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Plan de clase (1/2) Escuela: ___________________________________________ Fecha: ________

Profr. (a): ___________________________________________________________ Curso: Matemticas 7 Eje temtico: MI Contenido: 7.1.9 Identificacin y prctica de juegos de azar sencillos y registro de los resultados. Eleccin de estrategias en funcin del anlisis de resultados posibles. Intenciones didcticas: Que los alumnos a trav s de la prctica de diversos juegos! identifi"uen los "ue son de azar. Consigna: Organizados en parejas practiquen los siguientes juegos. 1. Cada uno lance una moneda 10 veces su compa!ero trate de adivinar uno a uno los resultados. "anar qui#n acierte ms veces. $osteriormente% escri&an una estrategia para ganar una siguiente partida. '. (ueguen )gato* + veces. ,l ganador -inal ser qui#n venza a su compa!ero ms veces. $osteriormente% escri&an una estrategia para ganar un siguiente juego. Consideraciones re!ias ,s importante prever que todas las parejas tengan una moneda que cada participante tenga lpiz papel. ,s pro&a&le que algunos alumnos tengan duda respecto a c.mo se juega el )gato*% si as/ sucede% el pro-esor o alg0n alumno que conozca este juego% puede comentar en qu# consiste. Cada pareja cada participante tendr li&ertad de escri&ir lo que considere importante% de tal manera que al -inal sepan qui#n gan. que puedan escri&ir sus estrategias. $or ejemplo% en el caso de los volados pro&a&lemente 1agan una ta&la para registrar los aciertos o desaciertos de los volados as/ sa&er qui#n gan.. 2e darn cuenta de que no 1a una estrategia posi&le para ganar% el resultado depende e3clusivamente del azar. ,n el caso del )gato* es pro&a&le que 1agan una ta&la para registrar qui#n gana en cada uno de los cinco juegos. 2e sugiere preguntar si en alg0n equipo alguien gan. los cinco juegos pedirle que e3plique su estrategia. 4espu#s% conviene que todas las parejas pongan a prue&a la estrategia con-irmen si -unciona. ,sto mismo se puede 1acer con otras estrategias que 1a an surgido. ,s importante que cada pareja cuente con el tiempo su-iciente para realizar am&os juegos o&tener alguna conclusi.n. Conviene sa&er que en el juego del )gato* la posi&ilidad de ganar 5O depende e3clusivamente del azar% se puede preguntar si el 1ec1o de empezar el juego es determinante para ganar o no si lo es% qu# circunstancias se de&en cumplir para ganar. 6o trascendente de este plan es que los alumnos adviertan que en los volados% ganar o perder% no depende de los conocimientos 1a&ilidades del jugador% depende e3clusivamente del azar por lo tanto no 1a una estrategia con la que se 1

pueda estar seguro de ganar. ,n cam&io% en los juegos donde no 1a una dependencia a&soluta del azar% tienen un papel -undamental las 1a&ilidades conocimientos de los participantes. "#ser!aciones osteriores 1. 7Cules -ueron los aspectos ms e3itosos de la sesi.n8 ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ '. 7Cules cam&ios considera que de&en 1acerse para mejorar el plan de clase8 ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 9. $or -avor% cali-ique el plan de clase con respecto a su claridad uso para usted.
$u% &til 'til (so limitado

-acilidad de

Po#re

Plan de clase (2/2) Escuela: ___________________________________________ Fecha: ________

Profr. (a): ___________________________________________________________ Curso: Matemticas 7 Eje temtico: MI Contenido: 7.1.9 Identificacin y prctica de juegos de azar sencillos y registro de los resultados. Eleccin de estrategias en funcin del anlisis de resultados posibles. Intenciones didcticas: Que los alumnos practi"uen juegos de azar y "ue adviertan si #ay resultados "ue aparecen con ms frecuencia! con la finalidad de tomar mejores decisiones en pr$imas participaciones. Consigna: Organizados en equipos realicen el siguiente juego. 2e trata de lanzar dos dados sumar los puntos de am&os. :ntes del primer lanzamiento cada jugador elige un n0mero al que )le apuesta*% despu#s% por turnos% lanzan los dados al menos 90 veces. Cada vez que sale )su n0mero*% el jugador se anota un punto. "ana el jugador que acumula ms puntos. 4espu#s de una primera serie de al menos 90 lanzamientos% los jugadores pueden cam&iar de n0mero e inician una nueva serie. Consideraciones re!ias $ara realizar este juego es necesario prever que cada equipo cuente con dos dados% lpiz papel. ,n el plan anterior los alumnos distinguieron juegos de azar de los que no lo son% a1ora se trata de realizar 0nicamente juegos de azar% registrar los resultados con &ase en ellos% tomar decisiones para pr.3imas participaciones. ,s importante dejar en claro que el anlisis se acota a los resultados de la e3periencia aleatoria% no a un anlisis detallado del espacio muestral% el cual se 1ar ms adelante. ,l registro de los resultados es importante para su anlisis posterior la toma de decisiones% los alumnos seleccionarn la manera ms conveniente de 1acer su registro% lo importante es que puedan visualizar claramente cada resultado su -recuencia. 2i alg0n equipo tuviera di-icultades para registrar los resultados podr/a propon#rsele una ta&la como la siguiente% la cual se va llenando con-orme se van dando los resultados.
2uma o&tenida < > @ 1' + 7 10 9 ? ===== ==== ==== == ===== ==== = = == ;recuencia + ? ? ' + ? 1 1 '

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==

' 3

Ca&e se!alar que el registro de los resultados se realiz. con-orme se -ueron o&teniendo no se inici. por identi-icar el espacio muestral despu#s acomodar ordenadamente sus elementos en la ta&la% esto se tra&ajar ms adelante. :unque en este caso se trata de un juego de azar% te.ricamente 1a una estrategia para ganar% que consiste en elegir n0meros que tienen ma or pro&a&ilidad de salir% a que% a di-erencia de los volados% los resultados no son equipro&a&les. :l 1acer la con-rontaci.n vale la pena preguntar si alguien eligi. el uno% cu a pro&a&ilidad de salir% en este juego% es cero. 7Cules n0meros conviene elegir8 7Aa alguno que convenga ms que todos8 7Cules n0meros no conviene elegir8 6a intenci.n didctica puede consolidarse con otros juegos de azar el mismo tratamiento didctico. $or ejemplo% lanzar dos o tres monedas simultneamente para ver si los resultados son iguales o di-erentes% es decir% todos soles o guilas o resultados di-erentes Bguilas solesC% registrar analizar los resultados para identi-icar aquellos que aparecen con ma or -recuencia.

"#ser!aciones osteriores 1. 7Cules -ueron los aspectos ms e3itosos de la sesi.n8 ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ '. 7Cules cam&ios considera que de&en 1acerse para mejorar el plan de clase8 ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 9. $or -avor% cali-ique el plan de clase con respecto a su claridad uso para usted.
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