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Adaptao do jogo Resident Evil 2 para 3D&T:

Por Abel

Captulo 1: histria ----------------------Resident Evil uma histria muito perfeita, tima, com suspense, ao, aventura, drama e terror. Resident Evil 2 um dos melhores games que eu j vi. Histria do Resident Evil: Em uma floresta perto da cidade Raccon, estavam acontecendo coisas estranhas, a cidade de Raccon fica localizada nos Estados Unidos( uma cidade inventada!!), algumas criaturas bizarras foram vistas nesta floresta chamada floresta Raccon, e mortes estranhas. Ento o grupo S.T.A.R.S foi verificar, primeiro foi investigar o grupo Bravo do S.T.A.R.S, mas eles no voltaram nem mandaram sinal. Ento o grupo Alpha do S.T.A.R.S foi verificar o que estava ocorrendo. O grupo Alpha era composto por: Jill, Chris, Wesker, Barry e Joseph. Chegando de helicptero o grupo Alpha desce na floresta Raccon, ento comeam a investigar. Eles vem uma criatura correndo que era um cachorro, mas parecia ser um co mutante. O co ataca Joseph, matando-o. O helicptero vai embora, e s resta Jill, Wesker, Chris e Barry fugirem, eles avistam uma manso, e os 4 vo para l. Depois de muitos problemas, descobrem que Wesker era um traidor, ele queria fazer Bioarmas, um exemplo era os zumbis que estavam na manso. Mas Wesker no tinha morrido, ele fugiu. O vrus que ele estava criando era o T-vrus, um vrus que injetado em algum animal o humano o tranformaria em uma criatura assustadora, Wesker tambm estava criando um monstro, mas no precisava de um humano, ele comeou a fazer o monstro, que foi morto pelo grupo Alpha(desclassificando Wesker). O grupo Alpha descobre que quem estava por trs disso era a empresa Umbrella, que fazia Bioarmas. E o grupo Alpha comea a investigar isso. Dois meses depois a Umbrella estava trabalhando em um novo vrus. No departamento de polcia de Raccon, embaixo dele havia um laboratrio da Umbrella, onde um doutor chamado William Birkin estava criando o G-vrus, mas a Umbrella sabia que William iria fugir com o vrus. Ento a empresa mandou guardas para o laboratrio, para deter William e pegar o G-vrus. William Birkin estava no seu laboratrio, onde estava pegando os potes de G-vrus, os guardas entram no laboratrio, e com um movimento falso de William que deixa os potes carem no cho, e s sobram alguns na mala dos potes, um guarda atira em William, eles pegam a mala e fogem. William Birkin, percebendo que sua vida iria acabar, injetou o G-vrus nele mesmo, e William virou um monstro forte e feio, e vai em busca dos guardas, ele mata todos os guardas, e depois foge. Alguns vidros de G-vrus que tinham cado no cho, foi devorado pelos ratos, e os ratos contaminam toda a populao de Raccon, restando sobreviventes, mas alguns foram comidos pelos zumbis que as pessoas contaminadas viraram. William vaga pelo departamento de polcia para achar sua filha Sherry, que est escondida por l, ele a quer para tornar uma criatura igual a ele. Enquanto isso a cidade est infestada de zumbis e outras criaturas, e s um milagre pode salvar Raccon... Essa a histria de Resident Evil.

Captulo 2: personagens ----------------------------Os personagens so feitos com 11 pontos, e personagens jogadores no podem aumentar seu poder de fogo, sempre ser 1, por causa das pistolas, mas se quiserem aumentar, tero que ser policiais, assim fica a critrio do mestre, eles podero ter uma Shotgun que tem 2 de poder de fogo, e mais uma munio reserva da Shotgun(ver no captulo 3: armas). eles podem ser policiais que foram investigar e ficaram presos em Raccon, ou sobreviventes etc. Todos os personagens comeam com uma pistola com 18 tiros, igual a pistola de Leon, um dos heris do jogo. Se um personagem no quiser armas, mestre, voc tem que fazer uma parte onde ele acha armas, se ele no quiser tambm, faa William Birkin aparecer na frente dele, e uma metralhadora do lado dele, assim ele vai se convencer... Se um personagem quiser mais munio, ter que comprar cada uma por 1 ponto de personagem. Todos os personagens comeam com a desvantagem 1 ponto, mas no acrescenta aos seus pontos iniciais de personagem. As vantagens que no so permitidas para um personagem de RE2 so: Membros extras, imortal, invisibilidade, telepatia, paralisia, levitao, acelerao, curto-circuito. Desvantagens no permitidas: Modelo especial, interferncia, bateria, devoo. Para um personagem ser um policial, ele ter que pagar 2 pontos de personagem por ser um policial e se ele quiser poder ter uma Uzi. Ser policial uma vantagem Captulo 3: armas --------------------Armas: Essas so as armas de Resident Evil 2: Pistola normal: causa 1d6+2 de dano, e a vtima no faz um teste de armadura(s se ele estiver com um colete a prova de balas)cabe de 13 a 18 tiros.(perfurao)Munio com 18 tiros. Shotgun: uma espingarda, causa 2d6+3 de dano, cabe 5 tiros.(perfurao) Munio vem com 7 tiros. Lana-granadas: causa 3d6+3 de dano, 6 tiros.(exploso) Munio com 6 tiros. Granadas de fogo: Causam dano igual, mas com dano personalizado de fogo. Granadas de cido: Causam dano personalizado de cido, mesmo dano da arma. Metralhadora: Dano de 2d6+1 e cabe 100 balas e dano personalizado de perfurao. Ela tem ataque mltiplo, pois uma metralhadora, no? Munio com 100 balas. Magnum:

Uma pistola com enorme poder de fogo. Cabe 8 tiros.(perfurao) Dano de 3d6+2.Munio com 8 tiros. Lana-chamas: J est no nome o que isso. um lana-chamas que causa 3d6 de dano e tem dano personalizado de fogo. Cabe 500 Mls de gasolina, cada rajada gasta 50 Mls. Resultando em 10 rajadas. Captulo 4: inimigos ------------------------Quando um monstro atingido por uma arma, em vez do monstro jogar dados de acordo com a armadura, ele joga dados de acordo com a sua resistncia 1.

Zumbis: As caractersticas de um zumbi so: F: 2-3 H: 1-2 R: 2-3 A: 2 Pdf: 0 10 ou 15 pvs (vulnervel contra exploso e fogo) Considere a fora como dano de mordida de um zumbi. Quando um personagem no conseguir se esquivar de um zumbi, e o zumbi comear a morde-lo, em vez de um teste de armadura, o personagem faz um teste de resistncia 1. Isso significa se um personagem tem resistncia 2, e ele mordido, ele s joga um dado pois menos 1 a defesa. O resultado obtido descontado do dano da mordida.

Cerberus: Estes so cachorros mutantes. F: 3-4 H: 2-3 R: 3-4 A: 2-3 Pdf: 0 15 ou 20 pvs (vulnervel contra fogo) Licker: Esta criatura nojenta, tem uma lngua enorme e tem uma cabea que parece ser um enorme crebro e quadrpede.(vulnervel contra exploso) F: 2 H: 3 R: 3-4 A: 2-4 Pdf: 0 15-20 pvs Aranha gigante: uma aranha gigante que solta veneno. F: 2 H: 4 R: 3 A:2 Pdf: 2(veneno) 13 ou 15 pvs Se algum personagem receber uma rajada de veneno dessa aranha, ele ficar envenenado. Se ele no conseguir uma erva azul para acabar com o veneno em 1d6 horas, ele morre. Monstro planta: F: 2 H: 2 R: 3 A: 2 Pdf: 2(veneno) 14 pvs (vulnerabilidade contra fogo) Essas plantas monstros mutantes, usam veneno para envenenar seus oponentes e continuam atacando. William Birkin: 1 forma

F: 4 H: 2 R: 4 A: 4 Pdf: 0 20 pvs Vantagens: Ataque mltiplo(1) Desvantagens: Monstruoso(-1) William Birkin na 2 forma F: 5 H: 4 R: 4 A: 4 Pdf: 0 20 pvs Vantagens: Ataque mltiplo(1) Ataque especial(mordida que aumenta +2 a fora) Desvantagens: Monstruoso(-1) Captulo 5: ervas e sprays de primeiros socorros ---------------------------------------------------------Uma erva verde pode ser encontrada durante a aventura, usada, ela restaura 4 pvs. Ela plantada na cidade de Raccon, so plantas tpicas de l. Se o personagem achou 2 ervas verdes, ele pode junt-las e fazer uma erva misturada que recupera 8 pvs. Com 3 ervas verdes, ele pode fazer uma verdadeira erva que cura ferimentos. Essa juno recupera todos os pontos de vida do personagem, para fazer isso, o personagem precisa ter a percia medicina. Ervas vermelhas: Sem juntar ela com uma erva verde, essa erva s uma planta intil. Juntada com uma erva verde recupera todos os pontos de vida, mas precisa da percia medicina. Ervas azuis: Elas curam envenenamento, como o das aranhas. Mas no curam os pvs perdidos! Spray de primeiros socorros: Todos personagens policiais podem possuir um no comeo da aventura se o mestre permitir, e tambm os personagens podem achar sprays de primeiros socorros durante a aventura. Ele cura todos os pontos de vida do personagem. Captulo 6: partes para melhorar armas ----------------------------------------------Talvez os personagens podem achar partes para a pistola ou para a Shotgun. Partes que melhoram a pistola fazem a pistola ter ataque mltiplo, podendo atirar mais vezes. Partes que melhoram a Shotgun fazem a Shotgun ter 3d6 de dano por tiro.

Essas partes so como Updates para as armas, como melhorar a plvora da bala, so partes da arma, como uma pea que torne a arma uma metralhadora, igual o revolver.

Exemplo de personagem: Mike Vicker: F: 2 H: 3 R: 2 A: 2 PDF: 2(Shotgun) Vantagens: Policial(2) Aliado(1) Jack, que est com ele na investigao em Raccon. Desvantagens: Inimigo(Jonh, um policial que sempre quer encrenca com Mike) Equipamentos: Shotgun: 2d6+3 de dano Spray de primeiros socorros Munio extra da Shotgun(7 balas) Objetivo dos personagens: Bem, os personagens que ficaram em Raccon, eles tero que fugir, ou se quiserem tentar matar William Birkin, ou resgatar sobreviventes, uma das principais misses dos policiais, presos nessa cidade os personagens vo fazer o possvel para conseguir comunicao com outras cidades para resgatar Raccon, e principalmente salvar uma garotinha de William Birkin, e principalmente mat-lo, para o departamento de policia ficar mais seguro, e os personagens permanecerem l at o resgate chegar, pois o departamento de polcia o lugar mais seguro da cidade. Bom, de qualquer jeito, os personagens esto ferrados...

Adaptao por ric Sukys Abel e-mail: crubifa@zipmail.com.br

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