Anda di halaman 1dari 15

Soalan 1

1.0 Pengenalan

Dewasa ini teknologi komputer semakin mendapat perhatian daripada kalangan kanak-kanak, remaja dan dewasa. Oleh itu, wajarlah jika pengajaran berbantukan komputer boleh menarik minat pelajar untuk mengikuti sesi pengajaran. Dengan visual yang menarik juga dapat menarik perhatian murid untuk lebih memberikan tumpuan kepada visual tersebut. Maka dengan itu, guru haruslah kreatif untuk memilih bahan bantu yang boleh menarik minat murid untuk terus tetarik terhadap pengajaran dan pembelajaran. Pengajaran berbantukan komputer juga boleh membantu guru untuk mendedahkan kepada murid objektif pengajaran yang lebih tepat. Di samping itu juga memudahkan guru untuk menyelia murid ketika pangajaran dan pembelajaran berlangsung. Walaubagaimanapun pengajaran seperti ini akan lebih menjimatkan pelajar dan ibi bapa kerana pembelajaran ini akan memudahkan guru dan murid menggunakan komputer sebagai latihan kerja sekolah. Penjimatan seperti ini adalah bagus untuk ekonomi keluaraga pada masa kini. Demikianlah dengan itu guru harus mempraktikan pengajaran yang berbantukan komputer untuk lebih memberikan kefahaman kepada murid untuk sesi pengajaran yang lebih berkesan.

HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

2.1 Simplisiti

https://sites.google.com/site/webpkjr/laman-web-pkjr Simplisiti bermaksud sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas. Cara yang terbaik ialah dengan mempersembahkan satu perkara pada satu masa. Idea yang banyak dalam satu visual akan mengelirukan. Visual yang mengandungi sedikit elemen adalah lebih baik , kerana mudah dilihat. Hadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah perkataan sahaja dalam satu visual tayangan. Gambar diatas sesuai untuk murid kerana tulisan yang sesuai dan jelas. Tulisan dan gambar ini juga boleh memberikan kefahaman yang jelas kepada murid. Di samping itu, peranan tulisan ini juga boleh membuatkan murid mengeja mengikut suku kata yang telah diberikan mengikut warna yang sesuai iaitu merah dan hitam. Gambar diatas juga terang dan jelas untuk murid mengenali gambar yang telah ditunjukkan dan jelas untuk menyatakan gambar diatas mengenai apa yang berlaku. Peranan tulisan juga penting untuk membolehkan murid membaca dengan jelas, jika tulisan yang berukiran mungkin sukar bagi murid untuk membaca dan memahami perkataan. Selaian daripada itu bentuk tulisan yang dipilih juga sesuai dan jelas untuk dibaca, jika tulisan yang berukiran akan membuatkan murid sukar untuk membaca perkataan yang dipaparkan. Dengan adanya elemen simplisiti didalam gambar ini memudahkan pengajaran guru berlaku. Gambar diatas sesuai untuk guru menyampaikan pengajaran Bahasa Melayu dan PKJR bagi tahun 3.

HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

2.2 Dominan

https://sites.google.com/site/webpkjr/laman-web-pkjr Dominan boleh disamaertikan dengan pusat penumpuan atau minat. Dalam sesuatu rekaan visual, objek atau item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca maksudnya oleh murid dengan mudah. Item utama ini mestilah menguasai item-item yang lain untuk disokong. Gambar diatas tidak melambangkan dominan kerana tidak terdapat pusat penumpuan ataupun minat terhadap murid. Gambar tidak dapat menunjukkan apa yang perlu kita ketahui dengan perkataan yang dipaparkan. Jika terdapat anak panah yang ditunjukkan kearah kereta itu mungkin akan dapat dijelaskan dengan lebih betul. Contohnya seperti gambar dibawah:

https://sites.google.com/site/webpkjr/laman-web-pkjr Dengan cara ini mungkin gambar akan lebih jelas dan murid akan lebih memahami apa untuk dinyatakan dan dijelaskan. Selain daripada itu jika objek gambar lebih besar murid
HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN 3

mungkin boleh mensasarkan kepada objek tersebut untuk membuat pernyataan. Murid selalunya terdorong kepada gambar yang ditunjukkan, penggunaan anak panah sememangnya sesuai.Konsep dominan juga boleh dinyatakan dengan menggunakan Peraturan Satu Pertiga. Contohnya seperti gambar di bawah:

https://sites.google.com/site/webpkjr/laman-web-pkjr Kita haruslah menentukan pusat penumpuan kearah objek yang perlu ditonjolkan untuk menjelaskan kepada murid apa yang perlu dinyatakan. Arah tumpuan murid adalah sudut kanan gambar ini. Pusat penumpuan murid haruslah tertumpu dengan betul untuk murid lebih memahami sesuatu gambar tersebut. Gambar tersebut adalah gambar kereta. Gambar kereta haruslah satu supaya murid tidak keliru untuk membuat penilaian.

2.3 Pola Pola atau corak berkait dengan soal susunan item-item dalam sesuatu rekaan visual. Susunan haruslah dapat menarik perhatian mata kearah item yang ditonjolkan, boleh menggerakkan penglihatan mata kepada seluruh vusual dengan betul dan mengekalkan penglihatan mata seterusnya mengikut aliran persembahan hingga ke akhir persembahan. Selain daripada itu, pola juga boleh digunakan mengikut bentuk geometri seperti bulat, segitiga, empat segi tepat dan lain-lain lagi. Pola megikut huruf juga boleh digunakan untuk menyusun pola menjadi menarik. Gambar dibawah adalah contoh bagi menjelaskan pola yang telah dinyatakan.

HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

http://www.leapfrog.com/gaming/online-games.html

Gambar diatas menjelaskan pola yang boleh menarik perhatian murid untuk melihat dan menggerakkan mata ke arah gambar.Arahan yang diberikan adalah supaya

mengerakkan item yang telah ditunjukkan. Pada akhirnya nanti murid akan dapat menyelesaikan arahan yang telah diberikan. Jelaslah behawa murid akan tertarik dengan visual ini kerana murid boleh menyelesaikan masalah yang telah ditunjukkan dengan menggunakan kaedah pergerakan yang perlu mengikut arahan yang telah ditunjukkan.

http://www.education.com/worksheet/article/practice-tracing-k-prek/

Gambar diatas menunjukan pola yang mengikut huruf. Huruf haruslah disusun supaya murid faham setiap arahan yang telah dinyatakan. Jika huruf tidak disusun mungkin ini akan mengelirukan murid. Susunan huruf juga adalah salah satu yang terkandung dalam pola kerana pola menitik beratkan susunan. Susunan huruf yang betul juga memudahkan murid untuk mengikuti arahan yang telah diberikan. Selain daripada itu gambar juga haruslah
HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN 5

disusun kerana ia adalah sebahagian daripada pola. Didalam gambar tersebut gambar tidak disusun dengan betul kerana terdapat tulisan yang terlalu padat pada lembaran atau visual tersebut.

2.4 Seimbang Sesuatu yang tidak seimbang akan tumbang. Begitu juga dalam rekaan sesuatu visual ia juga perlu seimbang, di mana elemen grafik disusun supaya beratnya seimbang dalam setiap bahagian reka bentuk. Dengan cara ini, mata rasa selesa memandang. Terdapat dua jenis seimbang iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal. Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua bahagian visual samada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Seimbang tidak formal bermakna pembahagian yang tidak sama rata antara item kiri dengan kanan atau atas dengan bawah.. Dalam rekaan visual penggunaan penglihatan mata adalah cara untuk menentukan keseimbangan gamabar yang diperlihatkan.

https://sites.google.com/site/webpkjr/laman-web-pkjr Gambar diatas menunjukkan visual yang agak seimbang. Gambar ini boleh digolongkan dalam kumpulan seimbang formal dimana gambar ini memudahkan pelajar untuk melihat dengan lebih mudah. Gambar yang seimbang akan menjelaskan maksud gambar dengan tepat. Murid juga tidak akan keliru jika gamabar berada dalam keadaan seimbang. Gambar seperti ini memang sesuai untuk pengajaran dan pembelajaran.

HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

http://www.leapfrog.com/gaming/online-games.html

Gambar diatas menunjukkan visual simbang tidak formal kerana objek yang terdapat dalam gambar tidak seimbang antara satu sama lain. Ini akan mengelirukan murid untuk membuat pentaksiran. Jika gambar tersebut ditonjolkan mengikut keseimbangan yang betul murid mungkin tidak akan keliru untuk menyelesaikan masalah didalam gambar tersebut. Objek juga memainkan peranan yang penting untuk menghasilkan visual yang menarik. Tulisan juaga memainkan peranan kepada keseimbangan kerana murid perlu fokus kepada tulisan untuk menyelesaikan masalah.

2.5 Variasi Elemen-elemen yang perlu ada dalam visual haruslah dapat menghidupkan perasaan seolah-oleh variasi itu hidup dan bergerak. Elemen juga haruslah dipelbagaikan untuk menarik minat murid. Visual yang menarik boleh membuatkan murid tertarik untuk meneruskan pembelajaran.

A
http://www.leapfrog.com/gaming/online-games.html

HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

Gambar diatas menjelaskan bagaimana variasi yang boleh menarik minat murid contohnya gambar A menunjukkan visual biasa yang tidak ditonjolkan dan gambar B menunjukkan visual yang telah ditonjolkan dengan perlu kita gerakkan kearahnya. Dengan adanya teknik seperti ini boleh membuatkan murid lebih seronok untuk meneruskan pembelajaran kerana ada tindak balas yang ditunjukkan. Gambar A menunjukkan soalan dan gambar manalaka gambar B hanya untuk menonjolkan gambar supaya murid lebih jelas terhadap objek untuk menyelesaikana masalah. Dengan teknik ini juga dapat menarik minat penonton.

2.6 Harmoni Suasana harmoni memang mententeramkan hati dan perasaan. Begitulah halnya dengan rekaan grafik. Kesemua elemen perlu menunjukkan kesinambungan idea atau bauah fikiran. Ini membolehkan mata dan fikiran pemabaca mengikuti perkembangan keseluruhan visual. Visual juga haruslah meyakinkan pembaca untuk terus menonton.

http://www.leapfrog.com/gaming/online-games.html

Gambar diatas menunjukkan visual yang menarik dari segi warna yang harmoni dan terdapat gambar kartun yang boleh menarik minat murid untuk menonton dan dalam pembelajaran yang akan dipelajari. Visual yang sebegini akan membuatkan murid teruja untuk mecuba apa yang terdapat dalam visual ini. Dalam gambar bebola itu juga terdapat pelbagai warna untuk mengharmonikan visual. Jika warna bola itu sama antara satu sama lain mungkin akan mengelirukan murid dan tidak menarik minat murid untuk menonton visual tersebut.

HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

http://www.leapfrog.com/gaming/online-games.html

Gambar diatas juga menunjukkan gambar yang menarik dan warna yang harmoni dan jelas serta seimbang. Gambar ini juga menunjukkan gambar yang jelas dan tepat. Visual yang sebegini akan membolehkan murid merasa terangsang untuk membuat dan menggunakan visual ini. Dalam visual ini juga terdapat muzik untuk menarik minat murid untuk menyelesaikan masalah permaianan ini. Warna hijau itu juga tidak mengganggu penglihatan murid kerana warnanya tidaklah terang. Gambar gigi itu juga menonjol kerana bingkai berwarna hijau itu dapat menonjolkan gambar gigi itu yang berwarna putih.

3.0 Kesimpulan Apabila membina laman web untuk pengajaran haruslah menarik dan menepati ciriciri prinsip reka bentuk yang betul. Jika visual tidak menepati ciri-ciri yang perlu ada dalam visual mungkin web yang dibina tidak akan menarik perhatian penonton yang melihatnya. Visual yang menarik akan mendapat perhatian kepada sesiapa yang melihatnya dan yang menggunakannya. Prinsip reka bentuk haruslah mengikut urutan yang betul. Dengan seimbangan kepada reka bentuk yang terdapat dalam visual akan terus menjadikan visual itu lagi menarik. Elemen-elemen yang terdapat dalam visual juga harus jelas dan tepat. Demikian dengan itu setiap visual haruslah menggunakan prinsip-prinsip reka bentuk yang telah ditetapkan. Jika visual yang terhasil menarik dan jelas pastinya kita juga dapat menghasilkan pengajaran dan pembelajaran yang menarik untuk murid.

HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

Soalan 2

1.0 Pengenalan

Kejayaan sesuatu bahan bantu mengajar bukan unjuran lazimnya bergantung kepada kualiti dan keberkesanan hasil seni atau bahan grafik yang digunakan. Ia diperolehi melalui perancangan rapi yang merangkumi idea-idea yang teliti serta penggabungan pelbagai jenis teknik penghasilan grafik tertentu. Visual yang banyak menggunakan grafik seperti carta, graf, gambarajah, poster, kartun, lutsinar dan lain-lain bahan bantu mengajar. Perkataan grafik sebenarnya berasal daripada perkataan perkataan Greek graphikos bererti lukisan. Grafik ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf-huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk memberi konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan maklumat. Grafik menjadi suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks atau gambar untuk menyampaikan informasi atau mesej. Penggunaan grafik pada masa ini diterapkan dalam media elektronik yang disebut sebagai grafik interaktif atau grafik multimedia. Multimedia merujuk kepada perisian atau aplikasi yang berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-kurangnya dua atau lebih daripada dua media, iaitu teks, grafik, animasi, audio, dan video. Grafik penting untuk menyediakan bahan-bahan pandangan (visual) yang sangat penting untuk menyampaikan sesuatu mesej tertentu dengan jelas. Sebagai seorang guru, kita mesti mempunyai pengetahuan asas grafik untuk membuat persediaan bahan bantu mengajar asas. Pemahaman asas grafik membolehkan seseorang menghasilkan BBM yang efektif. Keistimewaan objek grafik ialah ia mudah difahami oleh ramai orang walaupun menghadapi halangan bahasa komunikasi yang berbeza. Bahan grafik yang berkesan mendorong interaksi yang aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar. Wittich dan Schuller (1973) mengatakan bahawa grafik terdiri daripada bahan visual yang meringkaskan penerangan dan penilaian tertentu menerusi gabungan penggunaan lukisan, perkataan, lambang dan gambar-gambar. Kanak-kanak biasanya tertarik terhadap bahan grafik yang ditunjukkan. Ini dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang positif. Dalam sesi pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer, perlu bijak mencari laman web yang mampu merangsang minda murid-murid agar mereka didedahkan dengan kemahiran berfikir secara langsung ataupun tidak langsung. Pemilihan laman web
HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN 10

yang bersesuaian dengan aras dan objektif pengajaran dan pembelajaran perlu dititik beratkan agar sesi pengajaran dan pembelajaran yang berlangsung dapat mencapai objektif serta mudah diikuti oleh murid-murid. Saya telah memilih laman web

www.leapfrog.com/gaming/online-games.htm

kerana terdapat pelbagai kemahiran yang

boleh diaplikasikan oleh guru untuk sesi pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer.

2.0 Ciri-ciri reka bentuk yang dapat meningkatkan Kemahiran Berfikir. Ciri pertama yang yang harus dinilai adalah dari segi permainan kerana permainan akan membolehkan murid menggunaka kemahiran berfikir. Selain daripada itu, murid juga akan lebih seronok untuk meneroka permainan yang telah disediakan. Kemahiaran berfikir juga terbahagi kepada dua bahagian utama iaitu secara kritis dan secara kreatif. Melalui permainan yang terdapat dalam laman web www.leapfrog.com/gaming/online-games.html ini, murid dapat mengaplikasikan pengetahuan, pengalaman dan kemahiran berfikir yang dirangsang melalui permainan yang diwujudkan secara lebih praktik lagi, malah permainanpermainan yang ada juga dapat meningkatkan kualiti pemikiran murid. Contohnya seperti gambar dibawah dimana murid dapat mempelajari pelbagai permaianan yang berkaitan dengan matapelajaran Matematik, Sains, Pendidikan Kesihatan, Bahasa Inggeris dan Kemahiran Hidup.

Permainan yang terdapat dalam web www.leapfrog.com/gaming/online-games.htm juga mempunyai gambar yang menarik dan berlatarkan gambar kartun yang mana akan menjadi kegemaran murid. Permainan ini juga banyak memainkan peranan bagaimana murid dapat berfikir secara kreatif dan kritis untuk menyelesaikan masalah. Ciri kedua pula pada laman web www.leapfrog.com/gaming/online-games.htm dilihat pada gambar dibawah
HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN 11

Dalam gambar ini turut menyertakan latihan-latihan yang boleh memberi rangsangan kepada pelajar untuk menggunakan kemahiran berfikir. Dimana jika dilihat kepada gambar ini murid perlu menyelesaikan masalah menggunakan ikon yang telah diberikan untuk menyelesaikan masalah cara bagaimana untuk mendapatkan jawapan yang betul. Oleh itu, murid dapat memperkembangkan kecerdasan logik matematik mereka

dengan membuat keputusan dan menyelesaikan masalah berkaitan matematik. Sekiranya aktiviti dilakukan secara berkumpulan, maka lebih banyak idea yang dapat dikumpulkan oleh murid. Ini kerana, melalui perkongsian idea secara berkumpulan akan dapat dirangsang dengan menggunakan kemahiran mengikut aras yang terdapat dalam kumpulan tersebut. Ciri ketiga pula yang terdapat dalam laman web www.leapfrog.com/gaming/onlinegames.htm cara permainan yang melibatkan murid perlu bermain dengan nombor untuk mendapatkan jawapan yang betul. Murid harus peka kepada pergerakkan bola yang terdapat dalam visual yang bergerak mengikut masa yang telah diberikan. Dengan ini murid akan berfikir bagaimana untuk mengendalikan permainan tersebut. Contoh adalah seperti gambar dibawah.

Secara tidak langsung , dengan adanya permainan seperti ini akan lebih membuatkan murid berasa seronok untuk mempelajari pengajaran yang telah ditetapkan. Dengan objek yang bergerak serta mempunyai warna yang menarik akan memberi rangsangan yang positif kepada murid kerana warna memainkan peranan untuk minda kanak-kanak. Ciri keempat pula ialah laman web www.leapfrog.com/gaming/online-games.htm juga sesuai untuk matapelajaran Pendidikan Kesihatan. Dengan adanya pelajaran lain, maka
HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN 12

kemahiran berfikir murid dapat dikembangkan melalui pelbagai kecerdasan. Contohnya seperti gambar dibawah yang memerlukan muird menyatakan dan membuat penilaian tentang kebersihan diri. Murid juga perlu mengerakkan tetikus untuk menunjuk cara membersihkan gigi.

Namun, melalui laman web www.leapfrog.com/gaming/online-games.htm ini , penggunaan grafiknya yang menepati prinsip reka bentuk seperti dari segi simplisiti, harmoni dan variasi. Soalan yang terdapat dalam web www.leapfrog.com/gaming/online-games.htm juga mudah untuk dijawab kerana soalannya mengikut aras rendah hingga aras tinggi. Maka, murid akan membuat analisis seperti membanding, membeza, mengelas, menilai, menyusun atur dan mentafsir. Melalui analisis yang dibuat untuk mendapatkan jawapan kepada penyelesaian diatas murid perlu meyelesaikan masalah tersebut. Jika murid boleh menyelesaikannya

maka murid akan berfikir secara kreatif untuk menyelesaikannya. Murid boleh menjawabnya dengan mudah kerana visual yang menarik dan jelas.

3.0 Kesimpulan Peranan laman web pada masa kini banyak membantu guru untuk sesi pengajaran dan pembelajaran kerana murid pada masa kini lebih banyak pendedahan kepada laman web yang menarik. Oleh itu guru haruslah lebih efektif terhadap isu dan perlu peka kepada dunia it pada masa kini. Guru juga harus memilih laman web yang sesuai dan juga yang mempunyai kemahiran berfikir untuk murid. Jika dilihat daripada laman web

www.leapfrog.com/gaming/online-games.htm terdapat banyak kemahiran berfikir yang boleh digunakan kerana dalam laman web ini mempunyai lebih kurang lima matapelajaran yang boleh dihubungkaitkan. Selain daripada itu dari aspek grafiknya mempunyai reka bentuk yang sesuai dan menarik minat murid. Warna yang harmoni juga memainkan peranan kepada murid kerana dari aspek warna akan memainkan minda murid untuk lebih positif.
HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN 13

Guru juga harus memilih lamina web yang mempunyai pelbagai tahap kecerdasan terhadap murid yang mempunyai pelbagai kebolehan. Laman web

www.leapfrog.com/gaming/online-games.htm juga mempunyai tahan peningkatan yang membolehkan murid untuk menyelesaikan masalah mengikut peringkat kebolehan murid. Jelaslah bahawa penggunaan laman web yang ada di internet banyak membantu guru untuk pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkesan. ( 2,513 patah perkataan )

4.0 Rujukan
http://www.leapfrog.com/gaming/online-games.html

https://sites.google.com/site/webpkjr/laman-web-pkjr
http://www.education.com/worksheet/article/practice-tracing-k-prek/ http://sharinahcheamdan.blogspot.com/2013/03/prinsip-reka-bentuk.html http://edu3105-amin.blogspot.com/2011/05/asas-grafik.html http://www.penerbit.utm.my/bookchapterdoc/FP/bookchapter_fp09.pdf http://www.mscmalaysia.my/sites/default/files/pdf/publications_references/Penilaian_Perisian__Perisian_Kursus.pdf

Prof Madya Dr Wan Zah Wan Ali, Prof Madya Dr Ramlah Hamzah, Dr Rosini Abu. HBEF3103. Edisi Keempat, Ogos 2013. Meteor Doc Sdn. Bhd.

HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

14

HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

15