Anda di halaman 1dari 24

MODEL BUNKER & THORPE 1982

TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ( TGfU )

TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan menengah. TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan: !emahaman yang menyeluruh pada setiap permainan "eningkatkan tahap akti#iti fi$ikal "enjadikan kelas !endidikan %asmani se&agai tempat yang sesuai untuk persaingan' moti#asi serta &ersuka ria kini. (igunakan se)ara meluas dalam kejurulatihan dan !endidikan %asmani sehingga masa

Terdapat &e&erapa isu tim&ul di kalangan pelajar-pelajar *ritain pada 198+-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU: !en)apaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan ,ekurangan pengetahuan tentang permainan -emah dalam kemahiran asas dan kurang &erupaya dalam mem&uat keputusan Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk mem&uat keputusan ,adar perkem&angan dalam permainan adalah lam&at dan tidak menonjolkan "atlamat utama TGfU adalah untuk memperkem&angkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan mem&uat keputusan "enurut falsafah TGfU' pelajar atau pemain &ukan sahaja perlu tahu &agaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah le&ih penting untuk &elajar mem&uat keputusan yang sesuai ketika permainan &erjalan

"odel TGfU juga menggalakkan pelajar untuk meli&atkan diri dalam pel&agai permainan

.elepas kajian *unker dan Thorpe' falsafah dan teori dalam TGfU masih diu&ahsuai dan diperkem&ang dari semasa ke semasa .e)ara mendalam dan tepat' TGfU adalah le&ih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan &ola !ada tahun 2++/' 0e&& and !earson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama: Sasaran ( Target ) Pukulan / Padang ( Striking / Fielding ) Jaring / Dinding ( Net / Wall ) Serangan / Kawasan 1 In asion )

Model Bunker & Thorpe


-Teaching Games for Understanding-

[TGfU]

PENGENALAN TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah menengah TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan: Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan Meningkatkan tahap akti iti fi!ikal Menjadikan kelas pendidikan jasmani se"agai tempat yang sesuai untuk persaingan# moti asi serta "ersu ka ria $igunakan se%ara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini FAKTOR-FAKTOR Terdapat "e"erapa isu tim"ul di kalangan pelajar-pelajar &ritain pada 198'-an yang mendorong Bunker and Thorpe untukmengkaji TGfU: Pen%apaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan (ekurangan pengetahuan tentang permainan )emah dalam kemahiran asas dan kurang "erupaya dalam mem"uat keputusan Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk mem"uat keputusan (adar perkem"angan dalam permainan adalah lam"at dan tidak menonjolkan MATLAMAT Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkem"angkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyeles aikan masalah danmem"uat keputusan Menurut falsafah TGfU# pelajar atau pemain "ukan sahaja perlu tahu "agaimana untuk menjayakan sesu atu permainan tetapiadalah le"ih penting untuk "elajar mem"uat keputusan yang sesuai ketika permaina n "erjalan Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk meli"atkan diri dalam pel"agai permainan PERKEMBANGAN *elepas kajian &unker dan Thorpe# falsafah dan teori dalam TGfU masih diu"ahsuai dan diperkem"ang d ari semasa kesemasa *e%ara mendalam dan tepat# TGfU adalah le"ih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan "ola Pada tahun 2''+# ,e"" and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama: Target Striking / Fielding

Net / Wall Invasion KATEGORI PERMAINAN Target Menempatkan o"jek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata -ontoh: bowling, archery, golf Striking / Fielding Perla.anan yang meli"atkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan "erjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan ya ngditetapkan -ontoh: baseball , softball, cricket Net / Wall Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Mengumpul mata melalui menghantar o"jek ke gelanggang pihak la.an dengan syarat o"jek terse"ut tid ak dapatdihantar "alik dalam ka.asan gelanggang -ontoh: bad inton, s!uash, table tennis

Invasion / *erangan Permainan "erpasukan $alam jangka masa yang tertentu# masuk ke dalam ka.asan pihak la.an dan mengumpul mata -ontoh: soccer, basketball, handball TUJUAN MENGKATEGORIKAN PERMAINAN *etiap permainan dalam kategori yang terse"ut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras TGfU "ertujuan untuk menggalakkan palajar-pelajar meli"atkan diri dalam pel"agai permainan *etelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori# pelajar akan memperoleh pengetahuan a sas atas peraturan#kemahiran dan taktik dalam kategori terse"ut 0leh itu# pelajar akan "ermampu untuk menyertai permainan lain dalam kategori yang sama -ontoh: Pelajar yang telah "elajar "ola keranjang atau "ola sepak dapat main "ola "aling

Nota PJM: Model Bunker & Thorpe Tajuk : Model (David) Bunker & (Rob) Thorpe 1982

Pengenalan: Diperkenalkan oleh James Thorpe, 1888-195 ! "alah seoran# atlit $merika "%arikat! Pen##unaan model ini mem&eri impak %an# positi' dalam proses pen#a(aran dan pem&ela(aran Pendidikan Jasmani di sekolah! Model ini &ertu(uan untuk memper&aiki model kurikulum &a#i pen#a(aran dan pem&ela(aran Pendidikan Jasmani sedia ada!

ajian : )okus utama model ini ialah : * Permainan ke+il se&a#ai alat pen#a(aran dan pem&ela(aran! * ,omunikasi dan interaksi sesama pela(ar! * Pen#uasaan kemahiran melalui permainan %an# men%eronokkan! * -&ahsuai permainan men#ikut tahap pela(ar! * Menarik minat pela(ar terhadap P&P PJ,!

Bunker dan Thorpe mempertikaikan pen#a(aran %an# sedia ada iaitu pela(ar di&eri pendedahan tentan# teknik dan kemahiran se&elum diperkenalkan kepada permainan se&enar!

ebaikan * Mem&eri peluan# kanak-kanak meneroka permainan %an# telah u&ahsuai &erdasarkan umur dan tahap pen#etahuan mereka! * .e&ih sistematik daripada kaedah pen#a(aran %an# sedia ada! * ,aedah pen#a(aran ini me+akupi semua aspek %an# perlu diterapkan kepada kanak-kanak dalam sesuatu permainan! * ,anak-kanak dapat menerokai permainan u&ahsuai perin#kat demi perin#kat!

eburukan * Pen#u&ahsuaian permainan mun#kin akan men#u&ah si'at asal sesuatu permainan itu! * Peralatan %an# di#unakan &erkemun#kinan tidak sesuai untuk permainan!

Pergerakan !oko"o#or P/N0/N$.$N

Per#erakan %an# dilakukan oleh seseoran# itu akan men%e&a&kan dia &eru&ah kedudukan atau kekal di tempat terse&ut! Per#erakan lokomotor ialah per#erakan %an# men%e&a&kan keseluruhan tu&uh &adan &eru&ah kedudukan seperti &er(alan dan &erlari dise&ut &er#erak dan &eredar! Manakala per#erakan %an# tidak men#u&ah kedudukan dise&ut &er#erak tanpa &eredar pula dikenali se&a#ai per#erakan &ukan lokomotor! Per#erakan &ukan lokomotor le&ih tertumpu kepada per#erakan &aha#ian tu&uh &adan pada sendi &uka-tutup dan pusin# putar!

Per#erakan-per#erakan terse&ut &oleh dikoordinasikan &a#i manipulasi den#an alatan seperti melam&un#, mem&alin#, men##olek dan menampar alatan ke+il atau &esar! Per#erakan-per#erakan ini dapat diaplikasikan se&a#ai rutin harian sama ada dalam tu#as seharian ataupun dalam akti1iti sukan dan rekreasi!

Ba#i menin#katkan potensi kreati1iti murid dalam melakukan per#erakan khasn%a men#interpretasi idea, perasaan serta tan##apan deria %an# dilahirkan se+ara sim&olik, pendekatan per#erakan kreati' di#unakan! Pen#alaman per#erakan kreati' dapat memperkem&an# kesedaran dan ke'ahaman konsepkonsep per#erakan!

Per#erakan se+ara kreati' dapat dilakukan den#an men%erapkan empat aspek per#erakan, iaitu :

1! 2uan# 2uan# ialah ka3asan %an# di#unakan semasa melakukan per#erakan! 4a ter&aha#i kepada dua iaitu ruan# diri dan ruan# am! 2uan# diri ialah ruan# setempat %an# men#elilin#i indi1idu se(auh mana %an# &oleh di+apai oleh &aha#ian tu&uh &adan! 2uan# am ialah ka3asan %an# di#unakan se+ara keseluruhan semasa melakukan per#erakan! 2uan# diri dan ruan# am meliputi &aha#ian ka3asan seperti : a5 aras - tin##i, sederhana, rendah &5 arah - hadapan, &elakan# sisi, atas, &a3ah +5 aliran - a3an#an, lantai, lurus, &erliku-liku, 6i#-6a# d5 ekstensi - men#e+il, mem&esar

7! Masa Per#erakan &oleh dilakukan den#an pel&a#ai kela(uan seperti +epat, lam&at, ka3al-lam&at dan sertamerta! ,ela(uan sesuatu per#erakan ditentukan den#an keadaan ruan# %an# ada seperti ruan# diri, ruan#

am dan ruan# %an# dilen#kapi den#an alat-alat! a5 "erta-merta - Per#erakan dilakukan dalam masa %an# sin#kat! Per#erakan ini +epat, te#as, spontan dan dinamik!

&5 ,a3al-lam&at - Per#erakan %an# perlahan, men#am&il masa dan dapat dika3al! .akuann%a lam&at, li+in, &eralun dan &era%un, &oleh dirasakan se&a#ai sesuatu %an# tidak perlu +epat atau ter#esa-#esa!

! Be&an $spek &e&an merupakan kualiti per#erakan seperti kuat, lem&ut, rin#an dan tenan#! ,ualiti per#erakan ini dapat dihasilkan den#an +ara men#a3al kekuatan dan keupa%an otot semasa melakukan per#erakan! a5 8alus-rin#an - .akuan per#erakan %an# lem&ut, halus dan sensiti' men##unakan kekuatan otot %an# rin#an semasa &er#erak &e&as dan setempat!

&5 Berat-kuat - .akuan per#erakan %an# te#as, kuat, &ertena#a dan pantas! Memerlukan tena#a dan men##unakan otot-otot %an# kuat!

9! $liran $spek aliran merupakan &e&erapa per#erakan diran#kai den#an &erturutan, &erterusan dan li+in! 2an#kaian per#erakan &oleh dilakukan se+ara aliran &e&as dan aliran terikat!

7!: M$T.$M$T Mem&eri pendedahan dan latihan kemahiran per#erakan lokomotor dan &ukan lokomotor! Menin#katkan kemahiran koordinasi dan per#erakan kanak-kanak! Mendoron# kanak-kanak untuk memahami pertalian antara per#erakan asas den#an elemen-elemen per#erakan ; ruan#, masa, kuasa 5! Menin#katkan ke+er#asan 'i6ikal dan mental kanak-kanak!

!: <BJ/,T4)

Meneroka +ara per#erakan den#an men##unakan &er&a#ai-&a#ai &aha#ian tu&uh &adan! Melakukan kemahiran motor den#an +ara %an# &etul untuk men(a#a postur %an# &aik! Ber#erak se+ara kreati' den#an men%erapkan empat aspek per#erakan iaitu ruan#, masa, &e&an dan aliran!

Men#amalkan akti1iti 'i6ikal se&a#ai rutin harian! Men#koordinasi &aha#ian tu&uh &adan &a#i manipulasi alatan! Melahirkan perasaan den#an men#interpretasi idea se+ara sim&olik melalui per#erakan! Berasa rian#, seronok dan %akin melakukan per#erakan! Men#isi masa den#an akti1iti-akti1iti %an# &er'aedah!

KONSEP, MATLAMAT, DAN OBJEKTIF PERMAINAN KANAK-KANAK


KONSEP &ertujuan untuk mem"eri keseronokan dan kepuasan disamping se"agai pengenalan kepada permainanpermainan utama1 MATLAMAT &erperanan se"agai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi "agi mem"ina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan disamping menggalakkan murid-murid "erfikir# menyelesaikan masalah dan "erkreatif1

OBJEKTIF 2 Pengajaran "ertujuan penguasaan kemahiran dan teknik "ersukan yang akhirnya akan mem"entuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu1 2 Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua penting dalam mem"entuk kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan1 2 (esedaran "aha.a majoriti murid-murid tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi pemain "erkemahiran tinggi# tetapi mereka "erkapasiti untuk menguasai se"ahagian kemahiran untuk "ermain pada tahap yang menyeronokkan1 2 (eseronokan dalam "ermain tertakluk kepada keputusan yang di"uat atas kesedaran terhadap taktik1 3 Thorpe and &unker# 1882 4 " #$uch of the pleasure involved in ga es playing lies in "Bunker and Thorpe , &'() *+ aking correct decisions in the light of tactical awareness%

2 Tugas guru adalah untuk men%ipta situasi supaya murid-murid dapat mem"ina kemahiran yang diperlukan untuk melakukannya dalam situasi permainan1 Penguasaan kemahiran dapat dilihat pada konteks keupayaan murid dan situasi permainan 5 terserlah melalui permainan1 2 6okus utama dalam pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan mem"uat keputusan selain dari mem"ina kemahiran dan teknik1 2 Mem"eri peluang kepada semua murid selain dari mengukur keupayaan fi!ikal# permainan# sayugia menjana jati diri "erperanan utama dalam

3 self-esteem 4 dan keperluan diri 3 personal fulfillment 41 2 Murid-murid digalakkan "ermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing 5 memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua1

KEPENTINGAN PERMAINAN KANAK-KANAK


KEPENTINGAN

Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan 7asmani "agi murid-murid di sekolah rendah1 ,alaupun o"jektif jangka pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghi"urkan murid-murid# tetapi permainan kanak-kanak mem"eri sum"angan yang "aik dan "erkesan terhadap perkem"angan kognitif# minda serta perkem"angan diri murid-murid1 Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan 7asmani di sekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan dia.asi oleh guru sentiasa dengan ka.alan yang rapi1 Menerusi permainan kanak-kanak# murid-murid dapat mem"ina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini1 (epantasan# daya tenaga# ketangkasan# kemahiran danga e sense adalah "e"erapa %ontoh sifat jasmani yang diperlukan1 8ni dapat mem"antu murid dalam mengenal pasti "akat dan ke"olehan murid terse"ut1 Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan 7asmani kerana permainan kanak-kanak mempunyai %iri%iri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya1 *elain itu# permainan terse"ut "erperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahiran-kemahiran asas dalam permainan dan sukan1 $i harap dengan pelaksanaan permainan yang "erkesan akan melahirkan murid yang %emerlang "aik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam menempuh %a"aran yang mendatang se"agai seorang murid yang %emerlang# gemilang dan ter"ilang1 ,er ainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak ber inat terhadapnya teruta a aktiviti yang elibatkan pergerakan+

Permainan mem"antu kanak-kanak dalam aspek "erikut: 9 mem"antu kanak-kanak memahami akti iti di sekitar mereka1 (anak-kanak "elajar melalui pengli"atan se%ara terus dan pengalaman langsung1 9 mem"antu pem"entukan personaliti melalui kerjasama# "erkongsi# mengikut peraturan# inisiatif dan kesedaran tentang ke"ersihan dan urutan1 9 9 9 9 9 9 meningkatkan keyakinan diri1 meningkatkan ke"olehan fi!ikal dari aspek motor halus dan motor kasar1 mem"eri peluang mengenal persekitaran fi!ikal# seperti sai!# "entuk# .arna# "erat# tekstur dan jenis1 se"agai salah satu %ara kanak-kanak meluahkan perasaan gem"ira# marah dan geram1 mengem"angkan ke"olehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam permainan1 se"agai latihan menyelesaikan masalah dengan pel"agai per%u"aan1

9 9

se"agai satu kaedah "erkomunikasi dan "erinteraksi1 meningkatkan perkem"angan "ahasa dan per"endaharaan kata kanak-kanak1

Pembangunan Kemahiran Mo or 2 2 2 2 mem"angunkan kemahiran lokomotor mem"angunkan kemahiran "ukan lokomotor mem"angunkan kemahiran penga.alan "ola mem"angunkan ke%ergasan fi!ikal Pembangunan Kogni i! 2 2 2 2 meningkatkan keupayaan mematuhi arahan menolong dalam pemahaman peraturan menggalakkan kreati iti dan imaginasi menam"ah per"endaharaan kata kanak-kanak

Pembangunan A!e" i!-#o#ia$ 2 2 2 2 2 2 mempelajari hidup "ersama dengan orang lain dalam situasi sosial menggalakkan keadilan menggalakkan mematuhi peraturan-peratuan mem"angunkan semangat kesukanan yang "aik mem"angunkan kualiti kepimpinan mem"angunkan semagat "ekerjasama

%IRI-%IRI

2 2 2 2 2

Mem"eri Pem"elajaran yang )e"ih *empurna Mempraktikkan :nsur Maju Menim"a Pengalaman &ermain *e%ara &erpasukan Pengalaman &ertanding *e"ahagaian daripada (urikulum

Memupuk (e%ergasan 6i!ikal

KEBAIKAN 9 9 9 9 9 9 9 7enis permainan ini tidak kompleks *trukturnya ringkas dan sedikit kemahiran diperlukan Mem"a.a keseronokan#mem"eri kejutan keputusan di"uat serta-merta &ersifat hi"uran dan mem"a.a pelajar ke alam imaginasi &oleh dimainkan dalam tempoh masa yang singkat Memerlukan sedikit atau tanpa alatan *enang ditad"ir dan peraturannya sedikit

Model Bunker & Thorpe (1982)


Hopkins 1975, Pembelajaran kemahiran melalui keseronokan. Werner 1996, Peningkatan keseronokan (enjoyment !an penglibatan !ikaitkan !engan peningkatan prestasi.

Langkah 1 Permainan
3 ;ama Permainan 4 6ikirkan tentang< (a.asan &ilangan pemain :latan

kumpulan sasaran -Pelajar/Murid

Langkah 2 "presiasi Permainan # Peraturan Permainan # $bahsuai # %ariasi Langkah 3 &ese!aran 'aktikal # Prinsip pergerakan # (uang !an masa # )ituasi lanjut # &esan kelemahan la*an Langkah 4
Membuat Keputusan Apa yang perlu dilakukan?

# +ilai situasi # &enal pasti !an menjangka kemungkinan


Bagaimana melakukannya? Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

Langkah 5
Pelaksanaan Kemahiran Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan

Langkah 6
Prestasi Penilaian kebolehan berasaskan kriteria

Kitaran Model Bunker & Thorpe 1982

KATE !"#$%E&#' (E"MA#&A&


Sasaran (Target) Pukulan (Striking) Jaring/Dinding (Net/Wall) Serangan/Kawasan (Invasion/Territory)

'a)aran *Target+

Penekanan kepada ketepatan dan kawalan. Modifikasi cabaran;

# )ai, sasaran # -arak !an peralatan # )asaran bergerak 1. Perlahan .. /aju


Strategi

# 0enyerang 1 meran2ang bagi mengenakan sasaran !engan mu!ah. # 3ertahan 1 mempertahan4menghalang objek !aripa!a mengenakan sasaran. %eni),-eni) )ukan per.ainan 'a)aran/ "r2hery 5ol6 /a*n bo*ls

'enpin bo*ling 3o22e 7ro8uet 3illiar!s an! snooker %aring$0inding *&et$1all+

Melibatkan pergerakan, kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan. Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan objek permainan. Strategi a1 Menyerang = menghantar o"jek di tempat yang sukar "agi pasukan la.an untuk mengem"alikannya1 "1 Pem"oleh u"ah seperti ruang# kelajuan# jarak dan ketinggian laluan o"jek1 %1 &ertahan = sentiasa "ersedia dan ka.al ruang serangan1

%eni),-eni) )ukan per.ainan %aring$0inding 3a!minton )8uash 'ennis 'able tennis %olleyball (ukulan$(e.adang *'triking$2ielding+

Melibatkan larian, pukulan, lontaran, tendangan, dan tangkapan.

Runners memukul, menendang atau melontar objek dan lari ke tapak ditetapkan.
Fielders cuba dapatkan objek dan menghentikan larian lawan. Strategi:

# 0enyerang 1 arah gerak objek (Pla2ement bertujuan menyukarkan fielders . # 3ertahan 1bertin!ak balas !an menjangka (anti2ipate pergerakan objek, )entiasa berse!ia !an gerak pantas men!apatkan objek. %eni),-eni) )ukan per.ainan (ukulan 7ri2ket )o6tball 3aseball 'erangan$Ka3a)an *#n4a)ion$Territor5+

Melibatkan kawalan objek dan menjauhkannya daripada pihak lawan sambil menyerang. Boleh melibatkan tendangan, balingan dan sebagainya. Strategi

# 0enyerang 1 menga*al objek !aripa!a !irampas pihak la*an. 7uba buat serangan untuk men!apatkan gol (&emenangan . 3ergerak sambil membuka ruang serangan # 3ertahan 1 menghalang penyerangan men!apat gol4mata !engan bera!a !i perantaraan penyerang !engan ruang serangan. 5unakan tangan, kaki atau kayu atau ba!an untuk menyekat serangan. &a*alan gol ()erangan . %eni),-eni) )ukan per.ainan 'erangan$Ka3a)an Ho2key )o22er "ustralian rules 6ootball (ugby league (ugby union 'ou2h Water polo 3asketball Langkah,Langkah Ke)ela.atan 'e.a)a Mengelola dan Menguru) (er.ainan Kanak, Kanak &enal pasti latar belakang muri!-muri!. &a*asan permainan selamat !ari sebarang an2aman bahaya. )entiasa se!iakan peti pertolongan 2emas. Pakaian pemain sesuai Peralatan !ipastikan kesesuaian !an selamat !igunakan. $bahsuai tahap kesukaran permainan ber!asarkan umur muri!-muri!. &a*al bilangan pemain.

http:22nota-notapismppj.&logspot.)om22+122+32model-&unker-thorpe-1982.html

Contoh Permainan kecil


&'( TAJ)K- PERMAINAN KE%IL Pukul $an Menang > Men%ungkil $an Masuk *'( MATLAMAT Mengaplikasikan pergerakan asas yang telah dipelajari melalui permainan ke%il1 Mem"entuk pelajar yang sihat dari segi fi!ikal dan mental1 Memupuk semangat kerjasama dalam kalangan ahli kumpulan ketika "erakti iti

+'( ?11 ?12

OBJEKTIF

Meningkatkan kemahiran mem"uat keputusan "erasaskan kemahiran teknikal dan strategi1 Mengalakkan kemahiran "erfikir untuk menyelesaikan masalah mengikut kategori permainan yang ditetapkan1 ?1? Mem"angunkan semangat kesukanan yang "aik1 ?1+ Pelajar dapat mengaplikasikan pergerakan asas se%ara tidak langsung1 ,'( .'( /'( 0'( 1'(
9.1

TARIK29 Ma% 2'11 JANGKA MASA 7am 81'' pagi 3?' minit4 TEMPAT Padang &oling - Gimnasium 8PG (ampus $ato@ Aa!ali 8smail K)MP)LAN SASARAN Meli"atkan murid Tahap 1 BILANGAN PESERTA 1B orang 3 + pasukan4
JAWATANKUASA KERJA Penaung Penasihat Pengerusi : En. Mohammad bin Ngah ( Pengarah IPG KDRI ) : En. Mohd Eddy bin Abdullah ( Pensyarah ) : Norizzati bt. Mohd Adenan

Setiausaha : Ismail bin Morad AJK Alatan : Ammar Aizat Abdul yaser : Mohd Ariff bin Mohammed AJK Persiapan Tempat : Aizzatfitri Omar : Ainasyuhada Anuar

9.2

SENARAI NAMA PESERTA

K6M(6LA& K6M(6LA& B K6M(6LA& K6M(6LA& 0 A 7


Hani66 0u,a66ar 9a!,ilah 9atin 3arr :smail Halimah +a,mi "rma,urin "nas "ishah "mira 9ari8 9akhri, +oraini )yamsul

9.3

SENARAI SEMAK

9.3.1

SEBELUM PERLAKSANAAN PERMAINAN YA


TIDAK

BIL PERKARA 1 Membentuk jawatankuasa kumpulan dan merancang jadual pertandingan. 2 3 4 5 6 Memastikan keadaan kesihatan murid. memastikan pakaian murid sesuai dengan aktiviti permainan. Memastikan murid memanaskan badan. Penyediaan dan penyemakan alatan. Memberi penerangan mengenai aktiviti yang ingin dijalankan.

CATATAN

9.3.2

SEMASA PERLAKSANAAN PERMAINAN


TIDAK

BIL PERKARA YA 1 Memastikan alat yang ingin digunakan selamat. 2 .Memastikan alat dalam keadaan sempurna dan mencukupi.

CATATAN

3 4 5 6 7 8

Memastikan keadaan kesihatan pelajar. Memastikan pelajar memanaskan badan dengan cara yang betul. Memberikan penerangan dan melaksanakan demonstrasi permainan. Mengendalikan pengagihan kumpulan. Memastikan pelajar mengambil tempat yang betul di padang permainan. Pengadil mengambil tempat masing-masing.

9.3.3

SELEPAS PERLAKSANAAN PERMAINAN YA


TIDAK

BIL PERKARA 1 Mengumumkan keputusan. 2 3 4 Mendapatkan maklum balas daripada peserta. Memastikan alat yang dipulangkan dalam keadaan yang sempurna dan mencukupi. Menyimpan alatan permainan di dalam stor.

CATATAN

9.3.4

SENARAI ALATAN

ALATA& 3otol &ayu hoki 3ola hoki 'ali skipping &on

K6A&T#T# 1; < < 1. 1=

&('*'& PERMAINAN & PU(U) $:; MC;:;G

Masa : D minit -ara "ermain: Peserta "erdiri di "elakang garisan yang ditetapkan iaitu 1Dm dari sasaran1 Peserta dikehendaki memukul "ola hoki ke sasaran dengan kayu hoki dengan hanya sekali pukul sahaja ke sasaran1 (iraan mata akan dikira atau dinilai melalui jatuhan "otol yang "er"e!a mata kiraan1 &otol akan dila"elkan mengikut .arna yang me.akili mata tertentu1 Merah : 1 mata &iru : 2 mata 0ren : ? mata Purple : + mata Permainan dilaksanakan se"anyak satu pusingan1 (umpulan yang mengumpul mata tertinggi akan dikira pemenang1 *yarat-syarat : Peserta dikehendaki memukul "ola hoki ke dalam ka.asan yang ditetapkan1 Pemain hendaklah memukul "ola hoki dari "elakang garisan1 Pemain hanya di"enarkan memukul#"ukan menolak1 Peserta akan dikira "atal jika mele"ihi garisan1

&('*'* PERMAINAN * MC;-U;G(8) $:; M:*U(

14 24 ?4 +4 D4 B4 14 24 ?4 +4

Masa : D minit -ara "ermain: Peserta "erdiri pada jarak 8 meter dari sasaran1 Peserta : dikehendaki menolak "ola hoki kepada peserta &1 Peserta & dikehendaki menahan dan menguis "ola hoki 3s%ooping4 dengan mengunakan kayu hoki ke sasaran yangg ditetapkan1 (iraan mata akan dikira/dinilai apa"ila kuisan "ola jatuh di ka.asan yang mempunyai mata yang "er"e!a1 Terdapat ? ka.asan untuk mendapatkan mata "agi setiap kuisan#mata yang di"erikan ialah D markah#? markah dan 1 markah1 (umpulan yang mengumpul mata tertinggi akan dikira pemenang1 Masa yang di"erikan ialah hanya D minit1 *yarat-syarat : Peserta dikehendaki menguis3s%oop4 "ola ke ka.asan yang telah ditetapkan1 Peserta hendaklah menguis "ola hoki dari "elakang garisan1 Peserta hanya di"enarkan menguis3s%oop4 "ola sahaja# "ukan memukul1 Peserta akan dikira "atal jika mele"ihi garisan yang ditetapkan1

&('+ JAD)AL PERLA2ANAN Kum3u$an A Pu"u$ Dan Menang 4Menge$e5e" + #"e e$ 6an memu"u$7

S"or 1 2 ? +

Ja uhan Bo o$

Mar"ah

7umlah 7atuhan &otol

Men5ung"i$ Dan Ma#u" 4Meno$a", menahan, men5ung"i$ 6an #"or7 S"or 1 ? D 7umlah skor Bi$angan Bo$a Ma#u" Mar"ah

EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE Jum$ah Mar"ah8 Kum3u$an B Pu"u$ Dan Menang 4Menge$e5e" + #"e e$ 6an memu"u$7 S"or 1 2 ? + 7umlah 7atuhan &otol Ja uhan Bo o$ Mar"ah

Men5ung"i$ Dan Ma#u" 4Meno$a", menahan, men5ung"i$ #"or7 S"or 1 ? D 7umlah skor Bi$angan Bo$a Ma#u" Mar"ah

EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE Jum$ah Mar"ah8

&&'( Rumu#an $alam Program Pendidikan 7asmani *ekolah Aendah # permainan kanak-kanak memainkan peranan yang sangat penting dalam perkem"angan kognitif dan metafi!ik kanak-kanak1 Melalui amali permainan kanak-kanak ini saya dapat merumuskan "aha.a terdapat + jenis permainan kanak-kanak iaitu pukulan#serangan# jaringan dan sasaran1 *etelah mem"uat kertas kerja untuk permainan kanak-kanak # kumpulan kami mendapati "aha.a "anyak aspek yang perlu diam"il kira semasa meran%ang sesuatu akti iti1 Fal yang demikian kerana# aspek-aspek ini penting untuk diam"il kira "agi memastikan ke"erkesanan sesuatu permainan terutamanya dari segi keselamatan1 *elain itu# permainan yang dijalankan seharusnya meli"atkan semua pemain kerana melaui %ara ini kita akan dapat melatih mereka supaya aktif1 Mereka perlu di"ahagikan se%ara "erkumpulan supaya dapat menanamkan semangat "erpasukan dalam kalangan mereka serta menam"ahkan sikap "erdaya saing untuk menang1 (esimpulannya# peran%angan melalui kertas kerja dapat mem"antu kumpulan kami untuk meran%ang sesuatu akti iti permainan se%ara "erkesan supaya metlamat dan o"jektif akti iti permainan dapat di%apai1

Anda mungkin juga menyukai