Anda di halaman 1dari 41

PRODI D III TEKNIK RONTGEN STIKES WIDYA HUSADA SEMARANG

ASIH PUJI UTAMI, S.KM

Pendidikan dan pelatihan adalah suatu proses belajar mengajar, karena terjadi interaksi antara sasaran pendidikan/pelatihan yg sedang belajar dengan pendidik atau pelatih yg memberikan pelajaran (mengajar)

1. Belajar adalah kegiatan menghasilkan perubahan pada diri individu yg belajar, baik aktual maupun potensial 2. Perubahan didapatkan kemampuan baru, yg berlaku untuk waktu yg relatif lama 3. Perubahan terjadi karena usaha

Masukan
-Fasilitator -Metode

Proses
-Interaksi Semua input

Keluaran
Hasil Belajar dg evaluasi

-Bahan Ajar
-Subyek Belajar

Masukan, menyangkut faktor-faktor yg mempengaruhi belajar Proses, menyangkut bagaimana belajar berlangsung dan prinsipprinsip yg mempengaruhi proses tsb. Keluaran, mencakup hasil belajar

Faktor yg mempengaruhi proses dan hasil belajar


1. Bahan, materi, atau hal dipelajari 2. Faktor Lingkungan - Alamiah/fisik Msl : suhu, kelembaban udara dan iklim - Sosial manusia dan representasinya Msl : tulisan, gambar, rekaman suara, kegaduhan, bising, suara mesin industri

Lanjutan.
3. Faktor Instrumental adalah faktor yg adanya dan penggunaannya berdasarkan rancangan sesuai dg tujuan pendidikan/pengajaran - Perangkat keras : gedung, perlengkapan belajar - Perangkat lunak : buku, pedoman belajar

Lanjutan.
4. Kondisi Individual - Fisiologis : Kelelahan, kekurangan gizi, kondisi panca indra - Psikologis : Pengamatan, tanggapan, Ingatan, motivasi

1. Teori Menghafal adalah usaha mengumpulkan pengetahuan melalui pembeoan dan kmd digunakan bila diperlukan 2. Teori Mental disiplin adalah belajar dg melakukan pengulangan scr terus menerus (kontinyu)

Faktor penting dlm melatih daya fikir :


1. Faktor Asah Otak latihan daya fikir berbagai bidang studi dan yg sudah terlatih dapat digunakan untuk memecahkan masalah apa saja dalam semua bidang kehidupan 2. Faktor transfer (peralihan) Student oriented community Oriented 3. Teori Asosiasi Dirintis oleh John Lock dan Herbart. Belajar dalah mengambil tanggapan-tanggapan dan menggabung-gabung dg jalan mengulang-ulang.

Lanjutan
Tanggapan adalah : suatu lukisan yg timbul dalam jiwa sesudah diadakan pengamatan atau pengindreraan. Teori asosiasi memberikan konsekwensi bhw pengajar hrs sebanyak mungkin memberikan stimulus (S) kpd subyek belajar agar dpt memberikan respon (R).

4. Teori Gestald
Berasal dari ilmu jiwa, dlm belajar situasi yg mendukung sangat diperlukan, krn mrpkn interksi dg lingkungan. Seseorang dikatakan belajar bila memperoleh Insight (Pemahaman) dalam suatu situasi yg problematis. Pemahaman Problem solving. Belajar yg sejati adalah apabila seseorang menghadapi problema dan pemecahannya.

Contoh : Bagaimana meningkatkan gizi masyarakat pada penduduk yang kekurangan gizi ? Dicari penyebabnya : - Penduduknya padat, tanah pertanian kurang - Kebodohan/ketidaktahuan masy thd makanan bergizi - Kuatnya tradisi dan adat istiadat - Kurangnya partisipasi masy - Keengganan dari petugas kesehatan - Pemerintah daerah tidak memperhatikan

PRINSIP-PRINSIP BELAJAR
Belajar adalah : suatu pengalaman yg terjadi didlm diri sendiri si pelajar yg diaktifkan oleh individu sendiri.

Dapat disimpulkan bahwa belajar adalah : 1. Penemuan diri sendiri 2. Proses kerjasama 3. Proses Evolusi bukan revolusi 4. Kadang mrpkn proses yg menyulitkan 5. Proses emosional dan intelektual 6. Bersifat individual dan unik

Faktor utama yg mempengaruhi proses belajar individu :

1. 2. 3. 4. 5.

Individu pelakunya Materi yang dipelajari Prosedur Sumber daya pendukung Kondisi lingkungan dimana proses belajar berlangsung

Faktor Individu yg berpengaruh pd proses belajar :

1. 2. 3. 4.

Kemauan Pengalamannya dimasa lalu Kerangka berfikir dan penerimaan Kepribadian, kedewasaan dan pertimbangannya

Alat Bantu Mengajar


Audial Visual Audio-visual
TUJUAN

1.Alat bantu bagi pengajar 2.Menghindarkan salah pengertian 3.Mendorong keingintahuan lebih banyak 4.Meningkatlan daya ingat

3 Tingkat pengalaman
Tingkat 1 Tingkat 2 Tingkat 3 : Pengalaman nyata : Pengganti pengalaman nyata (demonstrasi) : Kata-kata (audial atau visual)

DASAR PEMILIHAN METODA BELAJAR MENGAJAR

1. 2. 3. 4. 5.

Tujuan Belajar mengajar Tergantung kemampuan pengajar Tergantung kemampuan sasaran Waktu pemberian Fasilitas yang tersedia

Metoda Didaktik
(Satu arah) pendengar pasif
1. CERAMAH Pidato yg disampaikan oleh seorang pembicara didepan sekelompok pendengar. Keuntungan : Kerugian Waktu terbatas - Sulit dipakai pada anak Kelp. Besar - Daya ingat terbatas Tujuan informasi/penekanan - Pembicara tdk selalu dpt menilai reaksi pendengar Sasaran sdh termotivasi - Pembicara tdk menguasai pokok pembicaraan membosankan Tdk melibatkan byk alat bantu Pembicara pandai gunakan gbr dlm kata-kata Sasaran paham kata-kata yg digunakan

2. Siaran berprogram melalui media radio, TV


Keuntungan : Sasaran luas dan heterogen Pengetahuan umum Sumber tenaga pengajar dpt dikurangi seminimal mungkin Dapat diulangi (diputar ulang)

Kerugian
Radio/TV belum merata di masyarakat Perlu perencanaan dan design yang matang perlu ahli Dana lebih besar Waktu persiapan lebih panjang

3. Film, Film stripe, slide


Keuntungan : Sasaran Luas Sifat Visual, daya ingat lebih kuat Lebih menarik Kerugian : Mahal Peralatan dan teknologi tinggi Perlu ruang khusus

4. Pamflet, leaflet, booklet


Keuntungan Menarik Informatif Kerugian : Perlu keahlian khusus Mengurangi persepsi yg salah Buta huruf sulit

II. METODA SOKRATIK (DUA ARAH)


Pengajar/pembicara dan pendengar aktif

1. DISKUSI KELOMPOK Percakapan yg direncanakan antara 3/lebih org ttg topik tertentu

Keuntungan o Semua peserta dapat aktif o Memperluas pandangan o Menghayati kepemimpinan bersama

Kerugian : o Kelompok kecil o Informasi terbatas o Dapat berubah arah o Kemungkinan Dominasi o Perlu waktu cukup

2. Brainstorming
(semua peserta mengusulkan/mencurahkan pendapatnya dg
cepat tanpa ada kritik atau sanggahan dari peserta lain)

Keuntungan :
Pemecahan masalah Bangkitkan pikiran kreatif Menyenangkan Mendahului metode lainnya

Kerugian :
Lepas kontrol Harus dilanjutkan dg evaluasi Tidak mungkin terima semua pendapat

3. Kelompok studi kecil (Buzz Group)


Keuntungan :
1.Kelompok kecil 2.Bahas masalah lebih dari satu
A C D

3.Partisipasi anggota besar 4.Waktu terbatas

Kerugian :
1. Pengelompokan org2 tertentu 2. Adanya pemimpin yg lemah 3. Perlu persiapan

4. ROLE PLAY (MAIN PERAN)


Permainan sebuah situasi dalam hidup manusia tanpa latihan sebelumnya. Keuntungan : - Untuk dianalisa kelompok - Untuk tahu pandangan yg berlawanan
Lebih memahami suatu masalah Pemecahan - Kelompok besar/kecil - Lebih menarik

- Mencoba mengubah sikap

Kerugian :

- Mungkin masalah diasosiakan dgn pemeran - Sulit melakukan peran

Pembidangan dan Penjenjangan Hasil Belajar (toxonomi tujuan belajar) 1. Domain Kognitif (pengetahuan / intelektual) cara berpikir, berabstraksi, analisa, memecahkan masalah. 2. Domain afektif sikap, perasaan dan emosi. 3. Domain psikomotor kemampuan dan ketrampilan

Domain Kognitif
1. Pengetahuan (knowledge) menunjukkan keberhasilan mengumpulkan keterangan apa adanya. Diantaranya adalah mengenali atau mengingat kembali hal-hal atau keterangan yang pernah dihimpun 2. Pemahaman (comprehensif) sudah dicapai pengertian tentang hal yang sudah terjadi.

3. Penerapan (application) dicapai kemampuan untuk menerapkan hal yg sudah difahami dlm kondisi yg sesuai. 4. Analisa dicapai kemampuan untuk menguraikan mjd lebih rinci dalam bentuk yang lebih berarti 5. Sintesa dicapai kemampuan untuk menyusun kembali bagian-bagian mjd suatu keseluruhanyang mengandung arti tertentu. 6. Penilaian (evaluasi) dicapai kemampuan untuk membandingkan, shg diperoleh kesan yg lengkap dan menyeluruh.

Domain kognitif diringkas mjd 3 :


Pengingatan kembali fakta-fakta (recall of facts) Penafsiran data (interpretation of data) Pemecahan masalah (problem solving)

DOMAIN AFEKTIF
Penerimaan dan perhatian (receiving, attention) mencakup kesediaan utk menerima dan memperhatikan pada suatu hal Penanggapan (responding), kesediaan / kepuasan untuk bereaksi thd hal yg sedang dipelajari, baik positif maupun negatif. Penghargaan (valuing) kesediaan menerima suatu nilai yg berkaitan dg hal yg sedang dipelajari

Pengaturan (organization) penyusunan suatu sistem nilai ttg hal yg bersangkutan kmd menentukan perilakunya. Pemeranan oleh suatu nilai / kompleks nilai trjd proses internalisasi dalam diri orang yg bersangkutan scr konsisten menentukan ciriciri perilakunya. Seringkali diringkas mjd 3 yaitu : penerimaan, penanggapan, internalisasi

Domain psikho-motor
Peniruan (imitation) kemampuan untuk mengulangi atau menirukan apa yg dapat diamati. Perekayasaan (manipulation) kemampuan melakukan suatu tindakan sesuai instruksi Ketelitian (precision) kemampuan untuk mencapai hasil yg lebih tinggi dan bisa mengulangi gerakan yg sama yg sedang dipelajari

Pengendalian (articulation) kemampuan mengkoordinasikan suatu seri gerakan yg urut-urutannya paling cocok diantara gerakan yang berkaitan dg ketrampilan yg sedang dipelajarinya. Naturalisasi ditunjukkan dengan tingkat ketrampilan dg gerakan yg sifatnya setara otomatisasi dan interiorisasi.

Domain psikho-motor dpt diringkas : 1.Peniruan (imitation) 2.Pengendalian (control) 3.Otomatisasi

Anda mungkin juga menyukai