Anda di halaman 1dari 45

NOTA PRINSIP REKA LETAK

1.0 Pengenalan

Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positif terhadap persembahan.

2.0 Prinsip Reka Letak CASPER

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.

Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang dihasilkan kurang menarik.

Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti berikut:
C - Contrast (Perbezaanyang ketara)

A - Alignment

(Penjajaran)

S - Simplicity (Ringkas) P - Proximity (Jarakantara objek) E - Emphasis (Penekanan) R - Repetition (Pengulangan)

2.1 Contrast (Perbezaan yang ketara) Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.

Contrast boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. font jenis besar dan jenis kecil font berlainan muka taip garis halus dan garis kasar warna sejuk dan warna hangat tekstur licin dan tekstur kasar unsur mendatar dan unsur menegak garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain grafik kecil dan grafik besar. Contoh:

2.2 Alignment (Penjajaran)

Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat kosong di atas paparan tanpa memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya seperti dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja dan kain pencuci di atas lantai.

Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun perisian kursus seharusnya pandai menyusun item yang ingin

dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal.

Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian kursus.

Contoh:

2.3 Simplicity (Ringkas)

Grafik dan animasi perlu ringkas, mudah dan dapat merangsang pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas paparan seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran.

Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.

Contoh:

2.4 Proximity (Jarak antara objek)

Secara ringkas proximity boleh dikatakan sebagai reka letak dari aspek jarak antara teks, jarak antara grafik serta jarak antara teks dan grafik.

Item-item yang mempunyai kaitan antara satu sama lain berkaitan perlu dikumpulkan supaya dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah.

Item-item yang tidak berkaitan pula harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai membawa maklumat yang berlainan.

Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi satu unit visual yang mempunyai beberapa unit maklumat yang terpisah.

Contoh:

2.5 Emphasis (Penekanan )

Pembangunan paparan perisian kursus perlu kepada cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara dan maklumat yang hendak disampaikan melalui paparan.

Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk: saiz teks dan objek, bentuk teks dan objek, susun atur teks dan objek, warna teks, warna objek dan warna latar, grafik dan animasi.

Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh menyebabkan tumpuan lebih kepada elemen sampingan dan bukan kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui paparan.

Contoh:

Con toh 1

Con toh 2

2.6 Repetition (Pengulangan)

Kewujudan piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan memahami dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus.

Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar dan saiz serta bentuk font dalam persembahan akan membantu pemahaman pengguna terhadap kategori mesej yang sedang disampaikan melalui perisian kursus. Namun begitu pengulangan yang terlalu banyak perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik sehingga tidak dapat menyampaikan mesej.

Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi. Ini membolehkan

pelbagai pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan sesuatu perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.

3.0 Panduan Asas Membina Slide Paparan Persembahan

Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna. Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan seperti: i. penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa letih ii. paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna. iii. kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan.

4.0 Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu:

4.1 Keperluan persembahan Persembahan elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai kerana pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Persembahan menggunakan gambar pula adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks.

4.2 Golongan sasaran pengguna Dalam membangun persembahan yang mempunyai golongan sasaran terdiri daripada golongan kanak-kanak TADIKA adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan animasi. Penggunaan animasi yang banyak pula tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa.

4.3 Lokasi persembahan Persembahan di dewan yang besar tetapi menggunakan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di kalangan penonton.

4.4 Makna kepada mesej persembahan Persembahan yang membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi menggunakan warna panas dan terang adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni.

4.5 Memilih media yang berkaitan Pembangun persembahan perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembangun persembahan. Contohnya klip video yang menunjukkan senario kampus tidak sesuai dijadikan video pengenalan untuk persembahan teknik bola sepak.

5.0 Mencipta kerangka persembahan menggunakan papan cerita

Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk secara bersiri dan ia juga adalah skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita, pembangun perisian perlu mengaplikasikan prinsip reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam sesuatu persembahan multimedia.

5.1 Papan cerita perlu mengambil kira elemen berikut:

warna atau objek latar paparan jenis mata huruf, saiz dan warna teks, imej seperti gambar dan grafik pegun, grafik animasi, audio iaitu suara serta bunyi latar dan objek bunyi, video dan unsur interaktif seperti hotspot

5.2 Kelebihan papan cerita

Penyediaan papan cerita memberi beberapa kebaikan berikut:

i. ii.

Membolehkan pembangun perisian kursus mencambah minda dan idea Membolehkan pembangun perisian merancang reka bentuk muka perisian kursus di peringkat awal. Membolehkan pembangun perisian kursus menzahirkan idea sebelum dipindahkan ke paparan di komputer.

iii.

iv.

Membolehkan pembangun perisian kursus merancang dan mengaplikasikan teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah. Membolehkan perubahan yang dikehendaki dilakukan dengan mudah. Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian kursus. Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting. Membolehkan pembangun perisian kursus mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian kursus.

v. vi. vii. viii.

Contoh Papan Cerita 1:

Lakaran 1

Hasilnya:

Contoh Papan Cerita 2:

Lakaran 2

Hasilnya:

http://ipislam.edu.my/kplir/O2003/nota_prinsiprekaletak.htm

Prinsip CASPER
PERSEMBAHAN ELEKTRONIKPerisian persembahan elektronik membantu pembina perisian membuat persembahan dgn menggabungkan unsur animasi,grafik,audio,video dan teks bertujuan menarik perhatian pengguna dan menjadikan persembahan tidak membosankan Persembahan Elektronik Media untuk menyampaikan maklumat Kegunaan dan kelebihan persembahan elektronik menggabungkan unsur multimedia(grafik,animasi,audio,video dsb) menjimatkan masa mesra pengguna Interaktif

Reka Letak Ilmu atau kemahiran yg digunakan utk meletakkan dan menyusun media pd paparan bg membentuk persembahan yg menarik Prinsip Reka Letak CASPER Panduan menyusun media spt teks,grafik,animasi dan video pd sesuatu persembahan yg dpt merangsang perhatian dan minat penonton

C Contrast(Perbezaan yg ketara) Perbezaan antara dua objek,pembangun perisian perlulah memilih warna yg kontra A Alignment(Susunan lurus) Setiap item yg hendak diletakkan dlm muka perisian perlulah seimbang dgn muka perisian spy kelihatan menarik S Simplicity(Mudah) Grafik dan animasi perlulah ringkas dan dpt merangsangkan pengguna memahami maksud yg disampaikan P Proximity(Berhampiran) Item yg digunakan dlm muka perisian perlulah dikumpulkan pd satu kawasan, supaya nampak keseimbangan yg wujud antara item E Emphasis(Penakanan) Memberi penekanan kepada perkara yg dirasakan penting R Repetition(Pengulangan) Terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan dpt mentafsir dan memahami dgn mudah arahan yg diberikan oleh perisian. Pengulangan akan membantu pemahaman pengguna 5 unsur persembahan elektronik Kandungan elemen seni Keperluan persembahan Golongan Sasaran Lokasi Persembahan Mesej perlu tepat

Papan Cerita Adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yg digunakan dlm aplikasi perisian multimedia Kelebihan Papan Cerita Membolehkan pembangun perisian mencambahkan minda dan idea Merancang reka bentuk muka perisian di peringkat awal Menzahirkan idea sebelum dipindahkan di atas paparan komputer Merancang dan mengaplikasikan teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dgn mudah Segala perubahan dpt dilakukan dgn mudah Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yg penting Mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian Elemen yg diambil kira ketika membina papan cerita Warna latar belakang Jenis font

Saiz huruf Warna huruf Format gambar Format video Format audio Format animasi Integrasi dalam pengajaran dan pembelajaran a. Alat Bantu Belajar Persembahan Tunjuk ajar b. Alat Bantu Belajar Tuturiol-penerangan,demonstrasi/latihan Penerokaan-mencari & mengakses maklumat Aplikasi- alat aplikasi(alat membantu murid melaksanakan tugas dlm pembelajaran)

Kelebihan Persembahan Elektronik Motivasi Dpt memotivasikan murid dlm pembelajaran.bermotivasi utk belajar dgn menggunakan medium yg baru Menarik Mengaplikasikan kesemua unsur multimedia dpt menarikperhatian pengguna Mesra Pengguna Ikon yg digunakan dlm pembinaan persembahan elektronik mudah difahami.Arahan tidak mengelirukan Interaktif Dpt membenarkan keadaan pembelajaran yg aktif Kelemahan Persembahan Elektronik Alatan yang mahal Alatan yg sensitif Masa pembinaan Link: http://mynote-oum.blogspot.com/2008/08/nota-teknologi-maklumat.html http://tanweihui.blogspot.com/2012/02/prinsip-casper.html

Tajuk 5: Asas Grafik


1.0 Pengenalan

Kejayaan sesuatu bahan bantu mengajar bukan unjuran lazimnya bergantung kepada kualiti dan keberkesanan hasil seni atau bahan grafik yang digunakan. Ia diperolehi melalui perancangan rapi yang merangkumi idea-idea yang teliti serta penggabungan pelbagai jenis teknik penghasilan grafik tertentu. Visual yang banyak menggunakan grafik seperti carta, graf, gambarajah, poster, kartun, lutsinar dan lain-lain bahan bantu mengajar.

Perkataan grafik sebenarnya berasal daripada perkataan perkataan Greek graphikos bererti lukisan. Grafik ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf-huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk memberi konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan maklumat. Grafik menjadi suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks atau gambar untuk menyampaikan informasi atau mesej.

Penggunaan grafik pada masa ini diterapkan dalam media elektronik yang disebut sebagai grafik interaktif atau grafik multimedia. Multimedia merujuk kepada perisian atau aplikasi yang berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-kurangnya dua atau lebih daripada dua media, iaitu teks, grafik, animasi, audio, dan video.

2.0 Kepentingan Grafik Dalam Pendidikan Grafik penting untuk menyediakan bahan-bahan pandangan (visual) yang sangat penting untuk menyampaikan sesuatu mesej tertentu dengan jelas. Sebagai seorang guru, kita mesti mempunyai pengetahuan asas grafik untuk membuat persediaan bahan bantu mengajar asas. Pemahaman asas grafik membolehkan seseorang menghasilkan BBM yang efektif. Keistimewaan objek grafik ialah ia mudah difahami oleh ramai orang walaupun menghadapi halangan bahasa komunikasi yang berbeza. Bahan grafik yang berkesan mendorong interaksi yang aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar.

Wittich dan Schuller (1973) mengatakan bahawa grafik terdiri daripada bahan visual yang meringkaskan penerangan dan penilaian tertentu menerusi gabungan penggunaan lukisan, perkataan, lambang dan gambar-gambar. Kanak-kanak biasanya tertarik terhadap bahan grafik yang ditunjukkan. Ini dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang positif.

3.0 Prinsip Reka Bentuk Visual

Prinsip visual berkaitan dengan kaedah atau cara menggunakan elemen-elemen grafik supaya visual yang dihasilkan menarik dan berkesan. Terdapat 6 prinsip dalam reka bentuk visual iaitu C.A.S.P.E.R.

1. C - Contrast (kontras)

Prinsip kontras mengatakan bahawa jika 2 item tidak serupa, maka perbezaan itu hendaklah diperlihatkan dengan ketara seperti warna hitam dan warna putih. Idea utama di sebalik kontras adalah untuk mengelakkan unsur di dalam suatu muka surat kelihatan hampir sama. Kontras ada kaitan dengan imej, warna dan tipografi. Contoh: kontras antara fon jenis besar dan kecil, garis halus dengan garis kasar, warna sejuk dengan warna hangat.

2. A - Alignment (Seimbang)

Sesuatu yang tidak seimbang akan tumbang. Begitu juga dalam rekaan sesuatu visual ia juga perlu seimbang, di mana elemen grafik disusun supaya beratnya seimbang dalam setiap bahagian reka bentuk. Dengan cara ini, mata rasa selesa memandang. Terdapat 2 jenis seimbang iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal.

Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua bahagian visual samada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Cth: jongkang-jongkit yang mempunyai bebanan yang sama jenis di kedua-dua belah.

Seimbang tidak formal bermakna pembahagian yang tidak sama rata antara item kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Contohnya, jongkang-jongkit yang masih seimbang tetapi ianya bukan beban atau bahan yang sama jenis, cuma beratnya sahaja yang sama.

Dalam rekaan visual penggunaan penglihatan mata adalah cara untuk menentukan keseimbangan.

3. S - Simplicity (Simplisiti)

Simplisiti bermaksud sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas. Cara yang terbaik ialah dengan mempersembahkan satu perkara pada satu masa. Idea yang banyak dalam satu visual akan mengelirukan.

Visual yang mengandungi sedikit elemen adalah lebih baik , kerana mudah dilihat. Hadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah perkataan sahaja dalam satu visual tayangan.

Lukisan hendaklah jelas dan terang. Garisan luar ( outline ) hendaklah dibuat dengan garisan tebal. Garisan-garisan kecil harus ditinggalkan kerana garisan-garisan kecil yang terlalu banyak akan mengelirukan.

4. P - Proximity (Penyatuan)

Penyatuan ialah perhubungan yang lahir di antara elemen-elemen visual apabila elemenelemen tersebut berfungsi bersama sebagai satu kesuluruhan. Dengan kata lain, elemenelemen seperti penghurufan, warna, bahan-bahan lain hendaklah saling melengkapi di antara satu dengan yang lain untuk mengukuhkan idea dasar yang hendak disampaikan. Penyatuan dapat diperolehi dengan menggunakan anak panah, kotak, garisan, bentukbentuk tertentu, warna dan sebagainya.

5. E - Emphasis (Dominan)

Dominan merupakan pusat penumpuan atau minat. Dalam sesuatu rekaan visual, objek atau item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca maksudnya.

Terdapat pelbagai cara untuk mencapai dominan, antaranya ialah : a) Menggunakan Peraturan Satu Pertiga (Rule of Third)

Peraturan satu pertiga berdasarkan kajian visual. Daripada kajian itu, didapati perhatian tempat-tempat lain. b) Warna dan bentuk yang kontras c) Saiz yang lebih besar

bagaimana manusia menyaring sesuatu tertumpu lebih di sudut atas kiri daripada

d) Menggunakan anak panah yang menunjuk ke arah item utama e) f) Menggunakan garis-garis yang menunjuk ke arah item utama

Mewujudkan gerakan dalam rekaan visual seperti pergerakan cecair, guli atau kipas g) Menggunakan lampu atau cahaya yang memancar.

6. R - Repetition

Prinsip ini menyatakan bahawa harus tekalkan sesuatu aspek reka bentuk pada tempat tertentu. Unsur yang ditekalkan mungkin berupa fon yang dihitamkan, garis kasar, bullet yang serupa, warna, unsur reka bentuk, format tertentu, hubungan ruang dan sebagainya.

4.0 Tipografi Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menyusun fon pada ruang-ruang yang tersedia.

Huruf Setiap visual biasanya tidak hanya dipenuhi dengan gambar dan lukisan. Bagi memantapkan maksud, elemen verbal seperti perkataan dan ayat disatukan. Pakar dalam bidang ini berpendapat bahawa penggunaan tajuk, soalan dan lain-lain perkataan akan dapat meningkatkan keberkesanan sesuatu paparan visual.

Dalam penggunaan huruf, terdapat tujuh perkara yang perlu diberi pertimbangan iaitu: i. Stail huruf Terdapat beratus-ratus stail huruf (font) pada masa ini, namun kesemua stail huruf boleh dikelaskan kepada lima keluarga iaitu: a) Huruf Roman A b) Huruf Gotik A c) Huruf Sambung atau Cursive A d) Huruf Teks A e) Huruf Novelti A

ii. Bilangan stail huruf Bagi memastikan visual yang dihasilkan kelihatan menarik, elak daripada menggunakan terlalu banyak stail huruf. Jangan melebihi tiga stail. Pastikan juga, stail huruf bersesuaian dengan mesej.

iii. Huruf besar dan huruf kecil Pastikan penggunaan huruf besar dan kecil yang wajar dalam reka bentuk anda. Biasanya huruf besar digunakan pada tajuk. Sub-tajuk dan caption ditulis dalam huruf kecil.

iv. Warna huruf Warna huruf turut menyumbang kepada mesej yang hendak disampaikan. Pemilihan warna huruf perlu diberi perhatian serius. Pernah seorang pelajar menggunakan huruf berwarna hijau untuk tajuk, Aku Terpenjara warna hijau yang menjadi simbol kesegaran dan kesuburan tentunya tidak sesuai dengan mood yang sedih dan merana.

v. Saiz huruf Persoalan tentang berapa besar saiz huruf yang hendak digunakan boleh dijawab berdasarkan satu prinsip yang mudah iaitu, huruf mesti boleh dibaca dalam satu jarak tertentu seperti rajah dibawah:

vi. Jarak antara huruf Huruf perlu dijarakkan dalam keadaan yang seimbang, tidak terlalu jauh dan tidak terlalu rapat. Huruf tidak dijarakkan dengan menggunakan ukuran biasa seperti menggunakan unit inci, tetapi bergantung semata-mata kepada ketajaman penglihatan. vii. Jarak antara baris Prinsip menjarakkan huruf antara baris dan antara huruf adalah sama. Baris yang terlalu rapat melahirkan rasa bagai dihimpit, manakala terlalu jarak menghilangkan rasa kepunyaan. Sebagai aturan biasa, bagi sekeping transparensi, bilangan baris dihadkan kepada enam baris sahaja.

5.0 Ciri-ciri grafik yang baik Grafik mempunyai empat ciri-ciri yang baik. Salah satu ciri-ciri grafik ialah mudah dan jelas dibaca dan difahami. Mesej dapat ditafsir tanpa terlalu bersusah payah juga merupakan ciri-ciri grafik. Selain itu, grafik juga mendorong interaksi yang aktif antara pelajar, guru dan maksud yang terdapat dalam visual. Membantu memfokuskan perhatian kepada maksud yang terdapat dalam visual merupakan salah satu ciri-ciri grafik.

6.0 Elemen Asas Reka Bentuk Grafik Elemen grafik bermakna bahan-bahan asas yang digunakan untuk membentuk sesuatu komposisi visual. Antara elemen asas reka bentuk Grafik terdiri daripada Ruang (Space), Garis ( Line ), Permukaan (Surface), Bentuk dua dimensi (Shape), Bentuk tiga dimensi (Form) dan Warna.

1. Ruang (Space) Ruang adalah keluasan yang disediakan bagi sesuatu visual, sama ada sebesar kertas A4, kertas manila mahupun seluas padang bola. Ruang terbahagi kepada dua jenis, iaitu ruang positif dan ruang negatif. Ruang positif merupakan ruang yang digunakan, manakala ruang negatif merupakan ruang yang kosong.

Selain itu, di antara perkataan dan elemen elemen visual yang lain haruslah mempunyai ruang ruang kosong yang ditinggalkan untuk mengelakkan perasaan sesak. Keadaan sesak tersebut boleh mengelirukan seperti yang ditunjukkan dalam rajah yang di bawah.

Garisan mempunyai banyak fungsi seperti menunjukkan pergerakan dan arah atau aliran, seperti aliran sungai, tiupan angin, arah larian dan lain-lain, menunjukkan suasana aman atau ganas seperti letupan, menunjukkan kemegahan dan kekuatan seperti bangunan, menunjukkan kekusutan, melukis objek atau benda,contoh: cawan, pasu dan lain-lain serta menghubungkan antara satu elemen dengan elemen yang lain.

3. Permukaan ( Surface ) Sesuatu permukaan boleh dirawat dengan memberi warna dan tekstur. Sekiranya kita mengulang beberapa garisan pada sesuatu kedudukan, sama ada menegak atau mendatar, kita akan merasakan unsur permukaan wujud. Sebagai contoh, lakaran dalam lukisan seni bina sebuah rumah, garisan diolah bagi menggambarkan permukaan di atas (bumbung rumah), permukaan menegak (dinding), dan permukaan di bawah (lantai dan permukaan bumi). Permukaan yang kasar atau licin akan memberi kesan ke atas rupa garisan yang dibuat di atasnya.

4. Bentuk Dua Dimensi (Shape) Bentuk dua dimensi mempunyai hanya dimensi panjang dan lebar seperti sekeping kertas. Terdapat tiga jenis bentuk dua dimensi, iaitu bentuk geometri, bentuk abstrak dan bentuk gambaran.

Lukisan di bawah merupakan bentuk tiga dimensi tiruan yang menunjukkan dimensi ketebalan, ketinggian dan kepanjangan.

5. Bentuk Tiga Dimensi (Form) Bentuk tiga dimensi mempunyai dimensi panjang, lebar dan tinggi. Ia boleh didapati dalam dua kategori, iaitu bentuk tiga dimensi sebenar dan bentuk tiga dimensi tiruan. Bentuk tiga dimensi sebenar adalah bahan sebenar yang mempunyai dimensi panjang, lebar dan tinggi, cth meja. Bentuk tiga dimensi tiruan ia kelihatan seolah-olah mempunyai dimensi panjang, lebar dan tinggi atau tebal, cth gambar foto dan lukisan yang diberi bayang.

6. Warna Tujuan warna dalam grafik adalah untuk memudahkan atau meningkatkan kejelasan visual. Lazimnya perbezaan warna antara latar ( elemen negatif ) dengan visual ( elemen positif ) akan menimbulkan kontras yang baik.

Salah satu fungsi warna dalam seni grafik ialah melahirkan kesan atau pengaruh tertentu. Banyak mitos mengenai warna cuba dibuktikan pada masa kini dengan kajian saintifik. Semuanya menjurus kepada kesan dan pengaruh warna kepada benda-benda hidup. Warna jingga, merah, dan kuning dikatakan sebagai warna aroma panas kerana dikaitkan dengan cahaya matahari dan api. Warna-warna panas ini dikatakan mempunyai kesan aktif, membangkitkan perasaan, menceriakan suasana, kedekatan, kegarangan, kekuatan dan semangat. Maka, warna-warna ini biasanya digunakan bagi karya yang bertemakan perayaan dan kemeriahan.

Manakala warna-warna sejuk atau dingin terdiri daripada warna-warna biru, ungu dan hijau. Warna-warna ini dikaitkan dengan alam seperti langit, laut, air dan tumbuh-tumbuhan. Nyata warna-warna dingin ini memberikan kesan pasif dan melahirkan ketenangan, kelembutan, kedamaian, dan kesayuan. Warna putih pula menjadi lambing kebersihan, keaslian, dan kesucian.

Mewujudkan perasaan harmoni juga merupakan fungsi warna dalam seni grafik. Warna dikatakan dapat memberikan berbagai-bagai pengertian estetik dan psikologi. Warna dapat menimbulkan suasana yang dikehendaki, misalnya warna-warna yang terang boleh mencetuskan rasa keriangan, kedamaian, selesa dan tenteram.

7.0 Peralatan Penghasilan Grafik

Kamera Digital dan scanner merupakan peralatan yang biasa digunakan untuk menghasilkan grafik.

Alat pengimbas (Scanner) merupakan satu peralatan yang membolehkan kita memasukkan gambar ke dalam komputer. Alat pengimbas berfungsi seperti mesin fotostat. Alat pengimbas ini membuat salinan dalam bentuk digital yang boleh digunakan dan dilihat di skrin komputer. Dengan alat pengimbas, kita bolehlah memasukkan gambar ke dalam komputer dan kemudiannya gambar tersebut boleh digunakan untuk ditambah kepada dokumen, diubah untuk dijadikan gambar latar dan sebagainya.

8.0 Rumusan:

Prinsip Reka Bentuk Visual yang mengandungi 6 prinsip dalam reka bentuk visual supaya visual yang dihasilkan menarik dan berkesan iaitu C.A.S.P.E.R.

Contrast (kontras)

2 item tidak serupa, maka perbezaan itu hendaklah diperlihatkan dengan ketara. Ideanya adalah untuk mengelakkan unsur di dalam suatu muka surat kelihatan hampir sama. Kontras ada kaitan dengan imej, warna dan tipografi. Elemen grafik disusun supaya beratnya seimbang dalam setiap bahagian reka bentuk. 2 jenis seimbang iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal. Penggunaan penglihatan mata adalah cara untuk menentukan keseimbangan. Rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas. Mengandungi sedikit elemen kerana mudah dilihat. Hadkan 15 atau 20 patah perkataan dalam satu visual tayangan. Idea yang banyak dalam satu visual akan mengelirukan. Perhubungan yang lahir di antara elemen-elemen visual apabila elemen-elemen tersebut berfungsi bersama sebagai satu kesuluruhan. Diperolehi dengan menggunakan anak panah, kotak, garisan, bentuk-bentuk tertentu, warna dan sebagainya. Pusat penumpuan atau minat. Dalam sesuatu rekaan visual, objek atau item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca maksudnya. Tekalkan sesuatu aspek reka bentuk pada tempat tertentu.

A Alignment (Seimbang)

S Simplicity (Simplisiti)

P Proximity (Penyatuan)

Emphasis (Dominan)

Repetition

Bibliografi:
Chin Yoon Poh. (2009). Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran: Untuk Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan. Kumpulan Budiman SDN. BHD: Selangor.

Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad, Wan Kamaruddin Wan Hassan. (2009). Siri Pendidikan Guru Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Oxford Fajar SDN. BHD: Selangor.

Rujukan dari internet:

1. http://www.docstoc.com/docs/10941855/Assignment-TEKNOLOGI-MAKLUMAT 2. http://library.perdana.org.my/Digital_Content/PLF/000006/A4/1004909.pdf 3. http://www.scribd.com/doc/14164275/prinsip-asas-grafik

PENGGUNAAN MODEL PENGAJARAN

Pengaplikasian kaedah dan model pengajaran adalah penting supaya sesuatu objektif pembelajaran dapat dicapai. Model pengajaran yang sesuai digunakan untuk membantu guru mengajar dan menyampaikan maklumat kepada pelajar dengan lebih jelas dan berkesan supaya objektif pembelajaran dan pengajaran guru dapat dicapai. Bahan yang digunakan dapat membantu guru untuk menjelaskan konsep dan memberi penerangan kepada pelajar agar mesej yang ingin disampaikan jelas dan tepat. Proses pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih sempurna dan dapat mencapai objektif pembelajaran dengan adanya perancangan yang lengkap dan sistematik. Seseorang guru perlu mengetahui perkara yang hendak dilaksanakan sebelum, semasa dan selepas proses pengajaran dan pembelajaran. Mereka memerlukan satu perancangan yang rapi untuk memastikan pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran dijalankan dengan lebih efisien dan berkesan. Model reka bentuk pengajaran yang digunakan adalah model ASSURE.

Model ASSURE (Heinich, Molenda, Russell dan Smaldino, 1993) adalah model reka bentuk pengajaran yang boleh digunakan untuk merancang penggunaan media secara sistematik. Model ini digubal oleh Heinich dan rakan-rakan (1982). Model ini bertujuan untuk menyediakan panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang menggunaan media. Model ini berfokus kepada perancangan pengajaran dalam situasi bilik darjah. Model ASSURE bermaksud mempastikan pembelajaran berlaku. Dalam model ini terdapat enam langkah seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 1: A - Analyse learners (Analisis pelajar). S - State learning objectives (Nyatakan objektif pembelajaran). S - Select methods, media and materials (Pilih kaedah, media dan bahan ). U - Utilise media and materials (Gunakan media dan bahan). R - Require learner participation ( Penglibatan pelajar dalam pembelajaran ). E Evaluate / Review (Penilaian / semak semula bahan).

Langkah 1 : Analisis pelajar Model ASSURE bermula dengan analisis pelajar. Ciri-ciri umum pelajar termasuklah deskripsi tentang umur pelajar, tingkatan, latarbelakang dan sebagainya. Maklumat yang dinyatakan di atas boleh dijadikan asas dalam pemilihan media. Maklumat tersebut boleh diperolehi dengan meneliti rekod pelajar dan berinteraksi secara langsung dan pengajar akan dapat mengetahui harapan, sikap dan latar belakang pelajar. Peringkat pertama berkaitan dengan pengetahuan dan kemahiran sedia ada pelajar tentang tajuk dan kandungan pelajaran. Maklumat diperolehi daripada ujian kemasukan dan juga interaksi bersama mereka. Pelajar pernah mendapat maklumat daripada buku rujukan dan mendapat pendedahan melalui majalah dan TV. Media yang digunakan perlu disesuaikan dengan ciri-ciri pelajar, kandungan pelajaran, kaedah, media dan bahan pembelajaran. Untuk menganalisis ciri pelajar, terdapat 3 perkara penting yang perlu dilihat iaitu: penggunaan sesuatu media dalam proses pengajaran dan pembelajaran perlu disesuaikan dengan ciri-ciri pelajar supaya penggunaannya berkesan dan bermakna kepada pelajar itu sendiri. Perkara-perkara berikut harus dijadikan pertimbangan guru iaitu perkembangan tahap kognitif dan fizikal pelajar yang akan diajar. Dengan itu bahan media yang digunakan dapat disesuaikan dengan tahap kognitif pelajar, di mana hasil pengajaran dan pembelajaran adalah lebih berkesan. Selain itu, perbezaan budaya dan bahasa setiap pelajar harus diberi pertimbangan. Pelajar tingkatan 5b terdiri daripada kaum Melayu, Cina, dan India. Langkah 2: Nyatakan objektif

Objektif pembelajaran perlu dinyatakan dengan jelas supaya guru dapat lebih fokus kepada perkara yang sepatutnya dipelajari dan dikuasai oleh pelajar. Setiap aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang dirancang adalah untuk menyampaikan maklumat berdasarkan objektif pembelajaran. Penggunaan kaedah dan media yang bersesuaian dapat dipilih kerana guru telah fokus terhadap pengetahuan, kemahiran dan sikap baru yang perlu dikuasai oleh pelajar. Objektif pembelajaran berfokuskan kepada apakah pengetahuan, kemahiran dan sikap yang baru untuk dipelajari. Objektif topik ini ialah pelajar dapat: 1. Memahami pengelasan mikroorganisma. 2. Mengetahui pelbagai jenis mikroorganisma daripada segi rupa bentuk dan saiz. Langkah 3: Pilih kaedah, media dan bahan Dalam proses pemilihan, membaiki atau mengubah suai media, guru perlu berdasarkan kepada tingkat kebolehan pelajar dan objektif pembelajaran yang ingin dicapai. Terdapat 3 perkara yang perlu dilakukan dalam langkah ini: i. Memilih kaedah Dalam satu pengajaran, pelbagai kaedah berbeza akan diaplikasi untuk disesuaikan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang dipilih seperti set induksi, pengenalan untuk konsep, aktiviti berkumpulan dan latihan. Guru menarik perhatian pelajar dengan memulakan set induksi dan diikuti dengan kaedah perbincangan, latihan dan latih tubi untuk mempelajari sesuatu pengetahuan yang baru. ii. Memilih media Pemilihan media yang sesuai untuk proses pengajaran dan pembelajaran merupakan antara faktor yang membolehkan mesej atau maklumat disampaikan secara bermakna. Media yang dipilih ialah slaid, video, tayangan komputer multimedia. Format media yang dipilih perlu sesuai dengan keupayaan pelajar. iii. Memilih bahan Bahan sumber pengajaran pembelajaran merujuk kepada isi pelajaran yang menjadi fokus pembelajaran. Bahan yang dipilih ialah buku teks Sains tingkatan 5, nota, dan buku latihan. Langkah 4: Gunakan media dan bahan Penggunaan media dan bahan dalam pengajaran adalah penting kerana hal ini menjadi penentuan kepada keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Guru boleh

menggunakan internet dalam proses pengajaran dan menyediakan bahan pengajaran dalam bentuk nota dan latihan. Buku teks Sains tingkatan 5 juga digunakan. Media dan bahan yang telah dipilih akan menyediakan persekitaran yang sesuai untuk pembelajaran pelajar. Selain

itu pemilihan bahan dan media tersebut adalah bersesuaian dengan pengalaman pelajar, jadi akhirnya dapat mendatangkan manfaat kepada para pelajar. Langkah 5: Penglibatan pelajar dalam pembelajaran Untuk mempastikan proses pembelajaran berlaku, pelajar perlu terlibat dalam aktiviti pembelajaran seperti perbincangan, gerak kerja kumpulan, latihan, latih tubi dan sebagainya. Pengukuhan serta merta perlu diberikan atas tindak balas pelajar yang betul. Dalam topik pengajaran ini, pelajar dibahagikan kepada kumpulan untuk mencari rupa bentuk mikroorganisma melalui internet. Selepas itu latihan struktur juga diberikan kepada pelajar.

Langkah 6 : Penilaian / semak semula bahan Penilaian ialah proses untuk melihat keberkesanan keseluruhan proses P&P mahupun program pendidikan yang dilaksanakan. Penilaian boleh dibuat terhadap sesebuah program atau kursus, kesusuaian penggunaan media, pembinaan bahan pengajaran, dan pencapaian murid mengikut keperluan. Setelah tamat pengajaran, penilaian perlu dilakukan untuk melihat kekuatan dan keberkesanan media secara menyeluruh agar penambahbaikan dapat dilakukan untuk mendapatkan kesan penggunaan media yang maksimum dalam pengajaran. Penilaian ialah proses membuat pertimbangan nilai tentang sesuatu perkara. Keputusan penilaian akan mempengaruhi keputusan yang diambil terhadap perkara yang dinilai. pencapaian pelajar dibahagikan kepada tiga, iaitu i. Prestasi pelajar berdasarkan rujukan criteria (penilaian pelajar berdasarkan suatu set objektif yang telah ditentukan) ii. iii. Prestasi pelajar dalam aspek kemahiran. Sikap. Pelajar akan dinilai dengan soalan betul/salah untuk melihat pemahaman mereka. Selain itu pelajar juga menjawab soalan struktur. Kesimpulan: Berdasarkan model ASSURE, pemilihan dan penggunaan media yang dibuat secara teliti dapat memastikan guru membuat pilihan media yang tepat dan menggunakan media secara optimum dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
http://rtkasensei90.blogspot.com/2012/06/penggunaan-model-pengajaran-model.html

Secara umum,

DEFINISI MODEL ASSURE Model ASSURE merupakan satu rujukan kepada guru di mana guru boleh merancang

secara sistematik supaya alat dan bentuk pengajaran yang digunakan akan member kesan kepada proses pengajaran dan pembelajaran.. Model reka bentuk pengajaran yang berorientasikan bilik darjah merupakan model reka bentuk pengajaran yang beskala kecil dan tertumpu kepada perancangan bagi satu masa pengajaran sahaja, Dr. Wan Abdul Kader Wan Ahmad, Dr. Ramlah Hamzah dan Dr. Rosini Abu (2005). Reka bentuk pengajaran yang sesuai adalah penting untuk menghasilkan pengajaran yang berkesan. Selain itu, reka bentuk pengajaran juga dapat melahirkan guru yang berkeyakinan, berkompeten dan tepati masa. Model ASSURE digubal untuk menyediakan panduan merancang dan pengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media, Heinich (1982). Melalui model ASSURE terdapat enam perkara penting yang perlu dititikberatkan iaitu : *Alyse learner (Analisis pelajar) *State learning objectives (Nyatakan objektif pembelajaran) *Select media and method (Pilih media dan kaedah) *Utilise media and method ( Gunakan media dan kaedah) *Require learner response(Dapat respons pelajar) *Evaluate ( Nilai bahan,kaedah dan seluruh proses pengajaran

1.0 HURAIAN MODEL ASSURE MENGIKUT RANCANGAN PELAJARAN HARIAN. 1.1 Analisis pelajar Analisis cirri-ciri pelajar perlu bagi menentukan kesesuaian di antara media dan bahan sumber yang dipilih bagi mendatangkan pembelajaran yang berkesan.Beberapa faktor penting yang perlu dipertimbangkan ialah cirri-ciri umum murid,tahap kebolehan murid dan gaya pembelajaran.Ciri-ciri umum adalah seperti gred,bangsa serta budaya dan ekonomi.Tahap kebolehan murid melibatkan tahap kemahiran atau kompentasi murid pada awal kemasukan ke bilik darjah. Berdasarkan tahap ekonomi,bangsa serta budaya yang berbeza dan kemampuan kecerdasan pelbagai tahap kebolehan murid yang tergolong dalam beberapa kumpulan kecerdasan cerdas, sederhana dan lemah,Kaedah pengajaran yang digunakan adalah kaedah kumpulan.Muridmurid dibahagikan kepada beberapa kumpulan mengikut tahap kebolehan mereka masingmasing. Analisis pelajar dapat membantu guru mengetahui tahap pengetahuan dan pengalaman sedia ada murid yang dimiliki oleh murid-murid terlebih dahulu sebelum memulakan pengajaran dan pembelajaran.Dengan secara tidak lansung giri dapat menyediakan pengajaran yang berkesan dan pelajar dapat membina pengetahuan secara konsruktif selain dapat membantu guru mengesan tahap murid melalui sessi soal jawab.Gaya pembelajaran muridmurid merupakan trait psikologi berkaitan dengan cara dan gaya individu berinteraksi dan bertindakbalas secara emosi dengan persekitaran pembelajaran. 1.2 Menyatakan objektif Bagi langkah ke dua objektif pelajaran yang akan dicapai oleh murid sesuai dengan tahap dan pengetahuan pelajar.objektif yang dibuat selari dengan tahap pengetahuan murid.objektif juga harus difokuskan kepada pengetahuan,kemahiran yang dipelajari oleh murid. Bagi mata pelajaran Bahasa Melayu Tahun 1 C,Guru mengajar tajuk Keluarga.Objektif pertama bagi tajuk ini ialah murid-murid dapat menyebut nama-nama ahli keluarga berdasarkan gambar yang ditayangkan.Berpandukan power point gambar keluarga.murid dapat menyebut dan dapat menyusun nama-nama keluarga mereka pada papan slaid yang dipancarkan. Langkah ke dua pula murid dapat mengeja nama-nama keluarga berpandukan gambargambar foto yang dipancarkan me;lalui LCD.Murid mengeja dan menyebut nama-nama

keluarga satu persatu mengikut giliran.Murid menyusun semula kad perkataan pada gambar yang ditayangkan satu persatu. Langkah yang ke tiga, murid dapat menyatakan nama-nama keluarga 3. Pilih kaedah,media dan bahan Perkara yang ke tiga ialah pilih kaedah,media dan bahan pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar dan objektif pelajaran yang ingin dicapai.Memandangkan guru biasanya tidak mempunyai masa untuk membina bahan pengajarannya,maka guru digalakkan memilih media dan bahan-bahan sumber yang sedia ada. Antara proses bagi pemilihan ialah membuat keputusan berkaitan dengan kaedah pembelajaran contohnya simulasi,tunjuk ajar dan main peranan.memilih format media yang sesuai,slaid,audio dan video.Memilih dan mengubah suai atau mereka bentuk bahan khususnya berdasarkan format media yang dipilih contohnya cd pendidikan atau menaik mutkannya melalui EDUWEBTV. Bagi pengajaran Bahasa Melayu Tahun 1,guru memilih kaedah permainan Mencantumkan kad jigsaw puzzle,mengikut kedudukan gambar yang betul.Murid disuruh beratur untuk mencantumkan kad jigsaw puzzle tersebut.apabila wisel ditiupkan,murid-murid berlari untuk mengambil kad yang tidak tersusun,kemudian murid akan menyusun semula kad jigsaw puzzle untuk menjadi gambar yang sesuai. Murid-murid akan mengambil kad jigsaw puzzle yang disiapkan untuk ditampalkan pada papan kapur.murid-murid juga akan melekatkan perkataan mengikut gambar yang ditampal.dalam kumpulan mereka,murid-murid akan membaca perkataan tersebut secara kumpulan. Aktiviti kumpulan ini akan melahirkan kerjasama di kalangan ahli kumpulan.pembentangan hasil-hasil kerja kumpulan dibentangkan.Sessi soal jawab digunakan oleh guru bagi tujuan pemurnian hasil kerja murid. 4.Gunakan media dan bahan Penggunaan media adalah penting supaya mesej yang ingin disampaikan tepat terus kepada tajuk pelajaran yang ingin disampaikan.Antara peranan guru dalam menggunakan bahan media dengan berkesan ialah prebiu dan bahan sumber,agar sesuai dengan objektif dan kumpulan sasaran,penyediaan bahan sumber iaitu bahan yang perlu dikumpulkan,disusun sebagaimana dikehendaki mengikut langkah-langkah pengajaran.Penyediaan persekitaran seperti kemudahan seperti plug dan suis dan susunan kedudukan murid.
http://bertatihbicara.blogspot.com/2012/07/model-assure.html

Model ASSURE

1. Model ASSURE 1.1 Model ini telah diperkenalkan oleh Heinich, Molanda, Russell (1989). Assure secara umunnya bermaksud " memastikan sesuatu berlaku untuk memastikan wujudnya keberkesanan pengajaran yang berasaskan media dan teknologi

1.2 Singkatan akronim ASSURE membawa pengertian berikut:,

A - Analyse learner (Analisis pelajar) S - State objective (nyatakan objektif) S - Select, modify or make media ( pilih, baiki atau bina media) U - Use media (gunakan media) R - Require learner response (keperluan tindakan) E - Evaluate materials (menilai)

2. Analyse learner (analisis pelajar) 2.1 Analyse learner menghuraikan maksud mengenalpasti kesediaan dan pengetahuan sedia ada pelajar berkaitan dengan tajuk yang hendak dipelajari. 2.2 Analisis yang akan diwujudkan terhadap murid adalah kaji pengetahuan sedia ada, umur, bakat, kelas serta taraf ekonomi pelajar, stail pembelajaran dan suasana persekitaran kehidupan untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran berlaku. 2.3 Menurut Gardner, tidak semua orang belajar dengan cara yang sama. 2.4 Analisis pengalaman sedia ada murid adalah berdasarkan urutan kongkrit, rawak konkrit, urutan abstrak dan rawak abstrak. 2.5 Urutan konkrit melibatkan pengalaman secara hand-on mengikut urutan logikal seperti berkaitan buku kerja, pengajaran terancang (PI), tunjukcara dan pendekatan makmal berstrutur. 2.6 Sementara analisis rawak konkrit menjurus kepada pendekatan cuba jaya (TNE) yang melibatkan aktiviti permainan, simulasi, projek pembelajaran kendiri dan kaedah penemuan. 2.7 Analisis urutan abstrak melibatkan suatu pendekatan yang menuntut kemampuan pelajar mendekod maklumat verbal & simbolik dengan mudah. Ini diperhatikan melalui aktiviti persembahan verbal (reading presentation) dan mendengar persembahan. 2.8 Analisi rawak abstrak pula adalah suatu tangapan berkaitan kefahaman maksud/makna (pemahaman) dari persembahan yang melibatkan perantara (manusia) dan respons pada elemen nada dan stail penyampaian. Antara aktiviti yang terlibat adalah perbincangan kumpulan, kuliah dengan sesi soal jawab, video dan televisyen.

3. State objective (nyatakan objektif). 3.1 State objective pula menghuraikan suatu pernyatakan objektif dengan khusus berdasarkan pencapaian yang telah dirancangkan. Maka perlu dicatatkan pernyataan apa yang

akan dicapai bukan bagaimana ianya hendak dicapai. 3.2 Penyataan objektif melibatkan kumpulan sasaran (audience). Pembelajaran berlaku apabila pelajar aktif (memproses idea secara mental) atau (membuat latihan kemahiran secara fizikal ). 3.3 Selepas objektif dinyatakan tercapai selepas pengajaran akan wujud suatu perlakuan yang menghuraikan kebolehan baru yang akan di tampilkan oleh kumpulan sasaran. 3.4 Beberapa syarat (Conditions) perlu ditetapkan bagi menyatakan objektif antara yang utama adalah pengajaran/pembentangan/persembahan yang diadakan,perlu di beri perhatian oleh pelajar. 3.5 Suatu tahap piawaian (Degree) yg boleh diterima dan sejahtera akan diwujudkan bagi menilai prnyataan objektif.

4. Select, modify or make media (pilih, baiki atau bina media). 4.1 Item ini menyeru warga pendidik memilih media yang sedia ada. Suatu sesi pengajaran berkemungkinan memerlukan dua atau lebih kaedah untuk mencapai objektif pengajaran/pembelajaran. 4.2 Kateria pemilihan media melibatkan elemen seperti bentuk fizikal sesuatu mesej yang ingin disampaikan /ditunjukkan. Antara contoh media yang terlibat adalah imej tampak, teks, suara dan muzik. 4.3 Sesuatu media perlu diubah suai dan segera wujudkan suatu kesimambungan dengan objektif pengajaran sekiranya berlaku kepincangan terhadap item media tersebut. 4.2 Akan tetapi jika media yang sedia ada tidak bersesuaian dengan objektif pengajaran, guru hendaklah membina media yang baru dan lebih focus terhadap tajuk dan objektif pengajaran.

5. Use media (gunakan media) 5.1 Warga pendidik juga diseru agar merancangkan bagaimana sesuatu media itu dapat dioptimumkan pengunaaannya. 5.2 Justeru itu digalakkan agar disediakan bahan bantu belajar yang sesuai dan dapat dimanipulasikan untuk sesuatu pembentangan p&p. 5.3 Wujudkan perancangan awal yang melibatkan aktiviti-aktiviti yang mampu merangsang situasi ke arah p&p serta melahirkan kesan motivasi kepada murid supaya lebih fokus terhadap pencapaian objektif p&p. Apabila wujudnya didik hibur dalam p&p maka sesi pengukuhan juga dapat dijayakan sebagai aktiviti susulan.

5.4 Sentiasa pratonton bahan pengajaran sebelum menggunakannya. Bahan bantu belajar seharusnya sesuai dengan kumpulan sasar dan objektif pengajaran. Kumpulkan kesemua bahan dan peralatan yang anda dan pelajar perlukan dan pastikan penggunaanya adalah mengikut urutan. 5.5 Warga pendidik juga perlu wujudkan suatu suasana persekitaran yang berkesan untuk pembelajaran. Susun atur segala kemudahan yang membolehkan pelajar menggunakan bahan dan media secara berkesan. 5.6 Elemen yang perlu difokuskan adalah kesediaan pelajar. Berikan gambaran kasar keseluruhan isi pengajaran atau nyatakan hubung kait pelajaran dengan topik yang sedang dipelajari. Berikan penyataan yang bermotivasi yang mampu mewujudkan suasana memahami maklumat melalui pemberitahuan bagaimana pelajar boleh mengaplikasikan atau memanfaatkan ilmu dari pelajaran yang disampaikan. 5.7 Warga pendidik perlu wujudkan pengalaman pembelajaran secara sejahtera, maka tumpuan penyampaian kepada kelas dengan objektif yang jelas.

6. Require learner response (keperluan tindakbalas). 6.1 Item ini adalah suatu hasil tindakbalas aktif dari pelajar seperti membuat latihan hasil dari pembelajaran yang berlaku. 6.2 Warga pendidik juga diseru agar mewujudkan elemen pengukuhan supaya tindakbalas/refleksi yang sebenar terhasil berlandaskan objektif yang digalurkan. 6.3 Beberapa perspektif dipaparkan hasil tindakbalas aktif pelajar. Antaranya adalah: Perspektif Behavioris yang merupakan suatu pembelajaran adalah satu proses mencuba pelbagai perlakuan dan mengekalkan pembelajaran tersebut hingga membawa kepada hasil yang diingini. Pespektif Kognitivis pula situasi di mana pelajar membina skima mental apabila otak mereka terlibat secara aktif dalam mengingati / mengaplikasi konsep atau suatu prinsip yang baru dikenali. Perspektif Konstruktivis memaparkan pembelajaran sebagai satu proses yg aktif di mana pengetahuan dibina berasaskan pengalaman. Pespektif Psikologi Sosial pula adalah komunikasi interpersonal yang wujud adalah sebagai sustu asas sosial kepada pemerolehan pengetahuan diri sendiri, sumber cetak, peranti dan orang lain.

7. Evaluate materials (menilai). 7.1 Item ini merujuk kepada elemen mengenal pasti, menilai dan menyemak semula dan memperbaiki masalah yang telah diadabtasikan semasa proses p&p. 7.2 Maka wujud persoalan-persoalan seperti berikut: Adakah aktiviti p&p berjaya mencapai objektif yang telah dirancang? Keadah dan bahan yang digunakan membantu P&P? Adakah semua pelajar menggunakan cara yang betul? Adakah suasana P&P yang diwujudkan selesa dan berkesan? Adakah peluang-peluang pemerhati individu diberi? Adakah soalan yang dikemukakan dapat dijawab dengan tulus? Adakah pelajar belajar apa yang mereka perlu belajar?

8. Penutup. 8.1 Media pendidikan dan media pengajaran merupakan satu komponen bidang teknologi pendidikan sahaja. Komponen tersebut berfungsi memperolehi, memproses dan menyusun kembali maklumat pandang- dengar. 8.2 Media boleh berupa dalam bentuk alat, perkakas atau bahan grafik, fotografik, elektronik atau mekanik. Komponen lain terdiri daripada isi kandungan matapelajaran, matlamat dan objektif matapelajaran, penyusunan semua perkara tersebut mengikut kebolehan murid dan pengajaran yang disampaikan oleh guru. Semua komponen itu kemudiannya hendaklah dinilai dan dibaiki oleh guru.

9. Rujukan. R.M.W. Travers. Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka. 1994, hlmn 88, 89, 90. Othman Jantan. Peranan dan Cabaran Pusat Sumber Sekolah di Alaf Baru. Johor : PSPN. 1999, hlmn 91, 92. Yusuf Hashim. Media Pengajaran Untuk Pendidikan dan Latihan. Shah Alam : Siri Pendidikan Fajar Bakti. 1997, hlmn 12, 13, 14. Sharifah Alwiah Alsagoff . Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka. 1994, hlmn 34, 35.

Schramm. Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka. 1994, hlmn 67, 68, 69. R.M. Brown. Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka. 1994, hlmn 40,41.