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Laurent

Raza: Humano Habilidades raciales: Mediano: Como criaturas de tamao mediano carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamao. Velocidad 30 (5 casillas) Dote adicional 1er nivel 4 puntos ms de habilidad al 1er nivel y 1 a cada nivel subsiguiente. Idiomas: Comn Aprendidos todos menos las lenguas secretas Clase: Cruzado Competencia con armas y armaduras: Armas sencillas y marciales. Armaduras ligeras, intermedias y pesadas. Y con todos los escudos Maniobras: Comienzas tu carrera con el conocimiento de cinco maniobras marciales. Una vez conozcas una maniobra, debers prepararlas antes de poder usarla. Una maniobra utilizable por un cruzado se considera aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario. Tus maniobras no se vern afectadas por resistencia a conjuros, ni provocars ataque de oportunidad cuando inicies una. Podrs aprender ms maniobras a niveles ms altos, como se indica en la tabla 11. Tendrs que cumplir el prerrequisito de la maniobra para poder aprenderla. Consulta la tabla 3-1 en la pg 39, para determinar la maniobra de mayor nivel que puedes aprender. A nivel 4, y a cada nivel de cruzado par a partir de entonces (6,8 10 ect.) puedes aprender una nueva maniobra a cambio de otra que ya conocieses. Esto significa que perders la maniobra vieja para aprender la nueva. Podrs elegir una maniobra de cualquier nivel que desees, siempre que cumplas las restricciones de nivel (es decir, no tienes que remplazar la maniobra reemplazada por otra de su mismo nivel) Maniobras preparadas:Puedes preparar tus maniobras mediante un rezo de 5 minutos. Las maniobras que elijas permanecern preparadas hasta que decidas volver a rezar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas, cada vez que pases 5 minutos rezando podrs volver a cambiarlas.Comienzas cada encuentro con todas las maniobras preparadas a tu disposicin, sin importar el nmero de veces que las hayas empleado desde su eleccin. Cuando inicies una maniobra, la habrs gastado para el resto del encuentro actual, lo cual significa que solo puedes usar una maniobra por encuentro, a no ser que la recuperes. Los cruzados son nicos entre los adeptos marciales, ya que dependen de destellos de inspiracin divina para emplear sus maniobras marciales. A si pues no podrs controlar por completo el acceso a tus maniobras preparadas, sino que se te concederan 2 , elegidas al azar. El resto de las maniobras preparadas quedarn retenidas. Al final de cada turno posterior se te conceder una de esas maniobras retenidas, tambin al azar. Si al final de tu turno, no se te puede conceder una maniobra porque ya no queda ninguna retenida, recuperaras tus maniobras gastadas y te proporcionarn dos seguidas. A nivel 10 se te concederan 3 y a nivel 20 4. Posturas conocidas: Comienzas el juego con el conocimiento de una postura a nivel 1 de la disciplina Cuervo Blanco , el dragn de piedra o el espritu devoto. A niveles 2,8 y 14 elegirs una adicional. Las posturas no se gastan, no tienes que prepararlas, pero tampoco puedes reemplazarlas a niveles posteriores. Una postura es una aptitud extraordinaria a menos que se describa lo contrario. Resolucin acelerada: Cuando un rival te golpee no recibirs los daos de inmediato, se te guardaran en una reserva que se aplicar al final de tu siguiente turno.

A nivel 1 el maximo en la reserva ser de 5. Aumentara en 5 en los niveles 4,8,12,16 y 20. Contraataque feroz: Durante tu turno, ganas un bono al ataque en tus tiradas de ataque y dao igual al del valor de tu resolucin acelerada dividido entre 5 y redondeado hacia abajo (mnimo +1). Solo puedes ganar un mximo de bono de +6 en tu contraataque furioso. Usa la siguiente tabla para determinar el bono al ataque y al dao que obtendrs basado en el dao que tengas hecho en tu piscina retardante. Alma indmita: A partir de nivel 2.Sumaras tu modificador de carisma a tiradas de voluntad. Oleada de fervor: A partir de nivel 3.Una vez al da podrs repetir la tirada de salvacin.

Habilidades claseas (4+ int por nivel, x4 en 1ro): Equilibrio, Concentracin, Arte, Diplomacia, Intimidar, Saltar, Conocimiento: Historia, Conocimiento: Religin, Conocimiento marcial y Montar.

Puntos en reserva Bono de contraataque 1-9 10-14 15-19 20-24 25-29 30 +1 +2 +3 +4 +5 +6

Nivel 1ro

Ataque base +1

S.Fort S.Ref S.Vol +2 +0 +0

Especial Contraataque furioso, Resolucin acelerada Alma indomable Entusiasmo Resolucin acelerada 10 Golpe 1/da Resolucin acelerada 15 Duro de matar Resolucin acelerada 20 Temple Resolucin acelerada 25 Golpe 2/da Resolucin acelerada 30

Maniobras que conoce 5

Maniobras Estancias a punto 5 (2) 1

2do 3ro 4to 5to 6to 7mo 8vo 9no 10mo 11vo 12vo 13vo 14vo 15vo

+2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14

5 (2) 5 (2) 5 (2) 5 (2) 5 (2) 5 (2) 5 (2) 5 (2) 6 (3) 6 (3) 6 (3) 6 (3) 6 (3) 6 (3) 6 (3) 6 (3) 6 (3) 6 (3) 7 (3)

2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4

16vo +16/+11/+6/+1 17vo +17/+12/+7/+2 18vo +18/+13/+8/+3 19vo +19/+14/+9/+4 20vo +20/+15/+10/+5

Progresin. Fuerza>Constitucin>Carisma>Destreza (No menos de 14) Dotes. Reflejos de Combate (Pg101 MJ1) *Destreza alta. Detener (Pg 51 EP; Pg 151 CD) *Reflejos en combate Maniobras
Martillo de la montaa Golpe de cruzado Martillo de enemigos Golpe Tactico Carga de lider militar Primer golpe

Espiritu marcial Destello de la guardia de hierro

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