Anda di halaman 1dari 14

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

ISSN : 1829-7358 JURNAL PENDIDIKAN ILMU-ILMU SOSIAL

ISSN : 1829-7358

JURNAL PENDIDIKAN ILMU-ILMU SOSIAL

Telaah

Analisis Pengaruh Budaya Kerja serta Pendidikan dan Pelatihan terhadap Kinerja Karyawan pada Dinas Bina Marga dan Pengairan di Kabupaten Bogor (Tina Rosa)

Kebijakan Desentralisasi Pendidikan dalam Pelaksanaan Otonomi Daerah (Maryadi Syarif)

Mengelola Stres Pekerjaan (Muazza)

 

Sikap dan Perilaku Tutur Masyarakat Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan terhadap Bahasa Bugis, Makassar dan Indonesia (Johar Amir)

Pengembangan

Kebijakan

Pendidikan

Dasar

dan

Menengah

(Fachruddiansyah

Muslim)

Manajemen

Pendidikan

dan

Desentralisasi

Pendidikan

untuk

Mencerdaskan

Kehidupan Bangsa (Yusdi Anra)

 

Perilaku Bahasa Menyimpang pada Anak (Ade Kusmana)

 

Kualitas Pendidikan dan Tantangan Masa Depan (Yuspaneti)

Membangun Multikulturalisme dalam Indonesia Baru (Irzal Anderson)

Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMPN pada Mata Pelajaran PKn melalui Aplikasi Model Pembelajaran Role Playing (Ekawarna dan Nurhayati)

DITERBITKAN OLEH:

HIMPUNAN SARJANA PENDIDIKAN ILMU-ILMU SOSIAL INDONESIA (HISPISI) PROVINSI JAMBI

JPIS

Vol. 4

No. 10

Hal. 1 - 95

Januari-Juni 2011

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMPN PADA MATA PELAJARAN PKn MELALUI APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING

Ekawarna 1 dan Nurhayati 2

ABSTRACT This research aims to increases motivation and result of student learning SMPN at subject Pendidikan Kewarganegaraan. This research applies Classroom Actiob Research (PTK) setting is class, with research subject amounts to 123 student at 3 (three) sample school that is SMPN I Muaro Jambi, SMPN-11 and SMPN-17 Kota Jambi. Variable that is accurately covers is complete learnt, motivation of learning and learning result that is successfully is reached student after executed by study scenario during 3 (three) cycles where at each cycle designed in 4 (four) activity that is planning stage, implementation of action, observation and evaluation and analysis and reflection. Data about event of study is taken by using instrument of observation sheet, student activity short exchange appearance data or result of learning is taken with instrument Quis, and motivation data of learning is taken by using instrument of questionaire. Data analysis in general applies technique percentage. Result show the end of Siklus-III student SMPN entirely expressed successfully reachs complete category learnt, even 74,80 is including category "very complete", result of learning reachs average value 81,45, far exceeds criterion specified that is average 75, and motivation of student learning SMPN reachs very average height. Therefore action hypothesis submitted acceptable. Recommendation from this PTK is: study model of role playing can be allowed for applied for the agenda of increasing result of student learning.

Keywords: Role Playing, Ketuntasan Belajar, Motivasi Belajar dan Hasil Belajar

PENDAHULUAN Latar Belakang

Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) termasuk mata pelajaran wajib yang memiliki arti strategis yang harus diikuti oleh seluruh Siswa SMP di seluruh Indonesia. Hasil observasi awal ditemu-kenali bahwa pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran ini kurang diminati siswa, dianggap kurang penting, kebanyakan siswa lebih sering asal hadir daripada berusaha menguasai kompetensi yang dibentuk melalui mata pelajaran ini. Akibatnya hasil belajar mereka tidak sesuai dengan potensi yang dimiliki siswa yang bersangkutan.

1 Staf Pengajar FKIP Universitas Jambi

2 Widyaswara pada LPMP Jambi.

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

Setelah dianalisis ditemukan penyebab belum optimalnya hasil belajar mata pelajaran PKn antara lain: (1) Rendahnyanya motivasi belajar yang dimiliki Siswa SMPN dan (2) Kurang efektifnya model pembelajaran yang digunakan guru. Berdasarkan analisis akar sebab, ditemukan beberapa faktor antara lain dari pihak siswa: kondisi sosio-kultur kelas kurang kondusif, sajian materi tidak menantang, rendahnya tuntutan interpersonal, ekspektasi individu rendah, tidak adanya insentif berupa reward atau funishment dan kurangnya peran siswa dalam proses pembelajaran, sehingga daya kemenarikan terhadap sajian mata pelajaran ini menjadi rendah. Dari pihak guru, ditemukan antara lain kurangnya upaya guru untuk:

membangkitkan perhatian, menjelaskan tujuan dan manfaat pembelajaran, merangsang ingatan, tidak memberikan umpan balik dari penilaian unjuk kerja siswa SMPN (misalnya tidak mengembalikan hasil penilaian tugas, tes formatif maupun tes sumatif), dan tidak memberi bimbingan belajar bagi siswa yang mengalami kesulitan belajar di luar kegiatan tatap muka. Oleh karena itu dalam kerangka meningkatkan mutu hasil pendidikan, dilakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan memilih model pembelajaran role playing yang secara hipotesis dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar secara serempak. Masalah yang dicoba dipecahkan dalam PTK dirumuskan; Apakah dengan menerapkan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar Siswa SMPN (mencapai nilai rerata 75 pada mata pelajaran PKn ? Sesuai dengan rumusan masalah tersebut, maka tujuan PTK adalah: (a) meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran PKn hingga memperoleh nilai rerata minimal 75 sebagai efek pembelajaran (instructional effects) yang diciptakan guru, dan (b) meningkatkan motivasi belajar sebagai efek sertaan (nurturant effects).

METODE

PTK ini diset untuk kelas pada jenjang SMPN dimana sampel penelitian menggunakan tiga sekolah yaitu SMPN-1 Kabupaten Muaro Jambi, SMPN-11 dan SMPN-17 Kota Jambi dengan subjek penelitian siswa kelas II yang diselenggarakan pada semester ganjil tahun akademik 2007/2008. Prosedur PTK didesain untuk 3 (tiga) siklus, dimana tiap-tiap siklus dilaksanakan dalam 1 (satu) kali tatap muka. Rencana tindakan pada masing-masing siklus dalam PTK ini dibagi dalam 4 (empat) kegiatan yaitu: (1) Perencanaan; (2) Implementasi Tindakan; (3) Observasi dan Evaluasi dan (4) Analisis dan Refleksi. Oleh karena itu data yang dibutuhkan dalam penelitian tindakan ini berupa kombinasi antara data kuantitatif dan data kualitatif, dimana teknik pengambilan data menggunakan instrumen sebagai berikut: (a) Lembaran observasi, untuk mengambil data tentang situasi pembelajaran sekaligus mengukur tingkat ketuntasan belajar; (b) Lembaran Tes (kuis), untuk mengambil data tentang respon dan hasil unjuk kerja atau hasil belajar siswa, dan (c) Kuesioner, untuk mengambil data tentang respon (motivasi belajar) siswa terhadap model pembelajaran yang diterapkan dalam penelitian tindakan kelas. Analisis data mengunakan formula persentase dan korelasi product moment. Yang menjadi kriteria keberhasilan dalam PTK ini adalah jika nilai rerata variabel ketuntasan belajar yang diukur melalui lembaran observasi mencapai kualitas minimal tuntas , variabel motivasi belajar yang diukur melalui instrumen kuesioner motivasi belajar mencapai kualitas minimal tinggi , dan variabel hasil belajar yang diukur dengan lembaran

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

tes/kuis mencapai nilai rerata 75 dalam skala 10-100, yang berarti tingkat penguasaan kompetensi minimal (75%).

HASIL PENELITIAN

Penerapan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn pada Siklus I baru mencapai (67,48%) siswa yang dapat mencapai kategori tuntas. Dampak lanjutannya adalah nilai rerata hasil belajar pada Siklus I baru mencapai nilai 70,75, yang berarti bahwa rerata tingkat penguasaan kompetensi siswa pada siklus I baru mencapai (70,75%). Dengan kata lain apabila dihubungkan dengan kriteria keberhasilan, belum memenuhi kriteria yang telah ditetapkan. Namun demikian motivasi belajar siswa sudah mencapai persentase sebesar 68,70 yang termasuk dalam kategori tinggi . Dari hasil siklus-I tersebut, ada yang perlu direfleksi berupa pertanyaan; mengapa dengan menggunakan model pembelajaran role playing, ketuntasan belajar belum mencapai (100%) dan hasil belajar siswa SMP belum mencapai nilai rerata 75 ?. Hasil refleksi berupa rumusan hipotesis yang diimplementasikan pada Siklus II adalah sebagai berikut: (a) siswa terutama kelompok yang (32,52%) yang masih termasuk dalam kategori belum tuntas, perlu diberi stimulus yang khusus agar mereka lebih tertarik mengikuti sajian pembelajaran. Disamping itu perlu diingatkan kembali agar siswa mempersiapkan diri lebih baik lagi sebelum mengikuti skenario pembelajaran; (b) tujuan dan manfaat pembelajaran perlu dijelaskan dengan lugas, para siswa perlu diyakinkan bahwa memahami tujuan dan manfaat pembelajaran adalah untuk kepentingan mereka sendiri dalam mengarahkan proses pembelajaran menuju tercapainya kompetensi sebagai hasil pembelajaran; (c) pemberian stimulus untuk merangsang ingatan terhadap materi pelajaran pertemuan sebelumnya (siklus-1), perlu mengacu kepada hasil test yang mengukur perubahan tingkah laku yang ditetapkan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran; (d) umpan balik berupa penguatan dari respon atau unjuk kerja (tugas latihan) harus diberikan secara langsung sebelum proses pembelajaran siklus-II dimulai, sehingga tingkat kepuasan siswa terhadap penguasaan bahan yang telah dipelajari dapat ditingkatkan; (e) pada pelaksanaan pembelajaran Siklus-II siswa perlu diberi stimulus berupa pertanyaan-pertanyaan yang bersumber dari luar bahan ajar atau materi yang diberikan, misalnya berasal dari berita surat kabar atau televisi, dan (f) quis-2 pada siklus II perlu disesuaikan dengan indikator kompetensi yang ingin dicapai dengan tingkat kesulitan dan daya beda yang sesuai dengan kemampuan siswa. Penerapan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn pada Siklus-II diperoleh hasil sebagai berikut: walaupun secara sampel masih ada sekolah yang belum mencapai target yang direncanakan (SMPN-1 Muaro Jambi baru mencapai rerata 74,78), namun secara keseluruhan (SMPN) penerapan model pembelajaran role playing setelah pelaksanaan pembelajaran siklus-II telah mampu meningkatkan hasil belajar (rerata 76,28) dan motivasi belajar (78,82%) pada kategori tinggi. Oleh karena dilakukan refleksi kembali berupa pertanyaan; apa yang harus dibenahi kembali dari penerapan model pembelajaran Role Playing, agar hasil belajar sampel maupun populasi dapat mencapai nilai rerata >75 dan motivasi belajar yang lebih tinggi dari Siklus-II ? Hasil refleksi berupa rumusan hipotesis

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

yang diimplementasikan pada siklus-III pada dasarnya sama dengan hasil refleksi yang diimplementasikan pada siklus-II. Penerapan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn pada Siklus-III diperoleh hasil sebagai berikut: hasil belajar pada SMPN-1 Muaro Jambi setelah penerapan model pembelajaran role playing pada siklus-III meningkat menjadi rerata 78,82. Dibandingkan dengan hasil belajar pada siklus-II yang hanya mencapai nilai rerata 74,78, berarti telah terjadi kenaikan hasil belajar pada siklus-III sebesar (5,40%). Pada SMPN-11 Kota Jambi hasil belajar pada siklus-III meningkat sebesar (6,62%) dibandingkan dengan hasil belajar siklus-II yaitu dari nilai rerata 75,05 menjadi 80,02. Peningkatan tertinggi terjadi pada SMPN-17 Kota Jambi dimana hasi belajar siklus-II hanya 79,58 namun pada siklus-III menjadi 86,39 atau meningkat sebesar (8,56%). Pada tingkat SMPN penerapan model pembelajaran role playing terbukti dapat meningkatkan hasil belajar dari 70,75 pada siklus-I menjadi 76,28 pada siklus-II, dan menjadi 81,45 pada siklus-III atau meningkat sebesar (6,78%) dari hasil belajar siklus-II. Dengan demikian setelah penerapan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn siklus-III, siswa SMPN seluruhnya dinyatakan berhasil mencapai kategori tuntas belajar, bahkan 74,80 termasuk kategori sangat tuntas . Hasil belajar Siswa SMPN mencapai nilai rerata 81,45, jauh melebihi kriteria yang ditetapkan yaitu rerata 75, dan motivasi belajar siswa SMPN mencapai rerata sangat tinggi, padahal target dalam rancangan PTK tinggi . Dari indikator tersebut maka, Hipotesis Tindakan yang diajukan dalam PTK ini yaitu: Jika model pembelajaran role playing diterapkan taat asas dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan, maka motivasi dan hasil belajar Siswa SMPN akan meningkat minimal dengan rerata tinggi dan rerata nilai 75 DAPAT DITERIMA. Sebagai gambaran ringkas perkembangan hasil PTK Siklus-I sampai dengan Siklus- III, pada tabel 1 disajikan rangkuman sebagai berikut:

Tabel 1. Rangkuman hasil PTK penerapan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn siswa SMPN.

No.

Nama

Variabel Penelitian

 

Hasil PTK

Sekolah

Siklus-I

Siklus-II

Siklus-III

1.

SMPN-1

Ketuntasan Belajar

(60,00%)

(62,22%)

(100%)

MUARO

JAMBI

Hasil Belajar

71,67

74,78

78,82

Motivasi Belajar

Tinggi (69,88)

Tinggi (83,14)

Sangat Tinggi (91,76)

2.

SMPN-11

Ketuntasan Belajar

(66,67%)

(90,47%)

(100%)

KOTA

JAMBI

Hasil Belajar

70,02

75,05

80,02

Motivasi Belajar

Tinggi (67,79)

Tinggi (75,43)

Tinggi (86,90)

3.

SMPN-17

Ketuntasan Belajar

77,78%

80,55%

100%

KOTA

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

 

JAMBI

Hasil Belajar

70,44

79,58

86,39

Motivasi Belajar

Tinggi (68,17)

Tinggi (75,93)

Sangat Tinggi (91,10)

4.

SMPN

Ketuntasan Belajar

67,48%

77,24%

100%

Hasil Belajar

70,75

76,28

81,45

Motivasi Belajar

Tinggi (68,70)

Tinggi (78,82)

Sangat Tinggi (89,87)

PEMBAHASAN

Masalah yang diangkat dalam penelitian tindakan kelas ini adalah upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) . Masalah ini dilatar belakangi oleh kenyataan yang terjadi (das sollen) bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran ini relatif rendah (belum mencapai rata-rata 75), padahal sesuai dengan sifat dan tuntutan mata pelajaran ini hasil belajar siswa untuk mata ini seharusnya (das sein) tinggi. Penyebab masalah ini ditemukenali terdiri dari berbagai faktor yang satu sama lain saling berkaitan. Berdasarkan analisis Fish-bowl (tulang ikan) ditemukan bahwa rendahnya hasil belajar mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) disebabkan antara lain:

kurangnya motivasi (intrinsik dan ekstrinsik) siswa, dan langkanya media pendidikan yang bisa digunakan, disamping metode pembelajaran yang digunakan guru yang masih belum efektif.

Dari temuan penyebab masalah tersebut, berdasarkan analisis akar sebab, ditemukan paling tidak dua faktor akar sebab yaitu: (1) Kurangnya motivasi yang dimiliki siswa, dan (2) Kurang efektifnya model pembelajaran yang digunakan guru. Oleh karena itu treatmen yang diperlukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah menerapkan model pembelajaran tertentu yang dapat meningkatkan motivasi belajar yang pada akhirnya akan bermuara pada peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar mahasiswa . Hasil belajar siswa pada dasarnya adalah penguasaan kompetensi yang telah ditetapkan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran, dimana menurut Amidjaja (1980), kompetensi diartikan sebagai kemampuan melaksanakan sesuatu yang diperoleh melalui pendidikan dan/atau latihan. Menurutnya istilah kompetensi dipergunakan dalam dua konteks, yaitu:

sebagai indikator kemampuan yang menunjuk kepada perbuatan yang dapat diamati, dan sebagai konsep yang mencakup aspek-aspek kognitif, afektif dan perbuatan serta tahap-tahap pelaksanaannya secara utuh. Kompetensi yang dicapai oleh siswa adalah hasil dari proses belajar dimana banyak unsur yang terlibat di dalamnya. Salah satu tingkah laku yang nampak sebagai unjuk kerja kompetensi tersebut adalah performance. Menurut Mitchell (1982) dan Vroom (dalam Gibson 1994), performance merupakan fungsi dari kemampuan (ability) dan motivasi (motivation). Performansi akan tinggi jika kemampuannya tinggi dan motivasinya juga tinggi. Sebaliknya jika salah satu yaitu kemampuan ataupun motivasi rendah, apalagi kedua-duanya rendah maka dapat dipastikan performansinya juga akan rendah pula.

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

Selanjutnya Buford dan Bedeian (1988) dan Steers (1980) mengemukakan bahwa selain kedua faktor di atas, performansi juga ditentukan oleh kejelasan peran (role clarity), karena pemilikan kemampuan (ability) baru akan melahirkan performansi yang tinggi apabila yang bersangkutan merasa jelas akan perannya serta memiliki keinginan untuk melaksanakannya. Wahjosumidjo (1984) mengartikannya sebagai persepsi . Jika hasil belajar diidentifikasi sebagai performansi, maka untuk menghasilkan peforman hasil belajar yang tinggi diperlukan upaya pemenuhan kebutuhan siswa terutama meningkatkan ability, motivasi dan kejelasan peran atau persepsinya. Dalam kaitannya dengan teori kebutuhan, adalah suatu kenyataan bahwa kebutuhan seseorang akan berbeda dengan orang yang lain. Kebutuhan yang berbeda tersebut disebabkan oleh berbagai faktor. Latar belakang pendidikan, status sosial, pengalaman masa lampau, serta pandangan hidup seseorang sangat berpengaruh terhadap berbagai macam kebutuhan tersebut. Salah satu teori kebutuhan yang berkaitan dengan permasalahan penelitian ini dikemukakan David Mc Clelland, yang melukiskan bahwa kebutuhan manusia terdiri dari:

need for power (n/PWR), need for affiliation (n/AFT), and need for achievement (n/ACH). Mc Clelland (dalam Wahjosumidjo 1984) merekomendasikan beberapa hal untuk memenuhi kebutuhan tersebut antara lain: memberikan sesuatu yang membuat mereka puas, memberikan mereka otonomi, umpan balik terhadap sukses dan kegagalan, berikan mereka peluang untuk tumbuh, dan berikan mereka tantangan. Jika rekomendasi Mc Clelland dihubungkan dengan berbagai model pembelajaran yang tersedia, maka penerapan model pembelajaran role playing, merupakan upaya yang realistis. Robert Gagne (1977), Gagne & Driscoll (1988) adalah seorang ahli psikologi pendidikan yang telah memperkenalkan berbagai pandangan tentang belajar, salah satunya adalah teori pembelajaran yang didasarkan pada model pemrosesan informasi. Menurut Gagne (1977) belajar bukan merupakan proses tunggal, melainkan proses yang luas yang dibentuk oleh pertumbuhan dan perkembangan tingkah laku, dimana tingkah laku tersebut merupakan hasil dari efek kumulatif dari belajar. Artinya banyak keterampilan yang telah dipelajari memberikan sumbangan bagi belajar keterampilan yang lebih rumit. Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang menghasilkan berbagai macam tingkah laku yang berlainan yang disebut kapasitas . Kapasitas itu diperoleh orang dari: (1) Stimulus yang berasal dari lingkungan, dan (2) Proses kognitif yang dilakukan si belajar. Berdasarkan pandangan ini Gagne mendefinisikan secara formal bahwa belajar adalah perubahan dalam disposisi atau kapabilitas manusia yang berlangsung selama masa waktu dan tidak semata-mata disebabkan oleh proses pertumbuhan. Perubahan tersebut berbentuk perubahan tingkah laku, hal itu dapat diketahui dengan jalan membandingkan tingkah laku sebelum belajar dan tingkah laku yang diperoleh setelah belajar. Margaret G. Bell (dalam Panen 2000) lebih lanjut mengemukakan bahwa perubahan tingkah laku dapat berbentuk perubahan kapabilitas jenis kerja atau perubahan sikap, minat atau nilai, perubahan itu harus bertahan selama beberapa periode waktu. Sesuai dengan prinsip-prinsip belajar di atas, maka untuk memperoleh hasil belajar yang optimal, dibutuhkan tiga tahap kegiatan yaitu: (1) persiapan belajar; (2) pelaksanaan belajar, dan (3) pengendalian belajar. Pada tahap persiapan yang harus dilakukan siswa adalah menyiapkan situasi dan kondisi belajar yang menyenangkan yaitu meliputi:

menyiapkan ruang belajar yang bersih, pencahayaan dan ventilasi yang baik, memelihara

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

kesehatan jasmani, emosional dan sosial, mengatur waktu belajar, menyiapkan bahan ajar dan alat tulis yang dibutuhkan. Pada tahap pelaksanaan belajar, yang harus dilakukan adalah membaca, menghafal, membuat catatan kritis, menjawab pertanyaan, mengerjakan latihan, berdiskusi atau bertanya jawab dengan teman sejawat (jika ada). Sedangkan pada tahap pengendalian belajar, yang dilakukan adalah mengevaluasi efektivitas hasil belajar dan menguji apakah hasil belajar dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari. Pentahapan ini sangat sesuai dengan yang dituntut dalam penerapan model pembelajaran role playing. Metode role playing sering juga disama artikan dengan metode sosiodrama. Sosiodrama artinya mendramatisasikan cara-cara tingkah laku dalam suatu hubungan sosial, sedangkan role playing menekankan kenyataan dimana siswa dituntut sertakan dalam memainkan peranan di dalam mendramatisasikan masalah-masalah hubungan sosial (Surachmad 1979). Dalam metode role playing pemeranan sebuah situasi dalam kehidupan manusia dengan tanpa diadakan latihan sebelumnya, dilakukan oleh dua orang atau lebih untuk dipakai sebagai bahan analisis oleh kelompok. Ada beberapa tujuan yang dapat dicapai dengan penggunaan metode ini, misalnya siswa dapat meningkatkan pemahaman terhadap perasaan orang lain, membagi tanggung jawab, menghargai pendapat orang lain dan mengambil keputusan dalam kelompok. Metode role playing baik digunakan: (1) jika peserta perlu mengetahui lebih banyak tentang pandangan yang berlawanan; (2) jika peserta memiliki kemampuan untuk memainkan perannya; (3) pada waktu membantu peserta memahami suatu masalah; (4) jika ingin mencoba mengubah sikap; (5) jika pengaruh emosi dapat membantu dalam penyajian masalah, dan (6) di dalam pemecahan masalah. Metode role playing disamping memiliki keunggulan juga memiliki kelemahan. Keunggulannya antara lain: (a) segera mendapat perhatian siswa; (b) dapat dipakai pada kelompok besar maupun kecil; (c) membantu anggota untuk menganalisa situasi; (d) menambah rasa percaya diri pada peserta; (e) membantu peserta menyelami masalah; (f) membantu peserta mendapat pengalaman yang ada pada pikiran orang lain, dan (g) membangkitkan saat untuk memecahkan masalah. Sedangkan kelemahan metode role playing adalah: (a) mungkin masalahnya disatukan dengan pemerannya; (b) banyak yang tidak senang memerankan sesuatu; (c) membutuhkan pemimpin yang terlatih; (d) terbatas pada beberapa situasi saja, dan (e) Ada kesulitan dalam memerankan sesuatu. Jika keunggulan model pembelajaran role playing dimaksimalkan (maximize) dan kelemahan model tersebut diminimalisir (minimize), maka model pembelajaran role playing logis untuk dapat dijadikan pilihan alternatif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Hal ini telah dibuktikan secara empiris dalam penelitian tindakan kelas (PTK) di SMPN-1 Muaro Jambi, SMPN-11 dan SMPN-17 Kota Jambi pada tahun 2007 ini. Hasil penelitian ini tentu akan memberikan kontribusi nyata terhadap perkembangan ilmu pedagogik, dan secara praktis dapat dijadikan referensi dan masukan bagi para praktisi pendidikan dan pengambil kebijakan dibidang peningkatan kualitas hasil pendidikan. Hasil PTK ini sejalan dengan hasil penelitian Wiyono (2003) yang menemukan bahwa terdapat hubungan yang positif yang signifikan antara motivasi belajar dengan prestasi belajar, begitu pula dengan penelitian Ratih (2005) yang menemukan adanya hubungan yang positif dan signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar.

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

Memang menurut McClelland (1953) dan menurut Matyukhina seperti dikutip Bohlin (1987) bahwa pengaruh motivasi berprestasi terhadap hasil belajar cukup besar. Temuan penelitian Pintrich dan De Groot (1990), Pokay dan Blumenfeld (1990), dan Jegede (1994) menunjukkan bahwa motivasi berprestasi menjadi prediktor yang signifikan terhadap prestasi belajar. Taruh (2003) menemukan bahwa motivasi berprestasi mempunyai hubungan yang positif dengan hasil belajar, Sarojo (2000) menemukan bahwa motivasi berprestasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar. Walaupun model pembelajaran role playing telah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa, namun model pembelajaran tersebut bukan segala-galanya dalam arti dapat mengatasi semua permasalahan. Apa yang diperoleh melalui penelitian tindakan ini hanyalah salah satu, dimana kesahihan dari penerapan teori ini masih perlu diuji pada berbagai mata pelajaran lain dan subyek penelitian yang berbeda. Adalah bijaksana jika kita renungkan kesimpulan yang dikemukakan Gistituati (2002) bahwa: pertama, tidak ada batas nyata antara model yang satu dengan yang lainnya. Kedua, tidak ada model yang dapat dikatakan paling bagus, atau paling superior. Ketiga, beberapa model dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan, masing-masing model mempunyai kekuatan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu. Oleh karena itu menurutnya, dalam memilih model yang akan digunakan, harus diperhatikan tujuan-tujuan apa yang diharapkan untuk dicapai anak, kemampuan anak, perbedaan individu dan ketersediaan sarana.

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yaitu menerapkan model pembelajaran

role playing pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) di SMPN, dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Penerapan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn pada proses pembelajaran Siklus I belum sepenuhnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Indikator yang dapat disimak antara lain: (a) proses pembelajaran yang diukur melalui lembar observasi baru mencapai (67,48%) siswa yang dapat mencapai kategori tuntas; (b) dampak lanjutannya adalah nilai rerata hasil belajar pada Siklus I baru mencapai nilai 70,75, yang berarti bahwa rerata tingkat penguasaan kompetensi siswa pada siklus I baru mencapai (70,75%), dengan kata lain apabila dihubungkan dengan kriteria keberhasilan, belum memenuhi kriteria yang telah ditetapkan; (c) namun demikian motivasi belajar siswa mencapai persentase sebesar 68,70 yang berarti termasuk kategori tinggi .

2. Penerapan model pembelajaran role playing setelah pelaksanaan pembelajaran siklus-II walaupun secara sampel masih ada sekolah yang belum mencapai target yang direncanakan (SMPN-1 Muaro Jambi baru mencapai rerata 74,78), namun secara keseluruhan (SMPN) telah mampu meningkatkan hasil belajar (rerata 76,28) dan motivasi belajar pada kategori tinggi (78,82%).

3. Hasil penelitian tindakan kelas dengan menerapkan model pembelajaran role playing setelah siklus-III dapat dinyatakan berhasil. Keberhasilan ini ditunjukkan oleh Indikator sebagai berikut: (a) siswa SMPN seluruhnya dinyatakan berhasil mencapai kategori tuntas belajar, bahkan 74,80 termasuk kategori sangat tuntas ; (b) hasil belajar Siswa SMPN mencapai nilai rerata 81,45, jauh melebihi kriteria yang ditetapkan yaitu rerata 75; (c)

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

motivasi belajar siswa SMPN mencapai rerata sangat tinggi, padahal target dalam rancangan PTK tinggi .

4. Dari kesimpulan di atas maka, hipotesis tindakan yang diajukan dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini yaitu jika model pembelajaran role playing diterapkan taat asas dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan, maka motivasi dan hasil belajar Siswa SMPN akan meningkat minimal dengan rerata tinggi dan rerata nilai 75 , dapat diterima.

Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, berikut dikemukakan beberapa saran yaitu, jika

penerapan model pembelajaran role playing belum dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar sesuai dengan kriteria yang ditetapkan, maka disarankan agar dilakukan refleksi sebagai berikut:

1. Siswa terutama kelompok yang masih termasuk dalam kategori belum tuntas , perlu diberi stimulus yang khusus agar mereka lebih tertarik mengikuti sajian pembelajaran. Disamping itu perlu diingatkan kembali agar siswa mempersiapkan diri lebih baik lagi sebelum mengikuti skenario pembelajaran.

2. Tujuan dan manfaat pembelajaran perlu dijelaskan dengan lugas, para siswa perlu diyakinkan bahwa memahami tujuan dan manfaat pembelajaran adalah untuk kepentingan mereka sendiri dalam mengarahkan proses pembelajaran menuju tercapainya kompetensi sebagai hasil pembelajaran.

3. Perlu pemberian stimulus untuk merangsang ingatan terhadap materi pelajaran pertemuan sebelumnya, stimulus tersebut perlu mengacu kepada hasil test yang mengukur perubahan tingkah laku yang ditetapkan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran.

4. Umpan balik berupa penguatan dari respon atau unjuk kerja (tugas latihan) harus diberikan secara langsung sebelum proses pembelajaran selanjutnya dimulai, sehingga tingkat kepuasan siswa terhadap penguasaan bahan yang telah dipelajari dapat ditingkatkan.

5. Pada pelaksanaan pembelajaran siswa perlu diberi stimulus tambahan berupa pertanyaan- pertanyaan yang bersumber dari luar bahan ajar atau materi yang diberikan, misalnya berasal dari berita surat kabar atau televisi.

6. Penyusunan kuis atau tes hasil belajar perlu disesuaikan dengan indikator kompetensi yang ingin dicapai dengan tingkat kesulitan dan daya beda yang sesuai dengan kemampuan siswa.

7. Gunakan model pembelajaran role playing dengan memaksimalkan keunggulannya dan meminimalkan kelemahannya.

DAFTAR PUSTAKA

Bloom, Benjamin S, et al, 1966. Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Eucational Goals: David McKay Company, Inc., New York.

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

Boediono & Abbas Ghozali, 1999. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Mutu Pendidikan:

Pendekatan Fungsi Produksi Pendidikan, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Tahun ke 5 No 020, Desember 1999, p. 6 (Balitbang Diknas, 1999), Jakarta.

Bohlin, Roy M, 1987. Motivation in Instructional Design: Comparison of an American and a Soviet Model, Journal of Instructional Development Vol 10 (2) h 11-14.

Bridge R.G, Judd C.M, Mook, 1979. The Determinan of Educational Outcomes: The Impacts of Families, Peers, Teachers, and Schools. Massachusetts: Ballinger, Pp. 124-137.

Briggs, Leslei J 1979. Instructional Design Principles and Applications: Englewood Cliffs, New Jersey.

Bruner, J.S. 1962. The Process of Education, Harvard University Press, Cambridge.

Cohen, L, 1976. Educational Research in Classroom and School: Manual of Material and Methods: Hasper Pub., London.

Degeng, I.Nyoman Sudana, 1991. Kontribusi Jenis Kelamin, Gaya Kognitif, dan Motivasi Berprestasi terhadap Cara Belajar Siswa SMPN I Muaro Jambi IKIP Malang, Laporan Penelitian, Tidak dipublikasikan, Pusat Penelitian IKIP Malang, Malang.

Fuller B, Clarke P, Raising Sholl effects While Ignoring Culture, Local Conditions and the Influence of Class Room Tools, Rules and Pedagogy, Rev. Ed. Res, No 84, pp. 45-65.

Gagne, R.M, 1977. The Conditions of Learning, Holt Renehart and Wilson, New York.

Gagne, R.M, 1985. The Condition of Learning and Theory of Instruction: CBS College Publishing, New York.

Gallowing, Charles, 1976. Psychology for Learning and Teaching: McGraw-Hill Book Co., New York.

Gistituati, N, 2002. Model Pembelajaran yang Efektif dalam Pendidikan Kewarganegaraan, Buletin Pembelajaran, Nomor 01/Tahun 25, Edisi Maret 2002, Universitas Negeri Padang, hh 13-32.

Good, C.V, 1959. Dictionary of Education: McGraw Hill Book Company, New York.

Haditono, Siti Rahayu, 1979. Achievement Motivation, Parents Educational Level and Child Rearing Practice in Four Occupational Groups, makalah: Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta.

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

Heckhausen, Hainz, 1968. The Anatomy of Achievement Motivation: Academic Press., New York.

Heyneman S.P & Loxley, W.G, 1983. The effect of Primary School Quality on Academic Achievement Across Twenty Nine High and Low Income Countries, American Journal of Sociology, May 1983, pp.234-245.

Huda, Nuril, 1997. Problematika Pengumpulan Data Strategi Belajar Bahasa Kedua, Forum Penelitian Kependidikan, Tahun 9 Desember 1997, Lembaga Penelitian IKIP Malang, hh 3-15.

Hudgin, Bice B et al, 1983. Educational Psychology: P.E. Peacock Publisher, Inc., New York.

Jamaris, Martini, 2004, Proses Pembelajaran dalam Mengembangkan Kemampuan Aktualisasi Kognitif Tingkat Tinggi, Jurnal Ilmu Pendidikan Parameter , Nomor 19 Tahun XXI, Agustus 2004, Universitas Negeri Jakarta, halaman 67-101, Jakarta.

Jegede, J.O, 1994. Influence of Motivation and Gender on Secondary School Students , Academic Performance in Nigeria, Journal of Social Psychology, 134 (5): 695-697.

Joni, Raka T, 1980. Strategi Belajar Mengajar: Suatu Tinjauan Pengantar, Proyek P3G. Depdikbud., Jakarta.

Joyce, Bruce, Marsha Weil & Beverly Showers, 1992. Models of Teaching. Boston: Allyn and Bacon.

Kasiyati, 2000. Efektivitas Latihan Keterampilan Belajar dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMPN I Muaro Jambi Universitas Negeri Padang, Buletin Pembelajaran, Nomor 02/Tahun XXIII Edisi Juni 2000, Universitas Negeri Padang, hh 93-101.

Kibler, Robert J, et al, 1981, Objectives for Instruction and Evaluation, Second Edition: Allyn and Bacon, Inc., Boston.

Kiswoyo, Samidjo Broto, 1995. Model Pembelajaran IPS, Proyek PGSD, Depdikbud., Jakarta.

Maehr, Martin L, and Larry A Braskamp, 1986. The Motivation Factor: A Theory of Personal Investment. Lexington, Massachusetts: Lexington Books.

McClelland, David C 1961. The Achieving Society. Princeton: Van Nostrand, New Jersey.

McClelland, David C, et al, 1953, The Achievement Motive. Appleton Century Croft, Inc., New York.

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

Mukhayar, 1991. Perbandingan Pendekatan Komunikatif dengan Metode Audiolingual dalam Mengembangkan Kemampuan Lisan Bahasa Inggris, Disertasi, PPS-IKIP, Jakarta.

Munandir, 1987. Rancangan Sistim Pengajaran, P2LPTK. Depdikbud, Jakarta.

Murray, Edward J, 1964. Motivation and Emotion. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, Inc.

Mursid, R, 2004. Pengaruh Strategi Penstrukturan Isi Teks Ajar dan Motivasi Berprestasi terhadap Perolehan Belajar dan Retensi Siswa SMPN I Muaro Jambi pada Mata Pelajaran Gambar Teknik, Jurnal Penelitian Bidang pendidikan, Vol 10, Nomor 2 Maret 2004. Medan: Lembaga Penelitian Universitas Negeri medan, Halaman 95-103.

Nimpeone, J.S, 1988. Beberapa Ciri Tingkah Laku Manusia Indonesia di dalam Kerjasama Antar Individu dan Antar Kelompok, Jurnal Psikologi Indonesia, Nomor 2 Desember 1988, Ikatan Sarjana Psikologi Indonesia, Jakarta, hh 47-59.

Panen, Paulina, 2000. Belajar dan Pembelajaran: Model Pembelajaran Robert Gagne dan Model Perkembangan Intelektual oleh Jean Piaget. Universitas Terbuka, Jakarta.

Ratih, Koesoemo, 2005. Motivasi dalam Usaha Meningkatkan Keterampilan Wicara Bahasa Inggris Siswa SMPN I Muaro Jambi Jurusan Non-Bahasa Inggris Universitas Muhammadiyah Surakarta 2001/2002, Jurnal Penelitian Humaniora, Vol 6 No 1, Februari 2005: Lembaga Penelitian Univesitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta.

Ron Renchler, 1992. Student Motivation, School Culture, and Academic Achievement. Oregon: Eric Clearinghouse on Educational Management- University of Oregon.

Rusiaman, N.Y, 1990, Kemampuan Klasifikasi Logis Anak: Studi tentang Kemampuan Abstraksi dan Inferensi Anak Usia Sekolah Dasar pada Kelompok Budaya Sunda, Disertasi, PPS-IKIP, Bandung.

Rusyan T dan Samsudin, 1989. Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar, CV Diponegoro., Bandung.

Sardiman, A.M, 1986. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar: PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.

Sarojo, J. Rijadi, 2000, Kontribusi Motivasi Berprestasi Sebagai Prediktor Prestasi Belajar Kimia, Jurnal Penelitian Kependidikan, Tahun 10 Nomor 1, Juni 2000: Lembaga Penelitian Universitas Negeri Malang, Halaman 40-53, Malang.

Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 4 No. 10 Tahun 2011,

ISSN: 1829-7358

84 - 95

Sinambela, Ida.T, 1997, Tes Esai Pemetaan Konsep sebagai Alat Ukur dalam Belajar Bermakna, Jurnal Ilmu Pendidikan, h 16-23, IKIP-STKIP-ISPI, Malang.

Sopah, Djamaah, 2000, Pengaruh Model Pembelajaran dan Motivasi Beprestasi terhadap Hasil Belajar, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Nomor 022 Tahun ke-5, Maret 2000: Balitbang Depdiknas, halaman 121-137, Jakarta.

Taruh, Enos, 2003. Konsep Diri dan Motivasi Berprestasi dalam Kaitannya dengan Hasil Belajar Fisika, Jurnal Penelitian dan Pendidikan, Tahun IV Edisi 8 Maret 2003:

Lembaga Penelitian IKIP Negeri Gorontalo, Halaman 15-29, Gorontalo.

Wahjosumidjo, 1984. Kepemimpinan dan Motivasi, Ghalia Indonesia, Jakarta.

Wexley, K.N & Yukl, G, 1977. Organizational Behavior and Personnel Psychology. Richard D Irwin : Home wood, Illinois.

Wiyono, Bambang, B, 2003. Hubungan Lingkungan Belajar, Kebiasaan Belajar, dan Motivasi Belajar dengan Prestasi Belajar Siswa, Forum Penelitian, Jurnal Teori dan Praktek Penelitian, Tahun 15 Nomor 1, Juni 2003: Universitas Negeri Malang, Halaman 28- 36, Malang.

Woodworth, Robert S dan Donald G. Marquis, 1957. Psychology: Hanry Hold Company, 1957, New York.

Zahera, Sy, 1997. Hubungan Konsep Diri dan Kepuasan Kerja dengan Sikap Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal Ilmu Pendidikan, Jilid 4, Nomor 3, Agustus 1997, hh 183-194. IKIP Malang.