Pendidikan dan pelatihan adalah suatu proses belajar mengajar, karena terjadi interaksi antara sasaran pendidikan/pelatihan yg sedang belajar dengan pendidik atau pelatih yg memberikan pelajaran (mengajar)
1. Belajar adalah kegiatan menghasilkan perubahan pada diri individu yg belajar, baik aktual maupun potensial 2. Perubahan didapatkan kemampuan baru, yg berlaku untuk waktu yg relatif lama 3. Perubahan terjadi karena usaha
Masukan
-Fasilitator -Metode
Proses
-Interaksi Semua input
Keluaran
Hasil Belajar dg evaluasi
-Bahan Ajar
-Subyek Belajar
Masukan, menyangkut faktor-faktor yg mempengaruhi belajar Proses, menyangkut bagaimana belajar berlangsung dan prinsipprinsip yg mempengaruhi proses tsb. Keluaran, mencakup hasil belajar
Lanjutan.
3. Faktor Instrumental adalah faktor yg adanya dan penggunaannya berdasarkan rancangan sesuai dg tujuan pendidikan/pengajaran - Perangkat keras : gedung, perlengkapan belajar - Perangkat lunak : buku, pedoman belajar
Lanjutan.
4. Kondisi Individual - Fisiologis : Kelelahan, kekurangan gizi, kondisi panca indra - Psikologis : Pengamatan, tanggapan, Ingatan, motivasi
1. Teori Menghafal adalah usaha mengumpulkan pengetahuan melalui pembeoan dan kmd digunakan bila diperlukan 2. Teori Mental disiplin adalah belajar dg melakukan pengulangan scr terus menerus (kontinyu)
Lanjutan
Tanggapan adalah : suatu lukisan yg timbul dalam jiwa sesudah diadakan pengamatan atau pengindreraan. Teori asosiasi memberikan konsekwensi bhw pengajar hrs sebanyak mungkin memberikan stimulus (S) kpd subyek belajar agar dpt memberikan respon (R).
4. Teori Gestald
Berasal dari ilmu jiwa, dlm belajar situasi yg mendukung sangat diperlukan, krn mrpkn interksi dg lingkungan. Seseorang dikatakan belajar bila memperoleh Insight (Pemahaman) dalam suatu situasi yg problematis. Pemahaman Problem solving. Belajar yg sejati adalah apabila seseorang menghadapi problema dan pemecahannya.
Contoh : Bagaimana meningkatkan gizi masyarakat pada penduduk yang kekurangan gizi ? Dicari penyebabnya : - Penduduknya padat, tanah pertanian kurang - Kebodohan/ketidaktahuan masy thd makanan bergizi - Kuatnya tradisi dan adat istiadat - Kurangnya partisipasi masy - Keengganan dari petugas kesehatan - Pemerintah daerah tidak memperhatikan
PRINSIP-PRINSIP BELAJAR
Belajar adalah : suatu pengalaman yg terjadi didlm diri sendiri si pelajar yg diaktifkan oleh individu sendiri.
Dapat disimpulkan bahwa belajar adalah : 1. Penemuan diri sendiri 2. Proses kerjasama 3. Proses Evolusi bukan revolusi 4. Kadang mrpkn proses yg menyulitkan 5. Proses emosional dan intelektual 6. Bersifat individual dan unik
1. 2. 3. 4. 5.
Individu pelakunya Materi yang dipelajari Prosedur Sumber daya pendukung Kondisi lingkungan dimana proses belajar berlangsung
1. 2. 3. 4.
Kemauan Pengalamannya dimasa lalu Kerangka berfikir dan penerimaan Kepribadian, kedewasaan dan pertimbangannya
1.Alat bantu bagi pengajar 2.Menghindarkan salah pengertian 3.Mendorong keingintahuan lebih banyak 4.Meningkatlan daya ingat
3 Tingkat pengalaman
Tingkat 1 Tingkat 2 Tingkat 3 : Pengalaman nyata : Pengganti pengalaman nyata (demonstrasi) : Kata-kata (audial atau visual)
1. 2. 3. 4. 5.
Tujuan Belajar mengajar Tergantung kemampuan pengajar Tergantung kemampuan sasaran Waktu pemberian Fasilitas yang tersedia
Metoda Didaktik
(Satu arah) pendengar pasif
1. CERAMAH Pidato yg disampaikan oleh seorang pembicara didepan sekelompok pendengar. Keuntungan : Kerugian Waktu terbatas - Sulit dipakai pada anak Kelp. Besar - Daya ingat terbatas Tujuan informasi/penekanan - Pembicara tdk selalu dpt menilai reaksi pendengar Sasaran sdh termotivasi - Pembicara tdk menguasai pokok pembicaraan membosankan Tdk melibatkan byk alat bantu Pembicara pandai gunakan gbr dlm kata-kata Sasaran paham kata-kata yg digunakan
Kerugian
Radio/TV belum merata di masyarakat Perlu perencanaan dan design yang matang perlu ahli Dana lebih besar Waktu persiapan lebih panjang
1. DISKUSI KELOMPOK Percakapan yg direncanakan antara 3/lebih org ttg topik tertentu
Keuntungan o Semua peserta dapat aktif o Memperluas pandangan o Menghayati kepemimpinan bersama
Kerugian : o Kelompok kecil o Informasi terbatas o Dapat berubah arah o Kemungkinan Dominasi o Perlu waktu cukup
2. Brainstorming
(semua peserta mengusulkan/mencurahkan pendapatnya dg
cepat tanpa ada kritik atau sanggahan dari peserta lain)
Keuntungan :
Pemecahan masalah Bangkitkan pikiran kreatif Menyenangkan Mendahului metode lainnya
Kerugian :
Lepas kontrol Harus dilanjutkan dg evaluasi Tidak mungkin terima semua pendapat
Kerugian :
1. Pengelompokan org2 tertentu 2. Adanya pemimpin yg lemah 3. Perlu persiapan
Kerugian :
Pembidangan dan Penjenjangan Hasil Belajar (toxonomi tujuan belajar) 1. Domain Kognitif (pengetahuan / intelektual) cara berpikir, berabstraksi, analisa, memecahkan masalah. 2. Domain afektif sikap, perasaan dan emosi. 3. Domain psikomotor kemampuan dan ketrampilan
Domain Kognitif
1. Pengetahuan (knowledge) menunjukkan keberhasilan mengumpulkan keterangan apa adanya. Diantaranya adalah mengenali atau mengingat kembali hal-hal atau keterangan yang pernah dihimpun 2. Pemahaman (comprehensif) sudah dicapai pengertian tentang hal yang sudah terjadi.
3. Penerapan (application) dicapai kemampuan untuk menerapkan hal yg sudah difahami dlm kondisi yg sesuai. 4. Analisa dicapai kemampuan untuk menguraikan mjd lebih rinci dalam bentuk yang lebih berarti 5. Sintesa dicapai kemampuan untuk menyusun kembali bagian-bagian mjd suatu keseluruhanyang mengandung arti tertentu. 6. Penilaian (evaluasi) dicapai kemampuan untuk membandingkan, shg diperoleh kesan yg lengkap dan menyeluruh.
DOMAIN AFEKTIF
Penerimaan dan perhatian (receiving, attention) mencakup kesediaan utk menerima dan memperhatikan pada suatu hal Penanggapan (responding), kesediaan / kepuasan untuk bereaksi thd hal yg sedang dipelajari, baik positif maupun negatif. Penghargaan (valuing) kesediaan menerima suatu nilai yg berkaitan dg hal yg sedang dipelajari
Pengaturan (organization) penyusunan suatu sistem nilai ttg hal yg bersangkutan kmd menentukan perilakunya. Pemeranan oleh suatu nilai / kompleks nilai trjd proses internalisasi dalam diri orang yg bersangkutan scr konsisten menentukan ciriciri perilakunya. Seringkali diringkas mjd 3 yaitu : penerimaan, penanggapan, internalisasi
Domain psikho-motor
Peniruan (imitation) kemampuan untuk mengulangi atau menirukan apa yg dapat diamati. Perekayasaan (manipulation) kemampuan melakukan suatu tindakan sesuai instruksi Ketelitian (precision) kemampuan untuk mencapai hasil yg lebih tinggi dan bisa mengulangi gerakan yg sama yg sedang dipelajari
Pengendalian (articulation) kemampuan mengkoordinasikan suatu seri gerakan yg urut-urutannya paling cocok diantara gerakan yang berkaitan dg ketrampilan yg sedang dipelajarinya. Naturalisasi ditunjukkan dengan tingkat ketrampilan dg gerakan yg sifatnya setara otomatisasi dan interiorisasi.