Anda di halaman 1dari 7

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi sekarang ini, persaingan dalam bidang teknologi informasi menjadi semakin ketat, dimana membawa pengaruh yang kuat terhadap berbagai aspek budaya yang ada, khususnya kebudayaan Cina. Kebudayaan adalah seluruh cara kehidupan dari masyarakat dan tidak hanya mengenai sebagian tata cara hidup saja yang dianggap lebih tinggi dan lebih diinginkan. Sebuah kelompok disebut unik karena mengatur cara hidup kelompok tersebut, terutama yang berhubungan dengan budi dan akal manusia. Kebudayaan Cina dapat meliputi berbagai aspek, seperti mitologi dan kepercayaan terhadap dunia roh, sejarah mengenai perayaan yang dilakukan pada jaman nenek moyang, dan permainan yang ada di dalam kebudayaan Cina, salah satunya adalah Xiang Qi. Menurut survey yang dilakukan terhadap 50 orang (sampel) yang mayoritas berprofesi sebagai mahasiswa, maka diketahui sebesar 42% responden tidak mengetahui tentang kebudayaan Cina. 96% responden tidak mengetahui makna di balik perayaan imlek dimana imlek memiliki makna yaitu perayaan menyambut musim semi. 98% responden tidak mengetahui makna dari Cap Go Meh dimana maknanya adalah perayaan festival lampion. 80% responden tidak mengetahui makna dari kesenian Barongsai dimana maknanya adalah kesenian khas kebudayaan Cina yang memiliki makna sebagai pembawa keberuntungan serta pengusir hal-hal buruk yang akan terjadi. 98% responden tidak mengetahui makna dibalik pembuatan kue bulan. Jawaban responden yang terkumpul menyimpulkan
1

bahwa 100% responden tidak mengetahui secara tepat makna dari beberapa kebudayaan Cina yang digunakan sebagai tolak ukur untuk mengetahui pengetahuan masyarakat mengenai hal-hal yang berhubungan dengan kebudayaan Cina. Hal yang dapat menjadi faktor masalah di dalam kurangnya pengetahuan masyarakat adalah kurangnya informasi maupun sumber-sumber yang dapat dijadikan sebagai acuan atau pedoman dalam mempelajari kebudayaan yang sudah ada sejak kehidupan jaman nenek moyang. Hasil survey membuktikan bahwa 84% responden masih belum mengetahui secara pasti mengenai cara bermain game Xiang Qi. Ada 62% responden yang tidak tertarik dan tidak berminat untuk memainkan permainan Xiang Qi tradisional (menggunakan papan catur Xiang Qi). 42% responden memiliki smartphone berbasis Android, sedangkan 58% lainnya tidak memiliki smartphone berbasis Android. Hal ini dapat dijadikan sebagai latar belakang masalah yang cukup kuat untuk membuat suatu aplikasi yang mampu memperkenalkan kebudayaan Cina melalui game Xiang Qi. Dengan penyajian informasi dan tampilan yang dibuat menarik ke dalam smartphone Android, sehingga dapat meningkatkan minat generasi muda untuk melestarikan kebudayaan Cina. Mengingat pentingnya regenerasi atau generasi penerus dalam hal menjaga kelestarian kebudayaan, maka penulisan laporan tugas akhir akan diangkat dengan judul Game Strategi dengan konsep Xiang Qi berbasis Android.

1.2

Ruang Lingkup Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, diputuskan untuk membatasi ruang lingkup ke dalam hal-hal berikut :

1. Platform

yang

digunakan

adalah

Android

dengan

versi

2.3.3

(Gingerbread) dengan API (Application Programming Interface) level 10. 2. Pengembangan aplikasi menggunakan Eclipse versi 4.2.0. 3. Penggunaan Artificial Intelligence (AI) sebagai lawan dari pemain dengan berbagai tingkat kesulitan menggunakan metode alpha-beta pruning. 4. Pemberian validasi untuk setiap pergerakan bidak agar tidak menyimpang dari aturan permainan yang telah ada. 5. Sistem keamanan dari aplikasi ini tidak disinggung di dalam penelitian ini. 6. Makna-makna dari kebudayaan Cina tidak dibahas lebih lanjut dalam penelitian ini.

1.3

Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah : - Memperkenalkan kebudayaan Cina kepada generasi muda melalui game Xiang Qi. - Menjelaskan langkah-langkah untuk bermain Xiang Qi yang benar. - Melestarikan game Xiang Qi sebagai salah satu kebudayaan Cina. - Memperbaharui kemasan game Xiang Qi menjadi lebih menarik. Manfaat dari penelitian ini adalah : Memberikan nuansa yang berbeda dalam bermain game Xiang Qi. Memberikan informasi mengenai makna dari berbagai kebudayaan Cina. Membantu proses regenerasi dalam permainan Xiang Qi.

1.4

Metodologi Metodologi yang dilakukan untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan untuk penelitian ini adalah: 1.4.1 Metode Pengumpulan Data - Studi Pustaka Metode ini digunakan untuk mencari solusi yang relevan terhadap permasalahan yang ada. Studi pustaka ini dilakukan dengan cara membaca buku yang berkaitan dengan topik penelitian, terutama mengenai perancangan game yang menarik dengan teori yang berlaku, mempelajari cara bermain Xiang Qi secara mendalam melalui referensi yang ada, dan mempelajari dasar dasar pemrograman di dalam sistem operasi Android. - Kuisioner Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner secara online dengan bantuan aplikasi social media sebagai sarana untuk menyampaikan pertanyaan kepada masyarakat. Sampel yang akan diambil adalah sebanyak 50 sampel untuk mengukur pengetahuan masyarakat terhadap kebudayaan Cina. - Wawancara Metode ini digunakan untuk melakukan evaluasi mengenai respon user terhadap aplikasi. Pertanyaan yang diajukan di dalam wawancara sebanyak 6 pertanyaan dan sampel untuk wawancara sebanyak 5 orang.

1.4.2 Metode Analisis Data - Analisis Hasil Kuisioner Data-data dan informasi-informasi yang diperoleh setelah dikumpulkan akan dianalisa lebih lanjut untuk menetapkan kebutuhan-kebutuhan bagi sistem aplikasi permainan yang akan dikembangkan.

- Analisis Game Sejenis Memakai beberapa permainan yang sejenis sebagai perbandingan, dengan harapan dapat mengembangkan aplikasi permainan yang lebih menarik daripada yang sudah ada. - Analisis Kebutuhan User Mengambil kesimpulan dari data-data yang sudah diolah menjadi informasi-informasi yang sesuai dengan kebutuhan user. 1.4.3 Metode Perancangan Aplikasi

Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi adalah metode Waterfall yang melingkupi : 1. Requirement 2. Design Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap.

Merancang sistem dan aplikasi. Menerjemahkan ke dalam bentuk kode.

3. Implementation 4. Testing

Melakukan pengujian terhadap aplikasi. Melakukan pemeliharaan terhadap aplikasi.

5. Maintenance - Storyboard

Perancangan tampilan layar yang menghubungkan antara interaksi dari user dengan respon dari sistem. - UML (Unified Model Languge) Mencakup berbagai model seperti Use Case, Class Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram.

1.5 BAB I

Sistematika Penulisan : PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari pembuatan aplikasi, metodologi, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan penulisan laporan tugas akhir serta teori-teori yang mendukung. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan analisis yang meliputi analisis hasil kuisioner, analisis game sejenis, dan analisis kebutuhan user, serta perancangan dan storyboard, UML elemen-elemen Modeling di dalam

multimedia,

(Unified

Language)

menggunakan data yang didapat dari hasil analisis sebelumnya. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan mengenai hasil analisis dan rancangan yang diimplementasikan dalam bentuk aplikasi serta evaluasi

pengembangan aplikasi untuk memastikan kesesuaiannya dengan tujuan dan sasaran yang telah didefinisikan sebelumnya. BAB V : SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan mengenai kesimpulan dan saran dari proses penulisan serta pengembangan aplikasi tersebut, yang diharapkan dapat berguna bagi siapapun yang membacanya.

Anda mungkin juga menyukai