Kom
Setelah mengikuti kuliah Komputer dan Masyarakat, mahasiswa akan dapat menjelaskan tentang masalah yang berkaitan dengan etika, isyu, dan tanggung jawab professional di bidang teknologi informasi.
Komputer dan masyarakat merupakan mata kuliah yang memberikan pemahaman kepada mahasiswa agar mampu menyeimbangkan keterampilan teknis yang dimiliki dengan isyu-isyu sosial di sekitar pemanfaatan teknologi informasi.
Pengenalan Komputer dan Perkembangannya Internet dan World Wide Web Digital Divide Pendidikan Di Era Digital Komputer dan Pemerintahan E-Commerce dan E-Business Intellectual Property Kejahatan Komputer Sistem Keamanan Data dan Informasi Komputer dan Hukum Privacy dan Kebebasan Informasi Masyarakat Informasi Komputer dan Kontrol Etika dan Tanggung Jawab Profesi
Ujian Akhir Semester 40% Ujian Tengah Semester 30% Tugas 15% Kuis 15%
Budiardjo, Bagio, Komputer dan Masyarakat, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1991. Preston, John & Sally, Komputer dan Masyarakat, Andi Offset, Yogyakarta, 2007. Wahyono, Teguh, Etika Komputer, Andi Offset, Yogyakarta, 2006. Rosenberg, Richard S., The Social Impact of Computer (Second Edition), Academic Press, San Diego, USA, 1997. Raharjo, Budi. Problematika Hukum Internet Indonesia. Pearson Education Asia. 2002. Raharjo, Budi. Memahami Teknologi Informasi. ElexMedia Komputindo. 2002. Yuliar, Sonny. Barker D. Joshua, Leonie T Wiyati and Slamet Santoso, Ed. Memotret Telematika Indonesia Menyongsong Masyarakat Informasi Nusantara. Pustaka Hidayah. 2001. Witten, Ian. H, Bainbridge, David. How to Build Digital Library. Moran Kaufmann Publisher. 2003.
Mahasiswa diwajibkan menggunakan pakaian yang sopan dan pantas pada waktu mengikuti perkuliahan di kelas. Mahasiswa tidak diperkenankan memakai sandal baik pada waktu mengikuti perkuliahan maupun pada waktu menghadap dosen untuk bimbingan dan konsultasi akademik. Pada waktu perkuliahan semua Handphone harus dalam keadaan mati (silent). Keterlambatan masuk di kelas hanya diijinkan maksimal 15 menit dari waktu terjadwal.
Tidak diperkenankan melakukan keributan di kelas dalam bentuk apapun selama perkuliahan berlangsung. Dosen berhak mengeluarkan mahasiswa bilamana dipandang perlu karena melanggar ketertiban di atas. Mahasiswa wajib hadir minimal 75 % dari tatap muka, apabila kurang dari 75% tidak diijinkan mengikuti UAS. Dosen terlambat lebih dari 15 menit kelas dianggap kosong, kecuali dengan pemberitahuan sebelumnya.
Alat menghitung ( to compute ). Sebuah perangkat elektronik yang terdiri dari peranti keras / hardware dan sofware yang digunakan manusia dalam melakukan proses penghitungan dan bahkan untuk melakukan pemrosesan data untuk menunjang kebutuhan sehari hari.
Komputer hanyalah sebuah alat; Untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah brainware, bisa mencakup orang-orang yang bekerja secara langsung dgn menggunakan komputer sebagai alat bantu, ataupun yang tidak bekerja secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja dari komputer yang berbentuk laporan.
Konsep Hardware Software Brainware adalah merupakan konsep tritunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya.
Alat hitung tradisional dan kalkulator mekanik: Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Kalkulator roda numerik 2: Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambargambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
Kalkulator Mekanik: Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I.
Charles Babbage (1791-1871). seorang profesor matematika Inggris, Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika: mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu.
Usaha Babbage yang pertama pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage terinspirasi untuk membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine.
Generasi pertama dari komputer, ditandai dengan ditemukannya tabung hampa udara sebagai alat penguat sinyal. Generasi ini kemudian diganti dengan generasi transistor, dan akhirnya timbul generasi ketiga dengan munculnya IC-Chip. Kini banyak diperdebatkan, apakah Microprocessor yang merupakan pengembangan dan peningkatan kemampuan dari IC-Chip bisa dikatakan sebagai pelopor generasi ke-empat, ataukah masih tetap pada generasi ketiga
Alasan yang mendukung adalah, kemampuan dari Microprocessor jauh diatas IC-Chip, sedang yang menolak mengatakan, bahwa konsep dasar Microprocessor masih sama dan itu hanya merupakan peningkatan dari kemampuan dari IC-Chip belaka. Dengan demikian, pada saat ini ada yang berpendapat bahwa kita sudah memasuki komputer generasi ke-empat dan bahkan kelima, tetapi ada juga yang masih berpendapat bahwa kita belum beranjak dari generasi ketiga.
memproses dan menyimpan data. Cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer. memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di kawasan sekitarnya.
Pada tahun 1946, komputer elektronik didunia yang pertama yakni ENIAC selesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator ) dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.
EDVAC Computer. Penggunaan tabung vakum dikurangi dlm perancangan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC.
EDSAC COMPUTER. EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
mulai pada tahun 1956. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.
Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau ICChip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga.
Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi ke-empat yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004.
IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981 seperti yang nampak pada gambar, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, disamping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat komputer ini menjadi sangat popular.
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor kedalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor diantaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lain-lain. Dipasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium
INPUT
IO
PROCESS (CPU)
STORAGE
OUTPUT
Tindakan mentransfer instruksi atau data ke dalam komputer. Data adalah kumpulan fakta dan gambar yg belum diproses, seperti nama dan alamat. Keyboard dan mouse adalah contoh peralatan input, demikian juga pembaca barcode (barcode reader) dan kartu gesek magnetik.
Peralatan utk melakukan pemrosesan Komputer memanipulasi data sesuai dgn kumpulan instruksi. Hasilnya adalah informasi. Manipulasi data ini dikenal dgn istilah pemrosesan. Berfungsi sebagai pemegang kendali dari jalannya kegiatan komputer, shg CPU juga disebut sebagai otak dari komputer.
untuk me-nyimpan data dan program. ALU (Arithmatic Logical Unit), untuk melaksanakan berbagai macam perhitungan. Control Unit, bertugas untuk mengatur seluruh operasi komputer.
Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses.
External memory bisa diartikan sebagai memory yang berada diluar CPU. Juga disebut sebagai Secondary Storage ataupun Backing Storage ataupun Memory Cadangan yang berfungsi untuk menyimpan data dan program. Data dan program yang tersimpan didalam external memory, agar bisa berfungsi data dan program tersebut harus dipindahkan terlebih dahulu kedalam internal memory.
Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berbentuk suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep
Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.
Pengertian data yang diolah oleh komputer, cara penyajiannya dapat dibagi dalam beberapa tingkatan/hirarchi, yaitu: a. Byte/Karacter Merupakan satuan data paling kecil. Karakter bisa berbentuk huruf (A s/d Z, atau a s/d z), berbentuk angka (0 s/d 9), ataupun berbentuk tanda baca lainnya lagi. b. Field Merupakan kumpulan dari karakter-karakter yang membentuk suatu arti tertentu; Misalnya, Field untuk Nomor Mahasiswa, Field untuk Nama Mahasiswa, Field untuk Mata Pelajaran dan lain-lain c. Record Merupakan kumpulan dari field-field yang membentuk sebuah arti. Misalkan kumpulan field NIRM, NAMA MATERI PENDIDIKAN pada akhirnya membentuk sebuah record d. File File merupakan kumpulan dari record-record . Dengan demikian, hirarchi penyajian data dengan urutan dari kecil kebesar adalah sebagai berikut: Byte/Character -> Field --> Record --> File
1. Bisnis dan Perbankan 2. Perdagangan 3. Industri 4. Transportasi 5. Rumah Sakit 6. Pendidikan 7. Seni 8. Penelitian 9. Rekreasi 10. Hankam 11. Komunikasi
Dalam bidang bisnis, menggunakan komputer untuk membuat dokumen2 seperti kontrak, brosur, surat, laporan tahunan, manual prosedur, pernyataan kebijakan, dll. Dokumen disimpan, dipanggil kembali, diedit, dan didistribusikan oleh komputer dgn menggunakan program yang secara umum disebut sbg pengolah kata (word processing). Memo yg sebelumnya ditulis pd kertas dan didistribusikan oleh bagian surat via pos, skrg ditulis pada komputer dan didistribusikan dgn model surat elektronik (email)
Sistem uang elektronik (ATM, kartu kredit dan debit) Penyimpanan data Pemrosesan transaksi secara on-line Pembayaran tagihan secara on-line
Memproses data transaksi dalam jumlah yang banyak. Menyimpan hasil transaksi, persediaan barang-barang (stock). Pembuatan laporan keuangan, faktur, suratsurat, dokumen dan lain-lain Selain pembayaran tunai bisa juga secara elektronik
meningkatkan produktivitas CAD Computer Aided Design untuk merancang produk industri misal : mobil, dll Penggunaan robot yang dikendalikan oleh komputer dari jarak jauh.
penyakit pasien. CAT Computer Axial Tomography untuk menghasilkan gambar sinar-X bergerak. Membantu tuna netra membaca dengan teks khusus. Menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS Mengelolaan persediaan obat-obatan.
melakukan kegiatan belajar jarak jauh. Jika siswa dan guru menggunakan komputer atau internet pada waktu yg sama, ini disebut pertemuan kelas sinkronus. Jika siswa dan guru mengirim pesan dan bertukar informasi pada waktu yg berlainan, kelas ini disebut asinkronus.
pembelajaran. CAI Computer Assisted Instruction digunakan pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran. Menyimpan data-data pendidik dan para murid, materi belajar dan soal-soal ujian maupun latihan.
musik seperti bunyi gitar dan piano. Untuk proses penciptaan lagu. Untuk menghasilkan animasi dalam film-film kartun dan special effect.
data. Penelitian ruang angkasa Ramalan cuaca seperti pengambilan gambar awan.
Sumber alat rekreasi seperti games on-line. Roller Coaster yang dikendalikan oleh
komputer
Komputer digunakan utk mensimulasi perilaku dari pesawat, kendaraan dan system senjata untuk memberikan praktik kpd para trainee dan memungkinkan mereka belajar dari kesalahan fatal yg mematikan. Komputer dapat merekam kinerja trainee dan menampilkannya kembali sehingga trainee dapat mengamati perilaku mereka sendiri dan belajar dari perilaku tsb. Untuk simulasi perang atau terbang Kapal perang & kapal terbang dipasang peralatan komputer untuk membantu navigasi atau serang yang lebih tepat.
Telekomunikasi yaitu teleconference. E-mail, voice mail dll Modem sebagai alat sarana komunikasi antar
Dampak Positif 1. Komunikasi yang lebih baik. 2. Transportasi data yang cepat & aman. 3. Pekerjaan selesai lebih cepat & akurat. 4. Efisiensi tenaga kerja
Dampak Negatif 1. Manusia tergantung dengan komputer. 2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat & teliti. 3. Hacker yang dpt merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password.
Nama : Dian Wirdasari Email : dianws@yahoo.com, dianws@gmail.com Website : http://dianws.webs.com Ym: dianws