Anda di halaman 1dari 14

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkah dan rahmat-Nya, kami dapat menyelesaikan makalah Interaksi Manusia Komputer dalam pembahasan model sistem ini. Tidak lupa kami ucapkan terima kasih kepada dosen pengajar kami, Bapak Handrizal,S.Si, M.Komp.Sc beserta pihak-pihak lain yang telah membantu kami dalam memyelesaikan tugas ini. Dalam tugas ini kami kami membahas tentang model system yang ada pada Interaksi Manusia Komputer, diharapkan agar semua pembaca dapat mengetahui dan mengerti tentang model system yang ada pada Interaksi Manusia Komputer dan memilih model yang paling sesuai untuk digunakan dalam Interaksi Manusia Komputer. Demikianlah makalah ini kami buat sebaik-baiknya. Apabila terdapat kesalahan atau kekurangan, kami mohon maaf yang sebesar-besarnya.

Medan, 18 Maret 2013

Tim Proyek Akhir

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..........................................................................................................1 DAFTAR ISI.........................................................................................................................2 BAB I PENDAHULUAN 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Latar Belakang Permasalahan....................................................................................3 Identifikasi Masalah...................................................................................................3 Maksud dan Tujuan....................................................................................................4 Metode........................................................................................................................5 Sistematika penelitian.............................................................................................5

BAB II PEMBAHASAN 2.1 2.2 Pengertian Model Sistem...........................................................................................6 Jenis-Jenis Model Sistem..........................................................................................10 2.2.1 2.2.2 2.2.3 Formalisasi standard dari RPL untuk membuat sistem yang interaktif........12 Model-model interaksi khusus Model-model interaksi lainnya..13

BAB III PENUTUP 3.1 3.2 Kesimpulan................................................................................................................14 Saran..........................................................................................................................14

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................................15

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Permasalahan

Teknologi Informasi telah merubah semua metode untuk sector kehidupan, salah satu contohnya adlah suatu sistem yang digunakan untuk proses pengambilan keputusan manajemen. Hal ini tentu saja membawa perubahan untuk beberapa sector kehidupan manusia. Teknologi Informasi adalah perangkat yang bisa memberikan berbagai manfaat baik secara langsung ataupun tidak langsung. Teknologi Informasi mencakup teknologi computer dan teknologi, baik berupa terlihat secara fisik dan tidak terlihat secara fisik (software) dan yang lebih penting lagi adalah dari faktor brainware. Jadi dapat disimpulkan bahwa komponen utama sistem teknologi informasi adalah berupa : 1. Perangkat Keras (Hardware) 2. Perangkat Lunak (Software) 3. Manusia (Brainware) Dengan adanya komunikasi Manusia dengan Perangkat Keras maka peran software sangat penting untuk diperhatikan. Software menjadi penengah antara pengguna dan sistem computer. Masalah yang sering terjadi dalam interaksi terhadap kedua objek tersebut adalah salah persepsi manusia terhadap software yang ada, sehingga tidak terlihat efektivitas dan efisiensi kerja pada interaksi manusia dan computer. Salah satu faktor yang bisa berpengaruh terhadap interaksi manusia dan computer adalah model sistem yang diterapkan terhadap software. Model sistem diharapkan bisa mengatasi beberapa masalah proses interaksi antara manusia dan computer, salah satunya desain sistem yang dirasakan tidak familiar oleh pengguna. Agar komunikasi berjalan dengan baik, maka watak atau karakter lawan dialog perlu diperhatikan. Dalam konteks Human Computer Interaction (HCI). maka perancang harus memahami psikologi manusia merupakan factor penentu keberhasilan interaksi, yaitu bagaimana konsep interaksi antara manusia dengan computer ini dapat dibanngun.
3

1.2 Identifikasi Masalah

Dari Latar belakang permasalahan yang ada timbullah sebuah permasalahan yang ingin diketahui jawabannya, yaitu : 1. Model sistem apa saja yang biasanya dilakukan ? 2. Proses perancangan sistem yang dilakukan ? 3. Model sistem yang paling berpengaruh?

1.3 Maksud dan Tujuan

Pembuatan

makalah

ini

dimaksudkan

untuk

mengetahui

peranan

dan

pengimplementasian interface melalui Graphical User Interface (GUI) dalam software yang berinteraksi dengan pengguna terutama pengaplikasiannya di perangkat keras dan kegunaan model sistem dan diharapkan setiap individu dapat mengaplikasikannya dengan nyaman dalam interaksi. Tujuan dari pembuatan makalah ini tidak lain untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia Kmputer . Selain itu, Merupakan suatu pendekatan modern untuk menyajikan konsep-konsep Model Sistem secara lebih jelas dan juga sebagai latihan mahasiswa dalam pembuatan skripsi.

1.4 Metode Penelitian

Metode yang dipakai dalam penyusunan makalah ini adalah : a. Mencari sumber dari buku b. Mencari sumber dari Internet c. Berdiskusi Kelompok d. Pengamatan beberapa website dan software.

1.5 Sistematika Penelitian

Sistematika yang dipakai dalam mengerjakan makalah ini adalah : - Mengumpulkan informasi - Membuat kerangka laporan - Mengembangkan kerangka tersebut menjadi sebuah laporan/makalah.

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Defenisi Model Sistem


Interaksi manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem melalui sebuah antarmuka (interface). Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan interface yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan computer, jenis interaksi yang terjadi antara lain command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos, menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu, natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek), question/answer and query dialogue contoh : mysql, database interaktif, dll, form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll dan WIMP (Windows Icon Menu Pointer), Windows Icon Mouse Pulldown Menu contoh komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll. Interaksi Manusia Komputer memiliki model-model System yang membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu :
6

1. Formalisasi standard dari RPL untuk membuat sistem yang interaktif 2. Model-model interaksi khusus 3. Model interaksi yang lengkap.

2.2 Jenis-Jenis Model Sistem


2.2.1 Formalisasi standard dari RPL untuk membuat sistem yang interaktif a. Notasi formal untuk komunikasi Spesifikasi dapat dibuat sebagai bahasa yang umum antar tim desain, desainer dan pembuat sistem. Ide2-ide tentang tampilan layar dapat dengan mudah divisualisasikan dengan bantuan paket-paket untuk menggambar (drawing tool), tetapi perilaku system yang dinamis sulit dikomunikasikan. Sering spesifikasi formal menjadi ambigu sehingga deskripsi system menjadi ambigu pula. Simbol yang digunakan dan manipulasinya mempunyai arti dalam system formal, tetapi interpretasi simbol tersebut dapat berbeda untuk setiap orang. Contoh : layout layar untuk warna (x,y) koordinat (0,0) (x,y) = (0,0) = ? (kiri bawah atau kanan bawah) Penulisan diatas ambigu karena kita tidak mengetahui posisi yang ditunjukkan oleh koordinat tersesbut karena itu jika membuat spesifikasi formal perlu disertai dengan penjelasan/ komentar dan deskripsinya/ dokumentasi. b. Notasi Formal untuk analisa Spesifikasi formal dapat dianalisa dalam berbagai cara : Periksa konsistensi internal : lihat jika setiap statement dibuat dalam satu bagian yang saling berkontradiksi. Contoh : umumnya tidak memungkinkan membangun system yang sesuai dengan properti antara teori dan praktek Periksa konsistensi eksternal : yang berhubugan dengan program (bukan keuntungan dalam IMK). Periksa konsistensi eksternal : yang berhubungan dengan kebutuhan-kebutuhan, beberapa diantaranya seperti properti keamanan, sistem khusus, dll. Kebutuhan lainnya tentang system khusus misalnya fungsi yang dapat diakses hanya dengan penekanan kurang dari 3 keystrokes.

c. Notasi Berorientasi Model Dimulai pada akhir 1970 dan 1980 untuk menyediakan software engineering yang berkemampuan menggambarkan tentang komponen software yang menggunakan konstruksi matematika seperti konstruksi yang digunakan dalam bahasa pemrograman. Notasi matematika ini menggambarkan perilaku dari system software yang didekatkan dengan bagaimana diprogramkan. Ada 2 notasi yang digunakan yaitu Z dan VDM yang digunakan untuk spesifikasi interface. Z digunakan untuk menspesifikasikan editor, window manager dan toolkit grafik Presenter. Simple Sets Set yang paling sederhana (standard) mendefenisiskan R = bilangan real, Z = bilangan integer, N = bilangan asli dan set yang non standard didefinisikan sebagai set baru dengan melisting angka-angka finite dari nilai yang mungkin dari set tersebut. Misal bentuk2 geometri dalam grafik. Set-set tersebut dapat dibuat lebih kompleks lagi, meliputi tupel yang terurut, tidak terurut, yang disebut skema dalam Z, deretan dan fungsi. Deretan (sequence) dapat mempunyai panjang tetap seperti array pada pascal. Dalam matematika panjang deretan bisa bervariasi. Dua deretan a dan b dapat digabungkan dengan memberikan deretan baru, ditulis sebagai a b tipe list dalam LISP. Function merupakan perhitungan standard dalam bahasa pemrograman. Fungsi memetakan elemen-elemennya dari satu himpunan ke himpunan lainnya dan berlaku juga sebagai kamus lookup. Contoh : sqrt atau log. Bergantung pada konteks yang digunakan, fungsi dalam spesifikasi diimplementasikan dengan fungsi tingkat program atau struktur data. Set Id adalah set dari identifier yang akan digunakan sebagai label dari shape. Objek shapes dari tipe shape_dict adalah label yang memetakan fungsi ke shapes. Jika id adalah label khusus maka kamus shapes dapat memetakan ke persegi panjang- rectangle dengan lebar 2.3, tinggi 1.4 dan pusat (1.2, -3), dituliskan sebagai : Shape(id).type = rectangle Shape(id).wid = 2.3 Shape(id).height = 1.4 Shape(id).centre = (1.2, -3.0) Shape_dict sebagai fungsi parsial. Fungsi parsial tidak dapat memetakan semua elemen sumber ke elemen himpunan tujuan. Tidak semua dalam Id adalah argument yang valid untuk shapes. Himpunan nilai yang valid disebut domain dari shapes dom shapes dom shapes = {5,1,7,4} shapes(5),shapes(1),shapes(7),shapes(4) adalah valid. Zdraw state dan invariant (sebuah system grafik sederhana) Spesifikasi orientasi model sering ditulis dalam model yang imperative. Satu mendefinisikan state dari system dan kemudian operator sebagai efeknya. State dan operator dalam Z ditulis dalam notasi skema.
8

Line

rectangle

ellipse

unselect

SKEMA

Skema State terbagi dalam 2 bagian, yang ditandai dengan garis, di atas garis sebagai komponen dari state system grafik, di bawah garis adalah invariant kondisi yang harus dipenuhi komponen state. Predikat pada garis yang terpisah diasumsikan digabungkan dengan logika and. Set dengan objek yang terpilih sekarang harus selalu berada dalam set dari objek yang dibuat pada system. Kita tidak diperkenankan memilih objek yang lain yang tidak dibuat user. System pemodelan geometri ini dimulai dengan state ini. Mendefinisikan Operasi Untuk mendefinisikan operasi, perlu dibuat state dari sistem grafik, misal untuk membuat shape baru seperti lingkaran, kita harus memilih ellipse. Lingkaran berukuran tetap muncul di layer, kemudian user bebas memindah dan membentuk ke posisi yang diinginkan. Untuk mendefinisikan sebuah operasi, gambaran dari state system grafik sebelum dan sesudah operasi dibuat. c. Notasi Aljabar Pada prinsipnya, spesifikasi aljabar tidak membuat gambaran dari komponen sebuah objek tetapi lebih ke seperti apa gambaran objek terlihat dari luar. a) Aljabar versi Zdraw Spesifikasi aljabar tidak menyediakan representasi/ model eksplisit dari sistem. Tipe- tipe yang penting dari state dideklarasikan dengan set operasi yang memanipulasinya. Set dari aksioma kemudian secara implisit mendefinisikan state system.Pertama mendeklarasikan tipe penting di spesifikasi, yang akan bertindak sebagai argument pada beberapa operasi, dan state system grafik secara keseluruhan. Tidak ada informasi tersedia tentang bagaimana konstruksi dari tipe-tipe ini. Operasi dibuat dan didefinisikan sebagai input dan output. Aksioma adalah keterhubungan antara bermacammacam operasi. Aksioma menunjukkan bagaimana operasi berinteraksi dengan lainnya.
9

b) Logika Deontic Logika deontic meliputi konsep agent (human, corporate dan computer) yang bertanggungjawab dan saling ketergantungan di antara agent. Operator umum : permission (per), obligation(obl). Kedua operator ini menggunakan dua argument yaitu pertama adalah siapa yang memiliki permission atau obligation dan yang kedua adalah apakah mereka dijinkan atau diwajibkan untuk dibuat benar.

2.2.2

Model-model interaksi khusus

1. Model Konsep Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan. Contoh Model Konsep : - Mesin perakam video (VCR). - Tekan tombol REC untuk merekam rancangan. - Tekan tombol STOP untuk menghentikan sembarang aktivitas. - Tekan tombol PLAY untuk menjalankan rekaman. Diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan. Kategori dari model konsep yaitu : 1. Berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi. 2. Berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.

2. Model Simbolik (Model Matematik) Pada hakekatnya sistem memusatkan perhatian kepada model simbolik sebagai perwakilan dari realitas yang sedang dikaji. Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional dan sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis. Permodelan mencakup suatu pemilihan dari karakteristik dari perwakilan abstrak yang paling tepat pada situasi yang terjadi. Pada umumnya, model matematis dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian yaitu statik atau dinamik. Model statik memberikan informasi tentang peubah-peubah model hanya pada titik tunggal dari waktu. Model dinamik mampu menelusuri jalur maktu dari peubah-peubah model. Model dinamik lebih sulit dan mahal pembuatannya, namun memberikan kekuatan yang lebih tinggi pada analisis dunia nyata.

10

Model matematika memiliki tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum. Formal model PIE Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung tingkat kegunaan. Model PIE adalah model black box, tidak untuk representasi arsitektur internal
dan konstruksi dari system computer, tetapi menggambarkan input dari user dan output ke user. Perbedaan antara display sesaat dari system dan hasil yang permanent adalah sentral dari model PIE. Display disimbolkan D dan hasil disimbolkan dengan R, Prinsip observability merupakan hubungan antara display dan hasil. Statement formal dari predictability adalah tentang state internal dari system. Ini bukan model black box. Pertama, state akan opaque-buram, tidak akan terlihat strukturnya hanya dalilnya. Kedua, state sebenarnya tidak akan dibicarakan hanya sifat idealnya. Akan merupakan state minimal bagi bakal perilaku eksternal, ini yang disebut sebagai efek (E). Aksi user memberi perintah (commands = C) biasa disebut Program. Semua sejarah dari perintah user disebut program (P = seqC) dan efek current dikalkulasikan dari sejarah dengan menggunakan fungsi interpretasi (I). R result I P E(ffect) display D Fungsi transisi state-nya : doit : E x P E fungsi doit mengambil present state e dan beberapa perintah user p, dan memberikan stat baru setelah user memasukkan perintah doit(e,p). Fungsi interpretasi(I) berrelasi dengan aksioma berikut : doit(I(p),q) = I(p q) doit(doit(e,p),q) = doit(e, p q). Model PIE merupakan interpretasi pada level fisik/ leksikal. Lebih berguna lagi untuk mengaplikasikan model pada level logika. select bold font window, button, field, Model ini dapat diaplikasikan di banyak level abstraksi.

Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi. Semi-formal analisis status event Semi-formal analisis status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang terentang pada beberapa layer.

11

3. Mental model Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya. 4. Model Ikonik Model ikonik merrupakan model yang dalam suatu skala tertentu meniru sistem aslinya.Karakteristik model ikonik biasanya sama dengan hal yang diwakili, model ikonik amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat memiliki bentuk dua dimensi, misalnya cetak biru, foto, peta atau tiga dimensi, misalnya prototip alat/mesin. Model ikonik tidak bisa berdimensi lebih dari tiga dimensi karena tidak mungkin lagi dikonstruksi secara fisik sehingga diperlukan kategori model simbolik. Contoh model ikonik : foto udara, grafik, pie chart 5. Model Analog (Model Diagramatik) Untuk mewakili situasi dinamik yaitu keadaan yang berubah menurut waktu, lebih tepat jika kita memakai model analog. Model analog meniru sistem aslinya dengan hanya mengambil beberapa karakteristik utama dan menggambarkannya dengan benda atau sistem lain secara analog. Model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji. Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan membuat perubahan dapat ditingkatkan. Contoh model analog ini adalah kurva permintaan, kurva distribusi frekuensi pada statistik, dan diagram alir.

12

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Ada banyak model system yang digunakana dalam interaksi manusia computer dengan banyak perbedaan pada setiap model. Maka untuk menciptakan interaksi manusia computer yang nyaman, dapat digunakan gabungan dari model-model system tersebut misalnya dengan menggabungkan model konsep, model simbolik, model mental dan model lainnya untuk membangun sebuah model system baru yang lebih baik lagi.

3.2 Saran
Untuk membangun sebuah interaksi manusia computer yang nyaman maka gunakanlah model system yang sesuai dengan user anda agar user tidak ambigu dalam memahami apa yang kita sampaikan misalnya jika kita menggunakan model notasi-notasi formal, notasi-notasi aljabar atau notasi lainnya. Tambahkan keterangan-keterangan pada notasi-notasi agar maknanya tidak ambigu.

13

DAFTAR PUSTAKA

14