Anda di halaman 1dari 16

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang pesat tidak terkecuali di indonesia,

hampir semua perusahaan besar dan menengah menerapkan teknologi informasi untuk membantu operasi bisnis mereka. Teknologi informasi telah mendukung berbagai kehidupan contohnya bidang ekonomi, bidang pendidikan, bidang hiburan dan bidang lainnya. Para pengguna teknologi informasi pada saat ini telah mencakup hampir segala umur dari anak kecil sampai dewasa. Pengguna teknologi informasi terus meningkat dengan adanya internet. Teknologi internet dapat mendukung pengguna teknologi informasi sebagai sarana pembelajaran. Sebagai contohnya internet dapat digunakan untuk menyebarkan informasi pembelajaran. Seiring dengan era globalisasi teknologi saat ini, kebutuhan informasi dalam dunia bisnis dan pendidikan menjadi sangat penting dalam menentukan kemajuan sautu perusahaan. Aktivitas yang baik pada suatu perusahaan atau teknologi pun sangat ditentukan oleh informasi yang tersedia. Untuk mengelola informasi yang tersedia dibutuhkan teknologi informasi yang dapat mengorganisir dengan baik data-data perusahaan secara terstruktur dan mudah dipahami dengan baik Dengan pemanfaaat dan penerapan teknologi informasi, kumpulan data yang saling berhubungan satu sama lain dapat diorganisasikan menjadi sebuah file, dimana data-data diorganisasikan kemudian disimpan ke dalam komputer untuk memudahkan pemakai dalam mengakses data. Dengan menggunakan sistem dan perancangan aplikasi yang terkomputerisasi, maka semua data dapat tersimpan dengan rapi, integrity terjamin, pengolahan data atau informasi dapat dilakukan secara cepat, tepat dan akurat dibandingkan cara yang belum menggunakan sistem dan aplikasi yang belum terkomputerisasi. Namun pemanfaatan Teknologi Informasi belum dimanfaatkan secara efektif pada SMA Negeri 1 Purwosari karena masih ada yang menggunakan sistem manual untuk mendukung kegiatan operasional sehari-hari,

Melalui

skripsi

yang

berjudul

PENGEMBANGAN

SISTEM

INFORMASI

AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 1 PURWOSARI. Dengan adanya aplikasi berbasis web ini, maka akan tercipta pengolahan data yang terorganisir, sehingga memudahkan dalam pengaksesan data, dan penyampaian informasi yang tersedia

1.2

Rumusan Masalah Sesuain dengan masalah yang diangkat pada latar belakang di atas , maka masalah yang di bahas dapat dirumuskan sebagai berikut: a) Bagaimana membuat suatu aplikasi sistem informasi akademik yang dinamis, sederhana dan mudah digunakan. b) Bagaimana sistem informasi akademik ini dapat membantu proses pencatatan data guru, siswa, informasi pembayaran, penilaian hasil studi siswa, informasi absensi, alumni.

1.3

Batasan Masalah Mengingat luasnya cakupan dalam pemanfaatan teknologi informasi dalam sistem informasi akademik, maka dalam penelitian ini penulis membatasi pembahasan hanya pada proses penginputan data guru, siswa, alumni, informasi pembayaran, absensi, hasil studi siswa.

1.4

Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk terciptanya sebuah aplikasi system informasi akademik dengan menggunakan bantuan pemprograman php dan MySQL sebagai database dengan memanfaatkan jaringan internet

1.5

Manfaat Penelitian 1. Bagi Penulis : a. Menambah wawasan penulis tentang teknologi pemprogaman PHP dan basis data MySQL yang dapat diterapkan langsung dengan mengembangkan aplikasi berbasis Web.

b. Menciptakan sebuah aplikasi berbasis web yang dapat digunakan untuk mengelola sistem akademik di sekolah serta melatih sumber daya yang ada untuk memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang pesat sekarang. 2. Bagi universitas a. Mengetahu kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi baik teori maupun praktek yang telah diperoleh selama kuliah. b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam merepkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi. c. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya. 3. Bagi Sekolah a. Aktivitas akademik pada SMA Negeri 1 Purwosari dapat tercatat dengan rapi dan efisien dalam bentuk media. b. Membantu SMA Negeri 1 Purwosari untuk memanfaatkan teknologi informasi yang harus dipakai pada era sekarang.

BAB II LANDASAN TEORI

Landasan teori merupakan suatu hal yang penting dalam membuat laporan skripsi, yaitu untuk memperluas dan mempertajam pemikiran dalam mengantisipasi permasalahan yang ada berdasarkan istilah-istilah yang ada dan tidak biasa digunakan. Berkaitan dengan hal ini maka sebelum dilakukan pembahasan masalah lebih lanjut akan dijelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas.

2.1 Tinjauan Pustaka Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu yaitu mengolah data menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya serta bermanfaat untuk pengambilan keputusan saat ini atau msa yang akan datang. Menyangkut pemahaman tentang pengertian sistem informasi ini, dalam bukunya Abdul Kadir (2003:11) mengutip beberapa pendapat para ahli, diantaranya : Menurut Hall sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan kepada pemakai. Menurut Alter sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi. Dari ketiga pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud sistem informasi sesungguhnya tidak harus melibatkan komputer ketika proses mengolah data menjadi sebuah informasi. Adapun sistem informasi yang melibatkan komputer biasa disebut sistem informasi berbasis komputer (Computer-Based Information System atauCBIS). Akan tetapi, pada umumnya kata sistem informasi diartikan sebagai sistem informasi berbasis komputer, meskipun tidak ditambahkan kata berbasis komputer. Begitupun pada pembahasan penelitian ini, sistem informasi yang dimaksud adalah sistem informasi berbasis komputer.

2.2

Systems Development Life Cycle (SDLC) Systems Development Life Cycle (Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems

Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah

proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana (planning), analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle). Daur hidup pengembangan sistem berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan utama yaitu: analisis, desain dan implementasi (Hanif Al Fatta, 2009).

2.3

Pengertian Sistem Informasi Akademik Sistem informasi akademik adalah aplikasi yang dirancang dan dibuat untuk mengolah

data-data yang berhubungan dengan informasi akademik, meliputi data karyawan, guru, siswa, rekaman prestasi, kurikulum, dan jadwal pelajaran. Setiap anggota civitas akademika mempunyai tingkat akses yang berbeda-beda terhadap sistem informasi akademik. Tingkat akses yang dimaksud disesuaikan dengan kebutuhan dan tingkat kepentingan dari masing-masing pengguna sistem (Roki Aditama, 2012). 2.3.1 Kurikulum Kurikulum didefinisikan sebagai jumlah mata pelajaran yang harus ditempuh atau diselesaikan oleh siswa dalam periode waktu tertentu. Pengertian ini sering disebut tradisional atau konservatif, sebab menunjukkan kepada rumusan yang pertama kali lahir dan memiliki sifat-sifat untuk cenderung dipergunakan orang pada masanya. Oleh karena itu kurikulum dalam pandangan yang tradisional sering didefinisikan dengan rencana pelajaran. Kurikulum Sekolah Menengah Atas mencangkup beberapa komponen, antara lain adalah:

Sekolah, yang mencerminkan visi, misi, tujuan serta tradisi yang dijunjung tinggi dan dikembangkan oleh sekolah yang mengikat semua komponen dalam sekolah tersebut. 1. Jurusan studi, yang mencerminkan bidang ilmu yang dikembangkan oleh pihak sekolah. 2. Kurikulum berisi seperangkat mata pelajaran yang dikembangkan oleh sekolah untuk menyelaraskan pendidikan dan pengajarannya dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan kebijakan nasional, serta perubahan dalam bidang kemasyarakatan. 3. Perubahan kurikulum disesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta tuntutan dari masyarakat (Said Hamid Hasan, 2007).

2.3.2 Mata Pelajaran Setiap mata pelajaran merupakan pengalaman belajar spesifik yang secara relatif memberikan sumbangan bagi tercapainya tujuan pendidikan yang bobotnya dinyatakan dalam rapor nilai (Said Hamid Hasan, 2007). 2.3.3 Rapor Nilai Laporan penilaian terhadap keberhasilan studi siswa diberikan dalam satu periode yaitu periode setiap akhir semester. Untuk rumus penilaian tiap mata pelajaran di akhir semester adalah: Nilai Akhir Pelajaran = (rata-rata ulangan harian + tugas) + UTS + UAS 3 Contoh cara menghitung adalah jika rata-rata nilai 5 kali ulangan harian 70, nilai UTS 80 dan nilai UAS 60, maka jumlah nilai keseluruhan adalah 210, kemudian dibagi 3 sehingga hasilnya adalah 70, yang merupakan nilai pelajaran pada rapor (Said Hamid Hasan, 2007). 2.4 Unified Modeling Language (UML) UML merupakan salah satu standart metodologi pengembangan sistem informasi dan atau perangkat lunak berorientasi objek. UML adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Pada pemodelan UML ada beberapa diagram diantaranya: Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Statechart Diagram, Collaboration Diagram. Tapi yang sering digunakan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram. Berikut Penjelasan dari masing-masing diagram: 1. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan interaksi antara actor dengan proses atau sistem yang dibuat. Use case diagram mempunyai beberapa bagian seperti: Use Case, Actor, Undirectional Association, Generalization, Dependency, Note, Text box dan juga Anchor Note to Items. Dari sekian bagian, ada yang paling penting yang sering digunakan yaitu:

a) Use Case Use case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu pemodelan. Use case juga menggambarkan aktifitas yang dilakukan oleh seorang Actor. b) Actor Merupakan bagian dari use case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses. c) Relasi Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case. Relasi-relasi tersebut terbagi menjadi: Dependency, Generalization, dan Undirectional Association.

2. Activity Diagram Activity diagram secara esensial mirip dengan diagram alir (flowchart), memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya. Untuk membuat activity diagram klik kanan pada design model kemudian klik new - activity diagram.

3. Sequence Diagram Interaction diagram yang memperlihatkan event-event yang berurutan sepanjang berjalannya waktu, cara baca diagram ini yaitu berawal dari atas lalu ke bawah.

4. Class Diagram Diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Sebelum membuat class diagram, terlebih dahulu harus membuat class-class yang diperlukan untuk sistem (Adi Nugroho, 2010).

2.5

Prototype Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak

digunakan. Dengan metode prototype ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Berdasarkan ilmu interaksi manusia dan komputer, prototype merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. 1) Teknik-teknik prototyping: a. Perancangan Model b. Perancangan Dialog c. Simulasi 2) Keuntungan dari prototype: a. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode spesifikasi tulisan. b. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototype. c. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.

d. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototype (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung (Hanif Al Fatta, 2009).

2.6

Desain Sistem Desain sistem atau perancangan sistem adalah strategi untuk memecahkan masalah dan

mengembangkan solusi terbaik bagi permasalahan itu. Perancangan sistem adalah termasuk bagaimana mengorganisasi sistem ke dalam subsistem-subsistem, serta alokasi subsistemsubsistem ke komponen perangkat keras, perangkat lunak, serta prosedur-prosedur (Hanif Al Fatta, 2009). Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir analisis sistem. Adapun hal-hal yang harus dilakukan untuk mendesain sebuah sistem antara lain: 1) Desain form 2) Desain database 3) Desain prototype

2.7

Pemprogaman Berbasis Web Pemrograman berbasis web adalah suatu pemrograman untuk membuat sistem atau

aplikasi yang berbasiskan web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP serta MySQL dan Apache sebagai web server (Roki Aditama, 2012).

2.7.1 Konsep Web Word Wide Web (WWW) atau singkatnya web adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Uniform Resource Identifier (URI) terdiri atas string karakter yang digunakan untuk identifikasi atau memberi nama suatu sumberdaya (resouce) di internet. Identifikasi tersebut

memungkinkan interaksi dengan representasi dari resouce melalui jaringan (network) dengan menggunakan protokol tertentu. Hypertext dapat dilihat dengan sebuah program bernama web browser yang mengambil informasi (dokumen/halaman web) dari web server dan menampilkannya di sebuah monitor. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk melakukan transfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen. HTML (Hypertext Markup Language) adalah sebuah bahasa yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Web Browser. Web Browser adalah aplikasi perangkat lunak yang berfungsi menampilkan halamanhalaman web yang berbentuk HTML yang diminta Client dalam bentuk HTTP atau HTTPS. Client adalah satu aplikasi komputer, seperti web browser yang berjalan pada satu komputer lokal dari pengguna atau workstation, dan terhubung ke suatu server. Web Server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari Client yang dikenal dengan web browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML (Roki Aditama, 2012).

2.7.2 PHP PHP adalah singkatan dari "Hypertext Preprocessor", yang merupakan sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdroft, seorang programmer C. PHP merupakan bahasa pemrograman script yang bersifat server side yang di-Embed dalam HTML, artinya dalam suatu dokumen HTML dapat dimasukkan script PHP. PHP didesain untuk bekerja dalam web dengan kelebihan pada konektifitasnya dan querying pada suatu database dengan menggunakan perintah yang sederhana yang dapat ditulis dalam 2/3 baris kode. Bahasa pemrograman PHP juga memiliki fitur struk control, operator, type variable, deklarasi fungsi, deklarasi class/object

Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat. Program PHP harus diterjemahkan oleh web-server sehingga menghasilkan kode HTML yang dikirim ke browser agar dapat ditampilkan. Program ini dapat berdiri sendiri ataupun disisipkan diantara kode-kode HTML sehingga dapat langsung ditampilkan bersama dengan kode-kode HTML tersebut. PHP dapat berjalan di berbagai sistem operasi seperti windows 98 / NT, UNIX / LINUX, solaris maupun macintosh. Keunggulan lainnya adalah bahwa PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan seperti protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3 dan bahkan HTTP. Kekuatan yang paling utama dari PHP adalah pada konektivitasnya dengan sistem database di dalam web. Sistem database yang dapat didukung oleh PHP adalah: Oracle, MySQL, Sybase, PostgreSQL, dan lainnya (Abdul Kadir, 2008).

2.7.3 MySQL MySQL merupakan software sistem manajemen database Database Management System (DBMS) yang sangat populer dikalangan pemrogaman web, terutama di lingkungan Linux dengan script PHP dan Perl. Software database ini kini telah tersedia juga dalam platform sistem operasi windows. MySQL merupakan database yang paling populer digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelola datanya. MySQL merupakan database yang digunakan oleh situs-situs terkemuka di internet untuk menyimpan datanya. Kepopuleran MySQL dimungkinkan karena kemudahannya untuk digunakan, cepat secara kinerja query dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahaan-perusahaan skala menengah. MySQL merupakan database yang digunakan situs-situs terkemuka di internet untuk menyimpan datanya. Software database MySQL kini dilepas sebagai software manajemen database yang open source, sebelumnya merupakan merupakan database yang shareware. Shareware adalah suatu software yang dapat didistribusikan secara bebas untuk keperluan penggunaan secara pribadi, tetapi jika digunakan secara komersial maka pemakai harus mempunyai lisensi dari pembuatnya. Software open source menjadikan software dapat didistribusikan secara bebas dan dapat dipergunakan untuk keperluan pribadi atau pun komersial, termasuk di dalamnya source code dari software tersebut.

Database MySQL tersedia secara bebas dan cuma-cuma dan boleh digunakan oleh setiap orang dengan lisensi open source GNU (General Public License (GPL) ataupun lisensi komersial non GPL. Saat ini diperkirakan lebih dari 3 juta pemakai di seluruh dunia, dengan lebih dari setengah juta server yang memasangnya, termasuk di dalamnya Yahoo, MP3.com, Motorola, NASA, Silicon Graphics, HP, Xerox, Cisco dan Texas Instruments (Ema Utami, 2008).

2.7.4 Apache Server HTTP Apache atau server Web/WWW Apache adalah web server yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini mengunakan HTTP. Apache memiliki fitur-fitur canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigurasi, autentifikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache juga didukung oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah. Apache merupakan turunan dari web server yang dikembangkan oleh NCSA (National Center for Supercomputing Application) sekitar tahun 1995. Apache web server memiliki program pendukung cukup banyak yang dapat memberikan layanan yang cukup bagi penggunanya (Syah Putra, 2004).

2.7.5 2.8 2.9 2.10 2.2.1 Internet Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topology jaringan yang berbeda. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan, digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas untuk mentransmisikan paket data dari satu komputer ke komputer lainya.

Sejarah internet awalnya berasal dari proyek ARPA yang dibentuk tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Proyek ini kemudian dikenal dengan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) yang melakukan riset tentang cara menghubungkan komputer satu dengan komputer lainnya agar bisa saling berkomunikasi. Pada tahun 1970, proyek ini berhasil menghubungkan lebih dari 10 komputer dalam bentuk jaringan, dan beberapa tahun kemudian, hasil riset proyek ini dikembangkan di luar Amerika. Karena jumlah komputer yang terhubung semakin banyak, maka pada tahun 1980 dibuatlah protokol resmi yang dikenal dengan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

2.10.1 Dfdf 2.10.2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian Tehnik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Metode Pengumpulan Data a. Metode Observasi (Pengamatan) Observasi adalah metode pengumpulan informasi dengan cara pengamatan atau peninjauan langsung terhadap obyek penelitian, yaitu melakukan pengamatan terhadap proses ujian semester pada sekolah SMA Negeri 1 Purwosari b. Metode Wawancara (Interview) Merupakan proses tanya jawab secara langsung dengan dua atau beberapa orang pengumpul data dan informasi dengan cara melakukan wawancara ini dilakukan dengan pihak instansi terkait. c. Metode Studi Pustaka Pengumpulan data yang bersumber dari berbagai buku yang menjadi referensi dan pencarian dengan media internet untuk memperoleh data-data tambahan. d. Kuisioner

3.2 Perencanaan Sistem 3.3 Pengujian (Sistem dan Analisis secara statistik) Adalah tahap implementasi dimana kita mengimplementasikan perancangan sistem ke situasi yang nyata dengan pemilihan perangkat keras dan penyusunan perangkat lunak aplikasi (Hanif Al Fatta, 2009). Adapun hal-hal yang harus dilakukan antara lain: 1) Pemrograman dan pengetesan perangkat lunak

2) Melakukan dokumentasi

3.4 Bahan dan Alat Penelitian 3.4.1 Bahan 3.4.2 Alat Penelitian 3.5 Tempat dan Waktu Penelitian 3.5.1 Tempat Penelitian 3.5.2 Waktu Penelitian

DAFTAR PUSTAKA Jang JSR., Sun CT & Mizutani E: NEURO-FUZZY AND SOFT COMPUTING, Prentice Hall, 1997. Kwan H.K. & Cai Y.: A FUZZY NEURAL NETWORK AND ITS APPLICATION TO PATTERN RECOGNITION, IEEE Trans. On Fuzzy Systems, Vol..2, No. 3, pp 185-193, 1994. Leonard S, Lilly, M.D: PATHO-PHYSIOLOGY OF HEART DISEASE, Lippincott Williams & Wilkins, Tokyo, 2004. Sarosa, M., Ahmad, A.S., Riyanto, B. dan Noer, AS.: Optimization of Neuro-Fuzzy System Using Genetic Algorithm for Chromosome Classification, ITB Journal of Information and Communication Technology, Institut Teknologi Bandung, Vol.1, No.1, 2007. Sylvia AP, Lorraine MW.: PATO-FISIOLOGI KONSEP KLINIS PROSES PROSES PENYAKIT, Penerbit Buku Kedokteran EGC, Buku 1, Edisi 4, 1995.

Anda mungkin juga menyukai