Anda di halaman 1dari 17

LKTI HIMANIKA 2013 JUDUL KARYA TULIS IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN TATA SURYA DENGAN

MENGGUNAKAN FLAR MANAGER (ARTS) Sub Tema (IMPLEMENTASI TEKNOLOGI PENDIDIKAN)

Oleh : 11520241035/2011 11520241013/2011 TRI NUGROHO SITI MAHMUDAH

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

HALAMAN PENGESAHAN

1. Judul

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN TATA SURYA DENGAN MENGGUNAKAN FLAR MANAGER (ARTS)

2. Ketua Kelompok a. NamaLengkap b. NIM c. Jurusan d. Perguruan Tinggi e. Alamat Rumah dan No Tel./HP f. Alamat Email 3. Anggota Kelompok/Penulis 4. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar b. NIP c. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Yogyakarta, Dosen Pendamping Oktober 2013 : : : Tri Nugroho : 11520241035 : Pendidikan Teknik Elektronika : Universitas Negeri Yogyakarta : 089679146624 : nugrohoti_tkj@yahoo.com :

Ketua Kelompok

(Nama Dosen Pendamping) NIP.

TRI NUGROHO NIM. 11520241035

KATA PENGANTAR Puji syukur kami haturkan ke hadirat Tuhan YME, karena dengan karunia-Nya kami dapat menyelesaiakan karya ilmiah yang berjudul Implementasi Augmented
Reality Sebagai Media Pengajaran Tata Surya Dengan Menggunakan Flar Manager (Arts). Meskipun banyak hambatan yang kami alami dalam proses pengerjaannya,

tapi kami berhasil menyelesaikan karya ilmiah ini tepat pada waktunya.

Tidak lupa kami sampaikan terimakasih kepada dosen pembimbing yang telah membantu dan membimbing kami dalam mengerjakan karya ilmiah ini. Kami juga mengucapkan terimakasih kepada teman-teman mahasiswa yang juga sudah memberi kontribusi baik langsung maupun tidak langsung dalam pembuatan karya ilmiah ini. Tentunya ada hal-hal yang ingin kami berikan kepada masyarakat dari hasil karya ilmiah ini. Karena itu kami berharap semoga karya ilmiah ini dapat menjadi sesuatu yang berguna bagi kita bersama. Penulis menyadari bahwa dalam menyusun karya tulis ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun guna sempurnanya makalah ini. Penulis berharap semoga karya tulis ini bisa bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya. Yogyakarta, Oktober 2013

Tri Nugroho

ABSTRAK Pada tulisan ini dibahas tentang implementasi Augmented Reality sebagai media pengajaran tata surya dengan menggunakan FLAR Manager (ARTS), penulis tertarik mengembangkan Augmented Reality (AR) sebagai media pengajaran tata surya dikarenakan dengan menggunakan AR menjadikan lebih menarik karena dipresentasikan dengan berupa objek 3D sehingga obyek-obyek benda angkasa yang ditampilkan terlihat lebih nyata, penggunaan AR memberikan informasi yang ditambahkan lebih banyak seperti deskripsi planet yang dapat dilihat secara jelas dan terlihat secara nyata dan menggunakan bahan baku yang tidak menyebabkan global warming seperti plastik atau bahan kimia karena informasi yang diberikan oleh AR bersifat virtual. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan FLAR Manager sebagai engine dari Augmented Reality dan 3D Blender sebagai perangkat lunak pembuatan objek 3D. Kata Kunci : Augmented Reality, Trans Studio Bandung, FLAR Manager

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Augmented Reality (AR) merupakan suatu teknologi yang menambahkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata secara real time sehingga batas diantara keduanya menjadi sangat tipis. Objek virtual yang ditambahkan adalah objek 3D yang terintegrasi ke dunia nyata (real world). AR merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR), dimana VR menjadikan pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara menyeluruh. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata. Saat ini AR berkembang dengan cepat di berbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh para pendahulunya Salah satu penerapan AR yang cukup potensial saat ini adalah bidang pendidikan. Di Indonesia, hal ini didukung dengan adanya penghapusan mata pelajaran TIK pada kurikulum 2013, dan digantikan dengan mengintegrasikannya kedalam mata pelajaran lain. Menurut Najeeb Kuzhiyil dan Song-Charng Kong(jurnal Energy and Fuels), sebanyak 22% sampah plastik yang ada merupakan polystyrene yang merupakan bahan pembuatan model-model praktik sekolah. Atas dasar itulah, penulis tertarik membuat sebuah media interaktif sebagai salah satu implementasi Augmented Reality dalam bidang pendidikan. media brosur tersebut terdapat marker yang berfungsi sebagai penanda ketika diarahkan ke webcam di pc atau laptop. Objek 3D diproses menggunakan komputer dan webcam yang kemudian ditampilkan dalam layar maupun peralatan display khusus melalui pengenalan sebuah marker (penanda), Setelah marker dikenali oleh komputer, objek virtual yang tersimpan akan ditampilkan diatas marker tersebut di dalam layar.Dengan harapan bahwa implementasi ini dapat menjadi alternatif dalam mendukung pembelajaran yang lebih kreatif dan interaktif.

B. PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah, maka dapat dirumuskan beberapa masalah, yaitu: 1. Bagaimana cara mengembangkan ARTS? 2. Apakah penggunaan ARTS dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran Tata Surya?

C. TUJUAN DAN MANFAAT Penelitian ini bertujuan untuk: 1. Mengembangkan mendeskripsikan Augmented Reality langkah-langkah serta untuk menjelaskan dan

mengembangkan

Augmented Reality Tata Surya. 2. Mengetahui apakah pemahaman siswa terhadap pelajaran tata surya setelah menggunakan bantuan Augmented Reality Tata Surya. Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi: 1. Universitas Negeri Yogyakarta. Pengembangan ilmu pengetahuan untuk penelitian selanjutnya hasil penelitian ini diharapkan memberikan alternatif implementasi AR dalam pendidikan. 2. Guru pelajaranPengetahuan Alam Membantu dalam mengenalkan tata surya kepada siswa dengan cara yang interaktif dan menarik. 3. Bagi Siswa Mempermudah mengingat dan memahami pelajaran tata surya. 4. Bagi Peneliti Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan dengan terjun langsung ke lapangan dan memberikan pengalaman belajar yang menumbuhkan kemampuan dan ketrampilan meneliti serta pengetahuan yang lebih mendalam terutama pada bidang yang dikaji.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 1. Augmented Reality(AR) Pengertian sederhana dari AR adalah menambahkan objek virtual ke dalam dunia nyata sehingga Nampak berdampingan dalam ruang yang sama di dunia nyata. Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual serta dibuat oleh computer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Menurut Ronald T. Azuma Augmented Reality adalah penggabungan bendabenda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [Azuma, 1997]. Ronald T. Azuma juga mendefinisikan Augmented Reality sebagai system yang memiliki karakteristik sebagai berikut: a. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual b. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata c. Integrasi dalam tiga dimensi (3D) 2. Cara Kerja AR a. Simple AR Simple AR ini adalah penerapan teknologi augmented reality yang paling sederhana dan paling awal, meskipun begitu masih digunakan secara luas hingga saat ini contohnya dalam acara olahraga di televisi. b. Marker Based AR Objek 2D, 3D, teks, video maupun suara diproses menggunakan computer dan webcam dan ditampilkan dalam layar maupun peralatan display khusus melalui pengenalan sebuah marker (penanda), setelah marker dikenali oleh computer kemudian objek virtual yang sudah terdapat dalam library computer ditampilkan diatas marker tersebut. c. Markerless AR Umumnya diterapkan dalam mobile device seperti smartphone. Sesuai dengan namanya, markerless AR tidak membutuhkan marker yang terlihat secara fisik untuk mengetahui posisi suatu objek. Sebagai

gantinya, digunakan informasi dari GPS atau kompas dan cara ini dikenal dengan nama geotagging dan geolocation.

3. TIK Secara umum TIK adalah semua aspek yang melibatkan teknologi, rekayasa, dan teknik pengelolaan yang digunakan dalam pengendalian dan pemrosesan informasi serta penggunaannya. Ada tiga komponen utama pembelajaran yang berbasis TIK yakni komputer, multimedia, dan telekomunikasi. Penggunaan TIK merupakan suatu model pembelajaran yang mendukung terwujudnya visi pendidikan global (Asyhar, 2011).

4. Pendidikan pendidikan ( UU SISDIKNAS No.20 tahun 2003 ) adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.

5. Marker Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Photoshop. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam. 6. Blender Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi

7. FLAR Manager adalah software library, untuk membangun Augmented Reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker. Keberhasilan ARToolKit untuk membuat aplikasi AR disebabkan karena kesederhanaan tingkat pemrogramannya.

BAB III METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilaksanankan dalam 5 tahap. Tahap pertama adalah analisis sistem, yaitu studi literatur yang bertujuan untuk mempelajari dasar teori dari literature mengenai Augmented Reality, ARToolkit, Tata Surya, dan 3D Blender . Tahap kedua membuat spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem. Tahap ketiga membuat perancangan sistem, mulai dari membuat rancangan objek dan rancangan pembuatan marker. Tahap keempat yaitu melakukan implementasi sistem yang telah dibuat, dan tahap kelima melakukan melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat.

BAB IV PEMBAHASAN

A. Langkah-langkah pengembangan ARTS Augmented Reality Tata Surya dikembangkan melalui alur ADIT yakni Analisis-Desain-Implementasi-Testing/Uji coba. 1. Analisis a. Kebutuhan user 1) User adalah siswa kelas 5 dan 6 sekolah dasar 2) User mengikuti mata pelajaran Pengetahuan Alam b. Kebutuhan perangkat keras 1) Kamera/ webcam 2) PC/ laptop 3) Marker c. Kebutuhan software 1) Flar ManagerBlender 3D d. Kebutuhan Sistem 1) System harus mampu menampilkan planet sesuai dengan marker 2) System harus menyediakan informasi mengenai masing-masing planet 3) Masing-masing obyek harus bias disusun secara fleksibel e. Spesifikasi Ketika user menjalankan aplikasi, aplikasi akan mengakses Kamera/ webcam. User akan mengarahkan marker ke kamera ataupun kamera akan diarahkan ke arah marker. Aplikasi akan memindai marker dan menampilkan informasi sesuai dengan marker.

2. Desain a. Membuat rancangan obyek Obyek dirancang untuk eksperimen siswa, obyek harus berdiri masing-masing agar bias disusun sesuai kebutuhan praktikum siswa. Gambaran obyek yang akan dibuat adalah sebagai berikut:

Model planet

marker

Gambar 1. Rancangan model di atas marker b. rancangan marker Marker dicetak diatas kertas dengan tinta berwarna hitam, memiliki bingkai, dan di dalamnya terdapat titik-titik yang akan dibaca.

Gambar 2. Desain marker

3. Implementasi a. Membuat objekObyek dibuat dengan menggunakan software

blender 3D. langkah kerjanya adalah dengan membuat obyek mesh berupa bola kemudian bola tersebut diberikan tekstur dengan gambar peta dunia.

Gambar 3. Proses pembuatan model bumi

b. Membuat marker.

Gambar 4. Marker yang akan digunakan Marker yang digunakan bias menggunakan marker yang disediakan pada Flar Manager, atau bias juga membuat sendiri dengan software editor gambar. c. Konfigurasi script Seperti kebanyakan framework pada umumnya, direktori pada FLAR Manager sudah disusun secara structural. Misalnya untuk

marker dan model diletakkan pada direktori /resource, file html diletakkan pada direktori /html, aplikasi diletakkan pada direktori bin-debug, sedangkan paket-paket dan script konfigurasi terletak pada folder /src.Untuk menampilkan model ke dalam suatu markr minimal harus menyertakan script seperti gambar 5.

Gambar 5. Script untuk memuat model 4. Testing Uji coba dilakukan setelah proses implementasi

Gambar 6. Model bumi muncul diatas marker Penggunaan aplikasi ini adalah dengan menyusun marker pada meja, papan tulis atau sejenisnya sesuai dengan urutan planet dalam tata surya. Guru akan memanfaatkan hal tersebut dengan menjelaskan materi.

Gambar 7. Planet mars, bumi, dan bulan disusun dengan masingmasing marker. Dengan menggunakan suatu realitas tambahan siswa akan lebih mudah untuk melakukan pengamatan dan mengimajinasikan obyek benda angkasa yang sebenarnya dalam tata surya.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan uraian pada bab pembahasan, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: 1. Langkah-langkah pengembangan Augmented Reality Tata Surya

mengikuti model pengembangan ADIT: Analis, Desain, Implementasi, Test. 2. Penggunaan Augmented Reality dapat meningkatkan pemahaman

siswa terhadap pelajaran tata surya. Keberhasilan ini didukung oleh adanya realitas tambahan sehingga siswa benar-benar memiliki gambaran akan tata surya, serta siswa dapat melakukan interaksi dengan model dari planet-planet tersebut B. Saran Berdasarkan penelitian ini, ada beberapa saran yang perlu

dipertimbangkan dalam kegiatan pembelajaran matematika di kelas bilingual, yaitu: 1. Peneliti/ perancang sebaiknya menggunakan realitas tambahan pada setiap media pembelajaran yang dibuatnya, sehingga penyampaian materi lebih menarik dan pelajaran lebih mudah dipahami oleh siswa. 2. Augmented Reality merupakan program yang saat ini banyak dikembangkan, akan tetapi pemanfaatanya dalam pendidikan masih minim. Sebaiknya pengembang mulai memanfaatkan Augmented Reality. 3. Guru sebaiknya mempelajari setiap perkembangan media pembelajaran baaru yang menarik bagi siswa.

DAFTAR PUSTAKA Georgios Sylaios, Frederic Bouchette, Vassilios A. Tsihrintzis, dan Clea Denamiel.2008. Augmenetd Reality Tutorial.

http://belajarpsikologi.com/pengertian-pendidikan-menurut-ahli/ diakses pada 24 Oktober 2013

http://hendisuhendi2012.wordpress.com/tag/mata-pelajaran-tik-di-kurikulum2013/ diakses pada oktober 2013