Anda di halaman 1dari 19

World Cube Association

Regulasi Kompetisi
Version: 2010 final, April 14, 2010

Daftar Isi

Pasal 1 : Panitia Pasal 2 : Peserta Pasal 3 : Puzzles Pasal 4 : Pengacakan Pasal 5 : Kerusakan Puzzle Pasal 6 : Gelar/Hadiah/Penghormatan Pasal 7 : Lingkungan Pasal 8 : Kompetisi Pasal 9 : Cabang Pertandingan Pasal 10: Bentuk Terselesaikan Pasal 11: Insiden Pasal 12: Notasi Pasal A : Speed Solving Pasal B : Penyelesaian dengan mata tertutup Pasal C : Penyelesaian dengan satu tangan Pasal D : Penyelesaian dengan kaki Pasal E : Penyelesaian dengan langkah terpendek Pasal F : Penyelesaian Clock Pasal G : Penyelesaian Magic (dan puzzle serupa) Pasal H : Multiple Blindfolded Solving Pasal Z : Regulasi Opsional

Pasal 1: Panitia
1a) Sebuah kompetisi harus memiliki ofisial sebagai berikut: sebuah tim organisasi (dengan satu atau lebih anggota), satu delegasi WCA, satu juri utama untuk tiap cabang pertandingan, juri, juru acak dan pencatat waktu. 1b) Tim organisasi dari suatu kompetisi bertanggung jawab atas:

1b1) Mengurus semua kebutuhan sebelum dan saat kompetisi berlangsung. 1b2) Menyediakan Regulasi WCA dalam bentuk cetak atau elektronik pada kompetisi.

1c) Delegasi WCA untuk suatu kompetisi bertanggung jawab atas:

1c1) Melaporkan kepada WCA Board apakah regulasi WCA diikuti secara utuh pada pelaksanaan

kompetisi. Laporan harus sudah ada dalam jangka waktu satu minggu setelah kompetisi. 1c2) Melaporkan pada WCA Board tentang jalannya kompetisi, dan segala insiden yang terjadi di dalamnya. Laporan harus sudah ada dalam jangka waktu satu minggu setelah kompetisi. 1c3) Mengirimkan hasil kompetisi ke WCA Board. Hasil sudah harus ada pada akhir dari hari terakhir dari kompetisi. 1c4) Mengirimkan koreksi atas hasil kompetisi pada WCA Board. Koreksi harus sudah ada dalam jangka waktu satu minggu setelah kompetisi. 1c5) Memberi saran kepada ofisial lain jika dibutuhkan. 1c6) Menyetujui semua cabang pertandingan dan format yang digunakan dalam suatu pertandingan, sebelum kompetisi dimulai dan ketika diperlukan pengubahan pada saat kompetisi. 1c7) Memutuskan diskualifikasi peserta dalam sebuah pertandingan, sesuai dengan yang telah dijelaskan di artikel lainnya 1c8. Memastikan tersedianya scramble.

1d) Setiap cabang pertandingan harus memiliki satu juri utama. Juri utama untuk sebuah cabang pertandingan bertanggung jawab atas:

1d1) Memastikan diikutinya Regulasi WCA. 1d2) Memutuskan diskualifikasi peserta untuk sebuah cabang pertandingan. sesuai dengan yang telah dijelaskan di artikel lainnya 1d3) Memutuskan memulai suatu babak lebih cepat atau lebih lambat dari jadwal yang seharusnya. Jika ada pengubahan jadwal, harus ada pengumuman yang jelas kepada seluruh peserta.

1e) Setiap cabang pertandingan harus memiliki satu atau lebih juri.

1e1) Seorang juri dari suatu cabang pertandingan bertanggung jawab untuk menjalankan prosedur dari cabang tersebut. 1e2) Semua peserta harus bersedia untuk menjadi juri, jika dibutuhkan oleh tim organisasi. Penalti: diskualifikasi peserta dari kompetisi.

1f) Setiap cabang pertandingan (kecuali puzzle yang tidak perlu diacak) harus memiliki satu atau lebih juru acak.

1f1) Seorang juru acak untuk suatu cabang pertandingan bertanggung jawab untuk mengacak sesuai urutan acak pada puzzle tersebut. 1f2) Semua peserta harus bersedia menjadi pengacak, jika dibutuhkan oleh tim organisasi. Penalti: diskualifikasi peserta dari kompetisi.

1g) Setiap cabang pertandingan harus memiliki satu atau lebih pencatat hasil.

1g1) Seorang pencatat hasil untuk suatu cabang pertandingan bertanggung jawab untuk melaporkan hasil cabang pertandingan tersebut. 1g2) Pengubahan pada catatan hasil hanya dapat dilakukan atas persetujuan juri utama.

1h) Peserta dapat dibagi menjadi beberapa kelompok : untuk jenis kompetisi skala yang besar atau memungkinkan peserta membantu proses pengacakan dan penjurian.

1h1) Juru Acak atau juri yang ikut serta dalam kompetisi untuk suatu babak tidak dapat menjadi juri atau mengacak di dalam grupnya sendiri, sampai mereka telah menyelesaikan pertandingan mereka sendiri untuk babak tersebut. 1h2) Grup-grup harus memiliki urutan acak yang berbeda.

1i) Delegasi WCA (sebelum kompetisi dimulai) dan juri utama (sebelum cabang pertandingan dimulai) harus diumumkan kepada peserta.

1j) Semua panitia dapat ikut serta dalam kompetisi tersebut, tetapi seorang juri utama untuk suatu cabang pertandingan tidak dapat ikut serta dalam cabang pertandingan tersebut kecuali jika delegasi WCA itu juga merangkap sebagai juri utama. 1k) Panitia dapat memiliki beberapa peran/tugas secara bersamaan (tim organisasi, delegasi WCA, juri utama, juri, pencatat hasil, juruk acak)..

Pasal 2: Peserta
2a) Semua orang dapat menjadi peserta dalam suatu kompetisi, dengan syarat:

2a1) Bersedia mematuhi regulasi WCA. 2a2) Memenuhi persyaratan kompetisi yang harus diumumkan secara jelas sebelum kompetisi. 2a3) tidak sedang menjalani hukuman yang dijatuhkan oleh Dewan Kehormatan WCA.

2b) Peserta yang berumur kurang dari 18 tahun harus mendapat izin dari orang tua/wali untuk ikut serta dalam kompetisi. 2c) Pendaftar harus menyediakan semua informasi yang dibutuhkan (minimal: nama, negara, tanggal lahir, jenis kelamin, cara menghubungi, cabang pertandingan yang diikuti) agar pendaftaran mereka dapat dinyatakan selesai. 2d) Seluruh informasi (kecuali: nama, negara, tanggal lahir, jenis kelamin, cabang pertandingan yang diikuti dan hasil kompetisi) harus digunakan untuk kepentingan kompetisi saja, dan hanya dapat diberikan kepada organisasi atau orang lain jika diijinkan oleh peserta yang bersangkutan. 2e) Peserta harus dapat menunjukkan passport/kartu tanda pengenal pada saat pendaftaran di tempat untuk membuktikan identitas mereka.

2e1) Peserta dapat mewakili warga negara kebangsaan mereka. 2e1a) Negara yang diakui adalah negara yang terdaftar dalam "Wikipedia List of sovereign states" (negara yang diakui secara internasional dan negara lain). 2e2) Peserta yang mempunyai lebih dari satu warga negara dapat mengganti negara yang akan di wakili dalam kompetisi pertama di awal tahun kalender.

2f) Peserta harus mematuhi peraturan lokasi kompetisi dan menjaga diri mereka dengan sikap yang menghormati orang lain setiap saat selama kompetisi berlangsung dan ketika berada di lokasi kompetisi. 2g) Peserta harus tetap hening ketika berada di area kompetisi. Berbicara diperbolehkan, tetapi harus dengan volume yang tidak mengganggu dan jauh dari peserta yang sedang bertanding. 2h) Peserta harus berpakaian lengkap dan sopan. Peserta boleh memakai celana jean, celana panjang, celana pendek, rok, alas kaki, kaos atau kemeja. Topi dapat dipakai. Pakaian tidak boleh memperlihatkan gambara dan/atau tulisan yang vulgar dan tidak senonoh. 2i) Ketika sedang bertanding, peserta tidak boleh menggunakan alat bantu suara, atau peralatan lain (seperti walkman, dictaphone, atau lampu tambahan). 2j) Peserta dapat didiskualifikasi oleh juri utama dari suatu cabang pertandingan jika peserta terlambat datang pada waktu babak dimulai. 2k) Peserta dapat didiskualifikasi oleh delegasi WCA dengan alasan sebagai berikut:

2k1) Peserta telat untuk proses pendaftaran (ulang) kompetisi; 2k2) Peserta dicurigai curang atau menipu panitia pada waktu kompetisi; 2k3) Peserta bertingkah laku melanggar hukum, bertindak kasar atau melecehkan, atau dengan sengaja merusak fasilitas di lokasi kompetisi atau barang milik orang lain di dalam lokasi kompetisi; 2k4) Peserta mengganggu atau menjadi pemecah konsentrasi orang lain selama kompetisi; 2k5) Peserta menolak untuk mengikuti peraturan WCA selama kompetisi.

2k6) Dewan Kehormatan WCA berhak menghukum peserta secara sementara, jika Dewan Kehormatan WCA memutuskan peserta merugikan komunitas atas kelakuan seperti yang dijelaskan pada artikel 2k2, 2k3, 2k4, atau 2k5.

2l) Diskualifikasi dapat terjadi langsung atau setelah peringatan berdasarkan bentuk pelanggarannya. 2m) Peserta tidak berhak untuk meminta kembali biaya apapun juga yang mereka keluarkan untuk menjadi bagian dari kompetisi karena didiskualifikasi. 2n) Peserta boleh memprotes keputusan dalam bentuk lisan kepada delegasi WCA. 2o) Protes hanya dapat dilakukan pada saat kompetisi, paling lambat 30 menit setelah insiden terjadi, dan sebelum babak selanjutnya dari cabang pertandingan tersebut dimulai. 2p) Protes harus ditangani oleh delegasi WCA sebelum babak selanjutnya dari cabang pertandingan tersebut dimulai. 2q) Protes hanya untuk kejelasan dalam lingkup parameter dari tim organisasi. Regulasi WCA tidak dapat diperdebatkan. 2r) Peserta harus menerima keputusan final dari delegasi WCA. Penalti : diskualifikasi peserta untuk kompetisi tersebut. 2s1) Untuk peserta dengan cacat pendengaran, juri dapat mengganti instruksi suara dengan sinyal tangan. 2s2) Untuk peserta dengan cacat fisik, juri dapat memberikan bantuan dalam menjalankan dan menghentikan timer. 2t) Sebelum kompetisi, seluruh peserta wajib mengetahui regulasi WCA.

Pasal 3: Puzzles
3a) Setiap peserta harus membawa puzzle mereka sendiri. Peserta dapat meminjam puzzle dari peserta lain, tetapi kedua peserta harus siap jika mereka dipanggil untuk berkompetisi. 3b) Puzzle harus dapat bekerja dengan baik sehingga pengacakan normal dapat dilakukan. 3c) Peserta dapat menggunakan skema warna apapun untuk puzzle berbentuk kubus, asalkan puzzle tersebut memperlihatkan satu warna solid pada setiap wajahnya dalam kondisi terselesaikan. Untuk puzzle lain peserta harus menggunakan variasi yang memiliki gerakan, posisi, dan solusi sama seperti puzzle aslinya. 3d) Twisty Puzzle harus memiliki stiker berwarna, tile berwarna, memiliki tekstur ataupun menggunakan cat. 3d1) Puzzle yang memiliki tekstur harus memiliki warna yang berbeda pada setiap sisi untuk membantu dalam pengacakan dan judging. 3e) Warna dari Puzzle harus solid, sama pada setiap warnanya, dan dapat dibedakan dengan jelas dengan warna lainnya. 3e1) Setiap stiker/tile/tekstur/cat dapat memiliki gambar, selama seluruh stiker/ tile/tekstur/cat pada satu warna memiliki gambar yang sama. Stiker/tile/tekstur/cat tidak boleh lebih dari 1,5 mm. Puzzle dapat dibuat menjadi lebih halus dibagian dalam dengan cara digerus atau dilumas dengan pelumas apapun. Modifikasi yang mengembangkan konsep dasar puzzle tidak diperbolehkan. Contoh mengembangkan konsep dasar adalah: dapat melakukan jenis langkah baru, langkah biasa tidak dapat dilakukan, lebih banyak bagian yang terlihat, warna di bagian belakang puzzle terlihat, gerakan dilakukan secara otomatis, memiliki bentuk terselesaikan yang berbeda atau lebih dari satu. Semua modifikasi kepada suatu puzzle yang menghasilkan performa buruk oleh peserta tidak dapat menjadi dasar untuk melakukan penyelesaian tambahan dalam suatu cabang pertandingan. Puzzle harus dalam keadaan bersih dan tidak memiliki tanda, piece yang lebih naik, rusak, atau perbedaan lainnya yang dapat membedakan satu piece dari piece yang lainnya. Puzzle harus diperbolehkan oleh seorang juri sebelum peserta berkompetisi. Puzzle kubus hanya boleh memiliki maksimal satu logo. Untuk kubus Rubik's atau puzzle kubus yang lebih besar logo harus ditempatkan pada salah satu kepingan tengah.

3f) 3g) 3h)

3i) 3j) 3k) 3l)

3l1) Logo tak berwarna (maksimal 1 logo per warna) yang terukir maupun timbul tidaklah dianggap sebagai logo. 3m) Semua merk puzzle dan bagian puzzle (stiker, core, screw, dll.) diperbolehkan, asalkan puzzle tersebut memenuhi regulasi-regulasi WCA lainnya.

Pasal 4: Pengacakan

4a) Seorang pengacak harus melaksanakan urutan pengacakan. 4b) Puzzle harus diacak menggunakan urutan pengacakan yang dihasilkan dari komputer yang harus dirahasiakan untuk semua kecuali para pengacak. 4c) Standar metris untuk pengacakan dan penyelesaian adalah "Half Turn Metric"(lihat artikel 12). 4d) Puzzle kubus harus diacak dengan warna putih (atau warna yang paling terang) menghadap ke atas dan hijau (atau warna paling gelap) menghadap ke depan. 4e) Peserta harus menyelesaikan urutan acakan atau posisi acakan yang sama untuk setiap grup peserta. 4f) Jumlah move untuk mengacak sebuah puzzle harus:

Puzzle
2x2x2 Cube Rubik's Cube 4x4x4 Cube 5x5x5 Cube 6x6x6 Cube 7x7x7 Cube Clock

Panjang Acakan (Half Turn Metric)


Posisi Acak Posisi Acak 40 gerakan 60 gerakan 80 gerakan Scramble program

Program

Cube Explorer (version 4.30 or higher), by Herbert Kociemba Scramble program Scramble program Scramble program Jika posisi scramble berbeda dengan yang seharusnya delegasi WCA memutuskan apakah pengacakan ulang dibutuhkan. Scramble program Jika posisi scramble berbeda dengan yang seharusnya delegasi WCA memutuskan apakah pengacakan ulang dibutuhkan. Scramble program

100 gerakan

Posisi Acak dengan posisi pin acak pada akhir acakan 70 gerakan 40 gerakan Posisi Acak

Megaminx Square-1 Pyraminx

Scramble program by Clment Gallet Idea by Stefan Pochmann Scramble program Scramble program

Puzzle lain dimungkinkan tergantung kebutuhan/permintaan. Semua program pengacakan dipersembahkan oleh Jaap Scherphuis, Syoji Takamatsu (Pyraminx), Lucas Garron (Pyraminx), Tom van der Zanden (2x2x2), Clment Gallet and Herbert Kociemba. Semua program pengacakan (kecuali Cube Explorer) adalah dalam format file zip.

Pasal 5: Kerusakan Puzzle


5a) Kerusakan puzzle adalah kerusakan sebuah puzzle, seperti: kepingan terlempar keluar, kabel putus, baut/tutup/stiker terjatuh. 5b) Jika terjadi kerusakan puzzle, peserta dapat memilih meneruskan penyelesaian (memperbaiki puzzle dapat langsung dilakukan saat itu juga maupun dilakukan di akhir penyelesaian) atau memilih untuk berhenti.

5b1) Jika peserta memilih memperbaiki puzzle, dia harus memperbaiki hanya kepingan yang rusak, dan tidak boleh menggunakan kepingan dari puzzle yang lain. Penalti: diskualifikasi penyelesaian. 5b2) Selama memperbaiki puzzle, peserta tidak boleh dengan sengaja mengatur posisi puzzle menjadi lebih mudah untuk diselesaikan daripada sebelumnya sebelum terjadi kerusakan. Penalti: diskualifikasi penyelesaian. 5b3) Jika setelah memperbaiki puzzle, tetapi pada saat menyelesaikan peserta menyadari bahwa Puzzle tidak dapat diselesaikan, dia dapat membuka dan memasang maksimal empat keping untuk membuat

puzzle dapat diselesaikan kembali. 5b4) Untuk cabang pertandingant dengan mata tertutup, sebuah kerusakan puzzle hanya dapat dilakukan selama penyelesaian, dan harus dilakukan dengan mata tertutup. Penalti: diskualifikasi penyelesaian. 5b5) Jika, setelah penyelesaian, sebuah bagian puzzle yang tidak bergerak rusak (seperti tutup center kubus) atau tidak terputar sempurna (seperti center 5x5x5 terputar di posisinya), tetapi puzzle tersebut sudah solved jika tidak terjadi kerusakan, puzzle dinyatakan terselesaikan.

5c) Jika peserta mengalami kerusakan puzzle, dia tidak mendapatkan hak untuk menggantikan penyelesaiannya tersebut.

Pasal 6: Gelar/Hadiah/Penghormatan
6a) Gelar/Hadiah/penghormatan dapat diberikan kepada peserta sesuai dengan pengumuman kompetisi. 6b) Peserta harus menghadiri upacara kemenangan untuk mendapatkan haknya untuk Gelar/Hadiah/penghormatan.

6b1) Upacara kemenangan harus dilakukan di lokasi kompetisi, dalam waktu satu jam setelah cabang pertandingan terakhir berakhir.

6c) Pemenang Gelar/Hadiah/penghormatan harus siap untuk berbicara pada jurnalis atau media apa saja yang meliput jalannya kompetisi. 6d) Tim organisasi harus setidaknya memberikan sertifikat untuk semua pemenang kategori, ditandatangani oleh pemimpin tim organisasi dan delegasi WCA.

Pasal 7: Lingkungan
7a) Kompetisi dapat dilakukan dimana saja, di dalam atau luar ruangan. 7b) Penonton harus setidaknya berjarak 1,5 meter dari peserta. 7c) Penerangan pada area kompetisi membutuhkan perhatian khusus, dengan cahaya yang sebaiknya berwarna putih, sehingga peserta dapat dengan mudah membedakan warna puzzle. 7d) Temperatur area kompetisi sebisa mungkin 21 sampai 25 derajat celcius. 7e) Area kompetisi harus bebas dari asap rokok, dan memiliki tingkat kebisingan yang rendah. 7f) Timer harus ditempatkan tepat (tidak ada benda dibawahnya) di atas meja atau podium yang cocok untuk penyelesaian dalam posisi berdiri. Untuk penyelesaian dengan kaki, timer harus diletakkan langsung di atas lantai. 7g) Peserta harus menyelesaikan sewaktu duduk atau berdiri. 7h) Area kompetisi harus memiliki area peserta

7h1) Peserta (atau grup peserta) yang sudah dipanggil untuk bertanding-dan hanya peserta tersebut- harus tetap di dalam area peserta sampai mereka sudah menyelesaikan babak tersebut. 7h2) Untuk penyelesaian dengan dengan mata tertutup, peserta yang berada dalam area peserta harus tidak dapat melihat puzzle dari peserta yang ada di panggung. 7h3) Peserta di area peserta tidak boleh berkomunikasi dengan peserta lain tentang posisi acakan dari puzzle untuk babak yang sedang berlangsung.

Pasal 8: Kompetisi
8a) Pedoman Pelaksanaan untuk kompetisi agar menjadi resmi menurut WCA:

8a1) Dewan Kehormatan harus menyetujui kompetisi tersebut.

8a2) Harus menerapkan regulasi WCA. 8a3) Harus ada seorang delegasi WCA (ditunjuk oleh Dewan Kehormatan) yang mengawasi kompetisi. 8a4) Kompetisi harus diumumkan secara jelas, dan harus sudah diumumkan setidaknya sebulan sebelum kompetisi berjalan. 8a5) Kompetisi harus memiliki setidaknya 12 peserta. 8a6) Kompetisi harus dapat diikuti oleh masyarakat umum. 8a7) Harus memakai Stackmat timer asli bermerk SpeedStacks (setidaknya generasi 2) untuk pencatatan waktu.

8b) Sebuah kompetisi terbuka (open competition) terbuka bagi siapa saja. 8c) Sebuah kompetisi tertutup (close competition) bisa dibuka (hak Dewan Kehormatan) untuk:

Orang dengan kewarganegaraan tertentu.

Tidak ada pembeda lain yang diperbolehkan untuk mengadakan kompetisi tertutup. 8d) Kompetisi dapat memiliki batas waktu untuk setiap babak pada sebuah cabang pertandingan, untuk memastikan agar jadwal dapat diikuti. 8f) Jika regulasi WCA tidak diikuti secara benar selama kompetisi, maka Dewan Kehormatan dapat menyatakan kompetisi, cabang pertandingan tertentu atau penyelesaian tertentu tidak resmi.

Pasal 9: Cabang Pertandingan


9a) Puzzle yang kompetisinya diatur oleh WCA adalah:

Semua puzzle yang berlabel Rubik; Semua puzzle lain yang dimainkan dengan cara diputar sisinya, dan bernama 'Twisty puzzles'.

9b) cabang pertandingan Speed solving dan format resmi WCA adalah:

Cabang Pertandingan
Rubik's Cube 2x2x2 Cube 4x4x4 Cube 5x5x5 Cube 6x6x6 Cube 7x7x7 Cube Clock Magic Master Magic Megaminx Pyraminx Square-1

Kemungkinan format
'Terbaik dari x', 'Rerata dari 5' 'Terbaik dari x', 'Rerata dari 5' 'Terbaik dari x', 'Rerata dari 5' 'Terbaik dari x', 'Rerata dari 5' 'Terbaik dari x', 'Rata-Rata 3' 'Terbaik dari x', 'Rata-Rata 3' 'Terbaik dari x', 'Rerata dari 5' 'Terbaik dari x', 'Rerata dari 5' 'Terbaik dari x', 'Rerata dari 5' 'Terbaik dari x', 'Rata-Rata 3' 'Terbaik dari x', 'Rerata dari 5' 'Terbaik dari x', 'Rerata dari 5'

Format yang dianjurkan untuk babak final


'Rerata dari 5' 'Rerata dari 5' 'Rerata dari 5' 'Rerata dari 5' 'Rata-Rata 3' 'Rata-Rata 3' 'Rerata dari 5' 'Rerata dari 5' 'Rerata dari 5' Rerata dari 5 'Rerata dari 5' 'Rerata dari 5'

9c) Cabang pertandingan dan format khusus resmi WCA terbatas hanya pada Rubiks Cube:

Cabang Pertandingan

Kemungkinan format

Format yang dianjurkan untuk

babak final
Rubik's Cube: One-handed Rubik's Cube: With Feet Rubik's Cube: Fewest moves 'Terbaik dari x', 'Rerata dari 5' 'Terbaik dari x', 'Rata-Rata 3' 'Terbaik dari x' 'Rerata dari 5' 'Terbaik dari x' 'Terbaik dari x'

9d) Cabang pertandingan dan format mata tertutup resmi WCA terbatas pada Rubiks, 4x4x4 and 5x5x5 Cube:

Cabang Pertandingan
Rubik's Cube: Blindfolded 4x4x4 Cube: Blindfolded 5x5x5 Cube: Blindfolded Rubik's Cube: Multiple Blindfolded

Kemungkinan format
'Terbaik dari x' 'Terbaik dari x' 'Terbaik dari x' 'Terbaik dari x'

Format yang dianjurkan untuk babak final


'Terbaik dari x' 'Terbaik dari x' 'Terbaik dari x' 'Terbaik dari x'

9e) Cabang pertandingan resmi baru dapat ditambahkan tiap tahun, dan cabang pertandingan resmi yang telah ada dapat dihilangkan.

9e1) Keputusan untuk menambah dan menghilangkan sebuah cabang pertandingan diputuskan oleh Dewan Kehormatan, berdasarkan saran balik (feedback) dari komunitas.

9f) Hasil dari sebuah babak diukur sebagai berikut:

9f1) Semua waktu dengan catatan dibawah 10 menit dan rata-ratanya dihitung dengan kedalaman seperseratus detik, dengan rata-rata dibulatkan ke seperseratus detik terdekat (x.004 menjadi x.00, x.005 menjadi x.01). 9f2) Semua waktu dengan catatan diatas 10 menit dan rata-ratanya dihitung dalam detik, dengan ratarata dibulatkan ke detik terdekat (x.4 menjadi x, x.5 menjadi x+1). 9f3) Semua waktu dan rata-ratanya dihitung dalam bilangan natural, dengan rata-rata dibulatkan ke sepersepuluh detik (x.04 menjadi x.0 dan x.05 menjadi x.1). 9f4) DNF (Did Not Finish/Tidak selesai) adalah hasil jika penyelesaian didiskualifikasi atau tidak selesai. 9f5) DNS (Did Not Start/Tidak dimulai) adalah hasil jika peserta melewatkan sebuah kesempatan dalam sebuah babak. 9f6) Dalam babak 'Terbaik dari x' peserta mendapatkan x (<=3) penyelesaian, dengan penyelesaian terbaik yang diambil. Mungkin ada batasan waktu, seperti: 30 menit untuk 'Terbaik dari 1' atau 'Terbaik dari 2'. 9f7) Dalam babak 'Terbaik dari x' sebuah DNF atau DNS adalah hasil terburuk dari seorang peserta, jika semua hasil adalah DNF dan/atau DNS hasil terbaik dari peserta itu adalah DNF. 9f8) Dalam babak 'Rerata dari5' peserta mendapatkan lima kali kesempatan penyelesaian. Dari kelima penyelesaian ini, hasil terbaik dan terburuk dibuang, kemudian merata-ratakan 3 penyelesaian sisanya. 9f9) Dalam babak 'Rerata dari5' satu DNF atau DNS dihitung sebagai hasil terburuk, dengan lebih dari satu DNF dan/atau DNS membuat rata-rata menjadi DNF. 9f10) Dalam babak 'Rata-Rata 3' peserta mendapatkan tiga kali kesempatan, diambil rata-rata dari ketiganya. 9f11) Dalam babak 'Rata-Rata 3' jika peserta memiliki sebuah DNF maka rata-ratanya adalah DNF. 9f12) Dalam babak 'Terbaik dari x' pencatatan waktu didasarkan pada catatan waktu terbaik peserta, dengan lebih cepat berarti lebih baik. 9f13) Dalam babak 'Rata-Rata' dan 'Rerata dari' hasil berdasarkan average terbaik setiap peserta, dengan lebih cepat berarti lebih baik. 9f14) Jika dalam babak 'Rata-Rata' dan 'Rerata dari' peserta memiliki rata-rata yang sama, maka urutan hasilnya ditentukan dengan hasil terbaik dari peserta tersebut, dengan lebih cepat lebih baik. 9f15) Peserta dengan hasil yang sama, keluar dengan peringkat yang sama. 9f16) Untuk Rubik's Cube: cabang pertandingan 'multiple dengan mata tertutup' didasarkan pada jumlah

puzzle terselesaikan dikurangi jumlah puzzle tidak terselesaikan (lebih besar lebih baik). Jika hasil kurang dari 0, penyelesaian didiskualifikasi. Jika peserta memiliki hasil yang sama, maka urutannya berdasarkan pada total waktu(lebih cepat lebih baik) 9g) Babak terkombinasi adalah dua atau tiga babak digabungkan dalam waktu yang sama, dimana hasil dari babak awal dihitung untuk perhitungan babak berikutnya.

9g1) Babak terkombinasi dapat dilakukan untuk menghemat waktu pada jadwal. 9g2) Apakah peserta dapat meneruskan ke tahap berikutnya dari babak terkombinasi, diputuskan berdasarkan atas posisi (x peserta terbaik) atau dari hasil (semua peserta dengan catatan waktu dibawah x).

9h) WCA harus menyediakan ranking dunia WCA untuk catatan waktu tunggal dan lebih diutamakan dalam bentuk rata-rata bilamana dimungkinkan. 9i) Hasil kompetisi resmi WCA harus ada dalam daftar ranking dunia WCA, jika regulasi WCA diikuti secara penuh.

9i1) Rekor regional diakui sebagai terbaik di nasional/benua/dunia. 9i3) Jika regulasi untuk suatu cabang pertandingan berubah, maka rekor regional yang lama akan tetap berlaku sampai rekor tersebut dipatahkan dengan regulasi yang baru.

9j) 9k) 9l) 9m)

Cabang pertandingan hanya boleh diadakan sekali selama kompetisi. Jika sebuah cabang pertandingan diadakan, semua peserta dapat ikut serta dalam cabang pertandingan tersebut. Semua peserta harus berkompetisi di setiap babak dalam rangka waktu yang sama. Cabang pertandingan hanya boleh memiliki maksimal empat babak

9m1) Cabang pertandingan dengan jumlah peserta 99 atau kurang hanya boleh memiliki maksimal tiga babak. 9m2) Cabang pertandingan dengan jumlah peserta 15 atau kurang hanya boleh memiliki maksimal dua babak. 9m3) Cabang pertandingan dengan jumlah peserta 7 atau kurang hanya boleh memiliki maksimal satu babak.

9o) Sebuah babak kombinasi dan babak kualifikasi dihitung sebagai satu babak dalam penghitungan jumlah babak dalam satu cabang pertandingan. 9p) 9p) Untuk pertandingan yang memiliki lebih dari satu babak, yang melanjutkan ke babak selanjutnya hanyalah peserta dengan peringkat-peringkat tertinggi. 9p1) Untuk setiap babak, sekurang-kurangnya 25% peserta tidak melanjutkan ke babak selanjutnya. 9p2) Peserta yang melanjutkan ke babak selanjutnya adalah sejumlah X atau peserta yang mencapai hasil tertentu (diumumkan sebelum babak dimulai). 9q) Cabang pertandingan dan babak, harus memiliki minimal 2 peserta. 9r) Sebuah babak kualifikasi adalah babak suatu cabang pertandingan yang diadakan sebelum babak pertama dari cabang pertandingan tersebut. Tujuan dari babak kualifikasi adalah untuk memperbolehkan peserta yang belum atau memiliki ranking yang rendah untuk mengikuti babak pertama dari suatu cabang pertandingan yang memiliki banyak peserta.

9r1) Dalam mengumumkan kompetisi, tim organisasi harus mengumumkan: - Berapa banyak peserta yang akan ikut serta dalam babak pertama cabang pertandingan tersebut. - Jumlah maksimal peserta pada babak kualifikasi cabang pertandingan tersebut, dan berapa banyak peserta yang akan melanjutkan ke babak pertama. - Seberapa cepat catatan waktu rata-rata atau tunggal yang dibutuhkan untuk dapat langsung memenuhi kualifikasi untuk babak pertama atau babak lainnya pada suatu cabang pertandingan. - Tanggal diambilnya catatan waktu rata-rata atau tunggal pada ranking WCA untuk setiap peserta.

9r2) Semua peserta dari suatu cabang pertandingan yang tidak secara langsung masuk kualifikasi untuk babak pertama, harus bertanding pada babak kualifikasi cabang pertandingan tersebut. 9r3) Ada kemungkinan untuk pengubahan untuk menambah jumlah maksimal peserta pada babak kualifikasi atau babak pertama, atau membuat babak kualifikasi untuk peserta yang baru terdaftar. pengubahan ini harus dibuat satu bulan sebelum kompetisi dimulai.

9s) Jika dalam suatu babak seorang peserta tidak dapat menyelesaikan dalam waktu yang telah ditentukan, maka penyelesaian peserta tersebut dapat (dengan ijin juri utama) dihentikan dan didiskualifikasikan oleh juri. juri utama memutuskan apakah peserta tersebut dapat meneruskan babak, contoh jika diakibatkan oleh rusaknya puzzle.

Pasal 10: Bentuk Terselesaikan


10b) Hanya bentuk terakhir puzzle yang diperhitungkan, ketika timer dihentikan. 10c) Puzzle dapat dalam orientasi apapun pada akhir penyelesaian. 10d) Semua kepingan dari suatu puzzle harus melekat pada puzzle, dan pada posisi yang benar. Pengecualian: lihat Artikel 5 Kerusakan Puzzle. 10e) Suatu puzzle terselesaikan jika semua warna setiap terbentuk sempurna dan semua bagian hanya tergeser sampai batas tertentu.

10e1) Untuk dua bagian yang bersebelahan (sebagai contoh dua irisan kubus yang bersebelahan) dari puzzle tersebut tergeser lebih dari batas maksimal yang dijabarkan pada artikel 10f, dua bagian ini dinyatakan membutuhkan satu gerakan untuk diselesaikan (Half Turn Metric). 10e2) Jika tidak tidak diperlukan gerakan untuk membuat puzzle dalam keadaan terselesaikan, maka puzzle dinyatakan terselesaikan tanpa penalti. 10e3) Jika memerlukan satu gerakan, puzzle dinyatakan terselesaikan dengan penalti 2 detik. 10e4) Jika memerlukan lebih dari satu gerakan, penyelesaian dinyatakan DNF.

10f) Batas pergeseran untuk puzzle:


Contoh:

Puzzle berbentuk cube: =< 45 derajat Megaminx: =< 36 derajat Pyraminx: =< 60 derajat Square-1: =< 45 derajat (U/D) atau 90 degrees (/)

Terselesaikan = tanpa penalti Pergeseran <= 45

Terseleaikan, dengan pinalti Hanya 2 bagian bersebelahan tergeser > 45

Tidak terselesaikan 2 pergeseran > 45

Terselesaikan, dengan pinalti 1 pergeseran > 45

Terselesaikan = tanpa pinalti semua pergeseran <= 45

Terselesaikan = tanpa pinalti pergeseran <= 45

Tidak terselesaikan 2 pergeseran > 45

Terselesaikan = tanpa pinalti semua pergeseran <= 45

Terselesaikan, dengan pinalti 1 pergeseran > 45

10g) Untuk magic (dan puzzle yang sejenis) puzzle harus rata pada permukaan. Sudut minimal antara satu tile dengan tile yang terhubung dengannya adalah 135. 10g1) Jika satu tile atau dua pasang tile bersebelahan memiliki sudut yanglebih kecil dari yang disebut di atas , dan jika tidak demikian puzzle sudah terselesaikan, maka puzzle dinyatakan terselesaikan dengan penalti dua detik. Untuk semua kasus lainnya akan menghasilkan DNF. 10h) Puzzle lainnya terselesaikan menurut bentuk terselesaikan seperti yang secara umum diterima pada tujuan puzzle tersebut, dengan regulasi kubus diaplikasikan jika memungkinkan.

Pasal 11: Insiden


11a) Insiden adalah:

11a1) Pelaksanaan prosedur even yang tidak benar, oleh panitia atau peserta. 11a2) Gangguan atau distraksi atau distraksi fasilitas (seperti padam listrik, alarm darurat). 11a3) Peralatan tidak berfungsi.

11b) Dalam kasus sebuah insiden pada saat even sedang berlangsung, juri utama harus memutuskan hasil dari even tersebut. 11d) Jika regulasi WCA tidak jelas terpenuhi atau jika insiden tidak tertera dalam regulasi WCA, maka juri utama harus mendasarkan keputusannya secara adil, setelah membicarakannya dengan delegasi WCA. 11e) Pada kasus sebuah insiden, juri utama dapat memberikan kesempatan tambahan untuk suatu peserta, yang menggantikan kesempatan pada waktu terjadinya insiden.

11f) Juri utama dan delegasi WCA tidak dapat mendasarkan keputusan mereka dengan analisis video atau gambar.

Pasal 12: Notasi


12a) Notasi untuk Rubik's Cube dan puzzle yang serupa: Face Moves:

12a1) Searah jarum jam, 90 derajat: F (bagian depan), B (bagian belakang), R(bagian kanan), L(bagian kiri), U(bagian atas), D(bagian bawah). 12a2) Berlawanan arah jarum jam, 90 derajat: F', B', R', L', U', D' (lihat 12a1). 12a3) Searah jarum jam, 180 derajat: F2,B2,R2,L2,U2,D2. (liahat 12a1). 12a4) Berlawanan arah jarum jam, 180 derajat: F2', B2', R2', L2', U2', D2' (lihat 12a1).

Double Outer Slice Moves (irisan terluar bersama irisan sebelah dalamnya):

12a5) Searah jarum jam, 90 derajat: Fw, Bw, Rw, Lw, Uw, Dw. (lihat 12a1). 12a6) Berlawanan arah jarum jam, 90 derajat: Fw', Bw', Rw', Lw', Uw', Dw' (lihat 12a5). 12a7) Searah jarum jam, 180 derajat: Fw2, Bw2, Rw2, Lw2, Uw2, Dw2 (lihat 12a5). 12a8) Berlawanan arah jarum jam, 180 derajat: Fw2', Bw2', Rw2', Lw2', Uw2', Dw2' (lihat 12a5).

Inner Slice Moves (irisan di sebelah irisan terluar saja):

12a9) Searah jarum jam, 90 derajat: f, b, r, l, u, d. (lihat 12a1). 12a10) Berlawanan arah jarum jam, 90 derajat: f', b', r', l', u', d' (lihat 12a9). 12a11) Searah jarum jam, 180 derajat: f2, b2, r2, l2, u2, d2 (lihat 12a9). 12a12) Berlawanan arah jarum jam, 180 derajat: f2', b2', r2', l2', u2', d2' (lihat 12a9).

Middle Slice Moves ( Irisan di tengah pada puzzle dengan jumlah layer ganjil, dan dua layer di tengah pada puzzle dengan jumlah layer genap):

12a13) Searah jarum jam, 90 derajat: M (searah dengan L), S (searah dengan F), E (searah dengan D). (lihat 12a1). 12a14) Berlawanan arah jarum jam, 90 derajat: M', S', E' (lihat 12a13). 12a15) Searah jarum jam, 180 derajat: M2, S2, E2 (lihat 12a13). 12a16) Berlawanan arah jarum jam, 180 derajat: M2', S2', E2' (lihat 12a13).

Half Turn Metric (HTM) dijabarkan sebagai berikut:

12a17) Setiap gerakan dari kategori 'Face Moves' dan 'Double Outer Slice Moves' dihitung sebagai 1 gerakan. 12a18) Setiap gerakan dari kategori 'Inner Slice Moves' dan Middle Slice Moves' dihitung sebagai 2 gerakan. 12a19) Setiap rotasi dihitung sebagai 0(nol) gerakan.

12b) Rotasi untuk semua puzzle berbentuk kubus:

12b1) Searah jarum jam, 90 derajat: [f] atau z, [b] atau z', [r] atau x, [l] atau x', [u] atau y, [d] atau y'. (lihat 12a1). 12b2) Berlawanan arah jarum jam, 90 derajat: [f'] atau z', [b'] atau z, [r'] atau x', [l'] atau x, [u'] atau y', [d'] atau y (lihat 12b1). 12b3) Searah jarum jam, 180 derajat: [f2] atau z2, [b2] atau z2, [r2] atau x2, [l2] atau x2, [u2] atau y2, [d2] atau y2 (lihat 12b1).

12b4) Berlawanan arah jarum jam, 180 derajat: [f2'] atau z2', [b2'] atau z2', [r2'] atau x2', [l2'] atau x2', [u2'] atau y2', [d2'] atau y2' (lihat 12b1).

12c) Notasi untuk Square-1 : (dengan bagian terkecil pada layer tengah berada di sebelah kiri dari bagian depan)

12c1) (x,y)berarti: putar layer atas sebanyak x kali 30 derajat searah jarum jam, putar layer bawah sebanyak y kali 30 derajat searah jarum jam, kemudian putar bagian kanan puzzle 180 derajat.

12d) Notasi untuk Megaminx (notasi untuk mengacak saja):

12d1a) Searah jarum jam, 72 derajat: U (upper face). 12d1b) Berlawanan arah jarum jam, 72 derajat: U' (upper face). 12d2) Gerakan lain dilakukan dengan membiarkan 3 piece tetap pada bagian atas kiri puzzle: 12d2a) Searah jarum jam 72 derajat gerakan dari keseluruhan puzzle kecuali tiga kepingan bagian atas kiri atas: R+ (irisan vertikal), D+ (irisan horizontal). 12d2b) Berlawanan arah jarum jam 72 derajat gerakan dari keseluruhan puzzle kecuali tiga kepingan bagian atas kiri atas: R- (irisan vertikal), D- (irisan horizontal). 12d2c) Searah jarum jam 144 derajat gerakan dari keseluruhan puzzle kecuali tiga kepingan bagian atas kiri atas: R++ (irisan vertikal), D++ (irisan horizontal). 12d2d) Berlawanan arah jarum jam 144 gerakan dari keseluruhan puzzle kecuali tiga kepingan bagian atas kiri atas: R-- (irisan vertikal), D-- (irisan horizontal).

12e) Notasi untuk Pyraminx:

12e1) Gerakan dilakukan dengan bagian bawah horizontal dan bagian depan menghadap pada orang yang memegang Piraminx. 12e2) Searah jarum jam, 120 derajat: U (2 layer atas), L(2 layer kiri), R(2 layer kanan), B(2 layer belakang). u(vertex atas), l(vertex kiri), r(vertex kanan), b (vertex belakang). 12e3) Berlawanan arah jarum jam, 120 derajat: U' (2 layer atas), L'(2 layer kiri), R'(2 layer kanan), B'(2 layer belakang). u'(vertex atas), l'(vertex kiri), r'(vertex kanan), b' (vertex belakang).

12f) Notasi tambahan untuk kubus 6x6x6 dan kubus 7x7x7: Double Slice Moves (dua irisan paling luar):

12f1) Searah jarum jam, 90 derajat: 2F, 2B, 2R, 2L, 2U, 2D. (lihat 12a1). 12f2) Berlawanan arah jarum jam, 90 derajat: 2F', 2B', 2R', 2L', 2U', 2D' (lihat 12a5). 12f3) Searah jarum jam, 180 derajat: 2F2, 2B2, 2R2, 2L2, 2U2, 2D2 (lihat 12a5). 12f4) Berlawanan arah jarum jam, 180 derajat: 2F2', 2B2', 2R2', 2L2', 2U2', 2D2' (lihat 12a5).

Triple Slice Moves (tiga irisan paling luar):

12f5) Searah jarum jam, 90 derajat: 3F, 3B, 3R, 3L, 3U, 3D. (lihat 12a1). 12f6) Berlawanan arah jarum jam, 90 derajat: 3F', 3B', 3R', 3L', 3U', 3D' (lihat 12a5). 12f7) Searah jarum jam, 180 derajat: 3F2, 3B2, 3R2, 3L2, 3U2, 3D2 (lihat 12a5). 12f8) Berlawanan arah jarum jam, 180 derajat: 3F2', 3B2', 3R2', 3L2', 3U2', 3D2' (lihat 12a5).

Pasal A: Speed Solving

A1) Kesempatan untuk even dibawah kategori Speed Solving harus mematuhi prosedur dibawah.

A1a) Batas waktu adalah 10 menit, atau kurang/lebih jika diumumkan sebelum even. A1b) Sebuah stopwatch digunakan untuk perhitungan waktu, menambahkan Stackmat, jika batas waktu lebih lama dari 10 menit. Jika penyelesaian puzzle kurang dari 10 menit, yang digunakan adalah waktu pada stackmat, bila lebih memakai waktu pada stopwatch.

A2) Pengacakan


A3) Inspeksi

A2a) Peserta memberikan puzzle kepada pengacak dan menunggu di area peserta sampai dia dipanggil untuk bertanding. A2b) Pengacak mengacak puzzle sesuai dengan regulasi di artikel 4. A2c) Peserta tidak boleh melihat puzzle diantara waktu puzzle diacak dan dimulainya tahap inspeksi. A2d) Ketika mengambil puzzle dari pengacak, juri melakukan inspeksi umum dari pengacakan puzzle. Jika acakan meragukan, juri menghubungi si pengacak untuk pengecekan dengan lebih teliti. A2e) Juri menempatkan puzzle ke stackmat dan menutupinya dengan sempurna dengan sebuah objek.

A3a) Sebelum memulai penyelesaian peserta boleh melakukan inspeksi pada puzzle. A3a1) Peserta memiliki waktu maksimal 15 detik untuk menginspeksi puzzle dan memulai penyelesaian. A3b) Juri mereset timer dan stopwatch. A3b1) Ketika juri dan peserta setuju dalam waktu satu menit ketika peserta siap untuk melakukan inspeksi, juri mengatakan 'READY?'. A3b2) Ketika peserta menyatakan siap, juri membuka puzzle setelah 1 detik. Pada waktu yang sama juri menjalankan stopwatch. A3c) Selama inspeksi, peserta diperbolehkan mengangkat puzzle. A3c1) Peserta tidak boleh melakukan gerakan pada puzzle. Penalti: diskualifikasi penyelesaian. A3c2) Jika puzzle dalam kondisi tergeser, peserta boleh meluruskannya (untuk kubus pergeseran tidak boleh lebih dari 45 derajat). A3c3) Peserta dapat mereset timer sebelum dia memulai penyelesaian. A3d) Pada akhir inspeksi, peserta harus meletakkan puzzle kembali ke stackmat, pada orientasi dan posisi yang dia inginkan. A3d1) Puzzle harus diletakkan pada alas meja, tidak boleh pada bagian manapun dari Stackmat. A3d2) Ketika waktu inspeksi mencapai 8 detik, juri mengatakan '8 seconds'. A3d3) Ketika waktu inspeksi mencapai 12 detik, juri mengatakan 'GO'.

A4) Memulai Penyelesaian

A4b) Peserta harus meletakkan tangannya menapak pada sensor area pada stackmat, dengan jari-jarinya menyentuh sensor dan dengan telapak tangan menapak alas. Penalti: 2 detik. A4b1) Peserta tidak boleh menyentuh puzzle dengan cara apapun sebelum dia memulai penyelesaian. Penalti: 2 detik. A4d) Peserta memulai penyelesaian dengan melihat lampu timer menyala hijau, dan kemudian mengangkat tangan dari timer, yang menjalankan timer. A4d1) Peserta harus memulai penyelesaian dalam waktu 15 detik setelah dimulainya inspeksi. Penalti: 2 detik. A4d2) Peserta harus memulai penyelesaian dalam waktu 17 detik setelah dimulainya inspeksi. Penalti: diskualifikasi penyelesaian. A4e) Penalti untuk memulai penyelesaian tidak kumulatif. Banyaknya penalti untuk memulai penyelesaian maksimal satu kali.

A5) Selama penyelesaian

A5a) Selama inspeksi atau penyelesaian puzzle, peserta tidak boleh berkomunikasi dengan siapapun kecuali juri. Penalti: diskualifikasi penyelesaian. A5b) Selama inspeksi atau penyelesaian puzzle, peserta tidak boleh mendapatkan bantuan dari siapapun dan memakai bantuan barang apapun (kecuali permukaan stackmat). Penalti : diskualifikasi penyelesaian.

A6) Mengakhiri Penyelesaian

A6a) Peserta mengakhiri penyelesaian dengan cara melepaskan puzzle dan menghentikan timer. A6b) Memastikan timer berhenti secara sempurna adalah tanggung jawab peserta. A6b1) Jika timer berhenti lebih awal dari berakhirnya penyelesaian, dan timer menunjukkan waktu 0.01 - 0.05 detik, maka peserta mendapat ganti berupa penyelesaian tambahan, kecuali peserta secara sengaja memaksa terjadinya penghentian lebih awal tersebut (hak juri utama). A6b2) Jika timer berhenti lebih awal dari berakhirnya penyelesaian, dan timer menunjukkan waktu 0.06 detik atau lebih tinggi maka penyelesaian tersebut didiskualifikasi, kecuali peserta dapat menunjukkan bukti bahwa timer yang bersangkutan memang mengalami gangguan.

A6c) Timer harus dihentikan dengan dua tangan, dengan kedua tangan lurus dan telapak tangan dibawah. Penalti: 2 detik. A6d) Peserta harus benar-benar melepaskan puzzle sebelum menghentikan timer. Penalti: 2 detik. A6e) Peserta tidak boleh menyentuh atau memindahkan puzzle sampai juri menginspeksi puzzle tersebut. Penalti: diskualifikasi penyelesaian. A6f) Peserta tidak boleh mereset timer sampai juri menulis hasil pada lembar kompetisi. Penalti: diskualifikasi penyelesaian (hak juri). A6g) Juri harus melakukan inspeksi tanpa melakukan gerakan atau menggeser puzzle dan harus memutuskan apakah puzzle dalam keadaan terselesaikan. A6h) Jika terjadi perdebatan, tidak diperbolehkan memutar atau melakukan gerakan pada puzzle sampai perdebatan diselesaikan, melibatkan juri utama jika diperlukan. Penalti: diskualifikasi penyelesaian (hak juri). A6i) Penalti waktu untuk mengakhiri penyelesaian tidak kumulatif. Banyaknya penalti untuk mengakhiri penyelesaian maksimal 1 kali.

A7) Administrasi

A7a) Jika juri memutuskan penyelesaian benar, juri mengatakan 'OK'. A7b) Juri menulis hasil penyelesaian pada lembar kompetisi, dan menandatangani lembar dengan nama atau tanda tangan. A7b1) Jika terdapat penalti, juri menuliskan waktu dari timer, dan disebelahnya adalah penalti. (Contoh format: 17.65 + 2 = 19.65). A7c) Peserta bertanggung jawab mengecek hasil pada lembar kompetisi, setelah juri menulis hasilnya. A7d) Jika juri memberikan penalti, juri mengatakan 'PENALTY'. Peserta harus menandatangani lembar nilai. A7e) Jika hasilnya adalah DNF, maka juri mengatakan 'NO FINISH'. Peserta harus menandatangani lembar nilai. A7f) Pada akhir babak, juri menyerahkan lembar kompetisi kepada pencatat waktu.

Pasal B: Penyelesaian dengan mata tertutup


B1) Prosedur standar seperti dijelaskan pada Artikel A (speed solving). Peraturan tambahan/khusus untuk penyelesaian dengan mata tertutup dijelaskan dibawah

B1a) Tidak terdapat tahap inspeksi. B1b1) Peserta harus membawa penutup matanya sendiri. B1b2) Penutup mata harus diperiksa oleh WCA Delegate sebelum digunakan dalam kompetisi. B1c) Peserta tidak boleh menyentuh bagian dalam Puzzle. Penalti: Diskualifikasi penyelesaian. B1d) Fase penyelesaian harus dilakukan dengan Puzzle yang memiliki tile, stiker, atau cat, tanpa memiliki perbedaan tekstur atau tanda lainnya.

B2) Memulai Penyelesaian

B2a) Juri mereset timer dan stopwatch. B2b) Peserta harus meletakkan tangannya menapak pada sensor area pada stackmat, dengan jari-jarinya menyentuh sensor dan dengan telapak tangan menapak alas. Penalti:2 detik. B2c) Peserta tidak boleh menyentuh puzzle dengan cara apapun sebelum dia memulai penyelesaian. Penalti: 2 detik. B2d) Peserta memulai penyelesaian dengan mengangkat tangan dari timer, yang menjalankan timer. B2d1) Peserta harus membuka penutup dari puzzle, setelah menjalankan timer. B2e) Ketika menggunakan stopwatch selain stackmat, juri menjalankan stopwatch ketika peserta memulai penyelesaian.

B3) Memorisasi

B3a) Selama memorisasi dan menyelesaikan, peserta diperbolehkan mengangkat puzzle. B3b) Peserta tidak diperbolehkan membuat catatan. Penalti: diskualifikasi penyelesaian.

B4) Selama Penyelesaian

B4a) Setelah memorisasi peserta memakai penutup mata B4b) Peserta tidak boleh melakukan gerakan penyelesaian pada puzzle sebelum penutup mata terpakai secara sempurna. B4c) Selama penyelesaian juri harus menaruh selembar kerta atau objek lain (tanpa membatasi gerakan yang bisa dilakukan oleh peserta) diantara wajah peserta dan puzzle, kecuali puzzle berada dalam posisi dimana mengintip puzzle tidak dimungkinkan. B4d) Peserta tidak diperbolehkan melihat keadaan puzzle kapanpun juga selama penyelesaian. Penalti: diskualifikasi penyelesaian. B4e) peserta dapat mencopot dan memasang penutup mata sampai dia melakukan gerakan penyelesaian pertama.

B5) Mengakhiri Penyelesaian

B5a) Ketika menggunakan stackmat, peserta mengakhiri penyelesaian dengan cara melepaskan puzzle dan kemudian menghentikan timer. B5b) Ketika menggunakan stopwatch, peserta mengakhiri penyelesaian dengan cara meletakkan puzzle ke permukaan stackmat dan memberitahu juri bahwa penyelesaian telah berakhir. Pada saat itu juri akan menghentikan stopwatch. B5c) Peserta dapat melepaskan penutup mata sebelum menghentikan timer, tetapi setelah melepaskan penutup mata dia tidak boleh melanjutkan penyelesaian pada puzzle. Penalti : diskualifikasi penyelesaian.

Pasal C: Penyelesaian dengan satu tangan

C1) Prosedur standar mengikuti seperti yang dijelaskan pada Artikel A. Regulasi tambahan/khusus untuk penyelesaian dengan satu tangan dijelaskan dibawah.

C1a) Selama penyelesaian peserta hanya boleh menggunakan satu tangan. Penalti: diskualifikasi penyelesaian. C1b) Selama penyelesaian tidak boleh ada bagian tubuh lain atau benda apapun yang bersentuhan dengan puzzle selain alas. Penalti: diskualifikasi penyelesaian. C1b2) Jika terjadi kerusakan puzzle, dan peserta memutuskan untuk memperbaikinya, maka perbaikan harus dilakukan dengan satu tangan, penggunaan permukaan stackmat diperbolehkan. Penalti: diskualifikasi penyelesaian C1c) Selama penyelesaian, setelah peserta menyentuh puzzle dengan satu tangan, dia tidak diperbolehkan menyentuh puzzle dengan tangan satunya. Penalti: diskualifikasi penyelesaian.

Pasal D: Penyelesaian dengan kaki


D1) Prosedur standar mengikuti seperti yang dijelaskan pada Artikel A. Regulasi tambahan/khusus untuk penyelesaian dengan kaki dijelaskan dibawah.

D1a) Peserta harus menyelesaikan ketika duduk dikursi, duduk di permukaan stackmat atau berdiri. D1b) Selama inspeksi dan penyelesaian peserta hanya boleh menggunakan kakinya(dengan atau tanpa kaus kaki) dan permukaan stackmat. Penalti. diskualifikasi penyelesaian. D1c) Tidak diperbolehkan memakai bagian badan lain atau benda lain selain permukaan stackmat untuk menyentuh puzzle. Penalti: diskualifikasi penyelesaian.

D3) Memulai Penyelesaian

D3a) Peserta harus menaruh kakinya pada sensor timer. D3b) Peserta harus mengangkat kakinya dari timer untuk memulai penyelesaian.

D4) Mengakhiri penyelesaian

D4a) Peserta harus menghentikan timer dengan menaruh kakinya pada sensor timer.

Pasal E: Penyelesaian dengan langkah terpendek


E1) Prosedur standar mengikuti seperti yang dijelaskan pada Artikel A. Regulasi tambahan/khusus untuk penyelesaian dengan langkah terpendek dijelaskan dibawah. E1a) Jumlah gerakan penyelesaian maksimal adalah 80 (gerakan dan rotasi). E2) Prosedur untuk penyelesaian dengan langkah terpendek.

E2a) Juri menyerahkan urutan pengacakan kepada semua peserta dengan sebuah cetakan posisi acakan. Juri menjalankan stopwatch dan mengatakan 'GO'. E2b) Peserta memiliki waktu total satu jam untuk menyelesaikan acakan tersebut dalam jumlah langkah yang seminimal mungkin. E2b1) Juri harus mengumumkan sisa waktu setelah 30 menit, 50 menit, 55 menit, 59 menit dan 'STOP' pada 60 menit. E2c) Pada akhir waktu peserta harus sudah memiliki solusi tertulis dengan jelas untuk juri, notasi menngikuti aturan pada Artikel 12. Penalti diskualifikasi penyelesaian.

E2d) Metris untuk mengukur panjangnya solusi adalah 'Half Turn Metric'. E2e) Solusi dari peserta tidak boleh berhubungan dengan algoritma pengacakan. Penalti : diskualifikasi penyelesaian. E2f) Peserta harus dapat memberikan penjelasan dari solusi.

E3) Peserta dapat menggunakan benda berikut: kertas dan pena (keduanya diberikan oleh juri), tiga cube (milik sendiri), stiker tidak dibatasi jumlahnya(milik sendiri).

E3a) Penalti memakai benda lain: diskualifikasi penyelesaian.

Pasal F: Penyelesaian Clock


F1) Prosedur standar mengikuti seperti yang dijelaskan pada Artikel A. Regulasi tambahan/khusus untuk Clock Solving dijelaskan dibawah. F2) Pengacakan

F3) Inspeksi

F2a) Setelah pengacakan juri meletakkan puzzle ke atas stackmat dalam posisi berdiri.

F3a) Setelah inspeksi, peserta meletakkan puzzle ke atas stackmat dalam posisi berdiri.

Pasal G: Penyelesaian Magic (dan puzzle serupa)


G1) Prosedur standar mengikuti seperti yang dijelaskan pada Artikel A. Regulasi tambahan/khusus untuk magic solving dijelaskan dibawah. G1a) Peserta dapat berlatih melakukan penyelesaian pada timer kompetisi. Setelah juri dan peserta bersepakat, penyelesaian resmi dapat dimulai. Setelah itu semua penyelesaian akan dianggap penyelesaian resmi dan tidak diperbolehkan berlatih lagi di antara penyelesaian resmi.

G2) Pengacakan


G3) Inspeksi

G2a) Puzzle tidak diacak G2b) Puzzle tidak ditutupi oleh juri.

G3a) Tidak ada tahap inspeksi.

G4) Memulai Penyelesaian

G4a) Puzzle harus dalam keadaan rata pada permukaan stackmat, dengan sisi manapun menghadap ke atas.

Pasal H: Multiple Blindfolded Solving

H1) prosedur standar mengikuti seperti yang dijelaskan pada Artikel A. Regulasi tambahan/khusus untuk Multiple Blindfolded Solving dijelaskan dibawah.

H1a) Peserta harus menginformasikan sebelum even dimulai berapa banyak puzzle (>1) yang dia ingin selesaikan dengna mata tertutup. H1a1) Peserta tidak dapat mengubah jumlah puzzle setelah even dimulai. H1a2) Jumlah puzzle yang dipilih setiap peserta harus dirahasiakan sampai even dimulai. H1b) Total waktu yang diperbolehkan untuk memorisasi dan menyelesaikan adalah 10 (sepuluh) menit setiap kubus, dihitung menggunakan stopwatch. H1b1) Ketika waktu total tercapai, kesempatan dihentikan dan jumlah puzzle terselesaikan dan tidak terselesaikan dihitung. H1c) Maksimum total waktu untuk semua cube adalah 60 menit.

Pasal Z: Regulasi Opsional


Tujuan adanya regulasi opsional adalah untuk memberikan kemungkinan ekstra untuk mengatur kompetisi. Tim organisasi dari suatu kompetisi dapat memutuskan untuk menerapkan satu atau lebih dari regulasi opsional dibawah. Penggunaan regulasi opsional untuk sebuah kompetisi harus disetujui oleh WCA Board. Z1. Tim organisasi dapat mengambil semua puzzle untuk pengacakan 'pada saat registrasi'. Z2. Tim organisasi dapat membatasi jumlah even yang dapat diikuti setiap peserta. Z3. Tim organisasi dapat memilih peserta yang secara langsung memenuhi kualifikasi untuk babak tertentu dari even-even tertentu, berdasarkan hasil dari kompetisi tertentu. Z4. Tim organisasi dapat membatasi jumlah peserta tiap even (First come first go, atau berdasarkan kualifikasi waktu, atau berdasarkan posisi pada ranking dunia WCA). Z5. Tim organisasi dapat menolak peserta untuk mengikuti kombinasi even-even tertentu. Z1) Tim organisasi dapat mengambil semua puzzle untuk pengacakan 'pada saat registrasi'. Z2) Tim organisasi dapat membatasi jumlah even yang dapat diikuti setiap peserta. Z3) Tim organisasi dapat memilih peserta yang secara langsung memenuhi kualifikasi untuk babak tertentu dari eveneven tertentu, berdasarkan hasil dari kompetisi tertentu. Z4) Tim organisasi dapat membatasi jumlah peserta tiap even (First come first go, atau berdasarkan kualifikasi waktu, atau berdasarkan posisi pada ranking dunia WCA). Z5) Tim organisasi dapat menolak peserta untuk mengikuti kombinasi even-even tertentu.

Anda mungkin juga menyukai