Anda di halaman 1dari 5

1

Hubungan antara Frekuensi Bermain Video game Jenis


Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi

Daniel Yudha Kumoro


Alumni Fakultas Psikologi Universitas Surabaya
Saat ini menempuh Program Studi Pascasarjana Magister Manajemen Universitas Islam Malang
dan bekerja sebagai konselor/guru Bimbingan & Konseling di SMP Al Hikmah Surabaya

Abstract. This study is intended to examine the correlation between the frequencies of playing
violent video game and aggressiveness tendency. The subject was male students of second grade
of Surabaya’s Trimurti Senior Highschool who like to playing violent video game (Playstation).
The data was collect by qustionaires and tested with Chi Square. The result describes that
frequencies of playing violent video game has no significant correlation to aggressiveness
tendency.

Key words: frequencies of playing, violent video game, aggressiveness tendency

Abstrak. Studi ini bertujuan untuk melihat hubungan antara frekuensi bermain video game jenis
kekerasan dengan kecenderungan agresi. Subjek penelitian adalah siswa laki-laki kelas II SMU
Trimurti Surabaya yang senang bermain video game Playstation. Data diperoleh melalui angket
yang akhirnya dianalisis dengan uji Chi Square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa frekuensi
bermain video game mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan kecenderungan agresi
{p(0,102) > 0,05}.

Kata kunci: frekuensi bermain, video game jenis kekerasan, kecenderungan agresi

Pendahuluan
Dari hasil survei awal yang dilakukan peneliti terhadap 25 remaja di salah satu kecamatan
di wilayah Sidoarjo menunjukkan bahwa sebanyak 13 pelajar pernah berkelahi di sekolah dan
merusak barang-barang yang ada bila sedang marah. Dari hasil survei awal juga diketahui bahwa
sebanyak 13 orang diantara mereka senang bermain video game jenis kekerasan. Bahkan mereka
juga pernah meniru adegan-adegan yang dilakukan oleh karakter dalam beberapa game tersebut
seperti memukul dan menendang orang lain.
Dalam penelitian-penelitian sebelumnya terutama tentang tayangan kekerasan dalam
televisi membuktikan bahwa film-film jenis kekerasan mendorong remaja untuk melakukan hal
yang serupa. Penelitian Sonja (1997) membuktikan bahwa pola konsumsi tayangan televisi jenis
kekerasan berhubungan dengan kecenderungan agresi pada siswa-siswa di sebuah SMU di
Surabaya. Berdasarkan hal di atas, peneliti tertarik untuk meneliti apakah frekuensi bermain
video game jenis kekerasan berhubungan dengan kecenderungan agresi pada remaja?
Penelitian korelasional dipilih untuk mengetahui adakah hubungan antara frekuensi
bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi pada remaja. Video game
jenis kekerasan adalah video game yang menampilkan adegan-adegan kekerasan seperti
memukul dan menendang orang lain. Kecenderungan agresi adalah kecenderungan individu
untuk menyerang individu lain seperti memukul dan menendang. Subjek penelitian yang dipilih
adalah siswa laki-laki kelas II SMU Trimurti Surabaya dengan pertimbangan bahwa remaja laki-
laki mempunyai kecenderungan agresi yang tinggi. Selain itu, lebih banyak remaja laki-laki yang
senang bermain video game daripada remaja perempuan. Dari uraian di atas maka rumusan
2

masalahnya adalah: “adakah hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan
dengan kecenderungan agresi pada remaja?”
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara frekuensi bermain
video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi pada remaja. Penelitian ini diharapkan
mempunyai dua manfaat sebagai berikut: (1) sebagai bahan informasi tambahan bagi
perkembangan teori-teori di bidang psikologi selanjutnya, (2) memberikan wacana baru bagi
masyarakat tentang bentuk media kekerasan yang baru serta pengaruhnya terhadap perilaku
agresi pemainnya, sehingga masyarakat dapat mengambil tindakan pencegahan bila video game
jenis kekerasan tersebut mempunyai hubungan dengan kecenderungan agresi pada pemainnya.

Kecenderungan Agresi
Newcomb, dkk (1981) mendefinisikan kecenderungan sebagai suatu kesiapan mental untuk
bereaksi terhadap objek tertentu. Weiten (1995) mendefinisikan agresi sebagai tingkah laku yang
dimaksudkan untuk melukai seseorang, baik secara fisik atau verbal. Medinus & Johnson (1976)
mengelompokkan agresi menjadi empat bentuk sebagai berikut:
a. menyerang secara fisik (memukul, mendorong, meludahi, menendang, menggigit, memarahi,
dan merampas)
b. menyerang suatu objek (menyerang benda mati atau binatang)
c. menyerang secara verbal atau simbolis (mengancam secara verbal, menuntut)
d. melanggar hak milik atau menyerang benda orang lain.

Teori belajar observasional atau modeling yang dikembangkan oleh Bandura (Koeswara,
1988) menyatakan bahwa sebagian besar tingkah laku individu diperoleh melalui
pengamatan/observasi atas tingkah laku yang ditampilkan oleh individu-individu lain yang
menjadi model. Menurut Bandura (Koeswara, 1988), dalam belajar observasional terjadi empat
proses yang saling berkaitan, yaitu:
a. proses atensional, yaitu: proses dimana individu tertarik untuk memperhatikan atau
mengamati tingkah laku model. Proses ini dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model dan
karakteristik yang dimiliknya
b. proses retensi, yaitu: proses dimana individu pengamat menyimpan tingkah laku model yang
telah diamatinya di dalam ingatannya, baik melalui kode verbal atau kode imajinal serta
pembayangan gerak
c. proses reproduksi, yaitu: proses dimana individu pengamat mencoba mengungkap tingkah
laku model yang telah diamatinya. Proses ini pada mulanya bersifat kaku dan kasar, tetapi
dengan pengulangan yang intensif, lambat laun individu bisa mengungkapkan tingkah laku
model tersebut dengan sempurna atau setidaknya mendekati tingkah laku model
d. proses motivasional dan penguatan tingkah laku, yaitu: tingkah laku yang diamati tidak akan
diungkapkan oleh individu pengamat apabila individu pengamat tersebut kurang termotivasi.
Seperti pada pendekatan belajar, penguatan positif bisa memotivasi individu ke arah
pengungkapan tingkah laku, dalam hal ini tingkah laku yang telah diamati.

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa kecenderungan agresi adalah kecenderungan


seseorang untuk melukai orang lain baik secara fisik (memukul, menendang) maupaun verbal
(mengejek). Agresi terbentuk melalui pengamatan terhadap sebuah model dengan prosen yang
dimulai dari atensional, retensi, reproduksi, hingga proses motivasional dan penguatan.

Remaja
Hurlock (1997) menyatakan bahwa remaja atau adolescence berasal dari kata Latin
adolescere yang berarti “tumbuh menjadi dewasa”. Awal masa remaja berlangsung kira-kira usia
tiga belas tahun sampai enam belas atau tujuh belas tahun, dan akhir masa remaja bermula dari
usia 16 atau 17 tahun sampai delapan belas tahun, yaitu usia matang secara hukum. Beberapa ciri
pada masa remaja adalah:
a. terjadinya banyak perubahan, seperti: meningginya emosi, perubahan tubuh, minat dan
peran, perubahan nilai-nilai, perubahan sikap yang ambivalen
b. banyak permasalahan yang terjadi
c. masa mencari identitas
3

Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan


Oxford Learner’s Pocket Dictionary (1995) mendefinisikan frekuensi sebagai angka yang
menunjukkan sesuatu terjadi atau diulang. Encyclopedia Americana (1984) menyebutkan bahwa
bermain adalah rekreasi atau aktifitas yang dilakukan untuk kesenangan. Mencakup bermain
dengan mainan, berpartisipasi dalam olah raga, menonton televisi, dan lain sebagainya. Sutton-
Smith (1991) menerangkan bahwa video game merupakan salah satu bentuk dari permainan
elektronik yang berupa komputer yang pada dasarnya merupakan gabungan dari bentuk
permainan strategi, kesempatan, dan fisik, sehingga menciptakan sesuatu yang sama sekali baru.
Gagne (2001) menyatakan bahwa kekerasan dalam video game dapat disejajarkan dengan
kekerasan dalam kehidupan nyata, namun dalam bentuk film/tayangan visual pada layar televisi
yang diciptakan oleh program komputer dalam video game. Kekerasan dalam video game
menggambarkan adegan-adegan kekerasan/agresi yang dilakukan oleh karakter dalam program
komputer seperti memukul, menendang, membanting, menusuk, menebas, menembak, dan
mengebom. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa frekuensi bermain video game jenis
kekerasan adalah angka yang menunjukkan berapa banyak kegiatan bermain video game yang
berisi adegan-adegan kekerasan terjadi atau diulang.

Hubungan antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan
Agresi pada Remaja
Masa remaja seperti yang dikemukakan oleh Hurlock (1997) adalah masa dimana remaja
sibuk mencari simbol-simbol yang dapat mewakili identitas dirinya, dengan kata lain, remaja
mencari model-model yang dapat ditiru ke dalam perilakunya. Banyak cara yang dilakukan oleh
remaja untuk mendapatkan model-model tersebut, salah satunya dengan melihat model-model
yang ada pada video game. Sementara itu, permainan-permainan video game banyak bertemakan
kekerasan, seperti memukul, menendang, dan menembak lawan.
Bandura (Koeswara, 1988) menyatakan bahwa pengamatan/observasi terhadap tingkah
laku sebuah model akan membentuk tingkah laku pada sang pengamat. Dalam hal ini, tingkah
laku kekerasan yang dilakukan oleh model juga akan membentuk tingkah laku kekerasan pada
sang pengamat. Proses identifikasi ini terjadi melalui beberapa tahap, yang salah satunya adalah
dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model yang dilihat. Maka dapat diasumsilkan bahwa
frekuensi memainkan video game yang menampilkan karakter/model yang melakukan adegan
kekerasan juga akan mempercepat proses terbentuknya identifikasi yaitu perilaku
kekerasan/agresi. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa frekuensi bermain video game jenis
kekerasan mempunyai hubungan yang positif dengan kecenderungan agresi pada pemainnya.
Dimana semakin tinggi frekuensi bermain video game jenis kekerasan, semakin tinggi pula
kecenderungan agresi pada remaja.

Metode dan Bahan Penelitian


Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket, yang terdiri dari tiga
jenis angket, yaitu:
1. Angket Frekuensi Bermain Video game Jenis Kekerasan yang bersifat tertutup yang
mengungkap berapa kali kegiatan bermain video game jenis kekerasan dilakukan dalam
seminggu. Angket ini juga mengungkap judul-judul game dan adegan-adegan kekerasan yang
disukai dan ditiru oleh remaja
2. Angket Kecenderungan Agresi yang bersifat tertutup yang terdiri dari 59 item yang disusun
dengan skala Likert dengan empat alternatif jawaban (STS= Sangat Tidak Sesuai, TS= Tidak
Sesuai, S= Sesuai, SS= Sangat Sesuai)
3. Self Monitoring Report yang bersifat terbuka yang mengungkap kegiatan harian subjek
selama satu minggu

Sebelum data dianalisis dengan Chi Square Test, data terlebih dahulu diuji validitas dan
reliabilitasnya dengan dengan uji validitas dan reliabilitas program SPSS.
4

Hasil dan Bahasan


Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 50 responden, sebanyak 52% bermain video
game 2-3 kali seminggu dengan lama bermain 1-3 (68%) dan video game yang dimainkan
berjenis olah raga sepak bola (38 %). Sementara itu, sebanyak 60% responden memiliki
kecenderungan agresi yang tinggi yaitu dalam aspek menyerang secara fisik (76%).
Hasil Self Monitoring Report semakin menunjukkan bahwa kegiatan responden selama
satu minggu banyak dihabiskan bukan untuk bermain video game, antara lain yaitu: sekolah,
tidur, nonton TV, berdoa/shalat, belajar/mengerjakan PR, bersih-bersih rumah, jalan-
jalan/berkumpul dengan teman, bermain sepak bola/olah raga, dan bermain musik.
Hasil uji reliabilitas menunjukkan angka 0,9097 (> 0,05) yang berarti angket dinyatakan
reliabel. Hasil uji normalitas menunjukkan nilai 0,914 (> 0,05) yang berarti data angket bersifat
normal. Hasil analisis data menunjukkan nilai Chi Square sebesar 0,102 (> 0,05) yang berarti
bahwa frekuensi bermain video game jenis kekerasan mempunyai hubungan yang tidak
signifikan dengan kecenderungan agresi. Hasil uji Chi Square juga menunjukkan bahwa lama
bermain, jenis game yang disukai, perasaan saat kalah, dan pernah/tidak menirukan adegan
mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan kecenderungan agresi.
Hubungan yang tidak signifikan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan
dengan kecenderungan agresi bukan berarti teori yang diungkapkan oleh Bandura (Koeswara,
1988) tidak terbukti, mengingat baik subjek yang paling sering maupun paling jarang bermain
video game jenis kekerasan sama-sama mempunyai kecenderungan agresi yang tinggi.
Hubungan yang tidak signifikan ini dikarenakan range skor kecenderungan agresi dan frekuensi
bermain video game dalam penelitian ini tergolong kecil. Bandura (Koeswara, 1988) menyatakan
bahwa perilaku agresi terbentuk melalui empat tahap yang saling berkaitan. Salah satu tahap
yang disebut dengan proses atensional dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model yang dilihat
oleh individu pengamat. Sementara itu, jenis game yang dimainkan juga bukan game dengan
tingkat kekerasan yang tinggi, melainkan olah raga sepak bola.
Bermain video game bagi remaja tidak selalu bertujuan untuk meniru model yang ada
dalam video game tersebut, namun semata-mata untuk mendapatkan kesenangan. Seperti yang
dinyatakan oleh Brooks & Elliot (Hurlock, 1995) bahwa bermain adalah setiap kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ditambah lagi, kemampuan
otak pada remaja yang menurut Piaget (Weiten, 1995) sudah mampu berpikir secara logis, jelas
mampu membedakan antara model kartun dengan model nyata seperti yang dinyatakan
Goldstein (1994) bahwa karakter dalam video game bersifat fantasi.
Namun demikian, kekurangseriusan responden yang ditunjukkan pada banyaknya soal
angket yang tidak diisi dapat juga mempengaruhi akan hal ini.

Simpulan dan Saran


Secara keseluruhan (frekuensi, lama bermain, jenis game yang disukai, perasaan saat
kalah, dan pernah/tidak menirukan adegan) mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan
kecenderungan agresi pada remaja. Hubungan yang tidak signifikan ini dikarenakan range skor
kecenderungan agresi dan frekuensi bermain video game dalam penelitian ini tergolong kecil.
Bandura (Koeswara, 1988) menyatakan bahwa perilaku agresi terbentuk melalui empat tahap
yang saling berkaitan. Salah satu tahap yang disebut dengan proses atensional dipengaruhi oleh
frekuensi kehadiran model yang dilihat oleh individu pengamat. Sementara itu, jenis game yang
dimainkan juga bukan game dengan tingkat kekerasan yang tinggi, melainkan olah raga sepak
bola.
Maka saran-saran yang dapat diberikan bagi peneliti lain yang berminat mengkaji ulang
topik penelitian ini antara lain adalah: (1) agresi diukur melalui observasi atau eksperimen
terhadap subjek secara langsung setelah bermain video game jenis kekerasan, (2) memilih subjek
yang benar-benar menyenangi video game jenis kekerasan yang sama (game fighting).
5

Pustaka Acuan
Encyclopedia Americana (1984). vol. 22, Connecticut: Grolier Inc.
Gagne, K.A. (2001). Moral Panic Over Youth Culture and Video Games. www.yahoo.com
Goldstein, J.H. (1994). Toys, Play, and Child Development. Netherlands: University of Utrecht,
Cambridge University Press.
Hurlock, E.B. (1997). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang
Kehidupan, edisi kelima, cetakan keenam. Jakarta: Erlangga. Alih bahasa: Dra.
Istiwidayanti & Drs. Soedjarwo, M.Sc.
Koeswara, E. (1988). Agresi Manusia, cetakan pertama. Bandung: PT Eresco.
Medinnus, G.R., & Johnson, R.C. (1976). Child & Adolescent Psychology, 2nd edition. Canada:
John Wiley & Sons, Inc.
Newcomb, dkk. (1981). Psikologi Sosial. Bandung: CV Diponegoro.
Oxford Learner’s Pocket Dictionary (1995). Oxford University Press.
Sonja (1997). Hubungan Pola Konsumsi Tayangan Televisi dengan Kecenderungan Berprilaku
Agresif dan Prososial pada Siswa-siswa SMU Dapena I Surabaya, Skripsi Sarjana S1
(tidak diterbitkan). Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya.
Sutton – Smith, B. (1991). Grollier Academic Encyclopedia, vol. 9. London: Grollier Institute.
Weiten, W. (1995). Psychology: Themes and Variation, 3rd edition. Santa Clara University.