Anda di halaman 1dari 11

MODEL BUNKER & THORPE 1982

TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ( TGfU )


TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan menengah. TGfU merupakan satu model

adalah sikit dan kurang memuaskan Kekurangan pengetahuan

tentang permainan Lemah dalam kemahiran asas

dan kurang berupaya dalam membuat keputusan Terlalu mengharapkan jurulatih

atau guru untuk membuat keputusan Kadar perkembangan dalam

pendidikan yang menekankan: Pemahaman yang menyeluruh

permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan Matlamat utama TGfU adalah

pada setiap permainan Meningkatkan tahap aktiviti

fizikal Menjadikan kelas Pendidikan

untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan Menurut falsafah TGfU,

Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria Digunakan secara meluas

pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan Model TGfU juga

dalam kejurulatihan dan Pendidikan Jasmani sehingga masa kini. Terdapat beberapa isu timbul

di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU: Pencapaian dalam permainan

menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan Selepas kajian Bunker dan

Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa Secara mendalam dan tepat,

Kategori Pukulan / Pemadang ( Striking / Fielding ) Jenis permainan yang dalam dilaksanakan

TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola Pada tahun 2004, Webb and

kumpulan yang melibatkan dua pasukan / dua pihak. Satu dan pasukan pasukan disebut lawannya yang untuk sebagai pasukan striking disebut pasukan fielding. Pasukan akan

Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama:

striking

bertindak

memperoleh / mengumpul mata sedangkan pasukan

Sasaran ( Target ) Pukulan / Padang ( Striking /

fielding
bertindak menghalang

yang

akan cuba pasukan

Fielding )

lawannya memperoleh / mengumpul mata. Mata yang diperoleh / dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas membuat pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh : baseball, softball,

Jaring / Dinding ( Net / Wall ) Serangan /Kawasan (Invasion )


KATEGORI PERMAINAN

Kategori Sasaran ( Target )


Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata Contoh: bowling, archery,

cricket
Kategori Jaring / Dinding ( Net / Wall ) Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Mengumpul mata melalui menghantar objek ke

golf

gelanggang dengan tersebut dihantar

pihak tidak balik

lawan objek dapat dalam

TGfU

bertujuan diri

untuk dalam

syarat

menggalakkan palajar-pelajar melibatkan pelbagai permainan Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, memperoleh asas pelajar atas akan pengetahuan peraturan,

kawasan gelanggang Contoh: badminton, squash,

table tennis

Kategori Invasion )

Serangan/Kawasan Permainan dalam perseorangan berpasukan.

kemahiran dan taktik dalam kategori tersebut Oleh itu, pelajar lain akan dalam

dilaksanakan secara atau menyerang bertujuan

bermampu untuk menyertai permainan kategori yang sama Contoh: Pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak dapat main bola baling

Berusaha pihak lawan

untuk memasuki kawasan untuk memperoleh mata. Kawasan sendiri disebut sebagai bertahan; memasukinya Contoh: kawasan berusaha bertujuan

menyekat pasukan lawan untuk memperoleh mata.

KONSEP PERGERAKAN ASAS


Ia merupakan cara utama dalam mempraktikkan perkembangan fizikal dan rohani seseorang kanak-kanak. Melalui melibatkan aktiviti fizikal yang pergerakan-pergerakan

soccer,

basketball, handball
TUJUAN MENGKATEGORIKAN PERMAINAN Setiap kategori mempunyai seiras permainan yang sifat dalam tersebut dan

asas, ia dapat membantu kanak-kanak membentuk watak yang baik dan memupuk tepat, bertindak gaya pergerakan dengan kualiti yang cepat, badan menyelaras kebolehan

peraturan yang mirip atau

mempertingkatkan

seperti

kekuatan,

kelenturan,

Dengan menguasai kemahirankemahiran asas ini maka akan dapat membantu murid-murid dalam melakukan pergerakanpergerakan yang lebih kreatif. Menurut beberapa pakar dalam

kestabilan, kelajuan dan sebagainya. Semua ini akan dapat memupuk asas kemahiran dan kebolehan yang kukuh bagi kanak-kanak kelak.

Pergerakan asas merupakan salah satu tunjang utama kemahiran di dalam Pendidikan pada tahap asas iaitu Jasmani. satu Ia dan dilaksanakan permulaan merupakan peringkat semua

bidang pendidikan jasmani seperti Gallahue, D.L. (1996) dan Gabbard, C. , LeBlanc, B. dan Lowy, S. (1994) serta Burton (1977), iaitu alatan. pergerakan pergerakan Kesemua jenis asas terdiri daripada tiga aspek pergerakan manipulasi ada secara lokomotor, bukan lokomotor serta pergerakan ini boleh dilakukan sama individu, berpasangan atau berkumpulan. Pergerakan yang dihasilkan oleh pelaku adalah untuk menguji keupayaan mereka untuk mengawal pergerakan badan selari dengan kuasa graviti dalam suasana yang sengaja dipilih.

kepada

kemahiran pada masa akan datang. Pergerakan asas boleh ditakrifkan sebagai pelaku mereka pergerakan aktiviti untuk yang dihasilkan kebolehan pergerakan(Susan Capelmenguji

mengawal badan

1986). Gallahue (1996), menegaskan bahawa Pend. Jasmani meluangkan sebahagian mendorong otot dan besar yang membangunkan

belajar untuk bergerak dan belajar melalui pergerakan. KONSEP PERGERAKAN ASAS Pergerakan penting fizikal. Melalui kemahiran-kemahiran ini dapat melatih murid-murid untuk lebih cergas dan aktif dalam bidang sukan. asas merupakan kecergasan 1. Kesedaran tubuh badan 1.1 Pergerakan melibatkan semua anggota badan melalui: (a) Pergerakan lokomotor (b) Pergerakan bukan lokomotor

salah satu pergerakan yang untuk

1.2

Pergerakan

bersentuhan

5.1 Meneroka pergerakan secara (a) Berpasangan (b) Dalam kumpulan 6. Penggunaan tubuh badan sebagai alat 6.1 Melakukan pergerakan melalui (a) Lompatan asas (b) Bentuk tubuh badan (c) Gerak isyarat 7. Lapan lakuan daya asas 7.1 Melakukan pergerakan - lejang dan radak, apung, cantas, luncur, pulas, cecah, tekan, ketis dan renjis. 8. Ritma-ritma berkaitan dengan

dengan lantai dan bergerak tanpa sentuhan seketika. 2. Kesedaran rintangan kepada beban dan masa 2.1 Pergerakan beban-masa (a) Berat dan kawal-lambat (b) Berat dan serta-merta (c) Halus dan kawal-lambat (d) Halus dan serta merta 3. Kesedaran ruang 3.1 Bergerak dalam ruang am 3.2 Meneroka ruang diri dengan ekstensi anggota tubuh badan 3.3 Meneroka faKtor ruang

termasuk arah, laluan dan aras 4. Aliran beban badan 4.1 Meneroka pergerakan aliran dalam ruang dan masa (a) Terikat (b) Bebas 4.2 Bergerak dalam ruang terus 4.3 Meneroka masa melalui (a) Pergerakan serentak (b) Pergerakan berturut 5. Penyesuaian terhadap rakan

pekerjaan dan tidak terus 8.1 Melakukan pekerjaan sector domestik, pertanian,

perkhidmatan dan perindustrian Penyelesaian masalah. Team Building Strategi kumpulan. Disiplin diri. Membuat keputusan.

TUJUAN KECERGASAN Pergerakan asas untuk tujuan

Sub Tajuk 1 PENGURUSAN DAN KAWALAN KELAS Peringkat sebelum (Pra) Mengenalpasti sesuai untuk permainan. Merancang gerak kerja atau aktiviti menarik. Menentukan yang lapang, tempat bersih atau dan permainan yang waktu yang

kecergasan adalah seperti berikut: Fleksibiliti/kelenturan Kekuatan otot Daya tahan otot Daya tahan kardiovaskular Komposisi tubuh badan Sasaran Senaman anaerobik Prinsip latihan (kekerapan, intensiti, masa) / (Frequency, intensity, time) dan pengukuran dan denyutan nadi aerobik

melaksanakan

kawasan (Kawasan permainan selamat ) Memastikan peralatan yang

menarik dan mencukupi. TUJUAN SOSIALISASI/KERJASAMA Pergerakan asas untuk tujuan sosialisasi/kerjasama adalah seperti: Prosidur dan peraturan dalam kelas. Undang-undang dan peraturan permainan dan aktiviti. Kesedaran dan kawalan badan. Prosidur yang selamat semasa menggunakan alatan. Kemahiran mendengar. Permainan koperatif. Menghormati orang lain dan peraturan. Semangat kesukanan. Peringkat semasa Menyusun dengan baik. Memastikan menepati masa. Membawa murid-murid ketempat permainan. murid-murid atur peralatan Menyediakan catatan. Menyampaikan kepada murid maklumat mengenai borang-borang

peraturan dan syarat-syarat permainan.

Memastikan memahami

murid-murid penerangan suasana / yang dan

berlekuk, boleh kemalangan. Melaksanakan memanaskan regangan Mengenalpasti memastikan

objek-objek menyebabkan aktiviti badan dan sebelum dan kesihatan

besar, dan sebagainya yang

penjelasan / arahan guru. Mewujudkan ceria dan bersemangat. Mengawasi murid-murid agar mematuhi peraturan prosedur permainan. Menggalakkan murid-murid terlibat secara aktif. Peringkat selepas Membuat Membuat rumusan refleksi dan dan memberi maklum balas. memotivasikan murid-murid. Memberi penghargaan kepada murid-murid. Peralatan Guru dikembalikan menkaji dan disusun rapi di stor sukan. semula kesesuaian permainan. Sub Tajuk 2 PERALATAN, PELAJAR Meletakkan Menguruskan dengan baik. Menggunakan peralatan dengan cara yang betul. Memastikan kawasan bebas daripada tajam, berlubang, bahan-bahan berduri, kotor, berbonggol, KESELAMATAN KAWASAN dan peralatan di

mengelolakan permainan.

murid-murid baik dan layak melibatkan diri.

PERMAINAN KANAK
1) KEPENTINGAN Permainan merupakan mempunyai penting sekolah objektif untuk murid,

KANAKkanak-kanak yang yang

permainan peranan dalam

Pendidikan Walaupun pendek muridmemberi

Jasmani bagi murid-murid di rendah. jangka

permainan kanak-kanak adalah menghiburkan tetapi yang permainan baik dan

kanak-kanak sumbangan berkesan serta

sudut yang selamat. peralatan

terhadap diri

perkembangan kognitif, minda perkembangan murid-murid. Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan

kegiatan yang dipimpin dan diawasi dengan Menerusi kanak, oleh guru sentiasa yang rapi. kanakdapat kawalan

cemerlang,

gemilang

dan

permainan murid-murid

membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini. Kepantasan, daya tenaga, ketangkasan, kemahiran dan

terbilang. Permainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak berminat terhadapnya terutama aktiviti yang melibatkan pergerakan.

Permainan membantu kanak-kanak dalam aspek berikut: membantu memahami kanak kanak-kanak aktiviti di

game sense adalah beberapa


contoh sifat jasmani Ini murid pasti bakat yang dapat dalam dan diperlukan. membantu mengenal

sekitar mereka. Kanakbelajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung. membantu personaliti kerjasama, mengikut pembentukan melalui berkongsi, peraturan,

kebolehan murid tersebut. Permainan Jasmani kerana kanak-kanak permainan

digalakkan di dalam Pendidikan kanak-kanak mempunyai ciriciri yang memudahkan guru menjalankan berperanan murid-murid kemahiran-kemahiran harap dengan pengelolaannya. mendedahkan kepada asas Selain itu, permainan tersebut

inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan. meningkatkan diri. meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar. memberi mengenal fizikal, bentuk, seperti warna, peluang persekitaran saiz, berat, keyakinan

dalam permainan dan sukan. Di pelaksanaan yang segi permainan yang berkesan akan melahirkan cemerlang tinggi cabaran murid baik dari

akademik serta sahsiah yang dalam yang menempuh mendatang

tekstur dan jenis. sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan

sebagai seorang murid yang

perasaan gembira, marah dan geram. mengembangkan kebolehan semasa sebagai menyelesaikan dengan percubaan. sebagai satu kaedah dan berkomunikasi berinteraksi. meningkatkan perkembangan kanak-kanak. Pembangunan Motor membangunkan kemahiran lokomotor membangunkan kemahiran lokomotor membangunkan kemahiran bola membangunkan kecergasan fizikal Pembangunan Kognitif meningkatkan menolong menggalakkan dan imaginasi keupayaan mematuhi arahan dalam pemahaman peraturan kreativiti pengawalan bukan Kemahiran bahasa dan perbendaharaan kata kreatif menyelesaikan latihan masalah pelbagai

masalah dalam permainan.

menambah perbendaharaan kata kanak-kanak Pembangunan Afektif-sosial mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial menggalakkan keadilan menggalakkan mematuhi peraturan-peratuan membangunkan semangat kesukanan yang baik membangunkan kualiti kepimpinan membangunkan semagat bekerjasama

KEBAIKAN Jenis permainan ini tidak kompleks Strukturnya ringkas dan sedikit diperlukan Membawa keseronokan,memberi kejutan Bersifat membawa keputusan hiburan pelajar dan ke dibuat serta-merta kemahiran

alam imaginasi Boleh dimainkan dalam tempoh singkat Memerlukan sedikit atau tanpa alatan Senang ditadbir dan peraturannya sedikit masa yang

2) KONSEP Bertujuan disamping pengenalan

untuk

memberi sebagai kepada

tetapi mereka berkapasiti untuk sebahagian menguasai kemahiran

keseronokan dan kepuasan

untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan. o Keseronokan dalam bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas kesedaran terhadap taktik. ( Thorpe and Bunker, 1882 )

permainan-permainan utama. 3) MATLAMAT Berperanan sebagai satu saluran toleransi sifat-sifat semangat disamping murid-murid berkreatif. 4) OBJEKTIF o Pengajaran teknik ke bertujuan yang bagi untuk membina dan kesukanan menggalakkan berfikir, mempraktikkan integrasi dan kerjasama

( Much of the pleasure involved in games playing lies in making correct of decisions in the light tactical ).
o Tugas guru adalah untuk mencipta situasi supaya dapat untuk Penguasaan dapat dan utama dilihat situasi terserlah dalam mengajar adalah taktikal dan keupayaan murid-murid diperlukan permainan. kemahiran pada murid permainan o Fokus konteks

menyelesaikan masalah dan

awareness

(Bunker and Thorpe , 1982

penguasaan kemahiran dan bersukan arah akhirnya akan membentuk penguasaan kemahiran sukan tertentu. o Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua terhadap eksplorasi permainan. o Kesedaran bahawa majoriti murid-murid menjadi berkemahiran tidak pemain tinggi, mempunyai kapasiti untuk penting taktik dalam dalam melalui prinsip membentuk kesedaran

membina kemahiran yang melakukannya dalam situasi

melalui permainan. pendekatan permainan kesedaran

membuat keputusan selain

dari membina dan teknik.

kemahiran

o Memberi peluang kepada semua murid mengukur fizikal, utama ( dalam selain dari keupayaan berperanan permainan, ) dan

sayugia menjana jati diri self-esteem diri ( keperluan personal digalakkan pada tahap

fulfillment ). o Murid-murid bermain

keupayaan taktikal masingmasing memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua.

Anda mungkin juga menyukai