Anda di halaman 1dari 31

KNOWLEDGE MANAGEMENT DAN GERAKAN OPEN-SOURCE

Bahan Diskusi Mata Kuliah General Business Environment INFORMATION TECHNOLOGY 25 Agustus 2012

Oleh Prof. Dr. Jazi Eko Istiyanto, M.Sc http://www.jazieko.com e-mail : jazi@ugm.ac.id jaziugm@gmail.com fb : Jazi Eko Istiyanto

Introduksi Berbeda dari China yang telah berpartisipasi menorehkan sejarah pengembangan komputer dan industri elektronika pada masa yang sama dengan Amerika Serikat, Inggris, dan Jerman (Zhijun, 2005), bangsa Indonesia tidak memiliki pengalaman yang mencukupi pada tataran industri seperti yang dicita-citakan oleh petani silikon, almarhum Prof Samaun Samadikun (Guru Besar Teknik Elektro ITB) Teknologi Informasi (IT) telah merambah ke semua aspek kehidupan. Di mana-mana ia dapat kita temukan. Ini memunculkan pertanyaan : (1) apakah kita sudah mampu memanfaatkannya semaksimal mungkin? (2) Apakah bentuk partisipasi kita dalam gerak kemajuan ipteks(ilmu pengetahuan teknologi dan seni) informasi? (3) Mampukah kita berperanan sebagai aktor, bukan sekedar penonton, dan pelopor, bukan sekedar pengekor, perkembangan ipteks informasi? (4) bagaimanakah strategi agar kita tidak justru menjadi korban keberadaan IT? Mempertanyakan Manfaat IT Robert Solow (1987), pemenang hadiah Nobel Ekonomi, pernah menyatakan bahwa IT is everywhere, except in the productivity statistics. Kalimat Solow ini kemudian dipopulerkan sebagai The Productivity Paradox oleh Brynjolfsson(1993). Nicholas Carr (2003) juga mempertanyakan kemanfaatan IT dalam papernya IT Doesn't Matter. Dua tokoh ini meragukan nilai (value, manfaat) yang diperoleh dari investasi IT yang sedemikan besar. IT memang justru dapat merupakan hambatan. Ketika mahasiswa menulis skripsi, ia tidak lagi boleh beralasan kehilangan skripsinya karena hard-disknya rusak, misalnya. Pada abad IT ini, setiap orang harus mempunyai backup (salinan) dari dokumen yang dibuatnya. Mahasiswa tadi akan menyalin dokumennya di berbagai media (USB FlashDisk, CD-ROM), menyimpan di gmail, titip di komputer temannya dsb. yang justru memunculkan masalah baru yaitu identifikasi dokumen terbaru, bila dalam proses pembuatan skripsi terjadi update sebagai akibat dari diskusi dengan dosen pembimbing ataupun perolehan sumber referensi dan data baru.

Keikutsertaan kita dalam suatu maling list, social network dsb justru dapat menggerogoti produktivitas kita, apalagi dengan semakin mudahnya Internet diakses, tidak lagi harus melalui PC ataupun laptop, tetapi melalui mobile phone, yang mengakibatkan kita 'tenggelam' dalam mailing list dan social network, di manapun dan kapanpun serta dalam situasi apapun. Kemudahan memperoleh informasi justru memberikan persoalan baru bagi kita yaitu data smog, atau information flood, yang memaksa kita untuk lebih banyak meluangkan waktu untuk menyaring, memilah dan memilih informasi yang kita peroleh. Kemudahan akses informasi juga memunculkan masalah baru yaitu maraknya plagiat yang mengharuskan penguatan moral dan etika akademik. Otomasi di berbagai bidang memberikan standarisasi proses bisnis, penekanan tingkat kecurangan karena petugas tidak memegang uang tunai (misalnya ATM bank, e-toll card, dsb.), penghindaran kehilangan tiket ( e-ticketing), kemudahan (e-filing, e-office, dsb.), namun dapat memunculkan cybercrime dan peningkatan pengangguran tenaga yang tidak melek IT. merupakan ancaman negara maju (Friedman, 2006). Pengguna Internet yang kecanduan situs porno, game Internet, dsb misalnya, akan dikalahkan oleh mereka yang tidak kecanduan, atau bahkan oleh mereka yang tidak mengenal Internet sekalipun. Andaikan ia secara konsisten berjanji untuk hanya menengok situs porno/game Internet selama 10 menit per hari, maka dalam satu tahun ia akan kehilangan waktu kerja sebanyak 10*365 = 3650 menit = 61 jam atau 1,5 minggu bekerja penuh 8 jam per hari. Selain kehilangan waktu kerja, ia juga akan kehilangan motivasi dan minatnya pada pekerjaan pokoknya karena ada topik lain yang lebih mengasyikkan. Keasyikan ini bisa berakibat janji 10 menit tadi tidak dipenuhinya, sehingga menjadi 30 menit, 60 menit, atau bahkan berjam-jam. Ini berakibat ketertinggalannya dari kompetitornya akan semakin jauh. Mengukur Manfaat IT Kebanyakan dari kita mengira bahwa dengan memiliki IT maka kita akan memperoleh kesuksesan dalam pekerjaan kita. Pendapat ini perlu diluruskan, karena nilai (manfaat, value) IT tidak muncul dari IT itu sendiri. Paul Strassmann pada situsnya Fenomena offshoring (outsourcing = alih-daya ke negara lain, misalnya bagi USA adalah India) merupakan peluang negara berkembang tetapi dapat

www.strassmann.com memberikan banyak pemikiran tentang bagaimana menarik manfaat dari IT dan bagaimana manfaat dapat dirumuskan dalam ROI (Return on Investment), CBA (Cost-benefit Analysis), BSC (Balanced Score Card), dsb. Bahwa IT tidak otomatis bermakna keunggulan dapat dibuktikan dengan banyaknya perusahaan dot-com yang gulung tikar sekalipun model bisnis mereka sangat bergantung pada IT. Keberadaan jaringan Internet dengan kecepatan tinggi justru memunculkan penggerogotan produktivitas karena user (pengguna) terlalu asyik dengan Facebook, mailing-list, download audio, video dsb yang melupakannya dari pekerjaan/tugas utamanya. IT sebagai Moving Target Harold Leavitt (1965) mengemukakan diagram Leavitt yang melukiskan adanya interaksi yang sangat erat antara 4(empat) komponen: (1) Teknologi dalam hal ini adalah teknologi informasi. IT yang sesuai untuk suatu organisasi ditentukan oleh struktur organisasinya, proses bisnisnya, dan manusianya. IT untuk Bank tidak sama dengan IT untuk Kecamatan, dan berbeda dari IT untuk Sekolah Dasar, serta tidak sama dengan IT untuk Puskesmas. Bahkan IT sekolah anak normal akan berbeda dari IT untuk sekolah anak dengan keterbatasan. (2) Struktur Organisasi struktur organisasi akan berubah dengan berubahnya teknologi, proses bisnis, dan kompetensi/gaya hidup manusia. Struktur organisasi universitas berbasis IT tentu saja berbeda dari struktur organisasi universitas yang belum banyak memanfaatkan IT. IT-based universities akan tidak saja dipenuhi oleh perangkat IT, tetapi juga unit-unit yang bertanggungjawab atas perolehan data, pemrosesan data, pengklasifikasian informasi, pemanfaatan informasi dalam pengambilan keputusan, dan perumusan strategi agar universitas unggul dalam abad informasi ini. (3) Proses Bisnis proses bisnis akan berubah dengan berubahnya teknologi (misalnya, transaksi bank melalui teller ataukah ATM ataukah Internet ataukah SMS), struktur organisasi, dan manusianya.

(4) Manusia/User manusia/user harus beradaptasi terhadap teknologi, struktur organisasi, dan proses bisnis. Manusia yang adaptif terhadap perubahan-perubahan inilah yang akan merupakan sumberdaya yang sangat berarti. Walau gagasan Leavitt dikemukan 47 tahun yang lalu dan telah secara lebih teliti digantikan oleh McKinsey 7S, namun relevansinya masih cukup tinggi untuk menjelaskan kegagalan dan kesuksesan implementasi IT. Banyaknya kegagalan implementasi IT, padahal sudah menggunakan piranti lunak yang teruji kehandalannya (e.g. Oracle, SAP, dsb.), hanya menunjukkan kebenaran tesis Leavitt. Sering kita dengar plesetan Oracle menjadi Ora Kelar-Kelar dan SAP menjadi Setan Aja Pusing. Tentu, ini bukan kekurangan pada Oracle ataupun SAP. Implementasi IT memang mengharuskan kita menyesuaikan diri dengan proses bisnis IT tersebut (e.g. apakah semua transaksi bersifat akrual, ataukah akrual sebagian saja, atau mungkinkah dilakukan kustomisasi?). Platform IT Mudah Usang Hukum Moore, yang menyatakan bahwa setiap 18 bulan akan diciptakan CPU ( Central Processing Unit) yang baru dengan

kecepatan dua kali CPU sebelumnya, menjamin bahwa teknologi pasti akan berubah. Keberlakuan hukum Moore mengakibatkan bahwa investasi IT harus berhadapan dengan kenyataan bahwa dalam 2(dua) tahun ke depan, IT yang dimilikinya akan telah kedaluwarsa. Kedaluwarsa dapat diakibatkan oleh perkembangan IT, tetapi juga oleh berkembangnya VMTS (Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran) organisasi serta berubahnya lingkungan kompetisi. IT tersusun atas hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), dan network (jaringan/interkoneksi). Yang sebetulnya kita perlukan, dan yang sesungguhnya dapat memberikan keunggulan ( advantage) adalah Information Systems (IS), bukan Information Technology (IT). IS tersusun atas IT, data, user, dan peraturan-peraturan (procedures). Perangkat lunak akan selalu mengalami perubahan. Versi-versi akan selalu muncul karena bug(error) ditemukan oleh user atau karena persaingan bisnis antar vendor/developer. Fenomena ini menjamin keusangan software dalam beberapa tahun setelah diinstall dan mengakibatkan diperlukannya investasi baru untuk software.

Kebutuhan akan jaringan/interkoneksi selalu bertambah, sementara dari sisi kapasitas dapat dikatakan tetap. Oleh karena itu diperlukan riset dalam hal penyandian( coding) dan multiplexing (teknik di mana banyak user dapat menggunakan saluran/frekuensi yang sama) untuk memperoleh skema telekomunikasi yang memungkinkan sebuah frekuensi dikeroyok oleh semakin banyak pengguna. Keusangan network merupakan sebuah kepastian. Manfaat IT tidak akan diperoleh bila tidak digunakan secara benar. Ini mengindikasikan bahwa diperlukan pengguna dan peraturan penggunaan agar tujuan-tujuan investasi IT dapat tercapai. Software hebat yang tidak dipakai merupakan indikator kegagalan inistiatif IT. Manusia (pengguna) tidak kalis dari keusangan (pindah/mutasi, pensiun, dipecat/keluar, dsb.) dan peraturan akan selalu berubah dari tahun ke tahun untuk menyesuaikan dengan perkembangan kompetensi dan gaya hidup manusia. Peraturan penggunaan juga akan usang karena apa yang boleh dan tidak boleh dapat saja berubah dari waktu ke waktu. UU ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik) telah memunculkan kasus-kasus seperti Prita Mulyasari, walau mungkin Polisi belum menggunakan UU ITE dalam menangani kasus Prita. Dahulu bukti digital belum diterima. Dengan UU ITE, dokumen digital telah merupakan bukti yang sah. Knowedge Management Penggunaan IT memunculkan data. Walau pengguna tidak menyadari keberadaan data-pun, data akan selalu terkumpul. Facebook mengkoleksi data tentang siapa kawan-kawan kita, apa yang kita bicarakan, kapan, dan dari mana saja, dsb. Facebook kemudian dapat mengusulkan orang-orang yang mungkin kita kenal berdasarkan data. Bila A bukan temannya B, A temannya C, dan B temannya C, maka Facebook dapat mengusulkan agar A berteman dengan B. Data adalah satu-satunya komponen IS yang tidak mungkin usang. Data setelah diposisikan pada suatu konteks akan menjadi informasi. Pengelolaan informasi menghasilkan knowledge. Akumulasi knowledge melalui proses learning (pembelajaran) memberikan wisdom (Ackoff, 1989). Oleh karena itu, akumulasi data yang tidak diproses akan menurunkan/menghilangkan nilai/manfaat data.

Gambar 1 menjelaskan apa yang dimaksud dengan Rantai Nilai DIKW ( Data Information Knowledge Wisdom). Pemanfaatan DIK lebih banyak berkaitan dengan masa lalu (apa, bagaimana, dan mengapa), sedangkan W berkaitan dengan masa depan (pilihan apa yang terbaik). Untuk menghadapi masa depan, data harus diproses menjadi informasi, knowledge, dan wisdom.

Gambar 1 Rantai Nilai DIKW (http://en.wikipedia.org/wiki/File:DIKW.png

Nampak bahwa akumulasi data, information, dan knowledge yang tidak disertai understanding, tidak akan memunculkan wisdom.

Gambar 2. Data, Information, Knowledge, dan Wisdom (Cleveland H. "Information as Resource", The Futurist, December 1982 p 3439) Gambar 2 secara sederhana melukiskan hubungan antara data, informasi, knowledge, dan wisdom. Pada awalnya, manusia belajar mengenai nama (data) benda-benda di sekitarnya (Information). Kemudian ia mempelajari bahwa benda-benda itu tidak terpisah tetapi terkait satu sama lain (knowledge). Dari hubungan keterkaitan (knowledge) ini, ia kemudian memperoleh tindakan yang terbaik (wisdom). Para pengguna Garuda Frequent Flyer Citibank Card akan memperoleh manfaat yang jauh lebih besar dibandingkan dengan iuran tahunannya. Dengan membayar Rp600rb per tahun dan melakukan perjalanan pp Yogya-Jakarta tiap minggu dalam setahun, ia akan memperoleh layanan executive lounge setara dengan 52 x 2 x Rp 50rb = Rp 5,2 juta ditambah akumulasi mileage dan fasilitas lain yang dapat diperoleh pada executive lounge (makan, minum, koneksi internet gratis, majalah gratis). Manfaat ini akan lebih terasa lagi bila perjalanannya dibiayai oleh lembaga.

Pemegang Frequent Flyer Card sebenarnya menjual data kepergiannya kepada maskapai penerbangan ataupun siapa saja yang tertarik, dan data ini dibeli dengan layanan executive lounge. Pemegang discount card suatu supermarket ketika berbelanja akan memperoleh potongan harga karena mereka menjual data perilaku belanjanya kepada supermarket. Brand switching terkait dengan consumer goods adalah fenomena di mana konsumem berganti-ganti produk dalam suatu masa (misalnya merek minyak goreng yang dibelinya berganti-ganti). Perubahan ini dapat berceritera banyak tentang konsumen dan tentang produknya, bila dan hanya bila data yang terkumpul diproses menjadi informasi melalui berbagai teknik datamining. Dengan fakta bahwa konsumen Indonesia bersifat impulsive (membeli sesuatu tanpa direncanakan), maka penyelenggara bisnis dapat menempatkan roti tawar tidak selalu bersebelahan dengan mentega, selai, toaster dsb. Biasanya pembeli roti tawar pasti mencari produk-produk tersebut, dan dalam proses pencarian menemukan produk lain yang mereka sukai. Operator telekomunikasi seluler mempunyai data lengkap tentang perilaku pelanggannya : menelepon/mengirim SMS ke siapa saja, menerima telepon/SMS dari siapa saja, mengunjungi web dengan alamat mana saja, men download apa saja, posisi geografis pelanggan dari sejak menjadi pelanggan hingga hari ini, dsb. Informasi ini dapat dimanfaatkan untuk perumusan strategi bisnisnya. Google Google adalah suatu fenomenan menarik. Diawali dengan penyediaan mesin pencari ( search engine), Google kini setidaknya menyediakan layanan email, Google Library, Google Translate, dan Google Office. Google unggul dalam berbagai teknologi komputer (software maupun hardware). Mengelola server sejumlah 500.000 bukanlah pekerjaan yang mudah. Tetapi dengan demand dan hit yang sangat besar, Google tidak mungkin melayani permintaan ratusan juta pengguna di seluruh dunia hanya dengan sebuah server sederhana. Google adalah salah satu contoh server yang belum pernah down sejak dimulainya pertama kali, 1995 dan dikelola oleh dua orang yang lebih memilih Google dari pada menyelesaikan Ph.D Computer Science mereka di Stanford University (Vise, 2005). Google Office memungkinkan kita menyiapkan dokumen tanpa harus menginstal software Office. Biasanya pengguna membeli notebook beserta sistem operasi Windows. Sampai di sini, kehalalannya masih terjamin. Tetapi dia kemudian mencampurkan antara

yang haq dengan yang batil dengan menginstal Microsoft Office bajakan. Dengan Google Office, kehalalan tetap terjamin, tetapi dengan resiko bahwa semua dokumen yang kita tulis juga dimiliki oleh Google. Google Translate juga akan mengetahui pengguna menterjemahkan dari bahasa apa ke bahasa apa, apa saja yang diterjemahkan (makalah, buku, halaman web dsb) serta dari mana (lokasi, IP address) permintaan penterjemahan dilakukan. Hukum Metcalfe Banyak layanan gratis yang sebetulnya bukanlah gratis. Ini didasarkan atas hukum Metcalfe yang menyatakan bahwa manfaat yang diperoleh oleh 1 orang, yang bergabung dengan suatu jaringan yang telah memiliki N-1 anggota, adalah berbanding lurus dengan N(N-1)/2. Robert Metcalfe, seorang profesor di University of Hawaii, menemukan network interface card (NIC), sebuah kartu komputer yang memungkinkan kita terhubung Internet. Metcalfe kemudian meningkatkan adopsi dan penetrasi karyanya di tengah masyarakat dengan membangun perusahaan 3Com. Menurut statistik, 1 dari 4 orang dosen di Amerika Serikat membangun perusahaan untuk memasarkan karya-karyanya. Jurusan Kimia FMIPA UGM telah memiliki setidaknya 3 (tiga) orang dosen yang membangun usaha coconut oil. Layanan gratis meningkatkan nilai N. Telah menjadi kebiasaan bahwa orang bisnis memberikan harga berbeda untuk konsumen yang berbeda sekalipun produknya sama. Dengan semakin besarnya nilai N, maka manfaat yang dirasakan juga semakin besar. Ini memungkinkan konsumen yang mau membayar akan bersedia membayar dengan harga yang tinggi. Hukum Metcalfe juga memunculkan bandwagon effect. Tidak ada manfaatnya bila kita menjadi satu-satunya orang yang memiliki mesin fax di seluruh dunia, karena kita tidak mungkin mengirim/menerima fax. Karena itu keberadaan orang lain yang juga memiliki mesin fax menjadi penting. Bandwagon effect ditengarai sebagai penyebab kekalahan teknologi video cassette Sony Betamax dari Matsushita VHS di pasar Amerika Serikat. Betamax jauh lebih unggul dibandingkan VHS dari berbagai sisi teknologi ( audio/video engineering, cassette handling dsb dan muncul lebih dari 1 tahun sebelum VHS). Tetapi, VHS lebih dulu masuk pasar Amerika. Ini mengindikasikan

bahwa kesuksesan teknologi belum tentu memberikan kesuksesan ekonomi. Sebagai contoh lain adalah kegagalan program satelit Iridium di Amerika Serikat. Yang lebih banyak terjadi ternyata adalah technological success implies economic failures. Hukum Metcalfe juga mendasari kompetisi antara Microsoft Windows ( closed source) dan Linux (open source). Walau tidak semua produk open source bermakna gratis, distribusi Linux seperti Ubuntu telah menjadikan Linux bersifat disruptive. Dengan semakin matangnya produk-produk open source, perbedaan yang dahulu besar di sisi support dan keberadaan kelompok pengguna menjadi semakin kecil. Ini menurunkan reluktansi pengguna untuk mengadopsi produk open-source, walau pengguna korporasi masih tetap memilih Microsoft.. Kantor pos (dan industri percetakan) juga berhadapan dengan realitas bahwa mayoritas penduduk akan mengirimkan ucapan selamat Idul Fitri menggunakan sarana SMS (Short Message Service), email, atau pesan di social network. Realitas ini saya yakin tidak akan menghabisi pasar kantor pos (dan percetakan) karena konsumen korporasi (Presiden, Menteri, Rektor, CEO perusahaan dsb.) pasti mengirim selamat Idul Fitri dalam bentuk tercetak (hard copy) Wikinomics Wikipedia (Lih, 2009), walau belum dapat diterima sebagai sumber referensi di berbagai Universitas, telah merubah cara bagaimana orang menyusun, mengembangkan dan melihat/membaca ensiklopedia. Sebuah ensiklopedia yang disusun secara kolaboratif berbasis komunitas mempunyai keunggulan dalam hal keakuratan, kecepatan update, dan rendahnya biaya penyusunan dan harga akses. Kolaborasi masa ini telah memunculkan situs seperti Innocentive yang esensinya adalah mengembangkan unit-unit R & D ke luar perusahaan dan lembaga. GoldCorp telah menemukan sumber-sumber emasnya yang baru setelah mempublikasikan data-data geologinya. Demikian pula, Procter & Gamble memperoleh masukan dari seorang pensiunan ahli kimia via Innocentive. Sang ahli kimia pensiunan akhirnya dapat membangun laboratoriumnya dan bekerja kembali setelah memperoleh 250.000 dollar dari Procter & Gamble (Tapscott & Williams, 2006).

Social networking seperti facebook dilandasi oleh suatu konsep matematika yang dikenal sebagai bilangan Erdos. Seorang mahasiswa telah menyusun suatu permainan yang dikenal dengan The Kevin Bacon Game. Permainan ini didukung oleh satu database dari 500.000 artis Hollywood untuk menemukan siapakah sebenarnya pusat Hollywood, dan berapakah jarak antar artis. Artis-artis membentuk jaringan (graph) dengan vertex adalah artis dan edge mewakili fakta bahwa mereka pernah bermain pada film yang sama atau mengenal satu sama lain. Jarak adalah banyaknya edge antara satu artis dengan artis lainnya. Disimpulkan bahwa rata-rata jarak antar artis adalah 3 atau 4. Ini memunculkan pertanyaan : bila jarak antar orang di dunia hanya 3 atau 4, maka untuk mencapai seorang buronan sebetulnya tidak sulit. Tetapi, mengapa banyak buronan belum tertangkap? High-Tech Market Geoffery A. Moore (1991) dalam bukunya Crossing the Chasm-- Marketing and Selling High-Tech Products to Mainstream Customers mengemukakan bahwa pasar teknologi tinggi, termasuk IT, dapat diklasifikasikan menjadi 5(lima) kelompok 1. Technologists/innovators ini adalah kelompok yang mengadopsi teknologi baru sekalipun teknologi tersebut belum terlihat memberikan manfaat apapun. Kelompok ini akan mengadopsi teknologi tersebut dengan cara membelinya dan kemudian mengembalikan investasinya dengan menulis artikel di media, menjadi penceramah teknologi, atau konsultan teknologi. 2. Early adopters kelompok ini adalah mereka yang mengadopsi teknologi setelah mengetahui ada sedikit manfaatnya dan melihat ada peluang bagi keunggulan terhadap kompetitornya. Contohnya adalah BCA sebagai bank dengan IT pertama di Indonesia dan Citibank dengan teknologi XML (eXtensible Markup Language). 3. Early majority kelompok ini mengadopsi suatu teknologi setelah melihat ada kelompok lain ( early adopters) yang telah sukses memperoleh keunggulan dengan memanfaatkan teknologi tersebut.

4. Late majority -- kelompok ini mengadopsi suatu teknologi setelah melihat ada kelompok lain ( early majority) yang telah sukses memperoleh keunggulan dengan memanfaatkan teknologi tersebut. Late Majority dapat beresiko kehilangan opportunity window. 5. Laggards ini adalah kelompok yang paling akhir mengadopsi teknologi yaitu ketika mayoritas telah mengadopsi atau ketika teknologi sudah embedded pada produk lain. Di antara kelompok-kelompok ini, terdapat suatu jurang yang menganga ( chasm) dan ini adalah peluang bagi orang bisnis untuk menjembataninya sehingga antusiasme kelompok technologist dapat ditiru oleh kelompok early adopter dan seterusnya. Gartner Hype Cycle Gartner Inc. secara periodik mempublikasikan apa yang dikenal dengan Gartner Hype Cycle. Gartner membagi tahapan suatu teknologi menjadi 5 (lima) kelompok (Fenn dan Raskino, 2009) : 1. Innovation trigger ini adalah tahapan ketika suatu penemuan memicu minat publik dan media meliputnya. 2. Peak of inflated expectation perusahaan yang ingin berada di depan mencari inovasi dan mengadopsi teknologi sebelum kompetitornya 3. Trough of disillusionment ini adalah saat ketika perusahaan menyadari bahwa teknologi yang ia adopsi ternyata belum memberikan manfaat, tidak seperti kehebatan yang digembar-gemborkan media 4. Slope of enlightenment ini adalah masa ketika early adopters mulai mampu mengatasi hambatan-hambatan awal

implementasi teknologi baru dan mulai melihat peluang untuk utilisasi manfaatnya. 5. Plateu of productivity pengadopsi teknologi mulai memperoleh manfaat nyata dari teknologi dan resiko implementasinya semakin kecil.

Strategi kelompok laggard adalah strategi terbaik dalam menghindari kesalahan pemilihan teknologi, tetapi tidak mampu memberikan keunggulan terhadap kompetitor dan jelas-jelas sudah kehilangan opportunity window. Fenn dan Raskino (2009) mencontohkan strategi laggard yang ditempuh oleh kelompok imigran Katolik Belanda di Amerika yaitu kelompok the Old Order Amish. Kelompok ini tidak menggunakan mobil, radio, televisi, Internet, telepon rumah, dan bahkan listrik. Tetapi mereka sudah menggunakan disposable diapers, modern gas barbeque grill, dan telepon bersama. Spiral Nonaka Nonaka (1991) mengemukakan konversi antara tacit knowledge dan explicit knowledge atau sebaliknya dalam Spiral Nonaka (Gambar 3). Tacit knowledge adalah pengetahuan/ketrampilan yang terakumulasi dalam bentuk pengalaman/produk baik hardware maupun software dan belum dituliskan dalam bentuk dokumen. Explicit knowledge adalah pengetahuan/ketrampilan yang terdokumentasi.

Gambar 3 Spiral Nonaka (Nonaka, I. (1991) "The knowledge creating company." Harvard Business Review, 69, (Nov-Dec), 96-104 )

Ketika kita belajar berenang/menari/bela diri dengan memperhatikan gerakan-gerakan pelatih, maka ketika itu kita mengkonversikan tacit knowledge pelatih menjadi tacit knowledge kita. Tentu saja, tidak semua tacit knowledge pelatih akan disalin menjadi tacit knowledge yang berlatih, karena ada faktor jam terbang. Gladwell (2008) mengemukakan bahwa Bill Gates menjadi mendunia karena telah melewati batas jam terbang pemrograman komputer sebesar 10.000 jam. Bila seorang mahasiswa berkeinginan menyamai Bill Gates dan hanya bersedia mengalokasikan 3 jam saja per hari untuk melakukan aktivitas pemrograman komputer, maka ia memerlukan waktu 10 tahun untuk mencapai 10.000 jam. Untuk mendahului Bill Gates, bila bukan tidak mungkin, maka ia memerlukan strategi khusus, karena Bill Gates tidak tinggal diam. Tiap hari, Bill Gates menambah akumulasi jam terbang pemrograman komputernya. Ini menunjukkan keunggulan strategi first mover. Seorang wartawan, peneliti, atau mahasiswa melakukan praktikum, pada dasarnya mengkonversikan tacit knowledge menjadi explicit knowledge. Karena itu, wajib bagi tiap peneliti dan mahasiswa untuk memiliki jurnal atau log book dan peralatan seperti camera, scanner, dsb agar obyek yang menjadi minat penelitiannya dapat didokumentasi dengan baik dari waktu ke waktu. Ketika kita membaca buku, maka kita sedang mengkonversikan explicit knowledge penulisnya menjadi tacit knowledge kita. Itulah sebabnya mengapa orang yang berbeda membaca buku yang sama dapat memperoleh gambaran/kesimpulan yang berbeda karena tacit knowledge awal pembaca akan berinteraksi dengan explicit knowledge penulis buku. Ketika kita merangkum beberapa buku, atau beberapa paper menjadi sebuah buku atau sebuah paper, maka kita telah melakukan konversi dari explicit knowledge menjadi explicit knowledge lainnya.

Christensen dkk (2009) menyatakan bahwa ada 3(tiga) macam bentuk usaha : (1) solution shop ini adalah institusi yang dibentuk untuk mendiagnosis dan merekomendasikan solusi atas berbagai masalah yang bersifat tidak terstruktur ( unstructured problems). Layanan yang diberikan berbasis fee-for-service. Sebagi contoh adalah lembaga konsultan, biro iklan, lembaga penelitian dan pengembangan, biro hukum, dsb. (2) value-added process ini adalah institusi yang mentransformasikan masukan (manusia, material, energi, peralatan, informasi, dan modal) menjadi keluaran yang bernilai lebih tinggi. Sebagai contoh adalah universitas (lembaga pendidikan), restoran, retail, pabrik mobil, dsb. (3) facilitated network ini adalah suatu jejaring yang tersusun atas banyak institusi yang menjalankan sistem yang di dalamnya konsumen membeli dan menjual, serta menerima dan memberi barang/jasa dari partisipan lainnya. Gerakan Open-Source Tujuan utama suatu inisiatif teknologi informasi sesungguhnya adalah diperolehnya kebijaksaaan ( wisdom). Institusi tidak hanya harus memiliki data dan informasi mengenai lingkungan internal maupun eksternalnya, tetapi lebih dari itu, dia harus mampu mengolah data dan informasi tersebut menjadi pengetahuan ( knowledge) dan kebijaksanaan agar setiap keputusan manajemen dan tindakan eksekusinya memberikan hasil yang optimal bagi semua pihak. Data dan informasi telah berpuluh tahun merupakan fokus riset ilmu komputer. Keduanya telah merupakan hal yang mapan. Pengetahuan telah dapat dimodelkan dalam bentuk, misalnya, jaringan semantik ( semantic network). Manipulasi pengetahuan dan pemodelan kebijaksanaan dalam struktur komputasi yang dapat diolah dengan komputer masih merupakan tantangan riset masa depan. Data dapat diperoleh dari berbagai sumber melalui entri ke dalam keyboard, presensi sidik jari, pengenalan wajah, transaksi ATM, transaksi kartu diskon, transaksi e-money, transaksi web, RFiD (Radio Frequency Identification), . Data diolah menjadi informasi

dalam bentuk pie-chart, histogram, grafik, . Karena data mengawali keberadaan informasi (dan kemudian knowledge serta wisdom), maka saya berpendapat bahwa yang paling penting dan paling mahal harganya, pada suatu instalasi teknologi informasi, adalah data. Laptop/flashdisk/CD-ROM/hard-disk eksternal dapat hilang, tertinggal, dicuri, rusak, ., namun data tidak boleh rusak, tidak boleh hilang, dan tidak boleh tidak dapat diakses. Google (Jarvis, 2010), dan Facebook (Kirkpatrick, 2010) menyediakan berbagai layanan gratis karena mereka tertarik kepada manfaat data pengguna pada masa depan. Steve Jobs mengatakan bahwa you can't connect the dots looking forward; you can only connect them looking backwards. So you have to trust that the dots will somehow connect in your future. You have to trust in something your gut, destiny, life, karma, whatever. This approach has never let me down, and it has made all the difference in my life. (http://news.stanford.edu/news/2005/june15/jobs-061505.html). (Isaacson, 2011) Pada saat ini, mungkin saja data-data kita di Google dan Facebook belum banyak berguna, tetapi di masa depan akan banyak berguna. Sikap Google dan Facebook yang menyakini bahwa the dots will somehow connect in your future layak dimiliki oleh setiap mahasiswa dan dosen FMIPA (yang pada umumnya mempelajari sesuatu yang baru connect di masa depan). Mengajarkan ilmu yang hanya terpakai hari ini dan menjadi usang besok, adalah sama saja dengan membohongi mahasiswa dan masyarakat umum. Salah satu instalasi teknologi informasi yang melindungi kita dari kehilangan data adalah cloud computing (komputasi awan). Komputasi Awan (Cloud Computing) Definisi komputasi awan hingga saat ini masih diperdebatkan. Variasi definisi ini sering membingungkan para pembelajar baru. Saya mengadopsi (Armbrust et al, 2009) yang mendefinisikan cloud computing sebagai suatu sistem dengan 2 (dua) komponen: 1. Aplikasi yang disediakan sebagai layanan melalui Internet. 2. Perangkat lunak dan keras yang tersedia di pusat data (data centres) yang menyediakan layanan tersebut.

Contohnya adalah Google docs (https://docs.google.com/), yaitu pengolah dokumen (berkas teks dan spreadsheet, presentasi, ) di mana pengguna cukup menggunakan browser web tanpa menginstal perangkat lunak kantor (seperti Microsoft Office, Libre, .). Ada 3 (tiga) varian komputasi awan (Buyya, 2008): 1. Software as a Service (SaaS) : adalah penyediaan suatu aplikasi yang ditargetkan pada pengguna individual (misalnya social networking, micro-blogging) dan pengguna bisnis (misalnya ERP Enterprises Resources Planning, CRM Customer Relationship Management) secara pay-per-use. SaaS dapat dikategorikan atas : CaaS( Communication as a Service ), misalnya VoIP (Voice over Internet Protocol), instant messaging, ., SECaaS (SECurity as a Service), misalnya logistic management, asset tracking, . INTaaS (INTegration as a Service). Contoh SaaS, di antaranya, adalah salesforce.com, Google Apps, Oracle, Facebook, Netsuit, . 2. Platform as a Service (PaaS) : adalah penyediaan tools untuk pengembangan, pengujian, deployment, hosting, dan pemeliharaan aplikasi secara pay-per-use. PaaS dapat dikategorikan atas : DTaaS ( DeskTop as a Service), dan TaaS (Testing as a Service). Contoh PaaS, di antaranya, adalah force.com, Caspio, Google Apps Engine, Microsoft Azure, . 3. Infrastructure as a Service (IaaS) : adalah penyediaan virtual CPU, disk space, database services secara pay-per-use. IaaS dapat dikategorikan atas : DBaaS (DataBase as a Service), STaaS (STorage as a Service), dan CCaaS (Compute Capability as a Service). Contoh IaaS, di antaranya, adalah RightScale, Amazon Web Services, Eucalyptus, Gogrid, .

Ada beberapa keuntungan komputasi awan: (1) terciptanya kegiatan komputasi tanpa melanggar hak cipta (2) dokumen tersimpan di server penyelenggara (misalnya Google docs) sehingga relatif aman dari kehilangan dokumen karena laptop tertinggal, dicuri, rusak, tidak dapat dibuka . (3) di manapun (selama tersedia koneksi internet) kita tetap dapat mengakses dokumen kita, tanpa repot membawa flashdisk, . (4) terwujudnya model utility/infrastruktur pada instalasi IT di mana kita hanya membayar apa yang kita pakai saja (pay per use) dan dapat menekan pemborosan capex (capital expenditure) pada pembelanjaan/pengadaan sarana IT.

Komputasi awan merupakan hasil evolusi dari kemampuan komputasi, secara kronologis (Buyya, 2008): 1. Komputasi tersentralisasi dengan menggunakan server / super computer yang terkoneksi dengan banyak dummy terminal. Masa itu ditandai dengan pentingnya Pusat Computer (Computing Center). 2. Komputasi individual dengan perangkat dekstop yang dimulai tahun 80an. Di masa ini kebutuhan komputasi menjadi lebih personal untuk setiap pengguna. 3. Komputasi secara jaringan dengan metode klaster (cluster computing). 4. Komputasi secara jaringan skala besar dengan metode grid ( grid computing). 5. Komputasi secara global dengan metode komputasi awan ( cloud computing) yang merupakan kombinasi dari cluster computing, grid computing, virtualisasi, layanan web (web services), dan layanan tambahan lainnya (value-added services).

Dengan dimulainya fase komputasi awan ini, maka para ilmuwan dan praktisi IT memprediksi bahwa komputasi akan menjadi utilitas ke lima yang diperlukan dalam kehidupan manusia setelah empat buah utilitas utama yang sudah ada yaitu air, listrik, gas, dan telepon (Buyya et al, 2008). Pada saatnya nanti, komputasi awan di sisi perangkat keras akan menghasilkan aspek sebagai berikut (Armbrust et al, 2009): Menyediakan kemampuan komputasi yang tak terbatas yang akan tersedia setiap saat bilamana diperlukan ( on demand). Pengguna atau user dapat menggunakan kemampuan komputasi yang tidak terbatas asalkan mampu membayarnya. Tidak diperlukannya komitmen awal dari pengguna komputasi awan. Pengguna tidak perlu harus investasi perangkat keras dalam jumlah yang besar dan banyak untuk memanfaatkan kemampuan komputasi yang diperlukan karena kesemuanya sudah disediakan oleh penyedia atau provider dari komputasi awan. Bisa membayar kemampuan komputasi dalam jangka pendek. diperlukan investasi yang besar dan tentu saja jangka panjang. Sebelumnya, untuk memanfaatkan kemampuan komputasi,

Penerapan dari komputasi awan bukanlah hal yang mudah dan masih memiliki banyak tantangan dan hambatan. Berikut ini adalah 10 hambatan terbesar dalam penerapan komputasi awan (Armbrust et al, 2008) (Hayes et al, 2008): 1. Ketersediaan layanan atau service: ketersediaan dan kehandalan layanan atau service yang disediakan haruslah sangat tinggi sehingga tidak mengganggu operasional dan bisnis dari pengguna komputasi awan. 2. Penguncian data: kebanyakan API (Application Programming Interface) pada komputasi awan masih tertutup / proprietary dan tidak bisa dibagikan antara satu dengan yang lainnya (tidak memenuhi sifat interoperability). 3. Kerahasiaan dan kemampuan melakukan audit data: keengganan untuk memindahkan data perusahaan yang penting dan krusial ke komputasi awan karena masalah kerahasiaan data. 4. Bottleneck atau hambatan dalam transfer data : karena aplikasi semakin intensif data, maka biaya pengiriman dan penerimaan data akan semakin meningkat apabila dipindahkan ke komputasi awan. 5. Kinerja yang tidak dapat diprediksi: kendala kinerja yang paling besar dihadapi adalah masalah I/O ( input/output) yang seringkali tidak dapat diprediksi kinerjanya dan juga sulit diwujudkan dalam virtualisasi. 6. Penyimpanan atau storage yang dapat diskala sesuai kebutuhan (scalable) : kebutuhan dalam penyimpanan yang tetap (persistent storage) masih sulit diwujudkan. penerapan storage yang sesuai

7. Kesalahan (bugs) dalam sistem distribusi berskala besar: Kesalahan atau bugs yang terdapat dalam sebuah sistem komputasi awan skala besar akan sulit untuk dihilangkan, terlebih untuk jenis jenis kesalahan yang hanya akan muncul pada penerapan skala besar dan tidak muncul pada penerapan skala kecil

8. Mampu membesar dan mengecil dengan cepat: kemampuan untuk membesarkan dan mengecilkan layanan komputasi awan ke user secara cepat agar lebih ekonomis menjadi tantangan yang masih harus dijawab.

9. Reputasi dari pihak lain yang diberi kepercayaan untuk berbagi informasi / data : tindakan yang tidak terpuji dari seorang atau beberapa orang pengguna pada komputasi awan bisa mempengaruhi reputasi keseluruhan pengguna dari provider yang sama. 10. Lisensi perangkat lunak: skema lisensi sekarang yang membayar untuk setiap instalasi di komputer menjadi kurang tepat untuk diterapkan pada komputasi awan.

Komputasi awan tidak dapat dilepaskan dari filosofi open source karena software yang digunakan umumnya bersifat open source atau, paling tidak, iklim information sharing (berbagi informasi) adalah sebagian dari filosofi open source.

Open Source Software Projects

Open Source merupakan suatu metode pengembangan perangkat lunak secara bersama sama oleh banyak orang yang tersebar di berbagai penjuru dunia di mana setiap orang berhak untuk mengunduh, mengembangkan, dan memodifikasi kode sumber kepentingan bersama. Pelopor dari metode ini adalah Richard Stallman dengan tulisannya Why Software Should be Free (Stallman, 1992) dan Eric Raymond dengan tulisannya The Cathedral and the Bazaar (Raymond, 2000). Metode ini kemudian berkembang menjadi suatu gerakan yang menghasilkan aplikasi aplikasi besar seperti Apache Web Server, Sistem Operasi Linux dengan segala variannya (Debian, FreeBSD, OpenBSD, Ubuntu, dan lain lain), browser web Firefox, care2x untuk sistem informasi rumah sakit dan lain lain. Pengembangan perangkat lunak Open Source memiliki beberapa karakteristik yang berbeda dari metode pengembangan perangkat lunak closed source. Beberapa karakteristik penting dari metode pengembangan Open Source adalah: a) Kode sumber (Source Code) yang dapat diunduh, dimodifikasi, dan dikembangkan oleh pengguna (Raymond, 2000). Pengguna yang sebelumnya hanya ditempatkan di sisi konsumen sekarang ditempatkan juga di sisi pengembang ( developer). Para

pengembang ini pada akhirnya akan membentuk kelompok yang disebut komunitas, yang pada proyek Open Source yang semakin kompleks, komunitas pengembangnya akan terstruktur menjadi beberapa posisi sosial yang telah diidentifikasikan memiliki waktu keanggotaan yang terbatas (Christley dan Madey, 2007). b) Programmer direkrut secara sukarela. Seiring dengan perkembangannya, baik komunitas dan juga sistem aplikasi Open Source mengalami perubahan. Komunitas suatu aplikasi Open Source akan terstruktur dengan pusatnya adalah beberapa developer inti (core developers) yang dikelilingi oleh banyak pengembang tambahan ( periphery developers), dan juga lebih banyak lagi pelapor bug ( bug reporters) yang membentuk struktur organisasi lapisan bawang (Crowston et al, 2006). Pengembangan dilakukan secara kolaborasi dengan menggunakan media penghubung Internet. Pengembangan software secara Open Source, seperti juga proses pengembangan software lainnya, mengikuti beberapa tahapan. Lehman (1996) dalam Laws of Software Evolution Revisited mengidentifikasikan 7 tahapan penting pengembangan software secara Open Source mulai dari tingkat yang paling sederhana sampai yang paling kompleks di mana inisiator proyek sudah tidak mampu lagi untuk mengelola proyeknya sendiri dan membutuhkan orang lain dan komunitas. c) Tidak atau sedikit sekali mempergunakan metodologi formal. Fokus dari pengembangan secara kode terbuka hanya pada dua hal yaitu menambah fitur dan perbaikan terhadap bug yang dilaporkan. Selama proses pengembangan, proyek proyek perangkat lunak berbasis kode terbuka menggunakan perangkat pendukung yang didesain khusus seperti perangkat pengelola versi secara bersamaan (concurrent) seperti CVS (Concurrent Versioning System) dan yang sejenisnya, perangkat untuk melaporkan kesalahan (bug reporting) yang jenisnya beragam seperti bugzilla pada Mozilla, sarana komunikasi antar developer dan pengguna dilakukan dengan menggunakan mailing list dan forum, sebuah situs untuk proyek tersebut juga diperlukan sebagai sarana bagi para user untuk mengunduh, menempatkan dokumentasi, pengumuman dan lain lain. Situs portal yang dikhususkan untuk proyek proyek Open Source sekarang ini cukup banyak misalnya sourceforge.net, freshmeat.net, launchpad.net, code.google.com dan lain lain

Salah satu contoh sistem operasi berbasis Linux yang masih murni tanpa berbayar adalah Debian. Berikut adalah gambaran besaran dari sistem operasi ini (Amor et al, 2009): a) Baris kode: 324.000.000

b) Total usaha: 1.006.307,28 person-months c) Waktu pengembangan: 111,72 bulan (9,31 tahun). d) Biaya pengembangan: 6.119.000.000 EUR.

Besaran ini sangatlah jauh dibandingkan dengan besaran dari perangkat lunak tertutup yang dijual secara komersial seperti Windows XP yang hanya memiliki 40,000,000 baris kode.

Co-Creation Filosofi open-source dan komputasi awan merupakan contoh co-creation di mana hubungan antara produsen dan konsumen bersifat dinamik dengan cara melibatkan konsumen secara langsung pada produksi ataupun distribusi nilai ( value). It's the democratization of industry....we are seeing the emergence of an economy of the people, by the people, for the people (Prahalad dan Ramaswamy, 2004).

Paling tidak ada 4(empat) macam co-creation (Hoftijzer, 2008): 1. Penyelenggara memperoleh keuntungan, pengguna tidak : ini diwakili oleh Yahoo!Answers dan Lego Mindstorm di mana penyelenggara memperoleh revenue dengan menyediakan platform dari user, iklan, dan pengguna memperoleh manfaat secara cuma-cuma (kecuali dalam hal pembelian platform awal komputer dan koneksi internet untuk Yahoo!Answers, serta komponen Lego Mindstorm, yang harus dibayar oleh pengguna). 2. Penyelenggara maupun pengguna sama-sama memperoleh keuntungan : ini diwakili oleh Innocentive, ITMS+iPod, dan eBay di mana penyelenggara memperoleh revenue dengan menyediakan platform dan pengguna memperoleh keuntungan dengan bermain di atas platform tersebut.

3. Penyelenggara maupun pengguna sama-sama tidak memperoleh keuntungan : ini diwakili oleh Wikipedia, dan Linux di mana setiap orang terlibat secara sukarela dan insentif seringkali bersifat personal. 4. Penyelenggara tidak memperoleh, pengguna memperoleh keuntungan : ini diwakili oleh Craiglist di mana penyelenggara berperanan menyediakan dukungan bagi pengguna untuk memperoleh revenue.

Co-creation dan filosofi open-source dapat dilacak fondasinya hingga ke Hukum Metcalfe yang mengatakan bahwa value yang diperoleh seseorang yang bergabung suatu jaringan yang telah memiliki N-1 anggota adalah berbanding lurus dengan N*(N-1)/2. Jadi semakin banyak anggota komunitas, value yang diperoleh akan semakin tinggi. Model inovasi tertutup Encyclopedia Britannica akan dikalahkan oleh inovasi terbuka Wikipedia (Lih, 2009).

Analisis kompetitif ala Michael Porter (http://en.wikipedia.org/wiki/Porter_five_forces_analysis) menguak bahwa: (1) konsumen Wikipedia adalah masyarakat umum, (2) komplementor Wikipedia adalah ISPs ( Internet Service Providers), browser, PC, dan user (pengguna maupun penyetor entri Wikipedia), (3) pemasok Wikipedia adalah produsen hardware, perusahaan energi seperti PLN, karyawan, dan bandwidth, dan (4) kompetitor Wikipedia adalah britannica.com, HowStuffWorks.com, Encarta Online, .

Bahwa Wikipedia belum dapat diterima masyarakat ilmiah (termasuk UGM) karena tidak ada redaktur yang bertanggungjawab, itu persoalan lain. Redaktur Wikipedia adalah komunitas seluruh dunia, jelas lebih hebat dari sebuah panitia tersusun atas beberapa orang. Wikipedia adalah salah satu realisasi konsep wikinomics.

Wikinomics Wikinomics didasarkan pada 4(empat) gagasan yang powerful (Tapscott dan Williams, 2006) :

1. openness (keterbukaan) : institusi yang membuka diri bagi gagasan dan SDM eksternal akan mengungguli institusi yang mengandalkan sepenuhnya pada sumberdaya dan kapabilitas internal. 2. peering (persejawatan) : persejawatan berjaya karena menggalakkan swa-organisasi, yakni suatu gaya produksi yang dapat bekerja lebih efektif dari pada manajemen hirarkhis. Pengaruh terbesar dari persejawatan nampak pada produksi software, media, entertainment, dan budaya. 3. sharing (berbagi): perusahaan cerdas memperlakukan kekayaan intelektualnya dengan cara mengelola portofolio yang seimbang atas aset kekayaan intelektualnya, sebagian terproteksi dan sebagian terbuka. Tentu saja, institusi harus melindungi kekayaan intelektualnya yang bersifat kritis. Tetapi, institusi tidak mungkin bekerja secara efektif bila semua kekayaan intelektualnya tertutup/tersembunyi. 4. acting globally (bertindak secara global) : institusi dapat menjadi juara bila ia memiliki pengetahuan tentang sekitarnya : pasar, teknologi, dan manusia.

Tapscott dan Williams (2010) mengilustrasikan bagaimana Linux, sebagai contoh sistem operasi open source telah berubah dari sekedar sebuah hacker's experiment menjadi software yang digunakan secara global. Sekitar 10.923 baris program Linux telah ditulis oleh tim global yang melibatkan programmer seluruh dunia, dalam satu hari. Ini kurang lebih ekivalen dengan menulis buku setebal 300 halaman dalam satu hari. Suatu hal yang mustahil dilakukan tanpa kolaborasi global.

Trend terbaru adalah berkembangnya gerakan open-source pada sisi hardware. Gerakan ini diwakili oleh Arduino, OpenSPARC, RepRap, Chumby, . Open Source Hardware (OSH)

Open source hardware (OSH) sedikit berbeda dari open source software (OSS). Rancangan hardware (khususnya chip), tidak sepenuhnya bebas diakses publik disebabkan perlunya dana riset dalam desain chip dan bahan material hardware tersebut. Meskipun demikian pada sisi pengguna hardware, desain implementasi chip, baik rancangan skematik ataupun source code program pengendali chip, misalnya program mikrokontroller AVR, dapat bebas diakses oleh publik (Banzi, 2009).

OSH merupakan tipe pure open model sehingga dapat menghasilkan produk tanpa melibatkan elemen Intellectual Property (IP). Mayoritas bisnis hardware merupakan kolaborasi antara strategi development dan gabungan antara open source dan closed source hardware (Bruijns, 2011). Vendor/manufakturer akan selalu mempublikasikan secara bebas desain produknya tetapi tetap ada bagian terpenting dari hardware yang bersifat closed-source (Buitenhuis et. al., 2010).

Salah satu project rintisan OSH adalah Wiring Platform pada tahun 2003, yang dikembangkan Massimo Banzi dan Casey Reas (Reas dan Fry, 2004).

Wiring Platform merupakan prototipe open source modul elektronika berbasis mikrokontroller AVR ATMega, AVR Xmega, AVR Tiny, TI MSP430, dan Microchip Seri PIC24/32 (Reas dan Fry, 2004) (Barragan, et. al, 2011) . Modul Wiring Platform terintegrasi dengan software Integrated Development Environment (IDE) yang bertindak sebagai kompiler, dan uploader ke memori Flash mikrokontroller. IDE Wiring Platform di-develop menggunakan library QT 4 Designer berbasis API Processing (www.processing.org) yang telah dikembangkan oleh Casey Reas dan Ben Fry (Reas dan Fry, 2004), (Barragan, 2004), (Barragan et. al., 2011). API Processing tersebut memiliki struktur pemrograman yang lebih visual dan konseptual sehingga memberikan kemudahan pengembangan.

OSH telah mempopulerkan elektronika karena kemudahan memperoleh contoh program, diagram skematik, dan dukungan dokumentasi hasil karya komunitas pengembang. As the communities already exist, we do not have to maintain the documentation for those components, You have a lot of people around the world that are using similar products, and maintain the software and the hardware for you (Marilly, 2011).

Arduino merupakan fork dari proyek open-source Wiring Platform, berbasis API Processing sebagai pengembangan dari Thesis Hernando Barragn seorang seniman dan programmer Columbia, di bawah supervisi Assoc. Prof. Massimo Banzi dan Casey Reas sebagai pembuat API Processing (Reas dan Fry, 2004). Prototipe pertama dibuat tahun 2005 dan rilis pertama Arduino Uno tahun 2008 dan produk lain Arduino LilyPad digunakan sebagai e-textile dengan desain board fleksibel tanpa PCB (Printed Circuit Board) berbasis ATmega168V atau ATmega328V. Arduino LilyPad dirancang oleh seniman Leah Buechley dan SparkFun Electronics (Arduino, 2011).

Awalnya Arduino menggunakan lisensi Creative Commons Attribution (CCA) disebut Share A-like karena belum ada hukum yang mengatur hak open source pada perangkat keras. Di bawah lisensi Creative Commons (CC), pengembang diizinkan meng-copy desain board, mendesain ulang, atau menjual board hasil desain tanpa biaya lisensi atau meminta izin.

Pembelajaran mikrokontroller masih sebatas pemahaman fungsi dasar pemrograman chip (Barragan, 2004). Walau sangat penting, tetapi fokus pembelajaran mengakibatkan terpinggirkannya fungsi utama mikrokontroler sebagai tool interaksi dunia nyata (Barragan, 2004). Hadirnya open source high level hardware language memberikan manfaat positif maupun negatif. Positifnya, perancang dapat lebih fokus mendesain sistem komputasi berbasis interaksi langsung dunia nyata, sebagai solusi alternatif kebutuhan komputasi dan juga sangat mendukung dunia pendidikan disebabkan sifat open source dan low-cost (Barragan, 2004).

Negatifnya, pendidik harus cepat beradaptasi seiring pesatnya perkembangan open source hardware dan perubahan paradigma fungsi hardware sebagai bagian dari media tangible devices dan percepatan perubahan arsitektur yang semakin kompleks (Barragan, 2004).

OSH merupakan bentuk ekspresi dan spirit pengembangan prototipe berbasis komunitas (Mellis, 2008), kontribusi dapat bersifat bebas, layaknya pengembangan software. Kenyataannya, pada OSS pun, banyak hal yang bisa dikomersialisasi tanpa mengorbankan aspek open source itu sendiri (Marilly, 2011) (Hoftijzer, 2008).

Pada open source hardware, faktor distribusi menjadi sangat esensial. Berbeda dari software yang hanya cukup mengunggah ke website, pada hardware diperlukan mekanisme fabrikasi, penjualan, hingga pendistribusian, tanpa mengurangi aspek open source hardware (Mellis, 2008) (Free Software Foundation, 2007).

Open source hardware memiliki potensi yang sangat besar bagi komunitas dan user dapat terlibat dan berkontribusi balik secara lebih interaktif terhadap hardware yang dimilikinya : For example one of the biggest advantages I see is when the customer knows the hardware, they can design other products based on OSH already available (Marilly, 2011).

Kesimpulan

Manfaat IT utamanya muncul dari data. Komponen IT lainnya akan cepat hilang nilainya disebabkan oleh waktu (umurnya), tetapi data akan tetap bernilai. Semakin banyak data, akan semakin tinggi nilainya, asalkan data diproses menjadi informasi dan knowledge, serta bila mungkin, menjadi wisdom. Gerakan open-source memfasilitasi koleksi data tanpa disadari pengguna. Sebertulnya tidak ada yang gratis. Yang ada adalah kita sebagai pengguna menjual data ke pada facebook, google, dsb.

DAFTAR PUSTAKA

Ackoff, R.L., 1986, "From Data to Wisdom", Journal of Applied Systems Analysis, Volume 16, p 3-9 Amor J.J., Robles G., Gonzales-Barahona J.M., Rivas F., 2009, Measuring Lenny: the size of Debian 5.0. http://gsyc.es/~frivas/paper.pdf Arduino Official Website, 2011, Major Electronic Distributors http://www.arduino.cc/playground/Main/Resources, Italy Armbrust M., Fox A., Griffith R., Joseph A.D., Katz R.H., Konwinski A., Lee G., Patterson D., Rabkin Stoica I., Zaharia M., 2009, Above the Clouds: A Berkeley View of Cloud Computing. Electrical Engineering and Computer Services University of California at Berkeley. Technical Report No. UCZB/EECS-2009-28. February 10, 2009. Banzi, M., 2009, Getting Started with Arduino, 1st Edition, O'Reilly Media Inc., Sebastopol, California, USA Barragn, H., 2004, Wiring. Prototyping Physical Interaction Design, http://people.interactionivrea.org/h.barragan/thesis/ thesis_low_res.pdf, Italy Final Thesis Interaction Design Institute, Tersedia:

Barragn, H., Hagman, B., Brevig, A., 2011, Wiring. An Environment and Electronics I/O Board for creating physical interactive and conceptual structures, programming, and sketching with electronics, http://wiring.org.co, Spain Bruijn, E., 2011, On the viability of the Open Source Development model for the design of physical objects , Dept. of Information Management, Faculty of Economics and Business, University of Tilburg, Netherlands Brynjolfsson, Erik (1993). "The productivity paradox of information technology". Communications of the ACM 36 (12): 6677.

Buitenhuis, J., Zelenika, I., Pearce, J., M., Open Design-Based Strategies to Enhance Appropriate Technology Development , PeerReviewed Paper NCIIA 2010, San Francisco, USA Buyya R., Yeo C.S., Venugopal S., Broberg J., Brandic I., 2009. Cloud Computing and Emerging IT Platforms: Vision, Hype, and Reality for Delivering Computing as the 5th Utility. FGCS (Future Generations of Computing System) Journal. doi:10.1016/j.future.2008.12.001 Carr, N.G., 2003 : IT Doesn't Matter, Harvard Business Review, pp. 41-49. Christensen, C.M., J.H. Grossman, and Hwang J., 2009 : The Innovator's Prescription A Disruptive Solution for Health Care, McGraw-Hill, New York. Christley S., Madey G., 2007. Analysis of Activity in the Open Source Software Development Community, Proceeding of the 40th IEEE Annual Hawaii International Conference on System Sciences. Crowston K., Annabi H., Howison J., Masango C., 2004. Effective Work Practices for Software Engineering: Free / Libre Open Source Development, Proceeding of the 2004 ACM Workshop on Interdisciplinary Software Engineering Research. November 5, pp 18 26. Fenn, J. and Raskino, M., 2009 : Mastering the Hype Cycle How to Choose the Right Innovation at the Right Time, Harvard Business Press, Boston. Free Software Foundation, Inc., 2007, , GNU General Public License, Version 3 , 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA, http://fsf.org. Friedman, T., 2006 : The World is Flat The Globalized World in the Twenty-First Century, Penguin, London. Gladwell, M., 2008. Outliers The Story of Success, Little, Brown, and Company Hayes B., 2008. Cloud Computing. Communication of the ACM, July 2008, Vol. 51, No. 7, pp 9 11. Doi: 10.1145/1364782.1364786 Hoftijzer, J. W. 2008. Co-creation: het nieuwe Doe-Het-Zelf?, Tijdschrift voor Industriele Productontwikkeling, 16(5), 12-14. Isaacson, W., 2011, Steve Jobs Biography, Simon & Schuster, Inc., Avenue of the Americas, New York, USA Jarvis, J., 2010. What Would Google Do? Harper Collins Kirkpatrick, D., 2010. The Facebook Effect The Inside Story of the Company that is Connecting the World, Simon & Schusters

Lehman M. M., 1996, Laws of Software Evolution Revisited. Proceeding of the 5th European Workshop on Software Process Technology, pp 108 124. Lih, A., 2009, The Wikipedia Revolution : How a Bunch of Nobodies Created The World's Greatest Encyclopedia, Aurum Marilly, 2011, SoA of applications, type of users, business models, and UCD , Do-it-Yourself Smart Experiences ITEA 2 project 08005 Mellis, D., A., 2008, Open Source Hardware VS Open Source Software - Sketching in Hardware, USA Moore, G.A., 1991 : Crossing the Chasm Marketing and Selling High-Tech Products to Mainstream Customers, Harper Information, New York. Prahalad, C.K., and Venkat Ramaswamy, 2004. The Future of Competition: Co-Creating Unique Value with Customers. Boston, MA: Harvard Business School Press. Raymond E.S., 2000. The Cathedral and the Bazaar, version 3, Thyrsus Enterprises (http://www.tuxedo.org/~esr/). Reas, C., Fry, B, 2004. Processing, MIT Media Laboratory and Interaction Design, Institute Ivrea, May. http://www.processing.org, Ivrea, Italy. Solow, R., "We'd better watch out", New York Times Book Review, July 12 1987, page 36 Stallman, R., 1992. Why Software should be free? http://www.fsf.org/philosophy/shouldbefree.html Tapscott, D., and Williams, A.D, 2006. Wikinomics : How MassCollaboration Changes Everything. Portfolio. Tapscott, D., and Williams, A.D, 2010. Macrowikinomics : Rebooting Business and The World. Portfolio/Penguins. Vise, D.A., 2005 : The Google Story, Random House, New York. Zhijun, L., 2005 : The Lenovo Affair The Growth of China's Computer Giant and its Takeover of IBM-PC, CITIC Publishing.

Anda mungkin juga menyukai

  • 2012-1-00092-MN Bab2001
    2012-1-00092-MN Bab2001
    Dokumen26 halaman
    2012-1-00092-MN Bab2001
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Ar2010 PDF
    Ar2010 PDF
    Dokumen49 halaman
    Ar2010 PDF
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Proposal Menjahit
    Proposal Menjahit
    Dokumen60 halaman
    Proposal Menjahit
    Raman Leman
    40% (5)
  • 08 Aufan
    08 Aufan
    Dokumen59 halaman
    08 Aufan
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Abs Trak 20091
    Abs Trak 20091
    Dokumen212 halaman
    Abs Trak 20091
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • 0MM01673
    0MM01673
    Dokumen17 halaman
    0MM01673
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • E-Validitas Reliabilitas Dan Standardisasi
    E-Validitas Reliabilitas Dan Standardisasi
    Dokumen27 halaman
    E-Validitas Reliabilitas Dan Standardisasi
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Chapter II 7
    Chapter II 7
    Dokumen25 halaman
    Chapter II 7
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Meningkatkan Work Engagement Melalui Gaya Kepemimpinan Transformasional
    Meningkatkan Work Engagement Melalui Gaya Kepemimpinan Transformasional
    Dokumen20 halaman
    Meningkatkan Work Engagement Melalui Gaya Kepemimpinan Transformasional
    Raden Ghina Atmaniwedhana
    Belum ada peringkat
  • Ar2013 PDF
    Ar2013 PDF
    Dokumen200 halaman
    Ar2013 PDF
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Pat Rajas A 2013 Sustainability Report LR
    Pat Rajas A 2013 Sustainability Report LR
    Dokumen61 halaman
    Pat Rajas A 2013 Sustainability Report LR
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Jurnal Perempuan
    Jurnal Perempuan
    Dokumen176 halaman
    Jurnal Perempuan
    Risal Ahmad
    100% (2)
  • 0MM01673
    0MM01673
    Dokumen17 halaman
    0MM01673
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • 2012-1-00081-MN Lampiran001.ps
    2012-1-00081-MN Lampiran001.ps
    Dokumen46 halaman
    2012-1-00081-MN Lampiran001.ps
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Ar2011 PDF
    Ar2011 PDF
    Dokumen216 halaman
    Ar2011 PDF
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Ar2010 PDF
    Ar2010 PDF
    Dokumen49 halaman
    Ar2010 PDF
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • GBE Ade
    GBE Ade
    Dokumen56 halaman
    GBE Ade
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Ar2011 PDF
    Ar2011 PDF
    Dokumen216 halaman
    Ar2011 PDF
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Gbe Full Dwi Wahyu
    Gbe Full Dwi Wahyu
    Dokumen70 halaman
    Gbe Full Dwi Wahyu
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • PeluangBisnisKertas
    PeluangBisnisKertas
    Dokumen70 halaman
    PeluangBisnisKertas
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Bind Ri at Moko 0701
    Bind Ri at Moko 0701
    Dokumen151 halaman
    Bind Ri at Moko 0701
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Bind Ri at Moko 0701
    Bind Ri at Moko 0701
    Dokumen151 halaman
    Bind Ri at Moko 0701
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Big Paper Gbe Rifqa Naavagreen
    Big Paper Gbe Rifqa Naavagreen
    Dokumen65 halaman
    Big Paper Gbe Rifqa Naavagreen
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Social Enviroment
    Social Enviroment
    Dokumen7 halaman
    Social Enviroment
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Natural Environment
    Natural Environment
    Dokumen9 halaman
    Natural Environment
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Cultural Enviroment
    Cultural Enviroment
    Dokumen7 halaman
    Cultural Enviroment
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Technological Enviroment Information Technology
    Technological Enviroment Information Technology
    Dokumen10 halaman
    Technological Enviroment Information Technology
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Regional Economy
    Regional Economy
    Dokumen6 halaman
    Regional Economy
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • Monetary & Fiscal Policies
    Monetary & Fiscal Policies
    Dokumen6 halaman
    Monetary & Fiscal Policies
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat
  • International Political Enviroment
    International Political Enviroment
    Dokumen9 halaman
    International Political Enviroment
    Aditya Achmad Narendra Whindracaya
    Belum ada peringkat