Anda di halaman 1dari 9

RANCANGAN DAN PEMBUATAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMP)

M. Irfan Aripurnamayana Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100 Depok E-mail : irfan.aripurnamayana@gmail.com

ABSTRAKSI Penelitian ini membahas mengenai pengembangan mobile learning berbasis android. Pengembangkan aplikasi mobile-learning ini dikarenakan semakin pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini. Adanya smart phone membuat segala sesuatu ddapat dikerjakan secara mobile, dimana saja dan kapan saja. Pembuatan mobile learning ini didukung oleh ebook, foto-foto sejarah, dan video pembelajaran. Aplikasi ini di khususkan untuk siswa SMP kelas VIII karena materi aplikasi ini disesuiakan dengan silabus pelajaran sejarah SMP kelas VIII. Uji coba telah dilakukan pada emulator 2.1 dan emulator 2.2. Sedangkan implementasi program dilakukan pada Samsung Galaxi Mini. Secara umum, hasil yang ditampilkan dari emulator dan Galaxi mini tidak jauh berbeda dengan hasil emulator eclair 2.1, hanya saja Android dengan versi yang lebih tinggi memiliki kecepatan akses yang lebih cepat. Kata Kunci : mobile-learning, android, sejarah 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejarah dalam tulisan atau dokumentasi ini menjadi sarana penting bagi kita dalam mempelajari kemajuan dan kemunduran yang terkandung dalam berbagai peristiwa di masa lalu. Dengan demikian, pelajaran dari peristiwa masa lalu yang sudah menjadi anasir-anasir sejarah berguna dalam memaknai hidup yang tengah berjalan demi kemajuan di masa depan. Di negeri ini, ilmu sejarah telah menjadi salah satu mata pelajaran wajib dalam kurikulum, sejak sekolah dasar. Yang menjadi pertanyaan kemudian adalah sudahkah pembelajaran sejarah berjalan dengan baik? Pada kenyataannya, pengajaran sejarah di banyak sekolah tak lebih dari transfer ilmu guru ke murid di dalam kelas melalui komunikasi satu arah. Murid hanya menjadi obyek pasif yang mempunyai kewajiban menghafal catatan yang diberikan guru supaya bisa menjawab soalsoal yang akan diujikan. Metode pengajaran sejarah semacam ini telah menjadikan pelajaran sejarah membosankan. Kemudian tak memberikan sentuhan emosional karena siswa merasa tak terlibat aktif di dalam proses pembelajarannya. Metode pembelajaran yang kaku berakibat buruk untuk jangka waktu panjang dan berpotensi memunculkan generasi yang mengalami lupa sejarah bangsa sendiri. Kunjungan ke situs sejarah bisa dikatakan sebagai salah satu metode yang dapat menimbulkan ingatan emosional.

Setelah siswa diberikan fakta-fakta sejarah untuk mengonstruk ingatan historis dalam kelas, ingatan emosionalnya dapat tergali berkat kunjungan ke situs-situs sejarah. Sebagai salah satu contoh museum adalah Museum Bahari yang berada di ujung Utara Ibukota Jakarta, tepatnya pada kawasan kuno pelabuhan Sunda Kelapa. Museum Bahari makin eksis di kalangan masyarakat. Terbukti dengan bertambahnya pengujung museum ini di setiap tahunnya. Tidak peduli tua muda, anak anak atau orang tua. Selain metode di atas, beberapa metode alternatif dalam kaitannya dengan modifikasi pengajaran sejarah perlu dikembangkan. Salah satu metode yang menurut saya bisa diterapkan adalah pemanfaatan media audiovisual melalui mobile learning. 1.2 Perumusan Masalah Dalam Jurnal ini, akan dibahas mengenai perancangan system mobile learning yang interaktif untuk siswa SMP kelas VIII. Dan agar meningkatkan rasa keingintahuan siswa akan sejarah kolonialisme di Indonesia dan agar memudahkan penyampaian informasi mengenai sejarah kolonial yang ada di museum bahari. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menumbuhkembangkan minat belajar siswa SMP kelas VIII tentang sejarah kolonialisme Belanda pada masa penjajahan dan sebagai media interaktif pembelajaran sejarah yang lebih menarik perhatian minat belajar siswa SMP. Kemudan tujuan lainnya mengimplementasikan object-object yang ada di museum bahari dengan menggunakan bantuan handphone berbasis android yang sedang banyak di gunakan oleh masyarakat. Dan agar memudahkan penyampaian informasi mengenai sejarah benda-benda kolonialisme yang ada di museum bahari.

2. LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Menurut "Bapak Sejarah" Herodotus, sejarah ialah satu kajian untuk menceritakan suatu perputaran jatuh bangunnya seseorang tokoh, masyarakat dan peradaban. Kemudian menurut Costa (Burger, 1970: 44) sejarah dapat didefinisikan sebagai "record of the whole human experience". Dimana pada hakikatnya sejarah merupakan catatan seluruh pengalaman, baik secara individu maupun kolektif bangsa/nation dimasa lalu tentang kehidupan umat manusia. Sedangkan menurut J. Banks (1996), Semua peristiwa masa lalu adalah sejarah (sejarah sebagai aktualitas). Sejarah dapat membantu siswa untuk memahami perilaku manusia dalam tujuan masa kini dan masa depan yang baru (untuk studi sejarah). Dari kedua definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa kejadian di masa lampau mengenai seorang tokoh atau jatuh bangunnya sebuah peradaban dapat membantu siswa dalam memahami kehidupan manusia di masa lampau dan dapat memprediksi kehidupan manusia di masa yang akan datang. Sejarah dapat digolongkan sebagai ilmu apabila ia memiliki syarat-syarat dari suatu ilmu pengetahuan atau syarat-syarat ilmiah. Syarat-syarat keilmuan yang dimaksud adalah: 1) Ada objek masalahnya 2) Memiliki metode 3) Tersusun secara sistematis 4) Menggunakan pemikiran yang rasional 5) Memiliki kebenaran yang objektif Mobile Learning Mobile Learning (M-Learning) didefinisikan oleh Clark Quinn (2006) sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. Elearning independent of location in time or space. 2.2

Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mlearning. Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun. Android Android merupakan platform perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, perangkat lunak, middleware (middleware), serta pengguna utama aplikasi (e-mail-client, kalender, peta, browser, kontak, dll). Fitur-fitur pada Android antara lain adalah : a) Framework aplikasi, memungkinkan daur ulang dan penggantian komponen. b) Browser terintegrasi berbasis engine Open Source WebKit yang juga digunakan di browser IPhone dan Nokia S60v3. c) Rancangan handset. Platform disesuaikan dengan kebutuhan VGA (Video Graphics Adapter) yang lebih besar, library grafik 2D dan 3D yang berdasarkan pada spesifikasi OpenGL ES 1.0 serta layout smartphone yang tradisional. d) Multi-touch. Android memiliki dukungan bawaan untuk multi-touch yang tersedia pada handset terbaru seperti HTC Hero 2.3

e) Dukungan hardware tambahan. Android mendukung penggunaan kamera, layar sentuh, GPS (Global Positioning System), pengukur kecepatan, magnetometer, akselerasi 2D bit blits (dengan orientasi hardware, scaling, konversi format piksel) dan akselerasi grafis 3D. 2.4 Eclipse (IDE) Eclipse Integrated Development Environment (IDE) adalah program komputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang diperlukan dalam membangun perangkat lunak. Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat-sifat dari Eclipse antara lain: a) Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. b) Multi-language dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP dan sebagainya. c) Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, uji perangkat lunak, pengembangan web dan sebagainya. 3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di Museum Bahari yang beralamat di Jl. Pasar Ikan no 1. Jakarta Utara

3.2

Objek dan Subjek Penelitian Objek penelitian ini berupa replica yang ada di museum bahari tentang sejarah kolonialisme dan imperialisme barat. Dan untuk subjek penelitian ini akan di terapkan pada siswa SMP kelas VIII melalu demo pengujian aplikasi mobile di kelas SMP dan untuk mengetahui hasil pemanfaatan software tersebut maka dilakukan penyebaran kuesioner yang telah diisi oleh siswa kemudian ditetapkan melalui sebuah nilai. 3.3 Teknik Pengumpulan Data 1. Pengamatan (Observation) Yaitu dengan melakukan pengamatan langsung dengan memotret semua replica yang ada di museum dan mencatat deskripsi dari replica tersebut serta melakukan wawancara terhadap para ahli sejarah yang terdapat disekitar museum bahari sehingga mendapatkan data yang lebih akurat dan terpecaya. 2. Kuesioner (Questionnaires) Yaitu sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang diketahui responden dalam hal ini mengenai manfaat aplikasi mobile learning tersebut. 3. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Yaitu mempelajari buku acuan, jurnal sejarah kolonialisme belanda, dan artikel di internet sehingga dapat membandingkan data yang diperoleh dengan teori yang ada. 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisa Masalah Dalam dunia pendidikan, guru bukanlah satu-satunya sumber informasi yang diterima oleh peserta didik, melainkan guru merupakan fasilisator dalam belajar. Sehingga yang diperlukan adalah tenaga tenaga pendidikan yang mampu mengembangkan dan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sumber belajar dan

informasi secara optimal bagi peserta didik untuk kepentingan belajar. Suatu pendekatan belajar yang sedang dalam pengembangan saat ini yaitu pendekatan PAIKEM yang merupakan kepanjangan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan, jika dicermati dalam modul-modul pelatihan PAIKEM, landasan-landasan teori yang digunakan di dalamnya pada hakekatnya adalah mengambil dari teori-teori tentang active learning atau pembelajaran aktif. Berdasarkan analisa permasalahan di atas, kebutuhan media pembelajaran sangat diperlukan guna menunjang dalam proses belajar mengajar. Untuk dapat memecahkan permasalahan tersebut, maka dikembangkan sebuah bahan ajar berbasis web yang diberi nama Rancangan dan pembuatan mobile learning berbasis android (studi kasus : pembelajaran sejarah di SMP). Aplikasi ini berisi mata pelajaran sejarah yang disajikan dalam bentuk mobile learning yang berisi pembelajaran dan latihan. 4.2 Perancangan Aplikasi Struktur navigasi yang merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen aplikasi dengan pemberian perintah dan pesan. Struktur navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Struktur navigasi yang digunakan pada program ini adalah Struktur Navigasi campuran, yang mana merupakan gabungan dari struktur linier, non-linier, serta hirarki. Struktur navigasi aplikasi ini adalah campuran karena terdapat beberapa navigasi sebagai berikut : a) Navigasi Linier Navigasi linier ini terdapat pada bagian menu utama yang terdiri dari beberapa halaman yang harus berkelanjutan, salah

satunya adalah halaman kompetensi dasar sebagai berikut :

hirarki. Untuk gambar 4.4

lebih jelasnya lihat

Gambar 4.1 Navigasi linier aplikasi b) Navigasi Non Linier Navigasi non linier ini terdapat pada bagian ebook yang terdiri dari 4 halaman bab yang bisa di pindah-pindahkan halamannya sesuai kehendak user tanpa harus berurutan. Untuk lebih jelasnya lihat gambar 4.2

Gambar 4.4 Navigasi Campuran aplikasi 4.3 Gambar 4.2 Navigasi non-linier aplikasi c) Navigasi Hirarki Struktur navigasi hirarki (bercabang) merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear. Contoh navigasi hirarki pada aplikasi ini yaitu terdapat pada halaman materi sejarah. Untuk lebih jelasnya lihat gambar 4.3 Storyboard Storyboard merupakan langkahlangkah penggunaan aplikasi ini yang di buat dalam bentuk suatu cerita yang memiliki awalan dan akhiran. Untuk lebih jelasnya lihatlah gambar 4.5

Gambar 4.5 Storyboard 4.4 Perekaman Narasi dan Pembuatan video Proses perekaman narasi untuk materi sejarah kolonial dilakukan di lab audio visual Universitas Gunadarma, perangkat yang digunakan adalah Adobe Audition 3. Narasi materi yang direkam berdasarkan naskah (frame) yang telah dibuat sebelumnya. Setelah proses perekaman selesai, audio yang dihasilkan akan

Gambar 4.3 Navigasi Hirarki aplikasi d) Navigasi Campuran Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linear, non linear, dan

dimasukkan ke dalam aplikasi mobile learning sejarah kolonial. Setelah proses perekaman narasi selesai maka langkah selanjutnya adalah pembuatan video dengan menggunakan adobe premier pro 1.5. Video tersebut di buat dengan beberapa sumber yakni dari video jelajah petualang tentang kota tua di jakarta milik universitas gunadarma dan sumber lainnya berasal dari youtube. Video ini dibuat dengan durasi yang singkat yaitu sekitar 1 sampai 2 menit. Setelah video di edit dan menghasilkan output, maka convert video tersebut menjadi file berekstensi 3gp karena handphone hanya mampu memuatar video berekstensi 3gp atau mp4. 4.5 Pembuatan Aplikasi Untuk membuat mobile learning sejarah kolonial ini, terlebih dahulu harus disiapkan Environmentnya, terutama Android SDK, ADT (Android Development Tools ) dan Eclipse. a) Untuk menginstall Eclipse diperlukan instalasi Java JDK (java development kit) versi 5 atau diatasnya. b) Install dan setting Android SDK. c) Kemudian install & mengkonfigurasi Eclipse (kita akan menggunakan Eclipse 3.5 Galileo), juga menginstall ADT (kita akan menggunakan ADT 0.9.4). 4.5.1 Pembuatan Layout Dalam android pembuatan layout menggunakan xml yang berbasis android. Proses pembuatan layout bisa menggunakan tampilan graphic layout dan bisa menggunakan tampilan source code (full code) dalam pembuatan layout ini harus menetapkan nama variabel dan nama variabel itu akan di gunakan dalam proses pemanggilan dalam class-class yang telah di buat. Terdapat beberapa tipe layout yang digunakan dalam android tetapi dalam aplikasi ini hanya menggunakan tipe layout AbsoluteLayout, ScrollLayout, LinierLayout. Sebagai contoh pada halaman menu menggunakan tipe layout

absolut layout karena dalam layout ini bisa menempatkan textview, imageview dan imagebutton dimana saja sesuai dengan koordinat x dan y. Dalam pembuatan layout terdapat widget yang bisa di gunakan untuk mempermudah user interface. Berikut ini adalah beberapa widget yang di gunakan yaitu : Button : berfungsi sebagai tombol Imagebutton : berfungsi sebagai tombol dan berbackground gambar ListView : berfungsi sebagai list text TabWidget : berfungsi sebagai tab-tab yang bisa di pecah sampai beberapa tab ImageView : berfungsi menampilkan gambar TextView : berfungsi menampilkan label 4.5.2 Penyimpanan Gambar Didalam android terdapat tiga buah folder penyimpanan gambar yang di namai dengan drawable-hdpi, drawable-mdpi, drawable-ldpi dengan ketentuan pixel yang berbeda-beda setiap folder. Folder drawable-hdpi sebagai tempat penyimpanan gambar karena folder ini bisa menampung gambar dengan resolusi yang paling tinggi diantara folder yang lainnya. Proses penyimpanan gambar tersebut sangat mudah yakni hanya perlu mengcopy gambar ke dalam folder workspace\history learning2\res\drawable-hdpi dan setiap gambar yang di masukkan kedalam folder tidak boleh memiliki nama yang sama karena nama tersebut mewakili ID dari gambar tersebut saat pemanggilan di class program. Dan syarat penulisan nama gambar harus menggunakan huruf kecil dan tidak boleh ada spasi dan symbol. Berikut ini adalah gambaran penyimpanan gambar di folder drawable-hpi 4.5.3 Penginputan Suara Android menyiapkan tempat khusus untuk database suara yakni di folder raw yang bisa di panggil oleh class, folder ini bisa menampung suara jenis wav, oog,

midi, dan mp3. Disarankan menggunakan tipe suara .oog karena suaranya lumayan besar tetapi ukuran filenya kecil sehingga cocok untuk aplikasi mobile. 4.5.4 Pemanggilan Video Function yang digunakan untuk memanggil video adalah function mediacontroller. function ini dapat memanggil video yang berada pada MMC handphone dengan menggunakan variabel pemanggil bernama myvideo yang telah di deklarasikan sebagai mediacontroller. Penerapan Perangkat Setelah kita selesai membuat rancangan serta membuat programnya hingga selesai, maka tiba saatnya menerapkan aplikasi ini pada perangkat mobile yang bersistem operasi Android. Selain melakukan uji coba pada perangkat, implementasi dilakukan setelah menguji coba. Uji coba aplikasi menggunakan handphone android tipe froyo 2.2. proses uji cobanya adalah sebagai berikut a) Copy file historylearning.apk ke handphone dengan cara memindahkan file melalui kabel data atau bluetooth b) Copy file video kedalam MMC handphone (tanpa folder) c) Instal aplikasi historylearning.apk dengan cara mengklik dan secara otomatis akan merunning dan terinstal di handphone 4.7 Pengujian Aplikasi Implementasi program dilakukan pada smart phone dengan sistem operasi Android yaitu Samsung Galaxy Mini. Sebelum mengimplementasikan program ke dalam galaxy mini tersebut, terlebih dahulu harus mengirim file .apk dari projek yang telah dibuat. File .apk terdapat di dalam folder projek yang dibuat yang berada di dalam workspace. Misalnya projek yang dibuat bernama History Learning maka file .apk dapat diambil di C://Users/user/workspace/HistoryLearning/ bin/HistoryLearning.apk. file .apk tersebut 4.6

dapat dikirim melalui Bluetooth, setelah itu dapat langsung di install pada galaxy mini tersebut, hasilnya akan sama persis dengan emulatornya. Berikut adalah gambaran pada pengujian di galaxy mini.

Gambar 4.6 Tampilan Menu

Gambar 4.7 Kompetensi Dasar

Gambar 4.8 Tampilan Alur

Gambar 4.11 Tampilan Galeri Foto

Gambar 4.9 Tampilan Materi Sejarah

Gambar 4.12 Tampilan Deskripsi Foto

Gambar 4.10 Tampilan ebook

Gambar 4.12 Tampilan List Video

keinteraktifan materinya misalnya penambahan beberapa fitur animasi dan penambahan fitur pemberian solusi pada latihan soal seperti yang di sarankan oleh ahli materi. Hendaknya materi lebih diperdalam dan latihan yang diberikan untuk pengguna ditambahkan agar pemahaman terhadap materi menjadi lebih baik lagi. DAFTAR PUSTAKA [1] Jakarniku, Museum Bahari: Laut dan Kapal Tempo Doeloe. [2] Kurnia, Ana. Sejarah 2 SMP Kelas 8. Ghalia Indonesia. Jakarta. 2011 [3] Arkanda. Sejarah Penjajahan di Indonesia http://www.tutorial arkanda/Sejarah Penjajahan di Indonesia /. (diakses tanggal 15 September 2011) [4] Sucipto, Hadi. metode baru pembelajaran sekolah http://www/bpsntbandung.blogspot.com/metode-barupembelajaran-sekolah.htm (diakses tanggal 18 Agustus 2011) [5] Tommy. Sultan Ageng Tirtayasa. http://www.id.wikipedia.org/wiki/Age ng_ Tirtayasa_dari_Banten (diakses tanggal 26Agustus 2011) [6] Venni, Mutia. Masa-masa kolonial Belanda. http://64.203.71.11/kompascetak/0609/06/jateng/41127.htm (diakses tanggal 8 September 2011) [7] Utomo, Bagus Pengertian Sejarah Dan Ruang Lingkup.http://www.senduku. info/index.php?option=com_content& view=category &id=25: pengertian-sejarah-dan-ruanglingkup&Itemid=37 (Diakses tanggal 18 September 2011)

Gambar 4.13 Tampilan Latihan 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Bahan ajar berbasis mobile ini dapat menjadi suplemen bagi siswa walaupun sifatnya hanya optional tapi dapat dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan khususnya tentang pelajaran sejarah, memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran. Dan dari hasil pengisian pengujian terhadap ahli materi dan media tahap pertama bahwa aplikasi ini sudah layak di publish ke siswa SMP karena dari segi tampilannya sudah interaktif dan bahan materi ajar pun sudah terpenuhi, kemudian aplikasi ini bersifat offline sehingga siswa smp tidak dikenakan biaya tambahan karena bisa di pakai gratis dimana saja tanpa terhubung dengan internet. Karena aplikasi ini bersifat offline maka aplikasi ini tidak bisa di update secara dinamis/berkala karena semua file databasenya tidak terhubung dengan server atau dengan kata lain aplikasi ini hanya bersifat client. 5.2 Saran Pembuatan bahan ajar berbasis mobile ini masih dalam tahap pengembangan sehingga masih belum sempurna, baik dari sisi design maupun sisi