Anda di halaman 1dari 70

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH PENDIDIKAN KHAS

PANDUAN PENGAJARAN

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI


( SUAIAN) ( MASALAH PENGLIHATAN)

Terbitan

Kementerian Pelajaran Malaysia


Bahagian Pembangunan Kurikulum

2011

Cetakan Pertama 2011 Kementerian Pelajaran Malaysia Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.

KANDUNGAN
Muka Surat

Rukun N egara Falsafah Pendidikan Kebangsaan Fokus Perancangan Kurikulum Kandungan Standard Kurikulum TMK Prinsip Penggunaan TMK dalam Pengajaran dan Pembelajaran Strategi TMK Dalam Kurikulum Integrasi TMK Dalam Kurikulum TMK Sebagai Mata Pelajaran Perkakasan dan Perisian : Penggunaan TMK Dalam Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Pengintegrasian TMK Dalam Tunjang KSSR Pentaksiran Modul Dunia Komputer E ksplorasi Multimedia

v v 1 1 1 3 4 4 4 5 5 6 8

9 50

iii

RUKUN NEGARA
BAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukung cita-cita untuk mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalangan seluruh masyarakatnya; memelihara satu cara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang adil bagi kemakmuran negara yang akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama; menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaannya yang kaya dan berbagai-bagai corak; membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan sains dan teknologi moden; MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untuk mencapai cita-cita tersebut berdasarkan atas prinsipprinsip yang berikut:

KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA KELUHURAN PERLEMBAGAAN KEDAULATAN UNDANG-UNDANG KESOPANAN DAN KESUSILAAN

iv

Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah lebih memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah bertujuan untuk melahirkan warganegara Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketerampilan, berakhlak mulia, bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran keluarga, masyarakat dan negara.

FOKUS Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) melibatkan pelbagai bidang pembelajaran merangkumi lima bidang pembelajaran iaitu Dunia Komputer, Eksplorasi Multimedia, Sistem Rangkaian dan Dunia Internet, Dunia Pangkalan Data, dan Pengaturcaraan. Oleh itu, standard ini memfokuskan kepada aplikasi perisian dan pengetahuan peranti dalam menghadapi pelbagai bentuk maklumat pada tahap kebolehan murid. Pada Tahap II (Tahun 4, Tahun 5 dan Tahun 6), fokus adalah pada pembelajaran mengenai TMK sebagai satu mata pelajaran.

PERANCANGAN KANDUNGAN Pengetahuan Pengetahuan meliputi perkara di bawah: a. Konsep, fakta dan terminologi TMK. b. Proses yang berturutan dalam membangunkan produk berasaskan TMK. Kemahiran Kemahiran perisian dan perkakasan dalam TMK akan melahirkan perkara di bawah : a. Kemahiran mengenal komputer dan perkakasan, perkongsian dan ukuran data, penyebaran maklumat serta keselamatan komputer. b. Kemahiran menyelesaikan masalah merangkumi pemikiran kritikal, kreatif, reflektif dan inovatif. c. Penyiasatan, penerokaan dan pencetusan idea. Nilai Murid belajar untuk mengendalikan peranti dan perisian komputer dengan yakin, tepat dan betul. Kod Etika komunikasi dalam TMK akan memupuk sikap bertanggungjawab, hormat, kerjasama dan akauntabiliti. KANDUNGAN STANDARD KURIKULUM TMK Standard Kurikulum TMK terbahagi kepada Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran. Standard Kurikulum Tahap II terdiri daripada lima bidang pembelajaran iaitu Dunia Komputer, Eksplorasi Multimedia, Sistem Rangkaian dan Dunia Internet, Dunia Pangkalan Data; dan Pengaturcaraan. Standard Kandungan ini memberikan petunjuk tahap kebolehan dalam lingkungan Standard Pembelajaran TMK. Standard Kandungan dalam lingkungan Standard Pembelajaran akan diperkenalkan dan dikuasai oleh murid. Guru boleh menggunakan standard ini dalam merancang aktiviti berasaskan TMK.

Bidang 1 : Dunia Komputer 1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 Mengenai Komputer dan Fungsinya Mengenal Perisian Komputer Mengenal Peranti Komputer Memahami Ukuran Data Penjagaan Keselamatan Data dan Komputer

Bidang 2 : Eksplorasi Multimedia 1.0 2.0 3.0 Mengenal Multimedia Menggunakan Aplikasi Khusus untuk Membangun Bahan Multimedia Membangun Persembahan Multimedia Interaktif tak Linear

Bidang 3 : Sistem Rangkaian dan Dunia Internet 1.0 2.0 3.0 Mengenal Rangkaian Komputer Mengenalpasti Peranti Rangkaian Komputer Memahami Fungsi Internet

Bidang 4 : Dunia Pangkalan Data 1.0 2.0 3.0 Mengenali Data dan Maklumat Mengenali Sistem Pangkalan Data Membangunkan Pangkalan Data

Bidang 5 : Pengaturcaraan 1.0 2.0 3.0 Mengenali Pengaturcaraan Memahami Algoritma Dengan Menulis Kod Pseudo Dan Melukis Carta Alir Membangun Aturcara

PRINSIP PENGGUNAAN TMK DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Terdapat beberapa prinsip dalam penggunaan TMK dalam pengajaran dan pembelajaran. Pertama, murid mesti menguasai kemahiran asas TMK untuk membolehkan mereka mengendalikan perkakasan dan perisian. Kedua, dengan memperoleh kemahiran ini, murid akan mengaplikasikan dan mengintegrasikan TMK dalam pembelajaran mereka. Untuk menjayakan perkara ini, murid perlu belajar TMK secara kaedah amali (hands-on) dan memperoleh kemahiran TMK yang boleh dikuasai dalam konteks pembelajaran.

Belajar MENGENAI TMK

Isu-isu sosial dan etika

Belajar DENGAN TMK

Belajar MELALUI TMK

Rajah 2 : Pendekatan TMK dalam Pengajaran dan Pembelajaran Terdapat tiga pendekatan utama bagi menggunakan TMK dalam pengajaran dan pembelajaran seperti di Rajah 2. Belajar MENGENAI TMK Belajar mengenai TMK memerlukan murid menguasai ilmu pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan dalam mengendalikan perkakasan dan perisian TMK. Murid akan belajar secara hands-on mengendalikan perkakasan seperti mengoperasi sistem komputer, mesin cetak, pengimbas, kamera dan video digital serta projector LCD. Murid juga akan belajar secara hands-on dalam penggunaan perisian aplikasi seperti perisian pemproses kata, hamparan elektronik, persembahan, pangkalan data, grafik dan pengaturcaraan. Belajar DENGAN TMK Belajar dengan TMK bermaksud murid menggunakan TMK sebagai alat untuk belajar seperti perisian dan perkakasan TMK. Dengan menggunakan TMK, pengajaran dan pembelajaran akan lebih berkesan, menarik dan seronok. Penggunaan TMK sebagai alat dalam pembelajaran akan dapat menjadikan murid kreatif dan inovatif. 3

Belajar MELALUI TMK Belajar melalui TMK adalah penggunaan TMK untuk mengakses maklumat dan ilmu pengetahuan menggunakan media TMK seperti CD-ROM, DVD-ROM, Internet dan perisian khusus. Sumber pengajaran dan pembelajaran dari dalam dan luar negara boleh dimuat turun bagi tujuan mengajar dan belajar. Unsur-unsur nilai diterap di dalam setiap pendekatan TMK. Semua komponen ini melengkapi antara satu sama lain. Komponen tersebut membolehkan TMK sebagai mata pelajaran dan merentas kurikulum dapat dilaksanakan dengan lebih efektif. Sebagai contoh, semasa murid Belajar MENGENAI TMK, pada masa yang sama mereka Belajar DENGAN TMK. Semasa proses ini, murid Belajar MELALUI TMK dengan mencapai maklumat daripada CD-ROM, DVD-ROM, melayari Internet dan akhirnya memuat turun bahan bagi mengukuhkan tugasan mereka.

STRATEGI TMK DALAM KURIKULUM Strategi yang digunakan dalam merealisasikan TMK dalam kurikulum adalah secara pengintegrasian merentasi kurikulum dan juga sebagai mata pelajaran. Bagi Tahap I , TMK dilaksanakan secara integrasi merentas kurikulum dan sebagai elemen dalam Teras Tema: Dunia Sains dan Teknologi. Bagi Tahap II, TMK dilaksanakan sebagai mata pelajaran.

INTEGRASI TMK DALAM KURIKULUM Pengintegrasian TMK merentasi kurikulum membolehkan pengajaran dan pembelajaran dijalankan menggunakan perkakasan dan perisian TMK bersesuaian dengan topik yang hendak diajar oleh guru. Murid boleh mengguna dan memanipulasi sumber TMK untuk menyokong pengetahuan atau tugasan mereka. Melalui penggunaan TMK, murid boleh mengukuhkan konsep dan kemahiran yang telah mereka kuasai dalam suasana yang menyeronokkan.

TMK SEBAGAI MATA PELAJARAN Pada Tahap II, Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) diajar sebagai satu mata pelajaran persediaan ke sekolah menengah yang menekankan kepada penguasaan ilmu pengetahuan dan kemahiran disiplin ilmu TMK yang berteraskan Standard Kandungan dalam Dunia Komputer, Eksplorasi Multimedia, Sistem Rangkaian dan Dunia Internet, Dunia Pangkalan Data; dan Pengaturcaraan. Pendedahan TMK kepada murid pada tahap ini hendaklah bersesuaian dengan tahap kognitif dan keupayaan murid. Tiga pendekatan digunakan dalam menyampaikan mata pelajaran ini iaitu: a) Belajar MENGENAI TMK b) Belajar DENGAN TMK 4

c) Belajar MELALUI TMK Peruntukan waktu bagi mata pelajaran TMK ialah sebanyak 60 minit seminggu. Mata pelajaran ini diajar secara bergilir dengan mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi (RBT).

PERKAKASAN DAN PERISIAN Perkakasan dan perisian TMK yang dibekalkan ke sekolah adalah seperti berikut: a. Perkakasan di Makmal Komputer Pelayan Komputer (PC) guru Komputer (PC) murid Pengimbas Mesin Cetak Kamera dan Video Digital Mikrofon dan pembesar suara b. Perkakasan untuk guru Komputer riba Projektor LCD c. Perisian Perisian Sistem Pengoperasian Windows, Linux dan Sistem Pengoperasian Mac Perisian naplikasi Microsoft Office dan StarOffice Perisian utility seperti alat pemain media (Windows Media Player), perakam bunyi (Sound Recorder) dan kalkulator. d. Kemudahan Internet Talian akses Internet SchoolNet, KPM Semua perisian yang hendak digunakan di sekolah mesti mempunyai lessen yang sah. Sekolah juga digalakkan untuk muat turun perisian percuma yang berkaitan dengan mata pelajaran. Guru harus sesuaikan kandungan pengajaran dan pembelajaran berdasarkan perkakasan dan perisian yang ada di sekolah.

PENGGUNAAN TMK DALAM STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Teknologi Maklumat dan Komunikasi tidak semestinya diguna pakai sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Guru dan murid perlu mengenal pasti keperluan TMK dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran mereka. Penggunaan TMK sebagai pengupayaan pembelajaran membolehkan murid mengukuhkan lagi pengajaran dan pembelajaran dan mencapai standard kurikulum. Penggunaan TMK juga boleh menjadikan pembelajaran lebih seronok dan membentuk guru dan murid untuk menjadi lebih kreatif dan inovatif. 5

Belajar MENGENAI TMK, Belajar DENGAN TMK dan Belajar MELALUI TMK mesti digabungkan dalam strategi pengajaran dan pembelajaran. Integrasi TMK boleh diimplementasikan secara efektif apabila murid dapat menguasai kemahiran TMK. Adalah disarankan guru mengintegrasikan TMK melalui aktiviti berasaskan projek atau tugasan seperti kad ucapan. Dalam kad ucapan, murid boleh memasukkan imej dan menulis ucapan atau sajak. Cadangan Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Terdapat beberapa strategi pengajaran yang boleh diguna pakai oleh guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pengajaran dan pembelajaran TMK akan menjadi lebih berkesan dengan menggunakan strategi berikut: a. b. c. d. e. f. g. h. Pembelajaran Kendiri Kolaboratif Pembelajaran Berasaskan Projek Inkuiri-Penemuan Penyelesaian Masalah Pembelajaran Masteri Konstruktivisme Pembelajaran Penerokaan

PENGINTEGRASIAN TMK DALAM TUNJANG KSSR Terdapat enam (6) tunjang dalam kurikulum KSSR. Tunjang-tunjang tersebut adalah seperti berikut: 1. Komunikasi 2. Kerohanian 3. Kemanusiaan 4. Sains dan Teknologi 5. Perkembangan Fizikal dan Estetika 6. Keterampilan DIri Pengintegrasian TMK boleh dilaksanakan ke dalam semua tunjang dengan membuat perancangan yang rapi. Jadual 1 menunjukkan contoh aktiviti pembelajaran bagi tunjang Komunikasi, Jadual 2 bagi tunjang Kerohanian, Sikap dan Nilai serta Sains dan Teknologi, dan Perkembangan Fizikal dan Estetika. Manakala, Jadual 3 contoh aktiviti pembelajaran bagi tunjang Keterampilan Diri dan Kemanusiaan.

Tunjang

Aktiviti Pembelajaran Menulis karangan menggunakan perisian pemproses kata seperti MS Word. Murid boleh memasukkan imej untuk mengukuhkan karangan supaya lebih menarik. Mencari maklumat melalui Internet untuk mengukuhkan lagi karangan murid.

Komunikasi

Rekod suara dan mendengar semula bagi tujuan latihan sebutan.

Pembentangan tugasan atau projek.

Memuat turun perisian komputer secara percuma seperti Basic Mouse Skill dan Animated Beginning Typing bagi aktiviti kemahiran menggunakan tetikus dan menaip serta mengenal abjad. Murid akan merasa seronok untuk mempelajarinya.

Jadual 1: Contoh Aktiviti Pembelajaran Tunjang Komunikasi.

Tunjang Kerohanian, Sikap dan Nilai Sains dan Teknologi Perkembangan Fizikal dan Estetika

Aktiviti Pembelajaran Membuat karangan dan bercerita menggunakan video atau gambar; dan buku skrap atau projek folio digital. Menggunakan perisian pemproses perkataan, perisian persembahan dan perisian grafik (MS Word, MS Power Point dan Paint), kamera digital dan Internet dalam pembelajaran mereka.

Mengamalkan sikap murni semasa menggunakan perkakasan dan perisian.

Jadual 2: Contoh Aktiviti Pembelajaran Tunjang Kerohanian, Sikap dan Nilai serta Sains dan Teknologi; dan Perkembangan Fizikal dan Estetika.

Tunjang

Aktiviti Pembelajaran Keyakinan murid akan ditingkatkan semasa pembentangan idea atau laporan melalui perisian pemproses perkataan, perisian persembahan, perisian pangkalan data dan perisian grafik (MS Word, MS PowerPoint, MS Excel, MS Access dan Paint), kamera atau video kamera digital dan Internet. Penggunaan e-mel dan laman sosial web dapat menggalakkan interaksi sosial antara rakan sebaya dari dalam dan luar negara.

Penghasilan projek dapat menggalakkan pembelajaran secara kolaboratif antara sekolah di dalam dan luar negara melalui Internet.

Mengukuhkan semangat patriotism dan perpaduan melalui aktiviti menggunakan Internet. Jadual 3: Contoh Aktiviti Pembelajaran Keterampilan Diri dan Kemanusiaan. PENTAKSIRAN Pentaksiran bertindak sebagai kayu pengukur untuk menilai pencapaian murid dalam memperoleh pengetahuan dan kemahiran TMK. Pentaksiran mesti dilakukan secara berterusan dan seiring dengan proses pengajaran dan pembelajaran untuk memantau kemajuan murid dari segi pengetahuan, kemahiran dan nilai berdasarkan kepada standard kandungan dan standard pembelajaran yang ditetapkan. Sebelum pentaksiran ini dilaksanakan guru perlu mengenalpasti kemahiran-kemahiran yang terkandung dalam standard pembelajaran yang telah dipilih. Murid boleh ditaksir dengan menggunakan sama ada pentaksiran formatif atau sumatif atau kedua-duanya. Pentaksiran formatif boleh dilaksanakan bertujuan untuk mengukur prestasi murid semasa pengajaran dan pembelajaran dan ianya ditaksir secara bersepadu melibatkan aspek pengetahuan, kemahiran dan nilai. Pentaksiran sumatif dilaksanakan dengan menyediakan ujian yang sesuai untuk menguji pencapaian pembelajaran. Nilai boleh diukur menggunakan senarai semak atau melalui pemerhatian. Berikut adalah kaedah pentaksiran yang boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran TMK: a. b. c. d. e. f. g. Rubrik Pemerhatian Persembahan Anekdot Kuiz dan Ujian Portfolio Simulasi 8

1.0

DUNIA KOMPUTER

Standard Kandungan : 1.0 Mengenal komputer dan fungsinya.

Standard Pembelajaran : 1.1 Menyatakan maksud komputer. 1.2 Mengenal dan menyenaraikan jenis komputer.

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu mengajar

: 60 minit : Komputer

Set Induksi: Soal jawab berkaitan sebuah komputer.

Apakah bentuk komputer? Siapa yang mereka sebuah komputer? Bagaimana kedududukan sebuah komputer di atas meja?

Aktiviti Pembelajaran: 1. 2. Guru menerangkan maksud komputer secara ringkas. Guru menyebut dan menyenaraikan jenis-jenis komputer seperti desktop, laptop, netbook dan lain-lain secara lisan. 3. Guru menerangkan perbezaan jenis-jenis komputer tersebut untuk memberi lebih pemahaman kepada murid. 4. Murid dibawa untuk menyentuh jenis-jenis komputer supaya murid lebih faham penerangan guru. 5. Guru menyoal murid berkaitan jenis-jenis komputer dan murid memberi maklum balas dengan menyentuh jenis-jenis komputer tersebut. Penilaian: Murid dapat menyatakan perbezaan jenis-jenis komputer.

10

Lampiran Nota Guru: Komputer merupakan mesin boleh atur cara yang direka untuk membaca dan melaksanakan urutan sesebuah senarai arahan yang membuatkan ia melakukan operasi aritmetik dan logik berdasarkan angka binari.

Komputer Peribadi Juga digelar komputer mikro atau lebih popular dengan panggilan PC (Personal Computer). Komputer peribadi melaksanakan kelima-lima operasi asas komputeran secara sendiri iaitu input, memproses, storan dan komunikasi. Komputer peribadi lazimnya mempunyai sekurang-kurangnya satu peranti input, peranti output, satu peranti storan, ingatan dan pemproses (CPU).

Komputer Meja Komputer meja direka agar sistem unit, peranti input, peranti output dan lain-lain peranti boleh diletakkan di atas meja. Ketinggian model menara adalah di antara 13 inci hingga 24 inci.

Komputer Mudah Alih Juga dikenali sebagai komputer riba atau laptop. Sejarah wujudnya komputer ini adalah telah diilhamkan oleh Alan Kay pada tahun 1969. Komputer mudah alih bersaiz lebih nipis, ringan dan kecil. Ia boleh beroperasi tanpa menggunakan elektik tetapi menggunakan bateri yang boleh dicas. Harganya lebih mahal berbanding komputer peribadi.

Komputer Telapak Juga dikenali sebagai pembantu peribadi digital (PDA). Ia dikenali sebagai komputer telapak kerana saiznya yang sangat kecil iaitu hanya sebesar tapak tangan manusia. Disebabkan saiznya yang sangat kecil, komputer telapak mempunyai papan kekunci yang sangat kecil juga dan kadangkala langsung tidak mempunyai papan kekunci. Jadi bagi menginput data, stylus digunakan bagi komputer telapak yang tidak mempunyai papan kekunci ini. Ini kerana skrin PDA dicipta untuk sensitif kepada tekanan akan menterjemah pergerakan stylus kepada aksara atau nombor apabila kita menulis di permukaan skrin. PDA mempunyai perisisan khas untuk mengenal tulisan tangan.

11

DUNIA KOMPUTER

Standard Kandungan : 1.0 Mengenal komputer dan fungsinya.

Standard Pembelajaran : 1.3 Mengenal bahagian-bahagian penting komputer. 1.4 Menunjukkan komponen pada unit sistem seperti port I/O, Pemacu Cakera Liut, Pemacu Cakera Padat dan soket bekalan kuasa (mengaplikasikan : masukkan disket,CD dll) 1.5 Menerangkan maksud input, proses, output dan storan dengan menggunakan analogi mudah.

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu belajar

: 60 minit : Komputer, disket, CD

Set Induksi: Guru meminta murid menyatakan bahagian-bahagian komputer berdasarkan pengetahuan sedia ada murid.

Aktiviti Pembelajaran: 1. Guru menerangkan bahagian-bahagian penting komputer seperti monitor, Unit Sistem (Unit Pemprosesan Pusat / CPU), Papan Kekunci dan Tetikus. 2. 3. Murid diminta menyentuh bahagian-bahagian komputer tersebut. Guru menerangkan dan menunjukan kepada murid komponen pada unit sistem seperti Port Input/Output, Pemacu Cakera Liut, Pemacu Cakera Padat, Soket Bekalan Kuasa dan Soket Sound Card (Kad Bunyi). 4. 5. Murid diminta mencuba untuk memasukkan Cakera Liut ( Disket) dan CD/DVD. Guru menerangkan maksud input, proses, output dan storan dengan menggunakan analogi mudah. Contoh analogi : Menghasilkan pisang goreng, input ialah bahan-bahan yang diperlukan untuk menghasilkan pisang goreng seperti pisang, tepung dan lain-lain, proses ialah bagaimana atau cara untuk menghasilkan pisang goreng dan output ialah pisang goreng.

12

Lampiran Senarai Semak Nama : ...............................................................................................

Bil.

Bahagian-bahagian komputer

Tandakan

apabila

murid

mengenal bahagian komputer 1. Monitor

2.

Unit sistem

3.

Papan kekunci

4.

Tetikus

Nota guru :

Bahagian-bahagian komputer

Monitor ialah output yang berfungsi untuk memaparkan maklumat yang kelihatan di atas skrin seperti gambar, permainan video dan lain-lain. Unit Sistem ialah memproses data untuk keseluruhan sistem. Papan Kekunci ialah peranti input yang penting yang digunakan untuk menaip data ke dalam komputer. Tetikus ialah peranti input kedua yang penting yang boleh dipilih mengikut apa yang dikehendaki.

13

Komponen pada unit sistem Port input ialah sambungan kabel untuk menerima data dari peranti (perkakasan) yang lain. Port Output ialah sambungan kabel yang menghantar data ke peranti lain. Pemacu Cakera Liut ialah tempat untuk memasukkan disket. Pemacu Cakera Padat ialah tempat untuk memasukkan CD/DVD. Soket Bekalan Kuasa - sumber kuasa bagi sesebuah komputer. Soket Kad bunyi/suara ialah sambungan dari komputer ke pembesar suara dan kita dapat mendengar bunyi yang dihasilkan.

Maksud input, proses, output dan storan Input ialah maklumat atau data yang dimasukkan ke dalam komputer. Contoh, kertas kerja yang kita taip, gambar yang kita masukkan dan lain-lain. Output ialah apa yang dipaparkan oleh komputer melalui monitor (bertulis). Proses ialah bagaimana data atau maklumat itu diproses. Storan ialah penyimpanan data.

14

2.0

15

MENGENAL PERISIAN KOMPUTER

Standard Kandungan

: 2.0

Mengenal perisian komputer

Standard Pembelajaran

: 2.1 2.2

Menyatakan maksud perisian Menyatakan fungsi dan contoh pengoperasian

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu bengajar

: 120 minit : Komputer, LCD, skrin

Set Induksi:

1.

Soal jawab Antara manusia dan komputer yang mana paling bijak? Guru meminta murid memberi justifikasi kepada pilihan jawapan.

___________________________________________________________________

Aktiviti Pembelajaran:

2. Guru menerangkan tentang maksud perisian. 3. Guru menyoal murid apakah sebenarnya perisian. Kenapa perlu perisian?

4. Murid diminta menyenaraikan jenis-jenis perisian malalui rujukan internet.

5. Murid diminta membentangkan dapatan mengenai jenis-jenis perisian.

6. Guru bersoal jawab dengan murid tentang fungsi perisian dan mengkatagorikan bersama-sama murid kepada tiga jenis perisian iaitu pengoperasian, aplikasi dan utiliti.

16

7. Guru dan murid menyenaraikan dalam bentuk jadual

Penilaian: - Guru membuat pemerhatian dan senarai semak dapatan bahan dari sumber internet - Guru menilai hasil dapatan murid melalui sesi soal jawab dan soalan berkaitan perisian fungsi dan kategori

17

Lampiran

Maksud Perisian

sekumpulan arahan (program komputer) yang dibentuk untuk melaksanakan tugas atau fungsi tertentu

Nota Perisian Aplikasi Fungsi Perisian Utiliti Fungsi

Sistem pengoperasian

Fungsi

Dikenali sebagai perisian Sistem yang pengguna digunakan untuk membolehkan menggunakan komputer. Mempunyai pelbagai jenis perisian mengikut penggunaan. Paling cepat berkembang kerana variasi

Perisian

Perisian

yang menguruskan: fail-fail.

digunakan

untuk

Operasi.

Membolehkan perkakasan

berkomunikasi dengan perisian

perkakasan komputer. Terdapat pelbagai jenis perisian utiliti bergantung kepada tahap dan jenis komputer.

aplikasi.

Berfungsi sebagai perisian tulang

belakang komputer. terhad.

penggunaan komputer yang tidak

Mengandungi pelbagai fail sistem

untuk pelbagai kegunaan.

Antaranya:

Memformat cakera

18

Sistem pengoperasian

Perisian Aplikasi

Perisian Utiliti

Menyimpan fail

Menyalin fail

Menghapuskan fail

Menukar nama fail

Menukar pemacu cakera

Menyenaraikan nama fail

dan pelbagai lagi.

Contoh Pemproses Perkataan: WordPerfect Hamparan Elektronik: MS Excel Lotus 123 FoxPro Star Office Lotus AMI Pro MS Word

Contoh

Contoh

Contoh-contoh perisian Sistem:

Windows (98, 2000, Me, XP,

Menyusun fail: Defrag Speed Disk Mengimbas Fizikal Cakera Keras: Scandisk Norton Disk Doctor Antivirus (Mengimbas dan Nyahvirus) PC-Cillin.

Vista)

DOS 6.22

UNIX, Linux

OS2

Mac OS X

19

Sistem pengoperasian Perisian Persembahan: Memampatkan fail: Memotong bahagian: File Splitter Pakej Pengurusan Fail Komputer: Norton System Works. System Mechanic ARJ Winrar fail kepada WinZip Kaspersky AVG Mc Afee Norton Antivirus Penyunting Web Penyunting Video Hiburan / Multimedia Penyunting Grafik Adobe Photoshop CorelDraw FreeHand Permainan WinAmp XING MPEG Player CyberLink Player Ifilm Editor Ulead Cool Adobe Premier FrontPage Dreamweaver Composer Lotus FreeLance Harvard Graphic MS PowerPoint

Perisian Aplikasi

Perisian Utiliti

beberapa

Alat Pengarangan

20

Sistem pengoperasian Pelayar Internet: Perakaunan Pengaturcaraan: Borland C++ Penerbitan Desktop Adobe Pagemaker MS Publisher Printshop Deluxe Fortran MS Visual Basic MS Visual C++ Quicken MS Money 2000 MYOB Opera Netscape Communiacator Mozilla Firefox Internet Explorer Comil Flash Director Authorware

Perisian Aplikasi

Perisian Utiliti

21

Sistem pengoperasian Pangkalan Data Dbase IV MS Access Print Artist

Perisian Aplikasi

Perisian Utiliti

22

3.0

23

DUNIA KOMPUTER

Standard Kandungan

: 3.0 Mengenal peranti komputer.

Standard Pembelajaran

: 3.1 Menerangkan maksud dan memberi contoh peranti input.

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu bengajar

: 60 minit : Komputer, papan kekunci (Keyboard), tetikus (mouse), aplikasi pembaca skrin (JAWS)

Set Induksi:

1. Guru bertanyakan kepada murid pengalaman pertama mereka menggunakan komputer. Guru bertanyakan kepada murid beberapa soalan, antaranya: a. Apakah peralatan penting yang diperlukan semasa menggunakan komputer? _________________________________________________________________________ Aktiviti Pembelajaran:

1. Guru menerangkan maksud peranti input.

2. Murid diminta menyenaraikan peranti Input yang kebiasaannya terdapat pada sesebuah komputer. Contohnya, papan kekunci (keyboard) dan tetikus (mouse). Guru bertanyakan soalan kepada murid: a) Apakah fungsi papan kekunci (keyboard)? b) Apakah fungsi tetikus (mouse)? c) Apakah yang akan berlaku sekiranya sesebuah komputer tidak mempunyai papan kekunci dan tetikus?

24

3. Murid kemudiannya diminta menyentuh tetikus dan menyatakan bahagian butang yang terdapat pada tetikus. Guru menerangkan fungsi setiap butang pada tetikus.

4. Kemudian, guru menerangkan cara menggunakan tetikus dengan meminta murid menggerakan tetikus sehingga pembaca skrin menyebut Microsoft Office Word. Guru akan meminta murid menekan butang kanan dan program Microsoft Office Word dibuka.

5. Guru menerangkan pula fungsi papan kekunci (keyboard) pada sesebuah komputer. Murid diminta menaip sebaris ayat menggunakan papan kekunci masing-masing. Guru membimbing murid cara pengggunaan papan kekunci dengan betul. Penilaian: - Guru bersoal jawab dengan meminta semula murid menyenaraikan nama peranti input dan kepentingannya sebagai lembaran kerja.

Lampiran

Nota guru :

i. Peranti input : Peranti Input menerima kemasukan maklumat dari pengguna komputer dan menghantar maklumat tersebut ke dalam komputer untuk diproses

ii. Tetikus (mouse) : Mouse menerima input pengguna berasaskan sentuhan pada dua butang yang terdapat di atasnya. Butang tersebut biasanya digunakan untuk interaksi pengguna di atas skrin seperti mengklik butang tindakan, tutup/buka program dan yang seumpamanya.

iii. Papan kekunci (keyboard) : Mempunyai struktur yang hampir sama seperti apa yang terdapat pada mesin taip. Digunakan untuk memasukkan teks ke dalam komputer. Menaip surat, karangan, kertas kerja

25

DUNIA KOMPUTER

Standard Kandungan

: 3.0 Mengenal peranti komputer.

Standard Pembelajaran

: 3.2 Menerangkan maksud dan memberi contoh peranti output.

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu bengajar

: 60 minit : Monitor, projektor LCD, pencetak/embosser, speaker audio, kertas yang siap dibraille.

Set Induksi:

1. Guru bertanyakan beberapa soalan berdasarkan pengetahuan sedia ada murid. Antaranya: a) Apakah alat yang kamu gunakan jika mahu mendengar rakaman audio dan lagu? b) Apakah alat yang sering memaparkan bahan tontonan seperti berita, drama dan filem? c) Bagaimanakah kamu memperoleh kertas yang sudah siap di braille ini? _________________________________________________________________________ Aktiviti Pembelajaran:

1. Guru menerangkan maksud peranti output.

2. Guru memperkenalkan beberapa peranti output yang biasanya digunakan dan terdapat pada sesebuah komputer. Antaranya ialah monitor, projektor LCD, pencetak/embosser, dan speaker audio.

26

3. Murid kemudiannya diminta menyentuh monitor, projektor LCD, pencetak/embosser dan speaker audio. Guru akan bertanyakan kepada murid beberapa soalan: a) Apakah bentuk monitor komputer? b) Di manakah projektor LCD sesuai digunakan? c) Apakah perbezaan di antara pencetak komputer dan embosser? d) Bagaimanakah kamu melaraskan bunyi pada sesuatu speaker audio?

4. Guru menerangkan fungsi dan kegunaan setiap peranti output yang telah diperkenalkan secara ringkas.

5. Aktiviti diteruskan dengan murid dibekalkan dengan cd/vcd/dvd. Berdasarkan arahan guru, murid perlu menyesuaikan bahan yang dibekalkan dengan peranti output yang sesuai.

Penilaian: - Guru menyediakan senarai semak untuk mengenalpasti pengetahuan murid dalam mengenal peranti output.

Senarai Semak

Nama : ........................................................... Bil Peranti

Tarikh : ........................................ Tandakan ( / ) jika murid mengenal peranti output

1.

Monitor

2.

Pencetak/embosser

3.

Projektor LCD

4.

Speaker audio

27

Lampiran

Nota guru :

i. Peranti output : Memaparkan maklumat yang telah diproses oleh komputer untuk dilihat, didengar atau digunakan oleh pengguna.

ii. Monitor : Memaparkan maklumat yang kelihatan di atas skrin Maklumat yang biasa dipaparkan di atas skrin adalah: gambar, permainan komputer, tayangan filem

iii. Projektor LCD : Fungsi yang sama seperti monitor tetapi lebih digunakan untuk ditayangkan di sebuah bilik atau kawasan yang luas.

iv. Pencetak/embosser : Mengeluarkan maklumat dalam bentuk salinan kertas. Juga dikenali sebagai pengeluar hard copy. Salinan dalam disket dikenali sebagai soft copy.

v. Speaker Audio : Mengeluarkan maklumat dalam bentuk bunyi/audio Contohnya bunyi muzik, rakaman audio untuk menarik perhatian pengguna.

28

DUNIA KOMPUTER

Standard Kandungan

: 3.0 Mengenal peranti komputer.

Standard Pembelajaran

: 3.3 Menerangkan maksud dan memberi contoh storan.

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu bengajar

: 60 minit : Komputer, cakera liut, pemacu kilat USB, CD-ROM, DVD-ROM, kad ingatan, cakera Blu-ray (jika ada).

Set Induksi:

1. Guru bertanyakan beberapa soalan berdasarkan pengetahuan sedia ada murid. Antaranya: a) Di manakah kita menyimpan rakaman audio dan rakaman bergambar? b) Kamu menaip sesuatu tetapi tidak sempat menghabiskannya, bagaimanakah kamu memastikan dokumen tersebut kekal ada di dalam komputer? _________________________________________________________________________

Aktiviti Pembelajaran:

1. Guru menerangkan maksud storan.

2. Guru memperkenalkan jenis-jenis storan. Antaranya ialah cakera keras, cakera liut, cakera optikal, pemacu kilat USB, RAM dan kad ingatan. Guru akan menerangkan secara ringkas setiap storan yang telah disebut.

3. Murid diminta menyentuh setiap storan yang diperkenalkan kecuali cakera keras dan RAM.

29

4. Guru akan bersoal jawab bersama murid: a) Apakah yang akan berlaku jika sesebuah komputer itu tidak mempunyai storan? b) Nyatakan perbezaan bentuk bagi setiap jenis storan (kecuali cakera keras dan RAM). b) Adakah cakera liut sesuai digunakan pada masa kini? c) Bagaimanakah kita memastikan storan yang sesuai untuk setiap bahan yang kita hasilkan? Penilaian: - Guru meminta murid menyenaraikan semua jenis storan dan membezakan setiap storan dari segi bentuk, saiz dan kesesuaiannya menyimpan bahan/maklumat sebagai lembaran kerja.

30

Lampiran

Nota guru :

i. Storan : Merujuk kepada bahagian komputer yang mengekalkan keadaan fisikalnya iaitu data untuk suatu jangka masa tertentu walaupun jika kuasa elektrik ke komputer tersebut dimatikan. Namun storan digunakan untuk peranti yang lebih perlahan.

ii. Cakera keras (hard disk) : Komponen yang digunakan bagi menyimpan data yang terpasang di dalam komputer dan dapat menyimpan data dengan lebih banyak berbanding dengan menyimpan data dengan lebih banyak berbanding dengan penyimpan data mudah alih sepert icakera liut, cakera mini, CD-ROM, atau pita.

iii. Cakera liut (floppy disk) : Peranti menyimpan data yang terdiri dari kepingan bulat nipis mudah lentur (liut), medium storan bermagnet disarung oleh bekas plastik segi empat sama atau segi empat bujur. Cakera liut dibaca atau ditulis dengan menggunakan pemacu cakera liut.

iv. Cakera Optikal ~ CD-ROM (Compact Disk Read-Only Memory) Sejenis cakera padat yang menyimpan data yang boleh dibaca oleh komputer. Pada asasnya pemacu cakera padat boleh membaca data yang terkandung di dalam sesebuah cakera padat. Kini, dengan teknologi terbaru pemacu cakera padat bukan sahaja boleh membaca malah ia juga boleh merekodkan data ke dalam cakera padat melalui teknologi laser.

v. Pemacu kilat USB : Peranti storan ingatan kilat yang disepadukan dengan antara muka USB. Pemacu kilat USB lazimnya bersaiz kecil, ringan, boleh ditulis semula dan boleh dibawa ke mana sahaja. Kapasiti memori pemacu kilat USB adalah dari serendah 32 MB sehingga setinggi 64 GB. Kapasiti memori pemacu kilat bergantung kepada ketumpatan ingatan kilat yang digunakan. Pemacu kilat USB menawarkan banyak kelebihan berbanding peranti storan mudah alih lain, terutamanya cakera liut. Ia lebih kecil, lebih pantas, boleh meyimpan lebih banyak data serta boleh diharap

31

(kerana tiada bahagian bergerak serta reka bentuk yang lebih tahan lama) daripada cakera liut.

vi. Kad ingatan : Sejenis storan komputer yang menggunakan ingatan kilat dan digunakan secara meluas di dalam peralatan elektronik digital seperti telefon bimbit, kamera digital, pemain audio digital dan konsol permainan video. Kadang-kadang ia juga dipanggil "mem-card" di kalangan pengguna.

32

DUNIA KOMPUTER

Standard Kandungan

: 3.0 Mengenal peranti komputer.

Standard Pembelajaran

: 3.4 Menggunakan Aplikasi Hamparan Elektronik untuk mengira perbelanjaaan membeli satu set komputer berdasarkan senarai harga perkakasan dan perisian (olah semula).

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu bengajar

: 60 minit : Komputer, perisian Microsoft Office Excel, perisian aplikasi pembaca skrin (JAWS).

Set Induksi:

1. Guru meminta murid menyentuh satu set komputer yang terdapat di dalam kelas. Murid perlu menamakan setiap peralatan yang disentuh. Murid kemudiannya ditanyakan beberapa soalan: a) Apakah perkakasan yang kita perlukan untuk melengkapkan satu set komputer? b) Pada pendapat kamu, berapakah harga bagi sebuah set komputer yang dilengkap? _________________________________________________________________________

Aktiviti Pembelajaran:

1. Guru menerangkan maksud dan kegunaan hamparan elektronik.

2. Guru bertanyakan beberapa soalan kepada murid:

33

a) Apakah yang dapat kita lakukan dengan menggunakan aplikasi hamparan elektronik? b) Adakah pengiraan perbelanjaan membeli sebuah komputer dapat disediakan dengan menggunakan aplikasi hamparan elektronik? c) Berikan contoh aplikasi hamparan elektronik yang boleh digunakan untuk melakukan pengiraan perbelanjaan membeli satu set komputer.

3. Guru meminta murid membuat anggaran yang sesuai untuk membeli satu set peralatan komputer. Murid perlu menentukan senarai peralatan dan komponen (item) yang sesuai bagi satu set komputer.

4. Antara peralatan dan komponen asas yang perlu ada ialah papan induk (motherboard), RAM, cakera keras, pemacu cakera padat, dan kotak komputer (casing).

5. Dengan menggunakan perisian aplikasi pembaca skrin, guru mengarahkan murid untuk membuka perisian Microsoft Office Excel.

6. Apabila Microsoft Office Excel dibuka, cursor secara automatik akan berada di kolum A1.

7. Senarai peralatan dan komponen (item) tadi diisi ke dalam ruangan secara lajur bermula dari A1 hingga A5. Setelah setiap komponen ditulis di dalam kolum, murid perlu menekan cursor bawah untuk ke lajur yang seterusnya. Pastikan murid berada di lajur yang betul dengan mendengar pembaca skrin membacakan lajur yang berikutnya. Apabila selesai semua item diisi, murid diminta menekan kekunci control+home untuk kembali ke atas.

8. Anggaran harga untuk setiap komponen pula diisi ke dalam ruangan secara lajur tetapi bermula dari kolum B1 hingga B5. Murid diminta menekan kekunci control+home untuk kembali ke atas dan menekan cursor kanan hingga pembaca skrin membacakan B1. Untuk bergerak ke kolum B1, murid diminta menekan cursor kanan hingga pembaca skrin membacakan nombor kolum (B1). Seterusnya ulang langkah seperti mana memasukkan item di kolum A1 hingga A5.

9. Setelah selesai mengisi item dan harga, murid diminta menulis jumlah keselurahan pada lajur A6. Harga keseluruhan pula diisi dalam kolum B6.

Penilaian: - Murid diminta menyediakan satu senarai item peralatan/komponen komputer yang lebih lengkap dalam bentuk lembaran kerja dengan menggunakan Microsoft Office Excel.

34

Lampiran

Contoh senarai item:

Senarai Item Cakera keras (model Winston Digital) Papan induk (Motherboard) RAM (3gB) Pemacu cakera padat Kotak komputer (casing) Jumlah Keseluruhan

Harga (RM) RM 200 RM 800 RM 210 RM 200 RM 180 RM 1590

Nota guru :

i. Aplikasi Hamparan Elektronik : Hamparan kerja merupakan alat yang boleh digunakan bagi menyedia, menganalisis dan mempersembahkan hasil pengiraan saintifik bagi operasi matematik dan juga statistik. Disamping itu, ianya juga berfungsi bagi penyimpanan data atau rekod mentah yang tidak memerlukan sebarang operasi saintifik.

35

4.0

36

DUNIA KOMPUTER

Standard Kandungan : 4.0 Memahami ukuran data.

Standard Pembelajaran : 4.1 Menerangkan maksud Data 4.2 Menyatakan unit piawai ukuran data bit, bait, kilobait, megabait dan gigabait. 4.3 Menukar ukuran data Kilobait (KB) ke Bait. 4.4 Menukar ukuran Megabait ke Kilobait (KB). 4.5 Menukar ukuran data Gigabait (GB) ke MegaBait.

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu belajar

: 60 minit : Komputer

Set Induksi: Guru meminta murid menyenaraikan jenis-jenis ukuran yang mereka ketahui dan mengaitkan jawapan murid dengan pelajaran hari ini.

Aktiviti Pembelajaran: 1. Guru menerangkan maksud data dengan memberi contoh dan jenis data. 2. Guru menerangkan unit piawai ukuran data yang digunakan oleh komputer iaitu Bit, Bait, Kilobait, Megabait, Gigabait, Terabait dan lain-lain. 3. Murid menulis/membraille unit piawai ukuran data tersebut. 4. Guru menerangkan nisbah pertukaran unit piawai ukuran data kepada murid seperti bit ke bait, bait ke kilobait. 5. Guru meminta murid menghafal sekurang-kurangnya dua unit piawai ukuran data.

Penilaian Murid membaca semula hasil yang ditulis/dibraille untuk dinilai oleh guru. Guru bersoal jawab berkaitan dengan unit piawai ukuran data

Lampiran

37

Nota guru: Maksud data : Data secara umumnya adalah secebis maklumat, biasanya diformat dengan cara tertentu. Ia wujud dalam pelbagai bentuk seperti nombor atau teks di atas kertas, elektronik dan fakta. Bit adalah unit data terkecil yang digunakan oleh komputer. Bit digunakan untuk melambangkan dua jenis data atau informasi, seperti ya atau tidak. Bit adalah singkatan dari Binary Digit. Bait (Byte) ialah susunan asas bit yang kecil. Ia terdiri daripada 8 bit ( 8 = 1 Byte). Contoh 8 bit maklumat = 10101110 (8 bit susunan). Bit, Bait, Kilobait, Megabait, Gigabait ialah unit ukuran tentang muatan ingatan data dalam sesebuah kumputer. Ukuran data :

1 Bit = Binary Digit * 8 Bits = 1 Byte * 1000 Bytes = 1 Kilobyte * 1000 Kilobytes = 1 Megabyte * 1000 Megabytes = 1 Gigabyte * 1000 Gigabytes = 1 Terabyte * 1000 Terabytes = 1 Petabyte * 1000 Petabytes = 1 Exabyte * 1000 Exabytes = 1 Zettabyte * 1000 Zettabytes = 1 Yottabyte * 1000 Yottabytes = 1 Brontobyte

38

DUNIA KOMPUTER

Standard Kandungan : 4.0 Memahami ukuran data.

Standard Pembelajaran : 4.6 Menghubungkan fail data dengan bait. 4.7 Menyatakan dan membandingkan saiz fail.

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu belajar

: 60 minit : Komputer, Disket, CD

Set Induksi: 1. Guru berteka-teki dengan membawa CD dan Disket yang dibalut dan meminta murid meneka apa yang ada dalam bungkusan tersebut. Guru mengaitkan teka-teki dengan pelajaran hari ini. _________________________________________________________________________

Aktiviti Pembelajaran: 2. Guru menerangkan maksud data dengan memberi contoh dan jenis data. 3. Guru menerangkan hubungan data dengan bait. Contohnya satu perkataan sama dengan atau lebih/kurang dengan 10 bait. 4. Guru menerangkan perbezaan saiz fail berdasarkan jumlah muka surat. Contohnya 100 kilobait sama dengan satu muka surat. 5. Guru menerangkan saiz kapasiti penyimpanan data sekeping disket dengan CD. Sekeping disket boleh memuatkan 1.44 Megabait, sekeping CD sama dengan 700 Megabait dan sekeping DVD sama dengan 4 gigabait. 6. Guru bersoaljawab dengan murid-murid: a) Berapakah saiz data untuk tiga keping disket? b) Berapakah saiz data untuk dua keping CD? c) Ali mempunyai 2 keping CD, 4 keping disket dan sekeping DVD. Berapakah saiz data yang terkumpul? Penilaian Murid dapat memahami saiz fail melalui penyelesaian penyataan masalah.

39

DUNIA KOMPUTER

Standard Kandungan

: 4.0 Memahami ukuran data.

Standard Pembelajaran : 4.8 Menggunakan aplikasi Notepad untuk membandingkan saiz fail satu perkatan dan satu ayat (olah semula).

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu belajar

: 60 minit : Komputer , air mineral, aplikasi perisian pembaca skrin (JAWS).

Set Induksi: Guru memberikan dua botol air mineral yang berlainan saiz dan meminta murid untuk menyatakan perbezaan antara dua botol air tersebut. Guru mengaitkan jawapan murid dengan pelajaran hari ini. ___________________________________________________________________

Aktiviti Pembelajaran:

1. Guru meminta murid membuka aplikasi Notepad dan menulis satu perkataan sahaja seperti sekolah, meja, kerusi dan menyimpan fail tersebut. 2. Murid diminta mengakses fail tersebut dengan meletak cursor di atas fail tersebut. 3. Kemudian murid dikehendaki menekan kekunci Alt, diikuti dengan kekunci Enter. Seterusnya murid perlu menukar numlock keypad dari PC cursor ke JAWS cursor untuk membaca maklumat lengkap fail tersebut. Contohnya perkataan sekolah mempunyai 7 bait. 4. Guru meminta murid mengulangi langkah di atas (1-3) tetapi dengan menulis satu ayat. Contohnya seperti Saya suka belajar tentang komputer ( 34 bait). 5. Guru meminta murid menyatakan perbezaan antara kedua-dua fail tersebut.

Penilaian - Murid dapat menyatakan perbezaan antara dua fail yang mengandungi satu perkataan dan satu ayat.

40

DUNIA KOMPUTER

Standard Kandungan

: 5.0

Penjagaan keselamatan data dan komputer

Standard Pembelajaran

: 5.1

Menggunakan perisian anti virus untuk mengimbas Komputer.

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu bengajar

: 60 minit : Komputer, LCD, skrin

Set Induksi:

1.

Soal jawab

Kenapa manusia sakit?

Guru mengaitkan komputer dengan virus

Bagaimana manusia melawan penyakit ?

Komputer pula bagaimana?

Guru perlu berinteraksi dengan murid bagi mendapatkan jawapan yang berkaitan.

___________________________________________________________________

41

Aktiviti Pembelajaran:

2. Guru menerangkan maksud antivirus. 3. Guru menyoal murid apakah kegunaan antivirus. Kenapa perlu antivirus?

4. Guru menerang jenis-jenis antivirus yang berada di pasaran Contohnya : Norton, Karpesky , AVG, Avira dan lain-lain.

5. Guru menunjuk cara untuk menggunakan antivirus untuk mengimbas komputer

i. masuk ke folder yang mengandungi fail yang hendak diimbas. ii. gunakan kesemua anak panah untuk mencari file yang hendak diimbas. iii. tekan kekunci application dan tekan anak panah bawah hingga JAWS membaca scan with perisian antivirus yang dipakai. Contohnya jika antivirus yang dipakai ialah Avast, JAWS akan membaca scan with Avast. iv. tekan kekunci enter untuk mengesahkan pilihan bagi mengimbas fail tersebut. v. antivirus akan mula mengimbas fail tersebut sambil JAWS membacakan peratusan progress yang sedang diimbas. vi. apabila selesai proses mengimbas, gunakan numlock keypad dan baca keputusan imbasan. JAWS layout hendaklah ditukar ke JAWS cursor untuk membolehkan keputusan imbasan dibaca sepenuhnya.

untuk menuka JAWS layout: i. tutup numlock keypad dengan menekan kekunci numlock key sekali sahaja. JAWS akan memberi mesej numlock off. ii. kemudian gunakan nombor 2 yang berfungsi sebagai anak panah bawah pada numlock keypad untuk membaca keputusan imbasan iii. setelah selesai membaca keputusan, tukarkan kembali JAWS layout ke PC cursor dengan menekan kekunci numlock keypad. JAWS akan memberi mesej numlock on.

6. Murid diminta untuk mencuba menggunakan antivirus untuk fail pilihan murid

7. Guru mengulas isi pelajaran

42

Penilaian: - Guru membuat pemerhatian kebolehan murid memilih fail dan menimbas menggunakan antivirus

43

5.0

44

DUNIA KOMPUTER

Standard Kandungan

: 5.0

Penjagaan keselamatan data dan komputer

Standard Pembelajaran

: 5.2

Menggunakan kata laluan apabila menggunakan komputer

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu bengajar

: 60 minit : Komputer, LCD, skrin

Set Induksi:

1. Permaian Kata Kunci Guru berbisik kepada seorang murid satu perkataan rahsia, Guru bertanya murid siapa tahu perkataan itu akan mendapat hadiah.

Bagaimana murid boleh meneka? Boleh atau Tidak? Kenapa?

Guru mengaitkan dengan pembelajaran kepentingan kata laluan untuk digunakan pada dokumen rahsia.

___________________________________________________________________

45

Aktiviti Pembelajaran:

2.

Guru bersoal jawab dengan murid tentang kepentingan kata lauan. Kenapa mesti ada kata laluan? Apa akibatnya jika kata laluan dicerobohi atau diketahui? Guru menggalakan murid memberi pandangan dengan aktif.

3. Guru menunjuk cara untuk membina kata laluan Langkah-langkahnya adalah: i. Tekan kekunci menu start, tekan anak panah ke bawah hingga sampai ke menu control panel dan tekan kekunci enter untuk masuk ke dalam aturan menu tersebut. ii. Tekan U untuk dapatkan user account dan tekan kekunci enter untuk mengakses menu tersebut. iii. tekan H untuk headings hingga sampai ke senarai user. JAWS akan membacakan nama user yang berada di bawah anak panah. iv. tekan kekunci enter pada nama user yang dipilih. JAWS akan menyebut what do you want to change about your account. v. tekan kekunci tab hingga sampai ke kotak change my password. vi. JAWS akan menyebut type your current password, tuliskan password lama pada kotak ini jika ada. vii. tekan kekunci bat untuk bergerak ke kotak seterusnya hingga JAWS menyebut type a new password, tulis password baru pada kotak ini. viii. tekan kekunci tab untuk ke kotak seterusnya dan JAWS akan menyebut type a new password again, tulis sekali lagi password baru di sini. ix. tekan kekunci tab hingga sampai ke kotak save dan tekan enter.

Untuk mengaktifkan aturan baru: i. tekan kekunci start menu +kekunci R untuk run. JAWS akan menyebut :run dialogue, type the name of a program, folder, document, or internet resource, and windows will open it for you. Open edit combo. ii. kemudian tulis frasa control userpasswords2 dalam kotak edit dan tekan kekunci enter. iii. user accounts akan terpapar di atas screen dan JAWS akan memberi mesej user accounts dialogue, user must enter username and password to use this computer, checkbox not check. To check press spacebar.

46

iv. tekan spacebar untuk menandakan kotak ini, dan setiap kali computer dihidupkan, pengguna perlu memilih akaun dan memasukkan kata kunci (password) untuk mengakses kesemua perisian dan dokumen dalam komputer.

4. Murid diminta untuk mencuba menggunakan kata laluan untuk fail pilihan murid

5. Guru mengulas isi pelajaran

Penilaian: - Guru membuat pemerhatian kebolehan murid membina kata laluan terhadap komputer.

47

DUNIA KOMUTER

Standard Kandungan

: 5.0

Penjagaan keselamatan data dan komputer

Standard Pembelajaran

: 5.3

Melakukan defragmentasi terhadap storan luaran

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu bengajar

: 60 minit : Komputer, LCD, skrin

Set Induksi: 1. Soal Jawab Banyak perkara yang kita gunakan kita perlu kembalikan? Betul atau Tidak? Apakah antara perkara perkara itu?

Di dalam sistem Komputer? Apakah yang kita guna dan Apakah yang kita perlu kembalikan atau pulihkan kepada asal? ________________________________________________________________

Aktiviti Pembelajaran:

2. Guru menerangkan maksud defragmentasi. 3. Guru menyoal murid apakah kegunaan defragmentasi. Kenapa perlu defragmentasi?

4. Guru menunjuk cara untuk melaksanakan defragmentasi

48

Defragmentasi ialah proses membuang fail yang tidak digunakan, membersikan unit sistem dan mengorganisasikan aturan komputer ke aturan yang lebih lancer.

Untuk memulakan proses defragmentasi, langkah-langkahnya adalah: tekan kekunci menu start dan tekan P untuk masuk ke all program submenu i. tekan anak panah kanan hingga JAWS menyebut accessibility submenu.

ii. tekan S hingga JAWS menyebut system tools submenu. iii. tekan D untuk mendapatkan disk defragmenter dan tekan kekunci enter untuk mengesahkan pilihan. iv. tekan tab hingga sampai ke kotak defragmen yang memaparkan senarai lokasi yang perlu defrag. v. tekan kekunci tab lagi hingga sampai ke kotak defragment dan tekan enter untuk memulakan proses defrag. vi. semasa proses defrag, JAWS akan menyebut peratusan progress hingga selesai. vii. untuk mengetahui butiran terperinci proses defragmentasi, gunakan JAWS cursor. viii. sebaik selesai, tetingkap defrag akan tertutup secara automatic dan kembali ke desktop.

5. Murid diminta untuk membuat defragmentasi

6. Guru mengulas isi pelajaran

Penilaian: - Guru membuat pemerhatian kebolehan murid membuat defragmentasi.

49

50

EKSPLORASI MULTIMEDIA

Standard Kandungan

: 1.0 Mengenal multimedia.

Standard Pembelajaran

: 1.1 Menyenaraikan elemen multimedia (teks, grafik, audio, video dan animasi).

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu bengajar

: 60 minit : CD-ROM/DVD-ROM, speaker audio, perisian Microsoft Office Words, aplikasi pembaca skrin (JAWS)

Set Induksi:

1. Guru memasang DVD-ROM sedutan cerita Upin dan Ipin. 2. Berdasarkan tayangan tersebut, guru akan menyoal murid: a) Apakah yang membantu siri animasi ini kelihatan menarik? _________________________________________________________________________

Aktiviti Pembelajaran:

1. Guru menerangkan maksud multimedia.

2. Guru meminta murid menyenaraikan elemen multimedia. Contohnya seperti teks, grafik, audio, video dan animasi.

3. Guru bertanyakan beberapa soalan kepada murid. Antaranya : a) Apakah perisian yang selalu kamu gunakan untuk menghasilkan sesebuah teks? b) Bagaimanakah kita memperoleh sesebuah grafik?

51

c) Adakah sesebuah audio hanya melibatkan lagu dengan suara sahaja? d) Apakah perbezaan di antara video dan animasi? **Guru akan membantu murid dengan memberikan penerangan yang lebih jelas pada setiap soalan ini.

4. Berdasarkan soalan-soalan tadi, murid diberi ruang untuk melakukan eksplorasi multimedia. Dengan bantuan aplikasi pembaca skrin, murid perlu membuka perisian Microsoft Office Words untuk menghasilkan teks, membuka perisian Windows Media Player untuk mendengar lagu dan memaparkan sebarang video atau animasi

Penilaian: - Guru meminta murid menghasilkan teks dengan menggunakan perisian aplikasi yang sesuai. Guru akan memantau aktiviti murid.

Lampiran

Nota guru:

i. Multimedia : Hasil daripada gabungan pelbagai media, yang biasanya merujuk kepada gabungan unsur-unsur seperti teks, gambar/imej, warna, bunyi, animasi dan video. Impaknya dapat dilihat menerusi penggunaan elemen-elemen tersebut dalam merealisasikan sesuatu penerbitan multimedia seperti dalam satu taklimat atau penyampaian sesuatu bahan dan maklumat yang berpaksikan komputer. Keupayaan multimedia telah dapat ditingkatkan dengan unsur-unsur berteknologi tinggi serta sistem komunikasi yang canggih.

ii. Teks : Merupakan elemen asas bagi menyampaikan maklumat. Memberi penekanan bagi sesuatu isi kandungan yang ingin disampaikan. Mempunyai pelbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarikan dalam penyampaian maklumat.

iii. Grafik : Merupakan elemen paling penting. Memberi penekanan secara visual terhadap sesuatu persembahan maklumat. Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan. Menjadikan persembahan atau penyampaian maklumat lebih menarik.

52

iv. Audio : Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan melalui penggunaan suara latar atau kesan audio istimewa. Membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Berupaya meningkatkan daya tumpuan terhadap sesuatu isi persembahan.

v. Video : Menyediakan kaedah penyaluran maklumat yang amat menarik dan hidup. Merupakan elemen atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan sesuatu maklumat. Sebagai satu sumber penyimpanan maklumat dan sumber rujukan yang berkesan.

vi. Animasi : Berperanan menceriakan persembahan sesuatu maklumat. Membantu menerangkan satu konsep yang kompleks dengan lebih mudah dan berupaya menarik perhatian pengguna kepada sesuatu persembahan.

53

EKSPLORASI MULTIMEDIA

Standard Kandungan

: 1.0 Mengenal multimedia.

Standard Pembelajaran

: 1.2 Membuat perbandingan saiz format fail bagi setiap elemen multimedia seperti untuk teks, grafik (jpeg, bmp, tiff), audio (midi, wav, mp3), video (avi, mpeg).

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu bengajar

: 60 minit : Komputer, fail teks, gambar pelbagai format (jpeg, bmp, tiff), audio pelbagai format (midi, wav, mp3), video pelbagai format (avi, mpeg), aplikasi pembaca skrin (JAWS).

Set Induksi:

1. Guru mengimbas kembali pembelajaran yang lalu. Murid ditanya dengan beberapa soalan. Antaranya : a) Pernahkah kamu menonton sebuah video menggunakan sekeping disket? b) Adakah semua jenis format multimedia mempunyai saiz yang sama? ___________________________________________________________________ Aktiviti Pembelajaran:

1. Guru menerangkan kepada murid format-format yang terdapat pada semua elemen multimedia. Antaranya ialah teks (notepad, Word), grafik (jpeg, bmp, tiff), audio (midi, wav, mp3) dan video (avi, mpeg).

54

2. Murid-murid kemudiannya dibekalkan dengan pelbagai jenis bahan dari elemen multimedia yang mempunyai pelbagai jenis format.

3. Dengan menggunakan aplikasi pembaca skrin, murid diarahkan oleh guru untuk menggerakkan cursor ke fail teks terlebih dahulu. Di dalam fail tersebut terdapat dua jenis teks iaitu teks dari perisian Notepad dan teks dari perisian Microsoft Office Words.

4. Untuk membandingkan saiz setiap format, murid perlu menggerakkan cursor ke fail yang dikehendaki dan seterusnya menekan Alt+Enter. Pembaca skrin akan membacakan tarikh fail dibuat, saiz fail dan tarikh fail dikemaskinikan.

5. Proses diulangi dengan murid membandingkan semua elemen multimedia yang telah dibekalkan.

Penilaian: - Guru meminta murid menyenaraikan perbezaan yang diperolehi daripada perbandingan saiz format fail dalam bentuk lembaran kerja.

55

EKSPLORASI MULTIMEDIA

Standard Kandungan : 2.0

Menggunakan aplikasi khusus untuk membina bahan multimedia.

Standard Pembelajaran : 2.1 Menyunting fail audio menggunakan aplikasi penyunting audio.

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu belajar

: 60 minit : Komputer, CD lagu, Soundforge.

Set Induksi: 1. Guru memperdengarkan dua buah lagu. Sebuah lagu yang telah disunting dan sebuah lagi lagu yang belum disunting. 2. Guru bersoal jawab dengan murid mengenai perbezaan antara dua buah lagu tadi. 3. Guru menyoal bagaimana untuk menghasilkan muzik yang disunting. ________________________________________________________________________

Aktiviti Pembelajaran

1. Guru menyenaraikan beberapa perisian untuk menyunting fail audio seperti soundforge, goldwafe. 2. Guru memilih soundforge untuk menyunting fail audio. 3. Murid diminta menyunting dan menyimpan fail mengikut cara yang diajar oleh guru.

Penilaian Murid dapat menyunting dan menyimpan fail tersebut.

56

Lampiran

Langkah untuk menyunting penyimpan fail audio ialah :

1. Buka perisian soundforge, tekan kekunci Ctrl , diikuti kekunci O untuk membuka fail audio (tunggu sehingga aplikasi JAWS membacakan file name). 2. Tekan kekunci Tabs sekali sehingga aplikasi JAWS membacakan select file type. 3. Tekan anak panah bawah untuk memilih jenis fail audio yang dikehendaki dan tekan Enter. 4. Tekan kekunci Alt diikuti dengan kekunci I (open file name) hingga aplikasi JAWS membaca look in, gunakan anak panah bawah untuk memilih lokasi folder tersebut dan tekan Enter. 5. Gunakan ke semua anak panah untuk mencari fail yang dikehendaki dan tekan Enter untuk membuka fail tersebut. 6. Tekan kekunci spacebar untuk memainkan fail audio tersebut, tekan kekunci Enter untuk memberhentikan audio yang sedang dimainkan, tekan kekunci I untuk menanda permulaan bahagian fail yang hendak dibuang, tekan kekunci Enter untuk meneruskan fail audio tersebut dan tekan Enter untuk memberhenti audio tersebut. Kemudian kekunci O untuk menandakan penghujung bahagian yang hendak dibuang. 7. Tekan kekunci select untuk membuang bahagian yang telah ditandakan. Fail sudah sedia untuk dimainkan. Tekan control + home key untuk ke permulaan fail. Tekan spacebar untuk memainkan keseluruhan fail yang telah disunting. 8. Tekan kekunci Ctrl diikuti dengan kekunci S untuk mengakses menu Save as JAWS akan membaca nama fail, tulis nama fail pada kolum ini, tekan kekunci tab hingga JAWS membaca file type, tekan anak panah bawah untuk memilih jenis fail audio dan tekan Enter untuk mengesahkan pilihan. Tekan kekunci Alt diikuti kekunci I hingga JAWS membaca Save in. Tekan anak panah bawah untuk memilih lokasi di mana fail akan disimpan. Tekan Enter untuk mengesahkan pilihan.

57

EKSPLORASI MULTIMEDIA

Standard Kandungan : 2.0 Menggunakan aplikasi khusus untuk membina bahan multimedia.

Standard Pembelajaran : 2.2 Menggunakan aplikasi penyunting audio untuk menghasilkan audio dalam format wav, midi atau mp3.

Cadangan aktiviti

Masa Bahan bantu belajar

: 60 minit : Komputer, perisian Soundforge, mikrofon

Set Induksi : Guru memperdengarkan contoh rakaman bersuara yang dihasilkan melalui perisian soundforge. Guru mengaitkan contoh rakaman dengan pelajaran yang akan diajar. ___________________________________________________________________

Aktiviti Pembelajaran

1. Guru meminta murid membuka perisian soundforge. 2. Guru menerangkan cara memulakan rakaman : a) Tekan kekunci control+R hingga JAWS membaca (recording at 44100,16 bit) b) Pastikan mikrofon telah disambung ke soket line in dibelakang komputer kemudian tekan space bar untuk memulakan rakaman. c) Mulakan perbualan/percakapan dihadapan mikrofon. d) Tekan Spacebar untuk memberhentikan rakaman. Untuk mendengar kembali rakaman yang telah dibuat, tekan control+home key untuk ke permulaan fail dan tekan space bar untuk memainkan rakaman.

58

3. Murid diminta untuk mencuba untuk membuat rakaman sendiri berdasarkan panduan guru dan menyimpan fail tersebut. 4. Guru meminta murid memperdengarkan rakaman di hadapan kelas. Penilaian - Guru menilai berdasarkan persembahan rakaman murid.

59

Anda mungkin juga menyukai