitu sebagai berikut : . 3. H. 4. konsep warna. Sekolah Dapat meningkatkan kualitas pendidikan pada umumnya dan khususnya dalam peningkatan kemampuan kognitif anak proses belajar mengajar. Peneliti lain Sebagai bahan masukan dalam melakukan penelitian lebih lanjut. konsep bilangan serta konsep angka sehingga kemampuan kognitif anak meningkat. Bagi orang tua yaitu membantu pemahaman orang tua terhadap pentingnya peningkatan kognitif pada anak. Bagi guru a. 5.

konsep bilangan. kelompok dengan tujuan meningkatkan pengetahuan anak tentang bentuk dan nama geometri. Permainan pola geometri adalah permainan yang dilakukan secara individu. bilangan. .7 Peningkatan kemampuan kognitif adalah proses berfikir berupa kemampuan atau daya seseorang menghubungkan suatu peristiwa dengan peristiwa lainnya serta kemampuan menilai dan mempertimbangkan segala sesuatu seperti memecahkan masalah. dan bentuk bangunan serta penjumlahan dan pengurangan. warna.

masa kanak-kanak akhir (late childhood) yakni usia 6 – 12 tahun.BAB II KAJIAN PUSTAKA A. menyatakan bahwa “pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut”. dan seterusnya. anak usia dini adalah anak yang berusia nol tahun atau sejak lahir sampai berusia kurang lebih delapan tahun (0-8). Menurut Musfiroh (2005:1) “membatasi pengertian usia dini adalah pada anak usia satu hingga lima tahun”. Definisi yang pertama. Pengertian ini didasarkan pada pembatasan psikologi perkembangan yang meliputi bayi (infancy atau babyhood) yakni usia 0 – 1 tahun. Pengertian Anak Usia Dini Menurut UU Sisdiknas No. Terdapat beberapa definisi mengenai anak usia dini. Hakikat Pendidikan Anak Usia Dini a. 20 Tahun 2003 Pasal 1 Butir 14 dalam Masitoh (2005:1). 8 .5 tahun. usia dini (early chilhood) yakni usia 1 . Kajian Teori 1.

menjelajah dan ingin mempelajari hal-hal yang bersifat baru. 5) anak memiliki rasa ingin. 2) anak mengekspresikan perilakunya secara relatif spontan. 12) anak semakin menunujukkan minat terhadap teman. para guru dapat merancang dan melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai perkembangan anak. 2008:13) “mengidentifikasikan sejumlah karakteristik anak usia prasekolah sebagai berikut : 1) Anak bersifat unik. oleh karena itu mereka mampu bercerita melebihi pengalamannya. 9) anak masih kurang pertimbangan dalam melakukan sesuatu.9 b. anak akan menampakkan bahwa perilaku yang dimunculkan anak bersifat asli atau tidak ditutup-tutupi. 3) anak bersifat aktif dan ekpresif. 4) anak itu egosentris. ditunjukkan dengan marah atau menangis apabila suatu kejadian tidak sesuai dengan apa yang dingininya. kecuali untuk hal yang disenanginya. sebagai seorang individu berbeda dengan individu lainnya. Solehuddin (dalam Rusdinal. dan 13) anak . 10) anak memiliki daya perhatian yang pendek. Karakteristik Anak Usia Dini Mengenal karakteristik anak usia dini untuk kepentingan proses pembelajaran merupakan hal yang penting dengan begitu kita dapat meransang dan membangun munculnya seluruh potensi kecerdasan anak. Berdasarkan pemahaman yang jelas tentang karakteristik peserta didik. senang untuk mencoba. Adanya pemahaman yang jelas tentang karakteristik peserta didik akan memberikan kontribusi terhadap pencapaian tujuan pembelajaran secara efektif. 8) anak masih mudah frustasi. menyebabkan ia cenderung melihat dan memahami sesuatu dari sudut pandang dan kepentingan sendiri. merupakan suatu kesenangan yang kadangkala terlihat seakan-akan tidak ada hentinya. anak belum memiliki pertimbangan yang matang untuk itu. 6) anak bersifat eksploratif dan petualang. 7) anak memiliki fantasi dan imajinasi. 11) anak merupakan usia belajar yang paling potensial.

sehingga tujuan pendidikanpun tercapai. Perkembangan Anak Usia Dini. Daya ingat anak menjadi sangat kuat.10 memiliki kemapuan untuk bergaul dan bekerja sama dengan teman lainnya. 4) perkembangan moral. 2) perkembangan bahasa.angsur. pertumbuhan fisik pada masa ini (kurang lebih usia 4 tahun) lambat dan relative seimbang. sehingga anak benar-benar berada pada stadium belajar Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa ada 5 aspek perkembangan seperti perkembangan fisik motorik. dan perkembangan motorik pada usia ini menjadi lebih halus dan lebih terkoordinasi dibandingkan dengan masa bayi. 5) perkembangan Kognitif. nilai. pikiran anak berkembang secara berangsur-angsur pada periode ini. sosial. dan perilaku) dan psikososial serta diikuti oleh perubahan-perubahan yang lain. motorik dan kognitif (perubahan dalam sikap. kemudian semakin meluas ke lingkungan sosial. Menurut pandangan Musfiroh (2005:6) perkembangan anak usia dini adalah sebagai berikut : 1) Perkembangan Fisik dan Motorik. mulanya anak bersifat egosentris. moral . maka kita akan dapat meransang dan membangun munculnya seluruh potensi kecerdasan anak. menyebabkan mereka berhadapan dengan pengaruh pengaruh dari luar. bahasa. sangat berariasi antara anak yang satu dengan anak yang lain. tahap demi tahap. c. Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa setiap anak itu diciptakan mempunyai ciri khas dan karakter serta sifat yang berbeda-beda dengan mengenal karakteristik anak. berlangsung secara berangsur . 3) perkembangan Sosial. Periode ini merupakan kelanjutan dari masa bayi (lahir sampai usia 4 tahun) yang ditandai dengan terjadinya perkembangan fisik.

Sedangkan Terman dalam Sujiono (2001:1.11 dan kognitif. Di pertegas oleh Hunt ( dalam Sujiono. 2001:1. Kognitif a. Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kognitif seorang anak akan menentukan cara anak tersebut dalam belajar dan bersosialisasi dan berhubungan dengan orang begitupun dalam menghadapi persoalannya. kemampuan untuk menyesuaikan .7) mendefenisikan bahwa “kognitif adalah kemampuan untuk berfikir secara abstrak”. Semua aspek perkembangan anak saling berkaitan.3) mengemukakan Kognitif adalah proses berpikir yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan.4) mengemukakan bahwa “kognitif adalah teknik untuk memproses informasi yang disediakan oleh indra”. Lain lagi Calvin (dalam Sujiono. maka baik perumbuhan anak tersebut. 2. 2001:1.7) yang mendefenisikan “kognitif sebagai diri dengan lingkungan”. menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa. proses kognitif berhubungan dengan tingkat kecerdasan (intelegensi) yang mencirikan seseorang dengan berbagai minat terutama sekali ditujukan kepada ideide dan belajar. Pengertian Kognitif Beberapa ahli mempunyai arti dan defenisi sendiri tentang apa yang dibahasnya walaupun secara prinsip tidak jauh berbeda diantaranya Sujiono (2001:1. apabila semua aspek perkembangan ini berkembang.

Dengan demikian merupakan hal terbaik memulai program kognitif dengan memberikan kegiatan yang memungkinkan anak membedakan berbagai benda dengan berbagai bentuk yang berbeda-beda. Bentuk Bentuk salah satu konsep yang paling awal yang harus dikuasai. Anak dapat membedakan benda berdasarkan bentuk lebih dulu. 2. Warna Meskipun anak sering berbicara tentang warna dari suatu benda.34) menyatakan pengembangan konsep yang muncul secara sistematis pada pengembangan kognitif pada anak usia dini sebagai berikut: 1. sebelum berdasarkan ciri-ciri lainnya. yakni semua proses psikologis yang berkaitan dengan bagaimana individu mempelajari dan memikirkan lingkungannya. Konsep Perkembangan Kognitif Perkembangan kognitif merupakan salah satu perkembangan manusia yang berkaitan dengan pengetahuan. Beaty (dalam Aisyah. Perkembangan seorang anak yang baik akan sangat mempengaruhi cara seorang anak tersebut dalam bersosialisasi dan beradaptasi dengan orang lain dan lingkungan sekitarnya. b. 2007:5.12 Dari pendapat di atas dapat dilihat bahwa kognitif seorang anak akan bisa kita amati dari cara dia bersosialisasi dengan orang lain. Beaty mengatakan bahwa anak dapat mengembangkan konsep warna setelah mengenal bentuk. cara seorang anak berfikir ataupun cara si anak tersebut memproses informasi yang diterimanya ataupun kecepatan anak dalam menyelesaikan persoalan yang dihadapinya. konsep warna paling baik dikembangkan dengan cara memperkenalkan warna satu persatu kepada .

2008:1. . Fikiran yang digunakan untuk mengenali. pengurutan. sehingga dia harus belajar konsep besar dulu baru kecil dan akhirnya baru bisa membandingkan keduanya. 6.4) mendefenisikan bahwa “perkembangan intelektual adalah sama dengan perkembangan mental. Pengelompokan Anak usia dini sudah bisa mengelompokkan benda dapat dilihat ketika dia memisahkan mainan ke dalam kelompoknya. Sebenarnya perbedaan terletak pada waktunya saja. berbagai warna. 4. dan mengenal dan mengerti tentang alam sekitarnya. mengatasi dan memahami kesempatan penting. 5. memberi alasan yang rasional. Fikiran adalah bagian dari proses berfikir dari otak. Pamela Minet (dalam Sujiono. anak dan menawarkan beragam permainan dan kegiatan menarik yang berhubungan dengan warna. panjang pendek. sehingga anak mengorganisasikan. Kedua istilah itu punya arti sama. sedangkan perkembangan koginitf adalah perkembangan fikiran”. Sedangkan intelek adalah berfikir dan intelegensi adalah kemampuan kecerdasan. Pengurutan Kemampuan meletakkan benda dalam urutan menurut aturan tertentu uraian teori di atas pengembangan konsep pada Dari pengembangan kognitif anak usia dini dapat digunakan melalui permainan yang menarik untuk mengembangkan program kognitif anak yaitu membedakan bentuk benda dan berbagai ukuran. Ukuran Ukuran adalah salah satu yang diperhatikan anak secara khusus seperti besar kecil. serta pengelompokkan akan menunjang erkembangan kognitif.13 3.

Sebagaimana yang dikemukakan Sujiono (2008:22) bahwa pada dasarnya pengembangan kognitif dimaksudkan agar anak mampu melakukan eksplorasi terhadap dunia sekitar melalui panca indranya sehingga dengan pengetahuan yang didapatnya tersebut anak akan melangsungkan hidupnya dan menjadi manusia yang utuh. perlu juga diketahui tentang pentingnya pengembangan kognitif tersebut. membayangkan. anak akan lebih mampu mengenali. Sebab dalam kehidupan anak dan manusia pada umumnya selalu berhubungan dengan orang dan alam sekitarnya. mengamati. lebih dapat menunjukkan serta dapat membuktikan konsep-konsep bentuk dan pola seperti geometri dan pola lainnya. menilai dan memikirkan lingkungannya. c. dan pengolahan informasi yang memungkinkan seseorang memperoleh pengetahuan memecahkan masalah dan merencanakan masa depan. sesuai . mempelajari. Pentingnya Perkembangan Kognitif Bagi Anak Selain pengertian dan konsep kognitif yang telah dikemukakan di atas. Sehingga dengan berkembangnya kemampuan kognitif. ingatan.14 Dari beberapa pengertian yang disebutkan diatas dapat peneliti simpulkan bahwa kognitif adalah sebuah istilah yang digunakan oleh psikolog untuk menjelaskan semua aktifitas yang berhubungan dengan persepsi pikiran. atau semua proses psikologis yang berkaitan dengan bagaimana individu memperhatikan. memperkirakan.

Selanjutnya Sujiono (2008:1:22) menambahkan bahwa pentingnya bagi guru mengembangkan kemampuan kognitif anak sebagai berikut: 1. dapat mengenal benda disekitarnya. Agar anak mampu melatih ingatannya terhadap semua peristiwa dan kejadiannya yang pernah dialaminya. . 3. Agar anak memahami berbagai simbol-simbol yang tersebar didunia sekitarnya. lihat. 4. Agar anak mampu mengembangkan pemikiran-pemikirannya dalam rangka menghubungkan satu peristiwa dengan peristiwa lainnya.15 dengan kodratnya sebgai makhluk Tuhan yang harus memberdayakan apa yang ada didunia ini untuk kepentingan dirinya dan orang lain. Agar anak mampu melakukan penalaran-penalaran baik yang terjadi melalui proses alamiah (spontan) ataupun melalui proses ilmiah (percobaan). Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa dengan perkembangan kognitif anak akan dengan mudah mengenal dan beradaptasi dengan lingkungannya baik dengan manusia atau lam sekitar. Mempedomani uraian diatas jelaslah bahwa dengan pengembangan kognitif semua alat indra anak akan bekerja dengan baik sehingga anak akan mudah terbiasa dengan lingkungannya dan dapat mengatasi masalah yang dihadapinya. Untuk itu seorang anak harus paham akan pentingnya kognitif dan perkembangannya. 2. Dengan sendirinya akan membantu anak untuk memcahkan masalah yang dihadapi. Agar anak mampu memecahkan persoalan hidup yang dihadapinya sehingga pada akhirnya menjadi individu yang mampu menolong dirinya sendiri. dan rasakan sehingga anak memiliki pemahaman yang utuh dan komprehensif. Agar anak mampu mengembangkan daya persepsinya berdasarkan apa yang ia dengar.dan akan lebih siap dengan kehidupan selanjutnya. 5. 6. dapat berfikir lebih cepat.

4. maka perlu menjadi perhatian beberapa hal yang akan mempengaruhi perkembangan kognitif pada anak. Faktor Minat dan Bakat Minat dan bakat mengarahkan perbuatan kepada suatu tujuan dan merupakan dorongan bagi perbuatan itu. Faktor Pembentukan Pembentukan ialah segala keaadan diluar diri seseorang yang mempengaruhi perkembangan intelegensi. Kematangan berhunbungan erat dengan usia kronologis (usia kalender). Sejak faktor lingkungan tak berarti lingkungannya 2. Kebebasan Kebebasan yaitu kebebasan manusia berfikir divergen (menyebar) yang berarti bahwa manusia itu dapat memilih metode-metode yang tertentu dalam memecahkan masalah-masalah juga memilih masalah sesuai kebutuhannya Perkembangan kognitif anak banyak dipegaruhi oleh beberapa hal. Faktor Kematangan Tiap organ (fisik maupun psikis) dapat dikatakan telah matang jika ia telah mencapai kesanggupan menjalankan fungsinya masing-masing. seperti yang diungkapkan Sujiono (2008:1:25) beberapa faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif yaitu : 1. Faktor Lingkungan Bahwa manusia dilahirkan sebenarnya suci atau tabularasa. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif Agar perkembangan kognitif pada anak sesuai dengan apa yang diharapkan. 6. Menurut pendapatnya. taraf intelegensi sudah ditentukan sejak anak dilahirkan. Berdasarkan teorinya. perkembangan manusia sangatlah ditentukan oleh lingkungannya. 5. Faktor Hereditas Bahwa manusia lahir sudah membawa potensi-potensi tertentu yang tidak dapat dipengaruhi lingkungan. 3. Sedangkan bakat diartikan sebagai kemampuan bawaan sebagai potensi yang masih perlu dikembangkan dan dilatih agar dapat terwujud. Dari paparan diatas semua aspek perkembangan .16 d.

Konkret 7 – 11 . secara skematis dapat digambarkan sebagai berikut : Tabel 1 Perkembangan kognitif anak Umur Karakteristik Tahap I Masa Sensori Motor II III IV 0 . Tahap-Tahap Perkembangan Kognitif Tahap-tahap perkembangan kognitif Piaget.Mencapai kemampuan dalam memersepsikan ketetapan dalam objek Praoperasio 2 – 7 tahun .2 tahun . agar anak berkembang secara baik sesuai tahap perkembangan anak dan tumbuhan kembang anak dalam perkembangan kognitif.Mencapai kemampuan mengonversikan Formal 11 – .Mencapai kemampuan untuk Operasional dewasa berpikir sistematik terhadap halhal yang abstrak dan hipotesis. .Mencapai kemampuan untuk Operasional tahun berpikir sistematik terhadap halhal atau objek-objek yang konkret . Sehingga perkembangan kognitif anak baik dalam berpikir maupun berkreatifitas.Perkembangan skema melalui refleks-refleks untuk mengetahui dunianya . e. Tahap perkembangan kognitif anak sesuai dengan tahap perkembangan anak.17 anak sangat berkaitan erat agar pertumbuhan kognitif anak perkembangan dengan baik.Penggunaan simbol dan nal penyusunan tanggapan internal. misalnya dalam permainan bahasa dan peniruan.

Hurlock (2005:320) menyatakan bahwa bermain merupakan setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa memperhitungkan hasil akhir. Dapat disimpulkan bahwa bermain bisa dilakukan oleh semua anak dan tidak sama untuk semua anak karena akan tergantung pada perhatian berapa waktu yang dicurahkan untuk hal bermain tersebut.18 3. memberikan kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada sekaligus membuat mereka aktif. Bermain a. Bermain secara garis besar dapat dikelompokkan dalam dua kategori yaitu aktif dan fasif. bermain dilakukan dengan suka rela tanpa ada paksaan dari pihak luar atau kewajiban. anak yang aktif mungkin akan senang bermain dengan objek dan dia anak yang . Pengertian Bermain Sudono (1995:1) mengemukakan bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan alat atau tanpa menggunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi. Memperhatikan keseharian anak terlihat bahwa anak suka bermain imajinasi. jadi anak memainkan suatu benda dianggap benda itu adalah suatu hal yang dibayangkan seolah-olah nyata kalau suatu benda yang dipegangnya dianggapnya seekor binatang atau makluk lain maka perlakuan anak terhadap benda atau binatang tersebut seolah dia benar berada bersama benda dan binatang tersebut. Setiap benda yang dimainkan anak berfungsi sesuai dengan keinginannya.

19 langsung terlibat dalam permainannya sedangkan anak yang pasif akan senang menonton permainan yang ada. Bermain membantu perkembangan kognitif pada anak. Dari paparan diatas bermain anak juga memperoleh pemenuhan dari rasa ingin tahunya. membanding-bandingkan. bermain dengan tanah liat atau plastisin dan bermain balok.3) membenarkan adanya hubungan erat antara bermain dan perkembangan kognitif. Bermain juga membuka banyak kesempatan bagi anak untuk berkreasi. Selain itu bermain memberikan kontribusi pada perkembangan intelektual atau kecerdasan berfikir dengan membukakan jalan menuju berbagai pengalaman yang tentu saja memperkaya cara berfikir pada anak. Saat bermain anak mendapat banyak latihan untuk mengamati diri sendiri. menarik kesimpulan disamping juga terlatih untuk melihat dan mengamati sendiri. Penyelidikan Vygotsky (dalam Sujiono 2008:4. menemukan serta membangun dan membentuk saat mereka menggambar. dan berbuat sendiri. Bermain merupakan kesempatan bagi anak untuk bereksplorasi mengadakan penlitian-penelitian. bermain air. Lama kelamaan ia akan . Nilai Bermain Bagi Perkembangan Kognitif Anak Bermain merupakan sebuah media yang sangat penting bagi proses berfikir anak. berfikir sendiri. b. mengadakan percoabaan-percobaan untuk memperoleh pengetahuan.

Dengan bermain anak dapat memuaskan dorongan rasa keingintahuannya. meniru ibu masak. Menurut Prayitno (2005: 92) adalah sebagi berikut: Bermain sangat penting bagi perkembangan kognitif. Fungsi Bermain untuk Perkembangan Kognitif Permain merupakan salah satu kegiatan penting dan tidak bisa di pisahkan dari kehidupan anak.20 dapat menemukan cara-cara sendiri dalam menyelesaikan /memecahkan masalah yang dihadapi. dan mendapatkan informasi tentang sesuatu di lingkungannya. sosial. Moslichatoen (2004: 32) mengemukakan ada beberapa fungsi bermain bagi anak di antaranya: a) Meniru apa yang dilakukan oleh orang dewasa. maka akan memahami benda-benda disekitarnya dengan panca indera dan melakukann gerakan-gerakan atau bereaksi terhadap benda itu. petani menggarap sawah. sosial dan untuk penyaluran daya pikir anak. c. Sedangkan menurut Maw & Maw (dalam Prayitno 2005:93) mengemukakan bahwa informasi yang dimiliki anak melalui bermain dapat meningkatkan kognitif anak. dan sebagainya. . Dalam pandangan lain. sesuai taraf perkembangan berpikir anak dalam periode sensorimotorik. Berdasarkan uraian di atas jelaslah bahwa bermain itu sangat penting dalam kehidupan anak untuk meningkatkan daya kerja anak. sopir menegndarai mobil dan sebagainya. dan tempat penyaluran emosi anak. Contohnya. b) Untuk melakukan berbagai peran yang ada di dalam kehidupan nyata seperti guru mengajar di kelas. sopir mengendarai bus. Banyak hal yang dapat diamati dan dikembangkan melalui bermain. begitu juga dapat mengembangkan kognitif.

berimajinasi serta memerankan dirinya. . Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa dengan bermain anak dapat memperoleh kesempatan memilih kegiatan yang disukainya. h) Untuk memecahkan masalah dan mencoba berbagai penyelesaian masalah seperti menghias ruangan. e) Untuk melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat diterima seperti berperan sebagai pencuri. disiplin. berkerja sama dengan teman lainnya dan juga berkerja kelompok sambil memperoleh pengalaman secara spontan. menepuk-nepuk air dan sebagainya. Dengan bermain akan memungkinkan anak mengenali lingkungan. moral dan juga perkembangan fisik anak. menjadi anak nakal.21 c) Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga dan pengalaman hidup yang nyata. Contohnya. menyiapkan jamuan makan. dan lain-lain. 2004:34) menyebutkan bahwa “bermain juga memilki fungsi untuk mempermudah perkembangan kognitif anak”. sosial anak. bercakap cakap bebas sesuai perannya. naik angkutan kota. Menurut Parke (dalam Moeslichatoen. dan sebagainya. d) Untuk menyalurkan perasaan yang kuat seperti memukulmukul kaleng. g) Mencerminkan pertumbuhan sebagai pertumbuhan misalnya semakin bertambah tinggi tubuhnya. dan sebagainya. mempelajari segala sesuatu dan memecahkan masalah yang dihadapinya. bereksperimen dengan bermacam alat. sarapan pagi. f) Untuk kilas balik peran-peran yang biasa dilakukan seperti gosok gigi. Fungsi bermain dapat meningkatkan kognitif. ayah baca koran dan lainnya. makin gemuk badannya dan lainnnya. ibu memandikan adik. kreatifitas. perkembangan bahasa.

Setelah bermain anak akan memperoleh keseimbangan antara kegiatan yang membutuhkan tenaga dan kegiatan yang memerlukan ketenangan. Maksudnya dengan bermain keterampilan yang . Menyempurnakan keterampilan-keterampilan yang dipelajari. Mengantisipasi peran yang akan dijalani dimasa datang.22 Pendapat Dworetzky (dalam Moeslichatoen. makanya peran guru sebagai fasilitator dan teman bermain anak jelas akan sangat berpengaruh sekali sejauh mana seorang guru dapat merancang alat bermain. Maksudnya kegiatan bermain dapat membantu penyaluran kelebihan tenaga. melalui bermain anak akan lebih mengenal lingkungnnya. Mempertahankan keseimbangan. Dengan bermain daya berpikir akan semakin aktif. Menghayati berbagai pengalaman. d. c. Artinya dalam bermain anak seolah olah ia sedang dalam situasi dan kondisi yang sebenarnya seperti dalam kehidupan nyata sehari hari. metode dan variasi bermain untuk anak didiknya. Lebih lanjut Moeslichatoen fungsi bermain diantaranya: (2004:34) menambahkan beberapa a. variasi anak dalam bermain . Dari beberapa pendapat di atas dapat di simpulkan bahwa fungsi bermain bagi anak sangatlah penting seperti untuk pemenuhan kepuasan rasa ingin tahunya. kognitifnya akan semakin meningkat dan bermain juga akan membuahkan jiwa sosial serta dapat menyalurkan emosi-emosi anak. 2004:34) menyebutkan pula bahwa fungsi bermain dan interaksi dalam permainan mempunyai peran penting bagi perkembangan kognitif dan sosial anak. akan semakin banyak perkembangan yang akan didapat oleh si anak . Semakin banyak metode. Artinya dalam bermain anak sering berperan tidak sebagai dirinya dan itu merupakan persiapan atau antisipasi bagi dirinya untuk berperan dalam kehidupan nyata yang sebenarnya dimasa datang. b.

Menyempurnakan keterampilan memecahkan masalah. berbahasa. 4. Artinya dengan bermain anak dengan teman sesamanya maka secara otomatis dia berhubungan dengan orang lain yang tentu saja mempunyai karakter atau cara yang berbeda dan itu membuat anak saling berhubungan satu sama lainnya. Artinya dengan bermain persoalan yang bersifat emosional. Alat Permaianan Edukatif (APE) a. f.23 diperolehnya sebahagian kecil atau keterampilan awal akan makin sempurna sebab dia akan melakukan berbagai percobaaan dengan sendirinya kognitif. ketika dia dihadapkan dengan persoalan yang ada. Meningkatkan keterampilan berhubungan dengan orang lain. mengenal lingkungan dan fisik anak akan semakin berkembang dan tumbuh. Dari pendapat yang dikemukakan di atas jelaslah bahwa melalui bermain anak akan memperoleh banyak sekali pengalaman dan pendidikan. maka secara tidak langsung anak mencoba mengatasi setiap masalah yang dihadapinya. berhitung. . atau berhubungan dengan orang lain yang berbeda cara dan karakter dengan dirinya. Pengertian Alat Permainan Edukatif Agar alat permainan yang dirancang atau disediakan oleh guru di TK mempunyai nilai dan bermakna dalam pembelajaran maka perlu diketahui apa yang dimaksud dengan alat bermain tersebut atau APE adalah alat permainan untuk anak TK yang dirancang untuk tujuan meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK. sosial maupun intelektual yang berhubungan dengan teman sesama akan dapat dipecahkan atau diselesaikan dengan cara mereka berdasarkan pengalaman yang diperoleh selama bermain. e.

Fungsi Alat Permainan Edukatif Menurut Eliyawati (2005:64) menyatakan bahwa alat permainan edukatif berfungsi untuk mengembangkan aspek perkembangan tertentu seperti motorik halus.24 Menurut Mayke (dalam Eliyawati. Dapat digunakan dengan berbagai cara. 2005:62 ) adalah alat permainan edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Alat permainan edukatif juga berfungsi mendorong anak untuk beraktivitas dan bersifat konstruktif atau mengahasilkan sesuatu seperti berimajinasi dan berkreasi. jadi bukan asalasalan saja. tersebut . membantu perkembangan kreatifitas anak didik dan digunakan dengan berbagai cara sehingga pesan dari seorang guru mudah diterima anak didik. Adapun ciri-ciri dari alat permaian edukatif antara lain adalah : 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) Alat APE untuk anak usia dini Mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak TK. Mengandung nilai pendidikan Berpedoman pada pendapat di atas jelaslah bahwa alat atau media pembelajaran merupakan alat atau media yang bersifat mendidik. Aman bagi anak. Bersifat konstruksif. Maksudnya alat permainan edukatif ini untuk anak TK selalu dirancang dengan pemikiran yang mendalam disesuaikan tingkat usia. Mendorong aktifitas dan kretifitas anak. bentuk dan multi guna. ukuran. b. konsep warna. dan bentuk pada anak.

dan semua hal yang menambah pengetahuan anak. tempat . buku. untuk beraktivitas. dan f) tidak berat atau ringan sehingga mudah dimainkan”. alat yang dirancang hendaknya sesuai dengan tingkat . d) bewarna dominan. c. Syarat Alat Permainan Edukatif Setiap alat permainan edukatif itu hendaknya bermanfaat bagi setiap anak dan tentunya tidak berbahaya bagi kesehatan anak. Dari keterangan diatas dapat disimpulkan bahwa syarat alat permainan edukatif adalah aman selama digunakan anak. c) sebaiknya dibuat sendiri. dan memberikan banyak peluang kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan. Menurut Kamtini. Simpulan dari kedua pendapat di atas adalah alat permainan edukatif berfungsi untuk membantu anak mengembangkan aspek adalah meningkatkan Fungsi lain alat anak dalam perkembangan perkembangannya. e) tidak mudah rusak.25 Fungsi alat permainan menurut Sudono (1995:7) adalah memberi kesempatan untuk mendapatkan pengetahuan dan memperkaya anak dengan menggunakan berbagai alat. b) mudah diperoleh. dkk (2005: 59) Beberapa syarat alat permainan edukatif itu antara lain adalah : a) tidak berbahaya. nara sumber. permainan berbahasa. menarik. berasal dari benda-benda yang mudah ditemukan yang terdapat di lingkungan sekitar. serta meningkatkan kemampuan anak dalam berkomunikasi dengan lingkungannya.

Pola geometri merupakan alat permainan edukatif yang diciptakan DR. Permainan Pola Geometri Setiap anak senang bermain.26 perkembangan anak. pengembangan fisik. Kegiatan bermain pola geometri merupakan salah satu alat permainan yang digemari oleh anak. komunikasi dan sosial emosional. karena dengan pola geometri ini terjadi banyak kemungkinan pengembangan seperti mengenal bentuk geometri. Dengan begitu setiap alat peraga edukatif yang kita gunakan untuk anak dapat menstimulasi perkembangan dan kecerdasan anak sesuai dengan tahap perkembangan anak usia dini. mengenal warna dan angka. . Di sini peneliti membuat pola geometri dengan kertas dan busa warna-warni sebagian dari pola geometri itu dimodifikasikan dengan benda lain seperti kotak kubus dan kartu geometri serta angka. bentuk bidang satu dan papan bentuk bidang dua serta kantong keterampilan tangan yang konsepnya untuk melatih kemandirian. apabila bermain itu dilengkapi dengan sarana / alat yang menarik minat anak. sehingga menarik bagi anak. 5. untuk memudahkan anak mengingat konsepkonsep yang yang akan dipelajari anak tanpa perlu bimbingan sehingga menungkinkan anak bekerja secara mandiri. Maria Montessori. Jenis alat permainan ini telah dikembangkan di Indonesia berakar dari konsep Montessori diantaranya adalah fuzzel geometri.

ada kegiatan yang tergolong mudah. Menurut Tanaka (1995:8) dalam penelitiannya tentang pilihan kegiatan bermain bagi anak.27 Pelaksanaan perkembangan permainannya anak dengan dilakukan metode secara bertahap sesuai yang bervariasi sehingga permainannya tidak membosankan bagi anak. anak mengulangi kalimat guru. sedang. Bila dilihat. jenis permainan pola geometri ini memang kegiatannya dilakukan secara bertahap dan bervariasi. selanjutnya anak disuruh mengambil satu bentuk geometri dan menyebutkan nama dan warnanya. dan sulit. misalnya 1 anak akan menjawab 1. Lalu guru memberi pertanyaan. kemudian urutkan angka sesuai dengan angka yang diucapkan. Guru menyebutkan nama geometri dan warnanya. Tanaka juga mengungkapkan alat permainan yang tujuan dan penggunaanya dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi. Kemudian mengambil 1 kubus lagi dan memperlihatkan angka yang sesuai dengan jumlah kubus atau bentuk geometri. berapa kubus pertama diambil. lalu dihitung jumlah masing-masing kelompok. Langkah kegiatannya adalah pertama guru mengatur posisi anak kemudian memperlihatkan alat permainan berupa bentuk pola geometri. Guru bertanya jawab dengan anak. setelah itu anak diminta mengelompokkan geometri berdasarkan warna dan bentuk yang sama. dan seterusnya sesuai dengan teknik dan metode yang digunakan. kemudian guru bertanya lagi gambar yang terlihat dari sisi . Pertama menyusun satu tingkat dengan mengambil kubus dan meletakkannya sambil memperlihatkan 1 bentuk geometri.

Mengenal nama dan bentuk warna 3. Menyusun menara kubus . Mengenal konsep bilangan 6.28 depan pada kubus. Kemudian untuk tingkat menengahnya. atau berlari. Lalu anak di tugaskan mencari dan menyusun bangunan seperti yang dilakukan guru secara individu atau kelompok dengan berjalan bervariasi. Pelaksanaannya sesuai dengan tujuan yang akan dikembangkan. Begitu selanjutnya sampai jumlah yang disukai anak. Kegiatannya bisa dilombakan tergantung kebutuhan. merayap. dan sosial emosional. Anak menjawab sesuai dengan gambar apa yang terlihat di sisi depan anak. Aspek-aspek yang dikembangkan dan indikator yang dicapai melalui permainan ini adalah: 1. angka. jumlah ataupun kognitif. guru menyusun 1 bentuk bangunan dari kubus yang memperlihatkan macam bentuk geometri di sisi depan yang menghadap ke anak. Mengenal penambahan dan pengurangan 7. warna. Kemudian meletakkan angka yang cocok sesuai dengan jumlah kubus atau jumlah pola geometri yang di sisis depan. Mengenal nama dan bentuk geometri 2. bahasa. fisik motorik. Mengenal urutan bilangan 5. Demikian salah satu contoh kegiatan permainan dengan memakai pola geometri. Mengenal bentuk kubus 4. apakah konsep bentuk.

lambang dan konsep bilangan. Melatih motorik kasar karena dilakukan bisa dengan teknik. Penelitian difokuskan pada hitungan geometri. Penelitian yang Relevan 1. merangkak dan sebagainya. jalan bervariasi. Melatih sosial emosional anak. Melatih kecepatan 9. berlari. 11. Aroza (2010) telah melakukan penelitian dalam hal “Upaya Peningkatan Berhitung Anak Usia Dini melalui Permainan Hitungan Geometri di Kelompok Bintang pada TK Sandi Putra Padang”. penjumlahan dan pengurangan serta mengurutkan benda dari besar ke kecil dan sebaliknya. penjumlahan dan pengurangan. tidak hanya pengenalan bentuk geometri tetapi jga konsep warna. Melatih bahasa anak B. Sedangkan penelitian yang peneliti rencanakan peneliti lakukan melalui permainan pola geometri. 10. . konsep angka. warna. 2.29 8. mengenal bentuk geometri. Lisman (2010) ”Mengembangkan Kognitif Anak Melalui Permainan Bentuk-Bentuk Geometri Menggunakan Papan Flanel di TK Islam AlKasyaf Salido” penelitian difokuskan pada bentuk-bentuk geometri dengan menggunakan papan flamel sebagai media sedangkan penelitian yang peneliti rencanakan ini tidak hanya untuk pengenalan bentuk geometri saja akan tetapi penelitian yang peneliti rancang anak dapat mengenal bentuk kubus. Melatih daya ingat 12.

30

3.

Wijaya (2007) meneliti tentang masalah peningkatan kemampuan kognitif anak melalui balok angka di TK Aisyiyah andalas Padang. Penelitian difokuskan pada pengenalan angka, sedangkan penelitian yang peneliti rencanakan tidak hanya masalah angka tetapi anak dapat mengenalkan bentuk kubus, mengenal bentuk geometri, mengenal warna, lambangan dan konsep bilangan, penjumlahan dan pengurangan serta membengun dengan kubus.

C. Kerangka Konseptual Proses pembelajaran melalui permainan pola geometri merupakan suatu kegiatan agar memudahkan anak belajar memahami sesuatu yang sulit atau menyederhanakan sesuatu yang kompleks dalam upaya peningkatan kemampuan kognitif. Proses permainan pola geometri ini perlu memperhatikan berbagai indikator pengembangan kemampuan belajar anak. Salah satunya adalah mengelompokkan benda-benda berbentuk geometri (mengenal konsep bilangan dengan potongan geometri) sampai 10, menyebut dan

menunjukkan bentuk-bentuk geometri, akan tetapi pengembangannya harus disesuaikan dengan prinsip-prinsip perkembangan anak usia TK yaitu bermain sambil belajar. Penelitian ini merupakan usaha yang dilaksanakan oleh seorang guru agar anak usia dini dapat mempraktekkannya secara lansung dalam kegiatan pembelajaran. Dari kajian teori di atas, maka kerangka berpikir dari data penelitian ini adalah :

31

Skema kerangka konseptual
Kemampuan kognitif anak rendah

Merancang alat peraga edukatif Kubus berpola

Melaksanakan kegiatan bermain kubus berpola

Kognitif anak meningkat

D. Hipotesis Tindakan Melalui permainan pola geometri dapat meningkatkan kognitif anak di TK Aisyiyah Padangpanjang. Anak dapat mengenal bentuk geometri, mengenal warna, lambang dan konsep bilangan, penjumlahan dan pengurangan serta membangun dengan pola geometri.

BAB III RANCANGAN PENELITIAN

A. Jenis Penelitian Berdasarkan tujuan ini maka penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) menurut Depdiknas Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Tenaga Kependidikan (2003: 9) PTK adalah suatu penelitian yang dilakukan secra sistematis reflektif terhadap aksi atau tindakan yang dilakukan oleh guru/pelaku mulai dari perencanaan sampai dengan penelitian terhadap tidakan nyata didalam kelas yang berupa kegiatan pembelajaran mengajar untuk memperbaiki kondidi pembelajaran yang dilakukan. Penelitian ini dapat memperbaiki dan meningkatkan kualitas

pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru agar tercapainya tujuan pembelajaran. Dimana kegiatan penelitian ini melibatkan anak didik yang dimulai dari perencaanan yang diakhiri dengan evaluasi untuk memperoleh hasil yang sistematis dari kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan B. Subjek Penelitian Subjek penelitian peserta didik yang berusia 5-6 tahun pada kelompok B4 TK Aisyiyah Padang Panjang, tahun pelajaran 2011/2012 dengan jumlah murid 15 orang yang terdiri dari 7 orang laki-laki dan 8 orang anak perempuan. Peneliti tertarik mengadakan penelitian di kelompok B4 ini karena peneliti adalah sebagai guru di kelas tersebut, dan menemukan masalah setiap proses belajar. Peneliti hanya melihat 1/5 dari jumlah anak yang mengenal bentuk dan konsep geometri, angka, warna, bentuk, jumlah dan konsep

32

C.33 bilangan serta sedikit sekali yang mengenal hasil penjumlahan dan pengurangan. Prosedur Penelitian Menurut Arikunto (2006: 16). penelitian tindakan kelas dilakukan melalui proses yang dinamis dan komplementari yang terdiri dari empat momentum esensial yaitu antara lain : a. Refleksi Hasil . Pengamatan d. Menyusun rancangan tindakan b. Pelaksanaan tindakan c.

Sesuai dengan prinsip umum penelitian tindakan kelas setiap tahap dan siklus selalu berkolaborasi antara peneliti dengan praktisi (guru dan anak) dalam proses pembelajaran. b. b. 3) Membuat dan menyiapkan format penilaian awal dan akhir yang akan dilakukan untuk peningkatan kognitif anak.34 a. Kondisi Awal Selama mengajar di TK Aisyiyah Padangpanjang tahun ajaran 2011/2012. Rencana kegiatan harian yang telah disusun. angka. Kegiatan perencanaan Perencanaan yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah : 1) Membuat rencana pembelajaran berupa Rencana Kegiatan Mingguan (RKM) dan Rencana Kegiatan Harian ( RKH ) 2) Menyiapakan lembaran observasi. anak kurang berminat terhadap konsep geometri. lembaran wawancara dan dokumentasi. Siklus 1 a. warna. Tindakan Guru melaksanakan proses pembelajaran dengan menilai kemampuan anak dalam peningkatan kognitif anak dalam permainan kubus berpola. peneliti mengamati banyaknya anak yang mengalami kesulitan dan masalah dalam pembelajaran. Pelaksanaan tindakan terdiri dari tiga bagian utama yaitu kegiatan . penjumlahan dan pengurangan.

sehingga kelemahan dan kekurangan proses pembelajaran yang terdapat pada siklus I akan diperbaiki dan lebih disempurnakan pada siklus berikutnya. Tabel 2 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Nilai T % F % F No 1 2 3 Aspek F Mengenal bentuk geometri Mengenal warna Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan Persentase rata . b. kegiatan inti.rata ST R % 4 . dan kegiatan akhir. Refleksi Dari pengamatan yang dilakukan peneliti dengan teman sejawat. Observasi Observer yang memantau kegiatan guru dan anak dengan menggunakan panduan observasi dan membuat catatan yang diperlukan tentang kejadian penting selama proses pembelajaran berlangsung setiap kali pertemuan. Dari catatan tersebut diadakan refleksi. Untuk lebih jelas akan dikemukan sebagai berikut ini: c.35 awal.

Instrumen Dalam penelitian tindakan kelas ini mengunakan intrumen antara lain: . peneliti akan melakukan perbaikan kegiatan pembelajaran yang belum tercapai pada siklus I berdasarkan hal-hal yang ditemukan pada siklus I. Siklus II Dalam siklus II ini. Langkah – langkah pada siklus II ini. Siklus I dan siklus II akan dilaksanakan sebanyak tiga kali pertemuan. Menyebutkan hasil penjumlahan dan pengurangan dengan bendabenda sampai 10 Hari/Tgl : Observer : Sangat tinggi Tinggi Rendah No 2 3 4 c.36 Tabel 3 Format Indikator Penilaian Nama: Usia : Aspek yang dinilai 1 Membilang (menyebut urutan bilangan dengan bendabenda) 1 sampai 10 Memasangkan bentuk geometri dengan benda 3 dimensi Mengelompokkkan benda berbagai cara menurut ciriciri tertentu misal: menurut warna. A. tindakan observasi. bentuk. dan refleksi. sama urutannya dengan siklus I yang terdiri dari perencanaan. ukuran dan jenis.

c. Teknik Pengumpulan Data Cara yang peneliti lakukan untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut : 1. Wawancara Lembaran wawancara ini digunakan untuk mendapatkan data tentang pendapat anak.37 a. b. Peneliti menggunakan berupa kamera untuk merekam dan mengambil fhoto selama peoses pembelajaran berlangsung. Observasi Lembaran Observasi dilakukan untuk mencari informasi untuk mengumpulkan data tau instrumen yang sering dijumpai oleh peneliti dalam proses pembelajaran. tingkah laku dan timbal balik anak dalam proses pembelajaran. . Teknik observasi Observasi dilakukan selama proses pembelajaran dari kegiatan awal sampai kegiatan akhir Observasi ini dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung dan hasil observasi ditulis pada lembaran observasi. Dekumentasi. yang dapat dilakukan oleh peneliti melalui tanya jawab kepada anak. berupa kondisi atau fakta alami. B. Agar penelitian lebih akurat.

Teknik wawancara Dilakukan untuk tanggapan perubahan moral pembelajaran berlangsung dan perilaku anak sehari-hari C. Cara Menganalisis Hasil Observasi Data yang telah diperoleh dari hasil pengamatan dengan teknik persentasi. data ditampilkan dalam bentuk tabel dan diolah secara deskriptif. Teknik dokumentasi Peneliti menggunakan dokumentasi berupa fortofolio. 1. Teknik Analisis Data Data yang diperoleh dari hasil observasi belajar mengajar akan dianalisis. 3. Disamping itu juga seluruh data digunakan untuk mengambil kesimpulan dan tindakan yang dilakukan.38 2. Data diperoleh selama proses pembelajaran diolah dengan teknik persentase seperti yang dikemukakan oleh Sudijono ( 2009:43 ) sebagai berikut : P = F X 100% N Keterangan P = Persentase aktivitas F = Frekuensi aktivitas yang dilakukan anak N = Jumlah anak dalam satu kelas anak setelah . format penilaian dan hasil rekaman dalam pembelajaran. yaitu membandingkan yang muncul dari keseluruhan anak yang hadir dikalikan 100% untuk melihat kecendrungan data. setiap kegiatan mengajar yang dilakukan merupakan sebagian untuk menentukan tindakan berikutnya.

Data Tentang Aktivitas Anak yang Diamati Dari pengamatan.39 2. untuk menentukan bahwa aktivitas anak meningkat. maka intervestasi aktivitas belajar anak adalah sebagai berikut dengan kategori: anak yang berkategori bernilai sangat tinggi berarti anak sudah dikatakan mampu. Cara Menganalisis Hasil Wawancara Tabel 4 Format Wawancara Anak No 1 Pertanyaan Apakah kamu menyukai permainan pola geometri? Bagaimana perasaanmu ketika memainkan pola geometri? Apakah kamu menemui kesulitan dalam memahami permainan pola geometri? Jawaban Alasan 2 3 Setelah dilakukan wawancara terhadap anak. Untuk menentukan bahwa aktivitas anak meningkat. anak yang kategori tinggi berarti anak masih berkembang dan anak yang kategori rendah berarti anak perlu bimbingan. 3. maka hasil wawancara direkapitulasi langsung dengan setiap aktivitasnya. maka intervestasi aktivitas belajar anak adalah sebagai berikut : Arikunto (2006:241) melambangkan dengan sangat tinggi (ST) rentang persentasenya antara 75% sampai dengan 100% dengan kriteria berkerja .

. anak yang kategori tinggi berarti anak masih berkembang dan anak yang kategori rendah berarti anak perlu bimbingan.40 mandiri tapi masih ada sedikit kesalahan dan rendah (R) rentang persentasenya 0% sampai dengan 40% dengan kriteria masih perlu bimbingan dan masih terdapat banyak kesalahan. Dengan demikian dapat dikategorikan : anak yang berkategori bernilai sangat tinggi berarti anak sudah dikatakan mampu.

5 80 4 0 0 0 0 2 3 13 20 13 12 87 80 . dan angka di kelompok B4 TK Aisyiyah masih rendah. kemampuan anak dalam mengenal geometri.rata 1 1 0 ST % 6.5 0 F 3 4 3 T % 20 27 20 F 11 10 12 R % 73 66. Deskripsi Kondisi Awal Pada kondisi awal sebelum penelitian dilakukan. Ketika diadakan kegiatan bermain geometri anak banyak yang ragu atau bingung. sehingga dampak yang ditimbulkan adalah anak banyak diam.5 6. Tabel 5 Hasil Observsi kemampuan Kognitif Anak Pada Kondisi Awal (Sebelum Tindakan) Nilai No Aspek F 1 2 3 Mengenal bentuk geometri Mengenal warna Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan Persentase rata . tidak berani menyebutkan dan maju ke depan kelas. bisa dilihat pada tabel 5. warna. hal ini terbukti sebagian besar anak di kelas mengalami kesulitan. Untuk lebih jelasnya lagi.BAB IV HASIL PENELITIAN A. Temuan Penelitian 1.

42 Keterangan Kriteria penilaian: ST = Sangat Tinggi Bekerja mandiri tidak ada kesalahan T = Tinggi Bekerja mandiri dan masih banyak kesalahan R = Rendah Bekerja masih perlu bimbingan F = Frekuensi aktivitas yang dilakukan anak Berdasarkan tabel 5 di atas dilihat presentase dalam upaya peningkatan kognitif anak sebelum tindakan (kondisi awal) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri. Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 0 anak dengan persentase 0% yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase .5%. yang memperoleh nilai sangat tinggi 1 anak dengan persentase 6.5% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 11 anak dengan persentase 73%. Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang memperoleh nilai sangat tinggi 1 anak dengan persentase 6. Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat tinggi 0 anak dengan persentase 0% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 12 anak dengan persentase 80%.5% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 10 anak dengan persentase 66.

sebagai berikut: a. pada tabel di atas didapat gambar dengan grafik seperti dibawah ini.43 13% dan anak yang memperoleh nilai rendah 13 anak dengan persentase 87%. Siklus I pertemuan I Siklus pertama dilakukan 3 kali pertemuan. pada kategori tinggi 3 orang (20%). Deskripsi Siklus I Deskripsi hasil penelitian diuraikan dalam tahapan yang berupa siklus-siklus yang dilakukan. Jadi pada kondisi awal kemampuan kognitif anak pada kategori ST belum ada. pertemuan kedua . Pertemuan pertama dilaksanakan tanggal 10 Desember 2011. 2. Grafik 1 Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Pada Kondisi Awal (Sebelum Tindakan) 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 Sangat Tinggi Tinggi Rendah Hal ini menunjukkan bahwa pada umumnya peningkatan kognitif anak belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan yaitu sebesar 75%. Pada penelitian ini pembelajaran dilakukan dalam dua siklus.

membuat urutan bilangan 1 sampai10 dengan benda-benda. 1. Kompetensi dasarnya adalah: Anak mampu memahami konsep sederhana dalam kehidupan sehari-hari dan indikatornya adalah: membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 10. dan pertemuan ketiga dilaksanakan pada tanggal pada tanggal 15 Desember 2011. kegiatan pembelajaran. Perencanaan Guru melakukan analisis kurikulum untuk menentukan kompetensi dasar dan indikator yang akan disampaikan pada anaka dalam kegiatan berhitung. membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10. selanjutnya tentukan kegiatan yang akan dilakukan yaitu kegiatan bermain dengan pola geometri dan mempersiapkan pola yang akan digunakan di dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu: peralatan . alat/sumber serta penilaian perkembangan anak yang terdiri dari alat dan hasil penelitian. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan. membuat bentuk-bentuk geometri. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis).44 dilaksanakan tanggal 12 Desember 2011. Perencanaan yang dilakukan adalah membuat persiapan mengajar seperti Rencana Kegiatan Harian yang akan dilaksanakan dengan komponen-komponennya adalah indikator.

(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema. b) Kegiatan Inti ± 60 menit (1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri dan macam-macam tanaman kepada anak. Peneliti melakukan kegiatan mengenalkan bentuk-bentuk geometri dengan langkah-langkah kegiatan: Hari/Tanggal Tema Sub Tema : : : Sabtu. 2.45 bermain pola geometri seperti bentuk-bentuk geometri. (2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab. benda 3 dimensi yang berbentuk geometri. 10 Desember 2011 Tanaman Macam-macam Tanaman a) Kegiatan awal ± 30 menit (1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan belajar. . angka 1 sampai 10. (3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema. Tindakan Guru melaksanakan proses permainan pola geometri dengan rencana kegiatan harian yang telah disusun. Pertemuan pertama pada tanggal 10 Desember 2011.

. pada kegiatan ini anak dibimbing guru. (9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap kegiatan yang telah dilakukan. berhitung 1-10. (5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka pegang lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan bentuk lingkaran. (7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk kelompok dan individu. (6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama bentuk geometri dan warna. (8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan pola geometri diberi bimbingan oleh guru. angka dan warna. (4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan macam-macam tanaman meminta anak mengajukan tanaman mana yang berbentuk segitiga. segiempat. dan segiempat.46 (2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan dilakukan yaitu mengenalkan warna dan bentuk-bentuk geometri yang ada pada tanaman. (3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentukbentuk geometri. dan lingkaran dan menghitung secara berurutan.

3. serta penilaian pada pertemuan pertama ini. serta mengucapkan Alhamdulillah.rata F 2 3 1 1 2 ST R % 60 53 66. (3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk tangan dan pujian kepada anak-anak. Pada tahap penelitian ini peneliti bekerja sama dengan teman sejawat.5 60 . warna dan angka masih rendah.5 14 F 4 4 4 3 4 % 27 27 27 20 26 F 9 8 10 11 9 No 1 2 3 4 Aspek Mengenal bentuk geometri Mengenal warna Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan Persentase rata . kemampuan anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri. Observasi Dari tahap awal pengamatan.5 73.5 6. dalam mengamati dan mencatat pembelajaran yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi. format wawancara.47 c) Kegiatan Akhir ± 30 menit (1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran. untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini : Tabel 6 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan I Nilai T % 13 20 6. (2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak tercapainya tujuan pembelajaran.

5% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 10 anak dengan persentase 66. yang memperoleh nilai sangat tinggi 2 anak dengan persentase 13% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 9 anak dengan persentase 60%. Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 1 anak dengan persentase 6. .5%.5%. Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat tinggi 1 anak dengan persentase 6.48 Berdasarkan tabel 6 di atas dilihat persentase dalam upaya peningkatan kognitif anak pada Siklus I pertemuan I ( setelah tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri. Sesuai tabel diatas dapat dilihat pada grafik dibawah ini.5% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 11 anak dengan persentase 73. Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang memperoleh nilai sangat tinggi 3 anak dengan persentase 20% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 8 anak dengan persentase 53%.

49 Grafik 2 Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan I 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 Sangat Tinggi Tinggi Rendah b. membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10. Siklus I pertemuan II 1. Kompetensi dasarnya adalah: Anak mampu memahami konsep sederhana dalam kehidupan seharihari dan indikatornya adalah: membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 10. membuat urutan bilangan 1 sampai 10 dengan benda-benda. Guru melakukan analisis kurikulum untuk menentukan kompetensi dasar dan indikator yang akan disampaikan pada anak dalam kegiatan berhitung. Perencanaan Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 12 Desember 2011. membuat bentuk- . Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan bendabenda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis).

angka 1 sampai 10. .50 bentuk geometri. (2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab. 2. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan. Dengan indikator yaitu kegiatan bermain dengan pola geometri dan mempersiapkan pola yang akan digunakan di dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu: peralatan bermain pola geometri seperti bentuk-bentuk geometri. Pada pertemuan kedua ini guru mengadakan apersepsi pada pertemuan yang lalu (pertama) setelah itu melanjutkan kegiatan yang telah dirancang. benda 3 dimensi yang berbentuk geometri. Pada awal pembelajaran. Tindakan Guru melaksanakan proses pembelajaran membaca sesuai dengan RKH yang telah disusun. guru melakukan diskusi dengan anak tentang kegiatan yang akan dilaksanakan. (3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema. 12 Desember 2011 Tanaman Bagian-bagian Tanaman a) Kegiatan awal ± 30 menit (1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan belajar. (4) Mengadakan tanya jawab tentang tema. Hari/Tanggal Tema Sub Tema : : : Senin.

. (5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan menyebutkan bentuk-bentuk geometri dan bagian-bagian tanaman yang mereka pegang lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan bentuk lingkaran. (4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan meminta anak mengajukan mana bagian tanaman yang berbentuk segitiga. segiempat. dan segiempat yang sesuai dengan bagian tanaman juga mengelompokkan dengan benda tiga dimensi seperti buah berbentuk lingakaran serta mencocokkan angka sesuai jumlah masing-masing geometri. Guru memintaanak menghitung buah-buahan 1-10. (3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentukbentuk geometri. (2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri yang ada. angka dan warna serta nama buah-buahan.51 b) Kegiatan Inti ± 60 menit (1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri serta bagian-bagian tanaman pada anak. pada kegiatan ini anak dibimbing guru. dan lingkaran serta menyebutkan angka dan warna dan benda tiga dimensi.

Pada tahap penelitian ini peneliti bekerja sama dengan teman sejawat. angka dan warna serta bagian tanaman. (7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk kelompok dan individu. format . (9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap kegiatan yang telah dilakukan. angka dan warna masih rendah. c) Kegiatan Akhir ± 30 menit (1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran. (8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan pola geometri diberi bimbingan oleh guru. kemampuan anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri. serta mengucapkan Alhamdulillah. dalam mengamati dan mencatat pembelajaran yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi. (2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak tercapainya tujuan pembelajaran. (3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk tangan dan pujian kepada anak-anak. Observasi Dari tahap awal pengamatan. 3.52 (6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama bentuk geometri.

yang memperoleh nilai sangat tinggi 3 anak dengan persentase 20% yang memperoleh nilai tinggi 5 anak dengan persentase 33% dan anak yang memperoleh nilai rendah 7 anak dengan persentase 47%.rata F 3 3 2 1 3 ST % 20 20 13 6. serta penilaian pada pertemuan pertama ini. Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat .5 20 F 5 5 4 4 5 Nilai T % 33 33 27 27 34 F 7 7 9 10 7 R % 47 47 60 66.5 46 Berdasarkan tabel 7 di atas dilihat persentase dalam upaya peningkatan kognitif anak pada Siklus I Pertemuan II ( setelah tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri. Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang memperoleh nilai sangat tinggi 3 anak dengan persentase 20% yang memperoleh nilai tinggi 5 anak dengan persentase 33% dan anak yang memperoleh nilai rendah 7 anak dengan persentase 47%.53 wawancara. untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini : Tabel 7 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan II No 1 2 3 4 Aspek Mengenal bentuk geometri Mengenal warna Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan Persentase rata .

Grafik 3 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan II 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 Sangat Tinggi Tinggi Rendah c. Siklus I pertemuan III 1.54 tinggi 2 anak dengan persentase 13% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 9 anak dengan persentase 60%. Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 1 anak dengan persentase 6. Guru melakukan analisis kurikulum untuk menentukan .5% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 10 anak dengan persentase 66.5%. Perencanaan Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 15 Desember 2011. Sesuai tabel diatas dapat dilihat pada grafik dibawah ini.

Dengan indikator yaitu kegiatan bermain dengan pola geometri dan mempersiapkan pola yang akan digunakan di dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu: peralatan bermain pola geometri seperti bentuk-bentuk geometri. membuat urutan bilangan 1 sampai10 dengan benda-benda. 2. membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10. Tindakan Guru melaksanakan proses pembelajaran membaca sesuai dengan RKH yang telah disusun. angka 1 sampai 10. Pada awal pembelajaran. . menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan. Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan bendabenda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis).55 kompetensi dasar dan indikator yang akan disampaikan pada anak dalam kegiatan berhitung. Pada pertemuan kedua ini guru mengadakan apersepsi pada pertemuan yang lalu (pertama) setelah itu melanjutkan kegiatan yang telah dirancang. Kompetensi dasarnya adalah: Anak mampu memahami konsep sederhana dalam kehidupan seharihari dan indikatornya adalah: membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 10. membuat bentukbentuk geometri. benda 3 dimensi yang berbentuk geometri. guru melakukan diskusi dengan anak tentang kegiatan yang akan dilaksanakan.

15 Desember 2011 Tanaman Cara memelihara Tanaman a) Kegiatan awal ± 30 menit (1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan belajar. dan lingkaran serta mengajukan mana angka dan warna yang disebutkan guru. .56 Hari/Tanggal Tema Sub Tema : : : Kamis. angka dan warna. b) Kegiatan Inti ± 60 menit (1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri dan gambar tanaman kepada anak. (3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema. (3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentukbentuk geometri. (4) Mengadakan tanya jawab tentang tema. (4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan meminta anak mengajukan mana yang segitiga. (2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab. segiempat. (2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri dan angka dan warna serta benda tiga dimensi yang ada.

(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak tercapainya tujuan pembelajaran. dan segiempat serta mengurutkan angka 1-10 sesuai jumlah tanaman. (7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk kelompok. (6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama bentuk geometri.57 (5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka pegang. . angka dan warna. kemudian membentuk tanaman dengan geometri lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan bentuk lingkaran. c) Kegiatan Akhir ± 30 menit (1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran. (8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan pola geometri diberi bimbingan oleh guru. (9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap kegiatan yang telah dilakukan. pada kegiatan ini anak dibimbing guru.

58 (3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk tangan dan pujian kepada anak-anak. angka dan warna masih rendah. serta mengucapkan Alhamdulillah. kemampuan anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri. 3. Pada tahap penelitian ini peneliti bekerja sama dengan teman sejawat. dalam mengamati dan mencatat pembelajaran yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi. untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini : Tabel 8 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan III Nilai T % 27 33 27 F 5 3 3 % 33 20 20 F 6 7 8 No 1 2 3 Aspek F Mengenal bentuk geometri Mengenal warna Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan Persentase rata . format wawancara. serta penilaian pada pertemuan pertama ini. Observasi Dari tahap awal pengamatan.rata 4 5 4 ST R % 40 47 53 4 2 4 13 27 3 4 20 27 10 7 67 46 Berdasarkan tabel 10 di atas dilihat persentase dalam upaya peningkatan kognitif anak pada Siklus I Pertemuan III ( .

Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang memperoleh nilai sangat tinggi 5 anak dengan persentase 33% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 7 anak dengan persentase 47%. yang memperoleh nilai sangat tinggi 4 anak dengan persentase 27% yang memperoleh nilai tinggi 5 anak dengan persentase 33% dan anak yang memperoleh nilai rendah 6 anak dengan persentase 40%. Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 2 anak dengan persentase 13% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 10 anak dengan persentase 67%. Sesuai tabel diatas dapat dilihat pada grafik dibawah ini.59 setelah tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri. Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat tinggi 4 anak dengan persentase 27% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 8 anak dengan persentase 53%. .

60 Grafik 4 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus I Pertemuan III 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 Sangat Tinggi Tinggi Rendah Tabel 9 Hasil Wawancara pada Anak Siklus I Pertemuan III No 1 Pertanyaan Apakah kamu menyukai permainan pola geometri? Bagaimana perasaanmu ketika memainkan pola geometri? Jawaban 5 anak menjawab ya (f) 33% 10 anak menjawab biasa saja (f) 67% 4 anak menjawab senang (f) 27% Alasan Karena menyenangkan Karena ragu-ragu menjawab -Senang dengan bermain -Senang berhitung -Warnanya bagus Ragu-ragu menjawab pertanyaan Karena sering salah dalam berhitung dan tidak mengetahui konsep warna Karena senang berhitung dan mengetahui konsep angka 2 3 11 anak menjawab biasa-biasa saja (f) 73% Apakah kamu 3 anak menjawab ya (f) menemui kesulitan 20% dalam memahami permainan pola 12 anak menjawab geometri? tidak (f) 80% Pada pertanyaan pertama dibahas tentang Apakah kamu menyukai permainan pola geometri? Dinyatakan 5 anak menjawab .

61 ya dengan persentase 33%. dan 12 anak menjawab tidak dengan persentase 80%. 11 anak menjawab biasa saja dengan persentase 73%. sehingga dampak yang ditimbulkan adalah anak banyak diam. 10 anak menjawab biasa saja dengan persentase 67%. Refleksi Siklus I Pada kondisi awal sebelum penelitian dilakukan dan Siklus I. 1) Peningkatan kemapuan kognitif geometri. Pelaksanaan pembelajaran pada siklus I sudah sesuai dengan rencana. apakah kamu menemui kesulitan dalam memahami permainan pola geometri? 3 anak menjawab ya menceritakan kembali dengan persentase 20%. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 13%. Pada pertanyaan ketiga. d. peneliti bersama dengan kolaborator mengamati kemampuan kognitif anak di kelompok B4 di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang masih rendah. tidak berani menyebutkan dan maju ke depan kelas. berdasarkan hasil pengamatan dampak pembelajaran belum cukup berhasil. bagaimana perasaanmu ketika memainkan pola geometri? 4 anak menjawab senang dengan persentase 27%. Untuk pertanyaan kedua. yaitu : a) Mengenal bentuk geometri. anak melalui permainan pola . hal ini terbukti sebagian besar anak di kelas mengalami kesulitan ketika diadakan kegiatan bermain geometri anak banyak yang ragu atau bingung.

anak yang mencapai persentase sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 20%. 3) Anak masih ada yang malas dan tidak tertarik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0% menjadi 6. Untuk mengatasi hal tersebut diatas. 2) Semua indikator yang dinilai pada Siklus I belum mencapai persentase rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%. sehingga kegiatan pembelajaran belum berkembang dengan baik. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0% menjadi 6. maka peneliti melakukan hal sebagai berikut : . d) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan. adapula hal-hal yang harus menjadi perhatian guru.62 b) Mengenal warna. 2) Ditinjau dari aktifitas guru dalam pembelajaran Siklus I sudah berjalan baik dan berhasil.5%.5%. c) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10. hal ini bisa dilihat dari persentase kemampuan kognitif anak yang semakin meningkat selain hal positif yang telah dicapai. yaitu : 1) Masih banyak anak yang perlu bimbingan dalam melakukan permainan pola geometri.

5 11.5 55 13 25 20 23 67 52 .5 27 66.5 63.rata No Pertemuan I ST T R 13 20 27 27 60 53 SIKLUS I Pertemuan II ST T R 20 20 33 33 47 47 Pertemuan III ST T R 27 33 33 20 40 47 6.5 13 27 60 27 20 53 6.63 1) Mendampingi dan memperhatikan anak secara individual terutama bagi anak-anak yang masih mengalami kesulitan dalam melaksanakan permainan pola geometeri. 2) Merancang pembelajaran dengan memperhatikan kondisi anak dengan cara mengurangi rentang waktu kegiatan permainan. Melihat hasil pengamatan siklus I masih sangat rendah maka penilitian ini dilanjutkan pada siklus II. Table 10 Rekap Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Siklus I ASPEK YANG DINILAI Mengenal bentuk geometri Mengenal warna Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan Persentase rata .5 20 25 73.5 15 27 30 66. 3) Merevisi kembali semua indikator yang belum tercapai pada Siklus I.5 6.

Dalam kegiatan pelaksanaan permainan guru lebih membangun motivasi anak sehingga anak lebih tertarik lagi dengan permainan pola geometri. dan pertemuan ketiga tanggal 22 Desember 2011. Anak semakin aktif dan termotivasi untuk melakukan permainan. Pertemuan pertama pada tanggal 17 Desember 2011. Kemampuan perkembangan anak dalam melakukan kegiatan menunjukkan kemajuan yang lebih baik. Dalam melakukan kegiatan pembelajaran peneliti mengusahakan sebagai berikut: a. Perencanaan Pertama peneliti menyusun program pembelajaran yaitu mempersiapkan Rencana Kerja Harian (RKH) dapat dilihat pada lampiran secara keseluruhan tindakan siklus I dapat dilaksanakan sesuai dengan rencana yang telah dibuat sebelumnya pada siklus I. Anak lebih tertarik dan senang dalam melakukan permainan pola geometri b. Deskripsi Siklus II Dari hasil pelaksanaan pada siklus I ternyata belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) maka peneliti melanjutkan penelitian pada siklus II yang dilaksanakan sebanyak 3 kali pertemuan. Siklus II pertemuan I 1. a.64 3. c. . pertemuan kedua tanggal 20 Desember 2011.

b) Kegiatan Inti ± 60 menit (1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri kepada anak. . (4) Mengadakan tanya jawab tentang tema. Peneliti membuat rencana pembelajaran yang lebih menarik dan membimbing anak yang masih mengalami kesulitan untuk memperbaiki kelemahan dan mempertahankan keberhasilan yang telah dicapai pada siklus I maka pada siklus II lebih ditingkatkan lagi.65 2. 17 Desember 2011 Tema Sub Tema : Tanaman : Tanaman yang berfungsi untuk dimakan a) Kegiatan awal ± 30 menit (1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan belajar. Hari/Tanggal : Sabtu. (2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab. Tindakan Pelaksanaan siklus II peneliti melakukan persiapan yang lebih matang agar tindakan siklus II lebih baik dari siklus I dan anak dapat mencapai ketentuan minimal dalam belajar. (3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.

angka dan warna. (3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentukbentuk geometri. (7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk kelompok dan individu. (9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap kegiatan yang telah dilakukan. (6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama bentuk geometri dan benda tiga dimensi. (5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka pegang lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan bentuk lingkaran. segiempat. (4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan meminta anak mengajukan mana yang segitiga. angka dan warna. . dan lingkaran. (8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan pola geometri diberi bimbingan oleh guru. dan segiempat serta memasangkannya dengan tanaman yang berbentuk tiga dimensi. pada kegiatan ini anak dibimbing guru.66 (2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri dan tanaman yang ada.

67 c) Kegiatan Akhir ± 30 menit (1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran. serta penilaian pada pertemuan pertama ini. dalam mengamati dan mencatat pembelajaran yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi. format wawancara. untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini : . (2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak tercapainya tujuan pembelajaran. Observasi Dari tahap awal pengamatan. 3. kemampuan anak dalam mengenal angka. Pada tahap penelitian ini peneliti bekerja sama dengan teman sejawat. (3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk tangan dan pujian kepada anak-anak. warna dan bentuk-bentuk geometri serta benda tiga dimensi masih rendah. serta mengucapkan Alhamdulillah.

Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang memperoleh nilai sangat tinggi 7 anak dengan persentase 47% yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase 13% dan anak yang memperoleh nilai rendah 6 anak dengan persentase 40%.rata 6 7 5 ST R % 33 40 40 4 4 5 27 33 3 4 20 27 8 6 53 40 Berdasarkan tabel 11 di atas dilihat persentase dalam upaya peningkatan kognitif anak pada Siklus II Pertemuan I ( setelah tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri.68 Tabel 11 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan I Nilai T % 40 47 33 F 4 2 4 % 27 13 27 F 5 6 6 No 1 2 3 Aspek F Mengenal bentuk geometri Mengenal warna Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan Persentase rata . Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat tinggi 5 anak dengan persentase 33% yang memperoleh nilai . yang memperoleh nilai sangat tinggi 6 anak dengan persentase 40% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 5 anak dengan persentase 33%.

Siklus II pertemuan II 1. Perencanaan Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 20 Desember 2011. Di sini peneliti menambah kegiatan . Sesuai tabel diatas dapat dilihat pada grafik dibawah ini. Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 4 anak dengan persentase 27% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 8 anak dengan persentase 53%.69 tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 6 anak dengan persentase 40%. Grafik 5 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan I 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 Sangat Tinggi Tinggi Rendah b. Langkah-langkah kegiatannya sama dengan pertemuan pertama pada siklus II.

. 20 Desember 2011 : Tanaman : Tanaman yang berfungsi untuk obat a) Kegiatan awal ± 30 menit (1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan belajar. (2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab. Hari/Tanggal Tema Sub Tema : Selasa. Guru menyiapkan media yang digunakan anak dan mejelaskan tahapan kegiatan yang telah dirancang oleh guru. (3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema. Guru membuat rencana pembelajaran yang lebih menarik dan membimbing anak yang masih mengalami kesulitan untuk memperbaiki kelemahan dan mempertahankan keberhasilan yang telah dicapai pada siklus I maka pada siklus II lebih ditingkatkan lagi. Pada pertemuan ke dua ini guru mengadakan apersepsi untuk meransang daya ingat anak. 2. Tindakan Melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan RKH yang telah dirancang untuk kegiatan permainan pola geometri.70 dengan nyanyian tepuk angka dengan tujuan bagi anak yang belum lancar dalam menghitung angka dan mengenal konsep angka agar lebih cepat memahaminya.

angka dan warna. (6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama bentuk geometri dan menyebutkan jumlah geometri serta angka yang sesuai dengan jumlah tersebut. (3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentukbentuk geometri. . dan segiempat dengan benda tiga dimensi serta memasangkan angka dengan jumlah bentuk geometri. b) Kegiatan Inti ± 60 menit (1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri dan tanaman kepada anak. (4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan meminta anak mengajukan mana yang segitiga.71 (4) Mengadakan tanya jawab tentang tema. angka dan warna serta benda tiga dimensi yang ada. angka dan warna. pada kegiatan ini anak dibimbing guru. (5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka pegang lalu menyusun atau memasangkan bentuk segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan bentuk lingkaran. dan lingkaran. segiempat. (2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri.

c) Kegiatan Akhir ± 30 menit (1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran. kemampuan anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri. (9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap kegiatan yang telah dilakukan. Pada tahap penelitian ini peneliti bekerja sama dengan teman sejawat. dalam mengamati dan mencatat pembelajaran yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi. Observasi Dari tahap awal pengamatan. (8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan pola geometri diberi bimbingan oleh guru. format wawancara. untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini : . (3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk tangan dan pujian kepada anak-anak. (2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak tercapainya tujuan pembelajaran.72 (7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk kelompok. 3. serta mengucapkan Alhamdulillah. angka dan warna serta penjumlahan dan pengurangan masih rendah. serta penilaian pada pertemuan pertama ini.

rata 10 11 9 ST R % 13 13 20 4 8 10 53 66 3 3 20 20 4 2 27 16 Berdasarkan tabel 12 di atas dilihat persentase dalam upaya peningkatan kognitif anak pada Siklus II Pertemuan II (setelah tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri. Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang memperoleh nilai sangat tinggi 11 anak dengan persentase 73% yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase 13% dan anak yang memperoleh nilai rendah 2 anak dengan persentase 13%.73 Tabel 12 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan II ( setelah tindakan) Nilai T % 67 73 60 F 3 2 3 % 20 13 20 F 2 2 3 No 1 2 3 Aspek F Mengenal bentuk geometri Mengenal warna Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan Persentase rata . . yang memperoleh nilai sangat tinggi 10 anak dengan persentase 67% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 2 anak dengan persentase 13%.

74 Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat tinggi 9 anak dengan persentase 60% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 3 anak dengan persentase 20%. Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 8 anak dengan persentase 53% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 4 anak dengan persentase 27%. Grafik 6 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan II 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 Sangat Tinggi Tinggi Rendah . Sesuai tabel diatas dapat dilihat pada grafik dibawah ini.

75 c. Perencanaan Siklus II pertemuan ketiga dilaksanakan pada tanggal 22 Desember 2011. 2. Guru menyiapkan media yang digunakan anak dan mejelaskan tahapan kegiatan yang telah dirancang oleh guru. Hari/Tanggal : Tema Sub Tema : Selasa. Tindakan Melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan RKH yang telah dirancang untuk kegiatan permainan kubus berpola. Siklus II pertemuan 3 1. Di sini peneliti menambah kegiatan dengan nyanyian tepuk angka dengan tujuan bagi anak yang belum lancar dalam menghitung angka dan mengenal konsep angka agar lebih cepat memahaminya. Guru membuat rencana pembelajaran yang lebih menarik dan membimbing anak yang masih mengalami kesulitan untuk memperbaiki kelemahan dan mempertahankan keberhasilan yang telah dicapai pada siklus I maka pada siklus II lebih ditingkatkan lagi. Pada pertemuan ke tiga ini guru mengadakan apersepsi untuk meransang daya ingat anak. 22 Desember 2011 Tanaman : Tanaman yang berfungsi sebagai hiasan .

(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan bunga berwarna-warni meminta anak mengajukan mana yang segitiga. segiempat. b) Kegiatan Inti ± 60 menit (1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri kepada anak. (5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka pegang lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan . (3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema. angka dan warna. angka dan warna. (3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentukbentuk geometri. (2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.76 a) Kegiatan awal ± 30 menit (1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan belajar. angka dan warna yang ada. (2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri. dan lingkaran. (4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.

serta mengucapkan Alhamdulillah. angka dan warna. (8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan kata diberi bimbingan oleh guru. (3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk tangan dan pujian kepada anak-anak. (7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk individu.77 bentuk lingkaran. dan segiempat. c) Kegiatan Akhir ± 30 menit (1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran. dan warna. (6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama bentuk geometri. warna. yang sesuai warna bunga pada kegiatan ini anak dibimbing guru. Observasi Dari tahap awal pengamatan. 3. penjumlahan dan pengurangan masih rendah. kemampuan anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri. hasil penjumlahan dan pengurangan. Pada tahap penelitian ini peneliti . (2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak tercapainya tujuan pembelajaran. (9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap kegiatan yang telah dilakukan.

rata 13 14 11 ST R % 0 0 0 4 11 13 73 87 4 2 27 13 0 0 0 0 Berdasarkan tabel 13 di atas dilihat persentase dalam upaya peningkatan kognitif anak pada Siklus II Pertemuan III (setelah tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri. dalam mengamati dan mencatat pembelajaran yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi. format wawancara.78 bekerja sama dengan teman sejawat.5 27 F 0 0 0 No 1 2 3 Aspek F Mengenal bentuk geometri Mengenal warna Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan Persentase rata . untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini : Tabel 13 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan III ( setelah tindakan) Nilai T % 87 93. . yang memperoleh nilai sangat tinggi 13 anak dengan persentase 87% yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase 13% dan anak yang memperoleh nilai rendah 0 anak dengan persentase 0%.5 73 F 2 1 4 % 13 6. serta penilaian pada pertemuan pertama ini.

Sesuai tabel diatas dapat dilihat pada grafik dibawah ini.79 Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang memperoleh nilai sangat tinggi 14 anak dengan persentase 93.5% dan anak yang memperoleh nilai rendah 0 anak dengan persentase 0%. . Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 11 anak dengan persentase 73% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 0 anak dengan persentase 0%. Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat tinggi 11 anak dengan persentase 73% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 0 anak dengan persentase 0%.5% yang memperoleh nilai tinggi 1 anak dengan persentase 6.

80 Grafik 7 Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri pada Siklus II Pertemuan III 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 Sangat Tinggi Tinggi Rendah Tabel 14 Hasil Wawancara Anak Kondisi Awal (Sebelum Tindakan) No 1 Pertanyaan Apakah kamu menyukai permainan pola geometri? Bagaimana perasaanmu ketika memainkan pola geometri? Jawaban 5 anak menjawab ya (f) 33% 10 anak menjawab biasa saja (f) 67% 4 anak menjawab senang (f) 27% Alasan Karena menyenangkan Karena ragu-ragu menjawab -Senang dengan bermain -Senang berhitung -Warnanya bagus Ragu-ragu menjawab pertanyaan Karena sering salah dalam berhitung dan tidak mengetahui konsep warna Karena senang berhitung dan mengetahui konsep angka 2 3 11 anak menjawab biasa-biasa saja (f) 73% Apakah kamu 3 anak menjawab ya (f) menemui kesulitan 20% dalam memahami permainan pola 12 anak menjawab geometri? tidak (f) 80% Pada pertanyaan pertama dibahas tentang Apakah kamu menyukai permainan pola geometri? Dinyatakan 5 anak menjawab .

bagaimana perasaanmu ketika memainkan pola geometri? 4 anak menjawab senang dengan persentase 27%. Dari hasil penelitian pada pertemuan I. Pada pertanyaan ketiga.5% . d. dapat dilihat kemampuan kognitif anak mulai meningkat. apakah kamu menemui kesulitan dalam memahami permainan pola geometri? 3 anak menjawab ya menceritakan kembali dengan persentase 20%. 11 anak menjawab biasa saja dengan persentase 73%. a. Untuk pertanyaan kedua. Hal ini berarti permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak di kelompok B4 di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang melebihi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%. Peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan pola geometri bercerita. II dan III. 10 anak menjawab biasa saja dengan persentase 67%. Hal ini terlihat dari persentase rata-rata pertemuan III Siklus II 81. yaitu : anak usia dini melalui . Refleksi Siklus II Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada Siklus II Jumlah anak yang memperoleh rata-rata mampu meningkat dan mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan. pembelajaran pada Siklus II sudah berjalan dengan baik dan berhasil.81 ya dengan persentase 33%. Ditinjau dari aktifitas guru. dan 12 anak menjawab tidak dengan persentase 80%.

Pada paparan diatas menunjukkan bahwa pembelajaran dengan permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0% menjadi 73%. Peningkatan kemampuan . b. 4) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan. 2) Mengenal warna. 3) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10. nilai rata-rata yang diperoleh dari pencapaian keseluruhan sudah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). 2) Semua indikator yang dinilai pada Siklus II sudah mencapai persentase rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%. sehingga peningkatan kognitif anak dapat berkembang dengan baik.82 1) Mengenal bentuk geometri. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 93. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 87%. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0% menjadi 73%. Ditinjau dari aktifitas guru dalam pembelajaran Siklus II sudah berjalan dengan baik dan berhasil.5%. hal ini bisa dilihat dari persentase kemampuan kognitif anak yang semakin meningkat terlihat selama Siklus II sebagai berikut : 1) Anak tidak memerlukan bimbingan dalam melakukan permainan pola geometri.

warna. sehingga dampak yang ditimbulkan adalah anak banyak diam. Pada kondisi awal sebelum penelitian dilakukan. Pembahasan Hasil penelitian Peningkatan Kemampuan kognitif anak melalui permainan pola geometri di TK Aisyiyah Padangpanjang khususnya pada kelas B4. dan Siklus II. sebelum berdasarkan ciri-ciri lainnya.34) menyatakan pengembangan konsep yang muncul secara sistematis pada pengembangan kognitif pada anak usia dini sebagai berikut: 7. kemampuan anak dalam mengenal geometri. Ukuran . dan angka di kelompok B4 TK Aisyiyah masih rendah. Warna Beaty mengatakan bahwa anak dapat mengembangkan konsep warna setelah mengenal bentuk. Siklus I. konsep warna paling baik dikembangkan dengan cara memperkenalkan warna satu persatu kepada anak dan menawarkan beragam permainan dan kegiatan menarik yang berhubungan dengan warna. Beaty (dalam Aisyah. diperlukan pembahasan guna menjelaskan dan memperdalam kajian dalam penelitian ini. hal ini terbukti sebagian besar anak di kelas mengalami kesulitan. Ketika diadakan kegiatan bermain geometri anak banyak yang ragu atau bingung. B. 9.83 kognitif anak melalui permainan pola geometri di kelompok B4 di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang terjadi peningkatan mulai dari kondisi awal. 8. Bentuk Anak dapat membedakan benda berdasarkan bentuk lebih dulu. tidak berani menyebutkan dan maju ke depan kelas. 2007:5.

Peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini melalui permainan pola geometri. 10. Analisis Siklus I Pelaksanaan pembelajaran pada Siklus I sudah sesuai dengan rencana. Pengurutan Kemampuan meletakkan benda dalam urutan menurut aturan tertentu Setelah melihat kondisi awal tentang kemampuan kognitif anak di TK Aisyiyah Padangpanjang. sehingga dia harus belajar konsep besar dulu baru kecil dan akhirnya baru bisa membandingkan keduanya. Pengelompokan Anak usia dini sudah bisa mengelompokkan benda dapat dilihat ketika dia memisahkan mainan ke dalam kelompoknya. berdasarkan hasil pengamatan dampak pembelajaran belum cukup berhasil ini terlihat dari : a. 1. panjang pendek. 2) Mengenal warna. . anak yang mencapai persentase sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 33%.84 Ukuran adalah salah satu yang diperhatikan anak secara khusus seperti besar kecil. peneliti melakukan tindakan untuk memperbaiki kemampuan kognitif anak melalui permainan pola geometri. Penelitian ini terdiri dari dua siklus yang masing-masing siklus terdiri dari tiga kali pertemuan. 11. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 25%. yaitu : 1) Mengenal bentuk geometri.

sehingga kegiatan bermain belum berkembang dengan baik. Ditinjau dari aktifitas guru dalam pembelajaran Siklus I sudah berjalan baik dan berhasil. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0% menjadi 27%. yaitu : 3) Masih banyak anak yang perlu bimbingan dalam melakukan kegiatan permainan pola geometri. maka peneliti melakukan hal sebagai berikut : 1) Mendampingi dan memperhatikan anak secara individual terutama bagi anak-anak yang masih mengalami kesulitan dalam melaksanakan permainan pola geometri. hal ini bisa dilihat dari persentase kemampuan anak yang semakin meningkat selain hal positif yang telah dicapai. 4) Semua indikator yang dinilai pada Siklus I belum mencapai persentase rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%. Untuk mengatasi hal tersebut diatas. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0% menjadi 27%. b. 4) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan. .85 3) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10. 5) Anak masih ada yang tidak aktif dan tidak tertarik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. adapula hal-hal yang harus menjadi perhatian guru.

anak yang mencapai persentase sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% pada kondisi awal (sebelum tindakan) menjadi 25% pada Siklus I pertemuan III dan 87% pada Siklus II pertemuan III. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% pada kondisi awal (sebelum tindakan) . 2) Mengenal warna. d. Melihat hasil pengamatan dan peniliaian pada siklus I masih sangat rendah maka penilitian ini dilanjutkan pada siklus II.5% . pembelajaran pada Siklus II sudah berjalan dengan baik dan berhasil. Ditinjau dari aktifitas guru. Peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini melalui permainan pola geometri. c. Analisis Siklus II Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada Siklus II Jumlah anak yang memperoleh persentase rata-rata mampu meningkat dan mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan. Hal ini berarti permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak di kelompok B4 TK Aisyiyah Padangpanjang melewati Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%. yaitu : 1) Mengenal bentuk geometri. 2. Hal ini terlihat dari persentase rata-rata pada pertemuan III Siklus II 81.86 2) Merevisi kembali semua indikator yang belum tercapai pada Siklus I.

. Permainan pola geometri untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dengan nilai rata-rata yang diperoleh dari pencapaian keseluruhan sudah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). dan Siklus II. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0% pada kondisi awal (sebelum tindakan) menjadi 27% pada Siklus I pertemuan III dan 73% pada Siklus II pertemuan III. anak yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0% pada kondisi awal (sebelum tindakan) menjadi 27% pada Siklus I pertemuan III dan 73% pada Siklus II pertemuan III. 3) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10. 4) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan. Peningkatan kemampuan pengenalan membaca di kelompok B4 TK Aisyiyah Padang panjang terjadi peningkatan mulai dari kondisi awal. Siklus I.87 menjadi 33% pada Siklus I pertemuan III dan 93.5% pada Siklus II pertemuan III.

dapat ditarik suatu kesimpulan sebagai berikut : 1. Melalui permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 10. diperlukan suatu strategi dan pendekatan yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran di TK. membuat bentuk-bentuk pengurangan. Untuk dapat tercapainya suatu tujuan peningkatan kemampuan kognitif anak. Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis). Simpulan Berdasarkan Berdasarkan temuan dan uraian di atas. dapat disimpulkan bahwa permainan pola geometri dapat memberikan pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan kemampuan kognitif pada anak Taman Kanak – kanak. geometri. membuat urutan bilangan 1 sampai10 dengan benda-benda.BAB V PENUTUP A. membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10. yaitu melalui bermain dengan menggunakan metode mengajar yang tepat untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak serta melibatkan anak dalam suatu kegiatan pembelajaran yang dapat memberikan berbagai pengalaman yang menarik bagi anak. menyebutkan hasil penambahan dan . 2.

membuat bentuk-bentuk geometri. 4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan. Peningkatan kemampuan kognitif anak di kelompok B4 TK Aisyiyah Padangpanjang setelah dilakukan tindakan menunjukkan adanya peningkatan pada membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20. 5. Pelaksanaan permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. 6.96 3. membuat urutan bilangan 1 sampai10 dengan benda-benda. B. ini dapat dilihat dengan adanya peningkatan persentase dari sebelum tindakan. pada Siklus II dengan nilai sangat tinggi 81. Melalui permainan pola geometridapat memberikan pengaruh yang cukup nyata untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak. membilang (mengenal konsep bilangan dengan bendabenda) sampai 10.5%. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis). Kemampuan kognitif anak dalam proses pembelajaran dapat meningkat dengan menggunakan permainan pola geometri pada anak di kelompok B4 TK Aisyiyah Padangpanjang. Hasil persentase rata-rata anak pada Siklus I dengan nilai sangat tinggi 25%. Implikasi Berdasarkan hasil penelitian dan tinjauan kajian teoritis maka implikasi penelitian ini adalah : . Siklus I ke Siklus II.

pengenalan bentuk-bentuk geometri. 2. C. 2. Dalam setiap pembelajaran. Dalam menggunakan permainan sebagai metode pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak. ditemukan bahwa permainan pola geometri dapat dimodifikasi menjadi permainan yang meningkatkan kemampuan mengenal konsep bilangan 1-10 dengan benda-benda dan warna. diantaranya adalah: permainan yang dibawakan harus menarik. ada beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh guru.97 1. Selama ini permainan pola geometri dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan kognitif. Aplikasi permainan pola geometri ini memudahkan guru dalam mengembangkan pembelajaran kognitif pada anak karena permainannya menarik dan memudahkan guru dalam mengembangkan kemampuan membaca anak. . bervariasi serta memancing rasa ingin tahu dan antusias anak dalam melaksanakan kegiatan permainan. Namun setelah penelitian. agar dapat berjalan lebih kondusif dan menarik bagi anak sebaiknya guru mampu mengoptimalkan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan berbagai media dan permainan yang menarik. Saran Berdasarkan kesimpulan diatas. menyenangkan dan bervariasi agar dapat membuat anak menjadi berminat dan antusias terhadap proses pembelajaran. maka penulis memberikan saran untuk peningkatan kemampuan kognitif anak sebagai berikut : 1.

98

3. Diharapkan

agar

peneliti

setelah

ini

dapat

melakukan

dan

mengungkapkan lebih jauh tentang peningkatan kemampuan kognitif anak melalui metode dan media yang lainnya. Diharapkan pembaca dapat menggunakan skripsi ini sebagai sumber ilmu pengetahuan guna menambah wawasan.

99

DAFTAR PUSTAKA

Aisyah, Siti. 2007. Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia Dini. Jakarta : Universitas Terbuka Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Bumi Aksara Arikunto, Suharsimi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Depdiknas Depdinas. 2003. Depdiknas Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta:

Depdiknas. 2004. Kurikulum Taman Kanak Kanak. Jakarta: Depdiknas Depdiknas. 2006. Kurikulum 2004 Standar Kompetensi. Jakarta : Depdiknas Eliyawati,Cucu .2005. Pemilihan dan Pengembangan Sumber Belajar untuk Anak Usia Dini. Jakarta.Depdiknas Hurlock,Elizaeth B. 2005. Pratama Perkembangan Anak. Jakarta: PT .Glora Aksara

Masitoh. 2005. Pendekatan Belajar Aktif di Taman Kanak Kanak. Jakarta: Depdiknas Moeslichatoen. 2004. Metode Pengajaran di Taman Kanak -Kanak. Jakarta : Depdiknas. Rineka Cipta. Montolalu,B.E.F. 2009. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta.Universwitas Terbuka. PG PAUD. 2010. Panduan Penulisan Skripsi. Padang : UNP Prayitno,Elida . 2005. Perkembangan Anak Usia Dini. Padang: Angkasa Raya Santoso, Soegeng 2008. Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Citra Pendidikan Sudijono, Anas. 2009. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : PT. Grafindo Persada Sudono,Anggani. 1995. Alat Permainan dan Sumber Belajar Taman Kanak Kanak. Jakarta: Depdikbud

100

Sujiono,Yuliani Nuraini. 2008. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta:Universitas Terbuka Tedjasaputra,Mayke. S. 2003. Bermain dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: PT.Gramedia. Zaman, Badru. 2005) Media dan Sumber Belajar Taman Kanak Kanak. Jakarta: Universitas Terbuka

4.1)  Menyebut hasil penjumlahan dan pengurangan dengan  Menghitung 1-10 macam.daunan daunan Daun  Mengelompokkan bentuk -daunan daun tanaman yang sama bentuknya (bentuk geometri) Daundaunan  Menyebut penggabungan hasil dengan Penugasan .2)  Memasang bentuk geometri dengan benda 3 dimensi (K.1.5) Mau mengemukakan pendapat secara sederhana (P.2)  Mengelompokkan benda berbagai cara menurut ciri-ciri tertentu misal : menurut warna. bentuk.00 – 10. Anak Percakapa n.1.1.2) Percakapan pagi (±30 Mike.Tanaman macam tanaman yang tumbuh  Memasang bentuk Daungeometri dengan daun.1.1. ikrar. unjuk kerja Percakapa n Gambar Bercakap-cakap tentang tanaman macam-macam tanaman II.1. doa Terlibat dalam upacara keagamaan (P. Kegiatan Awal menit) Salam. Kegiatan inti (±60 menit) Praktek langsung Permainan pola geometri  Membilang.30 WIB : Konstruktif Penilaian Perkembangan Anak Alat Hasi Penilaian l Indikator Kegiatan Pembelajaran Alat/ Sumber Belajar I. mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) 1 sampai 10 (K. ukuran dan jenis (K.10.101 RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK SIKLUS I PERTEMUAN I Kelompok Semester/ Minggu Tema/ Sub tema Hari/ Tanggal Waktu Sentra :B : I/ XVI : Tanaman/ macam-macam tanaman : Sabtu/ 10 Desember 2011 : 7.1.3.

Alat teman (P.1) 10 daun Observasi III. Istirahat (± 30 menit) Senang bermain dengan Bermain.1) doa. cuci tangan. Anak. sabun.102 benda sampai (K. doa. 197407122008012004 Nilawati . makan bermain air.9. serbet makanan IV. Diskusi. persiapan guru pulang Unjuk kerja Percakapa n Mengetahui. Kepala Sekolah Padang Panjang.Kegiatan akhir (±30 Bertepuk tangan dengan menit) Anak 3 pola Praktek langsung tepuk angka.1.8.1. 9 Desember 2011 Guru Kelompok B4 Afriyeni NIP.

misal : menurut warna.103 RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK SIKLUS I PERTEMUAN II Kelompok Semester/ Minggu Tema/ Sub tema Hari/ Tanggal Waktu Sentra :B : I/ XVI : Tanaman/ Bagian Tanaman untuk dimakan : Senin/ 12 Desember 2011 : 7.1.2) Bercakap-cakap tentang Gambar Berbicara dengan suara bagian-bagian tanaman tanaman yang rmaah dan teratur (P. doa Percakapan pagi Anak Mentaati peraturan yang ada (P.2) Pengamata n Unjuk kerja Percakapa n Kegiatan Inti (± 60 menit) Permainan pola geometri Pemberian tugas  Membilang/  Menghitung buah-buahan Permainan Penugasan mengenal konsep sampai 10 pola bilangan dengan geometri benda sampai 10 (K.1) bentuk geometri dengan  Memasangkan bentuk maket buah-buahan geometri dengan benda tiga dimensi yang bentuknya sama (lingkaran bola.3.1.  Memasangkan menurut dll (K. bentuk.1.4.2)  Mengelompokan buah.30 WIB : Persiapan Penilaian Perkembangan Anak Alat Hasi Penilaian l Indikator Kegiatan Pembelajaran Alat/ Sumber Belajar Kegiatan awal (± 30 menit) Salam. segi  Membuat hasil empat balok) pengabungan dan .1.1.Maket  Mengelompokkan buahan yang berbentuk buahbenda dengan geometri buahan berbagai cara menurut ciri-ciri tertentu. macam jenis.6. ikrar.00 – 10.

serbet tangan sendiri (F.104 (K.1.1. 197407122008012004 Nilawati .8.2)  Menyebut hasil penambahan dan pengurangan dengan benda sampai 10 (K. Kepala Sekolah Padang Panjang.1) pengurangan dengan maket buah-buahan Istirahat (±30 menit) Mengurus diri sendiri Bermain.1) geometri geometri Diskusi persiapan pulang Guru anak Percakapa n Mengetahui.4. cuci tangan.1. doa.1. Alat Observasi tanpa bantuan misal : doa makan bermain mencuci dan mengelap air.1.1) makanan Kegiatan akhir (±30 menit) Menyanyi lebih dari 20 Nyanyi bentuk-bentuk Pola lagu anak-anak (S. 11 Desember 2011 Guru Kelompok B4 Afriyeni NIP.5.

1) Menceritakan Percakapan pagi tentang pengalaman/ kejadian fungsi tanaman secara sederhana dengan urut (B.2) Bercakap-cakap cara Memelihara milik sendiri memelihara tanaman sendiri (P1.00 – 10.  Membuat penambahan dll (K.1.1.1. doa ibdah sesuai aturan menurut keyakinannya (P.1) dan pengurangan dengan Anak Anak.1.2) Kegiatan Inti (± 60 menit) Permainan pola geometri Pemberian tugas  Memasang bentuk  Membentuk tanaman geometri dengan dengan geometri benda tiga dimensi (K.2)  Mengelompokkan pola  Mengelompokkan geometri menurut bentuk benda dengan dan warna sesuai tempat berbagai cara menurut tanaman dipelihara ciri-ciri tertentu misal : menurut ciri-ciri tertentu misal : menurut warna.4.12.1. ikrar. macam jenis. gambar tanaman hias Unjuk kerja Unjuk kerja Permainan Penugasan pola geometri Potongan/ bentukbentuk geometri Pot tempat . bentuk.105 RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK SIKLUS I PERTEMUAN III Kelompok Semester/ Minggu Tema/ Sub tema Hari/ Tanggal Waktu Sentra :B : I/ XVI : Tanaman/ Cara memelihara Tanaman : Kamis/ 15 Desember 2011 : 7.2.3.30 WIB : Seni Penilaian Perkembangan Anak Alat Hasi Penilaian l Pengamata n Indikator Kegiatan Pembelajaran Alat/ Sumber Belajar Kegiatan awal (± 30 menit) Melaksanakan kegiatan Salam.

5. doa. Kepala Sekolah Padang Panjang.1) pola geometri dengan menanam tanaman yang ada bunga/ tanaman Istirahat (±30 menit) Memelihara lingkaran.1. makanan Pola geometri Guru anak Percakapa n Mengetahui. sabun.doa makan coret tembok. cuci tangan.1) Kegiatan akhir (±30 menit) Menyanyi lebih dari 20 Nyanyi bentuk-bentuk lagu anak-anak (S.1.8. misal tidak mencoret.106  Menyebut hasil penambahan dan pengurangan dengan ebnda sampai 10 (K. membuang sampah pada tempatnya (P.13. serbet. 14 Desember 2011 Guru Kelompok B4 Afriyeni NIP.1) geometri Diskusi persiapan pulang Alat Observasi bermain air. 197407122008012004 Nilawati . Bermain.1.

1.4.30 WIB : Seni Indikator Kegiatan Pembelajaran Alat/ Sumber Belajar Penilaian Perkembangan Anak Alat Hasi Penilaian l Kegiatan awal (± 30 menit) Salam.107 RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK SIKLUS II PERTEMUAN I Kelompok Semester/ Minggu Tema/ Sub tema Hari/ Tanggal Waktu Sentra :B : I/ XVI : Tanaman/ Tanaman yang berfungsi untuk dimakan : Sabtu/ 17 Desember 2011 : 7.2)  Mengelompokkan tanaman menurut warna  Mengelompokkan benda berbagai cara menurut ciri-ciri tertentu misal : menurut warna. bentuk ukuran dan Penugasan . ikrar.00 – 10.10.1.2)  Memasang bentuk pola  Memasang bentuk lingkaran dengan geometri dengan tanaman tiga dimensi benda tiga dimensi (K.3. doa Mentaati aturan yang ada Percakapan pagi (P.2) Mau mengemukakan Bercakap-cakap pendapa secara untuk obat sederhana (P.1.1.6.2) Mik-Hp Anak Pengamata n tanaman Bertaman Unjuk kerja Percakapa n Kegiatan Inti (± 60 menit) Permainan pola geometri Pemberian tugas  Membilang  Lomba menghitung Pola (mengenal konsep tanaman geometri bilangan biedan sampai 10 (K.

doa.5.1.108 jenis (K.1. Alat Observasi misal tidak mencoret. membuang air.1) tomat yang Diskusi persiapan pulang muda dan Percakapa masak n Guru anak Mengetahui.1) Istirahat (±30 menit) Memelihara lingkaran. 197407122008012004 Nilawati . sabun.1.1.doa makan bermain coret tembok. 16 Desember 2011 Guru Kelompok B4 Afriyeni NIP. cuci tangan. Bermain. Kepala Sekolah Padang Panjang.13.1) makanan Kegiatan akhir (±30 menit) Menyanyi lebih dari 20 Nyanyi tentang tomat Buah lagu anak-anak (S. sampah pada tempatnya serbet. (P.

109 RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK SIKLUS II PERTEMUAN II Kelompok Semester/ Minggu Tema/ Sub tema Hari/ Tanggal Waktu Sentra :B : I/ XVI : Tanaman/ Tanaman yang berfungsi untuk obat : Selasa/ 20 Desember 2011 : 7.12.2) Tanaman Penugasan dan kartu angka Pola geometri dan maket buahbuahan  Mengelompokkan benda berbagai cara menutrut ciri-ciri tertentu misal  Mengelompokkan Kartu tanaman menurut gambar fungsinya tanaman .6. ikrar.2) Mik-Hp Anak Pengamata n Memelihara milik sendiri Bercakap-cakap cara Beberapa (P.2) memelihara tanaman sendiri orang menyiram tanaman Unjuk kerja Percakapa n Kegiatan Inti (± 60 menit) Permainan pola geometri Pemberian tugas  Membilang  Menghitung tanaman dan (mengenal konsep menghubungkan angka bilangan dengan yang sesuai benda-benda sampai 10 (K.2)  Memasang bentuk  Memasang bentuk lingkaran dengan buah geometri dengan yang bentuknya bulat benda tiga dimensi (K.00 – 10.1.30 WIB : Konstruktif Penilaian Perkembangan Anak Alat Hasi Penilaian l Indikator Kegiatan Pembelajaran Alat/ Sumber Belajar Kegiatan awal (± 30 menit) Salam.4. doa Mentaati aturan yang ada Percakapan pagi (P.1.1.1.3.

1.1) Istirahat (±30 menit) Alat Observasi Menghemat pemakaian Bermain.1)  Membuat hasil gambar penamabahan tanaman  Menyebut hasil pengurangan dengan penambahan dan gambar tanaman pengurangan dengan benda sampai 10 (K.1) geometri Diskusi persiapan pulang Guru anak Percakapa n Mengetahui. serbet. Kepala Sekolah Padang Panjang.8. 197407122008012004 Nilawati . bentuk ukuran dan Kartu jenis (K. cuci tangan.1.1.110 menurut warna. 19 Desember 2011 Guru Kelompok B4 Afriyeni NIP.1. makanan Kegiatan akhir (±30 menit) Berani bertanya Nyanyi tentang geometri Pola sederhana (P. doa.1.1) doa makan air.14. sabun.10. bermain air dan listrik (P.

4.1)  Mengurang dan  Menyebut hasil menjumlah dengan penambahan dan gambar tanaman Gambar tanaman Unjuk kerja Percakapa n Penugasan Market buat dan Penugasan sayuran Kartu gambar tanaman .30 WIB : Konstruktif Penilaian Perkembangan Anak Alat Hasi Penilaian l Indikator Kegiatan Pembelajaran Alat/ Sumber Belajar Kegiatan awal (± 30 menit) Salam. ikrar.4.1.1.1. doa Mentaati aturan yang ada Percakapan pagi (P.111 RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK SIKLUS II PERTEMUAN III Kelompok Semester/ Minggu Tema/ Sub tema Hari/ Tanggal Waktu Sentra :B : I/ XVI : Tanaman/ Tanaman yang berfungsi sebagai hiasan : Kamis/ 22 Desember 2011 : 7.7) memelihara tanaman sendiri orang menyiram tanaman Kegiatan Inti (± 60 menit) Permainan pola geometri Pemberian tugas  Memasang bentuk  Mencari pasangan geometri dengan geometri dengan bentuk benda tiga dimensi buah (lingkaran dengan (K.1.1.2) buah tomat dan jeruk)  Mengelompokkan  Mengelompokkan tanaman sesuai warna benda berbagai cara dan jenisnya menutrut ciri-ciri tertentu misal menurut warna.2) Mik-Hp Anak Pengamata n Memelihara lingkungan Bercakap-cakap cara Beberapa (P. bentuk ukuran dan jenis (K.6.00 – 10.

197407122008012004 Nilawati . doa. 21 Desember 2011 Guru Kelompok B4 Afriyeni NIP. Alat Observasi air dan listrik (P. sabun.1) Diskusi persiapan pulang Guru anak Percakapa n Mengetahui.1. serbet.1.112 pengurangan dengan benda sampai 10 (K.14. Kepala Sekolah Padang Panjang. makanan Kegiatan akhir (±30 menit) Menyanyikan lebihd ari Nyanyi tentang tanaman Gambar 20 lagu anak-anak tanaman (S.1) doa makan bermain air.5.1) Istirahat (±30 menit) Menghemat pemakaian Bermain.1.8. cuci tangan.

warna dan konsep bilangan  Bermain bersama teman Tinggi (T)  Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri. warna dan konsep bilangan  Perlu bimbingan . Afiq Nabila Selwa Nurul Raisa Afifah Raisa ardila Salsabila Sidiq Suhaiman Zahra Aspek yang Nilai 2 3 R R R T R R T R R R R R R T ST R R R T R R R T R R R R T T R 1 R T R R R R R T R ST R R T R R 4 R T R R R R R R R R R R R T R Aspek yang di nilai: 1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10 2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis) 3.113 Lampiran Lembaran Penilaian Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Pada kondisi awal Keterangan No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Nama Anak Altaf Faisya Fitri Imami Fadil Jihan Muhammad Ferdi M. membuat bentuk-bentuk geometri 4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan Kriteria Penilaian: Sangat Tinggi (ST)  Mengenal bentuk geometri. warna dan konsep bilangan  Bermain sendiri Rendah (R)  Belum mengenal sama sekali bentuk geometri.

membuat bentuk-bentuk geometri 4. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis) 3. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan Kriteria Penilaian: Sangat Tinggi (ST)  Mengenal bentuk geometri. Afiq Nabila Selwa Nurul Raisa Afifah Raisa ardila Salsabila Sidiq Suhaiman Zahra Aspek yang Nilai 2 3 T R R ST R R ST T R R R R R T ST R R R T R R T ST R T R R T T R 1 R ST R R R T R T R ST R R T R T 4 R T R R R R T R R R R T R ST R Aspek yang di nilai: 1. warna dan konsep bilangan  Perlu bimbingan . membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10 2. warna dan konsep bilangan  Bermain sendiri Rendah (R)  Belum mengenal sama sekali bentuk geometri. warna dan konsep bilangan  Bermain bersama teman Tinggi (T)  Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri.114 Lampiran Lembaran Penilaian Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Pada Siklus I Pertemuan I Keterangan No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Nama Anak Altaf Faisya Fitri Imami Fadil Jihan Muhammad Ferdi M.

Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis) 3.115 Lampiran Lembaran Penilaian Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Pada Siklus I Pertemuan II Keterangan No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Nama Anak Altaf Faisya Fitri Imami Fadil Jihan Muhammad Ferdi M. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan Kriteria Penilaian: Sangat Tinggi (ST)  Mengenal bentuk geometri. Afiq Nabila Selwa Nurul Raisa Afifah Raisa ardila Salsabila Sidiq Suhaiman Zahra Aspek yang Nilai 2 3 T T R ST R R ST T R R T R R T ST R R R T R R ST ST R T R R T T R 1 R ST R T R ST R T R ST R T T R T 4 R T R R R R T R R T R T R ST R Aspek yang di nilai: 1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10 2. warna dan konsep bilangan  Bermain bersama teman Tinggi (T)  Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri. warna dan konsep bilangan  Bermain sendiri Rendah (R)  Belum mengenal sama sekali bentuk geometri. warna dan konsep bilangan  Perlu bimbingan . membuat bentuk-bentuk geometri 4.

membuat bentuk-bentuk geometri 4. warna dan konsep bilangan  Bermain bersama teman Tinggi (T)  Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri.116 Lampiran Lembaran Penilaian Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Pada Siklus I Pertemuan III Keterangan No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Nama Anak Altaf Faisya Fitri Imami Fadil Jihan Muhammad Ferdi M. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis) 3. warna dan konsep bilangan  Perlu bimbingan . warna dan konsep bilangan  Bermain sendiri Rendah (R)  Belum mengenal sama sekali bentuk geometri. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan Kriteria Penilaian: Sangat Tinggi (ST)  Mengenal bentuk geometri. Afiq Nabila Selwa Nurul Raisa Afifah Raisa ardila Salsabila Sidiq Suhaiman Zahra Aspek yang Nilai 2 3 ST T R ST R R ST ST R R T R R T ST R R R T R R ST ST T T R R ST ST R 1 R ST T T R ST R T R ST R T ST R T 4 R T R R R R ST R R T R T R ST R Aspek yang di nilai: 1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10 2.

Afiq Nabila Selwa Nurul Raisa Afifah Raisa ardila Salsabila Sidiq Suhaiman Zahra Aspek yang Nilai 2 3 ST ST R ST R R ST ST R T ST R R T ST R T T T R R ST ST T ST R R ST ST R 1 R ST ST T R ST T T R ST R T ST R ST 4 R ST R R T R ST R T T R ST R ST R Aspek yang di nilai: 1. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis) 3. membuat bentuk-bentuk geometri 4. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10 2.117 Lampiran Lembaran Penilaian Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Pada Siklus II Pertemuan I Keterangan No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Nama Anak Altaf Faisya Fitri Imami Fadil Jihan Muhammad Ferdi M. warna dan konsep bilangan  Perlu bimbingan . menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan Kriteria Penilaian: Sangat Tinggi (ST)  Mengenal bentuk geometri. warna dan konsep bilangan  Bermain bersama teman Tinggi (T)  Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri. warna dan konsep bilangan  Bermain sendiri Rendah (R)  Belum mengenal sama sekali bentuk geometri.

membuat bentuk-bentuk geometri 4. warna dan konsep bilangan  Perlu bimbingan . menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan Kriteria Penilaian: Sangat Tinggi (ST)  Mengenal bentuk geometri. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10 2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis) 3. Afiq Nabila Selwa Nurul Raisa Afifah Raisa ardila Salsabila Sidiq Suhaiman Zahra Aspek yang Nilai 2 3 ST ST ST ST T R ST ST R ST ST T T ST ST R ST ST ST T R ST ST ST ST R ST ST ST T 1 T ST ST ST T ST ST ST R ST R ST ST T ST 4 ST ST T R ST R ST T ST ST R ST T ST R Aspek yang di nilai: 1.118 Lampiran Lembaran Penilaian Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Pada Siklus II Pertemuan II Keterangan No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Nama Anak Altaf Faisya Fitri Imami Fadil Jihan Muhammad Ferdi M. warna dan konsep bilangan  Bermain bersama teman Tinggi (T)  Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri. warna dan konsep bilangan  Bermain sendiri Rendah (R)  Belum mengenal sama sekali bentuk geometri.

119

Lampiran Lembaran Penilaian Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Pada Siklus II Pertemuan III Keterangan No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Nama Anak Altaf Faisya Fitri Imami Fadil Jihan Muhammad Ferdi M. Afiq Nabila Selwa Nurul Raisa Afifah Raisa ardila Salsabila Sidiq Suhaiman Zahra Aspek yang Nilai 2 3 ST ST ST ST ST T ST ST T ST ST ST ST ST ST T ST ST ST T ST ST ST ST ST T ST ST ST ST

1 ST ST ST ST ST ST ST ST T ST T ST ST ST ST

4 ST ST ST T ST T ST ST ST ST T ST ST ST T

Aspek yang di nilai: 1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10 2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis) 3. membuat bentuk-bentuk geometri 4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan Kriteria Penilaian: Sangat Tinggi (ST)  Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan  Bermain bersama teman Tinggi (T)  Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan  Bermain sendiri Rendah (R)  Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan  Perlu bimbingan

120

Lampiran Lembar Wawancara Anak

1. Apakah kamu menyukai permainan pola geometri? 2. Bagaimana perasaanmu ketika memainkan pola geometri? 3. Apakah kamu menemui kesulitan dalam memahami permainan pola geometri?

121

Gambar 1. Berdo’a sebelum dan sesudah melaksanakan kegiatan

Gambar 2. Media permainan pola geometri

Guru menjelaskan tentang permainan pola geometri .122 Gambar 3.guru menerangkan cara permainan pola geometri Gambar 4.

Guru membimbing anak melakukan kegiatan permainan .123 Gambar 5. Anak mencoba permainan pola geometri Gambar 6.

Anak mencocokkan warna geometri dengan warna buah . Anak mencocokkan warna dan bentuk geometri Gambar 8.124 Gambar 7.

125 Gambar 9. Anak melakukan permainan pola geometri bersama teman-teman Gambar 10. Anak membentuk bentuk-bentuk geometri menjadi tanaman .

Anak menghitung buah-buahan sesuai angka pada bentuk-bentuk geometri . Anak mencocokkan warna geometri dengan warna bunga Gambar 12.126 Gambar 11.

127 .

128 .

129 .