Anda di halaman 1dari 35

Bab 3 Rekabentuk Dan Pembangunan KBA

3.0

Pengenalan

Dalam proses rekabentuk dan pembangunan sesuatu koswer secara sistematik terdapat banyak model yang boleh digunakan. Menurut Andrew & Goodson (198 ! terdapat hampir " model rekabentuk penga#aran dan mengikut ka#ian dan analisis mereka$ kebanyakan model%model ini mempunyai elemen yang sama. Menurut &oyle (199'!$ kesemua model%model yang dibentuk ini merangkumi empat aspek utama iaitu analisis$ rekabentuk$ penilaian dan perlaksanaan. Menurut (urse () terdapat lebih dari 1 )! pula$

#enis model rekabentuk tetapi hampir kesemuanya berasaskan

kepada model ADD*+. Model ADD*+ merupakan antara model rekabentuk yang sering men#adi asas kepada model%model rekabentuk yang lain (,amalludin$ &aharuddin dan -aidatun$ ) 1! . .ehubungan itu$ model ADD*+ digunakan dalam

proses membangunkan koswer bagi ka#ian ini (ra#ah /!.

"8

Analysis (Analisis) Design (Rekabentuk) Development (Pembangunan) Implementation (Perlaksanaan) Evaluation (Penilaian)

Rajah 5 : Aliran Kerja Berdasarkan Model ADDI

3.!

Analisis

0embangunan koswer yang baik adalah suatu proses yang rumit dan memerlukan peruntukkan kos dan masa yang banyak. .ehubungan itu$ adalah penting ditetapkan matapela#aran dan topik yang sesuai dan berkesan menggunakan kaedah pembela#aran ini sebelum ianya dibangunkan (.eng & 1oodhead$ 199 2 Gan ) 1!.

*ni kerana koswer hanya akan memberi kesan positi3 yang maksimum berdasarkan ketepatan pengunaannya dalam proses penga#aran (.eigel & Da4is$ 1985!.

.eng & 1oodhead (199 ! telah mengariskan beberapa panduan keutamaan pemilihan kandungan koswer seperti berikut 6

a. +konomi 6 misalnya pen#imatan dari kos amali yang mahal$ kos lawatan tapak yang tinggi.

"9

b. ,imat masa 6 misalnya pen#imatan masa dari men#alankan suatu amali yang memakan masa yang pan#ang$ pen#imatan masa perancangan dan pelaksanaan lawatan tapak atau industri. c. Animasi 6 misalnya sesuatu kandungan matapela#aran yang abstrak$ teoritikal dan tidak dapat dilihat dengan mata kasar. d. (eselamatan 6 misalnya apabila melibatkan amali yang bahaya.

&erdasarkan panduan diatas$ keputusan telah dibuat untuk dibangunkan koswer bagi matapela#aran (omunikasi Data dan .istem 7elekomunikasi. .ecara terperinci 3aktor%3aktor pemilihan matapela#aran ini adalah seperti berikut 6

a!

7erdapat banyak isi pela#aran dinamik yang perlu dipersembahkan secara animasi dalam matapela#aran ini (lampiran "!.

b!

(ebanyakkan isi pela#aran tidak dapat di#alankan latihan amali kerana sukar dan memerlukan kos yang tinggi.

c!

Matapela#aran untuk pela#ar semester dua kursus 7eknologi Maklumat$ dimana pela#ar ini mempunyai #adual yang padat dengan ma#oritinya matapela#aran domain kogniti3 serta mereka terpaksa menduduki 5 kertas u#ian akhir (lampiran )!.

d!

(eputusan penilaian akhir semester bagi matapela#aran ini adalah kurang memuaskan (lampiran 8a%d!

e!

Matapela#aran untuk pela#ar semester dua$ di mana pela#ar semester dua telah menyesuaikan diri dengan sistem pembela#aran 0oliteknik dan mereka tidak akan menghadapi masalah menggunakan komputer kerana

telah didedahkan dengan matapela#aran melibatkan komputer di semester satu.

0endekatan rekabentuk yang bersistematik adalah penting dalam menentukan keberkesanan koswer. .ehubungan itu$ adalah penting diperingkat permulaan lagi proses pemilihan dilakukan secara sistematik. Menurut 9einich et al (1995!$ proses pemilihan terdiri dari tiga peringkat iaitu 6

1. 0emilihan strategi penyampaian yang sesuai. (method! ). 0emilihan #enis media yang sesuai. (media! 8. 0emilihan bahan%bahan yang sesuai dengan 3ormat media. (material!

7erdapat beberapa strategi penyampaian (method! yang boleh dipilih seperti latih tubi$ tutorial$ simulasi dan inkuiri (#adual /!.

"trategi :atih tubi

Deskri#si Didahulukan dengan /1

$ontoh a#likasi &ank soalan

7utorial

penyampaian isi pela#aran :atih tubi soal #awab Menga#ar isi pela#aran baru$ biasanya dalam turutan ;menyampaikan pela#aran$ menyoal$ menerima respon pela#ar dan memberi maklum balas<. &erdasarkan model sebenar .imulasi kehidupan sebenar Mengu#i hipotesis 0endekatan indukti3 Trial and error

:atihan penyelesaian masalah Menggantikan atau sebagai tambahan kepada penga#aran guru di kelas 0engurusan perniagaan .imulasi perubatan .imulasi proses Mendapatkan trenda dalam pengkalan data 0erubahan nilai pembolehubah untuk melihat kesan

.imulasi

*nkuiri

%adual 5 : "trategi Pen&am#aian Isi Multimedia '"umber : (amidah) *000+.

0emilihan strategi penyampaian yang betul #uga adalah penting untuk memastikan kelancaran pembela#aran. Gagne<$ 1ager & =o#as (1981! telah mencadangkan sembilan adegan pembela#aran yang dapat digunakan sebagai panduan pemilihan strategi yang betul. Adegan pembela#aran tersebut adalah seperti #adual 5 dibawah 6

"trategi,strategi

Peristi-a #embelajaran /)

1 :atih tubi 7utorial *nkuiri .imulasi .ocratik (a#ian kes 0ermainan


X X

)
X X

8
X

"
X X X X X X

/
X X X

5
X X X X X X X

'
X X X X X X X

8
X

9
X

Peristi-a Pembelajaran 1. Mendapatkan perhatian ). Menyampaikan ob#ekti3 pembela#aran 8. Mengingati semula pela#aran lepas ". Menyampaikan pela#aran /. Memberi penduan>bantuan pela#aran 5. Mencungkil perlakuan pela#ar dengan cara menyoal '. Mendapatkan gerak balas yang betul 8. Membuat penilaian prestasi 9. Mengukuh ingatan dan pindahan pembela#aran

%adual . : Adegan Pembelajaran /ang Ada Pada "trategi,"trategi Pen&am#aian '"umber : 0agne1) 2ager 3 Rojas) !45!+

&erdasarkan analisis%analisis ini$ strategi tutorial dipilih sebagai pendekatan pedagogi bagi tu#uan ka#ian ini. *ni kerana strategi ini bertepatan dengan matlamat ka#ian iaitu koswer sebagai alat kogniti3 pembela#aran kendiri. Di samping itu di dalam strategi tutorial terdapat kesemua adegan pembela#aran seperti yang digariskan oleh Gagne<$ 1ager & =o#as (1981!$ terutamanya keberkesanan dari sudut mengingati semula pela#aran lepas serta pengukuhan ingatan dan pindahan pembela#aran yang tidak dinyatakan pada strategi penyampaian lain.

Media komputer akan digunakan dalam melaksanakan strategi penyampaian yang dipilih. 7erdapat berbagai 3ormula yang boleh di#adikan panduan dalam pemilihan media yang sesuai$ kesemua 3ormula ini kebiasaannya dalam bentuk carta alir atau senarai semak. 0emilihan media dilakukan dengan men#awab soalan dan /8

mengikuti arah alirannya sehingga sampai kepada media yang sesuai. (9einich et al$ 1995!. ?ormula yang digunakan sebagai panduan dalam ka#ian ini ialah model yang dikemukakan oleh =eiser & Gagne< (1988! seperti di ra#ah 5. Model ini adalah 4ersi re4isi dari model yang asalnya dibangunkan untuk *nstitusi (a#ian 7entera$ @.. bagi tu#uan mereka bentuk latihan tentera @... Model ini telah melalui " kitaran pengu#ian dan kesimpulan dari kesemua u#ian yang dilakukan membuktikan pencapaian model ini sebagai alat yang mudah diguna dan e3ekti3 bagi memilih media pembela#aran yang sesuai (=eiser & Gagne<$ 1988!.

Aleh kerana komputer telah ditetapkan sebagai media pilihan$ maka 3ormula ini digunakan untuk mengu#i samada matapela#aran yang dipilih sesuai untuk diter#emahkan dalam bentuk koswer. &erdasarkan model ini$ matapela#aran yang sesuai menggunakan media komputer ialah matapela#aran yang boleh dipela#ari sendiri$ pela#ar boleh membaca dan boleh mendapatkan maklumat lan#ut dari teks bercetak dan tidak berbentuk amali. &erdasarkan model ini didapati matapela#aran (omunikasi Data dan .istem 7elekomunikasi adalah sesuai untuk diter#emahkan dalam bentuk koswer. 7erdapat #uga ka#ian yang dilakukan oleh Bhan & Bheung (199'! di Hong Kong Polyte hni !niversity terhadap koswer dengan bantuan simulasi animasi bagi matapela#aran (omunikasi Data$ dimana mereka telah mendapat maklumbalas yang positi3 dari pengguna. (ebanyakkan pela#ar disitu bersetu#u bahawa penggunaan koswer ini adalah lebih mudah dan menarik. (oswer itu kini diperkenalkan untuk tutorial dan makmal di Polyte ni !niversity berkenaan.
Media 0eralatan mudah bawa (portable! 0erkakasan latihan (omputer 7eks yang diprogramkan 7D interakti3 Gambar bergerak .laid > 0ita (aset 7D ;?ilmstrip< 7eks bercetak (it latihan Audio Barta A90 *nstruktor

7idak '. 0embela#ara n kendiri C

/"

Fa 7idak 8. &oleh baca C Fa

9. .ama ada maklumat ;attitude< atau 4erbal C

Fa

7idak Dia#ar kemahiran C (mental atau ;motor<! 11. ;Attitude< C

7idak Dia#ar maklumat 4erbal

1 . 0raktikal ;motor< munasabah C

Fa
1). Adakah 4isual bantu ha3alan C

7idak

Fa 7idak Fa B.1 0eralatan mudah bawa (portable! (E! 0erkakasan latihan (E! B.) (omputer 7eks yang diprogramkan 7D interakti3 B.8 Gambar bergerak .laid > tape (aset 7D B." ;?ilmstrip< Gambar bergerak 7eks bercetak (p! .laid > tape (it latihan (aset 7D B./ Audio 7eks bercetak

0enerangan soalan 6 '. 0embela#aran kendiri C Adakah pela#ar diharapkan bela#ar secara kendiri tanpa instruktor C 8. &oleh baca C &olehkah pela#ar dengan e3isen yang munasabah mendapatkan maklumat dari teks bercetak C 9. .ama ada maklumat ;attitude< atau 4erbal C Adakah bermatlamat untuk mempengaruhi nilai (attitude! pela#ar atau memerlukan pela#ar bela#ar untuk menghuraikan (bukan buat! sesuatu C 1 . 0raktikal ;motor< munasabah C Adakah kecekapan yang perlu dipela#ari memerlukan penggunaan tenaga (;motor skill<! 11. ;Attitude< C Adakah penga#aran bertu#uan untuk mempengaruhi nilai (sikap! atau pendapat pela#ar C 1). Adakah 4isual bantu ha3alan C Adakah penggunaan 4isual akan membantu pela#ar membantu mengha3al dan meluah semula maklumat 4erbal C

(E! Disertakan dengan teks bercetak (p! Disertakan atau termasuk gambar

Rajah . : $arta Alir Pemilihan Media Reiser 3 0agne1 .etelah strategi penyampaian secara tutorial dan media penyampaian komputer dipilih$ langkah pemilihan terakhir ialah pemilihan bahan%bahan (material!.

//

Menurut 9einich et al (1995!$ terdapat tiga alternati3 dalam pemilihan bahan%bahan seperti berikut 6

1. Memilih bahan yang sedia ada ). Modi3ikasi bahan yang sedia ada 8. =eka bentuk bahan baru

&ahan dalam bentuk teks bercetak tidak men#adi permasalahan kerana telah ada modul seragam bagi matapela#aran ini$ cuma bahan dalam bentuk koswer masih belum ada. .ehubungan itu$ pilihan ketiga iaitu rekabentuk bahan baru digunakan.

3.*

Rekabentuk

(onsep perisian yang akan dibangunkan adalah konsep tutorial. Model proses tutorial yang diketengahkan oleh Alessi dan 7rollip () panduan (ra#ah '!. 1! telah di#adikan

&ahagian 0engenalan

0ersembahan Maklumat

.oalan dan 7indakbalas

0enutup

Maklumbalas atau 0embetulan Rajah 6 : "truktur Am Dan Aliran 7utorial

Gilai 7indakbalas

/5

=angka perisian adalah bermula dengan skrin pengenalan. Di dalam skrin pengenalan terkandung ta#uk koswer$ nama pembangun$ tarikh dan butang pilihan (Alessi & 7rollip$ ) 1!. 7erdapat " butang pilihan di skrin ini iaitu butang masuk$

butang intro$ butang ob#ekti3 dan butang panduan. &utang mula adalah pautan terus ke skrin menu utama$ butang intro adalah pautan ke monta# permulaan sebelum ke skrin menu utama. 7u#uan monta# di dalam koswer ini adalah untuk merangsangkan minat pela#ar dalam menerokai koswer (Agnew$ (ellerman & Meyer$1995! serta sebagai pengakti3an skema atau pengetahuan sedia ada dari memori pela#ar (Anderson$ 199 !. &utang ob#ekti3 adalah pautan ke skrin yang menyatakan ob#ekti3 matapela#aran dan butang panduan adalah pautan ke skrin panduan menggunakan koswer. 0anduan dan ob#ekti3 adalah penting terutamanya bagi pengguna yang pertama kali menggunakan koswer (Alessi & 7rollip$ ) 1!.

7erdapat 5 modul keseluruhannya bagi matapela#aran ini. &agi tu#uan ka#ian ini$ hanya modul 1 iaitu bab 1 yang berta#uk (onsep Asas (omunikasi Data akan dibangunkan. Di dalam modul 1 terdapat 8 sub topik pilihan. Dengan mengklik pada sub topik di skrin menu utama akan membawa pela#ar ke skrin isi kandungan berkaitan. Aleh kerana matapela#aran ini banyak isi pela#aran dinamik$ maka koswer yang dibangunkan adalah (oswer &erasaskan Animasi ((&A!. .etiap skrin isi kandungan akan diakhiri dengan pengu#ian. &entuk soalan aneka pilihan digunakan sebagai pengu#ian di dalam koswer ini kerana mempunyai kelebihan seperti berikut (?enrich$ 199'! 6

&oleh mengu#i semua tahap pembela#aran

/'

&oleh mengu#i banyak 3akta dalam masa yang singkat .esuatu aplikasi boleh melakukan pemeriksaan dengan mudah Memerlukan input pela#ar yang sedikit

Maklumbalas kepada soalan adalah maklumbalas spontan kerana maklumbalas spontan adalah lebih berkesan berbanding maklumbalas tertunda (?enrich$ 199' 2 (ulik & (ulik$ 1988!. Menurut ka#ian .5 saat ialah tempoh paling sesuai tindak balas komputer kepada masukkan pela#ar (Gorhashim et al$ 1995!.

Menurut ,eong ()

1!$ terdapat empat bentuk maklumbalas iaitu

betul>salah$ #awapan betul$ cuba lagi dan penerangan. (a#ian mendapati tidak ada sebarang kelebihan antara satu bentuk dengan bentuk yang lain (Dempsey & Drsicoll$ 1989 2 .chimmel$ 1988! . Maklumbalas yang dipilih bagi koswer ini ialah betul>salah dan pautan ke skrin #awapan betul. 7idak ada sebarang bunyi atau e3ek khas mengiringi maklumbalas bagi #awapan yang betul atau salah. *ni kerana bunyi atau e3ek sebegini ada keburukannya seperti berikut (?enrich$ 199'! 6

&oleh menarik perhatian pela#ar lain ( di makmal$ perpustakaan dan sebagainya!

&oleh memalukan pela#ar kerana tidak dapat men#awab dengan betul 0ela#ar mungkin cenderung memilih #awapan salah kerana suka e3ek khas atau bunyi tersebut

Membuang masa dan kos untuk dibangunkan

/8

.krin yang terakhir berupa monta# penutup yang terdiri dari maklumat penerbitan perisian serta kredit (Alessi & 7rollip$ ) 1!. 0ela#ar boleh keluar dari

koswer dari mana%mana bahagian di dalam koswer melalui butang keluar yang terdapat di setiap skrin. .krin kepastian akan dipapar terlebih dahulu sebelum skrin monta# penutup supaya pela#ar boleh berpatah balik sekiranya mereka mengubah 3ikiran (Alessi & 7rollip$ ) ra#ah 8.
.krin 0engenalan

1!. =angka koswer yang terperinci adalah seperti di

Monta#

Menu @tama

Ab#ekti3

0anduan

7opik 1

7opik )

7opik 8

7opik "

7opik /

7opik 5

7opik '

7opik 8

*si 0ela#aran

*si 0ela#aran

*si 0ela#aran

*si 0ela#aran

*si 0ela#aran

*si 0ela#aran

*si 0ela#aran

*si 0ela#aran

@#ian

@#ian

@#ian

@#ian

@#ian

@#ian

@#ian

@#ian

.krin (epastian (eluar>(embali

Monta# 0enutup

Rajah 5 : Rangka Perisian 7utorial Berbantukan Kom#uter

/9

3.3

Pembangunan

&erdasarkan rekabentuk di atas koswer dibangunkan. 0erisian pengarang yang digunakan ialah Macromedia ?lash / dan MH. 0erisian ini dipilih kerana aspek% aspek seperti berikut 6

a!

0erisian berasaskan 4ektor$ dimana ke#elasan elemen%elemen yang terpapar di atas sesuatu skrin tidak akan ter#e#as walaupun skrin tersebut dibesarkan untuk paparan monitor 1/<$ 1'< atu lebih.

b!

(emampuan untuk menghasilkan gra3ik 4ektor dan animasi%animasi yang menarik.

c!

(emudahan ;a tion s ript< untuk menyediakan kawalan pengguna secara mudah.

d!

(ebolehan ;publish< dalam dua bentuk iaitu dalam bentuk 3ail ;shockwa4e< untuk persembahan melalui cd interakti3 atau 3ail html untuk persembahan melalui laman web. ?ormat ;shockwa4e< #uga sebenarnya boleh di#alankan terus sebagai laman web dengan menambah ?lash plugin pada komputer.

e!

(eupayaan ber3ungsi dengan sempurna dalam komputer%komputer yang mempunyai pemproses berkela#uan rendah atau memori =AM yang kecil$ samada terus dari BD%=AM atau setelah disimpan dalam cakera keras.

3!

0erisian yang berasaskan ; ustom design<. 0embangun perisian mempunyai kebebasan dalam mereka bentuk.

0erisian sokongan yang digunakan untuk suntingan gra3ik ialah Macromedia ?irework dan Adobe 0hotoshop. 0erisian .ound ?orge digunakan untuk suntingan bunyi dan perisian swi3t 8D dan 8D .tudio MaI untuk e3ek 8D (#adual '!.

Kategori Perisian 0erisian pengarang 0erisian penyunting gra3ik 0erisian penyunting audio 0erisian 8D

Perisian Macromedia ?lash / & MH Adobe 0hotoshop dan Macromedia ?irework .ound ?orge .wi3t 8D dan 8D .tudio MaI

%adual 6 : Perisian /ang Digunakan

0erkakasan yang digunakan ialah komputer bermultimedia dengan pemproses berkela#uan 1./ G9J serta memori =AM 1)8 Mb. Mikro3on dan speaker digunakan untuk merekod serta mendengar audio%audio yang sesuai digunakan. 0engimbas digunakan untuk mengimbas gra3ik%gra3ik yang diperlukan. (amera digital pula digunakan untuk merakam gambar%gambar yang berkaitan. 0emacu cakera ;3loppy<$ pemacu BD dan BD%=1 serta ;@.& dri4e< untuk ;backup<sementara digunakan bagi menyimpan 3ail%3ail perisian 7utorial &erbantukan (omputer (#adual 8!.

51

Kategori Perkakasan 0erkakasan pemproses 0erkakasan masukan 0erkakasan keluaran 0erkakasan storan

Perkakasan (omputer peribadi bermultimedia 1./ G9J & 1)8 Mb =AM Mikro3on$ pengimbas & kamera digital .peaker & monitor 1'< 0emacu cakera ;3loppy<$ 0emacu BD & BD%=1 serta ;@.& dri4e<

%adual 5 : Perkakasan /ang Digunakan

7eknik%teknik yang diaplikasi dalam membangunkan (&A ini adalah seperti berikut 6

1.1

7eknik Antaramuka .krin

Dari sudut penyusunan elemen di atas skrin$ kaedah kebiasaannya &ahasa *nggeris atau &ahasa Malaysia dibaca digunakan iaitu dari atas ke bawah dan kiri ke kanan berdasarkan kepentingannya (,enner$ 199 !. Maklumat penting dan perlu dibaca dahulu seperti ta#uk diletakkan di atas kiri skrin dan yang perlu dibaca akhir seperti butang diletakkan dibawah kanan. 0enerangan secara teks yang perlu dibaca dahulu diletakkan di tengah kiri dan gra3ik atau animasi berkaitan yang perlu diru#uk selepas membaca teks diletakkan ditengah kanan skrin.

:atarbelakang yang digunakan adalah gra3ik ringkas. 0enggunaan gra3ik adalah lebih baik berbanding sekiranya menggunakan warna semata%mata. :atarbelakang begini akan kelihatan lebih menarik$ pro3esional dan meyakinkan pengguna (?enrich$ 199' 2 (emp & .mellie$ 199'!. :atarbelakang pada ruangan isi kandungan dan ruangan gra3ik atau animasi pula menggunakan warna$ ini supaya teks 5)

dan gra3ik atau animasi tidak tenggelam di dalam latarbelakang bergra3ik (?enrich$ 199' 2 (emp & .mellie$ 199' 2 Agnew$ (ellerman & Mayer$ 1995!.

0enggunaan warna yang banyak adalah tidak sesuai dalam mereka bentuk sesuatu koswer yang baik. 0enggunaan tidak lebih dari / warna adalah sebaiknya (?enrich$ 199' 2 (emp & .mellie$ 199' 2 0eck$ ) 8!. 0enggunaan warna tona (tone!

adalah lebih mudah bagi pembangun koswer yang kurang kemahiran berkaitan penyesuaian warna. &agi membangunkan koswer ini$ warna konsep biru telah di#adikan pilihan. 1arna biru adalah warna dalam kategori harmoni dan tenang ( ool! dan antara warna yang sesuai digunakan sebagai warna latar (,enner$ 199 !.

&agi memastikan penyusunan elemen di atas skrin tidak berserabut dan konsisten$ skrin isi kandungan dibahagikan kepada blok%blok untuk isi kandungan$ animasi atau gra3ik$ ta#uk$ butang dan sebagainya seperti di ra#ah 9 (.eng & 1oodhead$ 199 !. &agi skrin pengu#ian pula$ penyusunan adalah sama seperti skrin isi kandungan tetapi di blok isi kandungan dimuatkan soalan dan di blok animasi>gra3ik dimuatkan gra3ik sekiranya perlu (ra#ah 1 !.

58

* 3

. 5
1. 7a#uk modul ). &ilangan modul 8. &ilangan topik ". &lok isi kandungan /. &lok animasi>gra3ik 5. Mukasurat '. &utang sebelum > selepas 8. &utang kembali ke menu topik > modul atau keluar

Rajah 4 : "krin Isi Kandungan /ang Dibahagikan Ke#ada Blok

5"

Rajah !0 : "krin Pengujian

1.)

7eknik Mesra 0engguna

(oswer yang dibangunkan adalah mudah digunakan dengan arahan ;autorun<. Menggunakan konsep interakti3 atau na4igasi kawalan pengguna di mana butang% butang boleh digunakan oleh pela#ar untuk men#ela#ah koswer mengikut pilihan mereka (Alessi & 7rollip$ ) 1!. &utang ber3ungsi dengan hanya sekali klik (?enrich$

199' 2 (emp & .mellie$ 199'!.

Menu yang disediakan adalah mudah supaya pela#ar senang mengesan lokasi maklumat yang dikehendaki supaya terurus pembela#aran mereka (ra#ah 11 dan ra#ah 1)!. .etiap skrin adalah konsisten dan seragam supaya pela#ar tidak keliru (.eng & 1oodhead$ 199 !. 0aparan nombor mukasurat diletakkan disetiap skrin sebagai panduan pela#ar.

5/

Rajah !! : Menu Di "krin Pengenalan

Rajah !* : "krin Menu 9tama

&agi panduan pela#ar yang pertama kali menggunakan koswer ini$ dua skrin iaitu panduan penggunaan koswer (ra#ah 18! dan skrin ob#ekti3 matapela#aran (ra#ah

55

1"! disediakan. 0autan ke kedua%dua skrin ini diletakkan di skrin pengenalan (ra#ah 11!.

Rajah !3 : "krin Panduan

Rajah !8 : "krin :bjekti; Mata#elajaran

5'

&agi memudahkan pela#ar keluar dari koswer$ butang keluar diletakkan di setiap skrin di dalam koswer. .krin kepastian #uga disediakan sebagai kemudahan sekiranya pela#ar tidak pasti untuk keluar (ra#ah 1/!.

Rajah !5 : "krin Ke#astian Keluar<Kembali

1.8

7eknik Animasi

Menurut 1eir & 9eeps ()

"!$ pemilihan teknik dan bentuk persembahan

animasi yang betul adalah penting supaya animasi mampu memberi kesan yang lebih e3ekti3 berbanding kaedah tradisional. .ehubungan itu$ 1eir & 9eeps () "! telah

mengariskan 1 prinsip rekabentuk animasi hasil dari sorotan ka#ian yang mereka lakukan. 0rinsip%prinsip ini telah di#adikan sebagai panduan penyampaian isi pela#aran dinamik secara animasi di dalam koswer ini seperti berikut 6

58

8.8.8.1 7idak 0esongkan 0enumpuan Dari Maklumat 0enting

Animasi berpotensi menganggu penumpuan pela#ar dari sesuatu maklumat penting (1eir & 9eeps$ ) "!. .ehubungan itu$ skrin tidak dipadatkan dengan terlalu

banyak animasi. 9anya animasi yang rele4an kepada ob#ekti3 dan berkaitan saha#a dimuatkan di dalam blok yang disediakan untuk paparan animasi dan gra3ik (Milheim$ 1998!. 7idak ada sebarang animasi bagi tu#uan kosmetik dimuatkan$ kerana animasi kosmetik berpotensi menghalang pembela#aran dengan mengalihkan tumpuan pela#ar dari maklumat rele4an yang perlu dipela#ari (=eiber$ 1995!

8.8.8.) +lakkan (epadatan Maklumat

Menurut 1oodru33$ :anday & .tonebraker ( 1998!$ banyak dapatan ka#ian telah membuktikan bahawa kepadatan maklumat mempunyai kesan negati3 terhadap proses pembela#aran. (epadatan maklumat akan berlaku dalam dua konteks iaitu terlalu banyak maklumat dimuatkan dan maklumat tidak rele4an dimuatkan (1eir & 9eeps$ ) "!. .ehubungan itu$ hanya animasi mudah yang menyampaikan ob#ekti3 isi

pela#aran secara terus digunakan di dalam koswer ini (Milheim$ 1998!.

8.8.8.8 0eruntukkan Masa 0enerokaan Fang Bukup

7empoh masa melihat animasi mempunyai kesan dramatik terhadap pela#ar dari sudut menter#emah dan memahami animasi tersebut (1eir & 9eeps$ ) "!.

59

.ehubungan itu$ teknik kawalan pengguna melalui butang%butang kawalan digunakan bagi mencapai tu#uan ini (ra#ah 15$1' & 18!.

Animasi dibahagikan kepada beberapa bahagian. Pelajar boleh mara atau undur dari satu bahagian kebahagian yang lain secara linear dengan mengklik butang kawalan yang disediakan.

Rajah !. : KBA ! = Animasi Ka-alan Pengguna Ber#eringkat

Animasi dipaparkan secara berterusan mengikut turutan dari awal sehingga tamat apabila pelajar mengklik butang mula. Sekiranya pelajar ingin ulang paparan mereka perlu mengklik butang mula semula.

Rajah !6 : KBA * = Animasi Ka-alan Pengguna Berterusan

'

Animasi akan dipaparkan secara berterusan mengikut turutan dari awal sehingga tamat apabila pelajar mengklik butang mula. Pelajar boleh menghentikan sebentar paparan animasi dimana yang perlu dengan mengklik butang henti dan menyambung semula dari situ dengan mengklik butang sambung.

Rajah !5 : KBA 3 = Animasi Ka-alan Pengguna Bebas

8.8.8." 0engurusan 0enyusunan Ab#ek Di Atas .krin

0enyusunan dan organisasi animasi yang betul di atas skrin memainkan peranan yang penting di dalam membantu pemahaman dan mengurangkan kekaburan (1eir & 9eeps$ ) "!. .ehubungan itu$ berdasarkan teknik rekabentuk skrin yang

telah dibincangkan$ animasi hanya akan dipaparkan di dalam blok animasi>gra3ik yang disediakan di atas antaramuka koswer. 0engasingan blok%blok berkaitan melalui penggunaan sempadan akan lebih membantu pengarahan penumpuan mata pela#ar terhadap animasi tersebut (,enner$ 199 !. .etiap elemen animasi dan teks bantuan yang digunakan akan disusun secara berdekatan di dalam sempadan blok tersebut. (a#ian #uga mendapati$ persembahan multimedia akan lebih e3ekti3 sekiranya elemen yang berkaitan dipapar secara berdekatan (Mayer et al$ 199/ 2 Moreno & Mayer$ 1999!.

'1

Rajah !4 : 7eknik Penggunaan "em#adan

Rajah *0 : Animasi 7eks Disusun Berdekatan

')

8.8.8./ 0enggunaan 0erwakilan 1arna Fang &etul

0enggunaan perwakilan warna yang betul akan membantu mengurangkan kekaburan terhadap animasi (1eir & 9eeps$ ) "!. Misalnya penggunaan warna biru

untuk awan$ hi#au untuk bukit dan sebagainya. .elain dari itu$ warna #uga memainkan peranan dalam menarik penumpuan pela#ar. .ehubungan itu$ warna merah telah digunakan sekiranya tumpuan pela#ar diperlukan (,enner$ 199 !.

Rajah *! : Penggunaan Per-akilan 2arna

8.8.8.5 0erkukuhkan Animasi Dengan 7eks >Garati3

0enggunaan animasi semata%mata tanpa bantuan teks atau narati3 sentiasa mempunyai risiko kekaburan dari sudut pemahaman (1eir & 9eeps$ ) "!. Dari

sudut pemilihan antara narati3 dan teks$ terdapat dapatan yang menyatakan penggunaan narati3 adalah lebih baik dari penggunaan teks atau penggunaan ketiga% tiganya sekaligus ((alyuga$ Bhandler & .weller$ 1999$ ) '8 2 7indall?ord$ Bhandler

& .waller$ 199'!. Gamun kesangsian yang timbul dari dapatan%dapatan ini ialah$ kebanyakkan ka#ian tersebut dilaksanakan secara penuh terkawal di makmal dan bukannya pelaksanaan di dalam suasana sebenar (7abbers et al$ ) "!. Malah terdapat

#uga dapatan ka#ian yang menyatakan$ menggantikan teks dengan narati3 tidak semestinya meningkatkan keberkesanan persembahan multimedia (,eung$ Bhandler & .weller$ 199'!. 0enggunaan narati3 sebenarnya mempunyai kelemahan seperti apabila persembahan audio lisan lebih la#u dari kadar yang pela#ar ingin bela#ar (?enrich$ 199'!. 0ela#ar tidak boleh membaca dan mendengar serentak. Aleh itu$ kebiasaannya pela#ar akan mengabaikan narati3 kerana mereka boleh membaca lebih la#u dari mendengar secara lisan (?enrich$ 199'!. 7eks #uga dinyatakan adalah lebih baik berbanding audio lisan dari sudut penyimpanan maklumat secara #angka pan#ang di dalam memori (Ga##ar$ 1998!. .ehubungan itu$ teks digunakan bagi perkukuhkan animasi di dalam koswer ini. Animasi dan teks akan dipapar secara selari atau tidak lebih dari ' saat selepas paparan animasi (&aggett$ 198"!.

8.8.8.' (emampuan Mental 0engguna Dipertimbangkan

Animasi tidak dikandungi oleh ob#ek atau aksi yang terlalu terperinci yang boleh mengakibatkan buakan maklumat (1eir & 9eeps$ ) "!. Animasi #uga tidak

terlalu abstrak sehingga menyukarkan pela#ar mengaitkannya dengan pengetahuan sedia ada atau pengalaman di situasi sebenar (1eir & 9eeps$ ) "!.

'"

8.8.8.8 0etun#uk (er#asama

0rinsip ini dicapai melalui implementasi prinsip ker#asama interaksi Grice (19'/! ke dalam animasi. 0rinsip Grice menyatakan bahawa dalam perbualan biasa$ kedua pihak yang berinteraksi akan berker#asama dan bantu membantu untuk memperolehi ke3ahaman dan pengetahuan tertentu. Grice menyatakan ker#asama dalam interaksi wu#ud melalui empat petun#uk iaitu yang berkaitan kualiti$ kuantiti$ hubungan dan cara. 0rinsip ini diserapkan kedalam animasi seperti berikut (1eir & 9eeps$ ) "! 6

1.

(ualiti 6 Animasi menyatakan dan memaparkan apa yang benar dan bukannya menun#ukkan apa yang salah.

).

(uantiti 6 Animasi hanya mengandungi maklumat yang perlu saha#a dan elakkan maklumat yang lebih daripada sepatutnya.

8.

9ubungan 6 Aliran animasi disusun dalam turutan yang betul dan mudah di3ahami.

".

Bara 6 0aparkan animasi secara #elas serta berbentuk natural dan elakkan kekaburan$ maklumat tersirat dan penyusunan yang tidak betul.

8.8.8.9 &ela#ar Dari Disney

1alaupun kesemua prinsip animasi Disney adalah sesuai untuk untuk ; hara ter animation< namun terdapat #uga beberapa teknik yang boleh diserapkan

'/

kedalam koswer. Antara teknik yang diserapkan ialah teknik "oom dan pan kamera. .elain dari itu teknik hiburan #uga diserapkan melalui monta# mula dan monta# akhir.

Rajah ** : 7eknik Zoom

Rajah *3 : 7eknik Pan

Rajah *8 : Montaj Mula

'5

Rajah *5 : Montaj Akhir

8.8.8.1

+lakkan (eyakinan Fang (eterlaluan

0ereka animasi sering perpendapat rekabentuk animasinya adalah sempurna dan boleh di3ahami oleh semua tetapi hakikatnya animasi tersebut mungkin sukar di3ahami oleh pengguna (1eir & 9eeps$ ) 3ormati3 yang dilakukan. "!. 0erkara ini diatasi melalui pengu#ian

1."

7eknik 7eks

.elain dari teks sebagai pengukuhan animasi$ terdapat #uga teks dalam bentuk nota yang dimuatkan di blok teks yang disediakan di antaramuka skrin. Maklumat teks ini adalah berkonsepkan ringkas$ padat dan tepat (?enrich$ 199'!. Maklumat teks

''

adalah ringkasan dari modul bercetak dengan sedikit penambahan perkembangan teknologi semasa.

?on yang men#adi pilihan adalah dari kategori san seri3

(contoh 6 arial,

verdana!. *ni kerana 3on san seri3 adalah lebih sesuai untuk paparan di atas monitor berbanding 3on seri3 ( contoh 6 times new roman$ book antiKue ! yang lebih sesuai untuk cetakan (9uges$ 1999 2 0eck$ ) 8!. ?on yang dipilih #uga adalah 3on ;standard<

yang terdapat pada setiap sistem window. *ni adalah supaya reka letak teks adalah sama pada paparan semua komputer yang digunakan (0eck$ ) 8!. ?on%3on yang

;#an y< tidak digunakan kerana ianya akan menyulitkan pela#ar untuk membacanya. 0ilihan warna 3on adalah warna yang kontras dengan latarbelakang supaya teks mudah dibaca (?enrich$ 199'!.

7eks dipersembahkan dalam gabungan huru3 besar dan kecil. M+GGG@GA(AG (+.+M@AGFA 9@=@? &+.A= akan menyukarkan dan mengurangkan kelancaran pembaca kerana perkataan yang terhasil kesemuanya mempunyai bentuk yang sama (9uges$ 1999 2 0eck$ ) 8!.

'8

Rajah *. : 7eknik 7eks

1./

7eknik Gra3ik

.krin tidak dipadatkan dengan terlalu banyak gra3ik. 9anya gra3ik yang rele4an kepada ob#ekti3 dan berkaitan saha#a dimuatkan. Gra3ik yang digunakan adalah mudah dan tidak terlalu kompleks. Gra3ik dalam bentuk 3oto #uga digunakan sebagai pengakti3an skema ( Mohd .haiedi & Gor Aishah &uang$ 1999! dan supaya pela#ar mendapat gambaran yang lebih realistik tentang sesuatu isi pela#aran (9einich et al$ 1995!.

'9

Rajah *6 : 7eknik 0ra;ik

3.8

Pelaksanaan Dan Pengujian

.epan#ang proses pembangunan koswer ini$ penilaian 3ormati3 akan di#alankan bertu#uan untuk menilai kualiti dan penambahbaikan (?alk & Barlson$ 199/!. 7iga kriteria utama yang akan dinilai sepan#ang penilaian 3ormati3 ialah isi kandungan$ kualti teknikal dan ;learnability< (.hambaugh & Magliaro$ 199'!. 0enilaian berkaitan isi kandungan dan kualiti teknikal dilakukan oleh pakar dan penilaian berkaitan ;learnability< dilakukan oleh pela#ar (.hambaugh & Magliaro$ 199'!.

(aedah temubual dan ulasan rakan (peer revie$! digunakan dalam penilaian 3ormati3 kerana kaedah ini adalah lebih 3leksibel dimana seseorang responden akan dapat menerangkan perkara yang ingin diketengahkan dengan lebih lan#ut dan #elas (,amalludin et al$ ) 1!. @ntuk tu#uan mendapatkan maklumbalas yang lebih lengkap

dan teratur$ maka kaedah temubual yang men#adi pilihan ialah temuduga berstruktur di mana set soalan (lampiran /! telah disediakan sebelum temubual. .et soalan ini

telah di#adikan panduan sewaktu sesi temubual diadakan namun kebebasan perbincangan tetap ada.

0enilaian pakar telah dilakukan sepan#ang proses pembangunan perisian .ampel untuk metod ini terdiri dari pensyarah 0oliteknik dan ,awatankuasa Multimedia &ahagian (urikulum 7eknik Dokasional (&(7D!$ ,abatan 0endidikan 7eknikal. 7eknik yang digunakan ialah ulasan rakan (peer revie$!. 7eknik ini digunakan kerana ia merupakan pendekatan yang paling mudah. =akan%rakan yang terdiri dari pelbagai latarbelakang$ pengalaman serta kemahiran telah diminta untuk memberi komen penambahbaikan. 7eknik pengu#ian ini sebenarnya membolehkan pembangun koswer mendapat komen yang menyeluruh memandangkan telah wu#ud perse3ahaman antara pembangun dan pengu#i (,amalludin et al$ ) 1!.

Dapatan penilaian telah di#adikan panduan penambahbaikan terutamanya dari sudut kualiti teknikal dan rekabentuk perisian yang dibangunkan. 0enilaian pakar dari sudut isi kandungan tidak perlu dilakukan kerana isi kandungan adalah bersumberkan modul yang disediakan oleh &(7D dan penyelidik sendiri mempunyai pengalaman menga#ar topik ini. 1alaubagaimana pun kesesuaian persembahan isi kandungan tetap dibincangkan dengan pensyarah%pensyarah yang mempunyai kepakaran dalam matapela#aran ini.

0enilaian berkaitan ;learnability< telah dilaksanakan setelah koswer siap dibangunkan dan diu#i oleh pakar. .ampel yang digunakan ialah ) orang pela#ar Diploma 7eknologi Maklumat .emester 5 yang dipilih secara rawak di 0oliteknik .eberang 0erai. .ampel ini dipilih kerana mereka telah mempela#ari matapela#aran ini

81

dan mereka mampu memberi komen yang lebih tepat. .etiap pela#ar telah dibekalkan dengan koswer dan diperuntukan masa selama seminggu untuk menerokai koswer. .etelah seminggu temubual secara berkumpulan telah diadakan bagi mengu#i keberkesanan koswer dari sudut ;learnability<. Dapatan temubual telah di#adikan panduan penambahbaikan.

8)

Anda mungkin juga menyukai