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Rhinoceros

Herramientas de modelado para diseadores Manual de formacin Nivel 1

RH50-TM-L1-abr-2013

Rhinoceros v5.0, Manual de formacin Nivel 1 Revisin 4/4/2013, Mary Fugier mary@mcneel.com Control de calidad 4/4/2013, Jerry Hambly jerry@mcneel.com Robert McNeel & Associates 2013 Reservados todos los derechos. Impreso en EE.UU. Copyright Robert McNeel & Associates Se permite hacer copias digitales o impresas de parte o de la totalidad de este manual para uso personal o acadmico, siempre que las copias no se realicen o se distribuyan con el fin de obtener ganancias o beneficios comerciales. Si el objetivo es comercial, se requiere un permiso especfico previo para poder copiar, reeditar, incluirlo en servidores o redistribuirlo en listas. El permiso de reedicin se puede solicitar en la siguiente direccin: Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue North, Seattle, WA 98103; Fax: (206) 545-7321; E-mail permissions@mcneel.com. Crditos: Phil Cook, Simply Rhino Limited, UK, www.simplyrhino.co.uk por los ejercicios sobre SmartTrack y Restricciones Bob Koll, bobkoll@mcneel.com Robert McNeel por los ejercicios de Puzzle con Gumball y PlanoC Jerry Hambly, revisin tcnica y modificaciones finales.

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Contenido
PARTE UNO Introduccin y conceptos bsicos ............. 7 1 Introduccin y conceptos bsicos................................ 9 Introduccin ..................................................................... 9 Duracin ...................................................................... 9 Objetivos del curso...................................................... 9 Programa A: Tres das de clase ................................ 10 Programa B: Seis medios das (formacin en lnea) . 10 Conceptos bsicos - Qu es Rhino? ........................... 11 Tipos de objetos............................................................. 11 Superficie .................................................................. 11 Polisuperficie ............................................................. 12 Slido ........................................................................ 12 Objetos de extrusin ligeros ...................................... 13 Curva......................................................................... 13 Malla poligonal .......................................................... 13 2 La interfaz de Rhino para Windows ............................ 14 La pantalla de Rhino ...................................................... 14 La pantalla de Rhino ................................................. 15 Mens........................................................................ 16 Barras de herramientas ............................................. 16 Leyendas................................................................... 16 Barras de herramientas en cascada.......................... 16 rea grfica ............................................................... 16 Vistas......................................................................... 17 Fichas de las vistas ................................................... 18 rea de comandos .................................................... 18 El ratn........................................................................... 18 Introducir comandos ...................................................... 19 Accesos directos y alias ............................................ 19 Opciones seleccionables con un clic ......................... 19 Autocompletado de nombres de comandos .............. 19 Repetir comandos ..................................................... 20 Cancelar comandos .................................................. 20 Ayuda............................................................................. 21 Visualizar el historial de la lnea de comandos.......... 22 Visualizar los comandos recientes ............................ 22 Paneles .......................................................................... 23 Navegar por el modelo................................................... 27 Ampliar y reducir la vista ........................................... 28 Extensin de zoom.................................................... 28
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Mover objetos................................................................. 28 Copiar objetos ................................................................ 29 Cambiar la vista del modelo ........................................... 30 Vistas......................................................................... 30 Proyeccin paralela vs. Proyeccin en perspectiva... 31 Encuadre y zoom ........................................................... 31 Restablecer la vista ........................................................ 32 PARTE DOS Creacin y edicin de geometra............... 35 3 Creacin de geometra ................................................. 37 Dibujar lneas ................................................................. 37 Dibujar curvas de forma libre ......................................... 39 Ayudas de modelado...................................................... 40 Forzado a la rejilla ..................................................... 40 Modo Orto.................................................................. 40 RefObj ....................................................................... 40 SmartTrack ................................................................ 40 Planar ........................................................................ 40 Gumball ..................................................................... 40 Grabar historial .......................................................... 40 Filtrar ......................................................................... 40 Guardar el trabajo .......................................................... 41 Capas............................................................................. 42 Seleccionar objetos ........................................................ 45 Comandos de seleccin especficos.......................... 47 Filtro de seleccin...................................................... 48 4 Modelar con precisin .................................................. 51 Entrada de coordenadas ................................................ 51 Coordenadas absolutas............................................. 51 Coordenadas relativas............................................... 52 Coordenadas polares ................................................ 52 Restriccin de distancia y ngulo ................................... 53 Referencias a objetos..................................................... 57 Ayudas de modelado adicionales................................... 61 SmartTrack ................................................................ 61 Restriccin con tecla Tab .......................................... 62 Restriccin Proyectar................................................. 62 Restriccin Planar...................................................... 63 Vistas y planos de construccin ..................................... 64 Vistas......................................................................... 65 Planos de construccin.............................................. 65
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Comandos de anlisis.................................................... 77 Distancia.................................................................... 77 Longitud..................................................................... 78 Radio ......................................................................... 78 Clculo de puntos...................................................... 79 Dibujar con precisin...................................................... 79 Crculos ..................................................................... 79 Arcos ......................................................................... 84 Elipses y polgonos ........................................................ 87 Elipses ....................................................................... 87 Polgonos .................................................................. 88 Rectngulos............................................................... 88 Curvas de forma libre ................................................ 92 Hlice y espiral............................................................... 94 5 Edicin de geometra.................................................. 100 Empalmar..................................................................... 100 Mezclar ........................................................................ 103 Chafln......................................................................... 107 Mover ........................................................................... 110 Copiar .......................................................................... 111 Deshacer y Rehacer .................................................... 112 Rotar ............................................................................ 113 Agrupar ........................................................................ 113 Reflejar......................................................................... 114 Unir .............................................................................. 115 Escalar ......................................................................... 115 Edicin con Gumball .................................................... 117 Acciones de Gumball............................................... 117 Controles de Gumball.............................................. 117 Recortar ....................................................................... 124 Partir ............................................................................ 125 Extender....................................................................... 126 Desfasar....................................................................... 128 Matriz ........................................................................... 132 6 Edicin de puntos....................................................... 137 Puntos de control, puntos de edicin y nodos ......... 137 Controles de toque ligero ........................................ 140 PARTE TRES Modelado y edicin 3D ........................... 145 7 Creacin de formas deformables .............................. 147 Patito de goma ............................................................. 147 Hacer la forma del cuerpo y de la cabeza ............... 147
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Separar el pico de la cabeza ................................... 152 Crear el cuello del patito .......................................... 153 Renderizar la imagen del patito ............................... 158 8 Modelar con slidos ................................................... 159 Modelar una barra con texto grabado .......................... 160 Desfasar texto slido ............................................... 163 9 Creacin de superficies.............................................. 166 Superficies simples - Telfono ..................................... 166 Planos...................................................................... 167 Superficie desde curvas planas ............................... 168 Superficie desde aristas........................................... 168 Extrusin de curvas ................................................. 169 Unir .......................................................................... 173 Superficies de transicin - Canoa................................. 175 Superficies de revolucin - Jarrn ................................ 181 Revolucin por carril - Corazn y estrella..................... 181 Barridos y redes de curvas........................................... 183 Espejo retrovisor...................................................... 184 Martillo de juguete ................................................... 188 Botella a presin ...................................................... 195 10 Importacin y exportacin .................................... 201 Exportacin de informacin de archivos de Rhino ....... 201 Importacin de otros formatos de archivo en Rhino ..... 201 11 Renderizado ........................................................... 203 Aplicar materiales ......................................................... 203 Aadir luces.................................................................. 208 Agregar texturas........................................................... 210 Utilizar un plano de suelo ............................................. 216 12 Anotaciones en el modelo .................................... 219 Cotas ............................................................................ 219 Tipos de cotas ......................................................... 219 Herramientas para cotas.......................................... 219 Cotas lineales .......................................................... 221 Guas ....................................................................... 221 Crear un dibujo 2D de un modelo 3D ........................... 223 13 Impresin y diseos .............................................. 225 Impresin...................................................................... 225 Diseos ........................................................................ 226 PARTE CUATRO Extras ................................................. 235 14 Transformacin de slidos ................................... 237 Fluir por superficie........................................................ 237
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Direccin de superficie................................................. 238 Historial y Gumball ....................................................... 239 Fluir .............................................................................. 242

Ejercicios
Ejercicio 1Funciones bsicas de Rhino .......................... 24 Ejercicio 2Opciones de visualizacin.............................. 32 Ejercicio 3Dibujar lneas ................................................. 37 Ejercicio 4Dibujar curvas interpoladas............................ 39 Ejercicio 5Dibujar curvas desde puntos de control ......... 39 Ejercicio 6Dibujar lneas y curvas con funciones de modo .................................................................................. 40 Ejercicio 7Capas............................................................. 43 Ejercicio 8Prctica con las opciones de seleccin.......... 45 Ejercicio 9Configuracin de un modelo .......................... 51 Ejercicio 10Introducir coordenadas absolutas ................ 51 Ejercicio 11Introducir coordenadas relativas .................. 52 Ejercicio 12Introducir coordenadas polares.................... 53 Ejercicio 13Restriccin de distancia ............................... 53 Ejercicio 14Restriccin de distancia y ngulo ................. 54 Ejercicio 15Prctica con la introduccin de restriccin de distancia y ngulo............................................................... 54 Ejercicio 16Prctica con la restriccin de distancia y ngulo ................................................................................ 57 Ejercicio 17Utilizar las referencias a objetos .................. 58 Ejercicio 18SmartTrack................................................... 61 Ejercicio 19Restriccin con tecla Tab ............................. 62 Ejercicio 20Restriccin Proyectar ................................... 62 Ejercicio 21Restriccin Planar ........................................ 63 Ejercicio 22Introduccin a los planos de construccin.... 65 Ejercicio 23Vistas y planos de construccin ................... 68 Ejercicio 24Modelar en el espacio 3D............................. 70 Ejercicio 25Dibujar crculos ............................................ 80 Ejercicio 26Utilizar referencias a objetos relacionadas con el crculo............................................................................. 83 Ejercicio 27Prctica con arcos (1) .................................. 84 Ejercicio 28Prctica con arcos (2) .................................. 87 Ejercicio 29Prctica con elipses y polgonos .................. 88 Ejercicio 30Prctica con curvas (1)................................. 92 Ejercicio 31Prctica con curvas (2)................................. 94 Ejercicio 32Dibujar curvas de forma libre ....................... 97 Ejercicio 33Empalmar................................................... 100 Ejercicio 34Chafln....................................................... 108 Ejercicio 35Prctica con empalmes y chaflanes ........... 109 Ejercicio 36Mover ......................................................... 110 Ejercicio 37Copiar......................................................... 111 Ejercicio 38Rotar .......................................................... 113 Ejercicio 39Agrupar ...................................................... 113
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Ejercicio 40Reflejar ....................................................... 114 Ejercicio 41Unir............................................................. 115 Ejercicio 42Escalar objetos ........................................... 115 Ejercicio 43Funciones bsicas de Gumball .................. 117 Ejercicio 44Prctica con Gumball ................................. 121 Ejercicio 45Recortar...................................................... 124 Ejercicio 46Partir........................................................... 125 Ejercicio 47Extender ..................................................... 126 Ejercicio 48Desfasar ..................................................... 128 Ejercicio 49Matriz polar................................................. 132 Ejercicio 50Prctica ...................................................... 134 Ejercicio 51Prctica ...................................................... 134 Ejercicio 52Prctica ...................................................... 136 Ejercicio 53Edicin de puntos de control ...................... 137 Ejercicio 54Prctica con curvas y edicin de puntos de control............................................................................... 142 Ejercicio 55Crear un patito de goma............................. 147 Ejercicio 56Modelar una barra con texto....................... 160 Ejercicio 57 Crear superficies simples .......................... 166 Ejercicio 59Tcnicas bsicas de unin de superficies .. 172 Ejercicio 59Superficies de transicin ............................ 175 Ejercicio 60Superficies de revolucin ........................... 181 Ejercicio 61Utilizar una revolucin por carril ................. 181 Ejercicio 62Utilizar barridos por un carril para crear superficies ........................................................................ 183 Ejercicio 63Utilizar barridos por dos carriles para crear superficies ........................................................................ 184 Ejercicio 64Utilizar una red de curvas para crear superficies ........................................................................ 186 Ejercicio 65Prctica con barridos de un carril ............... 187 Ejercicio 66Crear un martillo de juguete ....................... 188 Ejercicio 67Crear una botella a presin ........................ 195 Ejercicio 68Exportacin de modelos ............................. 201 Ejercicio 69Renderizar un modelo ................................ 203 Ejercicio 70Acotacin del modelo ................................. 220 Ejercicio 71Crear un dibujo 2D ..................................... 224 Ejercicio 72Impresin del modelo ................................. 225 Ejercicio 73Escalar y bloquear detalles en un diseo ... 231 Ejercicio 74Fluir slidos en una superficie .................... 237 Ejercicio 75Hacer fluir un logotipo en una superficie de forma libre......................................................................... 240 Ejercicio 76Crear un anillo con el comando Fluir .......... 243

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PARTE UNO Introduccin y conceptos bsicos

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1 Introduccin y conceptos bsicos


Introduccin
Esta gua de aprendizaje acompaa a las sesiones de formacin del Nivel 1 de Rhino. Con el manual de Nivel 1 aprender a producir modelos 3D utilizando la geometra NURBS y preparar modelos para la exportacin, la anotacin y el trazado. En clase recibir informacin a un ritmo muy acelerado. Para obtener mejores resultados, practique entre las clases en una estacin de trabajo de Rhino y consulte su manual de referencia de Rhino si necesita ms informacin. Duracin 3 das completos o 6 sesiones de medio da Objetivos del curso En el curso de Nivel 1 aprender a: Emplear las funciones de la interfaz del usuario de Rhino Personalizar su entorno de modelado Crear objetos grficos bsicos: lneas, crculos, arcos, curvas, slidos y superficies Modelar con precisin utilizando la introduccin de coordenadas, las referencias a objetos y las herramientas de SmartTrack Modificar curvas y superficies con comandos de edicin y Gumball Usar la edicin de puntos de control para modificar curvas y superficies Analizar su modelo Visualizar cualquier parte del modelo Importar y exportar modelos a diferentes formatos de archivo Renderizar el modelo con el Renderizador de Rhino Acotar y anotar el modelo con pruebas y tramas Utilizar diseos para organizar las vistas del modelo en un papel para imprimir

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INTRODUCCIN Y CONCEPTOS BSICOS

Programa A: Tres das de clase Da 1


8-10h 10-12h 12-14h 13-15h 15-17h

Tema
Introduccin, Interfaz de Rhino Interfaz de Rhino, encuadre y zoom Comida Creacin de geometra Creacin de geometra

Da 2
8-10h 10-12h 12-14h 13-15h 15-17h

Tema
Edicin Edicin Comida Edicin Edicin de puntos de control, modelado con slidos

Da 3
8-10h 10-12h 12-1h 13-15h 15-17h

Tema
Superficies Superficies Comida Prctica de modelado Importacin/Exportacin, Renderizado, Acotacin, Impresin, Personalizacin

Programa B: Seis medios das (formacin en lnea) Sesin 1


9-10h 10:45-11h 11-12:45h

Tema
Introduccin, Interfaz de Rhino Pausa Interfaz de Rhino, encuadre y zoom

Sesin 2
9-10h 10:45-11h 11-12:45h

Tema
Creacin de geometra Pausa Creacin de geometra

Sesin 3
9-10h 10:45-11h 11-12:45h 10

Tema
Edicin Pausa Edicin Robert McNeel & Associates

INTRODUCCIN Y CONCEPTOS BSICOS

Sesin 4
9-10h 10:45-11h 11-12:45h

Tema
Edicin Pausa Edicin de puntos de control, modelado con slidos

Sesin 5
9-10h 10:45-11h 11-12:45h

Tema
Superficies Pausa Superficies

Sesin 6
9-10h 10:45-11h 11-12:45h

Tema
Prctica de modelado Pausa Importacin/Exportacin, Renderizado, Acotacin, Impresin, Personalizacin

Conceptos bsicos - Qu es Rhino?


Rhinoceros es un programa de modelado 3D que puede utilizarse de muchas maneras y para diferentes propsitos. Se trata principalmente de una herramienta de modelado de superficies, pero tambin incluye muchas otras funciones relacionadas. Muchos usuarios solo utilizan una pequea parte de todas las funciones que ofrece Rhino, mientras que otros utilizan muchas ms; depende de para qu necesite el usuario la aplicacin. Incluso los usuarios con mucha experiencia pueden encontrar nuevas herramientas muy tiles que antes desconocan. En esta introduccin, se ofrece una visin general de los diferentes elementos que encontrar al utilizar Rhino para realizar su trabajo.

Tipos de objetos
Qu significa modelador de superficies? Rhino dispone de herramientas para crear y editar diferente tipos de objetos, entre ellos, las superficies. Una superficie de Rhino hace referencia a una membrana digital definida matemticamente infinitamente delgada e infinitamente flexible. Superficie Las superficies se representan en la pantalla mediante curvas de contorno y curvas interiores, denominadas isocurvas, o mediante una imagen sombreada que da consistencia a la superficie y que permite mostrar luz y sombras. El modo en que las superficies se muestran en la pantalla depende del modo de visualizacin de la vista y no afecta a la superficie de ningn modo. En cuanto a las superficies, es importante recordar que estn definidas con gran precisin en cada punto mediante frmulas matemticas complejas, no son aproximaciones. Una superficie visualizada en modo almbrico y sombreado.

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INTRODUCCIN Y CONCEPTOS BSICOS

Polisuperficie Rhino tambin tiene objetos formados por dos o ms superficies unidas. Se produce cuando el borde de una superficie se encuentra muy cerca del borde de otra superficie (dentro de la tolerancia definida en el archivo). Las superficies unidas se denominan polisuperficies. Puesto que la edicin de polisuperficies tiene algunas restricciones, con Rhino es muy fcil extraer las superficies individuales de las polisuperficies y volver a unirlas.

Una polisuperficie en una vista sombreada. Slido Ya hemos comentado que las superficies son infinitamente delgadas; tienen un grosor de cero. Sin embargo, cualquier objeto fsico tendr un grosor y no ser de cero. Si necesita que los objetos tengan un grosor, o volumen, hay dos maneras de lograrlo. La primera es asegurarse de que la superficie es cerrada y no tiene aberturas. Las esferas y los elipsoides son ejemplos de este tipo de superficie.

Una esfera y un elipsoide.

El segundo mtodo es unir suficientes superficies individuales que encierren un espacio, sin ninguna abertura. Una caja es un ejemplo de este tipo de objeto. Estos objetos se denominan slidos, pero es importante recordar que por dentro son huecos, son volmenes en el espacio encerrados por superficies infinitamente delgadas. Si se elimina un lado de una caja y se mira dentro, se ven las partes posteriores de las cinco superficies.

Polisuperficie cerrada (slida) y abierta.

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INTRODUCCIN Y CONCEPTOS BSICOS

Objetos de extrusin ligeros Otro tipo de objeto relacionado con una polisuperficie y un slido es el objeto de extrusin ligero. Los objetos de extrusin ligeros usan menos memoria, se mallan ms rpido y ocupan menos espacio que las polisuperficies tradicionales. En modelos que contienen un gran nmero de extrusiones representadas por polisuperficies tradicionales, el rendimiento puede ser lento debido a la gran demanda de recursos. Si los mismos objetos se crean en Rhino como objetos de extrusin ligeros, estos modelos responden mejor y la memoria disponible es mayor. En Rhino 5, los comandos como Caja, Cilindro, Tubera y ExtrusinDeCrv crean objetos de extrusin ligeros de manera predeterminada. Curva Otro tipo de objeto relacionado con una superficie es una curva. En terminologa de Rhino, la palabra curva incluye lneas, polilneas (segmentos de lneas rectas unidas entre s de extremo a extremo), arcos, elipses, crculos o curvas de forma libre que generalmente son suaves. Las policurvas son curvas formadas por dos o ms curvas unidas de extremo a extremo. Las policurvas separarse en curvas con el comando Descomponer. Puede utilizar las curvas como entrada para crear y editar superficies. Por ejemplo, puede recortar una superficie o polisuperficie con una curva, pero tambin pueden ser tiles por s solas, para la creacin de un dibujo 2D de un modelo 3D o como referencia o geometra de construccin. Es posible derivar y extraer elementos a partir de las superficies. Por ejemplo, todas las superficies tienen bordes y es posible extraer una arista si es necesario. Tambin puede extraer isocurvas de superficie. Malla poligonal Rhino tambin crea, edita y utiliza mallas poligonales. Las mallas poligonales se utilizan a veces para describir el mismo tipo de objetos que las superficies, pero hay diferencias importantes. Las mallas poligonales estn formadas por un nmero, a veces muy grande, de puntos en el espacio conectados por lneas rectas. Estas lneas rectas forman bucles cerrados de tres o cuatro lados, es decir, polgonos. Otro aspecto importante a considerar sobre las mallas poligonales es que los datos 3D solo existen para estos puntos o vrtices de malla; el espacio entre estos puntos no se tiene en cuenta. Las mallas densas son ms precisas que las sueltas, pero no tan precisas como las superficies. Aunque las mallas son importantes en el modelado 3D, inicialmente no trataremos este tema. Por ejemplo, si se observa una superficie en una vista sombreada, lo que se ve en realidad es una malla poligonal obtenida a partir de la superficie para visualizarla mejor en la pantalla. Normalmente, los datos de malla se exportan para las piezas de prototipado rpido. Es importante obtener como resultado mallas precisas a partir de los modelos de superficies. Rhino tiene muchas herramientas para hacerlo.

Objetos de extrusin ligeros

Curvas

Superficie esfrica y malla esfrica.

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2 La interfaz de Rhino para Windows


Antes aprender a utilizar las herramientas individuales, vamos a conocer la interfaz de Rhino. Los siguientes ejercicios estudian los elementos de la interfaz utilizados en Rhino: la ventana de Rhino, las vistas, los mens, las barras de herramientas, los paneles y los cuadros de dilogo. Existen varias maneras de acceder a los comandos de Rhino: mediante el teclado, mediante los mens y a travs de las barras de herramientas. En esta leccin nos centraremos en los mens. Para iniciar Rhino:

En el escritorio de Windows, haga doble clic sobre el icono de Rhino.

La pantalla de Rhino
Rhino se divide en varias reas que proporcionan informacin o solicitan la introduccin de datos. rea de la pantalla
Barra de men rea de comandos Ventana de historial de comandos Barras de herramientas con fichas Barras laterales rea grfica Vistas Barra de estado Paneles Barra de referencias a objetos

Descripcin
Permite acceder a los comandos, las opciones y la ayuda. Lista las solicitudes, los comandos introducidos y la informacin que muestra el comando. Muestra 500 lneas de los comandos utilizados recientemente. Puede activar esta ventana con F2.

Los grupos son contenedores con una o ms barras de herramientas y una ficha en la parte superior de cada barra de herramientas. Cuando una barra de herramientas se hace flotante, se crea un grupo con una sola de barras de herramientas. Mtodos abreviados para acceder a los comandos y las opciones. Se actualiza cuando se selecciona una barra de herramientas con fichas. Muestra el modelo abierto. Pueden visualizarse hasta cuatro vistas diferentes. La disposicin de las vistas por defecto es la de cuatro vistas (Superior, Frontal, Derecha y Perspectiva). Muestra varias vistas del modelo dentro del rea grfica. Las vistas pueden mostrar una rejilla, los ejes de la rejilla y el icono de los ejes del plano universal. Muestra las coordenadas del cursor, las unidades y la capa actual del modelo, las opciones y los conmutadores. Los controles de Rhino como las capas, las propiedades, los materiales, las luces, el modo de visualizacin, etc. se muestran en los paneles con fichas. Permite acceder a la configuracin de las referencias a objetos.

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LA INTERFAZ DE RHINO PARA WINDOWS

La pantalla de Rhino

Configuracin de la pantalla principal de Rhino

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LA INTERFAZ DE RHINO PARA WINDOWS

Mens La mayor parte de los comandos de Rhino se encuentran en los mens. Barras de herramientas La barras de herramientas de Rhino contienen botones que proporcionan mtodos abreviados para los comandos. Es posible hacer que las barras de herramientas floten en cualquier parte de la pantalla o fijarlas en algn lado del rea grfica. Rhino se inicia con la barra de herramientas estndar anclada en la parte superior del rea grfica y la barra de herramientas principal anclada a la izquierda.

El men Vista de Rhino Leyendas Las leyendas indican la funcin de cada icono. Mueva el cursor encima de un botn sin hacer clic. Aparecer un marcador amarillo con el nombre del comando. En Rhino, varios botones pueden ejecutar dos comandos. Las leyendas indican si los botones tienen doble funcin. Por ejemplo, para iniciar una Polilnea, haga clic en el botn izquierdo del ratn, y para ejecutar el comando Segmentos de lnea haga clic en el botn derecho del ratn. Barras de herramientas en cascada Un botn de una barra de herramientas puede incluir otros botones con comandos en una barra de herramientas en cascada. Normalmente las barras de herramientas en cascada contienen variaciones del comando base. Despus de seleccionar un botn en la barra de herramientas en cascada, sta desaparece. Los botones con barras de herramientas en cascada estn marcados con un pequeo tringulo negro en la esquina inferior derecha. Para abrir la barra de herramientas en cascada, pase el cursor por encima del tringulo negro y haga clic con el botn izquierdo del ratn cuando aparezca el tringulo azul grande con la leyenda [Cascada xxx]. Por ejemplo, la barra de herramientas Lneas est vinculada a la barra de herramientas Principal. Despus de abrir la barra de herramientas en cascada, puede seleccionar cualquiera de los botones de la barra de herramientas para ejecutar un comando.

rea grfica

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LA INTERFAZ DE RHINO PARA WINDOWS

El rea grfica de Rhino incluye las vistas. Puede personalizar las vistas y su posicin segn sus preferencias. La posicin de las vistas es ajustable. Vistas Las vistas son ventanas del rea grfica de Rhino que muestran las diferentes vistas del modelo. Puede mover o cambiar el tamao de las vistas simplemente arrastrando la barra de ttulo o los bordes. Tambin puede crear nuevas vistas, cambiar el nombre de las vistas y usar configuraciones de vistas predefinidas. Cada vista tiene su propio plano de construccin y rejilla sobre el cual se mueve el cursor y un modo de proyeccin. Para alternar entre la vista reducida y la vista que ocupe toda el rea grfica, haga doble clic sobre la barra de ttulo de la vista.

La pantalla de Rhino reorganizada. Lnea de comandos en la parte inferior, una vista maximizada, barras de herramientas acopladas en diferentes lugares y paneles en fichas acoplados a la derecha.

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Fichas de las vistas Si lo prefiere, puede visualizar los ttulos de las vistas en fichas. La ficha resaltada designa la vista activa. Las fichas facilitan cambiar entre vistas cuando se usan vistas maximizadas o flotantes.

Las fichas se colocan en la parte inferior del rea grfica. rea de comandos El rea de comandos muestra los comandos y las solicitudes de los comandos. La lnea de comandos se puede acoplar a la parte superior o inferior de la pantalla o puede quedarse flotante. La ventana de comandos muestra dos lneas por defecto. Para abrir una ventana que muestre el historial de comandos, pulse F2. Puede seleccionar y copiar el texto de la ventana del historial de comandos en el portapapeles de Windows.

El ratn
En la ventana de Rhino, el botn izquierdo del ratn selecciona objetos y designa posiciones. El botn izquierdo del ratn tiene varias funciones: permite realizar encuadre y zoom, desplegar un men contextual y ejecutar la misma funcin que la tecla Intro. Utilice el botn izquierdo del ratn para seleccionar objetos en el modelo, botones en las barra de herramientas y comandos o bien opciones en los mens. Utilice el botn derecho del ratn para completar un comando, para moverse entre las fases de los comandos y para repetir el comando anterior. Utilice el botn derecho del ratn para ejecutar algunos comandos desde los botones de la barra de herramientas. Arrastre el ratn con el botn derecho para encuadrar y rotar las vistas. Utilice la rueda del ratn o mantenga pulsada la tecla Ctrl y arrastre el ratn con el botn derecho para ampliar o reducir las vistas. Para activar esta funcin, debe pulsar y mantener pulsado el botn derecho del ratn.

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Introducir comandos
Utilice la lnea de comandos para introducir los comandos, las opciones, las coordenadas, las distancias, los ngulos, los radios, los mtodos abreviados de teclado y para ver las solicitudes de los comandos. Para introducir la informacin en la lnea de comandos, pulse la tecla Intro, la barra espaciadora o el botn derecho del ratn sobre una vista. Nota: Intro y la barra espaciadora ejercen la misma funcin en Rhino. Accesos directos y alias Los mtodos abreviados son combinaciones de teclas personalizables. Puede programar las teclas de funcin y las combinaciones de teclas con Ctrl para ejecutar comandos de Rhino. Los alias de comandos ejecutan comandos individuales o scripts de Rhino. Puede introducir alias de comandos como si fueran comandos de Rhino o puede utilizarlos para crear abreviaturas de comandos usados frecuentemente o para secuencias de comandos. El Manual de formacin Nivel 2 de Rhinoceros aborda el tema de los accesos directos y los alias con mayor detalle. Opciones seleccionables con un clic Para utilizar las opciones de los comandos, haga clic en la lnea de comandos o escriba la letra subrayada de la opcin y pulse Intro. (Las maysculas interiores son irrelevantes).

Autocompletado de nombres de comandos Escriba la primera letra del comando para activar la lista de comandos de autocompletado. Cuando se empieza a escribir en la lnea de comandos, el nombre de comando que empieza por esas letras se autocompletar y aparecer en un men desplegable. Pulse Intro para activar el comando cuando aparezca el nombre completo del comando o haga clic con el botn izquierdo en el comando de la lista para ejecutarlo.

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LA INTERFAZ DE RHINO PARA WINDOWS

Cuando active la funcin "Autocomplecin aproximada" en Opciones > Apariencia, la autocomplecin sugerir la opcin ms utilizada. Por ejemplo, LI probablemente completar el comando Lnea antes de LimitarModeloDeReferencia y el men de autocomplecin contendr las mejores coincidencias parciales y aproximadas. Cuando la opcin est desactivada, la funcin de autocomplecin utiliza las primeras letras del nombre del comando en orden alfabtico.

Opciones -> Apariencia Repetir comandos Para repetir el ltimo comando, haga clic con el botn derecho en una vista o pulse Intro o la barra espaciadora. Para repetir los comandos anteriores, haga clic con el botn derecho en la ventana de la lnea de comandos y seleccione los comandos de la lista. Cancelar comandos Para cancelar un comando, pulse Esc o introduzca un nuevo comando desde un botn o un men.

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Ayuda
Pulse F1 en cualquier momento para acceder a la Ayuda de Rhino. Adems de ofrecer informacin acerca de cada comando, la ayuda de Rhino incluye informacin conceptual, as como varios ejemplos y grficos para facilitar la creacin de su modelo. Cuando se encuentre bloqueado por cualquier motivo, lo primero que debe consultar es el archivo de ayuda. Tambin puede acceder a la ayuda para consultar informacin sobre un comando especfico, simplemente ejecutando el comando y luego pulsando la tecla F1. Adems, el comando AyudaDeComandos muestra los temas de la ayuda en una ventana acoplable y muestra la ayuda del comando actual. La mayora de comandos incluyen un breve videoclip que muestra el funcionamiento del comando y de las opciones.

Si est seleccionada la opcin Actualizacin automtica, aparecer la ayuda del comando actual. Si la opcin de autocomplecin est desactivada, puede escribir el nombre el comando que quiere consultar y pulsar Intro para ver la informacin.

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Visualizar el historial de la lnea de comandos La ventana del historial de la lnea de comandos muestra las ltimas 500 lneas de los comandos de la sesin actual de Rhino. Pulse F2 para ver el historial de comandos.

Visualizar los comandos recientes Haga clic con el botn derecho en la lnea de comandos para ver los comandos ms recientes. Para repetir el comando, seleccinelo en el men contextual. El nmero de comandos listados se define en las Opciones de Rhino. El lmite predeterminado es de 20 comandos. A partir del comando 21, el primero desaparece de la lista.

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Paneles
Muchos controles de Rhino se encuentran en paneles agrupados en fichas. Abra los paneles desde el men Paneles o desde el men contextual de los Paneles con fichas. Los paneles con los que trabajar en el manual de Nivel 1 son: Visualizacin Capas Ayuda PlanosC guardados Notas Propiedades Navegador web

El men Paneles muestra los paneles acoplados a la derecha de la ventana grfica.

Men contextual de paneles con fichas.

Nota:

Cuando el ratn se coloca sobre las fichas, con la rueda del ratn puede desplazarse por las fichas.

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Ejercicio 1Funciones bsicas de Rhino Para empezar: 1 2 Descargue los modelos del Manual de formacin Nivel 1. Descomprima el archivo descargado en una carpeta con el nombre Nivel 1. Despus de descargar el archivo ZIP en su equipo, descomprima los archivos en una carpeta denominada Nivel 1 en su escritorio, en Mis documentos o en cualquier otra ubicacin donde tenga todos los permisos. 3 4 En el men Archivo, haga clic en Abrir. En el cuadro de dilogo Abrir, en la carpeta Nivel 1, abra el archivo Inicio.3dm. Este modelo contiene cinco objetos: un cubo, un cono, un cilindro, una esfera y un plano rectangular. 5 En el men Vista, haga clic en Disposicin de las vistas y luego en 4 Vistas. Dos vistas paralelas y una vista en perspectiva.

Tres vistas paralelas y una vista en perspectiva. 6

En la barra de estado, haga clic en Forzado para activar el forzado a la rejilla.


Puede que el forzado a la rejilla ya est activado en su sistema. Tenga cuidado de no desactivarlo en lugar de activarlo. Si el forzado a la rejilla est activado, en la barra de estado la palabra aparecer en negrita. Si est desactivado, la palabra aparecer en gris.

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Nota: Este paso es importante. El forzado a la rejilla solamente permite mover el cursor en determinados intervalos. En este modelo, el forzado a la rejilla est configurado a media lnea de la rejilla. El forzado a la rejilla facilita la alineacin de los objetos, como si estuviera construyendo figuras con bloques de LEGO.

Haga clic con el ratn en la vista Perspectiva para activarla. La barra de ttulo queda resaltada cuando la vista est activa. La vista activa es la vista donde se ejecutan todos los comandos y las acciones.

Haga clic en el icono de flecha a la derecha del ttulo Perspectiva o haga clic con el botn derecho del ratn para abrir el men desplegable y, a continuacin, haga clic en Sombreado. El objeto aparecer sombreado. Una vista sombreada permite previsualizar las formas. La vista permanecer sombreada hasta que vuelva a cambiar al modo almbrico. Puede cambiar cualquier vista al modo sombreado. Ms adelante veremos las otras opciones de visualizacin de las vistas. La vista se muestra en modo sombreado.

En el men Renderizado, haga clic en Renderizar. El comando de renderizado abre una ventana separada. El modelo muestra los colores asignados previamente a los objetos. Tambin puede introducir luces y un color de fondo. Aprender a hacerlo ms adelante. La vista no puede manipularse en la ventana de renderizado pero la imagen se puede guardar en un archivo.

10 Cierre la ventana de renderizado. Renderizar 11 En la vista Perspectiva, haga clic con el botn derecho y arrastre el ratn con el botn pulsado para rotar la vista. El plano facilita la orientacin. Si el objeto desaparece, ver la parte inferior del plano. Rote la vista en modo sombreado. Modo Rayos X

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12 Haga clic en el icono de la flecha a la derecha del ttulo de la vista Perspectiva y luego en Rayos X. 13 Haga clic en el icono de la flecha a la derecha del ttulo de la vista Perspectiva y luego en Semitransparente. 14 Haga clic en el icono de la flecha a la derecha del ttulo de la vista Perspectiva y luego en Renderizado. Modo Semitransparente Modo Renderizado

15 Haga clic en el icono de la flecha a la derecha del ttulo de la vista Perspectiva y luego en Tcnico, Artstico y Tinta. El modo Tcnico muestra las lneas como si el dibujo fuera un dibujo 2D plano trazado en papel. Este modo este utiliza la visualizacin de siluetas e intersecciones, pliegues, bordes y modo de renderizado y sombreado mezclado en tiempo real. Los objetos situados detrs de otros objetos aparecen ocultos.

Modo Tcnico El modo Artstico muestra las lneas como si el dibujo fuera un dibujo 2D plano trazado a lpiz en un papel texturizado. El modo Tinta muestra las lneas como si el dibujo fuera un dibujo 2D plano trazado con tinta en un papel texturizado.

Modo Artstico

Modo Tinta

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16 Cambie a la visualizacin en modo Almbrico. 17 Para rotar la vista, arrastre el ratn desde la parte inferior de la vista hacia arriba. Ahora los objetos se ven desde la parte inferior hacia arriba. 18 Cambie a la visualizacin en modo Sombreado. El plano ensombrece los objetos. En modo sombreado, el plano permite ver cuando el punto de vista se encuentra debajo de los objetos. Para volver a su vista original: Esta vista ve los objetos desde abajo en el modo almbrico. Esta vista ve los objetos desde abajo en el modo sombreado.

Pulse la tecla Inicio para deshacer los cambios de la vista. En el men Vista, haga clic en Disposicin de las vistas y luego haga clic dos veces en 4 Vistas.
De este modo, la configuracin de las vistas volver la visualizacin predeterminada.

Si se encuentra perdido en la vista Perspectiva:

Navegar por el modelo


Hemos utilizado el botn de la derecha del ratn para rotar el modelo en la vista Perspectiva. Puede pulsar la tecla Mays y arrastrar el ratn con el botn derecho para encuadrar la vista. Arrastrar el cursor con el botn derecho para mover el modelo no interrumpe ningn comando que est en curso. Para encuadrar una vista: 1 En la vista Perspectiva, pulse la tecla Mays y arrastre el cursor con el botn derecho para encuadrar la vista. Encuadre la vista en las vistas paralelas arrastrando con el botn derecho del ratn. Las vistas Superior, Frontal y Derecha utilizan una proyeccin paralela. En las vistas paralelas no es necesario mantener pulsada la tecla Mays.

Encuadre la vista con la tecla Mays y el botn derecho del ratn.

Encuadre la vista en una vista paralela con el botn derecho del ratn.

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Ampliar y reducir la vista En ocasiones, es necesario acercarse a los objetos o alejarse para verlos mejor. Esta accin se denomina zoom. Al igual que en otras funciones de Rhino, existen varias maneras de utilizar el zoom. La manera ms sencilla es utilizar la rueda del ratn para ampliar y reducir el plano. Si no tiene un ratn con rueda, pulse la tecla Ctrl y arrastre el ratn de arriba hacia abajo en una vista presionando el botn derecho. Para utilizar el zoom: 1 En la vista Perspectiva, gire la rueda del ratn hacia delante para ampliar y hacia atrs para reducir. La cmara aplica el zoom en la posicin del cursor. 2 En la vista Perspectiva, pulse Ctrl, mantenga pulsado el botn derecho del ratn y arrstrelo hacia arriba y hacia abajo. Arrastre el ratn hacia arriba para ampliar la vista. Arrastre el ratn hacia abajo para reducir la vista.

Puede aplicar zoom a la vista con la tecla Ctrl y el botn derecho del ratn. Extensin de zoom El comando Zoom Extensin muestra una vista de manera que los objetos ocupan toda la extensin de la vista. Puede utilizar este comando para visualizar todos los elementos de la vista. Para realizar una extensin de zoom en una vista:

En el men Vista, haga clic en Zoom y luego en Extensin.


En ocasiones es til ampliar todas las vistas a la vez con el comando que desempea esta funcin.

Para realizar una extensin de zoom en todas las vistas:

En el men Vista, haga clic en Zoom y luego seleccione Extensin de todo.

Mover objetos
Si la palabra Gumball est en negrita en la barra de estado, haga clic para desactivar el Gumball. Describiremos qu es el Gumball ms adelante. El arrastre de objetos se realiza en el plano de construccin de la vista actual. Arrastre algunos objetos. Puede arrastrar objetos en cualquier vista. En este modelo, el forzado a la rejilla est configurado a media lnea de la rejilla. Con este forzado, deber ser capaz de alinear los objetos. Para mover objetos: 1 Haga clic en el cono y arrstrelo. El cono seleccionado queda resaltado.

El cono seleccionado queda resaltado.

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Arrastre el cono en la vista Perspectiva hasta que se alinee con el cilindro. Se situar dentro del cilindro. El cono se mueve por el plano base representado por la rejilla. Esta base es un plano de construccin. Cada vista tiene su propio plano de construccin. Al iniciar Rhino, la vista Perspectiva tiene el mismo plano de construccin que la vista Superior. Ms adelante aprender ms acerca del uso de los planos de construccin.

Arrastre el cono para moverlo. 3 En la vista Frontal, arrastre el cono hasta la parte superior del cilindro. Observe lo que pasa en la vista Perspectiva. Observe las otras vistas para colocar los objetos.

Mueva el cono en la vista Frontal. 4 5 Haga clic en la vista Perspectiva. Cambie la visualizacin de la vista al modo Renderizado.

Vista en modo Renderizado con sombras.

Copiar objetos
Para crear ms objetos, copie las formas. Para volver a abrir el mismo modelo: 1 2 3

En el men Archivo, haga clic en Abrir. No guarde los cambios. En el cuadro de dilogo Abrir, seleccione Inicio.3dm.

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Para copiar objetos: 1 2 3 Haga clic en el cubo para seleccionarlo. En el men Transformar, haga clic en Copiar. Haga clic en alguna parte de la vista Superior. Normalmente sirve de ayuda hacer clic en un punto relacionado con el objeto, como el centro o cerca de una esquina. Seleccione y copie la caja.

Haga clic donde quiera la primera copia. Ample la vista con el zoom, si es necesario. Haga clic en otros lugares para hacer ms copias de la caja. Cuando ya no quiera ms copias, pulse Intro.

Ejercicio Haga copias de ms objetos y muvalas. Intente crear algn objeto por su cuenta.

Cambiar la vista del modelo


Para aadir detalles a los modelos, necesitar ver las diferentes partes del modelo en diferentes tamaos. Para cambiar una vista, puede utilizar los comandos del men Vista, el ratn y el teclado. Cada vista se corresponde con la vista del objetivo de una cmara. El punto de mira invisible de la cmara est situado en el medio de la vista. Vistas Con Rhino se puede abrir un nmero ilimitado de vistas. Cada vista tiene su propia proyeccin, plano de construccin y rejilla. Si un comando est activado, una vista se activa cuando al mover el ratn sobre la misma. Si el comando no esta activado, debe hacer clic en la vista para activarla. Se puede acceder a la mayor parte de controles de la vista desde el men emergente de la vista.
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Para abrir el men emergente, haga clic con el botn derecho en el ttulo de la vista. O bien, haga clic en el pequeo tringulo del ttulo de la vista.

Proyeccin paralela vs. Proyeccin en perspectiva A diferencia de otros modeladores, Rhino permite trabajar en ambas vistas: paralela y perspectiva. Para alternar la proyeccin de la vista entre paralela y perspectiva: 1 2

Haga clic con el botn derecho en el ttulo de la vista y luego en Propiedades de la vista. En el cuadro de dilogo Propiedades de la vista, en Proyeccin haga clic en Paralela o Perspectiva y luego pulse Aceptar.

Encuadre y zoom
La manera ms sencilla de cambiar la vista es pulsando la tecla Mays y arrastrar el ratn manteniendo pulsado el botn derecho. De este modo se encuadrar la vista. Para ampliar o reducir la vista, pulse la tecla Ctrl y arrastre el cursor hacia arriba o hacia abajo, o utilice la rueda del ratn. Tambin puede utilizar el teclado para navegar: Proyeccin en perspectiva Tecla
Flecha izquierda Flecha derecha Flecha arriba Flecha abajo Re Pg Av Pg Inicio Final

Proyeccin paralela Accin


Encuadre hacia la izquierda Encuadre hacia la derecha Encuadre hacia arriba Encuadre hacia abajo Ampliar Reducir Deshacer cambio de vista Rehacer cambio de vista

Accin
Rotar hacia la izquierda Rotar hacia la derecha Rotar hacia arriba Rotar hacia abajo Ampliar Reducir Deshacer cambio de vista Rehacer cambio de vista

Accin + Ctrl
Encuadre hacia la izquierda Encuadre hacia la derecha Encuadre hacia arriba Encuadre hacia abajo

Es posible cambiar la vista en la mitad de un comando para ver exactamente dnde quiere seleccionar un objeto o un punto. Hay ms controles de Zoom que se describirn en otros ejercicios.

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Restablecer la vista
Existen cuatro comandos de vista que permiten volver al punto de inicio. Para deshacer y rehacer los cambios de las vistas:

Haga clic en una vista y luego pulse la tecla Inicio o Fin para deshacer o rehacer los cambios.

Para organizar su vista de manera que est mirando directamente hacia abajo en su plano de construccin:

En el men Vista, haga clic en Definir vista y seleccione Planta. En el men Vista, haga clic en Zoom y luego en Extensin.

Para ver todos los objetos en una misma vista:

Para ver todos los objetos en todas las vistas:

En el men Vista, haga clic en Zoom y en Extensin de todo.


Ejercicio 2Opciones de visualizacin Abra el modelo Cmara.3dm. Utilizaremos este modelo para practicar el cambio de vistas. Crearemos vistas desde seis direcciones y una vista de perspectiva oblicua.

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Para cambiar el nmero de vistas: 1 2 Active la vista Superior. En el men Vista, haga clic en Disposicin de las vistas y luego en Dividir en horizontal. Active la vista Frontal. En el men Vista, haga clic en Disposicin de las vistas y luego en Dividir en vertical. Repita este procedimiento para la vista Derecha. Haga clic con el botn derecho en el ttulo de la vista Superior, seleccione Definir vista y luego Inferior.

3 4

5 6

Las tres vistas se dividen por la mitad horizontalmente o verticalmente. Para cambiar la forma de las vistas: 1

Mueva el cursor al borde de una vista hasta poder ver el cursor de cambio de tamao o bien mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn y arrastre la barra. Si dos vistas comparten el borde, se ajustar el tamao de ambas vistas. Mueva el cursor a la esquina de una vista hasta poder ver el cursor de cambio de tamao, mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn y arrastre la barra. Si varias vistas se tocan en esa esquina, se ajustar el tamao de todas las vistas.

Para sincronizar las vistas: 1 2 3 4 Ajuste el tamao o la forma de las vistas. Active una de las vistas Frontales. En el men Vista, haga clic en Zoom y luego en Extensin. Haga clic con el botn derecho en el ttulo de la vista Frontal, seleccione Definir cmara y luego Sincronizar vistas. Cambie la visualizacin de la vista a una de las opciones de modo sombreado de vista. Haga clic con el botn derecho en el ttulo de la vista Frontal, seleccione Definir vista y luego Izquierda. Haga clic con el botn derecho en el ttulo de la vista Derecha, seleccione Definir vista y luego Posterior.

Todas las vistas paralelas tienen el mismo tamao que la vista activa y estn alineadas unas con otras.

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Para realizar un zoom por ventana: 1 2 En el men Vista, haga clic en Zoom y luego en Ventana. Haga clic y arrastre el cursor para trazar una ventana alrededor de una parte del modelo.

Para hacer zoom sobre un objeto seleccionado: 1 2 Seleccione el botn de la cmara. En el men Vista, haga clic en Zoom y luego en Seleccin. El objeto seleccionado se ampliar.

Para rotar la vista: 1 2

En una vista en perspectiva, arrastre el ratn con el botn derecho. En una vista paralela, en el men Vista, haga clic en Rotar o utilice Ctrl+Mays y arrastre con el botn derecho del ratn. Haga doble clic en el ttulo de la vista para maximizarla. Haga doble clic en el ttulo de la vista que acaba de maximizar para restaurarla y poder ver las dems vistas.

Para maximizar y restaurar una vista: 1 2

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PARTE DOS Creacin y edicin de geometra

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3 Creacin de geometra
Dibujar lneas
Los comandos Lnea, Lneas y Polilnea dibujan lneas rectas. El comando Lnea dibuja un solo segmento de lnea. El comando Lneas dibuja varios segmentos de lneas de extremo a extremo. El comando Polilnea dibuja varios segmentos rectos o de arco unidos (una sola curva lineal con varios segmentos). Opcin
Cerrar Deshacer

Descripcin
Cierra la figura dibujando un segmento desde el ltimo punto seleccionado al punto de inicio designado. De este modo finaliza el comando. Elimina el ltimo punto seleccionado.

Ejercicio 3Dibujar lneas 1 2 3 4

En el men Archivo, haga clic en Nuevo. No guarde los cambios. En el cuadro de dilogo Archivos de plantilla, haga doble clic en Objetos pequeos Milmetros.3dm. En el men Archivo, haga clic en Guardar como. En el cuadro de dilogo de Guardar, escriba Lneas y luego haga clic en Guardar.

Para dibujar segmentos de lnea: 1 2 3 4 5 En el men Curva, seleccione Lnea y luego Segmentos de lnea para ejecutar el comando Lneas. Designe un punto en una vista. Designe otro punto en una vista. Aparecer un segmento de lnea entre dos puntos. Contine designando puntos. Aparecern segmentos adicionales. Pulse Intro para terminar el comando. Los segmentos coinciden en un punto comn, pero no estn unidos. Para usar la opcin Cerrar: 1 2 3 Repita el comando Lneas. Designe un Punto inicial y 3 o 4 puntos ms. Haga clic en Cerrar en la lnea de comandos. Esta es una de las opciones seleccionables que se han comentado en el captulo anterior. El ltimo segmento de lnea terminar en el inicio original.

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CREACIN DE GEOMETRA

Para dibujar una polilnea: 1 2 3 4 Utilice el comando Deshacer para deshacer los segmentos que acaba de crear. En el men Curva, haga clic en Polilnea y luego otra vez en Polilnea para iniciar el comando Polilnea. Designe un punto inicial y 3 o 4 puntos ms. Pulse Intro cuando termine. Se crear una polilnea abierta. Una polilnea se crea a partir de segmentos de lnea que se unen. Es un objeto. Para usar la opcin Deshacer: 1 2 3 Repita el comando Polilnea. Designe un punto inicial y 3 o 4 puntos ms. Escriba Deshacer en la lnea de comandos. Observe que el cursor retrocede al punto anterior y se elimina un segmento de la polilnea. 4 5 Contine designando puntos. Haga clic en Cerrar para terminar el comando. Se crear una polilnea cerrada. Para dibujar un solo segmento de lnea: 1 2 3 En el men Curva, haga clic en Lnea y luego en Una lnea para iniciar el comando Lnea. Designe un punto inicial. Designe un punto final. El comando termina despus de dibujarse el primer segmento.

Para usar la opcin de AmbosLados: 1 2 3 4 En el men Curva, haga clic en Lnea y luego en Una lnea para iniciar el comando Lnea. Haga clic en AmbosLados en la lnea de comandos. Designe un punto medio. Designe un punto final. Se dibujar un segmento de igual longitud en ambos lados del punto medio.

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CREACIN DE GEOMETRA

Dibujar curvas de forma libre


Los comandos InterpCrv y Curva dibujan curvas de forma libre. El comando InterpCrv dibuja una curva que atraviesa los puntos designados. El comando Curva utiliza puntos de control para crear una curva. Opcin
Cerrar TangenteFinal Deshacer Grado Nodos

Descripcin
Cierra la figura dibujando desde el ltimo punto seleccionado al punto de inicio designado. De este modo finaliza el comando. Despus de escoger un punto en otra curva, el siguiente segmento ser tangente al punto seleccionado y el comando finalizar. Elimina el ltimo punto seleccionado. Permite definir el grado de la curva. Determina el modo de parametrizacin de la curva interpolada. Cuando dibuja una curva interpolada, los puntos que designa en la curva se convierten en valores nodales. La parametrizacin designa cmo se eligen los intervalos entre los nodos. Al crear una curva cerrada, la curva se cerrar en un punto en lugar de producirse un cierre suave como ocurre normalmente.

EnPunta

Ejercicio 4Dibujar curvas interpoladas 1 2 3 4 En el men Curva, seleccione Forma libre y luego Interpolar puntos. Designe un punto inicial. Contine designando puntos. Observe que con este comando la curva atraviesa cada punto designado. Pulse Intro para terminar el comando. Se crear una curva abierta.

Ejercicio 5Dibujar curvas desde puntos de control 1 2 3 En el men Curva, haga clic en Forma libre y luego en Puntos de control. Designe un punto inicial. Contine designando puntos. Observe que la mayor parte de los puntos designados estn fuera de la curva como puntos de control.

Haga clic en Cerrar para crear una curva cerrada.

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Ayudas de modelado
Las ayudas de modelado son modelos que pueden activarse o desactivarse simplemente pulsando una tecla de mtodo abreviado, escribiendo una sola letra o pulsando un botn.

Haga clic en los cuadros Forzado a la rejilla, Orto, Planar, Gumball, SmartTrack o Grabar historial de la barra de estado para activar y desactivar estas ayudas de modelado. Forzado a la rejilla Esta ayuda de modelado restringe el cursor a las intersecciones de la rejilla. Tambin puede activar/desactivar el Forzado pulsando F9 o escribiendo la letra S y pulsando Intro.
Al pulsar F7, se oculta o muestra una rejilla de referencia en la vista actual del rea grfica en el plano de construccin.

Modo Orto Esta ayuda de modelado restringe el movimiento del marcador a los puntos en un ngulo especfico desde el ltimo punto creado. El ngulo predeterminado es de 90 grados. Tambin puede activar/desactivar el modo Orto pulsando F8 o manteniendo pulsada la tecla Mays. RefObj Las referencias a objetos restringen el marcador a una posicin exacta de un objeto como, por ejemplo, el final de una lnea o el centro de un crculo. SmartTrack Las ayudas de modelado usan lneas y puntos de referencia temporales que se dibujan en la vista de Rhino utilizando relaciones implcitas entre varios puntos 3D, otra geometra en el espacio y las direcciones de los ejes de coordenadas. Planar Esta ayuda de modelado es similar al modo Orto. Facilita el modelado de objetos planos restringiendo la entrada a un plano paralelo al plano de construccin que pasa a travs del ltimo punto seleccionado. Tambin puede activar/desactivar el modo Planar escribiendo la letra P y pulsando Intro. Gumball Muestra el widget de visualizacin en un objeto seleccionado para facilitar el movimiento, la escala y la rotacin de las transformaciones alrededor del origen de Gumball. Grabar historial Graba el historial y actualiza los objetos con historial. Con las opciones de grabacin de historial y actualizacin activadas, una superficie de transicin, por ejemplo, se puede modificar editando las curvas de entrada. En general, es mejor dejar la opcin Grabar en No y utilizar el panel de la barra de estado Grabar historial para grabar el historial selectivamente. La grabacin del historial utiliza recursos del ordenador y aumenta el tamao de los archivos guardados. Filtrar Esta ayuda de modelado restringe los modos de seleccin a tipos de objetos especficos. Los tipos de objetos que pueden restringirse son: anotaciones, bloques, puntos de control, curvas, luces, mallas, nubes de puntos, puntos, polisuperficies, superficies, tramas y otros. Ejercicio 6Dibujar lneas y curvas con funciones de modo 1

Active el Forzado y dibuje algunas lneas.


En este modelo el marcador se situar sobre cada interseccin de la cuadrcula. Esto se debe a que en el archivo de plantilla estamos utilizando el TamaoDeForzado y el EspaciadoDeLneaSecundaria de la rejilla tiene el mismo valor (1).

Desactive el Forzado, active el modo Orto y dibuje algunas lneas y curvas.

Solamente podr introducir puntos a 90 grados desde su ltima posicin. Utilizando el Forzado y el modo Orto podr dibujar con precisin. Ms adelante trataremos otras formas de trabajar con mayor precisin.
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Guardar el trabajo
Guarde su trabajo peridicamente para evitar que se borre accidentalmente. Para guardar su modelo:

En el men Archivo, haga clic en Guardar. O bien, haga clic en una de las otras opciones para guardar su trabajo.
Una buena opcin es guardar el modelo en varias fases y nombres diferentes con el comando GuardarComo. De este modo, puede volver a versiones anteriores del modelo para realizar modificaciones si es necesario. Comando
Guardar GuardarReducido GuardarIncremental GuardarComo GuardarComoPlantilla Revertir

Descripcin
Guarda su modelo y lo mantiene abierto. Guarda su modelo sin las mallas de renderizado o anlisis y previsualice la imagen para reducir el tamao del archivo. Guarda secuencialmente versiones numeradas de su modelo. Guarda su modelo con un nombre, una posicin y un formato especficos. Guarda como plantilla. Descarta los cambios y revierte el documento previamente guardado.

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Capas
Las capas de Rhino funcionan como las capas de los sistemas de CAD. Creando objetos en diferentes capas, podr editar y visualizar partes relacionadas con su modelo de manera separada o conjuntamente. Podr crear tantas capas como quiera. Es posible ver todas las capas a la vez o desactivar cualquiera de ellas. Puede bloquear las capas de manera que puedan verse pero no puedan modificarse. Cada capa tiene un color. Puede asignar un nombre particular a cada capa (por ejemplo, Base, Cuerpo, Superior) para organizar el modelo o puede usar los nombres predeterminados de las capas (Predeterminada, Capa 01, Capa 02, Capa 03). El panel de Capas permite administrar las capas. Utilcela para organizar las capas de su modelo. El panel de Capas puede ser flotante o estar acoplado con los otros paneles con fichas, como Propiedades, Ayuda de comandos, Luces, Notas, etc.

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Ejercicio 7Capas Para crear una nueva capa: 1 2 3 En el men Edicin, haga clic en Capas y luego en Editar capas. En panel de Capas, haga clic en el icono Nuevo. La nueva capa, la Capa 06, aparecer en la lista. Escriba Lneas y pulse la tecla Tab. Utilice la tecla Tab para agregar capas con rapidez. 4 5 La nueva capa, la Capa 06, volver a aparecer. Escriba Curvas y pulse la tecla Tab. Aparecer la nueva capa, la Capa 06. Escriba Slidos y pulse Intro. La capa Predeterminada se crea automticamente cuando empieza un nuevo modelo sin plantilla. Si utiliza una plantilla estndar de Rhino, se crearn otras capas. Para asignar un color a una capa: 1 2 Haga clic en la muestra de Color cuadrada en la fila Lneas de la lista. En el cuadro de dilogo Seleccionar color, seleccione el Rojo de la lista. La mitad derecha del rectngulo de muestra se volver rojo. Tono, Satur y Brillo son los componentes de tono, saturacin y brillo del color. R, G y B son los componentes rojo, verde y azul del color. 3 4 5 6 Haga clic en Aceptar. En el panel Capas, el nuevo color aparece en la muestra de color en la fila Lneas de la lista de capas. Repita los pasos de 1 a 3 para darle color Azul a la capa Curvas. Pulse Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo.

Para activar una capa: 1 En la barra de estado, haga clic en el cuadro Capa. El panel de Capas de la barra de estado muestra la capa actual (predeterminada).

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En el men emergente de Capas, haga clic en Lneas. La capa actual aparece en el panel de Capas. Dibuje algunas lneas. Las lneas aparecen en la capa Lneas y son rojas. Para cambiar la capa actual, vuelva a hacer clic en el panel de Capas. Haga clic en Curvas. Dibuje algunas curvas. Estn en la capa Curvas y son de color azul. Dibuje ms lneas y curvas en cada capa. Al hacer clic en el nombre o la casilla de verificacin, se activa la capa actual.

Nota: Si los objetos estn seleccionados y se ha seleccionado una capa en la barra de estado, los objetos seleccionados se modificarn a la capa seleccionada y la capa no cambiar. Para bloquear una capa: 1 2 En la barra de estado, haga clic el panel de Capas y luego en Slidos para convertirla en la capa activa. En la ventana emergente de Capas, haga clic en el icono Bloquear en la fila de la capa Lneas. Al bloquear una capa, sta pasar a ser una capa de referencia. En las capas bloqueadas pueden usarse las referencias a objetos. En las capas bloqueadas no pueden seleccionarse objetos. Tampoco podr activar una capa bloqueada hasta que la desbloquee. Para desactivar una capa: 1 2 En la barra de estado, haga clic en el cuadro Capa. En la ventana emergente de Capas, haga clic en el icono de la bombilla para activar y desactivar la capa Curvas. Al desactivar una capa, todos los objetos de la capa se vuelven invisibles.

Para seleccionar un objeto:

Mueva la flecha del cursor sobre un objeto y haga clic con el botn izquierdo del ratn.
El objeto se volver amarillo, el color de resaltado predeterminado.

Para seleccionar ms de un objeto: 1 2

Mueva la flecha del cursor sobre el primer objeto y haga clic con el botn izquierdo del ratn. Mientras mantiene la tecla pulsada la tecla Mays, mueva el cursor sobre otro objeto y haga clic con el botn izquierdo.

Para ocultar un objeto: 1 2

Seleccione un objeto. En el men Edicin, seleccione Visibilidad y luego Ocultar.


El objeto se har invisible.

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Para mostrar objetos ocultos:

En el men Edicin, haga clic en Visibilidad y luego en Mostrar.


El comando Mostrar vuelve a mostrar todos los objetos ocultos.

Para bloquear un objeto: 1 2

Seleccione un objeto. En el men Edicin, haga clic en Visibilidad y luego en Bloquear.


El objeto se volver sombreado y gris. Puede ver el objeto bloqueado y usar las referencias a objetos, pero no podr seleccionarlo.

Para desbloquear objetos:

En el men Edicin, haga clic en Visibilidad y luego en Desbloquear.


El comando Desbloquear desbloquea todos los objetos bloqueados.

Para mover un objeto de una capa a otra: 1 2 3 Seleccione un objeto. En el men Edicin, haga clic en Capas y luego en Cambiar capa de objeto. En el cuadro de dilogo Capa para objeto, seleccione la nueva capa para el objeto y haga clic en Aceptar.

Seleccionar objetos
El comando Eliminar elimina los objetos seleccionados del modelo. Utilice Eliminar para practicar la seleccin de objetos. Ejercicio 8Prctica con las opciones de seleccin 1 2 3 Abra el modelo Eliminar.3dm. Seleccione el cuadrado y el crculo. En el men Edicin, haga clic en Eliminar o pulse la tecla Supr. El objeto desaparecer.

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CREACIN DE GEOMETRA

Para seleccionar los objetos que se van a eliminar: 1 Seleccione una de las lneas del hexgono en la vista Superior. Debido a que hay varias lneas superpuestas, aparecer el cuadro de dilogo que permite escoger entre mltiples objetos. 2 3 Seleccione la primera curva de la lista. En el men Edicin, haga clic en Eliminar. Observe que una desaparece en la vista Perspectiva.

En la vista Superior, utilice una ventana por captura para seleccionar la superficie y la polilnea en la parte superior derecha del dibujo. Se utiliza una ventana de captura para seleccionar en una zona abierta y luego se arrastra la ventana de derecha a izquierda. Ambos objetos quedarn seleccionados.

En el men Edicin, haga clic en Eliminar. Haga una ventana para seleccionar la polilnea y el cilindro en la parte inferior izquierda del dibujo. Slo se seleccionarn los objetos que estn completamente dentro de la ventana.

Mantenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic en el cilindro para eliminarlo de la seleccin. En el men Edicin, haga clic en Eliminar.

Contine eliminando objetos en el dibujo. Practique utilizando diferentes mtodos de seleccin para seleccionar y deseleccionar objetos. Utilice la seleccin por captura o por ventana. Pulsar la tecla Mays mientras selecciona permite aadir objetos a la seleccin. Pulsar la tecla Ctrl mientras permite eliminar objetos de la seleccin.

Para deshacer y rehacer eliminaciones: 1

En el men Edicin, haga clic en Deshacer.


Cada vez que haga clic, el comando Deshacer volver al comando anterior.

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CREACIN DE GEOMETRA

En el men Edicin, haga clic en Rehacer.


Cada vez que haga clic, se volver a Rehacer la accin anterior.

Deshaga todas las eliminaciones realizadas en el el ejercicio anterior.

Comandos de seleccin especficos Adems de las opciones que acabamos de practicar, hay otras herramientas tiles para seleccionar objetos. En el siguiente ejercicio utilizaremos algunas de estas herramientas. Comando
SelTodos SelNinguno InvertirSel SelAnterior Selltimo SelPuntos SelCrv SelPolilnea SelSup SelPolisup

Botn

Etiqueta de men
Todos los objetos (Ctrl+E) Ninguno (Esc) InvertirSel Seleccin previa ltimos objetos creados Puntos Curvas Polilneas Superficies Polisuperficies

Descripcin
Seleccionar todos los objetos. Deselecciona todos los objetos. Nota: SelNinguno no funciona dentro de un comando para deseleccionar objetos preseleccionados. Deselecciona los objetos seleccionados y se selecciona todos los objetos visibles que no estaban seleccionados. Vuelve a seleccionar la seleccin previa. Selecciona los ltimos objetos modificados. Selecciona todos los puntos. Selecciona todas las curvas. Selecciona todas las polilneas. Selecciona todas las superficies. Selecciona todas las polisuperficies.

Para acceder a las herramientas de seleccin desde la barra de herramientas Seleccionar: 1 En el men Herramientas, haga clic en Configurar barra de herramientas. En Archivos, seleccione Predeterminado. Elija la barra de herramientas Seleccionar para mostrar. Aparecer la barra de herramientas Seleccionar.

2 3

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CREACIN DE GEOMETRA

Para seleccionar objetos utilizando las herramientas de seleccin: 1

En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Curvas.


Se seleccionarn todas las curvas.

En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Invertir.


Se selecciona todo excepto las curvas previamente seleccionadas.

En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Ninguno.


Se deselecciona todo.

En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Polilneas.


Se seleccionarn todas las polilneas.

En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Superficies.


La superficie se agregar a la seleccin.

En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Polisuperficies.


Las polisuperficies se agregarn a la seleccin.

7 8 9

En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Ninguno. Dibuje algunas lneas y curvas. En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en ltimos objetos creados.
Se seleccionar el ltimo objeto creado.

Filtro de seleccin Un filtro restringe un modo de seleccin a tipos de objetos especficos. Los tipos de objetos que pueden restringirse son: Anotaciones, bloques, puntos de control, curvas, luces, mallas, nubes de puntos, puntos, polisuperficies, superficies, tramas y otros. 1 En la barra de estado, haga clic en Filtrar. Aparecer el cuadro de dilogo Filtro de seleccin. Haga clic con el botn derecho en Curvas y se desactivarn todas las dems opciones de seleccin. Utilice una ventana de captura para seleccionar el dibujo entero. Solo se seleccionan las curvas. 4 Pulse Esc para anular la seleccin.

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CREACIN DE GEOMETRA

Haga clic con el botn derecho en Superficies y se desactivarn todas las dems opciones de seleccin.

Utilice una ventana de captura para seleccionar el dibujo entero. Solo se seleccionan las superficies. Pulse Esc para anular la seleccin.

Haga clic con el botn derecho en Polisuperficies y se desactivarn todas las dems opciones de seleccin.

Utilice una ventana de captura para seleccionar el dibujo entero. Solo se seleccionan las Polisuperficies.

10 Pulse Esc para anular la seleccin.

11 Vuelva a activar todos los filtros.

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4 Modelar con precisin


Hasta ahora, hemos ido dibujando lneas imprecisas. Ahora veremos cmo dibujar lneas en sitios especficos. Para lograrlo, utilizaremos las coordenadas. Cuando tenga que dibujar una curva o crear una primitiva de slido, Rhino le solicitar una serie de puntos. Ver que Rhino le solicita los puntos de dos maneras: el comando le solicitar el Inicio de lnea, Inicio de polilnea, Inicio de curva o el Siguiente punto y el cursor se transformar en un cursor en forma de cruz .

Podr introducir un punto de dos maneras: seleccionando un punto en una ventana con el ratn o introduciendo coordenadas en la lnea de comandos. Seleccione las unidades y la tolerancia del modelo antes de empezar. Puede hacerlo en el cuadro de dilogo Opciones de la pgina Unidades o seleccionado una plantilla que tenga las unidades y la tolerancia ya establecidas. Puede cambiar la tolerancia despus empezar, pero los objetos editados antes del cambio continuarn teniendo el valor de tolerancia inicial.

Entrada de coordenadas
Rhino utiliza el sistema de coordenadas cartesiano denominado Sistema de Coordenadas Universales (SCU), basado en tres ejes (X, Y, Z) que pueden definir posiciones en dos y tres dimensiones. Cada vista tiene un plano de construccin que define las coordenadas de esa vista. Trabajaremos en la vista Superior y Perspectiva donde los dos sistemas de coordenadas son iguales. Coordenadas absolutas El primer tipo de coordenadas que utilizar se denomina coordenadas absolutas. Las coordenadas absolutas son puntos exactos en los ejes X, Y, Z. Ejercicio 9Configuracin de un modelo 1 2 3

En el men Archivo, haga clic en Nuevo. Seleccione Objetos pequeos - Milmetros.3dm y haga clic en Abrir. En el men Archivo, haga clic en Guardar como. Ponga el nombre CAJAS al modelo.
Utilice el modelo CAJAS.3dm para aprender a dibujar con coordenadas absolutas.

Ejercicio 10Introducir coordenadas absolutas 1 2 Haga doble clic en el ttulo de la vista para maximizar la vista Superior. En el men Curva, haga clic en Polilnea y luego otra vez en Polilnea. 3 Para el Inicio, escriba 0 y pulse Intro. Si va a empezar en el origen de la hoja (0,0,0) puede simplemente escribir 0 como acceso directo. 4 5 6 7 Para el Siguiente punto, escriba 5,0 y pulse Intro. Para el Siguiente punto, escriba 5,5 y pulse Intro. Para el Siguiente punto, escriba 0,5 y pulse Intro. Haga clic en Cerrar para cerrar la polilnea.

0,5

5,5

0,0

5,0

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MODELAR CON PRECISIN

Coordenadas relativas Las coordenadas absolutas pueden ser lentas e incmodas, pero funcionan bien. La mayora de las veces, las coordenadas relativas son ms fciles de usar. Cada vez que selecciona un punto, Rhino guarda ese punto como el ltimo punto. Las coordenadas relativas se basan en el ltimo punto, en vez de en el punto de origen (0,0,0) del plano de construccin. Para trabajar con las coordenadas relativas, debe preceder las coordenadas X,Y,Z con una R (mayscula o minscula). Utilice el smbolo @ en lugar de una R para las coordenadas relativas, si lo prefiere.

Ejercicio 11Introducir coordenadas relativas 1 2 3 4 5 En el men Curva, haga clic en Polilnea y luego otra vez en Polilnea. Para el Inicio, escriba 8,0 y pulse Intro. Estas coordenadas son absolutas. Para el Siguiente punto, escriba R5,5 y pulse Intro. Estas coordenadas son relativas. Para la Primera esquina, escriba R-5,0 y pulse Intro. Haga clic en Cerrar para cerrar la polilnea.

R-5,0

R5,5

8,0

5.00

Coordenadas polares Las coordenadas polares especifican un punto que est a una distancia y direccin alejada del 0,0 del plano de construccin que se est utilizando. Las direcciones vectoriales en Rhino empiezan con cero grados a las 3 de un reloj estndar. Cambian en sentido antihorario como se ilustra a continuacin. Por ejemplo, si quiere un punto a cuatro unidades de distancia del origen del plano de construccin, y a un ngulo de 45 grados en sentido antihorario del eje X del plano de construccin, escriba 4<45 y pulse Intro. Las coordenadas polares relativas van precedidas de R o @; las coordenadas polares no.

90
60
30
0

15 0

180

5.00
0 12
0 21 33 0

En vez de usar coordenadas X, Y, Z, introduzca coordenadas relativas polares de la siguiente manera: Rdistancia<ngulo.

0 30

240

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270

MODELAR CON PRECISIN

Ejercicio 12Introducir coordenadas polares 1 2 3 4 5 6 En el men Curva, haga clic en Polilnea y luego otra vez en Polilnea. Para el Inicio, escriba 0,8 y pulse Intro. Para el Siguiente punto, escriba R5<0 y pulse Intro. Para el Siguiente punto, escriba R5<90 y pulse Intro. Para el Siguiente punto, escriba R5<180 y pulse Intro. Haga clic en Cerrar para cerrar la polilnea.

R5<180

R5<90

0,8

R5<0

Restriccin de distancia y ngulo


Mediante la restriccin de distancia, se puede especificar un punto introduciendo una distancia y pulsando Intro. A medida que mueva el cursor en cualquier direccin, la longitud de la lnea se restringir a la distancia que se indic. Este mtodo es una buena manera de especificar la longitud de una lnea rpidamente. Utilizando la restriccin de ngulo, se puede especificar un ngulo escribiendo < seguido de un valor y pulsando Intro. El siguiente punto estar restringido a las lneas en mltiples del ngulo relativo al eje X que se especific. Utilice la tecla Mays para activar y desactivar el modo ortogonal: Cuando el modo ortogonal est desactivado, pulse la tecla Mays para activarlo. Este mtodo es una manera eficaz de dibujar lneas perpendiculares. En el siguiente ejemplo, dibuje una lnea con longitud de cinco unidades mediante la restriccin de distancia. Ejercicio 13Restriccin de distancia 1 2 3 4 5 En el men Curva, haga clic en Polilnea y luego otra vez en Polilnea. Para el Inicio, escriba 8,8 y pulse Intro. Para el Siguiente punto, escriba 5 y pulse Intro. Mantenga pulsada la tecla Mays y seleccione un punto a la derecha. El modo ortogonal restringe el marcador a 0 grados. Para el Siguiente punto, escriba 5 y pulse Intro.

Mantenga presionada la tecla Mays y luego seleccione un punto arriba.


El modo ortogonal restringe el cursor a 90 grados

7 8 9

Para el Siguiente punto, escriba 5 y pulse Intro. Mantenga presionada la tecla Mays y seleccione un punto a la izquierda.
El modo ortogonal restringe el cursor a 180 grados. Haga clic en Cerrar para cerrar la polilnea.

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MODELAR CON PRECISIN

Ejercicio 14Restriccin de distancia y ngulo 1 2 3 En el men Curva, haga clic en Polilnea y luego otra vez en Polilnea. Para el Inicio, escriba 16,5 y pulse Intro. Para el Siguiente punto, escriba 5 y pulse Intro, luego escriba <45 y pulse Intro. A medida que vaya arrastrando el cursor, ste quedar restringido a una distancia de 5 unidades y a un ngulo de 45 grados.

Seleccione un punto abajo y a la derecha.


La restriccin de ngulo define el ngulo.

5 6

Para el Siguiente punto, escriba 5 y pulse Intro, luego escriba <45 y pulse Intro. Seleccione un punto arriba y a la derecha.
La restriccin de ngulo define el ngulo.

7 8

Para el Siguiente punto, escriba 5 y pulse Intro, luego escriba <45 y pulse Intro. Seleccione un punto arriba y a la izquierda.
La restriccin de ngulo define el ngulo.

Haga clic en Cerrar para cerrar la polilnea.

10 Guarde el modelo. Utilizaremos este modelo para otro ejercicio. Ejercicio 15Prctica con la introduccin de restriccin de distancia y ngulo 1

Empiece un nuevo modelo y utilice la plantilla Objetos pequeos - Milmetros. Gurdelo como Flecha.
Puesto que el objeto es simtrico, slo dibujar la mitad inferior del modelo.

START MODEL AT -11,0

2.00 2.00 8.00 1.00 11.00

1.00

2.00

6.00

Dibuje una flecha con una polilnea, utilizando una combinacin de coordenadas absolutas (x,y), coordenadas relativas (Rx,y), coordenadas polares (Rdistancia<ngulo) y restriccin de distancia. Ejemplos de entradas en la lnea de comandos: X-Y absolutas 2 3

En el men Curva, haga clic en Polilnea y luego otra vez en Polilnea. Para el Inicio de polilnea, escriba -11,0. Para el Siguiente punto, escriba r-2,-2. Para el Siguiente punto, escriba 8 y pulse Intro, luego active el modo Orto y designe hacia la derecha.
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X-Y relativas 4

Restriccin de distancia 5

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MODELAR CON PRECISIN

X-Y relativas 6

Para el Siguiente punto, escriba r1,1.

Polares relativas 7 8 9 Para el Siguiente punto, escriba r11<0. Para el Siguiente punto, escriba 1 y pulse Intro, luego active el modo Orto y designe hacia abajo. Para el Siguiente punto, escriba r6,2.

Restriccin de distancia

10 Para el Siguiente punto, pulse Intro para finalizar el comando. 11 Guarde el modelo. Para hacer una copia de la polilnea: 1 2 3 4 5 Seleccione el objeto. En el men Transformar, haga clic en Copiar. Cuando le solicite Punto desde el que copiar, designe un punto cerca de la polilnea. Para el Punto al que copiar, escriba 6, pulse Intro, active el modo ortogonal y designe la polilnea seleccionada. Pulse Intro para terminar el comando.

Para hacer una copia simtrica de la polilnea: 1 2 3 4 Seleccione la polilnea original. En el men Transformar, haga clic en Reflejar. Para el Inicio del plano de simetra, escriba 0 y pulse Intro. Para el Final del plano de simetra, active el modo Orto y designe a la derecha.

Para hacerlo en 3D: 1 2 3 4 Haga clic con el botn derecho en el ttulo de la vista Perspectiva y seleccione la visualizacin en modo Sombreado. Seleccione la polilnea original y la copia simtrica. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego en Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba 1 y pulse Intro.

La flecha es ahora un modelo tridimensional.

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MODELAR CON PRECISIN

Para hacerlo en 3D (alternativo): 1 2 3 4 5 6 7 8 Seleccione la copia de la polilnea. En la Barra de estado, haga clic en RefObj. En la barra de herramientas RefObj, active la casilla Fin. En el men Superficie, haga clic en Revolucin. Cuando le solicite Inicio de eje de revolucin, seleccione el otro final de la polilnea. Para el Final de eje de revolucin, seleccione el otro final de la polilnea a lo largo de la lnea central. Pulse Intro para usar el ngulo inicial predeterminado. Pulse Intro para usar el ngulo de revolucin predeterminado. La flecha es ahora un modelo tridimensional.

Para deformar la forma: 1 2 Seleccione la flecha 3D. En el men Transformar, haga clic en Curvar.

Para el Inicio de curva central, haga clic en el punto final del extremo izquierdo de la flecha. Para el Final de curva central, haga clic en el punto final del extremo derecho de la flecha.

Para el Punto por el que doblar, arrastre el cursor hacia abajo y designe un punto.

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MODELAR CON PRECISIN

Ejercicio 16Prctica con la restriccin de distancia y ngulo 1 Empiece un nuevo modelo utilizando la plantilla Objetos pequeos - Milmetros.3dm. Gurdelo como BloqueV. Haga doble clic en la barra de ttulo de la vista Frontal para maximizarla. Cree el siguiente modelo delante del plano de construccin. 3 Dibuje el objeto que se muestra a continuacin utilizando una combinacin de coordenadas absolutas (x,y), coordenadas relativas (Rx,y) y coordenadas polares relativas (rdistancia<ngulo). Empiece el modelo en la coordenada 0 de la vista Frontal. Intente crear el modelo utilizando una sola polilnea en sentido horario. 5 Haga doble clic en la barra del ttulo de la vista Frontal para restaurar las vistas.

8.0 45 40.0 8.0 8.0 12.0 8.0 40.0 8.0 16.0 40.0 120 36.77

6 7 8 9

Seleccione el objeto. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba 150 y pulse Intro. Podr ver el modelo como un objeto tridimensional en la vista Perspectiva. Guarde el modelo. y haga clic en

Referencias a objetos
Las referencias a objetos son herramientas para seleccionar puntos especficos en objetos existentes. Utilcelas para crear modelos con precisin y para obtener medidas exactas. A veces, las referencias a objetos tambin se denominan RefObj. En Rhino, crear un modelo fiable y fcil de editar depende de que los objetos se unan realmente en puntos especficos. Las referencias a objetos le dan la precisin que no es posible obtener haciendo el trabajo "a ojo". Para abrir la barra de herramientas de RefObj

Haga clic en el cuadro RefObj de la barra de estado.

Esta barra de herramientas controla las referencias a objetos.

La visualizacin de la barra de herramientas Referencias a objetos se controla mediante el cuadro RefObj de la barra de estado. Haga clic en el cuadro para mostrarlo u ocultarlo.

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MODELAR CON PRECISIN

Utilice las referencias a objetos permanentes para mantener una referencia mientras escoge varios puntos sin tener que volver a activar la referencia a objetos. Cuando un modo de referencia esta activado, mover el cursor cerca de un punto especificado de un objeto hace que el marcador salte a ese punto. Haga clic con el botn izquierdo en una casilla para activar la referencia a objetos. Haga clic con el botn derecho en una casilla para activar esa referencia a objetos y desactivar todas las dems. Puede colocar la barra de herramientas en cualquier parte del escritorio. Comando
Final Cerca Punto Med Cen Int Perp Tan Cuad Nodo Proyectar Vrtice Desactivar

Botn

Descripcin
Restringe el cursor al final de una curva, esquina de un borde de superficie o final de un segmento de polilnea. Restringe el cursor al punto ms cercano de una curva existente. Restringe el cursor a un punto de control. Restringe el cursor a un punto en la mitad de una curva o borde de superficie. Restringe el cursor a un punto en el centro de una curva. Funciona mejor con crculos y arcos. Restringe el cursor a un punto en la interseccin de dos curvas. Restringe el cursor a un punto en la curva perpendicular al ltimo punto seleccionado. No funciona en el primer punto que un comando solicita designar. Restringe el cursor a un punto sobre una curva tangente al ltimo punto seleccionado. No funciona en el primer punto que un comando solicita designar. Restringe el cursor al punto cuadrante. El punto cuadrante es la direccin mxima o mnima de una curva en la direccin X o Y del plano de construccin. Restringe el cursor a puntos de control en curvas o bordes de superficies. Proyecta el punto de seleccin al plano de construccin. El vrtice de malla es la posicin donde se encuentran los bordes de las caras de malla. Desactiva temporalmente las referencias a objetos permanentes, guardando las opciones.

Ejercicio 17Utilizar las referencias a objetos En este modelo practicaremos la mayor parte de las referencias a objetos de la barra de herramientas. 1 2

Abra el modelo RefObj.3dm. Desactive el Forzado y el modo Orto. Haga clic en el cuadro RefObj de la barra de estado.
Puede dejar la barra de herramientas de RefObj abierta.

Utilizacin de las referencias a objetos Fin y Med: 1

Barra de RefObj con las referencias a objetos Fin y Med activadas. 2

Marque las casillas Fin y Med.


Puede activar y desactivar individualmente los modos de referencia para facilitar la precisin del modelado.

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En el men Curva, haga clic en Polilnea y luego otra vez en Polilnea. Para el Inicio de polilnea, mueva el cursor cerca del final de la lnea en la parte inferior izquierda del primer cuadrado y seleccione el punto cuando el marcador seleccione el final de la lnea. La lnea empieza exactamente en esa esquina.

Para el Siguiente punto, mueva el cursor cerca del punto medio de la lnea vertical a la derecha del cuadrado de la derecha y seleccione el punto cuando el marcador indique el punto medio. El marcador seleccionar la mitad de la lnea que designe el cursor, haciendo que la nueva lnea cruce exactamente a la mitad de la lnea.

Para el Siguiente punto, mueva el cursor cerca del final de la lnea en la parte inferior izquierda del primer cuadrado y seleccione el punto cuando el marcador seleccione el final de la lnea. El marcador designar el final de la lnea. Pulse Intro para terminar el comando.

Utilice las referencias a objetos Cerca y Perp: 1 En la barra de herramientas RefObj, active Cerca y Perp y desactive Fin y Med. En el men Curva, haga clic en Lnea y luego en Una lnea. Para el Inicio de lnea, designe en el borde inferior el crculo de la parte superior derecha. El marcador seleccionar el punto sobre el crculo ms cercano a la posicin donde se hizo la seleccin con el cursor. 4 Para el Final de lnea, designe el borde horizontal superior del segundo cuadrado cuando aparezca la leyenda Perp. El marcador designar un punto perpendicularmente al punto anterior.
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2 3

MODELAR CON PRECISIN

Utilizacin de las referencias a objetos Int y Tan: 1 En la barra de herramientas RefObj, active la casilla Int y Tan; desactive Cerca y Perp. En el men Curva, haga clic en Lnea y luego en Una lnea. Para el Inicio de lnea, designe la interseccin donde la lnea diagonal cruza con la lnea vertical del primer cuadrado. El marcador designar la interseccin entre ambas lneas.

2 3

Para el Final de lnea, designe el borde superior izquierdo del crculo de la derecha. El marcador quedar restringido a un punto tangente al crculo.

Utilizacin de la referencia a objetos Cen: 1 En la barra de herramientas RefObj, active la casilla Cen y desactive Int y Tan. En el men Curva, haga clic en Lnea y luego en Una lnea. Para el Inicio de lnea, designe el borde de un crculo. El marcador quedar restringido al centro del crculo. 4 Para el Final de lnea, designe el borde del otro crculo. El marcador quedar restringido al centro del crculo. Utilizacin de la referencia a objetos Cuad: 1 En la barra de herramientas RefObj, active la casilla Cuad y desactive Cen. En el men Curva, haga clic en Polilnea y luego otra vez en Polilnea. Cuando le solicite Inicio de polilnea, designe un punto en el borde superior del primer crculo. El marcador quedar restringido al cuadrante en el crculo. 4 Para el Siguiente punto, designe el borde izquierdo del crculo. El marcador quedar restringido al cuadrante en el crculo.

2 3

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MODELAR CON PRECISIN

5 6 7 8

Para el Siguiente punto, designe el borde inferior del crculo. Para el Siguiente punto, designe el borde derecho del crculo. Haga clic en Cerrar para terminar. Utilice el comando GuardarComo para guardar el modelo. Pngale el nombre Anlisis. Lo usaremos ms adelante en un ejercicio.

Ayudas de modelado adicionales


Adems de permitir al usuario trabajar con formas libres de manera no restringida, Rhino tiene varias herramientas de modelado y restricciones que ayudan con modelado de precisin. Esta seccin describe estas ayudas y restricciones. SmartTrack SmartTrack crea un conjunto de lneas de referencia temporales y puntos que funcionan junto con las referencias a objetos de Rhino. El uso del SmartTrack evita la necesidad de crear lneas y puntos de referencia. El SmartTrack funciona en objetos 2D y 3D. Se puede utilizar junto con las restricciones Proyectar y Planar que se describen ms adelante en esta seccin. Ejercicio 18SmartTrack Para usar la herramienta Smart Track: 1 2

Abra el modelo Restricciones.3dm y maximice la vista Superior. Asegrese de que estn activadas las siguientes referencias a objetos: Fin, Cerca, Punto, Med, Cen e Int.
Active el SmartTrack en la barra de estado. En el men Curva, haga clic en Punto y luego en Un punto. Pase el cursor por la esquina inferior izquierda del rectngulo verde, aparecer la referencia a objetos Fin y un marcador blanco en forma de punto. Repita este proceso en la esquina inferior izquierda del rectngulo amarillo.

3 4 5

Ahora mueva el cursor hacia el punto de interseccin aparente de esas dos esquinas. Aparecen dos lneas de construccin temporales. El punto se coloca en la interseccin de estas dos lneas de construccin.

Haga clic para colocar el Punto. El SmartTrack funcionar con cualquiera de las referencias a objetos disponibles. Pruebe con diferentes alternativas.

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Restriccin con tecla Tab La restriccin Tab permite al usuario fijar una direccin en un punto de referencia y restringir el movimiento del cursor. El siguiente ejemplo muestra un uso simple de la restriccin Tab. Ejercicio 19Restriccin con tecla Tab Para usar la restriccin Tab: 1 Trabajaremos con el archivo Restricciones.3dm y maximizaremos la vista Superior. Desactive el Smart Track. En el men Curva, haga clic en Lnea y luego en Una lnea. Para el Inicio de lnea, restrinja el cursor al Final de la esquina izquierda inferior del rectngulo amarillo. Para el Final de lnea, mueva el ratn por encima de la esquina inferior izquierda del rectngulo verde y cuando aparezca la referencia a objetos Fin, pulse la tecla Tab. Observe que la lnea ahora es blanca y que la direccin est restringida. 6 Cuando le solicite Final de lnea, arrastre el ratn hacia la posicin deseada y haga clic. La restriccin Tab funcionar junto con todas las referencias a objetos y todas las herramientas que requieren una entrada direccional, por ejemplo, Mover, Copiar y Rotar.

2 3 4

Restriccin Proyectar De manera predeterminada, la geometra 2D se crea en el plano de construccin activo. Las referencias a objetos tienen preferencia sobre este comportamiento y forzar el cursor en objetos que no estn en el plano de construccin har que la geometra no sea plana. La restriccin Proyectar ignora las referencias a objetos y pone toda la geometra en el plano de construccin activo. Ejercicio 20Restriccin Proyectar Para usar la restriccin Proyectar: 1 2 3 Volveremos a trabajar con el archivo Restriccin.3dm. Asegrese de que la restriccin Orto est Activada. Desactive la Capa 01 y active la Capa 02. Las superficies de la Capa 02 estn situadas en diferentes elevaciones. 4 5 En el men Vista, haga clic en Zoom y luego en Extensin. Haga doble clic en el ttulo de la vista para restaurar el diseo de 4 vistas.

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MODELAR CON PRECISIN

En la vista Superior, dibuje una Polilnea alrededor del permetro de los tres rectngulos. En la vista Perspectiva, observe cmo las referencias a objetos tienen preferencia sobre la naturaleza plana de la polilnea.

7 8 9

Elimine la polilnea. Active la restriccin Proyectar en la barra de herramientas RefObj. De nuevo, en la vista Superior, dibuje una Polilnea alrededor del permetro de los tres rectngulos. Mire la vista Perspectiva a medida que dibuja la polilnea y observe cmo las referencias a objetos de los puntos finales de los rectngulos verde y azul se proyectan al plano de construccin. La restriccin Proyectar restringe todos los segmentos de la polilnea en el plano de construccin. La polilnea resultante es plana.

10 Elimine la polilnea. Restriccin Planar La restriccin Plana limita las posiciones designadas sucesivamente al mismo plano de construccin que la posicin anterior. Por ejemplo, un comando como Polilnea puede ejecutarse fuera del plano de construccin y la restriccin plana reemplazar el comportamiento predeterminado de Rhino de volver a restringir el cursor al plano de construccin. Ejercicio 21Restriccin Planar Para usar la restriccin Planar: Primero miraremos qu sucede con la restriccin Planar desactivada. A continuacin, activaremos la restriccin Planar para ver qu cambia. 1 2 Volveremos a trabajar con el archivo Restriccin.3dm. Desactive las restricciones Orto y Planar y haga clic en Proyectar en la barra de herramientas RefObj. Ejecute el comando Polilnea. En la vista Superior, ejecute el comando Polilnea en la esquina superior izquierda del rectngulo Verde. Agregue algunos segmentos ms sin restringir el cursor a ninguno de los objetos. Observe la vista Perspectiva y vea cmo la polilnea se separa del plano de construccin despus del punto inicial.

3 4

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MODELAR CON PRECISIN

Para omitir esta accin y crear una curva plana, elimine la Polilnea y active la restriccin Planar. Vuelva a dibujar la Polilnea. Observe que permanece plana. Elimine la polilnea.

7 8

Para crear una curva plana por encima del plano de construccin activo: Primero dibujaremos una polilnea sin la restriccin Proyectar activada. A continuacin, usaremos la restriccin Planar junto con la restriccin Proyectar para ver qu cambia. 1 2 3 Active la restriccin Planar. En la vista Superior, dibuje una nueva Polilnea que vuelva a empezar en las esquinas del rectngulo Verde. Cree algunos puntos adicionales restringiendo el cursor a algunos de los puntos de esquina del rectngulo Azul y Amarillo. Observe la vista Perspectiva y vea cmo los las referencias a objetos reemplazan la restriccin Planar. 4 Elimine la polilnea.

En la vista Perspectiva, dibuje una nueva Polilnea que vuelva a empezar en las esquinas del rectngulo Verde. Despus de hacer el primer punto, active la restriccin Proyectar. Cree algunos puntos adicionales restringiendo el cursor a algunos de los puntos de esquina del rectngulo Azul y Amarillo. Observe cmo los puntos permanecen planos respecto al primer punto, aunque se restrinja el cursor a puntos que estn en elevaciones diferentes.

6 7

Vistas y planos de construccin


En el siguiente ejercicio, practicaremos el uso de las referencias a objetos junto con las vistas y los planos de construccin.

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MODELAR CON PRECISIN

Ejercicio 22Introduccin a los planos de construccin

Abra el modelo PlanosC.3dm.

Vistas Las vistas son ventanas del rea grfica de Rhino que muestran perspectivas del modelo. Puede mover o cambiar el tamao de las vistas simplemente arrastrando la barra de ttulo o los bordes. Tambin puede crear nuevas vistas, cambiar el nombre de las vistas y usar configuraciones de vistas predefinidas. Para activar una vista, haga clic en cualquier parte de la vista y el ttulo quedar resaltado. Si est en la mitad de una secuencia de comandos, slo tiene que mover el cursor dentro de una vista para activarla. Planos de construccin El plano de construccin es la gua utilizada para modelar los objetos en Rhino. Los puntos que se seleccionan estn siempre en el plano de construccin, a menos que utilice introduccin de coordenadas, el modo elevacin o las referencias a objetos. Cada plano de construccin tiene su propio eje, una rejilla y una orientacin relativa al sistema de coordenadas universal (SCU). La rejilla es un plano de lneas perpendiculares que reposan sobre el plano de construccin. En las rejillas predeterminadas, cada quinta lnea es un poco ms gruesa. La lnea roja representa el plano de construccin del eje X. La lnea verde representa el plano de construccin del eje Y. Las lneas roja y verde se encuentran en el origen del plano de construccin. El icono de la esquina inferior izquierda siempre muestra las coordenadas universales, que son diferentes a los ejes del plano de construccin. Por defecto los planos de construccin vienen con cada una de las vistas predeterminadas. Los ejes X-Y del plano de construccin de la vista Superior se alinean con los ejes X-Y del plano universal. El plano de construccin Derecho (ejes X-Y) se alinea con los ejes Y-X del plano universal. El plano de construccin Frontal (ejes X-Y) se alinea con los ejes X-Y del plano universal. La vista Perspectiva usa el plano de construccin de Superior.

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Puede definir los planos de construccin de las siguientes maneras: Escriba PlanoC en la lnea de comandos Desde el men Vista Haga clic con el botn derecho en el ttulo de la vista Haga clic en la flecha del ttulo de la vista. El comando PlanoC tiene muchas opciones. En este ejercicio, trabajar con: Origen 3 Puntos En objeto PlanosC guardados

Parar cambiar un PlanoC utilizando la opcin 3 puntos: 1 2 En el men Vista, haga clic en Definir PlanoC y luego en 3 Puntos. Cuando le solicite el Origen del PlanoC, restrinja el cursor a la esquina inferior izquierda de la superficie 1.

Para la Direccin del eje X, restrinja el cursor a la esquina inferior derecha de la superficie 1.

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Para la Orientacin del PlanoC, restrinja el cursor a la esquina superior izquierda de la superficie 1. Ahora el PlanoC ya est definido

5 6 7

En el men Slido, haga clic en Cilindro. Para la Base de cilindro y el Radio, designe puntos en cualquier parte del nuevo PlanoC. Arrastre y haga clic para obtener el Final de cilindro.

Para guardar el nuevo PlanoC: 1 2 3 4 En el men Vista, haga clic en Definir PlanoC y luego en PlanosC guardados. Se abrir un Panel con controles para los PlanosC guardados. Haga clic en el botn Guardar como de la barra de herramientas. Introduzca un nombre o utilice el nombre predeterminado PlanoC 01 y haga clic Aceptar. Tiene un PlanoC guardado que se puede restaurar en cualquier momento. 5 Repita el procedimiento de definir y guardar los PlanosC guardados para las superficies 2 y 3.

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Para definir un PlanoC en un objeto: 1 2 En el men Vista, haga clic en Definir PlanoC y luego en En objeto. Seleccione la superficie 4. El PlanoC se define en la superficie. El origen del nuevo PlanoC es el centro de la superficie no recortada subyacente. 3 Utilice el PlanoC guardado y pngale el nombre PlanoC 04.

Para cambiar el origen de un PlanoC: 1 2 En el men Vista, haga clic en Definir PlanoC y luego en Origen. Para el Origen del PlanoC, restrinja el cursor a la esquina superior izquierda de la superficie 4.

3 4 5

Defina un PlanoC por objeto para la superficie 5. Defina un nuevo Origen de PlanoC para la superficie 5. Utilice el PlanoC guardado y pngale el nombre PlanoC 05.

Ejercicio 23Vistas y planos de construccin

Abra el modelo Silla.3dm.

A continuacin, activaremos las capas que ilustran cmo se relacionan los planos de construccin predeterminados entre s. Cada capa contiene una imagen de una silla. Ms adelante crearemos nuestra propia silla.

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Active las siguientes capas: CP-Superior CP-Frontal CP-Derecha Cada capa contiene una imagen de una vista de una silla tubular. Observe que todas las imgenes de la Silla se intersecan en el origen del modelo (0,0,0). Cuando dibuje en cualquier vista, la geometra se situar en el plano de construccin, a menos que use referencias a objetos, el modo planar o el modo elevacin.

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Ejercicio 24Modelar en el espacio 3D Silla: Mtodo tcnico (recomendado) Rhino permite dibujar fcilmente en espacio 3D. Puede dibujar en un plano de construccin diferente con slo mover el cursor en una vista diferente. Utilice el dibujo tcnico a la derecha y el dibujo de precisin y la entrada de coordenadas para crear las curvas de la silla. Cuando haya completado las curvas, vaya a la seccin Terminar la silla.

Silla: Mtodo de modo elevacin (alternativa) Otro mtodo de modelado en el espacio 3D es el modelado con el modo elevacin. En el siguiente ejercicio dibujaremos en diferentes vistas y utilizaremos el modo elevacin para mover algunos puntos en el espacio 3D. El modo elevacin permite seleccionar puntos que estn fuera del plano de construccin. El modo elevacin requiere la designacin de dos puntos para definir completamente el punto. El primero designa el punto base. El segundo especifica la distancia que hay desde el punto final o hasta el punto base. Despus de especificar el punto base, el marcador est restringido a una lnea de trazado perpendicular al plano de construccin que pasa por el punto base. Seleccione un segundo punto para especificar la coordenada del punto deseado. Puede escoger un punto con el ratn o escribir un solo nmero para especificar la altura sobre el plano de construccin. Los nmeros positivos estn por encima del plano de construccin; los nmeros negativos estn por debajo. Utilizar el Forzado y el modo Orto y el modo Elevacin para dibujar en diferentes vistas.

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Desactive el modo Planar y el Forzado. Active el modo Orto si es necesario. Active la referencia a objetos Punto. En el men Curva, haga clic en Polilnea y luego otra vez en Polilnea. Mueva el cursor en la vista Derecha. Para el Inicio, haga clic en el lado inferior izquierdo de la imagen de la silla tubular. Utilice la entrada de coordenadas para dibujar la primera parte de la estructura de la silla. Cuando termine las lneas de perfil, mueva el cursor a la vista Frontal para dibujar una lnea horizontal. Mueva el cursor hacia la vista Derecha hasta que designe el punto en el extremo inferior de la lnea diagonal. No haga clic en este momento. Mientras el cursor est bloqueado en el punto, mantenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic. Mantenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic con el botn izquierdo del ratn para activar el modo elevacin.

2 3

4 5

10 Suelte la tecla Ctrl, mueva el cursor a la vista Perspectiva y arrastre el punto hasta que se alinee con el ltimo punto y seleccinelo.

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11 Contine dibujando el resto de la estructura de la silla usando la misma tcnica. Restrinja el cursor al siguiente punto en la vista Frontal, active el modo elevacin y, a continuacin, mueva el ratn a la vista Perspectiva para posicionar el punto.

12 Para el ltimo segmento, puede hacer clic en Cerrar en la lnea de comandos o restringir el cursor al ltimo punto y hacer clic.

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Terminar la silla Despus de crear la curva de la silla con el mtodo del modelado tcnico o con el modo elevacin, ahora debe construir las superficies de la silla. Le ayudar crear primero un PlanoC personalizado alineado con la parte posterior de la silla. Para hacer un plano de construccin personalizado:

Ahora dibujaremos la parte posterior de la silla, as que cambiaremos el plano de construccin.


1 2 En la barra de estado, haga clic en RefObj y marque Fin. Cambie a la vista Perspectiva y active la Rejilla, si es necesario, pulsando F7. En el men Vista, haga clic en Definir PlanoC y luego en 3 Puntos. 4 5 6 Para el Origen del PlanoC, designe el vrtice (1). Para la Direccin del eje X, designe el vrtice (2). Para la Orientacin del PlanoC, designe el vrtice (3). El plano de construccin est alineado con el respaldo de la silla. Para crear un plano de construccin guardado 1 2 3

En el men Vista, haga clic en Definir PlanoC y luego en PlanosC guardados. En el panel PlanosC guardados, haga clic en Guardar. En el cuadro de dilogo Guardar PlanoC, escriba Respaldo y haga clic en Aceptar.

Tiene un PlanoC personalizado que se puede restaurar segn sea necesario. Este plano de construccin personalizado se guarda en el archivo.

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Para crear una vista con nombre: 1 En el men Vista, haga clic en Definir vista y seleccione Planta. La vista cambia. Ahora est orientada hacia abajo en el nuevo plano de construccin. 2 En el men Vista, haga clic en Definir PlanoC y luego en Vistas guardadas. 3 4 En el panel de Vistas guardadas, haga clic en GuardarComo. En el cuadro de dilogo Guardar la vista como vista con nombre, escriba Respaldo y haga clic en Aceptar. As se crea una vista personalizada que se puede restaurar segn sea necesario. 5 6 Vuelva a la vista Perspectiva. En el men Vista, haga clic en Definir vista y luego en Perspectiva. Dibuje algunas lneas en el nuevo plano de construccin.

Para hacerlo slido: 1 2 3 4 5 Cambie a la capa Estructura. Seleccione la estructura de la silla. En el men Slido, haga clic en Tubera. Para el Radio inicial y final, escriba 3 y pulse Intro. La silla tiene una estructura slida. Guarde el modelo.

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Para empalmar las esquinas: 1 2 3 4 Deshaga la tubera. Seleccione la estructura de la silla. En el men Curva, haga clic en Empalmar curvas. Haga clic en Radio, escriba 10 y pulse Intro. El empalme se aplicar a todas las esquinas de la silla. Para crear la superficie del asiento: 1 Seleccione la curva que acaba de empalmar. En el men Edicin, haga clic en Descomponer. En el men Superficie, haga clic en Aristas. Seleccione los dos bordes laterales del respaldo de la silla y pulse Intro. Se crear una superficie posterior. 4 Repita el mismo procedimiento si desea superficies adicionales para el asiento.

2 3

Seleccione todas las superficies del asiento. En el men Edicin, haga clic en Unir. El asiento se unir formando una polisuperficie. A continuacin, recorte la abertura del respaldo.

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6 7 8

Seleccione la curva rectangular que cre anteriormente. En el men Edicin, haga clic en Recortar. Haga clic en la parte de la superficie dentro del rectngulo para recortar el respaldo de la silla.

Seleccione las superficies del asiento. En el cuadro de capas de la barra de estado, seleccione la capa Asiento.

10 Desactive la capa Asiento.

11 Seleccione las curvas para la estructura. 12 En el men Edicin, haga clic en Unir. 13 Utilice el comando Tubera para convertir las nuevas curvas en una estructura tubular. 14 Vuelva a activar la capa Asiento.

15 Renderice el modelo.

Renderizado completo de la silla.

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Por su cuenta:

Intente hacer algunas variaciones y aadir otras caractersticas.

Comandos de anlisis
Rhino incluye herramientas de anlisis para hallar longitudes, ngulos, reas, distancias, volmenes y centroides de slidos. Tambin posee comandos que permiten analizar la curvatura de una curva, determinar la continuidad entre las curvas y hallar lados desunidos. Comando
Distancia Longitud ngulo Radio CalcularPto

Descripcin
Muestra la distancia entre dos puntos. Muestra la longitud de una curva o borde de superficie. Muestra el ngulo entre dos lneas. Mide el radio de la curvatura de una curva, crculo o arco en el punto donde selecciona la curva y lo muestra en la lnea de comandos. Las coordenadas cartesianas del punto, tanto en las coordenadas universales como del plano de construccin, se muestran en la lnea de comandos en formato X, Y, Z.

Distancia Calcula la distancia entre dos puntos designados. Para hallar la distancia entre dos puntos: 1 Abra el archivo Anlisis.3dm que guard en un ejercicio anterior. Si no pudo guardar el modelo, abra el modelo Anlisis-01.3dm. 2 3 4 En el men Anlisis, haga clic en Distancia. Designe la interseccin donde una lnea diagonal se interseca con una lnea vertical. Designe la interseccin donde la otra lnea diagonal se interseca con la misma lnea vertical. Utilice las referencias a objetos. 5 Pulse F2 para ver la informacin. ngulos e incrementos del PlanoC: XY = 90 elevacin = 0 dx = 0 dy = 3.077 dz = 0 ngulos e incrementos del plano universal: XY = 90 elevacin = 0 dx = 0 dy = 3.077 dz = 0 Distancia = 3.077 milmetros

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Longitud Muestra la longitud de una lnea seleccionada. Para hallar la longitud de una lnea: 1 2 En el men Anlisis, haga clic en Longitud. Seleccione la lnea entre centros de los crculos. Longitud = 8.000 milmetros

Para medir el ngulo entre dos lneas: 1 En el men Anlisis, haga clic en ngulo. 2 3 Seleccione un punto que defina el vrtice de una lnea de ngulo. Seleccione un punto que defina el final de una lnea de ngulo. Utilice las referencias a objetos segn convenga. 4 Seleccione un punto que defina el vrtice de la segunda lnea de ngulo. Seleccione un punto que defina el final de la segunda lnea de ngulo. El ngulo se podr ver en la lnea de comandos con el siguiente formato: ngulo= 21.7711 Radio Muestra el radio de un crculo, arco o segmento de curva. Para calcular el radio de un crculo:

1 2

En el men Anlisis, haga clic en Radio. Seleccione uno de los crculos. Esta opcin tambin calcula el radio de curvatura de una en un punto. El radio se podr ver en la lnea de comandos con el siguiente formato: Radio = 2.5

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Clculo de puntos Muestra las coordenadas de una posicin designada. Para visualizar las coordenadas de un punto:

1 2

En el men Anlisis, haga clic en Punto. Restrinja el cursor al punto final de la lnea tangente. El punto X,Y,Z se mostrar en el plano de coordenadas universales y en el plano de construccin actual. Punto en coordenadas universales = 8.203,11.488,0.000 Coordenadas del PlanoC = 8.203,11.488,0.000

Dibujar con precisin


Crculos Puede crear crculos utilizando un punto en el centro y un radio, un punto en el centro y un dimetro, dos puntos en el dimetro, tres puntos en la circunferencia, puntos tangentes a dos curvas coplanares y un radio. Botn Comando
Crculo Crculo 3Puntos Crculo Dimetro Crculo Tangente, Tangente, Radio Crculo Tangente a 3 curvas Crculo AlrededorCurva Deformable Vertical

Descripcin
Dibuja un crculo utilizando el centro y el radio. Dibuja un crculo a travs de tres puntos en su circunferencia. Dibuja un crculo utilizando dos puntos de dimetro. Dibuja un crculo tangente a dos curvas con un radio determinado. Dibuja un crculo tangente a tres curvas. Dibuja un crculo perpendicular a una curva en el punto seleccionado. Dibuja una aproximacin de un crculo con un nmero definido de puntos de control. Dibuja un crculo perpendicular al plano de construccin.

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Ejercicio 25Dibujar crculos

Abra el modelo Crculos.3dm.

R2.00

R4.00

15.00

TTR 4.00

7.50

2P

10.00 20.00
Para dibujar crculos con centro y radio: 1 2 3 En el men Curva, haga clic en Crculo y luego en Desde centro y radio. Para el Centro del crculo, restrinja el cursor a la interseccin de las lneas centrales. Para el Radio, escriba 4 y pulse Intro. Se crea un crculo alrededor de la interseccin de la lnea central.

Para dividir una curva por nmero de segmentos: Para la siguiente parte de este ejercicio, necesitamos encontrar algunos puntos especficos para ubicar los dos crculos. Usaremos el comando Dividir para crear los puntos. 1 2 3 En el men Curva, haga clic en Punto, Dividir curva por y luego en Nmero de segmentos. Seleccione la lnea inferior como curva para dividir y pulse Intro. Para el Nmero de segmentos, escriba 4 y pulse Intro. La lnea se divide en cuatro segmentos con un punto al final de cada segmento.

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Para dibujar un crculo con dimetro: 1 2 Active la referencia a objetos Punto. En el men Curva, haga clic en Crculo y luego en 2 Puntos. 3 Para el Inicio de dimetro, restrinja el cursor al segundo punto desde el extremo izquierdo de la lnea que ha dividido. Para el Final de dimetro, escriba 4 y pulse Intro, luego active el modo Orto y designe hacia arriba. Se crear un crculo con los dos puntos seleccionados como dimetro y el dimetro est restringido a un valor de 4. 5 Repita estos pasos para el segundo dimetro del crculo.

Para dibujar un crculo con tangente, tangente, radio: 1 En el men Curva, haga clic en Crculo y luego en Desde tangente, tangente y radio. Para la Primera curva tangente, Seleccione la lnea superior. Para la Segunda curva tangente, seleccione la lnea izquierda. Para el Radio, escriba 2 y pulse Intro. Se crear un crculo tangente a las dos lneas seleccionadas, con un radio de 2. 5 Repita estos pasos para el segundo crculo TTR.

2 3 4

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Para hacerlo en 3D: 1 2 3 Seleccione las lneas que forman el rectngulo. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego haga clic en Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba 2 y pulse Intro. El rectngulo genera una caja.

4 5 6

Seleccione los cuatro crculos ms pequeos. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego haga clic en Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba -6 y pulse Intro. Los crculos generarn cilindros.

7 8 9

Seleccione el crculo grande del centro. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego haga clic en Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba 4 y pulse Intro. El crculo genera un cilindro.

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Ejercicio 26Utilizar referencias a objetos relacionadas con el crculo 1 2 Abra el modelo Vincular.3dm. Realice el modelo que se muestra a continuacin.

Dibuje los tres crculos ms grandes en primer lugar. Fuerce el cursor a las intersecciones de la lnea centrar para colocar los crculos.

En segundo lugar, dibuje los huecos pequeos. Utilice el modo de referencia para seleccionar el centro de los crculos grandes.

Para dibujar las lneas tangentes: 1 En el men Curva, haga clic en Lnea y luego en Tangente a 2 curvas. 2 Para el Primer punto tangente, designe un punto en el borde de uno de los crculos cerca de donde desea insertar la lnea tangente. Para el Segundo punto tangente, designe el borde de otro crculo. Rhino hallar los puntos tangentes. Contine utilizando este comando para construir su modelo.

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Arcos El comando para realizar arcos dibuja un arco circular a travs de tres puntos no colineales. Puede continuar una curva existente con un arco hasta otra curva existente o mediante un ngulo. Botn Comando
Arco Arco: Desde inicio, final, punto y arco Arco: Desde inicio, final y direccin Arco: Desde tangente, tangente y radio Arco: Radio inicial/final Convertir Resultado=arcos

Descripcin
Dibuja un arco desde el centro, inicio y ngulo. Dibuja un arco desde tres puntos. Dibuja un arco desde un punto inicial, un punto final y la direccin desde el punto inicial. La direccin puede introducirse despus de introducir el punto inicial o despus de introducir el punto final. Crea un arco desde tangentes y radio. Crea un arco desde un punto inicial, un punto final y un radio. Convierte una curva en segmentos de arco unidos.

Opciones de Arco Opcin


Deformable Extensin

Descripcin
Crea una curva NURBS con forma de arco Extiende una curva mediante un arco.

Ejercicio 27Prctica con arcos (1) Abra el modelo Arco1.3dm.

Para dibujar un arco con centro, punto inicial, punto final o ngulo: 1 En el men Curva, haga clic en Arco y luego en Desde centro, inicio y ngulo. 2 3 4 Para el Centro de arco, restrinja el cursor al centro del crculo en la parte inferior izquierda. Cuando le solicite el Inicio de arco, restrinja el cursor al final de la lnea. Para el Punto final o ngulo, restrinja el cursor al final de la otra lnea.

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Para dibujar un arco con punto inicial, punto final y direccin: 1 2 3 4 En el men Curva, haga clic en Arco y luego en Inicio, Fin, Direccin. Para el Inicio de arco, restrinja el cursor al final superior de la lnea vertical. Para el Final de arco, restrinja el cursor al final adyacente de la lnea horizontal en la parte superior. Cuando le solicite Direccin en inicio, active el modo ortogonal, arrastre el cursor hacia arriba y designe un punto.

5 6 7 8

Cree otro Arco con Direccin en la parte superior derecha. Para el Final del arco, restrinja el cursor al final de la lnea horizontal. Para el Final de arco, escriba R2,-2 y pulse Intro. Cuando le solicite Direccin en inicio, active el modo ortogonal, arrastre el cursor hacia abajo y designe un punto.

Para agregar ms segmentos de arco utilizando la opcin de extensin: 1 En el men Curva, haga clic en Arco y luego en Desde centro, inicio y ngulo. 2 3 4 5 Haga clic en Extensin en la lnea de comandos. Cuando le solicite Seleccione un final cercano, designe un punto cerca del final del arco que acaba de crear. Para el Final del arco, escriba 4 y pulse Intro. Con el modo ortogonal activado, designe un punto debajo del primer punto. El arco ser tangente a la curva que escoja. Para agregar ms segmentos de arco utilizando la opcin de extensin: 1 En el men Curva, haga clic en Arco y luego en Desde centro, inicio y ngulo. Haga clic en Extensin en la lnea de comandos. Cuando le solicite Seleccione un final cercano, designe un punto cerca del final del arco que acaba de crear. Para el Final del arco, restrinja el cursor al final de la lnea horizontal.

2 3 4

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Para dibujar un arco con tangente, tangente, radio: 1 En el men Curva, haga clic en Arco y luego en Desde tangente, tangente y radio. 2 3 4 5 6 7 8 9 Para la Primera curva tangente, designe el lado inferior derecho del crculo superior. Para el Radio, escriba 3 y pulse Intro. Para la Segunda curva tangente, designe el lado superior derecho del crculo inferior. Mueva el cursor y haga clic cuando aparezca el arco correcto. En el men Curva, haga clic en Arco y luego en Desde tangente, tangente y radio. Para la Primera curva tangente, designe el lado inferior izquierdo del crculo inferior. Para el Radio, escriba 6 y pulse Intro. Para la Segunda curva tangente, designe el lado inferior izquierdo del crculo inferior.

10 Mueva el cursor y haga clic cuando aparezca el arco correcto. Para hacerlo slido:

Primero tendr que recortar los dos crculos pequeos y luego podr extruir las curvas restantes.
1 2 3 Seleccione los dos arcos que acaba de completar. En el men Edicin, haga clic en Recortar. Para los objetos a recortar, designe el borde interior de cada crculo pequeo. Quedar una ranura. 4 Use el comando Crculo para dibujar el crculo concntrico al arco de la derecha. Seleccione todas las curvas. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego haga clic en Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba 1 y pulse Intro. Las curvas se han extruido y tapado.

5 6 7

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Ejercicio 28Prctica con arcos (2) Puede ser til empezar este modelo dibujando lneas de centro en primer lugar y luego bloquearlas o ponerlas en una capa bloqueada. Utilice el comando Lnea para crear lneas de centro. Cuando haya dibujado las lneas de centro, utilice el puntos de interseccin para dibujar los arcos y los crculos. 1 Empiece un nuevo modelo con la plantilla Objetos pequeos Pulgadas.3dm. Gurdelo como Arco2. Cree este modelo utilizando las referencias a objetos y los comandos Lnea, Crculo y Arco.

Para hacerlo slido: 1 2 3 Seleccione las curvas. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego haga clic en Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba 1 y pulse Intro. Las curvas se han extruido y tapado.

Elipses y polgonos
Puede dibujar elipses desde el centro o desde los extremos. Puede dibujar polgonos desde el centro o desde un lado. Tambin puede dibujar un rectngulo desde esquinas diagonales o seleccionando tres puntos. Elipses Botn Comando
Elipse Elipse Dimetro Elipse DesdeFocos Elipse AlrededorDeCurva

Descripcin
Dibuja una elipse especificando el centro y los extremos de los ejes. Dibuja una elipse especificando los extremos de los ejes. Dibuja la elipse desde los puntos focales. Dibuja una elipse cuyos ejes son perpendiculares a una curva.

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Polgonos Botn Comando


Polgono Polgono Arista Polgono Estrella

Descripcin
Crea un polgono indicando su centro y radio. Dibuja un polgono especificando los extremos de un borde. Dibuja un poligonal con forma de estrella.

Opciones de Polgono Opcin


NmDeLados Circunscrito

Descripcin
Especifica el nmero de lados del polgono. Dibuja un polgono circunscrito alrededor de un radio. Por defecto, se crea un polgono inscrito dentro de un radio especfico.

Rectngulos Botn Comando


Rectngulo Rectngulo Centro Rectngulo 3Puntos Rectngulo vertical Rectngulo Redondeado

Descripcin
Dibuja un rectngulo usando esquinas opuestas. Dibuja un rectngulo desde el centro y una esquina. Dibuja un rectngulo a travs de tres puntos. Dibuja un rectngulo perpendicular al plano de construccin. Crea un rectngulo con esquinas redondeadas (arco o cnico).

Ejercicio 29Prctica con elipses y polgonos

Empiece un nuevo modelo con la plantilla Objetos pequeos - Milmetros.3dm. Gurdelo como Juguete.

20 19

9 8

4 10

8 14 18

R1.5 for all polygons

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Para dibujar un rectngulo desde sus esquinas diagonales: 1 En el men Curva, haga clic en Rectngulo y luego en De esquina a esquina. 2 3 4 Para la Primera esquina, escriba -10,-5 y pulse Intro. Para la Longitud, escriba 20 y pulse Intro. Para la Anchura, escriba 10 y pulse Intro.

Para dibujar rectngulos desde un punto central con una longitud, una anchura y esquinas redondeadas: 1 En el men Curva, haga clic en Rectngulo y luego en Desde centro y esquina. 2 3 4 5 6 Escriba R y pulse Intro para redondear las esquinas del rectngulo. Para el Centro de rectngulo, escriba 0 y pulse Intro. Para la Longitud, escriba 19 y pulse Intro. Para la Anchura, escriba 9 y pulse Intro. Para el Radio, escriba 1 y pulse Intro. Si est creando un rectngulo redondeado, escoja un punto en la esquina para determinar su curvatura en lugar de introducir un valor de radio. Para cambiar el tipo de esquina, haga clic en Esquina en la lnea de comandos para cambiar entre esquinas redondeadas circulares y esquinas redondeadas cnicas. 7 Repita estos pasos para crear un segundo rectngulo con una longitud de 18 y una anchura de 8 con esquinas de radio de .5.

Para dibujar una elipse desde el centro y los extremos de eje: 1 2 3 4 5 6 En el men Curva, haga clic en Elipse y luego en Desde centro. Para el Centro de la elipse, escriba 0 y pulse Intro. Para el Final del primer eje, escriba 4 y pulse Intro. Active el modo Orto y designe a la derecha. Para el Final del segundo eje, escriba 2.5 y pulse Intro. Designe un punto.

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Para dibujar un polgono desde su centro y radio: 1 En el men Curva, haga clic en Polgono y luego en Desde centro y radio. 2 3 4 5 6 Haga clic en NmDeLados en la lnea de comandos, escriba 3 y pulse Intro para cambiar el nmero de lados del polgono. Para el Centro, escriba -7,-2 y pulse Intro para ubicar el punto central del polgono. Para la Esquina, escriba 1.5 y pulse Intro. Designe un punto para orientar el polgono. Contine dibujando el resto de polgonos. Utilice el mismo radio para cada uno.

Para hacer los rectngulos redondeados slidos: 1 2 Seleccione el rectngulo redondeado ms grande y ms pequeo. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego haga clic en Recta. 3 Arrstrelos hacia abajo para definir el grosor y haga clic o introduzca un valor. Utilice un nmero negativo para extruir hacia abajo. Los dos rectngulos redondeados son coplanares o estn en el mismo plano. Por eso el rectngulo redondeado ms pequeo se quita del ms grande y se extruye la diferencia.

Para hacer el rectngulo slido: 1 2 3 4 Seleccione el rectngulo. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego haga clic en Recta. Seleccione No para la opcin AmbosLados. Arrstrelo hacia arriba para establecer el grosor y haga clic.

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Para hacer el elipsoide slido: 1 2 3 4 Seleccione la elipse. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego haga clic en Recta. Seleccione S para la opcin AmbosLados. Designe para establecer el grosor. Asegrese de que el grosor sea suficiente para que sobresalga por ambos lados del slido rectangular.

Para cortar el slido de elipse del rectngulo: 1 2 3 Seleccione el rectngulo slido. En el men Slido, haga clic en Diferencia. Seleccione la elipse slida y pulse Intro.

Para extruir los polgonos: 1 2 3 Seleccione los polgonos. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego haga clic en Recta. Designe para establecer el grosor. Asegrese de que el grosor sea suficiente para que sobresalga por ambos lados del slido rectangular.

Para cortar agujeros con los polgonos slidos: 1 2 3 4 Seleccione el slido rectangular. En el men Slido, haga clic en Diferencia. En la lnea de comandos, haga clic en EliminarEntrada. Asegrese de definir esta opcin: EliminarOriginal=No. Cuando le solicite el segundo grupo de superficies o polisuperficies, seleccione los polgonos slidos y pulse Intro. Se cortarn agujeros, pero los objetos permanecern.

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MODELAR CON PRECISIN

Curvas de forma libre El uso de curvas libres u orgnicas permite ms flexibilidad para crear figuras complejas. Botn Comando
Curva

Descripcin
Curva mediante puntos de control crea una curva mediante puntos de control especificados. Los puntos de control no se encuentran sobre la curva pero s determinan su curvatura. Crea una curva que va a travs de puntos interpolados especficos. Estos puntos permanecen sobre la curva y determinan su curvatura. Crea una curva cnica, que es parte de una elipse, parbola o hiprbola.

CrvInterp Cnico

Opcin
Deshacer Cerrar CierreAutomtico EnPunta Grado CierrePermanente

Descripcin
Permite deshacer un punto. Crea una curva cerrada. Mueva el cursor cerca del punto de inicio de la curva y haga clic. La curva se cerrar automticamente. Pulse Alt para suspender el cierre automtico. Si selecciona S, cuando cree una curva cerrada, tendr un punto de torsin en el punto inicial/final en lugar de un cierre suave (peridico). Permite definir el grado de la curva. Cierra la curva cuando hay dos puntos. Se puede continuar designando puntos. La curva actualiza la forma mientras permanece cerrada.

Ejercicio 30Prctica con curvas (1) 1

Abra el modelo Curva.3dm.


En este ejercicio aprenderemos cmo hacer curvas con puntos de control, una curva interpolada y una curva de trazado para comparar la diferencia entre los tres mtodos. Un mtodo comn para crear curvas de forma libre es dibujar lneas que se calculan con precisin. Utilice esas lneas como directrices. Otro mtodo para crear curvas de forma libre es usar una imagen de fondo de un boceto o una fotografa. En este ejercicio las instrucciones se han creado para uno de los ejercicios y se ha incluido una imagen para el otro ejercicio.

En el cuadro de dilogo RefObj, active las referencias a objetos Fin y Cerca y desactive todas las dems.
Si hace clic sobre la opcin Fin con el botn de la derecha del ratn, desactivar los dems modos de referencia.

Desactive el modo Orto y el Forzado a la rejilla.

Para dibujar una curva con puntos de control:

Los puntos de control definen la curvatura de la curva pero los puntos normalmente no se encuentran sobre la curva.

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MODELAR CON PRECISIN

En el men Curva, haga clic en Forma libre y luego en Puntos de control.

2 3 4 5

Cuando le solicite Inicio de curva, designe el punto final de la directriz de la polilnea. Cuando le solicite Siguiente punto, designe un punto en la directriz de la polilnea con la referencia a objetos Cerca. Contine restringiendo el cursor a la lnea directriz hasta llegar al final. Pulse Intro. Se dibujar una curva libre. Los puntos de control estaban en la directriz, pero no estaban en la curva excepto en los dos extremos.

Para dibujar una curva interpolada: 1 2 Cambie a la capa Curva interpolada. En el men Curva, seleccione Forma libre y luego Interpolar puntos.

3 4

Para el Inicio de curva, restrinja el cursor a la interseccin de la lnea de centro y la imagen utilizando la referencia a objetos Cerca . Para el Punto siguiente, contine designando puntos en el borde de la imagen hasta llegar al otro extremo y luego utilice la referencia a objetos Cerca para restringir el cursor a la interseccin de la lnea de centro y la imagen. Pulse Intro. Se crear una curva libre desde puntos interpolados especficos. Estos puntos permanecen sobre la curva y determinan su curvatura.

Para dibujar una curva cnica: 1 2 3 4 5 6 Cambie a la capa Cnico. En el men Curva, haga clic en Cnico. Para el Inicio de cnico, restrinja el cursor al punto (1) en la parte inferior izquierda. Para el Final de cnico, restrinja el cursor al punto (2) en la parte superior y a la derecha desde el punto anterior. Para el Vrtice, seleccione el punto (3) entre los puntos anteriores. Para el Punto de curvatura o rho, seleccione un punto para la curvatura deseada.

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MODELAR CON PRECISIN

Para convertir la curva en una superficie: 1 2 Seleccione la curva de puntos de control. En el men Superficie, haga clic en Revolucin. 3 Cuando le solicite Inicio de eje de revolucin, designe el final de la curva. Para el Final del eje de revolucin, restrinja el cursor al otro extremo de la curva. Para el ngulo ngulo inicial, haga clic en CrculoCompleto. Repita los pasos 2-5 para la curva interpolada.

Hlice y espiral
Botn Comando
Hlice Espiral

Descripcin
Dibuja una hlice. Puede especificar un radio, el nmero de vueltas, la longitud y la direccin del eje. Dibuja una espiral. Puede especificar dos radios, el nmero de vueltas, la longitud y direccin del eje.

Opcin
Vertical AlrededorDeCurva Plana Modo Giros Inclinacin InvertirGiro

Descripcin
El eje de la hlice o espiral ser perpendicular al plano de construccin en la vista activa. Selecciona una curva alrededor de la cual girar la hlice o espiral para crear curvas en forma de "cable de telfono". Esta opcin admite el Historial. Permite dibujar una espiral plana. Determina si el nmero de giros o la distancia entre giros se usa para crear la hlice o la espiral. Permite definir el nmero de giros a lo largo del eje. Permite definir la distancia entre giros a lo largo del eje. Permite invertir la direccin de giro de la hlice o espiral.

Ejercicio 31Prctica con curvas (2) 1 2

Abra el modelo Hlice-Espiral.3dm. En el cuadro de dilogo RefObj, active las referencias a objetos Fin y Punto y desactive todas las dems.

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Si hace clic sobre la opcin Fin con el botn de la derecha del ratn, desactivar los dems modos de referencia. 3

Desactive el modo Orto y el Forzado.

Para dibujar una hlice 1 2 3 4 5 6 7 8 Cambie a la capa Hlice. En el men Curva, haga clic en Hlice. Para el Inicio de eje, restrinja el cursor a la lnea vertical (1) en la vista Perspectiva. Para el Final de eje, restrinja el cursor al final de la lnea vertical (2) en la vista Perspectiva. Haga clic en Modo en la lnea de comandos hasta que se defina en Modo=Giros. Haga clic en Giros en la lnea de comandos. Para la Primera esquina, escriba 10 y pulse Intro. Designe el punto (3) a la derecha de la lnea del eje. Se crear una hlice con 10 giros y un radio de 20. Para dibujar una espiral: 1 2 3 4 5 6 7 8 Cambie a la capa Espiral. En el men Curva, haga clic en Espiral .

Para el Inicio del eje, restrinja el cursor al final de la otra lnea vertical (1) en la vista Perspectiva. Para el Final del eje, restrinja el cursor al otro extremo de la misma lnea (2). Haga clic en Modo en la lnea de comandos hasta que se defina en Modo=Inclinacin. Haga clic en Inclinacin en la lnea de comandos. Para la Inclinacin, escriba 15 y pulse Intro. Haga clic en InvertirGiro en la lnea de comandos hasta que se defina en Invertir giro=S. Restrinja el cursor al punto (3) para el Radio de la base de la espiral. Se crear una espiral con un giro invertido y la distancia entre cada giro es de 15.

10 Restrinja el cursor al otro punto (4) para el Final del radio.

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Para dibujar un hlice alrededor de una curva: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Cambie a la capa HlicePorCurva. En el men Curva, haga clic en Hlice. Haga clic en AlrededorDeCurva. Seleccione la curva de forma libre. Haga clic en Modo=Giros. Haga clic en Giros Escriba 25 y pulse Intro . Haga clic en InvertirGiro=No. Para el Radio, escriba 5 y pulse Intro.

10 Designe un punto para el Punto inicial. Se crear una hlice alrededor de la curva. Deshaga esta hlice. Para dibujar una hlice alrededor de una curva con el Historial: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 En la barra de estado, haga clic en el cuadro Grabar historial. En el men Curva, haga clic en Hlice. Haga clic en AlrededorDeCurva. Seleccione la curva de forma libre. Haga clic en Modo=Giros. Haga clic en Giros Escriba 25 y pulse Intro . Haga clic en InvertirGiro=No. Para el Radio, escriba 5 y pulse Intro. Se crear una hlice alrededor de la curva. 11 Seleccione la curva de forma libre. Escriba ActivarPuntos (F10). 12 Designe algunos puntos de control y atraiga la curva para crear una nueva forma.

10 Designe un punto para el Punto inicial.

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13 La hlice se actualizar automticamente a la nueva forma de la curva de forma libre.

Ejercicio 32Dibujar curvas de forma libre El uso de curvas libres u orgnicas permite ms flexibilidad para crear figuras complejas. En el siguiente ejercicio dibujaremos las directrices y las curvas de forma libre de un destornillador de juguete. 1 2 Empiece un nuevo modelo con la plantilla Objetos pequeos Milmetros.3dm. Gurdelo como Destornillador. Cree las capas Construccin y Curva. Hgalas de diferentes colores.

Para crear las lneas de construccin: 1 2

Cambie a la capa Construccin. Dibuje una Polilnea, en la vista Superior, utilizando estas dimensiones anteriores para la directriz.

50 8

20

6 11

42 3

25

18

10

Un buen punto de inicio de la Polilnea sera -70,0. Para crear la curva mediante puntos de control: 1 2 3

Cambie a la capa Curva. Utilice el comando Curva para dibujar la forma del destornillador de juguete. Guarde el modelo.

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Para hacerlo slido: 1 2 3 Active el Forzado y el modo Orto. Seleccione la curva. En el men Superficie, haga clic en Revolucin. 4 Para el Inicio del eje de revolucin, restrinja el cursor al final de la curva. Para el Final del eje de revolucin, restrinja el cursor al otro extremo de la curva. Para el ngulo ngulo inicial, haga clic en CrculoCompleto. Su modelo ser ahora una superficie tridimensional.

Agregue detalles por su cuenta: Puesto que no se han comentado mucho de los comandos que se necesitan para completar este modelo, use el comando Ayuda para obtener ayuda. A continuacin se muestra una lista de procedimientos de un mtodo para terminar el modelo. 1 En la vista Superior, dibuje Una lnea que se usar para cortar la parte plana de la hoja del destornillador. Seleccione la lnea. En el men Slido, haga clic en Herramientas de edicin de slidos y luego en Corte por alambre.

2 3

Cuando le solicite Seleccione los objetos para cortar, elija el destornillador y pulse Intro. Cuando le solicite Primer punto de profundidad de corte. Pulse Intro para cortar a travs del objeto, pulse Intro. Cuando le solicite Parte para cortar y eliminar, elija la parte que quiera eliminar y pulse Intro. Haga una copia simtrica de la lnea y repita los pasos 3-6 para completar el otro lado de la hoja.

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MODELAR CON PRECISIN

Dibuje una Curva a lo largo de la parte superior del mango que se usar para cortar las ranuras. Si lo hace en la vista Frontal, eliminar los problemas que puedan surgir al tener una de las ranuras a lo largo de la costura de la superficie.

Utilice el comando Tubera para hacer una superficie en la curva.

10 Utilice el comando MatrizPolar para hacer copias de la tubera alrededor del mango.

11 Utilice el comando DiferenciaBooleana para quitar las tuberas del mango. 12 Intente usar el comando Renderizar para hacer un renderizado del destornillador acabado.

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5 Edicin de geometra
Una vez que haya creado objetos, podr moverlos y editarlos para hacer variaciones complejas y detalladas.

Empalmar
Este comando conecta dos lneas, arcos, crculos o curvas extendiendo o recortndolos para que se toquen o se unan con un arco circular. Reglas para seguir al empalmar curvas: Las curvas deben ser coplanares. El empalme creado est determinado por la designacin de la parte de curva a mantener. El tamao del radio no puede superar el final de la curva. Opcin
Radio Unir Recortar

Descripcin
Establece el radio del redondeo. Un radio de 0 extiende o recorta las curvas en una esquina, pero no crea un redondeo. S une el empalme a las curvas. No no une el empalme a las curvas. S recorta las curvas en el arco de empalme. No recorta las curvas.

Ejercicio 33Empalmar Abra el modelo Empalmar.3dm.

Para conectar lneas que se intersecan: 1 En el men Curva, haga clic en Conectar curvas. 2 3 Seleccione una lnea vertical exterior. Seleccione una lnea horizontal adyacente. Los finales de las lneas se recortarn en una esquina.

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EDICIN DE GEOMETRA

4 5

Pulse Intro para repetir el comando. Conecte las otras esquinas como se muestra a continuacin. Recuerde designar la parte de la lnea que desea mantener.

Para unir los objetos conectados: 1 2

Seleccione las lneas que acaba de conectar. En el men Edicin, haga clic en Unir.
Los objetos se unirn. Las curvas preseleccionadas slo se unirn si se tocan.

Para redondear lneas utilizando un arco: 1 2 3 4 5 6 7 En el men Curva, haga clic en Empalmar curvas. Escriba 2 y pulse Intro para cambiar el radio. ste es otro mtodo para cambiar el radio. Haga clic en Unir para cambiar la opcin Unir a S. Esta opcin une las curvas como si se empalmaran. Seleccione una lnea vertical exterior. Seleccione una lnea horizontal adyacente. Las puntas de las lneas ser recortarn en el radio. Pulse Intro para repetir el comando. Redondee las otras esquinas como se muestra a continuacin.

8 9

Pulse Intro para repetir el comando. Escriba 1 y pulse Intro. Este radio se utilizar para el objeto ms pequeo.

10 Seleccione una lnea vertical interior. 11 Seleccione una lnea horizontal adyacente. 12 Redondee las otras esquinas como se muestra a continuacin.

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EDICIN DE GEOMETRA

Para redondear crculos: 1 2 3 4 En el men Curva, haga clic en Empalmar curvas. Escriba 3 y pulse Intro. Seleccione el borde derecho de un crculo. Seleccione el borde derecho del otro crculo.

5 6 7 8

Repita el comando para el lado izquierdo de los crculos. Seleccione los dos empalmes que acaba de crear. En el men Edicin, haga clic en Recortar. Para los objetos a recortar, designe el borde interior de cada crculo.

Para redondear y unir objetos: 1 En el men Curva, haga clic en Empalmar curvas. Seleccione Unir=S y Recortar=S. Seleccione la lnea de la parte inferior izquierda de la vista. Asegrese de designar la mitad izquierda de la lnea. 3 4 Seleccione el arco adyacente justo encima de la lnea seleccionada. Repita este procedimiento para los dos arcos debajo de la lnea y el arco que acaba de empalmar.

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Para empalmar las esquinas de una polilnea cerrada: 1 2 Seleccione la polilnea cerrada. En el men Curva, haga clic en Empalmar curvas. 3 Para el radio de Empalme, escriba 2 y pulse Intro. Todas las esquinas se redondean a la vez.

Mezclar
Mezclar es otro mtodo para conectar lneas, arcos o curvas. Hay tres comandos de mezcla que funcionan en las curvas, CrvDeMezcla (predeterminado), Mezclar (mezcla rpida) y MezclarArco. CrvDeMezcla permite ajustar la continuidad con las curvas de entrada y tiene puntos finales ajustables. Opcin de seleccin
Curvas Bordes

Descripcin
Restringe la seleccin a las curvas. Restringe la seleccin a bordes de superficie.

Opcin
Continuidad Invertir 1 e Invertir 2 Recortar Unir GrficoDeCurvatura

Descripcin
La continuidad describe la relacin entre curvas y superficies. Tipos de continuidad: Posicin (G0), Tangente (G1) y Curvatura (G2), G3 y G4 Invierte la direccin de la curva especificada. Recorta las curvas de entrada en la curva resultante. Une las curvas resultantes. Muestra el grfico de curvatura de la curva mezclada.

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MezclarArco consiste en dos arcos con puntos finales ajustables y tangencia. Opcin
SolucinAlternativa DiferenciaDeRadio

Descripcin
Ofrece la solucin ms larga cuando ms de un arco cumple con los requisitos. Permite dibujar una mezcla en forma de S donde se especifica la diferencia de los dos radios. Si la diferencia es positiva, el primer radio ser ms grande que el segundo; si es negativa, el primer radio ser ms pequeo. Recorta las curvas de entrada en la curva resultante. Une las curvas resultantes.

Recortar Unir

Mezclar (Mezcla rpida) crea una curva que se mezcla entre dos curvas manteniendo la continuidad entre las curvas de entrada. Es similar a la curva de mezcla ajustable sin ningn ajuste. Opcin
Perpendicular Enngulo Continuidad

Descripcin
Las opciones Continuidad=Tangente o Curvatura permiten mezclar una curva con un borde de superficie perpendicular a la superficie con continuidad. Las opciones Tangente o Curvatura orientan la direccin de la curva de mezcla de manera diferente a perpendicular al borde. La continuidad describe la relacin entre curvas y superficies. Tipos de continuidad: Posicin (G0), Tangente (G1) y Curvatura (G2).

Para mezclar dos curvas con Mezcla rpida: 1 En el men Curva, haga clic en Mezclar curvas y luego en Mezcla de curvas rpida.

Seleccione las Curvas a mezclar cerca de los extremos que quiere conectar. Los arcos se conectan con una curva suave. La continuidad predeterminada es la curvatura.

Ejecute el comando Deshacer para quitar la mezcla.

Para mezclar dos curvas con MezclarArco: 1 En el men Curva, haga clic en Mezclar curvas y luego en Mezcla de arco. 2 Seleccione las Curvas a mezclar cerca de los extremos que quiere conectar. Las dos curvas de entrada estn conectadas con dos arcos. 3 Ejecute el comando Deshacer para quitar la mezcla.

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Para mezclar dos curvas con Mezcla de curvas ajustable: 1 En el men Curva, haga clic en Mezclar curvas y luego en Mezcla de curvas ajustable.

Seleccione la curva superior derecha cerca del extremo izquierdo y luego seleccione la curva inferior izquierda cerca del extremo derecho para mezclar las curvas. Tendr que ver una vista previa de la mezcla predeterminada con los puntos de control activados y un dilogo.

Marque las opciones Unir y Recortar.

Para el Punto de control a ajustar, seleccione el punto (1) y arrstrelo ms arriba de la curva y haga clic.

Para el siguiente Punto de control a ajustar, seleccione el punto a la derecha de (2), acrquelo a (2) y haga clic. Despus de realizar los ajustes, pulse Aceptar para hacer la mezcla.

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Para crear una superficie de transicin con curvas cerradas: Las curvas de este modelo estn a dos elevaciones diferentes. Ahora conectar las curvas en diferentes elevaciones con una superficie. 1 2 3 4

Cambie a la capa Superficies. Seleccione los dos cuadrados de la parte superior izquierda de la vista Superior.
Cambie a la vista Perspectiva. En el men Superficie, haga clic en

Transicin. Los dos cuadrados muestran una flecha de direccin de costura. Deberan estar orientadas hacia la misma direccin. Si las costuras no se alinean en los puntos correspondientes de las dos curvas, arrastre el punto de la costura hasta lograrlo.

5 6

Pulse Intro. En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, haga clic en Aceptar. Se generar una superficie entre los dos cuadrados.

7 8

Repita el procedimiento para los cuadrados redondeados. En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, haga clic en Aceptar.

Para crear una superficie de transicin con curvas abiertas: 1 2 Repita el comando Transicin en las tres curvas abiertas. En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, cambie Estilo a Suelta y haga clic en Previsualizar.

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Cambie el Estilo a Secciones rectas y haga clic en Previsualizar.

4 5

Cambie el Estilo a Normal y haga clic en Previsualizar. Para las Opciones de curva de seccin transversal, cambie a Reconstruir con, cambie el nmero de puntos de control a 12 y haga clic en Previsualizar. Cambie a Tolerancia de reajuste y haga clic en Previsualizar. Vuelva a cambiar a No simplificar y haga clic en Aceptar.

6 7

Chafln
El comando Chafln conecta dos curvas extendindolas o recortndolas para intersecarlas o unirlas con una lnea inclinada. Chafln funciona en curvas convergentes o que se intersecan. Opcin
Distancias

Descripcin
La primera distancia de chafln especifica la distancia desde el final del chafln de la primera curva hasta el punto donde las dos curvas se intersecaran. La segunda distancia de chafln especifica la distancia desde el final del chafln de la segunda curva hasta el punto de interseccin. Una distancia de chafln de 0 recortar o extender la curva hasta el punto de interseccin. Si la distancia de chafln es diferente de cero, se crear una lnea de chafln de esa distancia desde la interseccin, y la curva se extender hasta la lnea de chafln. Si introduce 0 para ambas distancias, las curvas se recortan o extienden hasta su interseccin, pero no se crea ninguna lnea de chafln.

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Ejercicio 34Chafln

Abra el modelo Chafln.3dm.

Para achaflanar lneas: 1 En el men Curva, haga clic en Achaflanar curvas. 2 Cuando le solicite Seleccione la primera curva a achaflanar, escriba 1,1 y pulse Intro para definir las distancias. Seleccione Unir=S. Seleccione una de las lneas verticales interiores. Seleccione una lnea horizontal adyacente. Contine creando chaflanes en todas las esquinas. Pulse Intro para repetir el comando. Cuando le solicite Seleccione la primera curva a achaflanar, escriba 3,2 y pulse Intro. Seleccione una de las lneas horizontales exteriores. El primer valor es la distancia desde la interseccin de las dos curvas en la primera curva seleccionada y el segundo valor es la distancia desde la interseccin de las dos curvas en la segunda lnea seleccionada. Para convertirlas en superficies: 1 2 Cambie a la capa Superficies. En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Curvas. En el men Superficie, haga clic en Transicin. Ajuste la lnea de costura si es necesario y pulse Intro. En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, haga clic en Aceptar. Se generar una superficie entre los dos cuadrados. 6 Guarde el modelo.

3 4 5 6

7 8

10 Seleccione una lnea vertical interior.

3 4 5

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Ejercicio 35Prctica con empalmes y chaflanes 1

Abra el archivo Empalmar ej.3dm.

Utilice Empalmar y Chafln para editar el dibujo como se muestra en el grfico. Todos los empalmes y redondeos utilizan un radio de 0.5 unidades.

Para hacerlo slido: 1 2 3 En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Curvas. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego haga clic en Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba 1 y pulse Intro.

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Para empalmar el borde superior del slido: 1 2 3 En el men Slido, haga clic en Empalmar borde y luego en Empalmar borde. Cambie la opcin RadioActual a 0.25. Seleccione los bordes alrededor de la parte superior del slido, pulse Intro.

Mover
Utilice el comando Mover para mover objetos sin cambiarles su orientacin o tamao. Opcin
Vertical

Descripcin
Mueve los objetos seleccionados verticalmente al plano de construccin actual.

Ejercicio 36Mover 1 2 3 Abra el modelo Mover.3dm. Desactive el modo Orto y el Forzado para que pueda mover libremente los objetos. Active el modo de referencia Cen.

Para mover objetos utilizando referencias a objetos para su colocacin: 1 Seleccione el pequeo crculo en el lado inferior izquierdo de la vista Superior. En el men Transformar, haga clic en Mover. 3 Para el Punto desde el que mover, restrinja el cursor al centro del crculo pequeo. Para el Punto al que mover, restrinja el cursor al centro del arco en la parte inferior izquierda del objeto.

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Para mover objetos utilizando coordenadas absolutas: 1 En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Curvas. En el men Transformar, haga clic en Mover. Para el Punto desde el que mover, restrinja el cursor al final de la lnea en la parte inferior del objeto. Para el Punto al que mover, escriba 0,0 y pulse Intro. El final de la lnea estar exactamente en el punto 0,0 de la vista Superior. Para mover objetos utilizando coordenadas relativas: 1 2 3 Seleccione el crculo ranurado grande de la mitad del objeto. Moveremos el crculo ranurado relativo a la parte. En el men Transformar, haga clic en Mover. Designe cualquier punto en la vista Superior. Normalmente es mejor si escoge un punto cerca del objeto que va a mover. 4 Para el Punto al que mover, escriba r0,-.25 y pulse Intro. El crculo se ha movido 25 unidades hacia abajo.

2 3

Copiar
El comando copiar duplica los objetos seleccionados y los sita en un nuevo lugar. El comando se puede repetir para crear ms de una copia en la misma secuencia de comando. Opcin
Vertical InSitu

Descripcin
Copia los objetos seleccionados verticalmente al plano de construccin actual. Duplica el objeto en el lugar actual.

Ejercicio 37Copiar Para copiar objetos utilizando modos de referencia para su situacin: 1 2 3 4 5 Seleccione el crculo pequeo de la parte inferior izquierda del objeto. En el men Transformar, haga clic en Copiar. Para el Punto desde el que copiar, restrinja el cursor al centro del crculo pequeo. Para el Punto al que copiar, restrinja el cursor al centro del arco en la parte superior izquierda del objeto. Designe un punto para colocar el objeto y pulse Intro.

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Para hacer copias mltiples: 1 2 3 4 Seleccione el crculo pequeo de la parte inferior izquierda del objeto. En el men Transformar, haga clic en Copiar. Para el Punto desde el que copiar, restrinja el cursor al centro del crculo pequeo. Para el Punto al que copiar, empiece designando puntos en la pantalla. Cada vez que seleccione un punto, se copiar un crculo en ese lugar. 5 6 Pulse Intro para terminar el comando. Deshaga las distintas copias.

Deshacer y Rehacer
Si comete un error o no le gusta el resultado de un comando, utilice el comando Deshacer. Si resulta que s le gustaban los resultados despus de haberlos deshecho, utilice el comando Rehacer. Rehacer restaura la ltima accin deshecha. Rhino Botn Ratn Botn
Clic izquierdo o Ctrl+Z Clic derecho o Ctrl+Y

Comando
Deshacer Rehacer

Descripcin
Cancela los efectos del ltimo comando. Restaura los efectos del comando deshacer.

El nmero de acciones deshechas que quedan guardadas en la memoria se puede definir en las Opciones de Rhino, en la pgina General. Si un comando tiene la opcin de Deshacer, escriba D para ejecutarlo o haga clic en Deshacer en la lnea de comandos. No es posible utilizar el comando Deshacer despus de salir de una sesin de modelado o abrir un modelo diferente.

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Rotar
Utilice el comando Rotar para mover objetos en un movimiento circular alrededor de un punto base. Para que la rotacin sea precisa, introduzca el nmero de grados a rotar. Los nmeros positivos rotan en sentido antihorario; los nmeros negativos rotan en sentido horario. Opcin
Copiar

Descripcin
Duplica el objeto a medida que se rota

Ejercicio 38Rotar 1 2 Seleccione el crculo ranurado grande de la mitad del objeto. En el men Transformar, haga clic en Rotar.

3 4

Para el Centro de rotacin, restrinja el cursor al centro del crculo ranurado. Para el ngulo, escriba -28 y pulse Intro.

Agrupar
Agrupar objetos permite que todos los elementos del grupo se seleccionen como uno. De este modo se podrn aplicar comandos a todo el grupo. Rhino Botn Ratn Botn
Clic izquierdo o Ctrl +G Clic izquierdo o Ctrl +Mays+G Clic izquierdo Clic izquierdo Clic izquierdo

Comando
Agrupar Desagrupar AadirAGrupo EliminarDeGrupo DefinirNombreDe Grupo

Descripcin
Hace un grupo de los objetos seleccionados. Deshace la agrupacin. Aade objetos a un grupo. Quita objetos de un grupo. Pone nombre a los grupos.

Ejercicio 39Agrupar Para agrupar objetos seleccionados: 1 2 Seleccione los dos crculos que ha colocado. En el men Edicin, haga clic en Grupos y luego en Agrupar.

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Para aadir objetos a un grupo: 1 Seleccione la polilnea de la izquierda, el crculo original y el crculo ranurado del centro. En la lnea de comandos, escriba AadirAGrupo o haga clic en el icono AadirAGrupo de la barra de herramientas Agrupar y pulse Intro. 3 Cuando le solicite Seleccione un grupo, seleccione uno de los crculos del grupo anterior. Los objetos forman parte del grupo.

Para quitar un objeto de un grupo: 1 En la lnea de comandos, escriba EliminarDeGrupo o seleccione el icono EliminarDeGrupo 2 de la barra de herramientas Agrupar.

Cuando le solicite Seleccione los objetos que desee quitar del grupo, seleccione el crculo ranurado y pulse Intro. El crculo ranurado se eliminar del grupo.

Reflejar
El comando Reflejar crea una copia simtrica del objeto en un eje especfico del plano de construccin. Ejercicio 40Reflejar 1 2 Seleccione el grupo. En el men Transformar, haga clic en Reflejar. 3 Cuando le solicite Inicio del plano de simetra, escriba 0,0 o designe el final de la lnea en la parte inferior derecha de la pieza. Active el modo Orto y designe directamente sobre el punto anterior. Puesto que se ha reflejado un grupo, adems de tener una copia de la imagen reflejada, tambin tiene dos grupos.

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Unir
El comando Unir une las curvas que se encuentran en un mismo extremo, convirtindolas en una sola curva. El comando Unir puede unir curvas que no se tocan, si las selecciona despus de haber ejecutado el comando. A medida que vaya seleccionando curvas que no se tocan, un cuadro de dilogo le ir preguntando si quiere unir el espacio. Ejercicio 41Unir 1 2 Seleccione las dos polilneas. En el men Edicin, haga clic en Unir.

Escalar
El comando Escalar modifica el tamao de los objetos existentes sin cambiar su forma. Este comando escalar objetos tridimensionales por igual a lo largo de los tres ejes. Tambin existen comandos de escala para dos dimensiones, una dimensin y escala no uniforme. Opcin
Copiar Factor de escala

Descripcin
Guarda el objeto mientras crea uno nuevo escalado. Da un valor para el factor de escala. Un valor inferior a 1 reduce el tamao e inferior a 1 lo incrementa.

Ejercicio 42Escalar objetos 1 2 3 4 En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Curvas. En el men Transformar, haga clic en Escalar y luego en Escalar 2D. Para el Punto de origen, escriba 0 o pulse Intro. Para el Factor de escala, escriba .75 y pulse Intro. Toda la parte ha sido escalada al 75% de su tamao original.

Parar escalar en 2D utilizando la opcin del punto de referencia: 1 2 3 4 Seleccione el crculo ranurado. En el men Transformar, haga clic en Escalar y luego en Escalar 2D. Para el Punto de origen, restrinja el cursor al centro del crculo ranurado. Para el Primer punto de referencia, restrinja el cursor al cuadrante del crculo ranurado. El radio del crculo ranurado es la referencia para el factor de escala.

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Para el Segundo punto de referencia, escriba 1.375 y pulse Intro. El crculo ranurado tiene ahora un radio mayor que 1.375.

Para hacerlo slido: 1 2 3 En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Curvas. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego en Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba 1 y pulse Intro.

Para escalar en 3D: 1 En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Polisuperficies. En el men Transformar, haga clic en Escalar y luego en Escalar 3D. Para el Punto de origen, escriba 0 y pulse Intro. Para el Factor de escala, escriba .1.5 y pulse Intro. El slido es ms grande en cada dimensin.

2 3 4

Para escalar en una dimensin: 1 En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Polisuperficies. En el men Transformar, haga clic en Escalar y luego en Escalar 1D. 3 4 Para el Punto de origen, escriba 0 o pulse Intro. Cuando le solicite el Primer punto de referencia, designe el punto Perpendicular en la parte superior de la pieza. Para el Segundo punto de referencia, escriba .5 y pulse Intro. El objeto es ahora la mitad de grueso.

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Edicin con Gumball


Gumball muestra un widget en un objeto seleccionado y se utiliza para facilitar la edicin directa. El widget Gumball permite mover, escalar y rotar las transformaciones alrededor del origen de Gumball. Haga clic en el cuadro Gumball de la barra de estado.

Acciones de Gumball Arrastre las flechas de Gumball para mover el objeto. Arrastre los manejadores de escala (cuadrados) para escalar el objeto en una direccin. Arrastre los arcos para rotar el objeto. Pulse la tecla Alt despus de empezar a arrastrar para alternar el modo de copia. Haga clic en un manejador de control para introducir un valor numrico. Mantenga pulsada la tecla Mays durante el escalado para forzar el escalado 3D.

Controles de Gumball
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Indicador de plano de eje Origen de movimiento libre Bola de men Mover X Mover Y Mover Z Rotacin X Rotar Y Rotar Z

Flechas de movimiento

Arcos de rotacin

Manejadores de escala 10. Escala X 11. Escalar Y 12. Escalar Z

Ejercicio 43Funciones bsicas de Gumball Para mover la geometra con el Gumball: En este ejercicio arrastraremos las flechas del Gumball para mover un objeto. Hay 3 flechas: X (roja), Y (verde) y Z (azul).

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Abra el modelo Gumball.3dm.

2 3

Seleccione el cono en la vista Superior. Arrastre la flecha roja para mover el objeto en la direccin X positiva o X negativa. Arrastre la flecha verde para mover el objeto en la direccin Y positiva o Y negativa.

5 6 7

Seleccione el cono en la ventana Frontal. Arrastre la flecha azul para mover el objeto en la direccin Z positiva o Z negativa. Deshaga las veces que sean necesarias para volver al modelo original.

8 9

Seleccione el cono en la vista Frontal. Haga clic en X Mover flecha (roja) para introducir el valor numrico de 1. El cono se mover una distancia de 1 unidades hacia la derecha.

10 Repita lo mismo para Y Mover flecha y Z Mover flecha.

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Para copiar objetos con Gumball: En este ejercicio tendr que arrastrar objetos con el Gumball y pulsar la tecla Alt despus de empezar a arrastrar para alternar el modo de copia. 1 2 Seleccione el cono en la vista Superior. Arrastre la flecha roja para mover el objeto en la direccin X positiva o X negativa. Mientras est arrastrando, pulse la tecla Alt. Aparecer un signo ms a la derecha de la flecha roja. Cuando suelte el botn del ratn, se crear una copia del objeto. 4 5 6 Seleccione los dos conos en la vista Superior. Arrastre la flecha verde para mover los objetos en la direccin Y positiva. Mientras est arrastrando, pulse la tecla Alt. Aparecer un signo ms a la derecha de la flecha verde. Cuando suelte el botn del ratn, se crear una copia del objeto. 7 Deshaga las veces que sean necesarias para volver al modelo original.

Para rotar objetos con Gumball: Arrastre los arcos para rotar el objeto. 1 2 Seleccione el cono en la vista Superior. Pulse y arrastre a lo largo del arco azul para rotar el cono.

3 4 5

Active la vista Derecha. Pulse y arrastre a lo largo del arco verde para rotar el cono. Deshaga las veces que sean necesarias para volver al modelo original.

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Escalar con Gumball Arrastre los manejadores de escala (cuadrados) para escalar el objeto en una direccin. Haga clic en un manejador de control de escala (cuadrado) para introducir un valor numrico. Mantenga pulsada la tecla Mays durante el escalado para forzar el escalado 3D.

Para escalar objetos con Gumball: 1 2 Seleccione el cono en la vista Superior. Arrastre el manejador de escala rojo (cuadrado) para escalar el objeto. Suelte el botn del ratn para finalizar el escalado.

3 4

Seleccione un cono en la vista Frontal. Arrastre el manejador de escala azul (cuadrado) para escalar el objeto y aumentar la altura. Suelte el botn del ratn para finalizar el escalado.

Intente hacer clic en un manejador de escala (cuadrado) e introduzca un valor numrico o un factor de escala como .75.

6 7

Seleccione el cono en la ventana Frontal. Mientras mantiene pulsada la tecla Mays, arrastre el manejador de escala rojo (cuadrado) para escalar el objeto uniformemente en la direccin X, Y y Z. Suelte para finalizar el escalado. Deshaga las veces que sean necesarias para volver al modelo original.

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Recolocacin del widget Gumball El widget Gumball permite mover, escalar y rotar las transformaciones alrededor del origen de Gumball. 1 2 3 Seleccione el cono en la ventana Frontal. Haga clic con el botn izquierdo en el marcador del men Gumball (crculo). Haga clic en Recolocar Gumball.

Con la referencia a objetos Punto final, designe la parte superior del cono y pulse Intro. El origen del Gumball ahora est situado en la parte superior del cono. Todas las ediciones se realizan con referencia al nuevo origen.

Haga clic en el arco azul. Aparecer un cuadro de texto. En este cuadro puede introducir un ngulo de rotacin para rotar un objeto en un ngulo exacto.

Escriba 90 y pulse Intro. El cono girar exactamente 90 grados en sentido antihorario.

Ejercicio 44Prctica con Gumball Ejercicio de Gumball: 1 En el panel de Capas, haga lo siguiente: Establezca la capa Predeterminada como capa actual. Desactive la capa Cono. Active la capa principal Puzzle. La capa Puzzle contiene subcapas. Si se activa o desactiva la capa principal Puzzle, tambin afecta a la visibilidad de las subcapas.

Nota:

En el men Vista, seleccione Zoom y Extensin de todo (Alt+Ctrl+E) para ver las piezas del puzzle.

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En la barra de estado, active el modo Orto y el Forzado a la rejilla. A continuacin, haga clic con el botn derecho en Forzado a la rejilla y luego en Configuracin. Para el Espaciado de forzado, introduzca un valor de 0.05. Haga clic en Aceptar.

4 5

Sugerencia: El Forzado a la rejilla, el modo Orto y el Gumball se encuentran en la barra de estado.

Para volver a colocar las piezas del puzzle: 1 2 Seleccione la Pieza 1 roja del puzzle en la vista Frontal. Haga clic con el botn izquierdo en el marcador del men Gumball (crculo). Haga clic en Recolocar Gumball. Con la referencia a objetos Fin, designe la esquina inferior izquierda de la pieza. Pulse y arrastre a lo largo del arco azul para rotar las piezas 90 grados.

3 4

Para rotar y mover las otras piezas del puzzle: Repita estos pasos para las piezas 3, 5 y 6 del puzzle. 1 2 3 Mueva con el Gumball. Recoloque el origen del Gumball. Rote con el Gumball. Utilice la vista apropiada para la rotacin. Sugerencia: Rote la pieza 3 en la vista Frontal y las piezas 5 y 6 en la vista Derecha.

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Pieza 3 del puzzle

Pieza 5 del puzzle

Pieza 6 del puzzle

Ahora utilice el Gumball para mover la pieza 4 final a su posicin en la parte superior de la caja utilizando el Indicador de plano de eje. Arrastre por el icono del plano para restringir el movimiento a ese plano.

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Recortar
Este comando corta y borra porciones de un objeto para hacer que termine exactamente en su interseccin. Ejercicio 45Recortar En este ejercicio utilizaremos los comandos del men. Para recortar curvas: 1 2 3

Abra el modelo Recortar-Partir.3dm.


Desactive el Gumball. Aplique un zoom por ventana alrededor de la rejilla en la parte inferior izquierda de la vista Superior. Preseleccione los objetos de corte seleccionando las dos lneas verticales exteriores en la rejilla. En el men Edicin, haga clic en Recortar.

Seleccione cada una de las lneas horizontales de los extremos izquierdo y derecho. La lneas quedarn recortadas en los bordes de corte.

Pulse Intro.

Para recortar superficies: 1 Aplique un zoom por ventana alrededor de la esfera y la superficie en la vista Perspectiva. Seleccione la superficie que se interseca con la esfera en la vista Perspectiva como objeto de corte. En el men Edicin, haga clic en Recortar.

4 5

Para el Objeto a recortar, designe el lado derecho de la esfera. La esfera quedar recortada en el borde de la superficie. Pulse Intro.

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Partir
Partir divide objetos en partes utilizando otros objetos para cortar. El comando Partir parte el objeto donde se interseca con el objeto de corte, pero no elimina nada. Ejercicio 46Partir En este ejercicio, preseleccionaremos el objeto o los objetos que vamos a partir. Para partir una curva: 1 Haga zoom por ventana alrededor de la curva cerrada en la esquina inferior derecha de la vista Superior. Seleccione la curva cerrada. En el men Edicin, haga clic en Partir.

2 3

Seleccione las lneas y pulse Intro. La curva quedar separada en cuatro piezas exactamente donde se entrecruza con las lneas.

Para partir una superficie: 1 2 3 4 En el men Vista, haga clic en Zoom y en Extensin de todo. Seleccione la superficie que se intereseca con la esfera. En el men Edicin, haga clic en Partir. Seleccione la esfera y pulse Intro.

La esfera quedar separada en dos partes exactamente donde se interseca con la superficie.

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Extender
El comando Extender alarga un objeto para hacer que termine precisamente en su interseccin con otro objeto. Tambin es posible alargar un objeto aunque no haya interseccin. Ejercicio 47Extender 1 2 3 4 5 Abra el modelo Extender.3dm. En el men Curva, haga clic en Extender curva y luego en Extender curva. Para Seleccionar los objetos de contorno, seleccione la lnea de la izquierda y la curva de la derecha. Para la siguiente Curva a extender, haga clic en Tipo=Natural en la lnea de comandos. Cambie a Tipo=Lnea.

Seleccione ambos extremos de la lnea superior y el extremo izquierdo de las dos curvas. La curva y la lnea quedarn extendidas tocando el contorno. La extensin es un segmento continuo.

7 8 9

Para la siguiente Curva a extender, haga clic en Tipo=Lnea en la lnea de comandos. Cambie a Tipo=Arco. Seleccione el extremo derecho de la curva del medio. La curva se extiende con un arco tangente tocando el contorno.

10 Para la siguiente Curva a extender, haga clic en Tipo=Arco en la lnea de comandos. 11 Cambie a Tipo=Suave. 12 Seleccione el lado derecho de la curva inferior. La curva se extiende con una extensin continua de curvatura (G2) tocando el contorno. 13 Pulse Intro para terminar el comando.

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Para extener con una longitud de extensin definida: 1 2 En el men Curva, haga clic en Extender curva y luego en Extender curva. Cuando le solicite Seleccione los objetos de contorno o introduzca la longitud de extensin. Pulse Intro para una extensin dinmica, escriba 4 y pulse Intro. Seleccione el extremo superior de la curva de la derecha. La curva se extiende exactamente 4 unidades. 4 Pulse Intro para terminar el comando.

Para extender una curva dinmicamente: 1 2 En el men Curva, haga clic en Extender curva y luego en Extender curva. Cuando le solicite Seleccione los objetos de contorno o introduzca la longitud de extensin. Pulse Intro para una extensin dinmica, pulse Intro para una extensin dinmica. Seleccione el extremo inferior de la curva de la derecha. La curva contina con el cursor. 4 5 Haga clic para terminar la extensin. Pulse Intro para terminar el comando.

Para extender a una superficie: 1 En el men Curva, haga clic en Extender curva y luego en Extender curva. Para los objetos de contorno, seleccione el cilindro de la izquierda y la superficie de la derecha. Pulse Intro.

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4 5

Cambie el tipo a Tipo=Arco. Seleccione ambos extremos de la lnea y la curva. Las curvas se extendern hasta la superficie del cilindro y hasta la superficie.

Desfasar
El comando Desfasar crea un objeto paralelo o concntrico a otro objeto. Desfasar se utiliza para crear copias especializadas, como lneas paralelas, crculos concntricos y arcos concntricos, a travs de puntos especficos o en distancias predeterminadas. Ejercicio 48Desfasar 1 2 3 4 Abra el modelo Desfasar.3dm. Maximice la vista Superior. Seleccione la lnea. En el men Curva, haga clic en Desfasar y luego en Desfasar curva. 5 Para el Lado a desfasar, designe el lado superior derecho de la lnea. Se crear una lnea paralela. Para realizar la equidistante con la opcin ATravsDePunto: 1 2 3 4 Active la referencia a objetos Fin. Seleccione el crculo. En el men Curva, haga clic en Desfasar y luego en Desfasar curva. Para el Lado a desfasar, designe ATravsDePunto en la lnea de comandos. Para el punto de la opcin ATravsDePunto, restrinja el cursor al extremo inferior derecho de la lnea desfasada. Se crear un crculo concntrico que pasa a travs del punto final de la lnea.

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Para desfasar una polilnea con esquinas puntiagudas: 1 2 3 4 Seleccione el objeto. En el men Curva, haga clic en Desfasar y luego en Desfasar curva. Escriba 1 y pulse Intro para cambiar la distancia de desfase. Para el Lado a desfasar, designe en el interior de la polilnea. Se crear una equidistante de la polilnea con esquinas en punta.

Para desfasar una polilnea con esquinas redondeadas: 1 2 3 4 5 Seleccione el objeto. En el men Curva, haga clic en Desfasar y luego en Desfasar curva. Haga clic en Esquina=EnPunta en la lnea de comandos. Cambie el tipo a Esquina=Redondeada. Designe en el exterior de la polilnea. Se ha realizado una equidistante, pero las esquinas se han redondeado con arcos. Otras opciones de esquina son Suave y Chafln. Suave crea una curva tangente ms suave que un arco en cada vrtice, mientras que Chafln crea un bisel en cada vrtice. Para desfasar una curva en ambos lados: 1 2 3 4 5 Seleccione la curva de forma libre. En el men Curva, haga clic en Desfasar y luego en Desfasar curva. Haga clic en AmbosLados en la lnea de comandos. Para Lado a desfasar, designe en cada lado de la curva. Las curvas de forma libre se crean en ambos lados de la curva seleccionada. Repita este proceso en el arco. Los arcos concntricos se crean en ambos lados del arco seleccionado. Para desfasar una curva en ambos lados con tapas: 1 2 3 4 5 Seleccione el arco. En el men Curva, haga clic en Desfasar y luego en Desfasar curva. Haga clic en Tapar en la lnea de comandos y seleccione Redondo. Haga clic en AmbosLados en la lnea de comandos. Para Lado a desfasar, designe en cada lado de la curva. Los arcos concntricos se crean en ambos lados del arco seleccionado con una pieza con el extremo redondeado que conecta las curvas de desfase.

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Para desfasar una superficie: 1 2 3 Seleccione una de las superficies abiertas. En el men Superficie, haga clic en Desfasar superficie. Coloque el cursor sobre la superficie y haga clic en el botn izquierdo del ratn para cambiar la direccin de desfase.

Pulse Intro. La superficie se desfasar en la direccin de las flechas.

Para desfasar una superficie convirtindola en slido: 1 2 3 4 5 Seleccione la otra superficie abierta. En el men Superficie, haga clic en Desfasar superficie. Haga clic en la superficie para cambiar la direccin normal si es necesario. Seleccione la opcin Slido. Pulse Intro para crear la superficie de desfase y las superficies necesarias para crear el slido.

Para desfasar una polisuperficie: El desfase de polisuperficies podra no proporcionar los resultados deseados. En este ejemplo mostraremos algunos de los problemas.

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1 2

Seleccione el cilindro. En el men Superficie, haga clic en Desfasar superficie. Las normales de una polisuperficie cerrada siempre estarn orientadas hacia el exterior.

3 4

Designe una Distancia y escriba 1. Seleccione Esquinas=Redondeada. Pulse Intro. Cada superficie de la polisuperficie se desfasa como superficie individual, luego se extiende o empalma y, finalmente, se une para formar un slido.

Ejecute el comando Deshacer. Repita la accin y seleccione Esquinas=EnPunta. En ambos casos hay un slido dentro de un slido.

Sugerencia: Utilice el comando Info para confirmar que la polisuperficie desfasada es un slido cerrado.

Para vaciar una polisuperficie: 1 2 3 4 Deshaga la accin. Seleccione el cilindro. Escriba Vaciar en la lnea de comandos. Para Seleccionar las caras a eliminar, designe la parte superior del cilindro y pulse Intro. La superficie se elimina y el resto se desfasa hacia dentro, utilizando las partes exteriores de la superficie eliminada para unir las partes interiores y exteriores.

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Matriz
Utilice el comando Matriz para hacer copias mltiples de los objetos seleccionados. La matriz rectangular hace filas y columnas de objetos. La matriz polar copia objetos en un crculo alrededor de un punto central. Ejercicio 49Matriz polar Para realizar una matriz polar: 1 2 3 Abra el modelo Matriz.3dm. Seleccione el crculo pequeo en la vista Superior. En el men Transformar, haga clic en Matriz y luego en Polar. 4 5 6 Cuando le solicite Centro de matriz polar, seleccione el centro del crculo grande. Para el Nmero de elementos, escriba 10 y pulse Intro. Para el ngulo a rellenar, compruebe si est establecido en 360, pulse Intro. El crculo pequeo se dispone en forma de matriz a lo largo del ms grande. 7 Guarde el modelo.

Tiene que incluir el original y el nmero de copias en la matriz.


Para hacer la forma de la columna: 1 2 Seleccione los crculos por ventana. En el men Curva, haga clic en Herramientas de edicin de curvas y haga clic en Booleana de curvas. Para las Regiones a mantener, haga clic en la curva grande. El centro del crculo, excepto los crculos ms pequeos, est sombreado. 4 En la lnea de comandos, haga clic en EliminarOriginal, seleccione Todos y pulse Intro.

Para hacer la columna: 1 2 3 Seleccione la nueva policurva. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego en Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba 14 y pulse Intro.

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EDICIN DE GEOMETRA

Para realizar una matriz polar parcial: 1 2 3 4 5 6 7 8 Active la capa Base. Seleccione la base de la columna, columna y la parte superior de la columna. En el men Edicin, haga clic en Grupos y luego en Agrupar. Las tres partes estn agrupadas en una. Seleccione el grupo. En el men Transformar, haga clic en Matriz y luego en Polar. Para el Centro de la matriz polar, escriba 0 y pulse Intro. Para el Nmero de elementos, escriba 6 y pulse Intro . Para el ngulo a rellenar, escriba -180 y pulse Intro. Seis columnas se dispondrn en forma de matriz para rellenar 180 grados en la direccin negativa. Para realizar una matriz rectangular: 1 2 Seleccione el mismo grupo de columnas que en el ltimo ejercicio. En el men Transformar, haga clic en Matriz y luego en Rectangular. 3 4 5 6 7 Para el Nmero en la direccin X, escriba 4 y pulse Intro. Para el Nmero en la direccin Y, escriba 4 y pulse Intro. Para el Nmero en direccin Z, escriba 1 y pulse Intro. Para el Intervalo X, escriba 12 y pulse Intro. Para el Intervalo Y, escriba 12 y pulse Intro. Las columnas son visibles. 8 En esta fase puede cambiar el nmero en cada direccin o el intervalo. Si necesita hacer un cambio, haga clic en la opcin de la lnea de comandos y, a continuacin, realice el ajuste.

Pulse Intro para aceptar.

10 Active todas las capas para ver el resultado.

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EDICIN DE GEOMETRA

Ejercicio 50Prctica 1

Empiece un nuevo modelo con la plantilla Objetos pequeos - Pulgadas.3dm. Gurdelo como Junta1.

Utilice Crculo, Arco, Recortar, Empalmar y Unir para crear la pieza que se muestra en la ilustracin.

Utilice Extrusin de curva plana > Recta del men Slido para crear la parte 3D. El grosor de la extrusin es de .125. Empiece un nuevo modelo con la plantilla Objetos pequeos - Pulgadas.3dm. Gurdelo como Cam.

Ejercicio 51Prctica 1

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EDICIN DE GEOMETRA

Utilice Crculo, Arco, Lnea, Recortar, Unir y MatrizPolar para dibujar la pieza que se muestra en la ilustracin.

Utilice Extrusin de curva plana > Recta del men Slido para crear la parte 3D. El grosor de la extrusin es de 0.5.

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EDICIN DE GEOMETRA

Ejercicio 52Prctica 1 Empiece un nuevo modelo con la plantilla Objetos pequeos - Pulgadas.3dm. Gurdelo como Enlace.

Utilice Lnea, Arco, Recortar, Desfasar, Unir, Empalmar y Crculo para dibujar la parte que se muestra en la ilustracin.

Utilice Extrusin de curva plana > Recta del men Slido para crear la parte 3D. El grosor de la extrusin es de 0.5.

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6 Edicin de puntos
Los puntos de control o puntos de edicin de un objeto se pueden visualizar para poder ajustar la forma del objeto en lugar de tener que manipular todo el objeto. Esta accin se denomina edicin de puntos de control. La edicin de puntos puede realizarse en mallas, curvas y superficies, pero no en polisuperficies o slidos. Las curvas de Rhino se representan internamente a travs de B-splines racionales no-uniformes (NURBS). La forma de una curva NURBS viene determinada por tres factores: Una lista de puntos denominada puntos de control Grado Una lista de nmeros denominados nodos Si se modifica cualquiera de estos elementos, cambiar la forma de la curva. Puntos de control, puntos de edicin y nodos Los puntos de control no tienen que estar en la curva. Los puntos de edicin siempre estn en la curva. Rhino permite editar curvas y superficies moviendo los puntos de control y de edicin. Los nodos son parmetros (es decir, nmeros, no puntos). Aadir nodos a una curva o superficie permite controlar el movimiento del objeto durante la edicin de los puntos de control.

Ejercicio 53Edicin de puntos de control En este ejercicio practicaremos con el movimiento de los puntos de control. Saber cmo reaccionan las curvas y las lneas cuando los puntos de control se mueven es muy importante para comprender el modelado NURBS. Para editar puntos de control: 1 Abra el modelo Punto de control.3dm. En el modelo hay pares de curvas con diferentes grados. 2 3 4 Active modo Orto y el Forzado a la rejilla. En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Curvas. En el men Edicin, haga clic en Puntos de control y luego en Activar puntos de control (F10). 5 6 En la vista Frontal, seleccione la fila de puntos del medio. Arrastre los puntos verticalmente 8 unidades. Observe que las curvas (polilneas) de grado 1 llegan exactamente a cada punto de control movido y que los puntos de control estn en la misma curva. Las curvas de grado 3 y 5 son suaves. Las curvas de grado 3 tienen ms curvatura que las de grado 5. Los puntos individuales tienen ms influencia en una rea pequea de la curva con curvas de grado 3, mientras que los puntos tienen ms influencia sobre una rea mayor de la curva con las curvas de grado 5.

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EDICIN DE PUNTOS

Para comprobar las diferencias: 1 2 3 4 Desactive los puntos de control pulsando la tecla F11 o utilice la tecla Esc. Active la capa Plano. Seleccione las curvas y el plano. En el men Curva, haga clic en Curva desde objetos y luego en Interseccin. Las lneas aparecen en la superficie y muestran las intersecciones.

Observe la diferencia entre las curvas de grado 3 y 5. Cuanto ms elevado sea el grado, mayor ser la influencia sobre el segmento de una curva al editar los puntos de control. Como puede ver en la ilustracin, la edicin de un punto de 11, en la curva de grado 5, tienen influencia en gran parte de la curva. La curva de grado 3 tiene una curvatura ms pronunciada, porque la influencia de un punto tiene lugar en un segmento ms corto.

Deshaga dos veces hasta que vuelva a ver nicamente las curvas. Las intersecciones desaparecern y la capa Plano estar desactivada.

Para continuar editando puntos de control: 1 En la vista Frontal, seleccione las dos filas de puntos que tienen tres puntos en cada lado del centro. Arrastre los puntos verticalmente 5 unidades. Desactive los puntos de control pulsando la tecla F11 o utilice la tecla Esc. Cuando una curva o polilnea se dobla en un punto como ste, se le denomina punto de torsin. Si crea una superficie desde una curva que tiene un punto de torsin, tendr una costura en el punto de torsin. Para crear una superficie de transicin: 1 2 3 Seleccione las curvas. En el men Superficie, haga clic en Transicin. En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, haga clic en Aceptar. Debido a que las curvas de grado 1 se incluyeron en la superficie de transicin, se ha creado una polisuperficie con una costura en cada punto de torsin. 4 5 Seleccione la superficie. Active los puntos de control. Los puntos no se activan y aparece el siguiente mensaje en la lnea de comandos: No se pueden activar los puntos de control de las polisuperficies. 6
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2 3

Deshaga la superficie de transicin.


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EDICIN DE PUNTOS

Para cambiar las polilneas a curvas sin puntos de torsin: 1 2 Selecciona ambas polilneas. En el men Edicin, haga clic en Reconstruir. 3 En el cuadro de dilogo Reconstruir, cambie el nmero de puntos a 11 y el grado a 3 y haga clic en Aceptar. Una curva de grado 3 no puede tener puntos de torsin. La curva se suaviza y cambia de forma. Para crear una superficie de transicin sobre las curvas: 1 2 3 Seleccione todas las curvas. En el men Superficie, haga clic en Transicin. En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, haga clic en Aceptar. Aparecer una superficie sobre las curvas. La superficie se puede editar con puntos de control. 4 5 Seleccione la superficie. Active los puntos de control. Observe que hay ms puntos de control que cuando empez. Rhino aade puntos de control para que la superficie se ajuste a las curvas originales.

Para reconstruir una superficie: 1 2 3 Desactive los puntos de control. Seleccione la superficie. En el men Edicin, haga clic en Reconstruir. 4 En el cuadro de dilogo Reconstruir superficie, cambie el nmero de puntos a 8 en la direccin U y 13 en la direccin V. Cambie el Grado a 3 para U y para V. Marque la casilla Eliminar original. La superficie es ms suave y tiene menos puntos de control.

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EDICIN DE PUNTOS

Controles de toque ligero Otro mtodo para mover los puntos de control y otra geometra de manera ms sutil es usar las teclas de toque ligero. Las teclas de toque ligero son las teclas de direccin del teclado que se activan con las teclas Alt, Alt+Ctrl y Alt+Mays. Para cambiar las opciones de toque ligero: 1 2 En el men Herramientas, haga clic en Opciones. En el cuadro de dilogo Opciones, en la pgina Ayudas de modelado, observe las opciones de Toque ligero. Cualquiera de estos valores puede modificarse.

Para usar las teclas de toque ligero para mover puntos de control: 1 2 Seleccione uno o dos puntos de control en la vista Frontal. Pulse la tecla Alt y una tecla de Flecha. Observe que el punto se mueve en pequeos intervalos. 3 4 Pulse la tecla Alt, Ctrl y una otra Flecha. El movimiento es menor. Pulse la tecla Alt, Mays y otra Flecha . El movimiento es mayor. 5 Mantenga pulsada la tecla Alt y pulse la tecla Re Pg o Av Pg para mover los objetos en la direccin Z del PlanoC.

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EDICIN DE PUNTOS

Para utilizar Definir coordenadas XYZ para ajustar puntos: 1 2 3 Seleccione todos los puntos en una fila en la parte superior de la superficie. En el men Transformar, haga clic en Definir coordenadas XYZ. En el cuadro de dilogo Definir puntos, active la casilla Definir Z y desactive las casillas Definir X y Definir Y.

En la vista Derecha, mueva los puntos y haga clic. Los puntos de control se alinearn en la direccin del plano universal Z.

Repita este procedimiento en algunas de las otras filas de puntos.

Para usar el Gumball para mover puntos de control: Puede utilizar el Gumball para mover, rotar y escalar puntos de control de manera similar a como transformaba objetos. Veamos cmo se mueven los puntos de control con el Gumball. 1 2 Seleccione la superficie. En el men Edicin, haga clic en Puntos de control y luego en Activar puntos de control (F10).

Active el Gumball y seleccione todos los puntos en una fila en la parte superior de la superficie.

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EDICIN DE PUNTOS

4 5

En la vista Frontal, designe en la parte superior de la pantalla. A continuacin, arrastre el cursor hacia la derecha y designe un punto. Aparecer una ventana de seleccin y deber seleccionar todos los puntos en la ventana. Se seleccionarn los puntos de la fila superior.

En la vista Frontal, designe la flecha verde del Gumball, arrastre y designe. Los puntos se movern hacia arriba. En la vista Frontal, designe la flecha roja del Gumball, arrastre hacia la derecha y designe. Los puntos se movern hacia la derecha. Pulse Esc para deseleccionar los puntos.

En la vista Frontal, designe la flecha verde del Gumball, arrastre y designe. Los puntos de las filas superiores se movern hacia abajo.

Nota: Utilice el Gumball para la edicin de puntos de control siempre que sea posible en los siguientes ejercicios.

Ejercicio 54Prctica con curvas y edicin de puntos de control 1 2 3 Empiece un nuevo modelo y utilice la plantilla Objetos pequeos Milmetros. Gurdelo como Copa. Utilice el comando Curva para crear la mitad de la seccin transversal de la copa. Utilice la edicin de puntos de control para ajustar la curva hasta obtener la forma deseada. Seleccione la curva que acaba de crear. En el men Superficie, haga clic en Revolucin. Cuando le solicite Inicio del eje de revolucin, seleccione un extremo de la curva.

Para convertirlo a 3D: 1 2 3

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EDICIN DE PUNTOS

4 5

Para el Final de eje de revolucin, designe el otro extremo de la curva. Para el ngulo inicial, haga clic en Deformable=S. Se cambiar la estructura de la superficie de revolucin para facilitar la deformacin sin crear puntos de torsin.

6 7

Para el ngulo ngulo inicial, haga clic en CrculoCompleto. Guarde el modelo.

8 9

Intente ajustar los puntos de control para ver qu pasa. Guarde el modelo.

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PARTE TRES Modelado y edicin 3D

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7 Creacin de formas deformables


Cuando se construyen modelos en Rhino, es necesario determinar en primer lugar cules son los mtodos que deben utilizarse en cada parte del proyecto. Existen dos procedimientos bsicos para modelar en Rhino: el modelado de forma libre y el modelado exacto. Para algunos modelos las medidas exactas son muy importantes porque puede que tengan que ser fabricados o que sus partes deban encajar con precisin. Otras veces lo que ms importa es la forma del objeto y no su exactitud. Estas tcnicas se pueden mezclar para crear formas libres y exactas. Este tutorial est enfocado solamente a las formas libres, de aspecto orgnico. El tamao exacto y la colocacin de los objetos no son aspectos primordiales. El objetivo principal es la figura entera del objeto.

Patito de goma
Este ejercicio describe los temas siguientes: Creacin de superficies simples Reconstruccin de superficies Edicin de puntos de control Creacin de curvas (dibujar, proyectar) Particin de superficies con curvas y superficies Mezcla entre dos superficies Iluminacin y renderizado

Cuando modele el patito de goma, tendr que utilizar tcnicas de modelado similares para la cabeza y el cuerpo. En el siguiente ejercicio tendr que crear esferas que se deformarn para hacer las figuras. Si necesita ms informacin sobre los puntos de control y de las superficies, consulte el apartado "Puntos de control" en el ndice de la Ayuda de Rhino. Ejercicio 55Crear un patito de goma 1 2 Empiece un nuevo modelo con la plantilla Objetos pequeos - Milmetros.3dm. Gurdelo como Patito. Puede utilizar capas para separar las partes, pero para este modelo no es necesario. Para ms informacin sobre las capas, busque "capa" en el ndice de la Ayuda de Rhino.

Hacer la forma del cuerpo y de la cabeza El cuerpo y la cabeza del patito se han creado mediante la modificacin de dos esferas. No es necesario que el tamao y la posicin de las esferas sean exactos. Para crear las formas bsicas:

1 2 3 4

En el men Slido, haga clic en Esfera y luego en Desde centro y radio. Designe un punto en la vista Frontal. Designe otro punto en la misma vista para crear una esfera. Repita el mismo procedimiento para la segunda esfera.

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CREACIN DE FORMAS DEFORMABLES

Para hacer las esferas deformables: 1 2 Seleccione ambas esferas. En el men Edicin, haga clic en Reconstruir.

En el cuadro de dilogo Reconstruir superficie, cambie el Nmero de puntos a 8 para U y para V. Cambie los Grados a 3 para U y V. Active la casilla Eliminar original, desactive la casilla Capa actual y haga clic en Aceptar. Ahora las esferas son deformables. Al tener ms puntos de control podr tener ms control sobre las partes pequeas de la superficie. Una superficie de grado tres, tendr una forma ms suave cuando se deforme.

4 5

Para modificar la forma del cuerpo: 1 2 Seleccione la esfera grande. En el men Edicin, haga clic en Puntos de control y luego en Activar puntos de control. 3 En la vista Frontal seleccione los puntos de control cerca de la parte inferior de la esfera. Para realizar una seleccin por ventana, arrastre una ventana de izquierda a derecha alrededor de los puntos de control. 4 En el men Transformar, haga clic en Definir coordenadas XYZ. 5 En el cuadro de dilogo Definir puntos, active la casilla Definir Z y Alinear al plano universal como se muestra en la imagen. Arrastre los puntos de control hacia arriba y restrinja el cursor a uno de los puntos ms superiores. De este modo se alinearn todos los puntos de control seleccionados en el mismo valor Z (vertical en la vista Frontal) y se aplanar la superficie.

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CREACIN DE FORMAS DEFORMABLES

Para escalar la forma de la esfera: 1 2 Desactive los puntos de control y seleccione la forma del cuerpo. En el men Transformar, haga clic en Escalar y luego en Escalar1D. 3 4 Para el Punto de origen, designe un punto cercano del centro de la esfera del cuerpo. Para el Primer punto de referencia, con el modo Orto activado, designe un punto a la derecha de la vista Frontal. Para el Segundo punto de referencia, designe un punto ms lejano a la derecha en la vista Frontal. El cuerpo toma la forma de un elipsoide. Para cambiar la forma del pecho y la cola 1 2 Active los puntos de control. Seleccione los puntos de control por ventana en la parte superior derecha del cuerpo y arrstrelos hacia la derecha para crear el pecho.

Seleccione los puntos de control por ventana en la parte superior izquierda del cuerpo y arrstrelos hacia arriba para formar la cola. Observe que en la vista Superior hay dos puntos de control seleccionados, aunque en la vista Frontal parezca que solamente se ha seleccionado uno, porque el segundo punto de control se encuentra detrs del que se ve en la vista Frontal.

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CREACIN DE FORMAS DEFORMABLES

Para tener ms control en la cola: Antes de empezar a modificar la cola, le aadiremos ms puntos de control. 1 En el men Edicin, haga clic en Puntos de control y luego seleccione Insertar nodo. 2 Para la Superficie para la insercin del nodo, designe la superficie del cuerpo. Se mostrar una curva isoparamtrica de superficie. Estar en la direccin U o en la direccin V. 3 4 Cambie la direccin si es necesario. Para el Punto en la superficie para aadir el nodo, designe un punto a medio camino entre la cola y el centro del cuerpo. Pulse Intro para terminar el comando. Un nuevo grupo de isocurvas y una nueva fila de puntos se han aadido al cuerpo. 6 Seleccione por ventana los puntos de control en la parte superior de la nueva curva isoparamtrica y arrstrelos hacia abajo para formar la cola y el cuerpo. Puede ajustar los puntos de control hasta que obtenga la figura deseada.

Guarde el modelo.

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CREACIN DE FORMAS DEFORMABLES

Para crear la cabeza: 1 2 3 En la vista Frontal, seleccione la esfera pequea. En el men Edicin, haga clic en Puntos de control y luego en Activar puntos de control. Seleccione los puntos de control en la parte derecha y estrelos para comenzar a formar el pico.

Seleccione por ventana los puntos de control de la parte posterior de la misma curva isoparamtrica y arrstrelos hacia adelanta para agrandar el pico. Acurdese de utilizar una ventana para seleccionar los puntos de control. Puede que en esta vista haya muchos puntos de control en la misma posicin.

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CREACIN DE FORMAS DEFORMABLES

Seleccione por ventana los puntos de control en la parte superior del pico y arrstrelos hacia abajo como se muestra en la imagen. Pulse Esc para desactivar los puntos de control.

Separar el pico de la cabeza Para el renderizado final, el pico debe tener un color diferente al cuerpo. Para poder hacerlo, el pico y el cuerpo tienen que ser superficies separadas. Una superficie se puede partir en varias superficies de distintas maneras. La siguiente tcnica es una de ellas. Para partir una superficie con una curva: 1 2 3 4 5 En la vista Frontal, cree una curva como la que se muestra en la ilustracin. Seleccione la cabeza. En el men Edicin, haga clic en Partir. Para el Objeto de corte, designe la curva que acaba de crear. Pulse Intro. El pico y la cabeza ahora son dos superficies separadas. As podr renderizar las superficies con diferentes colores.

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CREACIN DE FORMAS DEFORMABLES

Crear el cuello del patito El patito necesita un cuello. En primer lugar, haremos un borde en la superficie de la cabeza y otro en la superficie del cuerpo para que podamos crear una superficie mezclada entre ambos bordes. Para recortar la cabeza y el cuerpo: 1 2 Dibuje una Lnea que atraviese la parte inferior de la cabeza. Copie la lnea y ajstela para que se interseque con la parte superior del cuerpo como se muestra en la imagen de la derecha. Es importante que las lneas se intersequen completamente con la parte inferior de la cabeza y del cuerpo. 3 4 Seleccione las lneas. En el men Edicin, haga clic en Recortar.

Para el Objeto a recortar, designe la parte inferior de la cabeza y la parte superior del cuerpo. La parte inferior de la cabeza y la parte superior de cuerpo quedarn recortadas.

Guarde el modelo.

Para crear la superficie de mezcla entre la cabeza y el cuerpo: 1 2 3 4 5 6 7 En el men Superficie, haga clic en Mezclar superficies. Para el Segmento para el primer borde, designe la arista de la parte inferior de la cabeza. Si no se selecciona todo el borde, haga clic en Todos en la lnea de comandos. Pulse Intro para pasar a la siguiente fase del comando. Cuando le solicite el Segmento para la segunda arista, designe la arista en la parte superior del agujero del cuerpo. Si no se selecciona todo el borde, haga clic en Todos en la lnea de comandos. Pulse Intro para pasar a la siguiente fase del comando.

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CREACIN DE FORMAS DEFORMABLES

En el cuadro de dilogo Ajustar mezcla de superficies, active la casilla de verificacin Previsualizar. Se muestra la superficie de mezcla entre el cuerpo y la cabeza.

Realice los ajustes que desee moviendo las barras deslizantes en el cuadro de dilogo y haga clic en Aceptar cuando termine. Si hace clic en el icono de bloqueo a la izquierda de las barras deslizantes, los ajustes de la superficie sern simtricos.

10 Guarde el modelo. Para unir las partes: 1 2 Seleccione el cuerpo, la superficie de mezcla y parte posterior de la cabeza. En el men Edicin, haga clic en Unir. Las tres superficies se unirn en una sola superficie. El pico quedar separado para fines de renderizado.

Para hacer un ojo:

Para esta parte del ejercicio, crearemos una curva y la revolucionaremos para obtener las superficies del ojo.
1 2 3 Active los modos Orto y Forzado para que le sea ms fcil. En el men Curva, haga clic en Cnico. En la vista Frontal o Derecha, cree una curva cnica como se muestra en la imagen. Inicio de cnico (1), Final de cnico (2), Vrtice (3), Curvatura. 4 Utilice el SmartTrack, con las referencias a objetos Punto, Fin e Int activadas para ayudar a colocar los dos puntos, como se muestra en la imagen. Estos puntos se usarn para la colocacin del ojo en la cabeza.

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CREACIN DE FORMAS DEFORMABLES

5 6

En el men Curva, haga clic en Punto y luego en Varios puntos. Para la Posicin de punto, mantenga el cursor por encima del final del cnico hasta que el punto se active, arrastre el cursor hacia abajo y haga clic para colocar el punto. El punto debera colocarse por encima del extremo inferior del cnico. ste ser el punto de insercin del ojo.

Para la Posicin de punto, mantenga el cursor por encima del punto que acaba de crear hasta que el punto se active, arrastre el cursor hacia la izquierda y haga clic cuando alcance el punto de interseccin. Este punto es para escalar y rotar el ojo.

Para partir la curva: 1 2 3 4 Dibuje una lnea que interseque el cnico. Seleccione la curva cnica. En el men Edicin, haga clic en Partir. Para el Objeto de corte, seleccione la lnea. Partir la curva permite asignar un color diferente y propiedades de material para el ojo y la pupila. Este paso puede realizarse en esta fase o despus de crear la superficie. Para crear la superficie: 1 2 3 4 5 Seleccione ambas partes de la curva cnica. En el men Superficie, haga clic en Revolucin. Cuando le solicite Inicio de eje de revolucin, restrinja el cursor al punto. Para el Final del eje de revolucin, restrinja el cursor al final del cnico. Para el ngulo ngulo inicial, haga clic en CrculoCompleto.

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CREACIN DE FORMAS DEFORMABLES

Para asignar un color de visualizacin y un color de material: 1 2 Seleccione la parte superior del ojo. En el men Edicin, haga clic en Propiedades de objeto. 3 Para el color de Visualizacin, seleccione un color de contraste, como el rojo. Con superficie la superficie an seleccionada, en el panel Propiedades, seleccione la pgina Material

5 6

En Asignar materiales por, seleccione Objeto. Con el Material predeterminado seleccionado, escriba el nombre del nuevo material que se utilizar para la pupila del ojo, por ejemplo, Negro. En Opciones bsicas, seleccione la muestra de color. Aparece el dilogo Seleccionar color. Seleccione Negro y haga clic en Aceptar. Ajuste tambin el Acabado brillante al 50%. Repita estos pasos para crear un material blanco para el ojo.

En el men Renderizado, haga clic en Previsualizar renderizado para ver el color del material.

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CREACIN DE FORMAS DEFORMABLES

Para colocar el ojo en la cabeza: 1 2 En la vista Superior seleccionar, seleccione ambas partes del ojo. En el men Edicin, haga clic en Grupos y luego en Agrupar. Las partes del ojo se agruparn como un solo objeto. 3 4 5 6 Seleccione el grupo. En el men Transformar, haga clic en Orientar y luego en En superficie. Para el Punto base, restrinja el cursor al centro del ojo. Para el Punto de referencia para escala y rotacin, restrinja el cursor al punto en el borde del ojo. Para Superfice sobre la que orientar, designe la cabeza. En el cuadro de dilogo Orientar en superficie, en Escala seleccione Solicitar y Rgido y haga clic en Aceptar. Para el Punto en la superficie hacia el que orientar, designe un punto en la cabeza.

10 Para el Factor de escala, arrastre el ratn y designe un punto para escalar el ojo.

11 Haga una copia simtrica del ojo en el otro lado de la cabeza.

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CREACIN DE FORMAS DEFORMABLES

Renderizar la imagen del patito Renderizado crea una imagen realista de su modelo con los colores que le asigne. Los colores del renderizado son diferentes de los colores de las capas que est utilizando, que controlan la visualizacin en modo almbrico y sombreado. Para renderizar el patito: 1 2 3 4 5 6 7 Seleccione el pico. En el men Edicin, haga clic en Propiedades de objeto. En el panel Propiedades, en la pgina Material, haga clic en Renderizado bsico y luego en la muestra de color. En el cuadro de dilogo Seleccionar color, seleccione un color para el pico, por ejemplo el naranja. Seleccione el cuerpo. En el men Edicin, haga clic en Propiedades de objeto. En la el panel de Propiedades, en la pgina Material, haga clic en Renderizado bsico y seleccione un color para el cuerpo, por ejemplo el amarillo. En el men Renderizado, haga clic en Renderizar.

Para colocar luces: 1 En el men Renderizado, haga clic en Crear foco. 2 Seleccione un punto en el medio del modelo.

3 4

Arrastre el radio hasta que sea aproximadamente el triple que el modelo. Designe un punto en la vista Superior mientras mantiene pulsada la tecla Ctrl para activar el modo elevacin. En la vista Frontal, designe un punto ligeramente por encima del objeto.

En el men Renderizado, haga clic en Renderizar.

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8 Modelar con slidos


Existen varios comandos que permiten crear y editar objetos slidos. Los slidos en Rhino son superficies o polisuperficies cerradas que encierran un volumen. Algunas de las primitivas de slidos son superficies simples cerradas cuyos bordes coinciden totalmente, otras son polisuperficies. Los objetos de polisuperficie de Rhino se pueden deformar con las herramientas de UDT (Universal Deformation Technology, Tecnologa de Deformacin Universal en espaol). Tambin puede extraer superficies y deformar las superficies con la edicin de puntos de control como en el ltimo ejercicio. En esta parte de la clase describiremos la creacin de slidos, la separacin de partes, la realizacin de cambios y la unin de las partes para crear un slido. Botn Comando
Caja Caja 3Puntos Esfera Esfera 2Puntos Esfera 3Puntos Cilindro Tubo Cono ConoT Elipsoide Toroide Tubera

Descripcin
Crea una caja rectangular a partir de dos esquinas diagonales y una altura. Crea una caja a partir de dos esquinas adyacentes, un punto sobre el borde al otro lado y una altura. Crea una esfera a partir del punto central y un radio. Crea una esfera a partir de los dos extremos de su dimetro. Crea una esfera a partir de tres puntos en la superficie. Crea un cilindro slido a partir de un punto central, un radio y una altura. Crea un tubo slido a partir de un punto en el centro, dos radios y una altura. Crea un cono slido a partir de un punto base, un radio base y una altura. Crea un cono truncado que termina en un plano circular a partir de su punto base, dos radios y una altura. Crea un elipsoide a partir de un punto en el centro y tres puntos finales de ejes. Crea un toroide slido a partir de un punto en el centro, un radio para el centro del tubo y un radio de tubo. Crea una tubera alrededor de una curva existente. La tubera tiene una seccin transversal circular y tapas opcionales en los extremos. La opcin Gruesa permite especificar dos radios en cada extremo de la curva para crear tubos con agujeros perforados en medio, tipo tuberas. Dibuja texto en forma de curvas de contorno, superficies o slidos. Crea un slido extruyendo una curva plana cerrada verticalmente. Crea un slido extruyendo una superficie verticalmente. Crea superficies planas para cerrar agujeros planos en una superficie o slido parcial. Operacin booleana de Rhino para combinar slidos. Operacin booleana de Rhino para sustraer superficies y slidos. Operacin booleana de Rhino para crear la interseccin de dos superficies o slidos.

ObjetoDeTexto ExtrusinDeCrv ExtrusinDeSup Tapa UninBooleana DiferenciaBooleana InterseccinBooleana

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MODELAR CON SLIDOS

Modelar una barra con texto grabado


En el siguiente ejercicio tendr que hacer un slido primitivo, extraer algunas superficies, reconstruir una superficie y deformarla, unir las nuevas superficies en un slido, redondear los bordes, aadir texto a la superficie y realizar una operacin booleana en el slido. Ejercicio 56Modelar una barra con texto 1 Empiece un nuevo modelo utilizando la plantilla Objetos pequeos Milmetros. Gurdela como Barra. En el men Slido, haga clic en Caja y altura. y haga clic en De esquina a esquina

2 3 4 5 6

Para la Primera esquina, escriba 0,0 y pulse Intro. Para la Longitud, escriba 15 y pulse Intro. Para la Anchura, escriba 6 y pulse Intro. Para la Altura, escriba 1 y pulse Intro.

Para editar una superficie: 1 En el men Slido, haga clic en Extraer superficie. 2 3 Para la Superficie a extraer, seleccione la superficie superior y ambas superficies finales, y pulse Intro. Seleccione los dos extremos y elimnelos.

4 5 6

Seleccione la superficie superior. En el men Edicin, haga clic en Reconstruir. En el cuadro de dilogo Reconstruir superficie, cambie el Nmero de puntos a 4 y el Grado a 3 tanto para U como para V, y haga clic en Aceptar. Pulse F10 para activar los puntos de control.

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MODELAR CON SLIDOS

8 9

En la vista Derecha, seleccione por ventana los puntos del medio. Arrastre los puntos hacia arriba aproximadamente una unidad.

10 Pulse F11 para desactivar los puntos de control.

Para hacer la barra slida: 1 2 Seleccione todas las superficies. En el men Edicin, haga clic en Unir. Las superficies se unirn creando una polisuperficie abierta. 3 4 Seleccione la polisuperficie. En el men Slido, haga clic en Tapar agujeros planos. Se crearn dos tapas para los extremos. Para redondear los bordes: 1 En el men Slido, haga clic en Empalmar borde y luego en Empalmar borde. 2 3 4 Defina el Radio siguiente=1.0. Para Seleccionar los bordes a empalmar, designe los cuatro bordes verticales y pulse Intro. Para Seleccione el manejador de empalme que desea editar, pulse Intro.

5 6 7

Repita el comando EmpalmarBorde. Defina el Radio siguiente=0.2. Para Seleccionar los bordes a empalmar, seleccione por ventana la barra entera para obtener los bordes horizontales y pulse Intro. Para Seleccione el manejador de empalme que desea editar, pulse Intro.

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MODELAR CON SLIDOS

Para hacer una copia de la barra en una capa diferente: Es necesario hacer una copia de la barra terminada para la siguiente parte de este ejercicio. En una de las copias esculpiremos texto y en la otra lo grabaremos en relieve. 1 2 Seleccione la barra terminada. En el men Edicin, haga clic en Capas y luego en Copiar objetos en capa. 3 En Seleccione la capa para copiar objetos, seleccione la Capa 01 y haga clic en Aceptar. En el panel de Capas, desactive la Capa 01.

Para hacer texto slido: 1 2 3 Cambie la capa a la Capa 02. En el men Slido, haga clic en Texto. En el cuadro de dilogo Objeto de texto, seleccione una Fuente negrita, como Arial Black. Debajo de Crear, haga clic en Slidos. En Tamao de texto, defina la Altura a 3.00, el Grosor de slido a 1.00, active la casilla Agrupar objetos y haga clic en Aceptar. Para el Punto de insercin, coloque el texto en el centro de la barra en la vista Superior y haga clic. En la vista Frontal o Derecha, arrastre el texto hasta que sobresalga de la superficie superior.

Para grabar en relieve el texto en la barra: 1 2 3 Seleccione la barra. En el men Slido, haga clic en Diferencia. Cuando le solicite Seleccione el segundo grupo de superficies o polisuperficies, seleccione EliminarOriginal=S, seleccione el texto y pulse Intro. El texto quedar esculpido en la barra. Sin embargo, no sigue la curvatura de la barra. Veamos cmo podemos hacer que el texto siga mejor una superficie curvada.

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MODELAR CON SLIDOS

Desfasar texto slido De vez en cuando tendr que crear texto que siga exactamente la curvatura de una superficie de base. Un mtodo consiste en partir la superficie superior de la barra con las curvas de texto y desfasar la superficie convirtindola en objetos de texto slidos. El texto slido se puede utilizar para grabar (diferencia) o aplicar relieve (unin) a la superficie o polisuperficie original: Para hacer una etiqueta: 1 2 3 Active la Capa 01 y desactive la capa Predeterminada. En el men Slido, haga clic en Extraer superficie. Haga clic en Copiar=S en la lnea de comandos. Seleccione la superficie superior y pulse Intro. Seleccione la parte inferior de la barra y ocltela. Active la vista Superior. En el men Slido, haga clic en Texto. En el cuadro de dilogo Objeto de texto, en Crear, haga clic en Curvas y luego en Agrupar objetos. Haga clic en Aceptar. Para el Punto de insercin, coloque el texto en el centro de la barra en la vista Superior y haga clic.

4 5 6 7 8

Para partir la superficie superior de la barra con el texto: 1 2 3 En las vistas Superior o Perspectiva, seleccione las curvas de texto. En el men Edicin, haga clic en Recortar. Seleccione la superficie en 3 lugares: cerca del borde exterior, en el centro de O y en el centro de R. No olvide recortar el centro de las letras como R y O. Puesto que la casilla Agrupar objetos estaba marcada cuando cre el texto, puede seleccionar todo el texto haciendo clic en un elemento. Las curvas han partido la superficie. Cada parte del texto es una superficie independiente. 4 Elimine las curvas de texto originales.

Sugerencia:

Selcrv seleccionar solamente las curvas.

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MODELAR CON SLIDOS

5 6

Seleccione las superficies de texto. En el men Edicin, haga clic en Grupos y luego en Agrupar. Las superficies de texto ahora estn agrupadas para facilitar la seleccin.

Para crear el texto slido: 1 En el men Edicin, haga clic en Seleccionar objetos y luego en Seleccin previa. Se volvern a seleccionar las superficies de texto. 2 3 4 En el men Superficie, haga clic en Desfasar superficie. Para la Distancia de desfase, haga clic en AmbosLados=S, Slido=S y EliminarOriginal =S en la lnea de comandos. Para la Distancia, escriba .1 y pulse Intro.

En el cuadro de dilogo Propiedades, en la pgina Material, en Asignar material por objeto, haga clic en la muestra de color y seleccione otro color para el texto. Haga clic con el botn derecho en el ttulo de la vista Perspectiva. Seleccione Renderizado desde el men emergente. Las letras se renderizarn con un color diferente.

6 7

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MODELAR CON SLIDOS

8 9

Muestre la barra. Utilice el comando Gumball para Copiar la barra y el texto slido.

Para hacer texto con relieve: 1 2 3 Desbloquee la parte inferior de la barra y nala con la parte superior. Seleccione la barra y el texto. En el men Slido, haga clic en Unin.

El texto y la barra se unen formando una polisuperficie cerrada con el texto en relieve en la superficie.

Para hacer texto grabado: 1 2 3 Seleccione la polisuperficie inferior de la copia que ha realizado. En el men Slido, haga clic en Diferencia. Cuando le solicite Seleccione las superficies o polisuperficies a sustraer con EliminarOriginal=S, seleccione el texto y pulse Intro. El texto y la barra se unen formando una polisuperficie cerrada con el texto grabado en la superficie.

Con relieve en la polisuperficie


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Grabado en la polisuperficie
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9 Creacin de superficies
Una superficie de Rhino es similar a un trozo de tela elstica. Puede tomar muchas formas diferentes. Las superficies estn limitadas por curvas denominadas bordes. Para visualizar la forma de la superficie, Rhino muestra una cuadrcula de curvas isoparamtricas en la superficie. Las superficies tienen un rea, su forma se puede modificar moviendo los puntos de control y se pueden mallar. Botn Comando
SupDesdePuntos SupDesdeAristas SupPlana Parche Revolucin Transicin

Descripcin
Crea una superficie seleccionando tres o cuatro puntos en el espacio para las esquinas. Crea una superficie seleccionando dos, tres o cuatro curvas existentes cuyas puntas coinciden exactamente. Crea una superficie desde curvas planas que comprenden una rea. Crea una superficie que atraviesa un conjunto de curvas y/o objetos. Revoluciona una curva alrededor de un eje para crear una superficie. Crea una superficie a partir de curvas de forma; las opciones normal, suelta y ajustada crean una superficie sin pliegues cuando pasa por las formas curvas. La opcin de Secciones rectas crea una superficie con pliegues en cada forma curva y secciones rectas entre las formas curvas. Crea una superficie a partir de formas curvas que siguen un carril que define un borde de la superficie. Crea una superficie a partir de formas curvas que siguen dos carriles que definen dos bordes de la superficie. Crea un redondeo entre dos superficies. Hace una superficie suave entre dos superficies existentes. Revoluciona una figura curva fijando un extremo a lo largo de una va. Este comando es muy til para poner extremos suaves en superficies irregulares. Extruye una curva perpendicular al plano de construccin con la opcin de ahusar la superficie con un ngulo de desmoldeo. Extruye una curva siguiendo la trayectoria de una segunda curva. Extruye una curva hasta un punto. Crea un superficie rectangular plana paralela al plano de construccin a partir de dos puntos diagonales. Crea una superficie rectangular plana a partir de tres puntos. Crea una superficie rectangular plana vertical al plano de construccin a partir de 3 puntos.

Barrido1 Barrido2 EmpalmarSup MezclarSup RevolucinPorCarril ExtrusinDeCrv ExtrusinDeCurvaPorCurva ExtrusinDeCrvHaciaPunto Plano Plano 3Puntos Plano Vertical

Superficies simples - Telfono


Ejercicio 57 Crear superficies simples En este ejercicio, modelar algunas superficies simples. 1 2

Empiece un nuevo modelo y utilice la plantilla Objetos pequeos - Milmetros. Gurdelo como Superficies. Active el Forzado y el modo Planar.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Planos 1 En el men Superficie, haga clic en Plano y luego en De esquina a esquina. 2 3 Cuando le solicite Primera esquina del plano, designe un punto. Cuando le solicite Otra esquina, designe otro punto para crear un plano rectangular.

Para crear un plano vertical: 1 2 3 4 En el men Superficie, haga clic en Plano y luego en Vertical. Cuando le solicite Inicio de arista, restrinja el cursor al punto final del lado derecho de la superficie. Cuando le solicite Final de borde, restrinja el cursor al otro punto final del lado derecho de la superficie. Arrastre el cursor hacia arriba y haga clic.

Para crear un plano desde tres puntos: 1 En el men Superficie, haga clic en Plano y luego seleccione 3 Puntos. 2 Cuando le solicite Inicio de arista, restrinja el cursor al punto final a la izquierda de la primera superficie. Cuando le solicite Final de arista, designe el otro punto final a la izquierda de la primera superficie. Cuando le solicite la Altura, use el SmartTrack para rastrear un punto desde la parte superior del plano vertical. Arrastre el punto de rastreo hasta que la superficie se incline ligeramente y haga clic.

Para crear un plano desde puntos de esquina: 1 En el men Superficie, haga clic en Puntos de esquina. Cuando designe puntos en los siguientes cuatro pasos, desgnelos en sentido horario. 2 Cuando le solicite Primera esquina, restrinja el cursor al punto final del borde de la primera superficie.

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CREACIN DE SUPERFICIES

3 4 5

Cuando le solicite la Segunda esquina, restrinja el cursor al punto final del borde de la segunda superficie. Cuando le solicite la Tercera esquina, restrinja el cursor al punto final del borde de la tercera superficie. Cuando le solicite la Cuarta esquina, restrinja el cursor al punto final del borde de la tercera superficie. Se crear una superficie con esquinas en los puntos seleccionados.

Superficie desde curvas planas Para crear una superficie a partir de curvas planas: 1 2 Active el modo Planar. Dibuje una que empiece y termine en la parte superior de las dos superficies verticales como se muestra en la imagen. El modo planar mantiene esta curva en el mismo plano que las esquinas de la superficie.

En el men Superficie, haga clic en Curvas planas.

4 5

Seleccione la curva que acaba de crear. Seleccione el borde superior de las tres superficies y pulse Intro. Se crear una superficie.

Superficie desde aristas Para crear una superficie a partir de aristas: 1 En el men Superficie, haga clic en Aristas. 2 Seleccione los cuatro bordes de superficie. Se crear una superficie. 3 Seleccione todas las superficies y, en el men Edicin, haga clic en Unir. El resultado debe ser una polisuperficie cerrada vlida.

Sugerencia: Utilice el comando Info para confirmar que la polisuperficie desfasada es un slido cerrado vlido.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Extrusin de curvas En este ejercicio, crear un telfono inalmbrico mediante extrusiones. Para facilitar la organizacin del modelo, se han creado capas de superficies y curvas. Asegrese de cambiar las capas mientras realiza las extrusiones.

Para extruir una curva: 1 2 3 4 Abra el archivo Extrusin.3dm. Establezca la capa Superficie superior como capa actual. Seleccione la curva como se muestra en la imagen. En el men Superficie, haga clic en Extrusin de curva y luego en Recta. 5 Cuando le solicite Distancia de extrusin, Escriba -3.5 y pulse Intro. Si el objeto a extruir es una curva plana, la curva se extruye perpendicularmente al plano de la curva. Para extruir una curva a lo largo de otra curva: 1 2 Seleccione la curva (1) a la izquierda de la primera superficie extruida. En el men Superficie, haga clic en Extrusin de curva y luego en A lo largo de curva. 3 Seleccione la curva de trayectoria (2) cercana al final derecho. La curva se extruye a lo largo de la trayectoria de la curva secundaria. Si no obtiene el resultado que esperaba, deshaga e intente seleccionar cerca del otro extremo de la curva de trayectoria.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Para extruir una curva con ahusado ( ngulo de desmoldeo): 1 2 Seleccione la curva de la derecha. En el men Superficie, haga clic en Extrusin de curva y luego en Ahusada. Cuando le solicite Distancia de extrusin, haga clic en nguloDeDesmoldeo en la lnea de comandos. Cuando le solicite ngulo de desmoldeo, escriba -3 y pulse Intro.

Para la Distancia de extrusin, escriba .375 y pulse Intro. La curva se extruye con un ngulo de desmoldeo de tres grados en la direccin positiva del eje Y.

Para crear una superficie a partir de curvas planas: 1 En el men Superficie, haga clic en Curvas planas. 2 Seleccione las aristas que unen la abertura de la extrusin ahusada en la parte superior. Pulse Intro. Se crear una superficie en el extremo.

4 5

Seleccione las cuatro superficies. En el men Edicin, haga clic en Unir.

Para crear las superficies extruidas de otra mitad de la botella:

A continuacin, repetiremos los pasos anteriores para la otra mitad del telfono.

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CREACIN DE SUPERFICIES

1 2 3

Establezca la capa Superficie inferior como capa actual. Seleccione la curva como se muestra en la imagen. En el men Superficie, haga clic en Extrusin de curva y luego en Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba 3.5 y pulse Intro. Si el objeto a extruir es una curva plana, la curva se extruye perpendicularmente al plano de la curva.

5 6

Seleccione la curva (1) a la izquierda de la primera superficie extruida. En el men Superficie, haga clic en Extrusin de curva y luego en A lo largo de curva. Seleccione la curva de trayectoria (2) cercana al final derecho. La curva se extruye a lo largo de la trayectoria de la curva secundaria.

8 9

Seleccione la curva de la derecha. En el men Superficie, haga clic en Extrusin de curva y luego en Ahusada.

10 Cuando le solicite Distancia de extrusin, escriba -1.375 y pulse Intro. La curva se extruye con un ngulo de desmoldeo de tres grados en la direccin negativa del eje Y. 11 En el men Superficie, haga clic en Curvas planas. 12 Seleccione las aristas que unen las aberturas de la extrusin ahusada en la parte superior. 13 Pulse Intro. Se crear una superficie en el extremo. 14 Seleccione las cuatro superficies. 15 En el men Edicin, haga clic en Unir.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Para crear una superficie extruida en ambos lados de una curva: 1 2 3 Active la capa Extrusin recta ambos lados. Seleccione la curva de forma libre como se muestra en la ilustracin. En el men Superficie, haga clic en Extrusin de curva y luego en Recta. Cuando le solicite la Distancia de extrusin, haga clic en AmbosLados en la lnea de comandos. Cuando le solicite Distancia de extrusin, arrastre la extrusin y haga clic. Asegrese de que la superficie se extiende ms all de las otras superficies en ambas direcciones. La superficie se extruir de manera simtrica desde la curva. Ejercicio 58Tcnicas bsicas de unin de superficies Para recortar las superficies: 1 Seleccione las polisuperficies Superior e Inferior unidas, y la superficie que acaba de extruir. En el men Edicin, haga clic en Recortar. Para el Objeto a recortar, designe el borde exterior de cada superficie.

2 3

Para partir la superficie recortada: 1 2 3 4 Seleccione la superficie extruida recortada. En el men Edicin, haga clic en Partir. Cuando le solicite Seleccione los objetos de corte, haga clic en Isocurva en la lnea de comandos. Arrastre el cursor a lo largo de la superficie para determinar qu direccin de isocurva est seleccionada. Haga clic en Alternar en la lnea de comandos si no es la direccin correcta. Para el Punto de particin, restrinja el cursor a la interseccin donde se intersecan las tres superficies.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Unir A continuacin unir la superficie partida y la polisuperfice de la parte superior e inferior del microtelfono. La parte izquierda (ms pequea) de la superficie partida va con la parte superior del microtelfono y la parte ms grande va con la parte inferior del microtelfono. Para unir las superficies: 1 2 3 4 Seleccione la parte izquierda (ms pequea) de la superficie de particin y la polisuperficie superior. En el men Edicin, haga clic en Unir. Seleccione la parte ms grande de la superficie de particin y la polisuperficie inferior En el men Edicin, haga clic en Unir.

Para redondear los bordes de las polisuperficies: 1 En el men Slido, seleccione Empalmar borde y luego Empalmar borde. Utilice un radio de .2 para redondear los bordes. 2 Cuando le solicite Seleccionar los bordes a empalmar, seleccione los bordes alrededor de la parte superior de la polisuperficie y los dos bordes horizontales de la parte frontal, y pulse Intro. Cuando le solicite Seleccione el manejador de empalme que desea editar, pulse Previsualizar. Compruebe que el empalme est haciendo lo que espera y pulse Intro. Repita estos pasos con la polisuperficie inferior.

4 5

Para crear una superficie extruida desde una curva hacia un punto: 1 2 3 Active la capa Extruir hacia un punto. Desactive las capas Extrusin recta y Extrusin a lo largo de curva. Seleccione la curva en forma de U en la capa Extrusin a un punto. En el men Superficie, haga clic en Extrusin de curva y luego en HaciaPunto. 4 Para el Punto hacia el que extruir, restrinja el cursor al punto cercano a la superficie superior. La curva queda extruida hacia el punto.

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CREACIN DE SUPERFICIES

En el men Slido, haga clic en el comando DiferenciaBooleana (men Slido > Diferencia) para eliminar la superficie de la parte superior del telfono. Si el resultado no es correcto, invierta las normales de la polisuperficie superior o la superficie extruida con el comando Dir. Las normales de la polisuperficie superior y de la superficie extruida deben apuntar unas a otras.

6 7 8

Seleccione el crculo. En el men Superficie, haga clic en Extrusin de curva y luego en Hacia un punto. Para el Punto hacia el que extruir, restrinja el cursor al punto dentro a la superficie inferior. La curva queda extruida hacia el punto.

Utilice el comando DiferenciaBooleana (men Slido > Diferencia) para eliminar la superficie de la parte superior del telfono. Las normales de la polisuperficie inferior y de la superficie extruida deben apuntar unas a otras.

10 Guarde su modelo como Telfono. Para crear los botones: 1 2 3 4 Active la capa Curvas para botones. En la vista Frontal, seleccione por ventana primera columna de botones. Se seleccionarn tres curvas. En el men Slido, haga clic en Extrusin de curva plana y luego haga clic en Recta. Para la Distancia de extrusin, escriba -.2 y pulse Intro.

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CREACIN DE SUPERFICIES

5 6

Repita estos pasos para las otras columnas de botones. Utilice el comando Empalmar borde (men Slido > Empalmar borde > Empalmar borde) con un radio de .05 para redondear los bordes. Los bordes de los botones son redondos.

Guarde su modelo.

Superficies de transicin - Canoa


Ejercicio 59Superficies de transicin 1 2 Abra el modelo Transicin.3dm. Seleccione por ventana todas las curvas.

En el men Superficie, haga clic en Transicin. Se crear una superficie sobre las curvas.

En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, cambie Estilo a Secciones rectas y haga clic en Previsualizar. Se crear una superficie a travs de las curvas, pero las secciones entre curvas son rectas.

En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, cambie Estilo a Suelta y haga clic en Previsualizar. Se crear una superficie que utiliza los mismos puntos de control que las curvas. La superficie quedar ms suelta respecto las curvas. Utilice esta opcin cuando desee que la superficie se ajuste a los puntos de control de las curvas de entrada.

En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, cambie Estilo a Normal y haga clic en Aceptar.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Refleje la superficie para crear la otra mitad. Una las dos mitades.

Para crear un asiento: 1 Desactive la capa Curvas del caso y active las capas Curvas del asiento y Asientos. Establezca Curvas del asiento como capa actual. En la vista Frontal, seleccione los rectngulos redondeados. En el men Curva, haga clic en Curva desde objetos y luego en Proyectar. Proyectar utiliza el plano de construccin actual para determinar la direccin de proyeccin. Asegrese de seleccionar las curvas y la superficie para proyectar sobre la vista Frontal. 5 Cuando le solicite la Superficie sobre la que orientar, seleccione el casco. Las curvas se proyectarn en ambos lados de la superficie del casco. 6 7 8 9 Seleccione un par de curvas en la superficie. En el men Superficie, haga clic en Transicin. En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, haga clic en Aceptar. Repita este proceso en el otro asiento. Se crear una superficie sobre las curvas que se ajustan exactamente a la forma del casco.

2 3 4

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CREACIN DE SUPERFICIES

Para crear curvas de seccin transversal a partir de las superficies: 1 2 3 Seleccione el casco. Cambie a la capa Secciones. En el men Curva, haga clic en Curva desde objetos y luego en Seccin. 4 Cuando le solicite Inicio de seccin, en la vista Superior, designe un punto a la izquierda en el centro del casco. Cuando le solicite Final de seccin, con el modo Orto activado, arrastre la lnea hacia la derecha y haga clic. Se generar una curva en la superficie. Repita lo mismo en varias posiciones. 6 Pulse Esc para deseleccionar las curvas de seccin.

Para crear curvas de contorno en las superficies del casco: 1 2 3 Seleccione el casco. Cambie a la capa Contorno. En el men Curva, haga clic en Curva desde objetos y luego en Contorno.

Cuando le solicite Punto base de contorno, restrinja el cursor al extremo izquierdo de la canoa. Cuando le solicite Direccin perpendicular a los planos de las curvas de nivel, restrinja el cursor al otro extremo de la canoa. Para la Distancia entre contornos, escriba 12 y pulse Intro. Se generar una curva cada pie a lo largo del casco. Pulse Esc para deseleccionarlo las curvas de nivel.

5 6 7

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CREACIN DE SUPERFICIES

Para crear una arista a partir de las superficies: 1 2 Cambie a la capa Carril superior. En el men Curva, haga clic en Curva desde objetos y luego en Duplicar arista. 3 4 Designe el borde superior del casco. Seleccione el otro borde superior y pulse Intro. Dos curvas se generarn en los bordes del casco. 5 Con las curvas todava seleccionadas, en el men Edicin, haga clic en Unir.

En el men Curva, haga clic en Desfasar y luego en Desfasar curva e introduzca una distancia de desfase de 1. Seleccione tambin la opcin AmbosLados. Elimine la curva original, manteniendo las curvas de desfase interiores y exteriores. La unidad del modelo es pulgadas.

Nota:

En el men Curva, haga clic en Empalmar curvas. Defina el Radio de empalme a 0 y seleccione Unir=S. Seleccione las dos curvas exteriores. Repita el mismo procedimiento para el otro extremo de la canoa.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Para crear superficies a partir de las curvas: 1 2 3 4 Seleccione las curvas que acaba de crear. En el men Superficie, haga clic en Transicin. En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, defina el Estilo a Normal y haga clic en Aceptar. Seleccione la superficie de transicin.

En el men Superficie, haga clic en Desfasar superficie. Defina la Distancia a 1, seleccione Slido=S y pulse Intro.

Se crear un reborde de polisuperficie.

Para hacer una canoa slida: 1 2 3 4 Active la capa Casco y desactive la capa Carril superior. En el men Superficie, haga clic en Transicin. Designe el borde superior del casco. Seleccione el otro borde superior y pulse Intro. Se crear una superficie de transicin.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Una la nueva superficie con el casco. Se crear una polisuperficie. El comando Unir finalizar cuando se seleccione la nueva superficie.

Utilice el comando Info para confirmar que es una polisuperficie cerrada vlida.

Para vaciar la canoa: 1 2 Escriba el comando Vaciar. Cuando le solicite las caras a eliminar de la polisuperficie cerrada, seleccione la superficie superior. Haga clic en la opcin Grosor en la lnea de comandos, escriba .5 y pulse Intro. La superficie se vaciar y mantendr un grosor de 1/2 pulgada. 4 5 6 Active la capa Carril superior. Asigne materiales al casco y el reborde. Renderice la canoa.

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Superficies de revolucin - Jarrn


Ejercicio 60Superficies de revolucin 1 2 3 Abra el modelo Revolucin.3dm. Seleccione la curva de forma libre En el men Superficie, haga clic en Revolucin. 4 Seleccione un final de curva para el Inicio de eje de revolucin.

5 6 7

Seleccione el otro final de la curva para el Final del eje de revolucin. Pulse Intro para usar el ngulo inicial predeterminado. Pulse Intro para usar el ngulo de revolucin predeterminado. Se revolucionar una superficie alrededor del eje.

Revolucin por carril Corazn y estrella


La revolucin por carril permite revolucionar alrededor de un eje a lo largo de una curva de trayectoria. Ejercicio 61Utilizar una revolucin por carril Para crear una revolucin por carril: 1 2 Abra el modelo Revolucin por carril.3dm. En el men Superficie, haga clic en Revolucin por carril. 3 4 5 6 Para la Curva de perfil, seleccione la curva de forma cnica (1). Para la Curva de carril, seleccione la curva de forma de corazn (2). Para el Inicio del eje de revolucin, seleccione un extremo de la lnea vertical. Para el Final de eje de revolucin, seleccione el otro extremo de la lnea vertical.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Se revolucionar una superficie alrededor de un eje mientras sigue la trayectoria de la curva. La curva de perfil se escala en una direccin entre el eje y el carril.

7 8

Active la capa Bol y desactive todas las dems. Repita los pasos anteriores para hacer un bol.

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Barridos y redes de curvas


Ejercicio 62Utilizar barridos por un carril para crear superficies Una seccin transversal: 1 2 3 Abra el modelo Barrido por 1 carril.3dm. Seleccione las dos curvas de la izquierda. En el men Superficie, haga clic en Barrido por 1 carril. 4 En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 1 carril, haga clic en Aceptar.

Dos secciones transversales: 1 2 3 Seleccione las tres curvas del medio. En el men Superficie, haga clic en Barrido por 1 carril. En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 1 carril, active la casilla Mezcla de forma global. En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 1 carril, haga clic en Aceptar.

Mltiples secciones transversales: 1 2 3 Seleccione las cuatro curvas de la derecha. En el men Superficie, haga clic en Barrido por 1 carril. En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 1 carril, desactive la casilla Mezcla de forma global. En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 1 carril, haga clic en Aceptar.

Para crear un barrido por 1 carril hacia un punto: 1 2 3 4 Active la capa Superficie 02 y desactive la capa Superficie 01. En el men Superficie, haga clic en Barrido por 1 carril. Para el Carril, seleccione la curva abierta de forma libre. Cuando le solicite Seleccione las curvas de seccin transversal, seleccione las tres curvas cerradas y haga clic en Punto en lnea de comandos. Cuando le solicite Designe el punto final, restrinja el cursor al Final de la curva de forma libre. En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 1 carril, haga clic en Aceptar.
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5 6

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CREACIN DE SUPERFICIES

Para crear un barrido por 1 carril paralelo al plano de construccin: 1 2 3 4 Active la capa Superficie 03 y desactive la capa Superficie 02. Seleccione la hlice. En el men Superficie, haga clic en Barrido por 1 carril. Cuando le solicite Seleccione las curvas de perfil transversal, seleccione la curva cerrada y pulse Intro. Cuando le solicite Arrastre el punto de costura a ajustar, pulse Intro. Cambie el estilo a ParaleloPlanoC Derecha y haga clic en Previsualizar. Cambie el estilo a ParaleloPlanoC Frontal y haga clic en Previsualizar. Cambie el estilo a ParaleloPlanoC Superior y haga clic en Previsualizar. Si la vista previa se ve correctamente, haga clic en Aceptar.

6 7 8

Espejo retrovisor Ejercicio 63Utilizar barridos por dos carriles para crear superficies

Abra el modelo Barrido por 2 carril.3dm.

Para crear la la base Parte 1: En la primera parte de este ejercicio, exploraremos una de las opciones de Barrido2. Para ilustrar la opcin usaremos una seccin transversal: En la segunda parte, usaremos las mismas curvas de carril con dos secciones transversales. Finalmente, usaremos dos carriles que convergen un solo punto.

1 2 3 4 5

Cambie a la capa Superficie base. En el men Superficie, haga clic en Barrido por 2 carriles. Seleccione las dos curvas de carril (1). Seleccione la curva de seccin transversal (2). Pulse Intro dos veces. Puesto que slo designamos una seccin transversal, la superficie no se ajusta al crculo en la parte superior del barrido.

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CREACIN DE SUPERFICIES

En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 2 carriles, active la casilla Mantener altura y haga clic en Previsualizar. Observe que la seccin transversal mantiene la misma altura en todo el barrido.

En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 2 carriles, haga clic en Cancelar.

Para crear la base Parte 2: 1 2 3 4 5 Seleccione las dos curvas de carril (1). En el men Superficie, haga clic en Barrido por 2 carriles. Seleccione las dos curvas de seccin transversal (2). Pulse Intro dos veces. En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 2 carril, haga clic en Aceptar. Se crear una superficie cuyos bordes coinciden con las curvas de carril y las curvas de seccin transversal.

Para crear la parte interna: 1 2 3 4 5 6 Active las capas Superficie de cubierta, Curvas de cubierta y Reflejar. Establezca Superficie de cubierta como capa actual. En el men Superficie, haga clic en Barrido por 2 carriles. Seleccione las dos curvas de carril (1). Para la seccin transversal, seleccione el borde exterior del cilindro y pulse Intro. En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 2 carril, haga clic en Aceptar. Se crear una superficie.

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Para unir las dos partes: 1 Seleccione las superficies de la base y la cubierta. En el men Slido, haga clic en Unin. Utilice el comando EmpalmarBorde con un radio de .25 para redondear el borde que se interseca.

2 3

Ejercicio 64Utilizar una red de curvas para crear superficies 1 2 3 Abra el modelo SupDesdeRed.3dm. En el men Superficie, haga clic en Red de curvas. Cuando le solicite Seleccione las curvas en red, designe las dos aristas y las curvas de seccin transversal y pulse Intro.

En el cuadro de dilogo Superficie desde red de curvas, cambie la igualacin de bordes a Curvatura y haga clic en Aceptar. Se crear una superficie que tiene continuidad de curvatura con las otras dos superficies. A continuacin, vamos a analizar la continuidad de superficie de la superficie unida.

En el men Anlisis, haga clic en Superficie y luego en Cebra. Visualice las rayas donde atraviesan las costuras. Parecen suaves y sin costuras.

En el men Anlisis, haga clic en Superficie y luego en Mapa de entorno. Intente cambiar la imagen haciendo clic en el men despleglable en el dilogo de opciones de MapaE.

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Ejercicio 65Prctica con barridos de un carril En este ejercicio tendr que utilizar barridos de un carril para hacer una mesita redonda con patas de formas libres y que terminan en punta. Para crear las patas: 1 2 3 4 Abra el modelo Mesa.3dm. En el men Superficie, haga clic en Barrido por 1 carril. Seleccione la curva de trayectoria para la pata. Seleccione la curva de forma para ambos extremos de la pata.

5 6 7

Pulse Intro. Pulse Intro. En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 1 carril, haga clic en Aceptar. Se crear la pata de la mesa. Observe la perfecta transicin de una curva de seccin a la otra.

Para crear la abrazadera: 1 2 Cambie a la capa Soportes. Repita el procedimiento anterior para crear el soporte.

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Para crear la parte superior y terminar la mesa: 1 2 3 4 5 6 Cambie a la capa Superior. En el men Superficie, haga clic en Barrido por 1 carril. Para el Carril, seleccione la elipse. Para el Perfil transversal, seleccione la curva de forma. Pulse Intro. En el cuadro de dilogo Opciones de barrido por 1 carril, haga clic en Aceptar. Se crearla la superficie del borde de la mesa. 7 8 Seleccione todas las superficies que ha creado. En el men Slido, haga clic en Tapar agujeros planos. Se han creado seis soportes. 9 Utilice el comando Reflejar para copiar el soporte y la pata para terminar el modelo. Realice copias simtricas alrededor de 0,0 en la vista Superior.

Martillo de juguete Ejercicio 66Crear un martillo de juguete En este ejercicio utilizar la mayor parte de las tcnicas que ha aprendido en las sesiones anteriores. Algunos modelos requieren ms atencin al detalle. Este modelo es un ejemplo que requiere tcnicas de modelado muy precisas. Para el siguiente ejercicio tambin se necesitan algunas tcnicas diferentes de creacin de superficies. El dibujo tcnico est incluido para ayudarle a crear un modelo muy preciso.

Abra el modelo Martillo.3dm. Adems, se han creado las siguientes capas: Lneas de construccin, Curvas, Mango, Tenaza, Cabeza, Agujero, Recorte y Filo. Utilice la capa apropiada al construir el modelo.

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CREACIN DE SUPERFICIES

40 19 R4 ALL FILLETS AND ROUNDS 2mm. 8

R80

90

60

R50

12

13 20

R21

32

16 42 40 110 25

42

40

21

Dibuje la silueta del martillo en la vista Superior. Dibujar la silueta del martillo le servir de ayuda mientras crea las curvas. Para hacer el esbozo puede dibujar lneas, polilneas o rectngulos. Utilice las dimensiones del dibujo tcnico para obtener las medidas exactas.

Nota: En este modelo hay una capa con el nombre Lneas de construccin que tiene las lneas de construccin dibujadas. Tambin tiene una subcapa con lneas de centro para el modelo. Active esas capas para acelerar el ejercicio, si es necesario.

Para crear el sacaclavos: Para modelar la figura del sacaclavos, tendr que utilizar crculos, arcos y curvas. Puede recortar los crculos y los arcos y luego unirlos para crear una curva cerrada. Puede reconstruir la curva y ajustar los puntos de control para obtener una forma ms escultural. 1 2 Cambie a la capa Curva. Dibuje una curva definiendo la figura del sacaclavos en la vista Superior. Puede utilizar una curva libre o usar una combinacin de arcos y crculos que sern recortados y unidos para crear la curva. A continuacin se indica de manera sistemtica cmo hacer la curva para crear el sacaclavos del martillo usando arcos y crculos. Para empezar, dibuje dos crculos. 3 Utilice el comando Crculo (Men: Curva > Crculo > Tangente a 3 curvas) para crear un crculo en el extremo inferior del sacaclavos. Dibuje los crculos tangentes a la geometra de construccin

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Utilice el comando Crculo (Men: Curva > Crculo > Desde tangente, tangente y radio) para crear un crculo en el extremo superior del sacaclavos que sea tangente a la esquina superior derecha con un radio de 4 mm. Dibuje los crculos tangentes a la geometra de construccin.

Utilice el comando Arco (Men: Curva: Arco > Desde tangente, tangente y radio) para crear arcos que sean tangentes a los dos crculos.

6 7

Utilice el comando Recortar (Men: Edicin > Recortar) para recortar la parte interior de los crculos. Utilice el comando Unir (Men: Edicin > Unir) para unir los segmentos de arco.

8 9

Cambie a la capa Tenaza. Seleccione los segmentos unidos.

10 Utilice el comando ExtrusinDeCrv (Men: Slido > Extrusin de curva plana > Recta) para extruir la curva en ambos lados del plano de construccin.

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Para crear la cabeza: 1 2 Cambie a la capa Curva. Utilice el comando Curva (Men: Curva > Forma libre > Puntos de control) para crear la curva para la seccin transversal de la cabeza. Asegrese que la curva se entrecruza con la parte del sacaclavos. Esto facilitar la unin de las dos piezas.

3 4

Cambie a la capa Cabeza. Utilice el comando Revolucin (Men: Superficie > Revolucin) para revolucionar la curva. Utilice el punto medio de la lnea de construccin para el eje de revolucin.

Guarde su modelo.

Para agregar la cabeza a la pieza del sacaclavos: 1 Utilice el comando UninBooleana (Men: Slido > Unin) para unir la cabeza con el sacaclavos. Si el resultado no es correcto, invierta la normal de la polisuperficie de la cabeza con el comando Dir. La normal de la superficie de la cabeza debe estar orientada hacia fuera. 2 Utilice el comando EmpalmarBorde (men Slido > Empalmar borde > Empalmar borde) para crear los empalmes en la interseccin entre el cuello y el sacaclavos. Guarde su modelo.

Para crear la ranura del sacaclavos del martillo: 1 Utilice el comando Curva (Men: Curva > Forma libre > Puntos de control) para dibujar una curva para la parte ranurada del sacaclavos. Asegrese de que la curva es simtrica. 2 Utilice el comando Lnea (Men: Curva > Lnea > Una lnea) para dibujar una lnea entre los puntos finales. Utilice el comando Unir (Men: Edicin > Unir) para unir la curva y la lnea.

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CREACIN DE SUPERFICIES

4 5

Acerque la curva cerrada al sacaclavos. Utilice el comando Rotar (men: Transformar > Rotar) o la ayuda de modelado Gumball para rotar la curva para que se alinee ms cerca con la curva del sacaclavos. Cambie a la capa Tenaza. Utilice el comando ExtrusinDeCrv (Men: Slido > Extrusin de curva plana > Recta) para extruir la curva a travs del sacaclavos.

6 7

8 9

Guarde su modelo. Utilice el comando DiferenciaBooleana (Men: Slido > Diferencia) para sustraer la ranura del sacaclavos.

10 Utilice el comando EmpalmarBorde (Men: Slido > Empalmar borde) para hacer los empalmes alrededor de la parte superior e inferior del sacaclavos, la ranura y la interseccin entre la cabeza y el sacaclavos.

Para hacer la forma del cuello y del mango: Cree la forma del cuello del martillo en la vista de la Derecha. Esta curva tambin se utilizar para el mango. 1 2 Cambie a la capa Curva y active el modo Orto. Utilice el comando Curva (Men: Curva > Forma libre > Puntos de control) para dibujar una curva para la seccin transversal del cuello. Asegrese de que la curva es simtrica.

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Utilice el comando Reflejar (Men: Transformar > Reflejar) para crear la otra curva. Utilice el comando Unir (Men: Edicin > Unir) para unir las curvas. Guarde su modelo.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Para crear el cuello del martillo: 1 Utilice el comando Curva (Men: Curva > Forma libre > Puntos de control) para dibujar una de las curvas para el cuello del martillo. Asegrese que se interseca con el sacaclavos. 2 3 Utilice el comando Reflejar (Men: Transformar > Reflejar) para crear la otra curva. Cambie a la capa Cuello.

4 5 6

Utilice el comando Barrido2 (Men: Superficie > Barrido por 2 carriles) para crear la superficie. Utilice el comando Tapar (Men: Slido > Tapar agujeros planos) para convertir el cuello del martillo en una polisuperficie cerrada. Guarde su modelo.

Para terminar la cabeza del martillo: 1 2 Seleccione el cuello y el sacaclavos. Utilice el comando UninBooleana (Men: Slido > Unin) para unir el cuello del martillo con el sacaclavos y la cabeza. Utilice el comando EmpalmarBorde (Men: Slido > Empalmar borde) para crear los empalmes en la interseccin entre el cuello y el sacaclavos. Los bordes se redondearn. 4 Guarde su modelo.

Para crear el mango: 1 2 Cambie a la capa Curva. Utilice el comando Curva (Men: Curva > Forma libre > Puntos de control) para dibujar una curva para el borde superior del mango. Haga que empiece donde termina la curva de perfil del cuello del martillo y que termine en la lnea del centro. 3 Utilice el comando Reflejar (Men: Transformar > Reflejar) para crear la otra mitad.

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CREACIN DE SUPERFICIES

4 5

Cambie a la capa Mango. Utilice el comando Barrido2 (Men: Superficie > Barrido por 2 carriles) para crear la superficie usando la curva del cuello como curva de perfil. Se crear una superficie. Utilice el comando Tapar (Men: Slido > Tapar agujeros planos) para tapar el final abierto. Guarde su modelo.

Para crear el agujero del mango: 1 Utilice el comando Crculo (Men: Curva > Crculo > Desde centro y radio) para hacer un crculo a 25mm desde el final del mango. Puede que necesite dibujar una lnea de construccin para facilitarle la colocacin del crculo. 2 Utilice el comando ExtrusinDeCrv (Men: Slido > Extrusin de curva plana > Recta ) para extruir la curva en ambos lados del plano de construccin. Asegrese de que la extrusin interseque con ambos lados del mango. 3 4 5 Guarde su modelo. Utilice el comando DiferenciaBooleana (Men: Slido > Diferencia) para sustraer el agujero del mango. Utilice el comando EmpalmarBorde (Men: Slido > Empalmar borde) para crear los empalmes en los bordes del agujero. El borde se ha redondeado. 6 Guarde su modelo.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Botella a presin Algunos modelos requieren ms atencin al detalle. Este modelo es un ejemplo que requiere tcnicas de modelado muy precisas. Para el siguiente ejercicio tambin se necesitan algunas tcnicas diferentes de creacin de superficies. Ejercicio 67Crear una botella a presin El dibujo tcnico est incluido para ayudarle a crear un modelo muy preciso.

50

1 2

Abra el modelo Botella a presin.3dm. Utilice el rectngulo predibujado para crear un crculo, una elipse y una curva de perfil. Estas curvas se utilizarn para generar las superficies de la botella.

Nota: Un grupo de esas curvas ya se incluye en el modelo, en las capas Curvas de carril y Curvas de perfil. Estas capas son subcapas de una capa denominada Curvas de la botella.

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CREACIN DE SUPERFICIES

3 4

Cree otra elipse (ms pequea) que se utilizar para la parte cncava del fondo de la botella. Mueva esta elipse verticalmente .25 unidades.

Para crear las superficies de la botella: 1 2 3 Cambie a la capa Sup. botella y active la capa de construccin. Seleccione la elipse pequea. Utilice el comando SupPlana (Men: Superficie > Curvas planas) para crear una superficie plana.

4 5

Seleccione la elipse grande y el crculo. Inicie el comando Barrido2 (Superficie > Barrido por 2 carriles). La elipse y el crculo preseleccionados sern los carriles del barrido.

Cuando le solicite Seleccione las curvas de perfil transversal, seleccione la curva de perfil y pulse Intro. En el cuadro de dilogo Opciones de barrido de 2 carriles, haga clic en No simplificar y Barrido cerrado y pulse Aceptar.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Para crear una superficie de mezcla para la parte inferior de la botella: 1 2 3 Oculte el carril y las curvas de perfil. Ejecute el comando MezclarSup (Superficie > Mezclar superficies). Cuando le solicite el Segmento para la primera arista, seleccione el borde de la superficie de elipse y pulse Intro. Cuando le solicite el Segmento para la segunda arista, seleccione el borde de la superficie de la botella y pulse Intro. Cuando le solicite Arrastre el punto de costura a ajustar, mueva los puntos de costura para que se alineen unos con otros y luego pulse Intro. En el cuadro de dilogo Ajuste de mezcla de superficie, haga clic en Previsualizar. Realice los ajustes necesarios y luego haga clic en Aceptar. Una las tres superficies.

Tapar la parte superior Si cierra la botella mediante la creacin de un slido, Rhino podr calcular el volumen de la botella. Si estuviera creando esta botella en la vida real, sera muy importante saber el volumen. Normalmente, las botellas se disean para contener una cantidad determinada de algo. Si los lados de las superficies restantes son curvas planas, puede utilizar el comando Tapar para cerrarlas. Los bordes abiertos de la botella son el crculo superior y la elipse inferior, y ambos son planos. Para cerrar la parte superior y la parte inferior: 1 2 Seleccione la superficie. Utilice el comando Tapar los agujeros. (Men: Slido > Tapar agujeros planos) para cerrar

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CREACIN DE SUPERFICIES

Aplanar los lados En esta parte del ejercicio, crear superficies personalizadas para recortar un rea en cada lado de la botella para una etiqueta. La nueva superficie tendr curvatura solo en una direccin. Para crear la superficie de corte: 1 2 Cambie a la capa Predeterminada. En la vista Frontal, dibuje dos lneas. Una lnea en el medio y una en el lado. Asegrese de que las lneas se extienden ligeramente por debajo y por arriba de la altura de la botella. 3 En la vista Derecha, mueva las lneas de manera que se intersequen con la botella, como se muestra en la imagen de la derecha.

Haga una copia simtrica de la lnea del otro lado de la botella. Estas lneas se utilizarn para crear una superficie de corte para el lado plano de la botella.

Nota: Un grupo de estas curvas ya se incluye en el modelo en la capa Curvas de carril, una subcapa de la capa Curvas de botella.

5 6 7 8

Cambie a la capa Sup. de corte. Seleccione las tres curvas que cre. Utilice el comando Transicin (Men: Superficie > Transicin) para crear la superficie de corte. En el cuadro de dilogo Opciones de transicin, desactive la casilla Transicin cerrada y haga clic en Aceptar. Una superficie elevada se entrecruza con la botella. Haga una copia simtrica de la superficie al otro lado de la botella.

10 Guarde el modelo.

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CREACIN DE SUPERFICIES

Para extraer la superficie de la botella: 1 2 Cambie a la capa Superficie de botella. Utilice el comando Dir (Men: Anlisis > Direccin) para comprobar la direccin de las normales de la superficie. Invierta la direccin de las normales si es necesario. Las flechas de direccin deberan estar orientadas hacia el centro de la botella. 3 4 Seleccione la botella. Utilice el comando DiferenciaBooleana (Men: Slido > Diferencia) para sustraer las dos superficies de transicin de la botella.

Nota: Es posible crear un vaciado de una polisuperficie slida, como esta botella. El comando que debe utilizar es Vaciar. El comando Vaciar solo funciona en polisuperficies mltiples slidas y simples. Para ms informacin sobre este comando, consulte el tema de la ayuda Vaciar.

Crear el cuello de la botella Para crear la parte superior de la botella, tendr que revolucionar una curva de perfil para crear una superficie. Para crear la curva de perfil: 1 2 Cambie a la capa Predeterminada. En la vista Frontal, use el comando Lneas (Men: Curva > Lnea > Segmentos de lnea) y el comando Arco (Men: Curva > Arco > Desde centro, inicio y ngulo) para crear una curva de perfil para el exterior e interior de la parte superior. Utilice el dibujo de la derecha para trazar las dimensiones correctas. Empiece el dibujo en cualquier parte de la vista. Despus de crearlo tendr que moverlo a una posicin ms precisa. Consejo: Cuando est dibujando segmentos de lnea, puede utilizar las referencias a objetos, las restricciones de distancia y el modo ortogonal para dibujar con mayor precisin. 5 Utilice el comando Unir (Men: Edicin > Unir) para unir los segmentos.

0.125 0.125

0.063

0.188

Nota: Una curva de perfil de la parte superior ya se incluye en el modelo en la capa Curva superior de botella, una subcapa de la capa Curvas de botella.

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0.141
199

0.375

CREACIN DE SUPERFICIES

Utilice el comando Mover (Men: Transformar > Mover) para mover el perfil del punto medio del borde inferior al punto medio de la parte superior de la botella. Cambie a la capa Cuello.

Para crear la superficie del cuello: 1 2 3 4 Seleccione la curva de perfil. Utilice el comando Revolucin (Men: Superficie > Revolucin) para crear la superficie. Escriba 0 y pulse Intro para primer punto de eje. Active el modo Orto y designe otro punto hacia arriba o hacia abajo desde el primer punto para el otro punto de eje. Para el ngulo ngulo inicial, haga clic en CrculoCompleto. Se crear el cuello.

Utilice el comando UninBooleana polisuperficies.

(Men: Slido > Unin) para unir las dos

Nota: Practique con ms tcnicas de modelado de superficies creando roscas en la parte superior de la botella. Los siguientes dos enlaces incluyen un vdeo sobre tcnicas para crear roscas con Rhino: Modeling Screw Threads, Part 1 Modeling Screw Threads, Part 2

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10 Importacin y exportacin
Rhino soporta diferentes formatos de importacin y exportacin y permite modelar en Rhino y exportar su modelo a otros programas. Tambin puede importar modelos de otros programas a Rhino. Para obtener una lista completa de los tipos de archivos de importacin y exportacin, consulte la Ayuda de Rhino > Contenido > E/S de archivos > Formatos de archivo.

Exportacin de informacin de archivos de Rhino


Cuando exporta a un formato como 3DS, STL o DWG, Rhino tiene que realizar una conversin de superficies suaves tipo NURBS a representaciones de mallas poligonales hechas de tringulos. Para hacer una buena aproximacin de las superficies curvadas, Rhino puede utilizar muchos polgonos. La densidad de los tringulos se puede ajustar en la exportacin. Tambin puede crear una malla y exportarla o Rhino puede crearla durante el proceso de exportacin. Existen dos mtodos para exportar modelos a otros formatos. Puede utilizar el comando Guardar como para seleccionar un formato especfico para exportar un modelo entero. O bien, puede seleccionar algunos objetos y utilizar el comando Exportar seleccin para seleccionar un formato especfico de exportacin para exportar una parte del modelo. En el siguiente ejercicio usar el mtodo de Guardar como para exportar tres de los formatos de archivo ms comunes.

Importacin de otros formatos de archivo en Rhino


En este curso no importaremos modelos. La importacin de archivos desde otras aplicaciones se describe en el curso de Formacin de Nivel 2. Si tiene alguna pregunta especfica sobre la importacin de modelos en Rhino, consulte con el profesor. Ejercicio 68Exportacin de modelos Para exportar un modelo a formato de mallae: 1 2 3 4 Abra el modelo Exportar.3dm. En el men Archivo, haga clic en Guardar como. En el cuadro de dilogo Guardar, cambie la opcin Tipo a Estereolitografa (*.stl). En el cuadro para insertar el nombre de archivo, escriba Exportar y haga clic en Guardar.

5 6 7

En el cuadro de dilogo Opciones de exportacin de malla STL, cambie la Tolerancia a 0.01 y haga clic en Previsualizar. Defina la Tolerancia a 0.1, haga clic en Previsualizar y luego haga clic en Aceptar. En el cuadro de dilogo Opciones de exportacin STL, seleccione Binario, marque Exportar objetos abiertos y haga clic en Aceptar. Las opciones de malla detalladas se comentan en mayor profundidad en las clases de formacin de Nivel 2.

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10

IMPORTACIN Y EXPORTACIN

Para exportar un modelo a IGES: 1 2 3 En el men Archivo, haga clic en Guardar como. En el cuadro de dilogo Guardar como, cambie el Tipo a IGES (*.igs). En el cuadro de dilogo Opciones de exportacin IGES, seleccione Slidos Pro E Windows como Tipo IGES y haga clic en Opciones detalladas. Las opciones detalladas permiten al usuario introducir ms datos. 4 Haga clic en Cancelar para terminar o en Aceptar para crear el archivo IGES.

Para exportar un modelo a STEP: 1 2 3 En el men Archivo, haga clic en Guardar como. En el cuadro de dilogo Guardar como, cambie la opcin Tipo a STEP (*.stp, *.step). En el cuadro de dilogo Opciones de Step, utilice las opciones predeterminadas.

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11 Renderizado
El renderizado sirve para mostrar su modelo como si fuera una foto. Los renderizados que parecen fotografas se denominan renderizados fotorrealsticos. Flamingo nXt es un ejemplo de plug-in de renderizado fotorrealista para Rhino. Los renderizados que parecen dibujos trazados a mano se denominan renderizados no fotorrealistas. Penguin es un ejemplo de este tipo de renderizado. Ambos tipos de renderizados estn disponibles como plug-ins de Rhino. Es posible que el renderizador integrado en Rhino ya sirva para su trabajo. Si no, puede utilizar otro programa de renderizado como Flamingo nXt, V-Ray, Maxwell, Brazil y otros plug-ins que permiten obtener para resultados de mayor calidad. Los plug-ins para Rhino estn listados en la pgina Recursos del sitio web de Rhino.

Aplicar materiales
El renderizador integrado de Rhino utiliza materiales con ajustes de color, brillo y transparencia, luces, proyecta sombras y produce antialias. Tambin permite aplicar texturas y acabados a los objetos. En este ejercicio nos centraremos en toda la capacidad de renderizado. Ejercicio 69Renderizar un modelo 1 2 Abra el modelo Renderizado.3dm: En el men Renderizado, haga clic en Renderizador actual y luego en Renderizador de Rhino. 3 Haga clic con el botn derecho en el ttulo de la vista Perspectiva y seleccione la visualizacin en modo Renderizado. La vista simula pero no reproduce exactamente lo que obtendr en un renderizado.

Para asignar un material al manejador por objeto: Para renderizar el mango en color, primero asignaremos un material brillante de color rojo al mango. Este material asignado al objeto reemplazar cualquier material ya asignado a la capa del objeto. 1 2 Seleccione el manejador. En el panel Propiedades, haga clic en la pgina Material.

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11

RENDERIZADO

En la pgina de Material, en Asignar material por, seleccione Objeto. En la pgina Material, en campo de nombre, escriba Rojo_brillante.

5 6

A continuacin, haga clic en la muestra de color. En el cuadro de dilogo Seleccionar color, seleccione un color, como por ejemplo el Rojo y haga clic en Aceptar. Para darle brillo al mango, modifique el parmetro del Acabado brillante.

Cambie el valor del control deslizante de Acabado brillante a un valor entre 80 y 90. Un acabado brillante de 0 significa que el objeto no nada es brillante y no tendr ningn tipo de brillo. Un valor bajo de acabado brillante har que el foco de brillo sea pequeo y el objeto se ver poco brillante. A medida que se incremente el valor del acabado brillante, el foco de brillo se har ms grande, con lo cual parecer que el objeto est hecho de material reflectante. El foco de brillo slo aparece cuando se ve el objeto desde un cierto ngulo relativo al ngulo de la luz.

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RENDERIZADO

En el men Renderizado, haga clic en Renderizar. Aparecer una ventana con la vista actual renderizada en colores, pero seguramente le faltarn detalles. Puede cerrar la ventana de renderizado sin estorbar a su modelo. La colocacin luces aadir profundidad y detalle a la imagen renderizada.

Para asignar un material a la hoja por capa: Para renderizar la hoja en color, asignaremos un material brillante amarillo a la capa de la hoja. Todos los objetos de la capa de la hoja que no tienen reemplazo de material de objeto se renderizan en el material. Esta es la ventaja de renderizar con material definido por capa. Al cambiar el material de la capa, se actualizarn todos los objetos de esa capa. 1 2 3 Seleccione la hoja. Haga clic con el botn derecho en el panel Propiedades. En el men contextual, haga clic en Capas.

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RENDERIZADO

4 5

En el panel Capas, haga clic en el icono Material. En el cuadro de dilogo Material de capa, escriba Amarillo_brillante.

En Opciones bsicas, haga clic en la muestra de color. En el cuadro de dilogo Seleccionar color, seleccione un color, como por ejemplo el Amarillo y haga clic en Aceptar.

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RENDERIZADO

Cambie el valor del control deslizante de Acabado brillantea un valor entre 80 y 90.

En el men Renderizado, haga clic en Renderizar.

Para aadir un nuevo material a una capa: 1 2 En el panel Capas, haga clic en el icono Material. En el cuadro de dilogo Material de capa, haga clic en la flecha abajo situada junto al material Amarillo_Brillante. Cuando aparezca la lista de materiales, haga clic en el material Predeterminado. Es mejor utilizar el material Predeterminado cuando se crean materiales nuevos.

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RENDERIZADO

En el cuadro Nombre, escriba Blanco_Brillante y cambie el valor de Acabado brillante a un valor entre 80 y 90. Renderice el modelo. La prxima vez que haga clic en la flecha abajo de un material listado en el cuadro de dilogo Material de capa, ver un lista del material Predeterminado y los tres materiales que acaba de crear. Puede cambiar entre cualquiera de los materiales del modelo o crear uno nuevo en cualquier momento. Funciona tanto si se asigna el material por capa o por objeto.

5 6

Aadir luces
Empezaremos con la combinacin estndar de iluminacin. Ms adelante, puede practicar realizando su propia combinacin de luces.
Para colocar una luz: 1 2 3 Ample las vistas Superior y Frontal. Cambie a la capa Luces. En el men Renderizado, haga clic en Crear foco. 4 5 Para la Base de cono, escriba 0 y pulse Intro. Para el Radio, designe un punto para que el crculo sea ms grande que el destornillador en la vista Superior. Para el Final de cono, mantenga pulsada la tecla Ctrl y designe un punto abajo y a la izquierda en la vista Superior. De este modo se iniciar el modo elevacin. 7 Para el Final de cono, haga clic por encima del objeto en la vista Frontal. sta ser la luz principal. 8 9 Haga clic en la vista Perspectiva. En el men Renderizado, haga clic en Renderizar. La imagen aparecer con cierta iluminacin y sombras.

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RENDERIZADO

Para situar la segunda luz: 1 2 3 4 Ample las vistas Superior y Frontal. En el men Renderizado, haga clic en Crear foco. Para la Base de cono, escriba 0 y pulse Intro. Para el Radio, designe un punto para que el crculo sea ms grande que el destornillador en la vista Superior. Para el Final de cono, mantenga pulsada la tecla Ctrl y designe un punto abajo y a la izquierda en la vista Superior. De este modo se iniciar el modo elevacin. 6 Para el Final de cono, haga clic por encima del objeto en la vista Frontal. sta ser la luz secundaria (luz de relleno). 7 8 Haga clic en la vista Perspectiva. En el men Renderizado, haga clic en Renderizar.

Para asignar propiedades a la luz: 1 2 3 Seleccione la nueva luz. En el panel Propiedades, haga clic en la pgina Luz. En la pgina Luz, cambie la Intensidad de sombra a 0 y el Haz de luz a 60. Practique con estas opciones para obtener el efecto deseado. 4 Haga clic en la vista Perspectiva.

En el men Renderizado, haga clic en Renderizar.

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RENDERIZADO

Agregar texturas
Para aadir una superficie con relieve al mango: 1 2 Seleccione el mango. En el panel Propiedades, haga clic en la pgina Material.

En la pgina Editor de materiales, en Relieve, haga clic en (vaco-haga clic para asignar). En el cuadro de dilogo de Abrir, seleccione cell2.bmp y luego haga clic en Abrir.

Nota: Puede utilizar cualquier archivo bitmap para escoger la textura. La superficie rugosa proviene de un patrn de luz y oscuridad de la imagen bitmap.

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RENDERIZADO

En el cuadro de dilogo Editor de materiales, en Relieve, haga clic en cel2.bmp. En el rea de Mapeado, cambie las opciones Repetir U a 2.0 y Repetir V a 2.0 y haga clic en Aceptar.

La visualizacin de Renderizado se actualizar para mostrar el relieve. La superficie del mango tiene un aspecto rugoso; sin embargo, todava utiliza el color el material y la opcin de brillo.

8 8

En el men Renderizado, haga clic en Renderizar. En el men Archivo, haga clic en Renderizado y luego en Guardar como.

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RENDERIZADO

En Guardar como, haga clic en .PNG e introduzca el nombre de archivo y la ubicacin.

10 Haga clic en el botn Guardar.

Para aadir una textura al mango: 1 2 3 Seleccione el mango. En el panel Propiedades, haga clic en la pgina Material. En el cuadro de dilogo Texturas, desactive la casilla Relieve. En el rea de Texturas, en Color, haga clic en (vaco-haga clic para asignar).

Desactive la opcin Relieve y haga clic para asignar la textura Color.

En el cuadro de dilogo de Abrir bitmap, seleccione Wood.jpg y luego haga clic en Abrir. La textura de madera en color se ha mapeado en el mango.

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RENDERIZADO

5 6

Haga clic en Madera para abrir el cuadro de dilogo Editar madera. En el rea de Mapeado, defina las opciones Repetir U a 4 y Repetir V a 6. Haga clic en Aceptar para cerrar el de dilogo Editar madera.

En el men Renderizado, haga clic en Renderizar o utilice una vista en modo Renderizado. La superficie del mango tiene un aspecto de textura de madera dispuesto en mosaico 4 veces en la direccin U y 6 veces en la direccin V.

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RENDERIZADO

Para que el mango de madera sea transparente: 1 Seleccione el mango. En el panel Propiedades, haga clic en la pgina Material. En el rea de Opciones bsicas del cuadro de dilogo del Editor de materiales, cambie el control deslizante de Transparencia a 30.

3 4

Vuelva a hacer clic en el rea grfica. En el men Renderizado, haga clic en Renderizar. El mango se ver transparente con la textura de madera.

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RENDERIZADO

Para que el mango rojo sea transparente: 1 Seleccione el mango. En el panel Propiedades, haga clic en la pgina Material. En el rea de Opciones bsicas del cuadro de dilogo del Editor de materiales, cambie el control deslizante de Transparencia a 30 y desactive la textura de Color.

3 4

Vuelva a hacer clic en el rea grfica. En el men Renderizado, haga clic en Renderizar. El mango se ver transparente con el material rojo brillante.

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RENDERIZADO

Utilizar un plano de suelo


El renderizador de Rhino dispone de la opcin de plano de suelo. El plano de suelo crea una plataforma horizontal infinita en la imagen que estira el horizonte en todas las direcciones y se posiciona en una elevacin definida. Un plano de suelo se renderiza ms rpidamente que utilizando una superficie como fondo. Cualquier material puede asignarse al plano de suelo. Agregar un plano de suelo: 1 Haga clic con el botn derecho en la ficha del panel Propiedades. Abra el panel Plano de suelo. En el panel Plano de suelo, seleccione Activar. Ahora la vista mostrar un plano de suelo. Asigne un material. 4 En el rea Material, asigne Amarillo_Brillante, un material creado anteriormente en este ejercicio. Ahora la vista mostrar un plano de suelo amarillo brillante.

2 3

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RENDERIZADO

En el men Renderizado, haga clic en Renderizar.

En el panel Plano de suelo, haga clic en la flecha abajo situada junto al material Amarillo_Brillante. Cuando aparezca la lista de materiales, haga clic en el material Predeterminado. Se agregar un nuevo material predeterminado.

En el cuadro de dilogo Editor de materiales, en Nombre, escriba Madera_mesa. En el cuadro de dilogo Texturas, active la textura de Color.

10 En el cuadro de dilogo de Abrir bitmap, seleccione Madera.jpg y luego haga clic en Abrir. 11 En el rea de Mapeado de texturas, escriba X con un tamao de 100 e Y con un tamao de 75.

12 En el men Renderizado, haga clic en Renderizar. 13 En el men Archivo, haga clic en Renderizado y luego en Guardar como. 14 En Guardar como, haga clic en .PNG e introduzca el nombre de archivo y la ubicacin. 15 Haga clic en el botn Guardar. La vista ahora mostrar y renderizar un plano de suelo de madera.

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12 Anotaciones en el modelo
Rhino tambin puede producir dibujos 2D de sus modelos. Rhino tiene los siguientes objetos de anotacin: Cotas Texto de anotacin Guas Puntos de anotacin Sombreado

Cotas
Las cotas se pueden crear en todas las vistas. Se crearn paralelas al PlanoC de la vista activa. Los comandos de cotas se combinan con las referencias a objetos para ofrecer valores precisos. Para anotar un modelo se utilizan diferentes tipos de cotas. Utilizaremos cotas lineales, radiales, de dimetro y angulares. Tambin veremos texto de anotacin 2D, directrices y puntos de anotacin. El estilo de cota controla los detalles de visualizacin de una cota. Por ejemplo, la posicin del texto de cota puede ser encima de la lnea de cota o en la misma lnea de cota. El final de una lnea de cota puede mostrar una flecha, una marca o un punto de anotacin. El texto de la cota puede mostrar nmeros decimales, fraccionarios o pies y pulgadas. Los modelos nuevos se abren con el estilo de cota Predeterminado. Puede crear otros estilos de cota, asignar cotas existentes a un estilo diferente o actualizar un estilo y asignar todas las cotas a esa actualizacin de estilo. Tambin es posible importar un estilo de cota desde otro modelo. O bien agregar el estilo de cota a una plantilla para que los nuevos modelos lo incluyan siempre. Veamos los diferentes tipos de cotas: Tipos de cotas

Herramientas para cotas Botn Comando


Cota CotaAlineada CotaInclinada CotaDengulo CotaDeRadio CotaDeDimetro Texto Directriz

Descripcin
Cota lineal crea una cota horizontal o vertical. Crea una cota alineada. Crea una cota inclinada. Crea una cota angular. Crea una cota de radio. Crea una cota de dimetro. Crea un texto de cota en 2D. Dibuja una directriz.

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ANOTACIONES EN EL MODELO

Botn

Comando
Propiedades RecentrarTextoDeCota Dibujo2D

Descripcin
Editar izar cotas y texto. Devuelve a su posicin original el texto que se ha desplazado de su posicin predeterminada. Crea curvas de los objetos seleccionados como siluetas relativas al plano de construccin activo. Las curvas de las siluetas se proyectan de manera plana y luego se sitan en el plano universal X-Y.

Ejercicio 70Acotacin del modelo Para empezar este ejercicio, crearemos un nuevo estilo de cota. Para crear un nuevo estilo de cota: 1 2 Abra el modelo Cota.3dm. En el men Herramientas, haga clic en Opciones. 3 En el dilogo Opciones de Rhino, haga clic en el signo + junto a Anotaciones para expandir la lista. Haga clic en Cotas y, en la pgina Estilo de cota actual, haga clic en Nuevo. Seleccione el estilo Milmetros, pequeo como nueva plantilla de estilo de cota.

4 5

6 7

Haga clic en el botn Editar. Cambie la Escala de espacio del modelo a 1.0. Haga clic en Aceptar. Las cotas creadas se asignarn al estilo de cota Milmetros, pequeo.

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ANOTACIONES EN EL MODELO

Cotas lineales Cota lineal crea una cota horizontal o vertical. Para crear cotas lineales:

1 2 3 4 5 6 7 8 9

En el men Cota, haga clic en Cota lineal. Restrinja el cursor al extremo inferior izquierdo de la parte en la vista Superior. Restrinja el cursor al extremo inferior derecho de la parte en la vista Superior. Designe un punto debajo de la pieza en la vista Superior. En el men Cota, haga clic en Cota lineal. Restrinja el cursor al extremo inferior izquierdo de la parte en la vista Frontal. Restrinja el cursor al extremo superior izquierdo de la pieza en la vista Frontal. Designe un punto a la izquierda de la pieza en la vista Frontal. Cree dos cotas lineales adicionales en la parte superior y derecha de la pieza en la vista Frontal.

Nota: Utilice los modos de referencia a objetos para situar los orgenes de la lnea de extensin. Para mover lneas de referencia o posiciones de texto para las cotas, active los puntos de control de la cota y mueva los puntos de control.

Guas Para dibujar una directriz de flecha y texto: 1 2 3 4 En el men Cota, haga clic en Directriz. Haga clic en la parte superior de la pieza en la vista Frontal. Ah ser donde se crear la flecha. Active el Forzado a la rejilla y haga clic en un punto a la derecha y a un ngulo desde el primer punto. Haga clic a la derecha del segundo punto y pulse Intro.

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ANOTACIONES EN EL MODELO

En el cuadro de dilogo Texto de directriz, escriba Acabado suave y haga clic en Aceptar. Para editar el texto, haga doble clic y realice cambios en el cuadro de texto. Haga clic en el rea grfica cuando termine con la edicin. Para notas extensas, utilice la opcin Ajustar. Ajustar activa la funcin de ajuste de lnea en la directriz.

Cotas radiales y de dimetro Para crear una cota de radio o dimetro: 1 En el men Cota, haga clic en Cota de radio. 2 3 4 Seleccione el cuadrante inferior derecho del arco en la vista Frontal. Haga clic para colocar el texto de la cota. En el men Cota, haga clic en Cota de dimetro. 5 6 Seleccione el cuadrante superior derecho del agujero en la vista Superior. Haga clic para colocar el texto de la cota.

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ANOTACIONES EN EL MODELO

Cotas lineales continuas El comando Cota tiene la opcin Continuar que, cuando se activa, aade cotas encadenadas a lo largo de la misma lnea de cota. Esta opcin debe activarse cada vez que se ejecute el comando Cota. Para crear cotas continuas (encadenadas): 1 2 3 4 5 6 7 8 En el men Cota, haga clic en Cota lineal. En la lnea de comandos, haga clic en Continuar=No. La opcin cambiar a Continuar=S. Restrinja el cursor al extremo izquierdo de la pieza en la vista Superior (1). Restrinja el cursor al final de la pieza vertical en la vista Superior (2). Designe un punto por encima de la pieza en la vista Superior (3). Contine restringiendo el cursor al centro del agujero (4) y al extremo derecho del objeto (5). Pulse Intro para finalizar la cota lineal. Cree otra cota lineal a la derecha de la pieza en la vista Superior y en la parte superior de la pieza en la vista Derecha.

Puede acotar el resto del dibujo mediante directrices, bloques de texto y cotas horizontales, verticales, de radio y de dimetro.

10 Guarde el modelo.

Crear un dibujo 2D de un modelo 3D


Rhino tiene la capacidad de generar un dibujo bidimensional a partir de un modelo tridimensional, proyectando la geometra al plano de coordenadas universales y alineando las vistas. Estn disponibles las opciones para proyeccin de primer ngulo o de tercer ngulo. Adems de las tres vistas ortogrficas, se puede generar un dibujo en perspectiva bidimensional. La geometra puede tener segmentos duplicados y las lneas ocultas no quedan eliminadas. Se permiten opciones para crear cuatro vistas (tres vistas paralelas y una vista en perspectiva), o vistas independientes.

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ANOTACIONES EN EL MODELO

Ejercicio 71Crear un dibujo 2D 1 2 3 Abra el modelo Dibujo2D.3dm. Seleccione el modelo 3D. En el men Cota, haga clic en Crear dibujo 2D. 4 En el cuadro de dilogo Opciones de dibujo 2D, haga clic en 4 vistas (USA) y en Mostrar lneas ocultas y pulse Aceptar. Los dibujos en 2D se crean en el plano de construccin de la vista Superior cerca del origen en el plano XY universal. Visualcelos en la vista Superior.

Inserte cotas en el dibujo 2D.

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13 Impresin y diseos
Impresin
El comando Imprimir de Rhino permite imprimir una vista a la vez. Ejercicio 72Impresin del modelo 1 2 3 Abra el modelo Cota.3dm. Active la vista superior y en el men Archivo, haga clic en Imprimir. En el cuadro de dilogo Configurar impresin, seleccione una impresora, el papel tamao Carta, la orientacin Horizontal, Salida rster y Color de pantalla.

En el rea de Vista y escala, seleccione una Escala de 2:1, En el papel 1.0 milmetros y En el modelo 0.5 milmetros. Rhino imprimir .5 mm del modelo en cada 1 mm en la hoja impresa.

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IMPRESIN Y DISEOS

Diseos
Rhino tiene la funcin Diseo que permite imprimir varios detalles del modelo en una hoja. Los detalles pueden tener diferentes escalas, tamaos, color de capa, visibilidad de capa y visibilidad de objeto. Adems, tambin pueden aadir varios diseos al modelo. Para aadir un diseo: 1 En el men Vista, haga clic en Diseo y luego en Nuevo diseo. O haga clic en en la barra Fichas de vistas situada debajo del rea grfica de Rhino.

El nombre del diseo predeterminado es Pgina 1. El tamao de la hoja se muestra en las unidades del modelo. Sin embargo, aqu puede especificar otra unidad sin necesidad de cambiar la unidad del diseo.

En el dilogo Nuevo diseo, seleccione Pulgadas, defina la Anchura a 11 y la Altura a 8.5. Defina el Recuento inicial de detalles a 4.

Haga doble clic para activar el detalle en la vista Perspectiva . En el men Vista, designe el modo de visualizacin Sombreado.

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IMPRESIN Y DISEOS

Para configurar el detalle en la vista Perspectiva: Puede suprimir la visualizacin de geometra en cualquier detalle ocultando el objeto en el detalle o desactivando la capa en los detalles. Los objetos se ocultan en los detalles con la opcin OcultarObjetosEnDetalle y se muestran con opcin MostrarObjetosEnDetalle. Adems, el panel de Capas permite desactivar una capa en el detalle, pero mantenerla visible en otros detalles o vistas. 1 Haga doble clic para activar el detalle en la vista Perspectiva. En el panel de Capas, desplcese a la derecha o desacople y estire el panel de Capas. Seleccione la capa Cota y haga clic en el icono de la bombilla en la columna Detalle activado.

Todos los objetos de la capa que se ha desactivado en la columna Detalle activado no son visibles en la vista Perspectiva, pero siguen siendo visibles en todos los dems detalles.

Haga doble clic en el detalle de la vista Perspectiva para desactivarlo. Seleccione el borde del contorno del detalle. En Propiedades de objeto, defina el Ancho de impresin a No imprimir. El borde del detalle no se imprimir a menos que se asigne una anchura.

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IMPRESIN Y DISEOS

Para asignar una escala a los detalles: Los detalles que son paralelos pueden tener una escala asignada. La escala indica a Rhino cuntas unidades del modelo hay en cada unidad del papel. Al asignar la escala al detalle, el diseo puede trazarse 1=1. Adems, al asignar la escala al detalle, los detalles pueden tener diferentes escalas. 1 2 Seleccione el detalle de la vista Superior. No haga doble clic para activarlo. En el panel Propiedades, haga clic en la pgina Detalles.

En el rea de Escala, defina 1 mm en el diseo y 1 mm en el modelo. La escala ahora es de 1=1. Si define 1 mm en el diseo y 2 mm en el modelo, tendr la mitad del tamao o 1=2. Si define 1 mm en el diseo y 10 mm en el modelo, la escala ser de 1=10.

Active el detalle haciendo doble clic en el mismo y encuadre la geometra para centrarla en la vista. Desactive el detalle volviendo a hacer doble clic en el mismo. Seleccione el detalle y en el panel de Propiedades, haga clic en la pgina Detalle y luego en Bloqueado. Los detalles se bloquean para evitar el encuadre y el zoom y as evitar que se modifique la escala.

Repita el mismo procedimiento para los detalles de la vista Frontal y Derecha.

Para etiquetar los detalles: 1 Cree una nueva capa denominada Notas. Asgnele el color Rojo y establzcala como capa actual. Desactive el modo Orto y los detalles. Debera estar en el diseo y no en el detalle activo. En el men Cota, haga clic en Bloque de texto. Designe un Punto inicial debajo de la vista Superior de la pieza.

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IMPRESIN Y DISEOS

En el cuadro de dilogo Texto, defina la Altura a 7mm y el tipo a Vista superior.

Repita el procedimiento para aadir etiquetas en la vista Frontal y la vista Derecha.

Para agregar un borde: 1 En el men Curva, haga clic en Rectngulo y luego en De esquina a esquina. Restrinja el cursor a la esquina inferior izquierda del contorno del detalle de la Frontal y a la esquina superior derecha del contorno de la vista Perspectiva. Seleccione el borde. En el panel Propiedades, en la pgina Objeto, haga clic en Ancho de impresin y luego seleccione 0.70mm.

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IMPRESIN Y DISEOS

Haga clic con el botn derecho en el Ttulo del diseo (Pgina 1) y luego en Vista preliminar. El diseo tiene un borde grueso alrededor de las vistas detalladas. Tambin puede aadir un bloque de ttulo, si lo desea.

Para imprimir el diseo: 1 2 En el men Archivo, haga clic en Imprimir. Seleccione una impresora fsica o una impresora virtual, como PDF995. Seleccione el tamao de la hoja, por ejemplo, carta o 11x81/2 horizontal. En Vista y Escala, defina una escala de 1=1.

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Alterne el Color de salida entre Negro y blanco y Color de pantalla. Seleccione Aceptar para imprimir. Cancele si no hay ninguna impresora disponible. Guarde el archivo.

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IMPRESIN Y DISEOS

Ejercicio 73Escalar y bloquear detalles en un diseo 1 2 3 Abra el modelo DiseoSimple_Impresin.3dm. Haga clic en la vista Superior. En el men Vista, haga clic en Diseo de pgina y luego en Nuevo diseo de pgina. En el cuadro de dilogo Nuevo diseo, haga clic en Horizontal. Defina el Recuento inicial de detalles a 4. Ajuste cualquier otra opcin que considere adecuada para la impresora o el plotter y haga clic en Aceptar. Se abre una pgina de diseo y aparece una nueva ficha de vista con el nombre Pgina 1 en la parte inferior de la ventana de Rhino. El nuevo diseo tiene cuatro vistas de detalle que muestran el objeto desde la misma direccin que las cuatro vistas predeterminadas de Rhino. Los detalles son ventanas dentro del modelo 3D. Pueden activarse como vistas de modelado haciendo doble clic en la vista. 5 Haga doble clic en el detalle Derecho.

Definir la escala y bloquear los detalles: 1 Si el panel de Propiedades no est abierta, brala ahora (Edicin > Propiedades) y acplela al lado. Sin nada seleccionado, el panel de Propiedades muestra las propiedades de vista. Sin ningn detalle activo, las propiedades que se muestran son las del diseo general.

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IMPRESIN Y DISEOS

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Haga clic en el botn Editar para editar el ttulo, el tamao y las propiedades de impresin. En la lnea de comandos, para la Distancia (mm), seleccione 1 y pulse Intro. En la lnea de comandos, en 1.000 milmetros en diseo = Distancia en el modelo (m), seleccione 1 y pulse Intro. Cambie el ttulo a Perfil derecho y bloquee el detalle. Repita este procedimiento en los detalles Superior y Frontal para definir todos los detalles a la misma escala. Active la vista de detalles Perspectiva. En el men Vista, haga clic en Sombreado.

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Para dibujar bordes y bloques de ttulo en el espacio de diseo: 1 2 3 4 Haga doble clic en el detalle de Perspectiva para desactivarlo y active el espacio de diseo. Dibuje un Rectngulo (Curva > Rectngulo > De esquina a esquina) alrededor de las vistas en el diseo. En el men Archivo, haga clic en Insertar. En el cuadro de dilogo Insertar, active la casilla Solicitar para el Punto de insercin y desactive la casilla Solicitar para Escala y Rotacin. En el cuadro de dilogo Insertar, haga clic en Archivo, seleccione BloqueDeTtulo.3dm, haga clic en Abrir, haga clic en Aceptar y y luego otra vez en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo Insertar e insertar el bloque de ttulo. Para el Punto de insercin, seleccione la esquina inferior derecha del rectngulo. Se insertar un bloque de ttulo en el diseo. 7 Puede agregar informacin al bloque de ttulo con el comando Texto. Para editar el texto en el bloque de ttulo, descompngalo en primer lugar.

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IMPRESIN Y DISEOS

Para agregar cotas al espacio de diseo: 1 En el diseo, use cotas lineales para calcular algunas funciones. Las cotas se colocan en el diseo. No se mostrarn en las vistas de modelo. 2 Agregue ms cotas si es necesario a las otras vistas de diseo.

Para definir tipos de lnea y grosores de lnea para las curvas: Los tipos y grosores de lnea se usan para la impresin y pueden mostrarse en las vistas de Rhino con los comandos MostrarImpresin y MostrarTiposDeLnea. 1 2 3 4 5 En el men Edicin, haga clic en Capas y luego en Editar capas. En el Panel de capas, en la columna Ancho de impresin, cambie la anchura de algunas de las capas. Seleccione el Rectngulo del borde y el Bloque de ttulo. En el panel Propiedades, cambie el Ancho de impresin a un grosor mayor. Haga clic con el botn derecho en el Ttulo del diseo (Pgina 1) y luego en Vista preliminar. Observe la diferencia de grosor en las curvas. Los tipos de lnea pueden ajustarse del mismo modo.

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PARTE CUATRO Extras

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TRANSFORMACIN DE SLIDOS

14 Transformacin de slidos
Es mucho ms fcil modelar cosas en una superficie plana que en una superficie orgnica o cualquier otra forma 3D. Rhino dispone de varias herramientas que permiten modelar objetos de una manera simple y luego transformarlos en una superficie o una curva en el espacio 3D. En este captulo mostraremos dos comandos que facilitan este proceso: Fluir y FluirPorSup.

Fluir por superficie


Transforma objetos desde una superficie de origen a una superficie de destino. Opciones
Copiar=S/No Rgido=S/No

Descripcin
Selecciona si se copiarn o no los objetos del comando Fluir. El signo "ms" aparece en el cursor cuando est activado el modo copia. Nota: Esta opcin no se aplica a polisuperficies y no aparecer si se seleccionan polisuperficies para editar. S Los objetos individuales no se deforman a medida que se transforman. No Se deforman los objetos seleccionados individualmente Permite dibujar un plano en lugar de usar una superficie existente como objeto base.

Plano

Ejercicio 74Fluir slidos en una superficie Modelar en una superficie curva es difcil y cuesta obtener resultados precisos. El comando FluirPorSup simplifica el proceso, ya que permite modelar en el plano de construccin plano en primer lugar. Utilice el comando FluirPorSup para transformar objetos de una superficie de origen a una superficie de destino. Para fluir texto slido 1 2 3 Abra el modelo FluirPorSup.3dm En el men Transformar, haga clic en Fluir por superficie. Cuando le solicite Seleccione los objetos para hacer fluir a lo largo de una superficie, seleccione el texto slido y pulse Intro. El texto es un grupo y se seleccionar como un solo elemento. 4 Para la Superficie base, seleccione la esquina inferior izquierda de la superficie cian. Para la Superficie de destino, seleccione la esquina inferior izquierda de la superficie de destino magenta. El texto fluir en la superficie de destino.

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TRANSFORMACIN DE SLIDOS

Deshaga el comando FluirPorSup.

Direccin de superficie
El funcionamiento correcto del comando FluirPorSup depemde de la direccin de la superficie base y de destino. Cada superficie tiene una direccin normal, una direccin U y una direccin V. Idealmente, las direcciones normal, U y V de la superficie base se deberan corresponder con las direcciones normal, U y V de la superficie de destino. Los colores de las flechas de direccin son: U=Rojo V=Verde Normal=Blanco Para comprobar la direccin de la superficie: 1 2 3 Seleccione las superficies de color cin y magenta. En el men Anlisis, haga clic en Direccin. Cuando le solicite Seleccione un objeto para invertir la direccin., puede hacer clic en cualquier superficie para cambiar la direccin normal. Pulse Intro cuando termine. Puede utilizar la opcin ModoSiguiente para alternar entre los posibles cambios de las direcciones U, V y Normal. 4 5 Si solo necesita cambiar una superficie, seleccinela y vuelva a ejecutar el comando Dir. Realice los cambios necesarios a la direccin de la superficie para que las direcciones U, V y Normal coincidan entre las dos superficies.

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TRANSFORMACIN DE SLIDOS

Historial y Gumball
Ahora combinaremos los comando FluirPorSup y GrabarHistorial. GrabarHistorial mantiene vinculados los objetos que se van a fluir y los que han fluido. Si los objetos originales se mueven, escalan, rotan, los objetos fluidos se actualizarn. Para Fluir con Historial y Gumball: 1 En la barra de estado, active el Gumball y desactive Grabar historial.

2 3

En el men Transformar, haga clic en Fluir por superficie. Cuando le solicite Seleccione los objetos para hacer fluir a lo largo de una superficie, seleccione el texto slido y pulse Intro.

Para la Superficie base, seleccione la esquina inferior izquierda de la superficie cian. Para la Superficie de destino, seleccione la esquina inferior izquierda de la superficie de destino magenta. El texto fluir en la superficie de destino.

Nota:

El cuadro Grabar historial se desactiva cuando finaliza el comando Fluir. La opcin Siempre grabar historial est desactivada de manera predeterminada. Si quiere grabar el historial en otro comando, deber seleccionarlo antes de ejecutar el siguiente comando que admita el historial. Consulte la Ayuda para obtener una lista de los comandos en los que se puede activar el historial.

Seleccione el texto original en la superficie base.

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TRANSFORMACIN DE SLIDOS

Utilice el comando Gumball para mover el texto a la derecha. Tenga en cuenta que despus de crear el texto en la superficie base, el texto fluido se actualizar en la superficie de destino.

Sugerencia: Si el texto fluido no se actualiza, vuelva al paso 1 y asegrese de que la opcin Grabar historial est activada antes de ejecutar FluirPorSuperficie.

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Seleccione el texto original en la superficie base. Utilice el arco de Gumball para rotar el texto a la izquierda. Suelte el botn del ratn y observe cmo se actualiza el texto.

10 Seleccione el texto original en la superficie base. 11 Con el manejador de escala rojo del Gumball y la tecla Mays pulsada, mueva el manejador hacia la izquierda. Suelte el ratn y observe cmo se actualiza el texto.

Ejercicio 75Hacer fluir un logotipo en una superficie de forma libre Para crear la superficie base: 1 Abra el modelo PenguinBrand.3dm.

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TRANSFORMACIN DE SLIDOS

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En el panel de Capas, active la capa Curvas. Seleccione la superficie magenta (panel frontal) del pingino. En el men Curva, haga clic en Curva desde objetos y luego Crear curvas UV Intro. y pulse

Las curvas UV se crean en el origen del plano XY universal.

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En el panel de Capas, active la capa Superficie. Seleccione la curva cerrada y en el men Superficie, haga clic en Curvas planas.

Para hacer fluir el logo: 1 2 Active la opcin Grabar historial en la barra de estado. En el panel de Capas, active la capa del logo. Aparecer la logotipo.

3 4 5

Seleccione el logotipo. En el men Transformar, haga clic en Fluir a lo largo de superficie y pulse Intro. Para la Superficie base, seleccione la esquina inferior izquierda de la superficie verde.

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TRANSFORMACIN DE SLIDOS

Para la Superficie de destino, seleccione la esquina inferior izquierda de la superficie magenta.

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Active el Gumball en la barra de estado. Utilice el Gumball para mover, escalar y rotar el logo original en la superficie base. El logo se actualizar.

En el men Renderizado, haga clic en Renderizar para renderizar el modelo.

Fluir
El comando Fluir vuelve a alinear un objeto o grupo de objetos desde una curva base hasta una curva objetivo. Escalones 1 2 3 Seleccione los objetos. Seleccione la curva base cerca de un final. Seleccione la curva objetivo cerca del final coincidente. Descripcin
Selecciona si se copiarn o no los objetos del comando Fluir. El signo "ms" aparece en el cursor cuando est activado el modo copia. S No No S Los objetos individuales no se deforman a medida que se transforman. Se deforman los objetos seleccionados individualmente La longitud de los objetos a lo largo de las direcciones de la curva no cambia. Los objetos se estiran o comprimen en la direccin de la curva para que la relacin con la curva de objetivo sea la misma que con la curva base.

Opciones
Copiar=S/No Rgido=S/No Lnea Estirar=S/No

Permite dibujar una lnea que se usar como curva base.

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TRANSFORMACIN DE SLIDOS

De manera similar a Fluir por superficie, Fluir permite fluir slidos a lo largo de una curva. De este modo se facilita el diseo en 3D y permite que Rhino haga todo el trabajo de morphing. El comando es Fluir. Ejercicio 76Crear un anillo con el comando Fluir Para hacer fluir las piezas de un anillo por la curva del aro: 1 2 3 Abra el modelo Fluir_anillo.3dm. Seleccione la polisuperficie verde como objeto para fluir. En el men Transformar, haga clic en Fluir por curva.

4 5

Seleccione la curva lineal roja hacia el extremo izquierdo de la Curva base. En este momento, confirme las siguientes opciones en la lnea de comandos (Copiar=S Rgido=No Estirar=No). Seleccione la curva del crculo ligeramente por debajo de la posicin del punto como Curva de destino. La polisuperficie se deforma o fluye creando la forma de la curva de destino. Observe que la polisuperficie no fluye completamente alreadedor del crculo.

Deshaga la accin.

Haremos fluir esta polisuperficie unas ms veces utilizando diferentes opciones. En primer lugar, cambiaremos la direccin del comando Fluir.

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TRANSFORMACIN DE SLIDOS

Para hacer fluir las piezas de un anillo por la curva del aro en otra direccin: 1 Repita el comando Fluir por curva siguiendo los mismos pasos, pero designe la Curva base cerca del extremo opuesto. Seleccione la curva del crculo ligeramente por debajo de la posicin del punto como Curva de destino.

Observe que el interior y el exterior de la original polisuperficie se ha invertido. 3 Vuelva a Deshacer.

En segundo lugar, estire la polisuperficie original para que se ajuste completamente alrededor del crculo. Para hacer fluir las piezas de un anillo por la curva del aro, estirndolo para que se ajuste a toda la curva: 1 Repita el comando Fluir por curva igual que la primera vez, designando la Curva base hacia el extremo izquierdo. En este momento, confirme las siguientes opciones en la lnea de comandos (Copiar=S Rgido=No Estirar=S). Seleccione la curva del crculo ligeramente por debajo de la posicin del punto como Curva de destino.

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TRANSFORMACIN DE SLIDOS

La polisuperficie se deforma o fluye completamente alrededor de forma circular de la curva de destino. 4 Utilice el comando Info para confirmar que es una polisuperficie slida cerrada.

Para hacer fluir las gemas y los engastes: 1 2 3 Oculte la polisuperficie original y la polisuperficie fluida. En el men Transformar, haga clic en Fluir por curva. Cuando le solicite los Objetos para hacer fluir, seleccione el grupo de gemas y engastes. Son un grupo y se seleccionarn como un solo elemento.

4 5

Seleccione la Curva base cerca del extremo izquierdo. En este momento, confirme las siguientes opciones en la lnea de comandos: (Copiar=S Rgido=No Estirar=S). Seleccione la curva del crculo ligeramente por debajo de la posicin del punto como Curva de destino. Los engastes y las gemas se deformarn para ajustarse alrededor del crculo.

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TRANSFORMACIN DE SLIDOS

Examine los resultados. Los lados de los engastes no son perpendiculares, la superficie superior no es plana y la gema se estira.

Deshaga la accin.

Para hacer fluir las gemas y los engastes con Rgido=S: 1 2 En el men Transformar, haga clic en Fluir por curva. Cuando le solicite los Objetos para hacer fluir, seleccione el grupo de gemas y engastes. Son un grupo y se seleccionarn como un solo elemento.

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Seleccione la Curva base cerca del extremo izquierdo. En este momento, confirme las siguientes opciones en la lnea de comandos: (Copiar=S Rgido=S Estirar=S). Seleccione la curva del crculo ligeramente por debajo de la posicin del punto como Curva de destino. Los engastes y las gemas se estirarn para ajustarse alrededor del crculo. Pero los objetos no estn deformados.

Examine los resultados. Los lados de los engastes son perpendiculares, la superficie superior es plana y la gema no se estira.

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TRANSFORMACIN DE SLIDOS

Muestre la polisuperficie verde otra vez.

Para ver el anillo en una vista renderizada: 1 En el men Vista, haga clic en Renderizado. Se ha asignado el material Rub a la capa Gema_Rub. Se ha asignado el material Oro a la capa Engaste y anillo.

Renderice el anillo.

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