Anda di halaman 1dari 15

Bermain Dalam Pembelajaran

1. Pendahuluan Bermain adalah sebuah fenomena yang berkembang secara menyeluruh di dalam masyarakat. Setiap orang bermain setiap harinya. Meskkipun begitu bermain dalam lingkup pembelajaraan di sekolah masih terasa terlarang. Permainan biasanya di lakukan dalam waktu senggang, di Taman Kanak kanak dan dalam pendidikan dasar. Tapi di sekolah tingkat lanjut siswa di harapkan tidak bermain, melainkan belajar dan bekerja. !ang tidak diperhatikan di sini adalah bahwa sebenarnya bermain mempunyai peranan dalam semua bentuk sekolah, dari tingkat dasar sampai tingkat lanjut. "engan begitu, permainan bisa memperkaya sistem pembelajaran sehingga menjadi lebih ber#ariasi. Selain itu, sekolah membutuhkan sarana pemberian materi yang beraneka ragam. Pendidikan modern harus bertujuan untuk membentuk kemandirian, tanggungjawab, pendalaman materi, kreati#itas, kemampuan berkomunikasi, dan kompetensi kompetensi sosial yang lain. "i sinilah dibutuhkannya permainan sebagai #ariasi pendidikan dan pemahaman dalam pembelajaran. Permainan memungkinkan terwujudnya pembelajaran mandiri, kelompok dan tim $Klippert.%&&',(al.&).

Penjelasan ini ingin mendiskripsikan pentingnya permainan di sekolah dan dalam pembelajaran. *leh sebab itu saya terlebih dulu akan mencoba menjelaskan apa itu bermain. Kemudian saya akan mendiskripsikan kenapa manusia itu butuh bermain untuk menjelaskan arti penting dari sebuah permainan bagi manusia. Selanjutnya akan ada penjelasan mengapa siswa di sekolah harus bermain dan masalah masalah dalam permainan di sekolah. Kemudian saya akan menjawab pertanyaan mengapa orang harus belajar bermain, persyaratan persyaratan penting apa saja yang dibutuhkan yuntuk kelanjaran program permainan di sekolah, dimana banyak kriteria kriteria didaktik yang membatasi bahwa tidak semua permainan sesuai bagi siswa di sekolah, juga gambaran umum yang menjelaskan berbagai permainan yang sesuai, sehingga pelajar bukan hanya belajar untuk

bermain, namun bermain untuk belajar. Sebagai kesimpulan saya akan memberikan penjelasan dengan bagan dan diagram mengenai isi dan arti permainan, beberapa permainan di halaman dan beberapa contoh permainan bagi para pembaca. Bentuk permainan permainan yang saya pilih menggambarkan dua kutub yang berbeda. "engan begitu permainan dapat di lakukan secara menarik dengan aturan aturan yang jelas. Permainan dapat dilakukan selama jam istirahat di halaman sekolah dan selanjutnya bisa di lakukan sendiri di rumah oleh siswa tanpa harus mengikuti aturan yang di tetapkan oleh guru.

2. Apakah bermain itu? "alam kehidupan sehari hari sebuah permainan mudah dikenali. Sehingga dalam bahasa tidak resmi, kata bermain main di satu sisi berarti melakukan pekerjaan sia sia, disisi lain kata bermain mengandung sinonim untuk relaksasi, istirahat dari rutinitas dan menghilangjkan kepenatan sehari hari $Baer, %&&+, (al. %+). (ingga saat ini, tidak ada ilmuan yang dapat merumuskan definisi yang tepat dari kata bermain . permainan bagi manusia lebih tua dari kebudayaan, bahkan kebudayaan itu sendiri muncul dari permainan permainan, seperti yang dikatakan oleh (ui,inga dalam bukunya -(omo .udens- $manusia yang bermain) yang dikuatkan juga dari sumber sumber lain $(ui,inga, %&+/). "alam setiap kebudayaan, tradisi bermain akan terus dilanjutkan meskipun permainan permainan tradisional akan tergeser oleh kebudayaan luar. Budaya membentuk masyarakat. Tidak hanya manusia, bahkan binatang pun bermain meskipun mereka tidak memiliki kebudayaan. Sebagai contoh, anjing bermain dengan cara berguling tapi ada peraturan juga bahwa bila dua anjing bermain, mereka tidak boleh menggigit kuping lawannya. Melalui permainan, dapat dibedakan antara makhluk hidup dan mesin, karena bermain menggunakan akal dan insting. "ari permainan itulah muncul semua elemen kebudayaan. Sebagai contoh ada sebuah proses peradilan. 0uang pengadilan adalah tempat yang terbatas dengan peraturan peraturan dan posisi yang telah ditentukan. 1ika seorang hakim

memimpin sebuah peradilan, ia meninggalkan kehidupan nyatanya, seperti halnya dia mengenakan kostum, yaitu jubah hakimnya. 2si dari peradilan itu adalah perlawanan dua pihak, yaitu penuntut dan pembela, yang ke duanya menginginkan kemenangan. 3amun proses peradilan tentunya bukan hanya merupakan permainan karena proses peradilan mempengaruhi kenyataan. Meskipun begitu proses peradilan seperti bagian kultur manusia yang lain, awalnya muncul dari permainan. Begitilah peran permainan dalamm kehidupan kita yang serius. *rang bisa bermain dengan serius meskipun hasil dari permainan tersebut tidak mempunyai konsekuensi dalam kehidupan nyata. (asil akhir sebuah permainan tidak rele#an dan tidak penting bagi kehidupan nyata. (asil permainan hanya pentinhg untuk pemain dan penonton yang terlibat dalam atmosfer permainan. "alam sebuah permainan kita berpura pura Bahwa itu adalah sebuah kasus4 Kita menciptakan permainan, melempar dadu, bermain kartu dan melempar koin mata uang-$Meyer5Paradise,%&&6,(al.%7)."alam sebuah permainan sepakbola professional penonton berperan penting. Bagi penonton fans sebuah klub sepakbola yang terpenting adalah kehormatan dan harga diri klub fa#orit mereka. Mereka bernyanyi nyanyi dengan umpatan dan olok olok bagi klub lawan. Tapi bagi pemnainnya sendiri sebuah permainan sepakbola berarti secara objekti#, yaitu pekerjaan mereka. !ang selalu terlihat adalah setiap pemenang membanggakan kemenangaanya pada pihak lawan yang kalah. "alam sebuah permainan yang dilakukan oleh dua pihak, kemenangan dicapai bila pihak yang satu lebih baik dari pihak yang lain. Setiap kemenangan bagi seorang pemenangan berarti kemenangan besar nbagaikan kemengangan kebaikan diatas keburukan dan sang pemenang akan dielu elukan oleh kelompoknya. 1adi dalam permainan yamng dipertaruhkan adalah kebaikan, kehormatan, ketenaran, dan posisi posisis pemain dalam tim. Manusia mempunyai sifat yang siap mati untuk memepertahankan kehormatan untuk menunjukkan kelebihan dan menutupi kekurangannya, seperti yang dikatakan oleh 8ristoteles. Sifat manusia juga ingin lebih tinggi daripada manusia lain, meskipun tempat yang lebih tinggi ini hanya bersifat sementara, yaitu rasa kemenangan yang fana. 8jang yang bisa mewadahi sifat manusia yang ingin menang ini adalah permainan. "alam sebuah permainan

aturan permainan harus dibicarakan dengan semua peserta secara adil, sehingga semua peserta mempunyai kemungkinan yang sama untuk menang dan kalah. Permainan dengan karakternya yang mempunyai aturan aturan yang jelas dalam kerangka yang paling luas bisa disamakn dengan pendekatan agama, sebagai hal yang adil dan akan selalu ada sepanjang keberadaan manusia di bumi. Permainan dan agama mengikat ,manusia dalam kelompok kelompok yang mempunyai ruang sendiri dalam kehidupan. Sebagai contoh disini adalah pertandingan olimpiade. "alam olimpiade digunakan berbagai macam symbol sebagai lambang, seperti lingkaran olimpiade, api olimpiade, upacara pembukaan dengan kon#oi olimpiade dan sebagainya. "isisi lain bagi para peserta olimpiade yang terpenting adalah keikutsertaan di dalamnya dan bukan kerena kemenangan semata, karena awal mula olimpiade adalah mendekatkan sang pencipta dengan ciptaannya. Menurut Schiller begitulah manusia, dia akan menjadi benar benar manusia ketika dia bermain. Tetapi definisi apakah budaya tercipta dari permainan permainan atau permainan muncul dalam suatu kebudayaan, belum bisa didefinisikan secara pasti. "alam mendefinisikan sesuatu biasanya digunakan konsep konsep, rumus rumus, dan prinsip prinsip sebelumnya yang sudah ada dalam masyarakat. 3amun dikarenakan oleh fenomena permainan itu sendiri yang muncul sejak masa yang sangat sangat lampau, disini kita tidak bisa menggunakan rumus, prinsip, dan definisi apapun. Permainan adalah sebuah fenomena yang diciptakan manusia dan selalu berkembang, strukturnya.......... .........-Bentuk bentuk permainan dikelompokkan dalam kebanyakan teori menjadi 6 + kategori utama4 9ungsi , pola , imitasi , peran , dan aturan permaina. Petunjuk dan peraturan selanjutnya berkembang dengan pengalaman dan praktik. Setelahnya permainan terbagi bagi menjadi4 permainan binatang, permainana anak anak, permainana remaja, permainan dewasa, perlombaan, permainan judi, permaina sandiwara, permainan trsdisional, permainan cinta, permainan strategi dan permainan pelajaran.namun sampai sekarang belum ada perumusan yang sistematik tentang bentuk permaiana karena #ariasi permainan yang sangat beraneka ragam, peraturan peraturan, yang hampir sama dan tumpang tindih dan

juga perkembangan permainan yang selalu mengikuti ,aman. Begitu juga bentuk permainan sulit didefinisikan karena bermain secara tidak langsung dibatasi dari dunia nyata $tidak dilakukan dalam pekerjaan, keseriusan, konflik, dan seni), hal: itu dikarenakan oleh permainan menimbulkan perspekti# kontras antara kehidupan nyata dan kepura puraan- $Scheuerl, %&/+,(al.'%%).

3. Hipotesa Alasan Mengapa Manusia Bermain Mencari alasan mengapa manusia bemain sama sulitnya dengan mendefinisikan permainan itu sendiri. Berikut ini saya simpulkan teori teori terpenting alasan manusia bermain. a. Teori cadangan kekuatan Sesuai dengan buku -Prinsip Psikologi- yang ditulis oleh (erbert Spencer pada tahun %//+, bahwa setiap makhluk hidup mempunyai persediaan energi yang lebih besadari pada energi yang digunakannya untuk berakti#itas. (al ini memungkinkan keseimbangan organisme dan pelestarian jenis makhluk hidup . ;adangan energi yang berlebihandan tidak dipergunakan dipergunakan untuk bermain $Pfeifer, %&&7,(al. /<). b. 9ungsi rekreatif Bahkan 8ristoteles dan Plato pun berpendapat bahwa fungsi rekreasi dalam bermain disela sela kepenatan sehari hari membuat pekerjaan lebih terasa ringan. Pemikiran dasar tentang faktor faktor yang mempengaruhi pekerjaan ini masih selalu di kaji dalam diskusi diskusi dan berkembang dalam pengaruh perkembangan industri $Pfeifer, %&&7, (al. =&). Schiller menulis bahwa manusia mempunyai kebutuhan dalam nafsu dan moral,dimana permainan antar kedua kebutuhan tersebut menjadi permainan antara keinginan dan nafsu yang dibatasi oleh moral, namun tetap bertujuan untuk mengurangi kepenatan hidup. -Pada akhirnya dikatakan sekali lagi bahwa manusia bermain ketika dia mengetahui makna manusiawinya, dan manusia menjadi manusia sejati ketika dia bermain

$Schiller, dikutip oleh Pfeifer, %&&7, (al. /7). Piaget menulis dalam -Terapi anak psikoanalistik- bahwa permainan merupakan terapi pengobatan anak yang bisa dilakukan sendiri. "i kehidupan sehari hari anak anak selalu didominasi oleh orang dewasa dan mereka harus patuh. "alam permainan anak anak bisa mengubah sendiri peraturan sehingga mereka bisa mendominasi $Preifer, %&&7, (al. /'). Begitu juga -Scheller dan .a,arus menulis tentang fungsi penyembuhan dalam permainan, dimana selama permainan sistem yang kelelahan bisa beristirahat dan mengumpulkan kekuatan baru- $*eter, %&&+, (al. <+7). *leh karena dalam permainan orang merasakan -...... kepercayaan diri yang optimal, sistem kerja tubuh bekerja secara lancar, konsentrasi otomatis, pengalaman masa lalu dinon aktifkan dan orang bermain bukan dipisahkan dari dunia nyata, namun bermain seiring aktifitas sehari harinya -$*eter, %&&+,(al. <+%). c. 8breaksi dari naluri dan insting Menurut teori Katarsist dari ;arr permainan mempunyai fungsi memersihkan jiwa $Pfeifer, %&&7, (al. /'). Psikologi tingkat lanjut menemukan dalam permainan adanya fungsi kesenangan sehingga muncul prinsip pergaulan, seperti 9reud menyebut hal itu sebagai prinsip penataan jiwa manusia. Manusia ingin mengganti pengalaman keseharian yang tidak menyenangkan dengan permainan $;ontoh4 teriakan frustasi dan kegelisahaan penonton pertandingan sepakbola) atau juga manusia ingin memproses ulang dan melupakan sebuah pengalaman yang tidak menyenangkan $Permainan bersenang senang setelah kunjungan ke dokter gigi). *leh sebab itu bermain menurut teori ini adalah refleks dari kejadian atau peristiwa sebelumnya $asimilasi) $Pfeifer, %&&7, (al. /= //). Permainan berada di bawah paksaan kebutuhan untuk melepaskan ketegangan, seperti yang ditulis oleh 9reud di bukunya -8lam abadi prinsip kesenangan-$Scheuerl, %&&6,(al. =7) d. Pelatihan Mandiri $Tindakan percobaan)

(ilbert Mayer berpendapat bahwa bermain berfungsi juga sebagai kegiatan melatih diri sendiri. "engan begitu orang dalam bermain juga bisa belajar mengenai pengetahuan metode , disiplin diri, ketrampilan sosial serta orientasi produk tanpa takut konsekuensi timbulnya pengaruh yang signifikan pada kehidupan nyata jika orang melakukan kesalahan kesalahan $Meyer, %&&=, (al. >6+). Begitu juga B.*tto melihat dalam permainan terdapat fungsi yang memungkinkan anak mengembangkan persiapan dalam menghadapi hidup, karena -semakin patuh seseorang di masa kecilnya terhadap peraturan peraturan permainan, akan semakin siap dia menghadapi pekerjaan pekerjaan di masa dewasanya- $Scheuerl, %&&6, (al. <= </). ?ross juga berpendapat hal yang sama, bahwa dalam permainan, dilatih pula tingkah laku tingkah laku yang penting dan juga fungsi tubuh $*erter, %&&+, (al.+7). e. 0antai pengaktifan. Sesuai dengan hal yang dikatakan oleh psikolog (eckhausen bahwa dalam permainan ada lingkaran pengaktifan dan pertukaran terus menerus antara ketegangan, mengurangi ketegangan, ketegangan, mengurangi ketegangan, dst. $*erter,%&&+,(al.<'< <'>). f. Permainan adalah sebuah bentuk asli yang tidak ada asal usulnya, dilakukan sebagai usaha pencarian tujuan akhir dan penghargaan diri. Seperti yang dikemukakan secara mengesankan oleh (ui,inga $%&+/) dalam bukunya -(omo .udens- yang tersebut di atas, bahwa terdapat permainan baik dalam tiap kebudayaan manusia begitu juga dalam dunia binatang. "ia menunjukkan dalam karyanya bahwa kebudayaan manusia muncul dari permainan permainan. Permainan sudah ada sebelum adanya kebudayaan, karena kebudayaan membutuhkan masyarakat dalam skala yang lebih besar. *leh karena itu permainan adalah pola dasar kehidupan manusia, yang tidak bisa didefinisikan dan dijelaskan.

4. Alasan perlun a permainan di sekolah untuk pen!egahan masalah"masalah ang mungkin timbul. 6.% Mengapa siswa harus bermain di sekolah@ "alam sebuah permainan, kemampuan berkomunikasi serta kemampuan

mengeksperikan peranan meningkat. Selain itu juga dibutuhkan strategi kerjasama, fantasi dan kreatifitas $Klippert, %&&', (al. %+). Kualifikasi kualifikasi tersebut akan diperlukan siswa di masa mendatang ketika memasuki dunia kerja. Meskipun dalam paham Taylorismus $%&&%) hal yang paling utama adalah mekanisme sistem $contoh4 Pekerjaan yang dilakukan mesin di perusahaan mobil 9ord), namun di masa mendatang pekerjaan manusia akan mendapatkan prioritas. Saat ini mesin mengambil alih pekerjaan manusia, sedangkan tenaga kerja manusia harus menunggui, memperbaiki dan merancang $Karl). Begitulah sistem kerja di perusahaan Siemens yang baru berkembang sekitar > tahun terakhir memproduksi +7A produk mereka $Karl). *leh karena itu di masa mendatang tenaga kerja akan dituntut memiliki kualifikasi kualifikasi utama $kemampuan dalam komunikasi, kerjasama, pemecahan masalah, pengambilan keputusan, kemandirian, tanggung jawab, pertahanan diri, kreatifitas serta kemampuan belajar) juga dalam 6 kompetisi keterampilan $kompetisi diri, keterampilan dalam pemilihan metode, kompetisi dalam bidang keahlian dan kompetensi sosial). *leh sebab itu rencana pembelajaran harus berorientasi siswa. (al itu dimungkinkan dengan permainan yang berhubungan dengan tema tema pelajaran yang dibahas, karena permainan memungkinkan sebuah sistem pembelajaran yang akti#, kreati#, dan mandiri, sehingga menimbulkan komunikasi dan kepercayaan diantara siswa serta antara siswa dengan guru $Klippert, %&&', (al. %+). "engan begitu pengalaman siswa diperoleh dengan cara yang menyenangkan dan tanpa konsekuensi serius. (ilbert Meyer $%&&=, (al. %+) mengemukakan bahwa permainan adalah sebagai tindakan percobaan. "i dalam sebuah permainan tingkah laku siswa bisa siuji. Selain itu siswa mendapatkan

pengalaman, mengenai hubungan dan menyimpulkan sendiri serta belajar bertanggung jawab. (al ini penting untuk pembentukan jiwa kemandirian siswa, dimana nantinya di masa mendatang mereka akan berperan dalam dekomkrasi dan ekonomi di negaranya. Pestalo,,i, .ocke dan 0usseau berpendapat bahwa permainan adalah dasar dari kemampuan pengetahuan dan moral seseorang $Klippert, %&&', (al. %+).

8lasan penting adanya pengaruh kuat permainan dalam pembelajaran adalah bahwa dengan menyisipkan permainan dalam pembelajaran siswa bisa memahami bahan pelajaran dengan lebih intensi# dan teliti. Para siswa juga cenderung tidak lari dari masalah dan mencari solusi akan masalah masalah mereka $Kaiser5Kaminsky, %&&=, (al. %6=). Seperti istilah yang dipakai Brunner, para siswa menjadi BkompetenB $adanya moti#asi untuk berkompetensi). "engan adanya ketertarikan yang tinggi, pengalaman dan keahlian yang diperoleh siswa tersimpan lebih dalam di ingatan $kompetensi diperoleh dengan adanya tindakan). Ketika siswa bisa mengidentifikasi sebuah benda, dia memberi benda tersebut sebuah makna sesuai pengalaman yang dia peroleh, dan dengan begitu ingatan akan lebih tersimpan dengan baik $?udjons, %&&=, (al. = /). Terdapat hubungan yang erat antara tindakan dengan ingatan. 1ika indera yang digunakan lebih banyak, maka daya ingatnya akan lebih tinggi. Karena manusia menyimpan <7A dari apa yang dia dengar, >7A dari apa yang dia lihat, /7A dari yang disimpulkannya sendiri dan menyimpan &7A dari apa yang dia lakukan sendiri $?udjons, %&&6). "ikarenakan hampir dalam setiap permainan siswa bertindak menjadi objek dan harus bertindak sendiri sendiri, maka permainan sangat sesuai untuk belajar ilmu pengetahuan. 3amun di sekolah hal yang mendominasi pelajaran adalah pertanyaan pertanyaan dari guru $0umpf, %&&/). Kaiser dan Kaminsky $%&&=, (al. /%)

membagi bentuk bentuk pembelajaran dalam mata pelajaran Bahasa 1erman, pelajaran sosial dan ilmu pengetahuan alam sebagai berikut4 Pelajaran langsung5 ceramah =/,/'A, bekerja sendiri %7,<6A, bekerja berpasangan 7<,//A, pekerjaan berkelompok 7=,6>A dan bekerja sama satu kelas 7<,+&A. "isini terlihat bahwa pelajaran masih berpusat pada sekolah, dalam hal ini guru. Karena kompetensi yang diperoleh siswa tetapi mencukupi dan tidak maksimal, karena gurulah yang akti# memberikan pernyataan. (al ini menyebabkan4 % < > Siswa hanya bisa menghafal sementara, yaitu hal yang dihafalkan tidak bertahan lama dengan ingatan siswa Menghambat fantasi dan imajinasi, karena dalam dominasi guru, hanya ada pilihan benar dan salah dalam ingatan siswa Siswa merasa tidak perlu memahami dengan benar, hanya perlu menjawab pertanyaan guru dengan benar $0umpf, %&&/). Selain itupsikis tubuh dan emosi siswa yang dimasa mendatang penting untuk kehidupan siswa, juga dibentuk di sekolah. Karenanya siswa harus belajar membatasi ekspresi dalam mengeluarkan emosi, perasaan, seperti berteriak dan mengeluh serta mengatur mimik muka dan bahasa tubuh yang lain. Bahkan beberapa guru melarang cara menghitung dengan tangan $0umpf). (al hal di atas, yang disebut dengan istilah Bbinatag dalam biologis manusia, dilarang dilakukan di kelas juga dalam ujian ujian.namun tidak termasuk hal hal yang dilakukan du luar kelas, seperti bermain main dan membelai anjing. Karena kegiatan kegiatan tersebut subjeki#, menurut karakter masing masing siswa dan tidak bisa ditentkan. Bagi manusia hal yang nyata adalah fakta dari dunia luar dan lingkugan yang terpisah dari pemikiran subjektifnya $0umpf, %&//). Begitulah makna pembelajaran yang mengajarkan pandangan dan pendapat kepada siswa, dalam hubungannya dengan cara mengamati dan menilai gambar gambar, sebagaimana yang telah dikatakan oleh;ornenius dalam teporinya *rbis Sensualium Pictus pada tahun %'+/ $%&&%). "alam hal ini gambar atau model menjadi pengganti kenyataan yang sebenarnya.

"ewasa ini anak anak menerima banjir gambar gambar dari tele#isi, sehingga sebuah gambar sederhana yang ditunjukkan pada mereka menjadi tidak berarti $0umpf, %&&/). Kebalikannya, bermain memungkinkan adanya hubungan yang aktif dengan meteri materi pelajaran. "engan permainan dalam pembelajaran, di dalamnya juga mempelajari tentang perasaan dan hal hal abstrak seperti kemenangan dan menerima kekalahan. "alam sebuah peermainan kemampuan dan prestasi juga diuji dan ditingkatkan. Pengalaman pengalaman sosial yang diperoleh dimasa kanak kanak semakin lama semakin berkurang. Salah satu alsannya adalah urbanisasi yang disebabkan oleh industrialisasi. 8nak anak hanya mempunyai sedikit kesempatan untuk mengumpulkan pengalaman sendiri. 8khir akhir ini terdapat pengurangan pemerolehan pengalaman sosial karena mayoritas keluarga dewasa ini adalah keluarga kecil. Bahkan tidak jarang sebuah keluarga hanya terdiri daru satu orang tua dan satu anak $?udjons, %&&6, (al. %>). (al ini terjadi seiring dengan menurunnyajuga perolehan pengalaman anak anak tentang lingkungan. <7 tahun yang lalu seorang anak bermain di luar rumah rata rata >7 jam per minggu, sementara anak jaman sekarang hanya di luar selama %+ jam, disebabkan juga karena /7A kegiatan yang berhubungan dengan hobby dilakukan dalam kamar $grefe, %&&=, (al. +'). Selain itu juga bahya bermain di jalanan dan daya tarik tele#isi juga menjadi penyebab sehingga anak anak jarang meninggalkan rumah. (al ini mempengaruhi perubahan bentuk bentuk permainan anak anak dewasa ini, karena anak hanya berada di sekolah, di kamar, di tempat olahraga, dan di kamar teman. 1alanan jalanan dan halaman yang biasanya dipakai bermain sudah digunakan sebagai jalan mobil dan bus. Selain itu juga karena anak anak dilarang bermain di tempat tertentu, karena mereka membuat keributan, menggangu ketenangan dan mungkin merusakkan barang barang $?udjons, %&&6, (al. %6 %+). Beberapa masalah sosial yang telah disebut di atas bisa sedikit diatasi dengan permainan permainan yang sesuai, seperti bermain peran dan permainan strategi. Selain itu permainan berpengaruh positif

terhadap kebersamaan kelas. "i dalam sebuah kelas baru, permainan digunakan sebagai cara untuk berkenalan sehingga bahkan orang luarpun bisa beradaptasi dikelas melalui permainan. (ubungan hubungan antar siswa di kelas juga berkembang lebih baik. "alam permainan, tiap siswa harus mengenal dirinya sendiri, sehingga seperti yang sudah dijelaskan di atas, bahwa siswa harus bisa menerima kekalahan. Sebaliknya bagi seorang siswa yang tidak terlalu pintar bisa menjadi lebih percaya diri bila dia menang dalam suatu permainan. (al yang terjadi dalam permainan ini sesuai dengan struktur teori pengurangan kelebihan tenaga yang sudah tercantum di atas. Permainan juga bisa mencegah adanya tindak kekerasan dan #andalisme di sekolah. 8kti#itas akti#itas sensomotorik dan motorik mempunyai arti penting dalam perkembangan struktur otak $?oudjons, %&&6). Kekurangan gerak menimbulkan beban statis pada tubuh. Karena itu 7+A anak mengalami pembengkokan tulang belakang, 7/A mengalami kelainan bentuk dada, %+A mempunyai penyimpangan perilaku psikososial, %'A mempunyai kelainan sikap dan bentuk tubuh, >7A mempunyai kelemahaan koordinasi, >>A mempunyai kelemahan ketahanaan tubuh, keseimbangan, kecepatan reflek, >=A mengalami kelainan bentuk kaki dan +7A anak anak tidak bisa bergerak sesuai dengan umurnya $?oudjons, %&&6). "apat disimpulkan bahwa banyak anak yang tidak menguasai dan tidak bisa melakukan latihan latihan fisik sederhana. Mereka tidak bisa #erjalan mundur, Mereka tidak bisa berlari dengan karung, Merka jungkir balik tidak bisa lurus, melainkan dengan sisi tubuh, Mereka tidak bisa menangkap mainan Stur,e $mainan lempar tangkap seperti 9riesbee).

"i sinilah dibutuhkannya permainan gerak baik selama pelajaran dan juga selama istirahat. Sebagai pemanasan saya sertakan di Sub Bab '.< beberapa permainan yang bisa dilakukan di halaman selama istirahat.

Kehidupan anak anak semakin dipengaruhi oleh dunia elektronik. "alam hal ini anak anak tidak melihat kenyataan secara langsung, namun hanya fenomena buatan yang palsu dan bisa berubah setiap saat. 8nak menerima banjir gambar dari tele#isi, di mana tele#isi sebenarnya akhirnya juga menggambarkan dunia nyata, namun dengan ,menonton tele#isi, anak mendapatkan pengalman tidak langsung. Seorang anak 8merika dari masa kanak kanaknya sampai beranjak dewasa duduk di depan tele#isi selama %'.777 jam. Bahkan dia menghabiskan lebih banyak waktunya di depan tele#isi fdari pada dengan ayahnya $?oudjons, %&&6, (al. %+ %/). (al ini memperjelas fenomena perolehan informasi dan pengalaman sesuai ikon5 tanda, yang mendominasi masyarakat dewasa ini. &7A informasi hanya diterima dari indera penglihatan, sehingga indera indera lain menjadi tidak berkembang dan kerdil $MaaCen, %&&6, (al. <<%). Kecenderungan ini diperkuat sejak jaman komputerisasi. "unia maya telah menggantikan jiwa dan kepribadian anak anak yang sebenarnya, diman di dalam cyberspace tidak ada kenyataan $Bandingan4 BDnker, %&&=, (al. %7/ %<'). Karena itu yang harus dilakukan anak anak pertama adalah kembali belajar bermain, karena mereka sudah terbiasa dengan peran hanya menjadi penonton. 8nak anak jaman dulu mengenal sampai %77 permainan gerak, sedangkan anak anak jaman sekarang hanya mengenal + macam $?refe, %&&&). (al hal tersebut mempengaruhi kurangnya gerak dan peningkatan gangguan gangguan motorik pada anak anak, seperti yang telah dikemukakan di depan. "alam hal ini sekolah harus mengambil tindakan untuk mendukung kembalinya permainan di dunia anak anak, dengan memberikan ide ide permainan dan juga tempat, ruang, dan waktu bermain.

6.< Masalah masalah yang bisa timbul dalam penerapan permainan di sekolah Setelah dalam bab sebelumnya saya kemukakan alasan alasan pentingnya permainan dalam pembelajaran, disini saya juga akan kemukakan masalah masalah yang timbul dengan dilaksanakannya permainan dalam pembelajaran. !ang harus diperhatikan, bahwa banyak masalah yang bisa timbul dan hanya beberapa diantaranya yang akan dijelaskan disini, juga masalah masalah disini tidak berlaku untuk semua jenis permainan. Seorang guru hendaknya membiasakan diri dengan berbagai peran. ?uru harus juga berperan sebagai perantar dan penasehat. *leh karena itu guru harus siap dengan ketidakdisiplinan siswa, karena tidak semua siswa terbiasa dan siap dalam menggunakan waktu dan kesempatan bebas untuk bermain. "isini disarankan untuk memulai dengan permainan permainan sederhana untuk melatih siswa agar terbiasa dengan permainan di sekolah. ?uru tidak disarankan untuk langsung memulai dengan permainan permainan strategi, karena permainan strategi membutuhkan keahlian dan metode yang kompleks. 3amun harus diingat bahwa dalam pelajaran tidak boleh selama pelajaran hanya bermain. (anya bermain saja juga salah, sama halnya dengan tidak bermain sam sekali. ?uru harus memperhatikan bahwa prestasi siswa tidak turun, terutama dalam ilmu pengetahuan dan ilmu ilmu eksakta. "alam jangkauannya yang paling luas harus diperhatikan bahwa dalam proses pematangan akal pikirannya manusia membutuhkan baik istilah hal yang dipelajari, maupun pengalaman langsung dengan menggunakan panca indera tentang hal yang dipelajari, karena pikiran tanpa isi ingatan adalah kosong, sedangkan pandangan tanpa istilah adalah buta $Saduran menurut Kant dari MaaCen, %&&6. (al. <<6). Karena itu anak anak dalam proses belajar membutuhkan kontak langsung dan juga istilahbenda benda yang mereka lihat dan mereka sentuh. Kedua proses perolehan informasi tersebut sama sama dibutuhkan dan saling melengkapi. 3amun pelajaran yang hanya terdiri dari

praktek seperti bermain main saja sama tidak masuk akalnya dengan pelajaran yang hanya menitikberatkan pada kata kata atau penjelasan guru. 8lsan alasan yang disebutkan di atas adalah beberapa kekurangan dari permainan dalam pembelajaran. Kekurangan kekurangan tersebut hendaknya bisa dikenali dan dihindari, karena bisa menimbulkan pengalaman yang negati#, seperti hilangnya minat siswa pada pelajaran. "alam permainan permainan apa saja manusia bisa belajar dan mengapa bisa belajar dari permainan tergantung dari jenis jenis permainan yang dilakukan. Beberapa jenis permainan akan saya kemukakan dalam bab selanjutnya.