Anda di halaman 1dari 22

BAB I Pendahuluan A.

Latar Belakang Masalah


Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Dimanamana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. idak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah !diserang! oleh candu ini. "eru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. #emang wajar sekali komentar itu muncul, mahasiswa akan menemukan $dunia baru% yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. &al ini yang kemudian benar-benar membuat orang ' ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. (enomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. )anyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. "eharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. *husus untuk anak-anak dibangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan akti+itas ini. idak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan man+aat yang mereka peroleh selama bermain. ,amun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih e+ekti+ dan e+isien. "esuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. #engatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.

Game online sudah tak asing lagi di telinga siswa-siswi pelajar dan mahasiswa. )eberapa tahun terakhir, banyak pelajar dan mahasiswa gemar bermain game online. #engapa peristiwa itu terjadi sebenarnya seberapa menarikkah game online dimata

mereka- Pengaruh apa saja yang timbul karena game online- Pengaruh itu baik atau buruk- .ika sudah terperangkap dalam kurungan dan keinginan untuk mengakses game online, bisakah keluar dari kurungan itu- Dengan cara apa saja- )erapa banyak yang telah sukses melalui prose itu- )agaimana sikap orang tua menghadapi pengaruh game online yang dapat diakses setiap waktu- /pa yang terjadi ketika seorang penggila game online tidak dapat mengakses aplikasi tersebut- Pertanyaanpertanyaan tadi selalu muncul ketika melihat betapa besar pengaruh game online di kalangan pelajar, seakan-akan mereka tak sadar bahwa sudah memasuki jam sekolah mereka tetap saja mengobrol dengan teman tentang game online Padahal tahukah mereka game online dapat membawa pengaruh negati+- /pakah mereka sadar itu#akalah ini akan menjawab semua pertanyaan tentang game online dan pengaruh negati+nya yang berimbas pada prestasi belajar. B. Rumusan masalah /dapun rumusan masalah pada makalah berikut adalah 0 1. /pa saja pengaruh Game online terhadap kegiatan belajar siswa2. /pa saja solusi untung meredam pengaruh game online atas pengaruhnya terhadap kegiatan belajar siswa-

C. Tujuan masalah #akalah ini ditulis dengan tujuan sebagai berikut 0 1. #engetahui pengaruh yang muncul dari game online terhadap kegiatan belajar siswa 2. #enawarkan solusi yang diharapkan dapat meredam pengaruh game online atas pengaruhnya terhadap kegiatan belajar siswa

BAB II Landasan Teori A. Game Online Internet, selain sebagai penyedia jasa berselancar di dunia cyber untuk tujuan in+ormasi, pencarian data dan berjejaring. ernyata juga menawarkan hiburan guna memanjakan pengaksesnya. "alah satunya adalah disediakanya Game online, hiburan berwujud permaninan ini kian marak dan berkembang saja. )aik dari segi tampilan, leveling, tantangan dan tawaran-tawaran addicti2e lain di dunia game1. Di 3aman yang semakin modern ini teknologi pun semakin canggih seperti internet yang hari demi hari semakin maju tetapi banyakan orang yang salah mempergunakannya, karena internet itu bisa dan mudah untuk apa saja untuk mengakses sesuatu dan mudah pula untuk mencari sesuatu yang melewati www.google.com seperti (acebook, witter, dan yang paling gemparnya lagi itu seperti Game online yang sering dimaenkan oleh anak-anak. Permainan ini tidak hanya dimainkan kepada anak-anak saja tetapi juga dimainkan kepada anak remaja, orang dewasa, dan bahkan sampai kepada orang tua. Peminantnya begitu beragam, di Indonesia sendiri jika diamati di warnet atau tempat penyedia game online dapat kita saksikan begitu beragam pengakses hiburan yang tergiur dan mencoba untuk memainkan game yang terhubung jaringan nirkabel untuk mengaksesnya ini. Game 4nline dalah jenis permainan komputer yang meman+aatkan jaringan komputer 56/, atau internet7, sebagai medianya. )iasanya permainan 4nline disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. #enurut /ndrew 8ollings dan 9rnest /dams, permainan 4nline lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan: sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan2.
1

/l+a &artoko, You Won : Menang,pahami,cheat Dan Dapat Duit Lewat Game Online, )andung, 2;;< Pustaka Grahatama, &lm < 2 8ollings, /ndrew: 9rnest /dams.. Fundamentals of Game Design. Prentice &all.2;;=, hlm >>

Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan gra+ik kompleks dan membentuk dunia 2irtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam game online, ada dua unsur utama, yaitu ser2er dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Game online bisa disebut sebagai bagian dari akti2itas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara 2irtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. Game online dimulai sejak tahun 1?=?, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan'. *emudian pada awal tahun 1?>;, sebuah sistem dengan kemampuan time sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato I@ dengan kemampuan gra+ik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain 5multipla!er games"7. Game online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2;;1, dengan diluncurkannya ,eAia 4nline, sebuah permainan 8PG keluaran )olehGame dengan gra+ik sederhana berbasis 2D. ,eAia hanya membutuhkan spesi+ikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal gra+ik 'D. Permainan keluaran *orea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di IndonesiaB. "ayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2;;< karena lisensi yang tidak diperpanjang. "emenjak itu, dunia game online di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti 8edmoon 52;;27, 6aghaim pada awal 2;;', 8agnarok 4nline 5847 pada pertengahan 2;;', dan Gunbound pada tahun 2;;<. 8agnarok 4nline 5847 merupakan salah satu game online yang menghebohkan di ranah dunia game online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan #ei tahun 2;;' ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-#ooming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat game online mencapai

' <

.essica #ulligan , $istor! of Online Games, published at &appy Puppy 2;;; .arot ", %u&u 'intar Menguasai (nternet, .akarta, #edia kita, &lm 'C B eam 9leA #edia Domputindo, Mem#uat game Online dan Game $' hari ini )uga, .akarta, 9leA #edia Domputindo, &lm. B

titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai. "ementara permainan Gun)ound merupakan game online bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan game online pertama yang menganut sistem (tem Mall, di mana pemain dapat membeli item atau a2atar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh )olehGame. Permainan ini juga merupakan game online yang bersi+at gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya 5kecuali untuk membeli item tambahan7. "eiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat game online pun cukup menjamur. )iasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. "elain bertemu di ranah 2irtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering 5kopi darat7 atau pertemuan anggota pada waktuwaktu tertentu. #enurut .ames Paul Gee ada beberapa man+aat atau dampak positi+ dari Game online, #elalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi 2irtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. )ukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama=. Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. &asil penelitian Eni2ersity o+ 8ochester di ,ew Fork, /merika menyebutkan bahwa para pemain memiliki +okus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali. Permainan daring jika diman+aatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. #isalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan 2oucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan. "ebuah riset mencakup <? manula yang secara acak ditugasi untuk main 2ideogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan.
=

.ames Paul Gee, What *ideo Games $ave to +each ,s -#out Learning and Literac!, Palgra2e #acmillan 2;;>, &lm. C?

*elompok main game menghabiskan waktu 2' jam untuk terlibat dalam $8ise o+ ,ations, 2ideo game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia. #enguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21. *etika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. .ika dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan 2ideo game, pemain 8ise o+ ,ations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas. .adi man+aat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut0

)isa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial. #embangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer )agi manula 5lansia7 , bisa mengurangi e+ek kepikunan. #eningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan. #engembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas #embuat anak-anak merasa nyaman dan +amiliar dengan teknologi G terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok. #elatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik. #engakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain. )isa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.

)ukan berarti Game 4nline lantas tak memiliki e+ek negati2e bagi pengaksesnya, "osialisasi +isik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya. Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat. )eberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di

warnet atau game centre. /pabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar. Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. )anyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah>. Di Indonesia sendiri, jika ditilik dan diteliti lebih dalam, keberadaan Game online lebih berdampak buruk pada penggunanya, bukan lagi keberadaaanya menjadi &iburan, namun malah menjadi momok yang menyerang dan menghancurkan. /da adiksi potensial yang perlahan menyerang pengaksesnya, yang notabene adalah para pelajar. "ecara global dan keseluruhan, game online menawarkan sesuatu yang menggiurkan, gra+ik 'D yang menarik, adanya jejaring yang memungkinkan pengakses berinteraksi dengan pengakses lain 5berkelompok7, pun jejaring ini dapat saling bersaing, persaingan ini lah yang memacu dan menantang pengguna untuk terus bermain dan menguasai permainan. /da pula le2el-le2el yang harus dicapai, semakin tinggi le2el, maka semakin tinggi pangkat pengguna di dunia game online. )agi pelajar, adiksi ini tentu akan mengganggu . waktu akan tersita dan banyak diporsikan untuk bermain dan meningkatkan le2el game online yang mereka mainkan. Pendiri dan pemimpin Denter +or Internet /ddiction 8ecor2ery, Dr. *imberly Foung mencantumkan adiksi ini pada B macam (nternet addiction./ Dimana ,et Gaming adalah istilah untuk menyebut jenis kecanduan karena judi, bermain game, berbelanja dan kegiatan jual beli saham melalui internet yang mengganggu pekerjaan atau mengakibatkan terjadinya utang. )anyak sekali siswa-siswi sudah biasa membuang-buang terlalu banyak waktu mereka untuk bermain games, misalnya Game 4nline. Dimana waktu-waktu yang berharga ini sebaiknya digunakan untuk menambah kemampuan mereka dengan cara mengulang kembali pelajaran-pelajaran yang mereka dapatkan dari sekolah. "ebagai orang tua dari siswa-siswi tersebut yang bertanggung-jawab kita perlu membatasiatau memonitor pada saat anak-anak kita main games atau mengakses Internet.

>

/ndik "usilo, Windows 0 Missing +ric&s Mengung&ap +ri& tri& !ang +ida& %iasan!a Dila&u&an, Langsung dari -hlin!a 1, .akarta, #@P #D " #icroso+t Indonesia, &lm.>> C *imberly Foung, (nternet -ddiction: - $and#oo& and Guide to 2valuation and +reatment, .ohn Wiley 2;1;, &lm 1C>

"ebelum adanya Game online masyarakat memeainkannya permainan dengan playtation, tetapi semenjak teknologi maju maka playtation ini jarang lagi ada yang menggunakan karna menurutnya playtation ini agak sulit dari pada game online dan lebih asyik dibandingkan dengan game online dan diwarnet-warnet pun tidak lagi ada yang menyediakan playtation dan sudah kebanyakan menyediakannya itu game online. Para bangsawan-bangsawan ini sangatlah salah dalam menggunakan teknologi di3aman ini, seharusnya dipergunakan untuk mencari ilmu pengetahuan dan berdakwah melewati jaringan internet tetapi malah dijadikan untuk bermain 5game online7 dan membuka hal-hal yang si+atnya negati2e. "etiap hari dan stiap waktu mereka hanya menghabiskan uang hanya untuk mempergunakan game online saja, kalau satu jam biayanya ';;; maka sebulan itu bisa menhabiskan uang ?;.;;;, kalau itu hanya digunakan satu jam saja dalam sehari tetapi berbeda dengan yang memainkannya itu bisa 2< jam nonstop dalam sehari.

B. Bahaya Games Online Terhadap Perkem angan Psikologis Game online sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, yang menyediakan +itur+itur terbaru yang jumlahnya sangat beragam, menimbulkan +enomena dan masalah terbaru bagi generasi ini. sebagai sarana hiburan, game online memang tidak menjadi masalah, yang menjadi masalah adalah ketergantungan pada akti2itas nge-games bagi sebagian orang. .ika anda memperhatikan dan berkunjung pada beberapa warung internet 5warnet7, bahkan ada warnet khusus untuk layanan games online, maka anda akan melihat bahwa kebanyakan dari pengguna dan pengakses internet adalah pecandu games online. Para pecandu games online sebagian besar merupakan usia anak-anak dan usia remaja. )isa dibayangkan, bagaimana e+ek games online bagi pertumbuhan psikologis mereka. /kti2itas game online merupakan akses terbanyak yang berbahaya bagi perkembangan anak dan remaja setelah akses konten-konten pornogra+i. .ika konten pornogra+i, oleh pemerintah dianggap berbahaya, maka games online merupakan akses yang legal, bahkan beberapa penyedia layanan internet, menyediakan khusus untuk konten khusus games online. Dari segi mana games online berbahaya secara psikologis- "eperti yang sudah di sebutkan sekilas diatas, bahwa yang berbahaya adalah ketergantungan pada akti2itas nge-games. )ahkan banyak anak, yang sengaja menyisihkan uang jajan mereka demi bisa bermain games online. *etergantungan pada akti2itas nge-games, akan mengurangi akti2itas positi+ yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. )ahkan banyak kasus yang terlihat bahwa, ketergantungan pada akti2itas nge-games berlanjut pada usia dewasa 5masa kuliah7. /nak yang mengalami ketergantungan pada akti2itas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. .ika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. "ebagian pengguna games mengatakan bahwa, games bisa mengasah otak mereka, bagaimana harus memecahkan masalah yang ada dalam games, dan meng-

upgrade kemampuan mereka setiap hari, yang tidak semua orang bisa melakukannya. Pada dasarnya, kemahiran dalam games hanya karena sering mengulang-ngulang, tidak ada sisi kemapuan yang nyata yang bisa ditunjukkan dalam dunia nyata ?. Perlu diketahui bahwa, kita hidup dalam dunia sosial yang nyata, bukan dalam dunia maya. Penyelesaian masalah pada dunia maya, bahkan tidak bisa di praktekkan dalam dunis sosial nyata. *eahlian dalam dunia nyata adalah sebuah kehidupan yang sebenarnya. Dunia maya hanyalah sebagai sarana mempermudah dan sarana belajar, ataupun hanya sebagai sekedar sebagai sarana hiburan, bukan sebagai +ocus utama dalam kehidupan. #ungkin ini berbeda dengan teman-teman yang memang menjalankan bisnis secara online. Fang benar adalah, bisa mengatur waktu antara akti2itas nge-games dengan akti2itas dunia nyata. .angan lari tinggalkan akti2itas dunia nyata, yang merupakan tempat utama dalam bermain games. *etergantungan remaja pada akti2itas games online memerlukan perhatian dari berbagai pihak, baik pemerintah, orang tua ataupun pengusaha yang bergerak pada layanan internet. .angan sampai keberadaan games online membuat generasi ini tidak mempunyai kemampuan apa-apa, kecuali kemapuannya dalam bermain games. #argaretha "oleman, #."i, Psi menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis, dan +isik dari kecanduan bermain game online dan cara-cara penyembuhannya. "9D/8/ "4"I/60 &ubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. *etrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresi+ karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. "9D/8/ P"I*I"0 Pikiran pecandu game menjadi terus menerus memikirkan game yang sedang di mainkan. .adi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. #embuat jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling. #elakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti

Gunarsa. 'si&ologi 'er&em#angan ana& dan rema)a. .akarta,0 P. )P* Gunung #ulia. &lm <B

berbohong, mencuri uang, dll. erbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. "9D/8/ (I"I*0 erkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak sara+ mata dan otak *esehatan jantung menurun akibat bergadang 2< jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. )erat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga #udah lelah ketika melakukan akti2itas +isik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Fang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. Diri-ciri Pemain Game 4nline 0 1; 1. 6ebih suka diwarnet 2. Wajah terlihat lelah, karena telalu lama menatap layer '. "ering terlihat minder jika berada di luar komunitasnya. <. #erasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame

1;

"iti Patonah, '3OF(L S(SW- '24-5D, G-M2 O5L(52, Studi Des&riptif 6ualitatif 'ada Siswa &elas 7(( di SM- 5egeri 8 4imala&a 5*oleksi "kripsi 8epository EPI7, &lm. 1C

C. Candu Game Online *etahuilah bahwa di game multiplayer online, para pemain bisa berperilaku sangat kontras dengan kepribadian mereka sehari-hari. Di sini, seorang anak pasi+ bisa menjadi agresi+, anak yang sulit mendapat teman tiba-tiba mampu berteman atau memimpin pasukan. #ereka bahkan bisa melampiaskan kebrutalan mereka di dunia maya tanpa konsekuensi yang nyata. .angan heran jika ada anak yang kesulitan berteman di dunia nyata ternyata sangat mudah bergaul dan mendapatkan teman di dunia maya karena di sini mereka bisa berinteraksi tanpa harus bertatap muka. #enurut para dokter yang meneliti kecanduan 2ideo game, alasan seseorang bisa ketagihan bermain game adalah karena game tersebut sengaja dirancang agar pemainnya semakin sering bermain game. 1. Pemain butuh menghabiskan banyak waktu dan energi untuk menciptakan sebuah karakter dan persona 2irtual mereka. Game tersebut memang dirancang agar mereka Hmengin2estasikanI banyak waktu dan usaha untuk memperluas karakter dan kemampuan mereka. 2. )elum lagi pemain di+okuskan untuk mendapatkan senjata baru atau score yang tinggi, ini akan membuat pemain enggan berhenti bermain sebelum mereka memenuhi target mereka. entu saja, begitu target tercapai, selalu ada target yang lebih besar berikutnya, dan berikutnya. '. Game multiplayer online memang dirancang untuk interakti+ agar pemain bekerja sama untuk mencapai tugas tertentu. *arena itu pemain merasa tidak dapat meninggalkan permainan sebelum memenuhi kewajiban untuk tim mereka.

<. Daya tarik lainnya dari game tersebut adalah aspek sosial. Di dunia game online tersebut mereka bisa menjadi siapa saja sesuai yang mereka inginkan, dan relati+ mudah untuk meningkatkan karakter. #asalahnya adalah mereka kesulitan belajar bersosialisasi di dunia nyata, khususnya buat mereka yang memang kesulitan berteman. B. Dandu lainnya yang menarik adalah game ini bisa dijadikan sebagai pelarian dari masalah-masalah di dunia nyata. entu saja hal ini merupakan pengaruh negati+ karena lebih banyak menghabiskan waktu bermain game ketimbang menyelesaikan masalah yang dihadapi.

BAB III Pem ahasan A. Pengaruh Game Online Terhadap Belajar !is"a /sma hasan (ahmi menyebutkan empat akhlak yang harus dimiliki anak didik, yaitu11 0 1. "eorang anak didik harus membersihkan hatinya dari kotoran dan penyakit jiwa sebelum dan saat menuntut ilmu, "ebab belajar adalah ibadah yang tidak sah apabila tidak dilakukan tanpa keadaan suci 5hati yang bersih7. *ebersihan hati tersebut dapat dilakukan dengan menjauhkan diri dari si+at-si+at yang tercela. 2. "eorang pelajar harus mempunyai tujuan menuntut ilmu dalam rangka menghiasi jiwa denagn si+at keutamaan, melekatkan diri kepada tuhan dan bukan mencari kemegahan dan kedudukan '. "eorang pelajar harus tabah dan mampu menahan diri dari godaan keduniawian. <. "eorang pelajar wajib menghormati guru dan berusaha memperoleh kerelaannya. Pada poin ke-' diatas disebutkan, bahwa sebagai pelajar harus mampu menahan diri dari godaan keduniawian. Dalam tatanan menuntut ilmu dalam islam, )elajar statusnya hampir sama dengan ibadah, ada ritual-ritual tertentu yang disyaratkan dan dilakukan agar ilmu yang diperoleh barokah, harapannya. .ika kita hubungakan dengan kasus game online, tentu ini sangat bertolak belakang dengan konsep yang ditawarkan oleh islam. Pecandu game online 5yang berstatus pelajar7 bisa dikategorikan sebagai pelajar yang tak mampu menahan diri dari keduniawian, *arena mengesampingkan tugas utamanya sebagai pelajar. "ecara psikologis, pelajar yang telah kecanduan game online akan rela dan merelakan jam belajar mereka untuk mementingkan game yang mereka mainkan. 6alu, keilmuan yang seharusnya dikedepankan menjadi bergeser kedudukannya. Dikalahkan oleh godaan yang menghalangi dalam masa proses belajar pelajar itu
11

/budin ,ata, Filsafat 'endidi&an (slam, Det. '. Diputat 1???, 6ogos, &lm. C2-C'

sendiri. .ika ini berkelanjutan, yang ditakutkan adalah maraknya pelajar-pelajar atau lulusan akademik tanpa moral, tanpa moral para akademisi pasti mudah tergelincir dan mudah mendustakan intelektualitas12. "ecara "osial Pengaruh yang ditimbulkan adalah &ubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. *etrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresi+ karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. "ecara Psikis0 Pikiran pecandu game menjadi terus menerus memikirkan game yang sedang di mainkan. .adi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. #embuat jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling. #elakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll. lingkungan nyata. "ecara (isik0 erkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak sara+ mata dan otak *esehatan jantung menurun akibat bergadang 2< jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. )erat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga #udah lelah ketika melakukan akti2itas +isik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Fang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. )elum lagi e+ek candu yang menurut penelitian sangat sukar di hilangkan, candu game online hampir sama kasusnya dengan candu yang ditimbulkan oleh narkotika, begitu mengikat dan mengurung, perlu terapi intensi2e guna reco2ery dan penyembuhannya. erbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di

12

.ujun "uriasumantri, Filsafat (lmu, Se#uah 'engantar 'opuler, .akarta, 1?CC, Pustaka "inar &arapan, &lm 2'=

). !olusi #ntung Meredam Pengaruh Game Online Atas Pengaruhnya Terhadap $egiatan Belajar !is"a "udah saatnya peman+aatan internet dalam proses pembelajaran dilaksanakan dan didukung segenap pemangku kepentingan pendidikan. Pemerintah juga harus memberikan perhatian lebih agar para pengajar sadar betapa banyaknya kemudahan pembelajaran yang bisa diperoleh lewat peman+aatan internet. 4rangtua juga harus paham, internet bukan hanya membawa dampak negati+ bagi anak. Di sisi seberang sana, potensi besar internet menunggu untuk dikenalkan dan diman+aatkan. /gar proses pembelajaran, tidak hanya yang bersi+at +ormal, bagi anak dapat lebih kreati+. "ebagai orangtua hendaknya tidak boleh diam saja dalam mengawasi penggunaan internet oleh anak. *eterlibatan orangtua dalam hal ini merupakan poin penting bagi perkembangan anak. Dengan adanya pengawasan dari orangtua anak dapat lebih terbimbing kearah yang lebih positi+. 1. .angan #elarang )erikan kepercayaan pada anak-anak walau tetap harus mengontrol sesekali. .anganlah hanya melarang anak untuk mengetahui apa yang tidak baik tetapi ajarilah mereka bagaimana cara untuk menang dalam mengatasi hal tersebut. 2. #emberi Pengertian 6arangan hanya akan membuat anak-anak penasaran, jelaskan dan beri pengertian kepada anak-anak mengapa boleh dan tidak boleh, apa akibatnya. Dan harus sampaikan berulang-ulang, mengimbangi in+ormasi yang masuk kedalam pengertian anak-anak yang didapat dari lingkungan pergaulannya. )eri penjelasan secara riil, jika perlu didampingi di depan layar monitor. '. #enjadi Gerbang eknologi "ebagai orangtua harus mengimbangi perkembangan teknologi 3aman sekarang. 4rangtua yang mengetahui terlebih dahulu tentang teknologi apa yang berman+aat dan mana yang tidak berguna. <. #engakomodasi kesenangan anak )ila anak sudah menyenangi dunia maya, libatkan anak dengan akti+itas lainnya yang mendukung: belikan buku pengetahuan terkait, mengikutsertakan

dalam mailing list yang disukai anak-anak. 6ibatkan dalam akti+itas sosial lainnya, sehingga anak-anak juga memiliki akti+itas lain selain berlayar di dunia maya. B. 6etakkan komputer di ruang umum empatkan komputer di ruang belajar atau ruang keluarga, bukannya di kamar tidur anak. Dengan demikian, orangtua dapat mengawasi saat anaknya asyik berinternet. =. )atasi waktu pemakaian komputer etapkan berapa lama boleh bermain internet. #isalnya maksimal 2 jam per hari dan hanya boleh ngenet setelah mengerjakan pekerjaan rumah. >. 4rang tua harus terlibat pada saat anak sedang online. 6uangkan waktu untuk mengakses internet bersama anak sekaligus ajarkan untuk mencari konten atau meterial positi+. C. *eterbukaan komunikasi "elain sebagai orangtua harusnya menjadi sahabat bagi anak. .ika sewaktuwaktu anak mendapati masalah atau menemukan sesuatu di internet yang membuat tidak nyaman, tanpa segan anak akan bercerita. ?. #enggunakan komputer bersama-sama dengan anak. Perkembangan eknologi internet dewasa ini sudah sangat cepat menyebar di

berbagai aspek kehidupan, "alah satu contoh ini adalah internet, hal ini mungkin sudah tidak asing lagi di dengar. 6ewat internet anak dapat belajar berbagai banyak hal tanpa harus keluar rumah, atau tanpa harus bersosialisasi dengan orang lain. "ebenarnya internet memberikan suatu pemikiran di satu sisi internet memberikan dampak positi+ namun di sisi lain dampak negati+nya pun tidak begitu saja terlepas. "ehingga dalam menggunakannya harus benar-benar selekti+. Penyebarannya tidak mengenal jarak, waktu, dan usia1'. 4leh karena itu tidak hanya orang dewasa saja yang dapat menggunakan internet tapi anak-anak pun dapat secara langsung menggunakannya.,amun seharusnya untuk anak-anak diberikan pengawasan dari orang tuanya dalam menggunakan internet, sehingga anak dapat diarahkan kearah yang lebih positi+, dan dapat terhindar dari dampak negati+nya.

1'

#. Dalyono 1??>. 'si&ologi 'endidi&an.9a&arta0P. .8ineka Dipta. &lm. C2

Peman+aatan media internet untuk meningkatkan mutu pendidikan dapat mengakses dunia tanpa harus mengelilingi dunia dan untuk meminimalkan dampak negati+nya diperlukan bimbingan yang tepat bagi siswa mengenai sisi positi+ dan sisi negati2e untuk membangun kompetisi dari anak. Pengaruh internet dalam dunia pendidikan khususnya di sekolah dasar harus diperkenalkan sejak dini karena sangat membantu anak dala mengembangkan wawasannya. Peman+aatan media internet dalam meningkatkan mutu pendidikan. Dalam dunia pendidikan, banyak anak sekolah yang beranggapan bahwa sumber belajar hanya dapat diperoleh dari buku, guru, sebagai narasumber, dan lingkungan sekitar. sekolah. *emudian dalam mengenalkan internet kepada anak hendaknya disesuaikan dengan usianya masing-masing. *arena anak masih perlu bimbingan dan pengawasan dari orang tuanya dalam melakukan akti2itasnya sehari-hari. /nak belum bisa membedakan mana yang baik dan buruk. erlebih dari internet ini anak bisa terkena dampak negati+ yang sangat berbahaya bagi perkembangannya, jika tidak diawasi oleh orangtuanya. #aka dari itu, dalam hal ini peran orangtua sangat berpengaruh terhadap perkembangan anak, sekarang dan di masa yang akan datang. Di 3aman modern yang seperti ini banyak sekali yang mempengaruhi prilaku seseorang selain dari game online,pergaulan juga yang menjadi pengaruhinya, seperti pergaulan bebas, pergaulan antar sahabat dan lain sebagainya, dan tanpa kita sadari orang Indonesia setiap harinya disuguhi dan dipengaruhi otaknya agar selalu ingat untuk mengakses jaringan +acebook, twitter dan game online. Dan tidak semua jaringan internet bersi+at negati2e tergantung juga, banyak yang bernilai positi+nya kalau digunakannya tidak salah arah, seperti untuk mencari tahu tentang ilmu pengetahuan dan lain sebagainya. #elihat keadaan 3aman yang seperti ini sudah sangat sedikit dan minim orang yang selalu istiJomah dalam menjalankan hidupnya, bagi para orang tua dengan harapan yang besar pada setiap hari agar selalu memperhatikan anak-anaknya yang masih kecil karena agar dimasa dewasanya tidak terjerumus kedunia yang kejam dan selain itu anak-anak kecil juga pemikirannya masih sangat labil dan agar selalu ernyata masih ada media yang lebih modern 5internet7 dimana cakupan in+ormasinya lebih luas, dapat memudahkan anak

terhindar dari pergaulan bebas. Dan untuk pemerintah agar lebih ketat dalam menyediakan jaringan-jaringan yang ada diinternet. BAB I% $esimpulan 1. Internet menyediakan berbagai macam kebutuhan manusia dalam aspek pengadaan data, jejaringan, in+ormasi dan terus berkembang hingga kini, dunia hiburan dan permainan tak luput menjadi lahan internet untuk disentuh. Dan hal itu menimbulkan dampak dan pengaruh tak baik bagi pelajar, baik terhadap prestasi maupun terhadap proses belajar sang pelajar itu sendiri. 2. Perlu adanya pendampingan kepada anak-anak dan pelajar dalam penggunaan internet, bukan hanya itu. "ebaiknya pemerintah melalui menkoin+o seyogyanya juga memperhatikan dan membatasi akses game online di Indonesia ini.

&a'tar Isi /l+a &artoko, You Won : Menang,pahami,cheat Dan Dapat Duit Lewat Game Online, )andung, 2;;< Pustaka Grahatama 8ollings, /ndrew: 9rnest /dams.. Fundamentals of Game Design. Prentice &all.2;;=, .essica #ulligan , $istor! of Online Games, published at &appy Puppy 2;;; .arot ", %u&u 'intar Menguasai (nternet, .akarta, #edia kita, eam 9leA #edia Domputindo, Mem#uat game Online dan Game $' hari ini )uga, .akarta, 9leA #edia Domputindo .ames Paul Gee, What *ideo Games $ave to +each ,s -#out Learning and Literac!, Palgra2e #acmillan 2;;> "iti Patonah, '3OF(L S(SW- '24-5D, G-M2 O5L(52, Studi Des&riptif 6ualitatif 'ada Siswa &elas 7(( di SM- 5egeri 8 4imala&a 5*oleksi "kripsi 8epository EPI7 Gunarsa. 'si&ologi 'er&em#angan ana& dan rema)a. .akarta,0 P. )P* Gunung #ulia. #. Dalyono 1??>. 'si&ologi 'endidi&an.9a&arta0P. .8ineka Dipta. -#udin ,ata, Filsafat 'endidi&an (slam, Det. '. Diputat 1???, 6ogos

MA$ALA( MATA $#LIA( )IL!A)AT ILM#


P*+GAR#( GAM* O+LI+* T*R(A&AP PR*!TA!I B*LA,AR- !*B#A( R*+#+GA+ A$!IOLOGI!

Oleh . +ur !aedah- !- Pdi /0.0.1/.11//

PROGRAM PA!CA!AR,A+A !*$OLA( TI+GGI AGAMA I!LAM +*G*RI 2!TAI+3 !AMARI+&A 01/0

$ATA P*+GA+TAR erhaturkan selakasa puji bagi /llah, atas segala curahan nikmat yang melimpah ruah. "ehingga dapat terselesaikannya makalah (ilsa+at Ilmu ini. ak lupa taId3im dan ucapan terima kasih kepada Dr. &j. "iti &idajatul &idajah, #, "i "ebagai dosen mata kuliah ini atas kepercayaan beliau kepada pemakalah untuk memaparkan pembahasan mengenai Pengaruh Game 4nline terhadap prestasi belajar. "eperti sama-sama kita ketahui, Internet kini tak bisa dipisahkan dalam kehidupan, berbagai macam lapisan masyarakat bisa saja mengakasesnya. Dan keberadaannya dengan berbagai macam isi dan content yang ditawarkan tentu memberikan pengaruh dan impact terhadap siswa atau pelajar. Dari situlah disini pemakalah mencoba mengangakat tema tersebut kepermukaan, sebagi bahan renungan dan kajian ilmiah yang berwujud makalah. #akalah ini disusun selain sebagai $jalan% dalam menempuh program pascasarjana P/I di " /I, "amarinda, diharapkan dapat menjadi pembelajaran baik dari segi kajian keilmuan maupun dari segi penulisan. Pemakalah mengakui masih banyak kekurangan dalam penuangan materi, sistematika penulisan dan berbagai hal yang ada dalam makalah ini, untuk itu diharapkan kritik dan saran guna lebih membuka cakrawala keilmuan pemakalah dan menjadi acuan makalah-makalah selanjutnya.

,ur "aedah, ", Pdi