Anda di halaman 1dari 8

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi sudah sangatlah menunjang hampir setiap kebutuhan yang diperlukan maka tidak heran setiap orang mulai dari anak-anak sampai orang dewasa merasa membutuhkan alat yang dapat memberikan kemudahan dalam mencari informasi dalam menjalankan aktivitasnya. Seperti yang diketahui juga bahwa dengan perkembangan teknologi tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang. Melihat keadaan tersebut, jika perkembangan teknologi dapat disatukan dengan seni dan budaya maka keuntungan yang didapatkan adalah mempermudah dan mempercepat pencarian informasi serta menambah wawasan mengenai seni dan budaya melalui penggunaan mobile gadget. Namun bila hanya dengan memberikan informasi saja, hal tersebut tidaklah menjadi menarik maka perlu adanya inovasi seperti membuat aplikasi tersebut layaknya sebuah permainan karena saat ini penggunaan smartphone berbasis android sangatlah diminati bukan hanya sebagai alat komunikasi semata namun tentunya juga dengan berbagai macam entertainment yang ada seperti contohnya permainan atau games. Permainan atau games sekarang ini menjadi sebuah industri yang berkembang pesat khususnya di bidang mobile. Oleh sebab itu, permainan juga dimanfaatkan sebagai sarana untuk mengembangkan minat dari seseorang terhadap edukasi. Seperti contohnya permainan World Citizen: Geography quiz, Map quiz, dan game

sejenis seperti Geogeo, yang menggunakan platform android dengan tipe permainan menggunakan map. Selain itu ada juga permainan seperti EnjoyLearning World Map Puzzle dengan tipe permainan berupa puzzle game dimana puzzle berbentuk seperti bagian dari suatu negara dan diberi label nama dari negara tersebut. Perkembangan smartphone sangatlah cepat karena kegunaan smartphone diantaranya dapat mengirimkan pesan singkat, sebagai alat untuk berbicara satu dengan yang lain, bermain games dan berbagai fitur lain seperti ponsel pada umumnya seperti mendengarkan musik, internet, dan lain sebagainya. Selain itu, smartphone juga seolah-olah dibuat untuk dapat menggantikan fungsi dari sebuah komputer dalam bentuk yang lebih kecil sehingga memberikan suatu kelebihan dibandingkan dengan komputer yaitu dapat digenggam dan mudah dibawa kemana saja (Sari, B.S.,2010). Sebagai salah satu contohnya adalah Android yang saat ini sedang berkembang dengan pesat dibandingkan dengan smartphone lainnya. Hal ini dikarenakan Android memiliki kelebihan-kelebihan diantaranya Android

merupakan sistem operasi yang bersifat terbuka (open source) sehingga mempermudah pengembang aplikasi yang hendak menciptakan aplikasi untuk Android dan memiliki ketersediaan aplikasi yang berkualitas karena Android bersifat terbuka sehingga para penggembang aplikasi sangat antusias menciptakan aplikasi yang berkualitas dan mempermudah orang lain dalam berbagai hal. Android adalah suatu sistem operasi yang berbasis Linux dimana sistem operasi ini bersifat open source. Open source disini memiliki arti yaitu setiap orang berhak dan dapat melakukan modifikasi atau perubahan sesuai dengan keinginan masing-masing. Selain itu SDK (Software Development Kit) dari android bersifat

gratis dan bisa diunduh oleh siapa saja dan memudahkan dalam pemasarannya ketika aplikasi sudah selesai dikembangkan (Bharathi dkk, 2010). Dengan memperhitungkan dan menganalisa hal-hal diatas maka diusulkan untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan pada platform android dengan tema kebudayaan Indonesia dengan tujuan agar masyarakat Indonesia peduli untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia yang terkenal dengan

keanekaragamannya. Pada permainan ini, pengguna akan diberikan peta lalu pengguna bisa memilih wilayah yang ingin dijelajahi apabila telah memenuhi persyaratan yang telah ditentukan. Setelah memilih wilayah yang telah ditentukan maka pengguna akan diberikan beberapa permainan kecil seperti tebak kata, kuis, cari kata, susun kata, acak kata, dan lain-lain. Jika pengguna bisa menyelesaikan permainan tersebut maka pengguna akan diberikan informasi mengenai wilayah tersebut dan nilai yang nantinya nilai ini berguna untuk membuka wilayah lain yang masih terkunci dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda di setiap wilayah.

1.2. Ruang Lingkup 1. Games edukasi pada platform android versi 2.3 (Gingerbread) keatas. 2. Games edukasi dengan materi kebudayaan dan setting tempat Negara Indonesia. 3. Games edukasi yang menggunakan Bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantarnya. 4. Games edukasi yang ditargetkan untuk semua kalangan yang menggunakan android. 5. Games edukasi yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. 6. Games edukasi dengan pertanyaan mengenai kota yang dijelajahi.

7. Pembuatan aplikasi game menggunakan Java Eclipse. 8. Pembuatan design 2D menggunakan Adobe Photoshop. 9. Pembuatan aplikasi game Kebudayaan yang meliputi : a. Pembuatan script b. Pembuatan gameplay c. Pembuatan varian game dan stage d. Pembuatan algoritma pada varian game 10. Pembuatan aplikasi game Kebudayaan Indonesia diperuntukan pada smartphone android dengan resolusi 480 X 320 (HVGA) 11. Pembuatan aplikasi game Kebudayaan Indonesia mengambil beberapa daerah di Indonesia sebagai model, diantaranya yaitu : Jakarta, Jawa Barat, Jawa Timur dan Jawa Tengah, DI Yogyakarta, Sumatera Utara, Sumatera Barat, Sulawesi Selatan, Kalimantan Tengah dan Kalimantan Barat, Bali dan Papua

1.3. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah : 1. Merancang dan membuat games edukasi ber-platform android yang bertemakan kebudayaan Indonesia.

Manfaat dari pembuatan skripsi ini adalah : 1. Menghasilkan games edukasi yang memberikan informasi budaya suatu daerah di Indonesia kepada pengguna smartphone ber-platform android. 2. Memberikan informasi mengenai budaya suatu daerah di Indonesia kepada pengguna android melalui games edukasi.

3. Mendorong minat dari pengguna android untuk mau lebih mengenal kebudayaan di Indonesia. 4. Mempermudah pengguna android untuk mempelajari kebudayaan di Indonesia melalui games edukasi. 5. Mendorong minat dari pengembang aplikasi mobile untuk mau mengembangkan aplikasi pada smartphone.

1.4. Metodologi 1.4.1. Metode Analisis Metode ini digunakan untuk mendapatkan segala informasi yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi game. Metode ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu : Studi literatur Merupakan pengumpulan informasi serta data yang bersumber dari sumber tertulis seperti buku dan jurnal yang nantinya akan digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan aplikasi dan skripsi ini. Survei pada beberapa game sejenis yang menjadi referensi Melakukan pencarian dan uji coba terhadap game sejenis untuk mengetahui perbandingan antara beberapa game tersebut.

Kuesioner untuk pengguna Menyebarkan kuesioner kepada pengguna untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan selama proses pembuatan aplikasi sebagai referensi untuk hasil akhir. Analisis terhadap hasil kuesioner Melakukan analisis terhadap data yang didapatkan dari kuesioner yang disebar untuk mengetahui apa yang diinginkan oleh pengguna.

1.4.2. Metode Perancangan Ada beberapa tahapan, yaitu : a. Perancangan game Terdiri dari pembuatan script, gameplay, dan varian game yang ada. b. Perancangan sistem Perancangan sistem yang dilakukan dengan pendekatan OOP dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari Class Diagram, Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram. c. Perancangan interface Perancangan GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan storyboard.

1.4.3 Metode Pelaksanaan Pembuatan aplikasi dilakukan sesuai dengan pedoman model waterfall yang meliputi : 1. Software requirements definition and analysis 2. System and software design 3. Implementation and unit testing 4. Integration and system testing 5. Operation and maintenance

1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penulisan skripsi, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB 2

LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam penulisan skripsi ini, termasuk diantaranya yaitu teori model waterfall, storyboard, UML, game, game design, genre game, dan Javatm.

BAB 3

ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis kebutuhan pengguna melalui kuesioner, analisis terhadap game sejenis yang sudah ada, solusi pemecahan masalah, perancangan Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence

Diagram,perancangan game, dan perancangan interface.

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai penerapan dan implementasi dari game ini, diantaranya spesifikasi system, prosedur instalasi, prosedur penggunaan dan evaluasi dari game ini.

BAB 5

SIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil dan simpulan dari analisis, perancangan dan pembuatan game ini. Selain itu, pada bab ini akan dibahas juga mengenai saran-saran sebagai bahan masukan untuk pengembangan lebih lanjut.

Anda mungkin juga menyukai