Fundamentos de Computacin ............................................... 7 Generaciones de los lenguajes de computacin ............................. 9 Impacto de los avances tecnolgicos en la vida cotidiana y empresarial .. 10 Conceptos relacionados con la tecnologa de la Computacin: ............. 10 Sistemas operativos ..................................................... 10 Software ................................................................ 10 Lenguajes de programacin ............................................... 10 Simuladores ............................................................. 11 Inteligencia Artificial ................................................. 11 Robtica ................................................................ 12 Realidad virtual ........................................................ 12 Telemtica .............................................................. 12 Sistemas expertos ....................................................... 12 Redes ................................................................... 12 Redes neurales .......................................................... 13 Binica ................................................................. 13 Interaccin Hombre-Mquina .............................................. 13 Aplicaciones de la computadora en el hogar, la empresa, la produccin. .. 13 Analizar la evolucin histrica de la ciencia computacional en Costa Rica.14 Interpretar la evolucin legislativa en el campo de las ciencias de la computacin en Costa Rica. .......................................................... 14 Legislacin de la Ciencias de la computacin en Costa Rica .............. 15 Reforma de la ley de derechos de autor y derechos conexos ............... 15 Introduccin a la computacin ........................................... 18 Hbitos de trabajo en el laboratorio de computacin ..................... 18 Resolver problemas de virus en las computadoras ......................... 18 TABLA ASCII: ................................. Error! Marcador no definido. ARCHIVO: ..................................... Error! Marcador no definido. DIRECTORIO: .................................. Error! Marcador no definido. COMANDO: ..................................... Error! Marcador no definido. PARMETROS: .................................. Error! Marcador no definido. Ventanas de Aplicacin: ................................................. 27 Ventanas de Documento: .................................................. 27 Salud Ocupacional ....................................................... 52 Orgnica ................................................................ 64 Inorgnica .............................................................. 64 4. Valorar la importancia del sealamiento de las zonas de peligro y vas de acceso ............................................................ 65 4.1Simbologa y seales de peligro. .................................. 65 4.2Demarcacin de mquinas, zonas de riesgo y vas de seguridad. . 66 4.3 Normalizacin de Colores ......................................... 66 4.4 Importancia de los colores en la seguridad ...................... 67 5. Aplicar normas de seguridad en diversas actividades para prevenir accidentes en el trabajo. ........................................... 67 5.1 Almacenamiento de material y equipos: ............................ 67 5.2 Transporte de material: ........................................ 68 5.3 Tcnicas de levantamiento de objetos: ............................ 68 6. Analizar las causas y efectos de los accidentes ocasionados por el fuego, as como los mtodos para prevenirlos en el lugar de trabajo. ........ 68 6.1 Conceptos ........................................................ 68 6.2 Mtodos para prevenir los accidentes gneos lgicos .............. 69 6.3 Equipo mvil (Extintores) ........................................ 69 7. Distinguir los tipos de agentes a que se est expuesto en el ambiente laboral asociado a la informtica. ................................... 71 7.1 Concepto de agente ............................................... 71
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA 7.2 Tipos de agentes ................................................. 71 Tipos de contaminantes del aire: ........................................ 71 Va drmica: ............................................................ 72 Va digestiva: .......................................................... 72 Va parenteral: ......................................................... 72 Ergonmicos ............................................................. 72 7.5 Iluminacin ...................................................... 74 Propiedades del ruido ................................................... 75 1.1. Reflexin ....................................................... 75 1.2. Refraccin ...................................................... 75 1.3. Interferencia ................................................... 75 1.4. Impedancia ...................................................... 75 1.5. Resonancia ...................................................... 75 1.6. Reverberacin ................................................... 75 Efectos fisiolgicos del ruido ....................................... 75 Medios de control del ruido .......................................... 76 8. Analizar los aspectos psquicos y fsicos relacionados con la carga de trabajo .............................................................. 76 8.1 Conceptos ........................................................ 76 9. Examinar los riesgos elctricos que puede acarrear el trabajo con computadoras ......................................................... 76 9.1 Riesgos elctricos: .............................................. 76 9.3 Fuentes de riesgo: ............................................... 78 Los cables de toda instalacin elctrica deben ser identificados claramente segn el cdigo de colores, de tal modo que se puedan distinguir claramente los cables neutros los de compensacin y los de proteccin. ........................ 78 10. Investigar en los diferentes reglamentos las regulaciones relacionadas con la Salud Ocupacional ............................................. 78 10.1 Ley 6727 ........................................................ 78 Derechos de los trabajadores segn ley 6727 .......................... 78 Obligaciones de los trabajadores segn ley 6727 ...................... 79 Obligaciones de los patronos segn ley 6727 .......................... 79 Introduccin a la lgica .................. Error! Marcador no definido. Compuertas lgicas: ....................... Error! Marcador no definido. Principio de Dualidad ..................... Error! Marcador no definido. Permutaciones ............................. Error! Marcador no definido. Sucesin de Fibonacci: es la sucesin infinita de nmeros naturales. Error! Marcador no definido. Sistemas de numeracin ....................... Error! Marcador no definido. Programacin ........................................................... 104 ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR ............................................ 127 Procesador: ............................................................ 129 Estructuras de interconexin ........................................... 130 Tipos .................................................................. 131 Jerarqua de memoria ................................................... 131 Clasificacin de memorias semiconductoras de acceso aleatorio .......... 131 Leds ................................................................... 132 Circuitos Integrados ................................................... 132 Tarjeta Madre .......................................................... 133 Diferenciar los componentes internos de la computadora ................. 135 MODEM: ................................................................. 136 Tarjeta de red: ........................................................ 137 Ranuras de Bus ......................................................... 137 Diferenciar los dispositivos perifricos asociados con la computadora .. 139 Micrfono .............................................................. 140
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Diferenciar los tipos de software utilizados por la computadora ........ 142 Componentes bsicos (software) ......................................... 142 INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS OPERATIVOS ................................. 143 Derecho de autor ....................................................... 145
Clases de derechos de autor: ........................................... 145 Mantenimiento y actualizacin de equipo ................................ 147 Discos de inicio y recuperacin ........................................ 147 Distinguir los diferentes adaptadores utilizados en las computadoras ... 148 Instalar y/o configurar los diferentes componentes internos de la computadora ....................................................................... 149 Memoria ................................................................ 151 Microprocesador ........................................................ 153 Cach .................................................................. 155 Disipador de calor ..................................................... 155 Tarjeta madre: ......................................................... 156 Disco flexible ......................................................... 157 Disco compacto ......................................................... 158 Arquitectura de computadoras porttiles ................................ 165 Dispositivos perifricos ............................................... 169 Dispositivos de Salida ................................................. 170 Adaptadores utilizados en las computadoras porttiles .................. 173 Instalacin o configuracin de componentes ............................. 176 Procesador ............................................................. 183 Instalacion y configuracin de dispositivos perifricos ................ 190 Bluetooth .............................................................. 193 LAS BATERIAS DE NIQUEL-CADMIO (NiCd) ................................... 195 LAS BATERIAS DE HIDRIDO DE NIQUEL (NIMH) ............................... 195 LAS BATERIAS DE IONES DE LITIO ......................................... 196 Distinguir los componentes internos de diferentes tipos de monitores ... 196 TARJETA DE VIDEO ....................................................... 198 TARJETAS DE VIDEO Y LA MODERNIDAD ...................................... 200 TARJETAS ACTUALES ...................................................... 203 Aplicar medidas para el mantenimiento preventivo y correctivo en monitores204 EL MONITOR. ............................................................ 205 Impresoras ............................................................. 208 Qu es un Escner? .................................................... 215 GESTIN EMPRESARIAL .................................................... 220 Circuitos elctricos. .................................................. 228 Herramientas. .......................................................... 232 Proteccin contra los peligros de la corriente elctrica. .............. 232 Electrnica: ........................................................... 232 Circuitos de corriente alterna. ........................................ 238 Componentes de la computadora: ......................................... 238 Componentes electrnicos: .............................................. 240 Objetivo 7: Distinguir las caractersticas y el funcionamiento de los sistemas de proteccin elctrica y las fuentes de poder ............................ 241 Sistemas de proteccin elctrica: ...................................... 241 Objetivo 8: Identificar los conceptos bsicos relacionados con el manejo de datos. ................................................................. 243 Sistema de manejo de datos: ............................................ 243 elementos relacionados con el manejo de datos para la construccin y mantenimiento de bases de datos. ..................................................... 243 Administrador de bases de datos: ....................................... 243 Modelo entidad-relacin: ............................................... 244
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Interdependencia de datos: ............................................. 244 Modelo relacional: ..................................................... 244 Llaves: ................................................................ 245 Access ................................................................. 245 Barras de men ......................................................... 245 Trabajo con Tablas ..................................................... 246 Ventana de diseo de tablas ............................................ 247 Formularios ............................................................ 249 Consultas .............................................................. 251 Informes ............................................................... 253 Operaciones Bsicas .................................................... 256 Exportar e importar datos .............................................. 257 Combinacin de tablas .................................................. 257 Bases de Datos ......................................................... 259 PRESENTACIN ........................................................... 260 Cultura de la calidad .................................................. 262 Cliente ................................................................ 266 Valores ................................................................ 267 Etiqueta y protocolo ................................................... 268 Protocolo .............................................................. 268 Mantenimiento Y Actualizacin de Servidores ............................ 270 Normas de conducta en el taller ........................................ 272 Acciones en caso de accidente .......................................... 273 Prctica ............................................................... 273 Respaldos de seguridad ................................................. 273 Prctica ............................................................... 274 Disco Duros ............................................................ 275 Formateado ............................................................. 276 Particiones ............................................................ 277 Prctica ............................................................... 278 Normas de seguridad para la instalacin ................................ 278 Requerimientos tcnicos y Requerimientos de plataforma ................. 279 Instalacin del sistema ................................................ 279 Configuracin de componentes internos .................................. 284 Men Inicio de Microsoft Windows (9x)mmmmm ............................. 285 Seguridad informtica .................................................. 293 Tipos de Auditoria Informtica. ........................................ 294 Principios de comunicacin de datos .................................... 297 Telefona mvil y celular .............................................. 304 Redes digitales y tecnologas emergentes ............................... 306 Distinguir los conceptos asociados a la comunicacin de datos y el uso de redes ....................................................................... 307 Redes .................................................................. 308 Men Inicio de Microsoft Windows (9x)mmmmm ............................. 310 Seguridad informtica .................................................. 318 Tipos de Auditoria Informtica. ........................................ 319 Principios de comunicacin de datos .................................... 322 Telefona mvil y celular .............................................. 329 Redes digitales y tecnologas emergentes ............................... 331 Distinguir los conceptos asociados a la comunicacin de datos y el uso de redes ....................................................................... 333 Redes .................................................................. 334 Cables ................................................................. 336 Conectores ............................................................. 340 Normatividad Cableado Estructurado ..................................... 345
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Sistemas Operativos .................................................... 348 Equipos y Herramientas ................................................. 348 Construccin del Cableado Estructurado ................................. 349 Sistema Operativo ...................................................... 351 Administradores: ....................................................... 358 Intrprete de Comandos: ................................................ 363 Administracin de la memoria ........................................... 364 Memoria virtual ........................................................ 367 Administrador de Dispositivos: ......................................... 371 Administrador de Archivos: ............................................. 372 Sistemas operativos de red y distribuidos .............................. 374 UNIX ................................................................... 377 Netware (Novell) ....................................................... 378 Seguridad de un SO ..................................................... 379 Historia de los Sistemas Operativos: ................................... 380 Instalacin y configuracin de sistemas operativos ..................... 384 Riesgos Elctricos y fuentes de riesgo ................................. 384 Medidas de seguridad ................................................... 385 Barras de herramientas Word ............................................ 385 Barras de herramientas Excel ........................................... 388 Barras de herramientas Explorer ........................................ 390 Barras de herramientas Internet Explorer ............................... 393 Barras de herramientas Internet ........................................ 398
Fundamentos de Computacin
Historia de la Computacin
Algunos de los precursores son:
La ENIAC fue terminada en 1946 de 30 m. Al inicio los clculos se realizaban manualmente y se contaba de las manos y pies con piedras y palitos. baco: 500 AC utilizadas para contar. con los dedos
Generaciones de Computadoras
PRIMERA GENERACIN (1951 a 1958)
Se emplearon bulbos para procesar informacin. Los operadores ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rpidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor que los modelos contemporneos.
Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnologa moderna, no se distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generacin. Personalmente, no hemos visto la realizacin cabal de lo expuesto en el proyecto japons debido al fracaso, quizs momentneo, de la inteligencia artificial. El nico pronstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta generacin, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de la red Internet y del World Wide Web.
Segunda generacin:
Los lenguajes simblicos, asimismo propios de la mquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen ms legibles.
Tercera generacin:
Los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones simblicas por cdigos independientes de la mquina, parecidas al lenguaje humano o al de las Matemticas.
Cuarta generacin:
Se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos proponen reservar el nombre de cuarta generacin para la programacin orientada a objetos. Estos lenguajes tienen una estructura lo ms parecido al idioma Ingles, algunas caractersticas son: - Acceso a base de datos. - Capacidades Graficas.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA - Generacin de cdigo automticamente. - Puede programarse visualmente como Visual Basic (Programacin Visual).
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Quinta generacin:
Se llama as a veces a los lenguajes de la inteligencia artificial, aunque con el fracaso del proyecto japons de la quinta generacin el nombre ha cado en desuso.
Software de sistemas:
Consiste en un software que sirve para controlar e interactuar con el sistema, proporciona control sobre el hardware y da soporte a otros programas, algunos ejemplos de estos son: sistema operativo, sistema operativo de red.
Lenguajes de programacin
Es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una mquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de smbolos y
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reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Clasificacin:
Simuladores
El objetivo de los simuladores es reproducir el ambiente, las variables (rasgos, apariencia, caractersticas, contexto) de un sistema real. Es imitar una situacin del mundo real en forma matemtica. Los simuladores constituyen una tcnica econmica que nos permite ofrecer varios escenarios posibles de una situacin y nos permite equivocarnos sin provocar efectos sobre el mundo real (por ejemplo un simulador de vuelo o conduccin).
Inteligencia Artificial
Es la rama de la informtica que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. La principal aplicacin de esta ciencia es la creacin de mquinas para la automatizacin de tareas que requieran un comportamiento inteligente. Algunos ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas, planificacin automtica, la habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA variedad de aplicaciones de software, computador y otros videojuegos. juegos de estrategia como ajedrez
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de
Robtica
Es una rama del rbol tecnologa, que estudia el diseo y construccin de mquinas capaces de desempear tareas repetitivas, tareas en las que se necesita una alta precisin, tareas peligrosas para el ser humano o tareas irrealizables sin intervencin de una mquina. Las ciencias y tecnologas de las que deriva podran ser: el lgebra, los autmatas programables, las mquinas de estados, la mecnica, la electrnica y la informtica.
Realidad virtual
Es un sistema o interfaz informtico que genera entornos sintticos en tiempo real, representando cosas a travs de medios electrnicos o representaciones de la realidad, esta solo existe dentro del ordenador. La virtualidad establece una nueva forma de relacin entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la informacin y la comunicacin se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.
Telemtica
La Telemtica es una disciplina cientfica y tecnolgica que surge de la evolucin de la telecomunicacin y de la informtica. La Telemtica cubre un campo cientfico y tecnolgico de una considerable amplitud, englobando el estudio, diseo, gestin y aplicacin de las redes y servicios de comunicaciones, para el transporte, almacenamiento y procesado de cualquier tipo de informacin (datos, voz, vdeo, etc.), incluyendo el anlisis y diseo de tecnologas y sistemas de conmutacin.
Sistemas expertos
Es una rama de la inteligencia artificial. Estos sistemas imitan las actividades de un humano para resolver problemas de distinta ndole (no necesariamente tiene que ser de inteligencia artificial). Tambin se dice que un SE se basa en el conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control (informacin sobre el seguimiento de una accin).
Redes
Las redes en general, consisten en "compartir recursos", hacen que todos los programas, datos y equipo estn disponibles para cualquiera de la red que as lo solicite, sin importar la localizacin fsica del recurso y del usuario. Las redes tambin proporcionar una alta fiabilidad, al contar con fuentes alternativas de suministro. Por ejemplo todos los archivos podran duplicarse en
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dos o tres mquinas, de tal manera que si una de ellas no se encuentra disponible, podra utilizarse una de las otras copias. Adems, la presencia de mltiples CPU significa que si una de ellas deja de funcionar, las otras pueden ser capaces de encargarse de su trabajo, aunque se tenga un rendimiento menor.
Redes neurales
Las redes neuronales simulan las propiedades observadas en los sistemas neuronales biolgicos a travs de modelos matemticos recreados mediante mecanismos artificiales (como un circuito integrado o un ordenador). El objetivo es conseguir que las mquinas den respuestas similares a las que es capaz de dar el cerebro que se caracterizan por su generalizacin y su robustez.
Binica
Es la aplicacin del estudio de soluciones biolgicas a la tcnica de los sistemas de ingeniera y tecnologa moderna. Su objetivo es conectar sistemas biolgicos, ejemplo, para crear prtesis activadas por los nervios, robots controlados por una seal biolgica o tambin crear modelos artificiales de cosas que solo existen en la naturaleza, por ejemplo la visin artificial y la inteligencia artificial.
*Educacin:
Las Instituciones educativas estn particularmente integradas en las computadoras como una herramienta interactiva para el aprendizaje. Los programas de educacin asistida por computadora (CAE), pueden solicitar retroalimentacin del usuario y responder de manera apropiada. En forma similar, programas interactivos de aprendizaje pueden ensear, y hacer pruebas de comprensin y repaso basados en lo aprendido por el estudiante.
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*Ciencia:
Los cientficos utilizan las computadoras para desarrollar teoras, recolectar y probar datos y para intercambiar electrnicamente informacin con otros colegas alrededor del mundo. Tambin es imposible simular eventos complejos con las computadoras. Los cientficos pueden utilizar potentes computadoras para generar estudios detallados de la forma en que los sismos efectan a los edificios o la contaminacin afecta los patrones climticos.
*Ingeniera y arquitectura:
Cuando se disea un objeto con una computadora, se crea un modelo electrnico mediante la descripcin de las 3 dimensiones del objeto. En papel se tendra que producir dibujos diferentes para cada perspectiva, y para modificar el diseo habra que volver a dibujar cada perspectiva afectada. La manera de disear objetos con una computadora se llama diseo asistido por computadora (CAD).
*Manufactura:
Adems del diseo, las computadoras estn jugando un papel ms importante cada en la manufactura de productos. La fabricacin con computadoras y robots s han manufactura asistida computadora (CAM). De modo mas reciente, la manufactura con integracin computadoras (CIM) ha dado a las computadoras un papel adicional en el diseo producto, el pedido de partes y la planeacin de la produccin de tal manera que computadoras pueden coordinar el proceso completo de manufactura. DIA por de del las
*Astronoma: Analizar la evolucin histrica de la ciencia computacional en Costa Rica. Historia de la computacin en Costa Rica Hechos histricos que marcan el desarrollo de la computacin en Costa Rica Interpretar la evolucin legislativa en el campo de las ciencias de la computacin en Costa Rica. Derechos de autor y propiedad intelectual
El Derecho de autor (del francs Droit d'auteur) es un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creacin de una obra literaria, artstica o cientfica, tanto publicada o que todava no se haya publicado. El derecho de autor y copyright constituyen dos concepciones sobre la propiedad literaria y artstica. El primero proviene de la familia del Derecho continental, particularmente del Derecho francs, mientras que el segundo proviene del Derecho anglosajn. La propiedad intelectual, desde el punto de vista de la tradicin continental europea y de los principales pases latinoamericanos, supone el reconocimiento de
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un derecho de propiedad especial en favor de un autor u otros titulares de derechos, sobre las obras del intelecto humano.
Legislacin internacional Artculo196 Violacin de las comunicaciones electrnicas Artculo217 Fraude informtico Artculo229 Alteracin de datos y sabotaje informtico
Articulo 4:
Para los efectos de esta Ley se definen una serie de conceptos relacionados con los derechos de autor y sus obras.
Articulo 8:
Quien adapte, traduzca, modifique, refunda, compendie, parodie o extracte, de cualquier manera la sustancia de una obra de dominio pblico, es el titular exclusivo de su propio trabajo; pero no podr oponerse a que otros hagan lo mismo con esa obra de dominio pblico.
Artculo 16:
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Al de la obra literaria utilizarla. Los contratos restrictivamente. o artstica corresponde el sobre derechos de autor se
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Artculo 40:
Cuando uno o varios autores se comprometen a componer una obra, segn un plan suministrado por editor, nicamente pueden prenderse los honorarios convenidos.
Artculo 74:
Tambin es libre la reproduccin de una didctica o cientfica, efectuada personal y exclusivamente el interesado para su propio uso y sin ningn nimo de directo o indirecto.
Artculo 103:
Para inscribir una produccin se debe presentar una solicitud escrita con los siguientes requisitos. Nombre, apellidos y domicilio del solicitante. Nombre, apellidos, domicilio del autor, del editor, y del impresor, as como sus calidades. Titulo de la obra, gnero, lugar y fecha de publicacin. En el caso de fonogramas, se indicar tambin el nombre del intrprete y el nmero de catlogo. Cuando se trate de inscribir un programa de cmputo o una base de datos, la solicitud se presentar con cualquier de los siguientes elementos: el programa, la descripcin o el material auxiliar.
Artculo 106:
Toda persona fsica o jurdica, pblica o privada, responsable de reproducir una obra , por medios impresos, magnticos, electrnicos, electromagnticos, o cualquier otro medio, deber depositar, durante los ocho das siguientes a su publicacin, un ejemplar de la reproduccin en cada una de las siguientes instituciones: Biblioteca de Universidad de Costa Rica, Biblioteca de Universidad Nacional, Biblioteca de la Asamblea Legislativa, Biblioteca Nacional, Biblioteca del ministerio de Justicia y Gracia, Direccin General del Archivo Nacional, Instituto Tecnolgico Costa Rica y en el Registro Nacional de Derechos de Autor y Derechos Conexos.
Artculo 119:
Incurre en prisin de uno a tres aos: El que inscriba como suyos, en el RNDDA, obra literaria o artstica, fonograma, interpretacin ejecucin, fija no, transmisin, ajenos y protegidos. El que reproduzca obra literaria o artsticas protegida la autorizacin de su autor. El que reproduzca fonograma protegido sin la autorizacin de su productor. El que fije produzca o transmita, interpretacin o ejecucin protegidas, sin autorizacin del artista. El que fije, reproduzca o retransmita emisin protegida sin autorizacin del organismo de radiodifusin. El editor o impresor que produzca un nmero supe de ejemplares, del convenido con el autor de la obra. El que adapte, transporte, traduzca, modifique, compendie o refunda obra ajena protegida, sin la autoriza del autor.
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El que dolosamente, con el ttulo cambiado o suprimido y con el texto alterado, publique obra ajena protegida, como si fuere propia, o de otro autor. El que venda, distribuya, guarde en depsito, importe exporte ejemplares, fraudulentamente reproducidos, E de otra forma concurra en la defraudacin del autor, de artista, del productor de fonogramas o del organismo de radiodifusin. El que alquile o d en arrendamiento ejemplares de obra o fonogramas sin la autorizacin del titular del derecho.
Artculo 125:
La reproduccin ilcita y los equipos utilizados para ella, deben ser secuestrados y adjudicados, en la sentencia pena condenatoria, al titular de los derechos defraudados.
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Introduccin a la computacin Aplicar normas bsicas de trabajo para el uso correcto del computador.
Organizar el lugar de trabajo, procure que la mesa de trabajo este limpia, ordenada, libre de materiales innecesarios, esto le ayudara a sentirse mejor y ejecutar movimientos precisos al digitar. Haga ejercicios para las manos y espaldas: Para las manos: extienda fuertemente los dedos, cierre el puo con firmeza durante unos segundos en espacios de uno o dos minutos. Para la espalda: si al estar ejecutando una prctica experimenta dolor de espalda o cansancio suspenda la accin por unos minutos y realice un ejercicio para la espalda, esto le ayudara a evitar errores de exactitud, asegrese que su posicin sea correcta. Utilice proteccin para su vista, utilizar un monitor de vieja tecnologa; se recomienda utilizar un vidrio ultravioleta.
Normas bsicas para utilizar el computador: Cuidados que requiere el equipo de computacin Cuidados de los disquetes Hbitos de trabajo en el laboratorio de computacin Asientos: Resolver problemas de virus en las computadoras Qu es un virus? Caractersticas de los virus informticos
Encriptamiento: El virus se encripta en smbolos sin sentido para no ser detectado, pero para destruir o replicarse DEBE desencriptarse siendo entonces detectable; Parsitos: Se unen a ficheros ejecutables de tal forma que el virus se ejecuta antes de que se comience a ejecutar el propio programa. Estos virus pueden ser de accin directa, si seleccionan el programa que quieran infectar, o bien pueden ser residentes, si se mantienen activos en la memoria del ordenador y consiguen infectar cada uno de los programas que se ejecutan. Multipartitos: Estos virus combinan las capacidades de los parsitos y del virus de sector de arranque inicial. Infectan ficheros ejecutables y sectores de arranque inicial.
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Acompaantes: Los virus acompaantes no modifican los ficheros, sino que crean un nuevo programa con el mismo nombre, engaando al sistema operativo para que lo pueda ejecutar. A veces ocultan la copia, utilizando los propios parmetros del sistema operativo, para evitar que sea descubierta; es decir, si existe un programa con extensin .EXE, crean un .COM con el cdigo del virus y lo ocultan. Cuando el sistema operativo se encuentra con los dos programas, ejecuta el .COM en vez del .EXE. Virus de vnculo: Los virus de vnculo modifican la forma en que el sistema operativo encuentra los programas, y lo engaan para que ejecute primero el virus y luego el programa deseado. Un virus de vnculo puede infectar todo un directorio. Virus de fichero de datos o de macro: Estos tipos de virus infectan programas que contienen lenguajes de macros potentes. Un lenguaje de macros permite realizar todas las acciones posibles con un procesador de textos. El virus podr abrir, manipular y cerrar ficheros de datos. Virus de tipo gusano: Si estamos conectados a Internet y utilizamos el correo, entonces estaremos expuestos a este tipo de virus. Los virus de tipo gusano se transmiten con los mensajes de correo y se activan al abrir el fichero anexo. I love you y Melissa son virus de tipo gusano, que en el momento en el que se activan reenvan el mismo mensaje infectado a las primeras 50 direcciones de la agenda de correo. La propagacin es muy rpida y difcilmente controlable. Si desarrollamos la clasificacin en funcin del dao que producen, los menos dainos son los que slo muestran mensajes aleatorios por pantalla, o se limitan a cargar el trfico de la red. Los programas que se mantienen residentes en memoria, aunque no hagan ninguna otra funcin, reducen el nmero de recursos libres del sistema, ralentizando las operaciones. Los virus malignos son capaces de hacer casi de todo, desde eliminar la informacin de todo el disco, hasta entrar en la configuracin de la CMOS y borrar toda la informacin, quedando inservible la placa base del equipo. Esto ltimo no suele pasar casi nunca, ya que para que un programa pueda modificar la CMOS, es necesario mover un conector de la placa base. Si hacemos una clasificacin de los malignidad, tenemos los siguientes: tipos de virus, atendiendo al grado de
Residentes: Casi todos los virus son residentes o TSR (Terminate and Stay Resident). Estos virus se mantienen activos en memoria y su misin consiste en infectar cada uno de los programas que se vayan ejecutando. De sobreescritura: Estos virus utilizan una tecnologa muy bsica, se desactivan con facilidad y no suelen sobrevivir en el salvaje oeste. Eliminan el fichero infectado y sobrescriben encima el cdigo del virus. Son muy fciles de detectar, ya que el usuario identificar un problema serio la primera vez que intente utilizar su programa. Stealth: La caracterstica ms importante es que son capaces de ocultarse, de permanecer sin ser detectados durante el tiempo suficiente para reproducirse e infectar otros ordenadores. Dependiendo de la tecnologa utilizada, los virus con estas caractersticas son capaces incluso de identificar qu programa antivirus est instalado en el equipo y actuar en consecuencia. Por ejemplo, algunos programas antivirus mantienen una lista de todos los programas ejecutables del
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equipo. Si entre una ejecucin y otra detectan una diferencia de tamao, muestran una alerta y comienza la identificacin del tipo de virus en funcin de los patrones. Por eso, un virus de tipo Stealth identificar dnde se mantiene esta comparacin de tamaos y modificar los datos despus de la infeccin. Encriptacin: Esta caracterstica se explica por s misma. Un virus que incorpora la tecnologa de encriptacin no permite que un escner del programa antivirus acceda a sus patrones. De esta forma, aunque un programa antivirus est activo, el virus permanecer en el sistema en estado de latencia. Al combinar esta funcionalidad con el polimorfismo, el virus resultar difcilmente detectable y se propagar con mucha facilidad. Polimorfismo: Estos virus tienen la caracterstica de poder evolucionar cada vez que se replican. En su estado original suelen estar encriptados y cuando se replican aaden bytes aleatoriamente, dentro del cuerpo del virus, para cambiar de tamao y forma. Los virus de computadoras se pueden clasificar de varias formas usando diferentes criterios. Si usamos como criterio cmo se activan podemos clasificarlos en: Virus que afectan los sectores de arranque de los discos o infectores del rea de carga inicial - infectan los disquetes o el disco duro y se alojan en el rea donde estn los archivos que se cargan a memoria principal antes de cualquier programado disk boot sector. Son los programas que le preparan el ambiente al sistema operativo para que pueda interactuar con un programado. Toman el control cuando se enciende la computadora y lo conservan todo el tiempo. Virus de sistemas - este tipo de virus infecta archivos que la mquina utiliza como interfase con el usuario (programas intrpretes de mandatos o shells), como por ejemplo, el COMMAND.COM. De esta forma, adquieren el control para infectar todo disco que se introduzca en la computadora. Virus de archivos - este tipo de virus ataca los archivos. La mayor parte de ellos invaden archivos ejecutables; e.j., archivos con las extensiones .EXE y .COM. La infeccin se produce al ejecutar el programa que contiene el virus cuando ste se carga en la memoria de la computadora. Luego comienza a infectar todos los archivos con las extensiones antes mencionadas al momento de ejecutarlos, autocopindose en ellos. Si usamos como criterio cmo actan, entonces se puede clasificar en: Gusanos- son programas que se reproducen a s o archivo anfitrin. Porque se replica, este capacidad de memoria principal o de un procesamiento de datos. Algunos expertos no destruyen archivos y por que no requieren Afectan los sistemas conectados en redes. mismos y no requieren de un programa tipo de intruso puede disminuir la disco; puede hacer ms lento el lo clasifican como virus porque no anfitrin alguno para propagarse.
Bombas de tiempo- son virus programados para entrar en accin en un momento predeterminado, una hora o fecha en particular. Se ocultan en la memoria de la computadora o en discos, en archivos con programas ejecutables con las extensiones .EXE y .COM. Cuando llega el momento apropiado, "explotan", exhibiendo un mensaje o haciendo el dao para el cual fueron programados. Se activan cuando se ejecuta el programa que lo contiene. Caballos de Troya - son virus que se introducen al sistema bajo una apariencia totalmente diferente a la de su objetivo final, como el Caballo de Troya original.
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Al cabo de algn tiempo se activan y muestran sus verdaderas intenciones. Por ejemplo, un programa "disfrazado" puede estar presentndole al usuario unas grficas bonitas en pantalla y por otro lado est destruyendo el contenido de algn archivo o est reformateando el disco duro. Por lo general, son destructores de informacin que est en disco.
Antivirus: MODELO ANTIVIRUS: 1. Mdulo de control: posee la tcnica verificacin de integridad que posibilita el
registro de cambios en los archivos ejecutables y las zonas crticas de un disco rgido. Se trata, en definitiva, de una herramienta preventiva para mantener y controlar los componentes de informacin de un disco rgido que no son modificados a menos que el usuario lo requiera.
2. Mdulo de respuesta: la funcin alarma se encuentra incluida en todos los programas antivirus y consiste en detener la accin del sistema ante la sospecha de la presencia de un virus informtico, e informar la situacin a travs de un aviso en pantalla. Correccin y proteccin de programas Firewalls
Conceptos de seguridad
La
seguridad informtica consiste en asegurar que los recursos del sistema de informacin (material informtico o programas) de una organizacin sean utilizados de la
manera que se decidi y que el acceso a la informacin all contenida as como su modificacin slo sea posible a las personas que se encuentren acreditadas y dentro de los lmites de su autorizacin.
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memoria o el control de dispositivos perifricos (teclado, impresora, video, etc.). El DOS permite la comunicacin entre los usuarios y el computador por medio de rdenes (instrucciones), las cuales son palabras reservadas como DIR, DATE, etc. Caractersticas. Monotarea. Multiusuario. Memoria real Las funciones del sistema operativo son bsicamente cinco: Gestin de recursos del ordenador. Control de lo que hace el ordenador y de cmo lo hace. Permitir el uso de paquetes o programas software por el usuario. Organizar los datos y los programas. Permitir la comunicacin usuario-mquina. Configuracin El archivo CONFIG.SYS. Configurar un equipo significa adecuarlo para que el DOS (el sistema operativo), el hardware y las aplicaciones funcionen de una manera adecuada. El archivo CONFG.SYS contiene rdenes especiales, las cuales configuran los componentes del hardware (memoria, teclado, Mouse, impresora, etc.), para que el DOS y las aplicaciones puedan utilizarlos. Cmo editar el archivo CONFG.SYS Utilice un editor de texto que guarde los archivos como texto sin formato para editar el archivo CONFG.SYS. Despus de modificar el archivo CONFG.SYS, reinicie el sistema para que el DOS reconozca las nuevas entradas. Por ejemplo, abra el archivo CONFG.SYS mediante el editor de texto del DOS: C:\>EDIT CONNFG.SYS Memorias Intermedias. Cada vez que un programa lee informacin de un archivo, el DOS carga en memoria el contenido de uno o ms sectores el disco. Esta parte de la memoria se denomina memoria intermedia o bfer de disco. El DOS realiza despus la transferencia de informacin al rea de memoria de aplicacin a medida que el programa lo requiera. En general, esta memoria almacena temporalmente archivos de datos. Su funcin es aumentar la velocidad del sistema reduciendo el nmero de veces que el DOS debe acceder directamente al disco. Cada bfer ocupa 528 bytes en memoria RAM, reduciendo as la cantidad de memoria disponible. Las entradas BUFFERS del archivo CONFG.SYS permiten especificar el nmero de memorias intermedias de disco que ha de usar el DOS. Cuanto ms bfer se establezcan, mejor ser el rendimiento del sistema; sin embargo al especificar un nmero demasiado grande, disminuir el rendimiento del sistema. Por ejemplo, la siguiente entrada del archivo CONFG.SYS permite que utilicen 30 bfer de disco: Buffers = 30 El S.O. puede leer de antemano un grupo de sectores contiguos del disco para cuando sean requeridos ms adelante. Este proceso se llama lectura anticipada, uso de cach o antememoria segundaria. Mediante la entrada bfer del CONFG.SYS puede hacer que el DOS lea por anticipado entre uno y ocho sectores. As para hacer que el DOS habilite 30 memorias intermedias y que utilice cuatro en las operaciones de prelectura de disco, escriba la siguiente entrada: BUFFERS = 30,4 Si dispone de memoria expandida puede incluir el parmetro /x para hacer que el DOS site las memorias intermedias en la memoria expandida y libere la memoria convencional para su uso con otros programas de aplicacin. Esta opcin requiere
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la instalacin de un controlador de memoria expandida como el EMM386.EXE. BUFFERS = 30 /X Definir el nmero de archivos abiertos simultneamente. La entrada FILES se encarga de definir el nmero de archivos que pueden permanecer abiertos simultneamente. Su valor por omisin es 8 y su valor mximo 225. Cuando se un programa, el DOS abre automticamente un total de cinco archivos. Estos son: el STDIN para la entrada de informacin desde el teclado, el STDERR para la presentacin de errores, el STDOUT para la salida de rdenes STDPRN para la impresora y el STDAUX para dispositivos auxiliares. Dado que la especificacin por defecto son ocho archivos abiertos, quedaran slo tres para ser utilizados por los programas de aplicacin. Sin embargo, existen muy pocos programas que pueden ejecutarse con esta restriccin, por lo tanto, es preferible que como mnimo puedan mantenerse abiertos 20 archivos simultneamente. FILES = 20 Si utiliza un programa de bases de datos, o una hoja de clculo, el nmero de archivos aumenta hasta 40 50. Al especificar una cantidad de archivos superior a los requeridos, conducira a un mal empleo de la memoria. Instalar programas controladores de dispositivos. Cada componente del Hardware del computador se llama dispositivo. El teclado, el mouse, el monitor, la impresora, las unidades de disco y las tarjetas de memoria son dispositivos. Cuando se agrega un dispositivo o perifrico al computador es preciso instalar un programa especial que permita la comunicacin entre el sistema operativo DOS y el dispositivo. A este tipo de programa se le denomina controlador de dispositivo ya que es administrado por DOS. La entrada DEVICE del CONFIG.SYS permite instalar en la memoria programas controladores de dispositivos. Agregue una entrada DEVICE al archivo CONFIG.SYS para usar un controlador de dispositivo instalable. El sistema operativo carga el controlador de dispositivo en la memoria, cuando se inicializa el DOS. Por ejemplo, para cargar el controlador de dispositivo que permita la utilizacin del mouse, agregue la siguiente lnea al archivo CONFIG.SYS: DEVICE = C:\ MOUSE \ MOUSE.SYS Ejecute la orden DIR si desea ver en pantalla todos los archivos controladores de dispositivo que tiene el DOS: C:\ > DIR \ DOS \*.SYS Comandos internos del DOS. Son aquellos programas que se transfieren del sistema operativo para residir en la memoria (RAM) y se encuentran ubicados en el Command.com, los cuales pueden ser ejecutados en cualquier momento desde el indicador de mandatos, estos programas se almacenan en memoria cuando se lee el command.com. Date : Muestra o modifica la fecha del sistema MS-DOS registrar la fecha actual para cada archivo que crece o cambie.Formato: Date (dd-mm-aa) Time: Muestra o modifica la hora del sistema. Formato: Time (hh:mm:ss) (AM/PM) Vol: Muestra la etiqueta de volumen del disco y su nmero de serie. Formato: Vol[unidad] Ver : Muestra el nmero de la versin del MS-DOS Formato: Ver Dir Despliega la lista de archivos y subdirectorios que se encuentran en el directorio especificado. Formato Dir [unidad:\Ruta[\nombrearchivo] [/S] [/W] [/P] [/O] Ejemplo: Dir cole?i*.?? archivo que sabemos una parte de su nombre Type Muestra el contenido de un archivo de texto Formato Type [unidad:\] [ruta] nombrearchivo
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Copy
Copia uno o ms archivos en el lugar especificado. Tambin se utiliza para unir archivos. Formato: Copy [unidad:\] [origen] [unidad:\] [destino] [/w] [/p] [/s] Para agregar archivos, especifique un solo archivo de destino, pero varios archivos de origen (utilizando comodines o el formato archivo1+archivo2+archivo3). Delete Borra uno o ms archivos Formato: Del [ruta] [nombrearchivo] Rename Cambia de nombre a un archivo o directorio Formato: Rename o ren [ruta] nombrearchivoantiguo nombrearchivonuevo Mkdir (md) Crea un directorio con el nombre dado Formato: Md [ruta] colegio Rmdir (rd) Borra un directorio vaco (sin archivos ni subdirectorios adentro) Formato: Rmdir o rd [nombre _directorio_a_borrar] Chdir (cd) Muestra el directorio actual o cambia de directorio actual. Formato: cd [..] [\] [otro_directorio]
Path
Muestra o establece una ruta de bsqueda para los archivos ejecutables. Formato: Path [unidad:] [ruta] DEL (Erase) Borra un archivo. Formato: DEL_Nombre _del_archivo.
CLS
Se usa para limpiar la pantalla de la computadora es decir, elimina de la pantalla textos y grficos, que podrn causar confusin. Formato: CLS Comandos externos del DOS. Son aquellos programas que no se cargan en memoria, pero que se encuentran almacenados en la unidad de disco o Disco Duro, para su posterior utilizacin, estos pueden ser ejecutados en cualquier momento desde el indicador de mandatos, siempre y cuando se tenga presente donde se encuentran ubicados, regularmente se encuentran en C:\DOS o en C:\WINDOWS\COMMAND Format: Prepara un disco para ser usado con MS-DOS Formato: Format [unidad:] [/q] [/v] [/s]
Label
Crea o modifica la etiqueta de un disco. Formato: Label [unidad:] etiqueta Sys: Transfiere los archivos del sistema operativo al disco especificado. Formato: Sys A:. Cuando la unidad actual (c:, por ejemplo es la predeterminada, la que tiene el sistema). Mem Muestra la cantidad de memoria libre y utiliza en un sistema. Formato: Mem
Prompt
Cambia el indicador del sistema Formato: Prompt [texto] (C:\> por ejemplo)
Chkdsk
Comprueba el disco y muestra un informe de estado. Formato: Chkdsk [unidad:][[ruta]archivo] [/F] [/V] Scandisk Comprueba el disco y soluciona los errores que encuentra.
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Diskcopy
Copiar el contenido de un disco en otro. Formato: DISKCOPY_Unidad origen: Unidad _ destino. Diferencias y similitudes con UNX. UNIX y DOS dispone de intrprete de comandos, como todo sistema operativo Prompt configurable por el usuario igual que Unix. Jerarqua de ficheros: *Concepto de disco aparece en la jerarqua de archivos. *Estructura jerrquica por disco. *Smbolo de separador de directorios. *Existe el concepto de directorio raz, aunque existe uno por disco. *Desplazamiento por jerarqua de archivos es similar Estructura de ficheros y directorios. Volumen o dispositivo fsico. Unidad de disco. Lleva asociado Letra Unidad. Debe aparecer como parte parte del camino jerrquico en accesos absolutos. Asignaciones tpicas: A: unida de disco flexible de 3 . B: Unidad de disco flexible de 5 . C: Unidad de disco duro. D: Unidad de CD-ROM. Referencias a dispositivos. No existen ficheros especiales A travs de puertos *LPT: puertos paralelos. *COM: puertos serie. Ficheros ocultos Modificando las propiedades del fichero con el comando ATTRIB. Estructura tpica C:\ archivos principales y de configuracin. C:\DOS comandos tpicos del sistema operativo. Especificacin de archivos {letra de unidad}:{camino jerrquico}\ nombre{ext}. Ejemplo: C:\USER\STAR.FOR. Longitud de nombres de archivos 8 caracteres + extensin (max. 5 caracteres). Extensin con significado: FOR: programa fuente escrito en FORTRAN PAS: programa fuente escrito en Pascal C: programa fuente escrito en C. LIB: Biblioteca de mdulos. H: fichero de cabecera. FSAX
More: visualizar informacion pantalla por pantalla. Find: encontrar una cadena de caracteres. Mem: informacion sobre la memoria.
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Cuadros de dilogo
Es una ventana que aparece temporalmente para solicitar o dar algn tipo de informacin. Se diferencian de las ventanas comunes porque estos no presentan botones de minimizar y maximizar y adems, no se les puede cambiar de tamao.
Ventanas
Windows utiliza para todo las ventanas, las cuales se clasifican en dos: ventanas de aplicacin y ventanas de documento.
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Ventanas
Elementos de ventana Men de comandos: Men control:
Nombre de aplicacin:
Borde la ventana:
Define el tamao de la ventana.
Barra de desplazamiento: Iconos Es una representacin grfica de un elemento o programa que se ejecuta al seleccionar el icono. Cuadros de dilogo
Es una ventana que aparece temporalmente para solicitar o dar algn tipo de informacin. Se diferencian de las ventanas comunes porque estos no presentan botones de minimizar y maximizar y adems, no se les puede cambiar de tamao.
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Personalizacin
Permite introducir cambios en la configuracin y comportamiento del ambiente grafico y entorno del sistema operativo, como: seleccin de opciones para el escritorio, opciones internacionales, formato de fecha, formato de hora, formato de moneda, formato numrico, ajuste del mouse, fecha y hora del sistema, ajuste de la velocidad de repeticin del teclado, etc.
Bridges (Puentes):
Son equipos que unen dos redes actuando sobre los protocolos de bajo nivel, en el nivel de control de acceso al medio. Solo el trfico de una red que va dirigido a la otra atraviesa el dispositivo.
Comunicaciones
Conexiones telefnicas
Es la conexin original y habitual. Por ella circula habitualmente las vibraciones de la voz, las cuales son traducidas en impulsos elctricos. A este tipo de comunicacin se denomina analgica.
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Servicios en lnea Son cualquier tipo de servicio que se preste a travs de una red. Son servicios online por Internet el correo electrnico, los foros de discusin, la WWW, los buscadores, etc. Los servicios online suelen ser prestados por servidores. Herramientas de Internet Existen algunas herramientas bsicas como lo son: Correo Electrnico: No es necesario que los dos ordenadores estn en funcionamiento simultneamente. Al llegar el mensaje a su destino, si no est conectado el ordenador, el correo se almacena, como en un buzn, hasta que el ordenador se conecta y el buzn se vaca, existe la posibilidad de trabajar desde una Terminal en modo texto o desde una Terminal con posibilidad de entornos grficos. TELNET. (Conexin remota): Al estilo de una llamada telefnica a informacin, podemos entrar en un ordenador que no es el nuestro, y mirar los datos que tiene. Equipos perifricos Conjunto de dispositivos hardware de una computadora que potencia la capacidad de ste y permite la entrada y salida de datos. El trmino suele aplicarse a los dispositivos que no forman parte indispensable de una computadora y que son, en cierta forma, opcionales, los dispositivos perifricos se clasifican en:
Perifricos de entrada
Mouse: Suele tener dos o tres botones, y rueda de desplazamiento. Scanner: Permite transferir una imagen desde un papel o superficie y transformarlos en grficos digital Teclado: Sirve para dar instrucciones y/o datos a la computadora a la que est conectada. Suelen conectarse al puerto serial o al USB.
Perifricos de salida
Monitor: Muestra la informacin de forma grfica de una computadora. Los monitores se conectan a la computadora a travs de una tarjeta grfica. Impresora: Sirve para imprimir en un medio (generalmente papel) textos e imgenes.
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Conexiones de red
Son un conjunto de ordenadores conectados en red, que por medio de los cuales se puede imprimir o escanear documentos, tambin se puede compartir documentos de un ordenador para que este a disposicin de los dems ordenadores, los documentos compartidos solo no sern accesibles para los dems, cuando el ordenador o servidor este apagado. Hoja electrnica Recurso en forma de matriz que se utiliza para organizar datos numricos y realizar cmputos con ellos para llevar a cabo anlisis financieros. Puede haber la necesidad de actualizar esos datos numricos con cierta regularidad.
Internet
Internet puede ser definida como "Una red de redes de computadoras" que se encuentran interconectadas a lo largo del mundo, nadie es dueo de Internet simplemente cada usuario paga su conexin hasta llegar a la red. Para darse una idea de cmo internet se incorpora a la sociedad se debe recordar que la radio demor 28 aos en llegar a 40 millones de personas y la televisin solo tardo 10 aos en llegar a la misma cantidad de gente, hoy dichos medios tiene una llega masiva. Internet apenas tardo 3 aos en llegar al mismo nmero de personas y pronto ser un elemento de comunicacin ms en la vida cotidiana. Se calcula que en 1997 los usuarios de Internet eran aproximadamente 100 millones y se estima que sern 300 millones para el 2000.
Historia
Naci en EEUU como un proyecto de la DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). La misma buscaba intercambiar informacin entre los investigadores, cientficos y militares, ubicados en distintos sitios distantes. La red deba soportar un ataque nuclear sin perder la conexin con el resto de los sitios, constaba de 4 computadores interconectados y se llamaba DARPANET. En 1972 ya haba conectadas 37 computadores y pas a denominarse ARPANET, la aplicacin mas utilizada en sta era Telnet para luego pasar a ser el e-mail o correo electrnico. Hacia 1984 la NSF (National Science Foundation) estableci la NSFNET paralela a la ARPANET para la investigacin acadmica que ya estaba saturada, tambin la NSFNET se satur hacia mediados de 1987 y no precisamente por la actividad acadmica. En ste ao se redimension totalmente la NSFNET, con un acceso ms rpido, con mdems y computadoras mas veloces, a ellas podan ingresar todos los pases aliados de EEUU. En los 90 se empieza a conocer como en la actualidad, La red o Internet y se abri para todo aquel que pudiera conectarse. El protocolo utilizado en esta gran red es TCP/IP, TCP (Transfer Control Protocol) se encarga de contabilizar las transmisin de datos entre computadores y registrar si hay o no errores, mientas que IP (Internet Protocol) es el que realiza realmente
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Servicios en Internet
Mensajera - Correo electrnico - e-mail
El correo electrnico fue una de las primeras aplicaciones creadas para Internet y de las que ms se utilizan. ste medio es rpido, eficiente y sencillo de administrar, llegando a ser el sistema ms sofisticado de mensajera que hoy conocemos. El correo electrnico es ms sencillo que escribir una carta o enviar un fax, funciona los 365 das del ao las 24 horas del da, a no ser que caiga un servidor. En caso de cadas de un servidor, no se pierden los mensajes enviados a dicho destino sino que se retienen en el ltimo punto hasta que puedan seguir su camino hasta el buzn del destinatario, ste es global como Internet. Es econmico, ya que es ms barato enviar un e-mail que un carta por va area o hacer una llamada o fax, no requiere papel, es fcil de descartar y es ecolgico, de lo nico que se debe disponer es de una computadora y una conexin a Internet.
Chat
Chat (espaol: charla), que tambin se le conoce como cibercharla, es un anglicismo que usualmente se refiere a una comunicacin escrita. Se usa para referirse a las distintas formas posibles de comunicarse en tiempo real con otras personas mediante mensajes escritos, bien sea empleando utilidades como los IRC, o bien mediante los servicios que muchos portales de Internet ponen a disposicin de sus usuarios.
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Formas de conexin
RTC RDSI
La Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) enva la informacin codificada digitalmente, por ello necesita un adaptador de red, mdem o tarjeta RDSI que adecua la velocidad entre el PC y la lnea. Para disponer de RDSI hay que hablar con un operador de telecomunicaciones para que instale esta conexin especial que, lgicamente, es ms cara pero que permite una velocidad de conexin digital a 64 kbit/s en ambos sentidos.
ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line o Lnea de Abonado Digital Asimtrica) es una tecnologa que, basada en el par de cobre de la lnea telefnica normal, la convierte en una lnea de alta velocidad. Permite transmitir simultneamente voz y datos a travs de la misma lnea telefnica.
WORD
Caractersticas:
Funciones:
Procesamiento de palabras:
_ En el Trabajo Diario. _ Para Documentos Legales, Mdicos, Cientficos, Tcnicos y Financieros. _ Para Artista Grficos y Publicidad.
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Formato de Documento:
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Manejo de Bloques:
EXCEL
Caractersticas: Funciones:
Recuperacin y Edicin:
Se pueden manipular distintos tipos de datos: numricos, alfanumricos y lgicos. En caso de cometer un error o por equivocacin haber eliminado algn carcter y hasta copiar algo en particular en la barra de men Edicin se encuentran esas herramientas.
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Formatos:
Para darle un toque personal a su trabajo en la barra de men Formato se pueden encontrar muchas aplicaciones.
Creacin de Grficos:
_ Las Presentes en la Barra de men. Son las aplicaciones que se le desean dar a determinado documento, existe una gran cantidad de funciones todas predestinadas para cumplir con las necesidades del usuario. Word permite la interaccin de texto con imgenes, tablas y grficos con las cuales se puede apreciar y explicar mejor la informacin que se le desee dar. Las imgenes o grficos se pueden insertar desde la barra de herramientas en la opcin de insertar o directamente se copia y se pega. De similar forma pasa con las tablas localizadas en la misma barra y en la opcin de tablas en esta se le presentan una serie de opciones para modificar y hacerla como mejor convenga y se adapte al documento. Una ves terminado el documento se procede aguardarlo con un nombre significativo y que sea del tema. En caso de que el documento se desee imprimir solo se tiene que ir a la barra de herramientas -Archivo-imprimir (Ctrl+p) o directamente en la barra de Men en el icono respectivo. Este es un programa que corre bajo Windows. Es rico en funciones que ofrecen habilidades para desarrollar planes de negoci, Produccin grfica profesional y realizacin de anlisis estadsticos y resolver problemas creando una hoja de calculo.
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En la barra de men insertar esta la opcin de grficos, existen dos formas de hacerlos, una es con el tipo estndar y la es con el tipo personalizados
Se guardan los cambios realizados o el trabajo, luego se va a la barra de men archivo impresora o (Ctrl+p).
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HTML:
Las web son pginas con formato HTML (Hyper Text Markup Language), define secuencias de control que realizan diferentes funciones. Estas secuencias se incluyen dentro del documento y pueden indicar por ejemplo un formato para el texto (color). Estas secuencias son conocidas como tags ( un <tag>).
Word es una herramienta en donde se pueden crear pginas web, es mucho ms sencilla y prctica. Al crear una pgina en Word por cualquiera de los mtodos se personalizan algunas barras, comandos de men y opciones para proporcionar las funciones del as pginas web. Cmo disear una pgina web? Contenido bien organizado: Las pginas bien organizadas permiten comunicar las ideas
eficazmente y ayudan al lector a desplazarse por su sitio. Texto de las pginas debe ser fcil de leer: Si agrega un fondo a la pgina web, se recomienda que contraste con el color del texto Ej. Utilice un color claro para texto sobre fondo oscuro y viceversa. Imgenes y videos de gran tamao incrementan el tiempo de descarga: Las imgenes grficas y los videos pueden dar un aspecto ms atractivo a las pginas Web. Sin embargo, debido que los archivos de dichos elementos pueden llegar a ser de gran tamao, tambin se puede incrementar el tiempo necesario para descargar las pginas, por lo tanto, debe utilizarlos estratgicamente.
Como empezar una web: Tipos de pginas Los sitios se pueden clasificar de muchas maneras. Cada tipo de sitio tiene unas caractersticas y limitaciones propias. Una buena organizacin es vital para conseguir los objetivos del Sitio.
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Por su audiencia
Pblicos: Es un WebSite normal, una pgina dirigida al pblico general, sin restricciones de acceso en principio. Extranet: Son Sitios limitados por el tipo de usuarios que pueden acceder, por ejemplo los proveedores de una empresa determinada, o los clientes. Intranet: Son sitios cuyo acceso est restringido a una empresa u organizacin, normalmente funcionan dentro de redes privadas, aunque no siempre es as.
Por su dinamismo
Aqu encontramos sitios interactivos y sitios estticos:
Sitios Interactivos: El usuario puede influir sobre el contenido del sitio que variar en funcin de cada usuario y de los objetivos de ste. Normalmente, las pginas se generan cuando el usuario las solicita, personalizando la informacin que se le ofrece. Sitios estticos: Los usuarios no pueden modificar o aadir nada al sitio, de cuyos contenidos se encargan exclusivamente sus diseadores. Por su estructura Hemos dedicado una seccin para estudiar la estructura fsica de los sitios Web, tenemos: Lineal, Jerarqua, parrilla, Web pura y mixta.
Por su apertura
Estructuras abiertas, cerradas y semicerradas:
Estructura abierta: Todos los documentos disponen de su direccin y los usuarios pueden acceder a cualquier punto del WebSite. Estructura cerrada: Limita el acceso a unos pocos puntos de entrada (incluso a uno slo). Un ejemplo sera un sitio que requiere un registro previo para entrar, el usuario siempre tendra que pasar primero por el registro antes de poder acceder al resto de la pgina. Estructura semicerrada: A medio camino entre ambas, obliga a los usuarios a acceder por unos puntos especficos, cmo por ejemplo slo la pgina principal y las pginas de entrada a las secciones ms importantes.
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Por su profundidad
Basada en el nmero de enlaces que hay que pulsar para llegar al contenido. En general los usuarios prefieren sitios poco profundos. Una buena regla a seguir es que el usuario no tenga que pulsar ms de 3 enlaces para encontrar lo que busca.
Comerciales: Estn creados para promocionar los negocios de una empresa. Su finalidad es econmica. Su audiencia puede estar formada por clientes (actuales y potenciales), inversores (actuales y potenciales), empleados (actuales y potenciales) e incluso la competencia y los medios de comunicacin. Podemos a su vez dividirlas en Corporativas (Informan sobre la empresa) y Promocionales (promocionan productos). Informativos: Su finalidad principal es distribuir informacin. La audiencia de este tipo de sitios depende del tipo de informacin que distribuyen. Ocio: Aunque normalmente son sitios con una finalidad econmica, son un caso especial. No son sitios fciles de crear ni de mantener y a veces siguen reglas propias; puesto que a veces es ms importante sorprender al usuario con innovaciones que mantener la consistencia y la estructura. Navegacin: Su finalidad es ayudar al usuario a encontrar lo que busca en Internet. Dentro de este grupo se sitan los llamados portales, que intentan abarcar prcticamente todo dentro del propio sitio. Artsticos: Son un medio de expresin artstica de su creador o creadores. Este tipo de sitios suele saltarse todas las convenciones y las nicas normas a aplicar son las que el propio artista o artistas deseen. Personales: Al igual que los anteriores, son un medio de expresin de su creador o creadores. Sus objetivos y su audiencia pueden ser de lo ms variopinto. Dentro de este grupo puede haber de todo desde colecciones de fotos de la familia hasta tratados cientficos de primer orden.
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aritmticas, y de hecho construy dos de estas mquinas y la rueda escalada que realizaba las operaciones bsicas repetitivas Charles Babbage trabaj en dos mquinas mecnicas: La Mquina de Diferencias, que hoy en da puede verse en el Museo de la Ciencia de Londres, y la mucho ms ambiciosa Mquina Analtica, que puede considerarse el autntico precursor de los computadores digitales modernos Herman Hollerith creo la maquina tabuladora que utilizaba tarjetas perforadas y poda procesar 300 tarjetas por minuto, estas eran de madera, la maquina se utilizo para el censo de EEUU de 1890 Horward Aiken comenz a trabajar en 1939 en una mquina automtica de calcular que pudiese realizar cualquier secuencia seleccionada de 5 operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin, divisin y referencia a resultados anteriores) La primera mquina de este tipo, el Mark I, fue terminada por Aiken y sus compaeros en Febrero de 1944, y al principio fue llamada "Automatic Sequence Controlled Calculator" Curiosamente, el concepto de una computadora electrnica digital naci en una taberna de Iowa, donde John Vincent Atanassoff defini los 4 preceptos bsicos para tal aparato, que usara: electricidad y componentes electrnicos, un sistema binario (unos y ceros), condensadores para almacenar datos (memoria) y un sistema lgico para el cmputo y no la enumeracin, como ocurra con las mquinas anlogas. Primer prototipo de su mquina qued listo en diciembre de 1939, era la ABC, por Atanasoff Berry Computer John Williams Mauchly y J. Presper Eckert, Jr. construyeron en 1946, en la Universidad de Pennsylvania, la computadora electrnica de propsito general, ENIAC. Esta realizaba operaciones bsicas y races bsicas, superaba 100 veces a la Mark I, fue utilizada en la guerra para elaborar tablas de tiro. Tambin crearon la Univac Blaise Pascal: creo la sumadora llamada Pascalito. -Charles Babbage:Padre de la Computacin,su maquina calculaba matemticas. Whilhelm Gottfriend: Hizo la calculadora que multiplicaba y divida. Joseph Marie Jacquard: Pionero de las maquinas programables. CALCULADORAS MANUALES: CALCULADORAS MECANICAS: Napier Rods: maquina de contar para resolver multiplicaciones. Edvac: I computadora en utilizar concepto de programacin almacenamiento. Poda almacenar datos usando notacin binaria. Univac: Primera computadora comercial utilizada en oficinas censo en los EE.UU.
las
con del
La aplicacin de la tecnologa se ha aplicado en muchos terrenos tales como: mayor produccin y calidad de alimentos, desarrollo de fuentes de energa, fabricacin de medicamentos, educacin, planificacin econmica. En fin, la orientacin adecuada de la investigacin cientfica y tecnolgica ha contribuido enormemente a posibilitar la elevacin de la calidad de vida humana. En la ltima dcada, la economa internacional experiment cambios estructurales derivados de fuertes ondas de innovacin tecnolgica y avances cientficos, y de cambios organizativos e institucionales.
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Se refiere a una relacin dada entre el ser humano o la persona y la mquina a travs de una interface. Nuestra definicin est configurada en la comprensin que lleva al ser humano a realizar una extensin de sus capacidades. Por la extensin de nuestras capacidades por medio de las mquinas, se entiende las ventajas que dan al ser humano para realizar otras tareas concomitantes, dejando las rutinarias o de tipo autmata a las mquinas. Adems por extensin se comprende la posibilidad de realizar tareas que comprendan a las mquinas como interface para la comunicacin directa o indirecta con otros seres humanos. En esta relacin de hombres o personas y mquinas, se comprende que las interacciones en s, se relacionan con los procesos internos automticos del ser humano. Estos procesos internos son rutinas de procesamientos de la informacin, as las mquinas llevan en s algoritmos que procuran mejorar el desempeo de la persona y aumentar su inteligencia, como asimismo sus niveles de conciencia, dado que las personas utiliza las mquinas para su uso personal. Puede almacenar imgenes solares, estelares radiaciones, etc. De tal manera que estos datos quedan archivados y as se facilitan el estudio y posteriormente tanto estadsticos como tcnico de las imgenes obtenidas. Costa Rica, desde sus inicios en la educacin de la Informtica, se ha categorizado por la calidad de los profesionales que se preparan en esta rea, prueba de ello ha sido el nacimiento de empresas de desarrollo de software como TECAPRO y CODISA, hoy, empresas lderes latinoamericanas cuya calidad es reconocida en el nivel internacional. Otros ejemplos son las alianzas entre MICROSOFT y TECAPRO, o de INTEL con ARTISOFT para confirmar que el desarrollo de software en nuestro pas es considerado de lo mejores en toda la regin por empresas elites, en el rea de la Informtica y la Computacin. Por Ley N 3293 del 18 de junio de 1964, el ICE y la Compaa Radiogrfica Internacional de Costa Rica formaron una sociedad mixta, a partes iguales, denominada Radiogrfica Costarricense, S.A. (RACSA), por un plazo social de trece aos. En mayo de 1974, Radiogrfica Costarricense, S.A., ofreci en el pas el servicio de tlex totalmente automtico. Por acuerdo mutuo, el 29 de noviembre de 1975 el ICE compr la totalidad de las acciones de RACSA y se convirti en dueo nico de la Radiogrfica Costarricense, S.A. En 1977 la Asamblea Legislativa ampli la concesin a RACSA para explotacin de telecomunicaciones por otros diez aos. RACSA introdujo al mercado nacional novedosos servicios de telecomunicaciones, como RACSAFAX para la transferencia de informacin escrita, y RACSAPAC (Red Pblica de Datos X.25), tercera de su especie instalada en Latinoamrica, para brindar servicios de comunicacin a nivel nacional y centroamericano. RACSA ofreci comunicaciones va satlite mediante las redes empresariales sobre infraestructuras complementarias, a travs de los servicios RACSALINK, Anillos de Fibra ptica, RACSARID Y RACSANET, permitiendo el desarrollo de redes de alta eficiencia y favoreciendo la instalacin en el pas de empresas dedicadas a la tecnologa. En 1994 RACSA inici la comercializacin en el pas del servicio Internet. En 1999 se inaugur el Tele puerto satelital RACSA-Zurqu, el que a travs de 3 distintas antenas parablicas permita la comunicacin internacional de los servicios de RACSA va satlites. En el ao 2003 se inaugura una segunda conexin internacional va el Cable Submarino de fibra ptica Arcos 1, por lo que la mayora de los accesos
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internacionales se realizan va cable submarino de fibra ptica, lo que garantiza una mejor conectividad. RACSA y el ICE son las nicas entidades en Costa Rica que cuentan con la debida concesin legislativa para explotar en el pas todos los servicios de infocomunicaciones. En el Derecho anglosajn se utiliza la nocin de copyright (traducido literalmente como derecho de copia) que, por lo general, comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales). El derecho de autor se basa en la idea de un derecho personal del autor, fundado en una forma de identidad entre el autor y su creacin. El derecho moral est constituido como emanacin de la persona del autor: reconoce que la obra es expresin de la persona del autor y as se le protege. La proteccin del copyright se limita estrictamente a la obra, sin considerar atributos morales del autor en relacin con su obra, excepto la paternidad; no lo considera como un autor propiamente tal, pero tiene derechos que determinan las modalidades de utilizacin de una obra. Las leyes de propiedad intelectual protegen las obras literarias, artsticas y cientficas que cumplan los requisitos de originalidad y creatividad, no siendo objeto de proteccin las ideas, frmulas matemticas, obras no originales y en general todo aquello que no cumpla con los requisitos establecidos en la Ley. Dentro del trmino "Propiedad Intelectual" se engloban dos tipos de derechos: los "derechos de autor" y los "derechos conexos". Los derechos de autor establecen la proteccin a las personas creadoras de obras del intelecto, mientras que los derechos conexos protegen a los que de algn modo, realizan trabajos y aportaciones que el legislador tambin ha entendido que deben ser protegidas, categora que incluye el derecho de los artistas intrpretes y ejecutantes, de los productores de fonogramas, de los productores de grabaciones audiovisuales, de las entidades de radiodifusin, de las meras fotografas y de determinadas producciones editoriales. En general, desde un punto de vista jurdico, pueden distinguirse dos clases de derechos inherentes al derecho de autor: Derechos morales. Son derechos inalienables e intransmisibles que engloban principalmente el derecho a la paternidad de la obra (ser reconocido autor de una obra), el derecho a la integridad de la misma (impedir cualquier deformacin, modificacin, alteracin o atentado contra ella) y el derecho a decidir en qu forma se difundir la obra. Del mismo modo, la ley espaola, ha decidido ampliar dichos derechos intransmisibles a otros de menor importancia, como el derecho a retirar la obra del mercado, o el derecho a acceder al ejemplar nico o raro de la misma. Derechos patrimoniales. Son los derechos de explotacin sobre la obra, generalmente con contenido econmico. Se incluyen entre ellos los derechos de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica, puesta a disposicin y transformacin, aunque sta clasificacin no es numerus clausus ya que la prctica del sector incluye otros como el derecho de sincronizacin. Ser reprimida con pena de prisin de seis meses a dos aos, la persona que, para descubrir los secretos o vulnerar la intimidad de otro, sin su consentimiento, se apodere, accese, modifique, altere, suprima, intercepte, interfiera, utilice, difunda o desve de su destino, mensajes, datos e imgenes contenidas en soportes: electrnicos, informticos, magnticos y telemticos. La pena ser de uno a tres aos de prisin, si las acciones descritas en el prrafo anterior, son realizadas
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por personas encargadas de los soportes: electrnicos, informticos, magnticos y telemticos." "Se impondr pena de prisin de uno a diez aos a la persona que, con la intencin de procurar u obtener un beneficio patrimonial para s o para un tercero, influya en el procesamiento o el resultado de los datos de un sistema de cmputo, mediante programacin, empleo de datos falsos o incompletos, uso indebido de datos o cualquier otra accin que incida en el proceso de los datos del sistema." Se impondr pena de prisin de uno a cuatro aos a la persona que por cualquier medio accese, borre, suprima, modifique o inutilice sin autorizacin los datos registrados en una computadora. Si como resultado de las conductas indicadas se entorpece o inutiliza el funcionamiento de un programa de cmputo, una base de datos o un sistema informtico, la pena ser de tres a seis aos de prisin. Si el programa de cmputo, la base de datos o el sistema informtico contienen datos de carcter pblico, se impondr pena de prisin hasta de ocho aos. Quitar los cobertores antes de usar el computador y despus colocrselos. Encender y apagar correctamente el computador. Cerrar bien las aplicaciones Si tenemos regleta debemos apagarla Tener buen regulador. * Limpieza. * Temperatura adecuada. * No consumir alimentos cerca de la computadora. * Cuidado al encender o apagar. * Verificar la no presencia de virus. * Operar las maquinas con las manos limpias. * Mantenimiento preventivo. * No golpearla. * No manejar el equipo mojado. * Instalacin elctrica adecuada. * No acercarlos a imanes. * No mojarlos. * No correr la ranura de proteccin. * No exponerlos al sol. * Transportarlos adecuadamente. * No doblarlos. * No escribir sobre ellos Es importante prestar atencin al lugar donde se ubica la computadora: debe situarse, en lo posible, en sentido perpendicular a las ventanas. Si queda de frente o de espaldas, habr grandes contrastes entre lo que se ve en la pantalla y la luz natural intensa. De todos modos, tambin se puede apelar a las cortinas, que son muy tiles para lograr una iluminacin pareja: sin esfuerzo, se podr leer tanto lo que aparece en la pantalla como los papeles que tenemos sobre el escritorio. Por otra parte, los usuarios de las computadoras deben respetar las distancias sugeridas por los especialistas: por ejemplo, entre la persona y la pantalla debe haber una distancia superior a los 40 centmetros e inferior a los 70 centmetros. De todos modos, es bueno que el usuario de la computadora se acuerde de retirar las manos del teclado para relajarlas y estirar los msculos para que no se entumezcan. Lo ideal es, tambin, hacer una pausa para mover el cuerpo cada aproximadamente 2 horas. Para que el cuerpo no se lastime frente a la PC, es recomendable que se utilice una silla con brazos, o en su defecto un soporte en la parte inferior del teclado
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que permita apoyar totalmente ambas muecas. Tambin recalca que el teclado debe encontrarse a la altura de los codos para poder descansar en forma permanente. El punto de partida para la aparicin de distintas dolencias, que por lo general se manifiestan a los cinco aos de trabajo, y que afectan la regin de la columna vertebral, son las sillas no ergonmicas, escritorios muy bajos y monitores de PC por debajo de la altura de los ojos. La eleccin de un asiento adecuado tambin puede ayudar a prevenir traumatismos. Los doctores aconsejan emplear una silla regulable en altura, giratoria y que disponga de cinco patas equipadas con ruedas. Hay que prestar una atencin especial al respaldo, que debe ser lo suficientemente alto como para cubrir toda la espalda. Tambin resulta beneficioso disponer de un reposapis. En cuanto a los trastornos producidos por la gran cantidad de horas que se pasan sin cambiar de posicin frente al ordenador, es recomendable cambiar peridicamente de postura, realizar estiramientos cada cierto tiempo y relajarse mediante tcnicas respiratorias.
Es un pequeo programa escrito intencionalmente para instalarse en la computadora de un usuario sin el conocimiento o el permiso de este. Decimos que es un programa parsito porque el programa ataca a los archivos o sector es de "booteo" y se replica a s mismo para continuar su esparcimiento. El virus es un pequeo software, que permanece inactivo hasta que un hecho externo hace que el programa sea ejecutado o el sector de "booteo" sea ledo. De esa forma el programa del virus es activado y se carga en la memoria de la computadora, desde donde puede esperar un evento que dispare su sistema de destruccin o se replique a s mismo. Los ms comunes son los residentes en la memoria que pueden replicarse fcilmente en los programas del sector de "booteo", menos comunes son los no-residentes que no permanecen en la memoria despus que el programa-husped es cerrado. Los virus pueden llegar a "camuflarse" y esconderse para evitar la deteccin y reparacin. Como lo hacen: El virus re-orienta la lectura del disco para evitar ser detectado. Los datos sobre el tamao del directorio infectado son modificados en la FAT, para evitar que se descubran bytes extra que aporta el virus. Mutan cambiando segmentos del cdigo para parecer distintos en generacin", lo que los hace muy difciles de detectar y destruir. cada "nueva
Se relaciona con un evento que puede ser el cambio de fecha, una determinada combinacin de tecleo; un macro o la apertura de un programa asociado al virus (Troyanos). Virus que afectan los sectores de arranque de los discos o infectores del carga inicial. rea de
Este tipo de virus infecta archivos que la mquina utiliza como interfase con el usuario.
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Este tipo de virus ataca los archivos. La mayor parte de ellos invaden archivos ejecutables; ejm., archivos con las extensiones .EXE y .COM. Son programas que se reproducen a s mismos y no requieren de un programa o archivo anfitrin. Son virus programados para entrar en accin en un momento predeterminado, una hora o fecha en particular. Son virus que se introducen al sistema bajo una apariencia totalmente diferente a la de su objetivo final, como el Caballo de Troya original. Al cabo de algn tiempo se activan y muestran sus verdaderas intenciones. Bsicamente, un antivirus compara el cdigo de cada archivo con una base de datos de los cdigos (tambin conocidos como firmas o vacunas) de los virus conocidos, por lo que es importante actualizarla peridicamente a fin de evitar que un virus nuevo no sea detectado. Tambin se les ha agregado funciones avanzadas, como la bsqueda de comportamientos tpicos de virus (tcnica conocida como heurstica) o la verificacin contra virus en redes de computadores. La estructura de un programa antivirus, est compuesta por dos mdulos principales: el primero denominado de control y el segundo denominado de respuesta. A su vez, cada uno de ellos se divide en varias partes: Otra opcin dentro de este mdulo es la identificacin de virus, que incluye diversas tcnicas para la deteccin de virus informticos. Las formas ms comunes de deteccin son el scanning y los algoritmos, como por ejemplo, los heursticos. Asimismo, la identificacin de cdigo daino es otra de las herramientas de deteccin que, en este caso, busca instrucciones peligrosas incluidas en programas, para la integridad de la informacin del disco rgido. Esto implica descompilar (o desensamblar) en forma automtica los archivos almacenados y ubicar sentencias o grupos de instrucciones peligrosas. Finalmente, el mdulo de control tambin posee una administracin de recursos para efectuar un monitoreo de las rutinas a travs de las cuales se accede al hardware de la computadora (acceso a disco, etc.). De esta manera puede limitarse la accin de un programa restringindole el uso de estos recursos, como por ejemplo impedir el acceso a la escritura de zonas crticas del disco o evitar que se ejecuten funciones de formato del mismo. Algunos programas antivirus ofrecen, una vez detectado un virus informtico, la posibilidad de erradicarlo. Por consiguiente, la funcin reparar se utiliza como una solucin momentnea para mantener la operatividad del sistema hasta que pueda instrumentarse una solucin adecuada. Por otra parte, existen dos tcnicas para evitar el contagio de entidades ejecutables: evitar que se contagie todo el programa o prevenir que la infeccin se expanda ms all de un mbito fijo. Aunque la primera opcin es la ms adecuada, plantea grandes problemas de implementacin. VACUNA es un programa que instalado residente en la memoria, acta como "filtro" de los programas que son ejecutados, abiertos para ser ledos o copiados, en tiempo real. DETECTOR, que es el programa que examina todos los archivos existentes en el disco o a los que se les indique en una determinada ruta o PATH. Tiene instrucciones de control y reconocimiento exacto de los cdigos virales que permiten capturar sus pares, debidamente registrados y en forma sumamente rpida desarman su estructura.
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ELIMINADOR es el programa que una vez desactivada la estructura del virus procede a eliminarlo e inmediatamente despus a reparar o reconstruir los archivos y reas afectadas. Un cortafuegos (o firewall en ingls), es un elemento de hardware o software utilizado en una red de computadoras para controlar las comunicaciones, permitindolas o prohibindolas segn las polticas de red que haya definido la organizacin responsable de la red. Su modo de funcionar es indicado por la recomendacin RFC 2979, que define las caractersticas de comportamiento y requerimientos de interoperabilidad. La ubicacin habitual de un cortafuegos es el punto de conexin de la red interna de la organizacin con la red exterior, que normalmente es Internet; de este modo se protege la red interna de intentos de acceso no autorizados desde Internet, que puedan aprovechar vulnerabilidades de los sistemas de la red interna. Tambin es frecuente conectar al cortafuego una tercera red, llamada zona desmilitarizada o DMZ, en la que se ubican los servidores de la organizacin que deben permanecer accesibles desde la red exterior. Un cortafuego correctamente configurado aade proteccin a una instalacin informtica, pero en ningn caso debe considerarse como suficiente. La Seguridad informtica abarca ms mbitos y ms niveles de trabajo y proteccin.
El MS-DOS es un programa, pero no es un programa cualquiera. Ningn programa podr funcionar si no est presenta el MS-DOS. La razn es que MS-DOS controla cada una de las partes del computador. El MS-DOS no solo posibilita que nuestros programas trabajan, sino que tambin permite controlar completamente lo que el ordenador hace y como lo hace. El MS-DOS es la unin entre el usuario y el hardware. Sin importar lo potente que sea el hardware (teclado, pantalla, impresora, etc.), un computador no puede hacer absolutamente nada sin los programas que forman la estructura lgica y que reciben el nombre de software. Es un mtodo de combinacin de caracteres, mediante el cual la computadora identifica todos los smbolos o mejor dicho todos los posibles caracteres. Coleccin de informacin relacionada entre si puede ser con un expediente u otro. Ejemplos: Bases de datos, directorio. Para crear un archivo se deben tomar en cuenta: Nombre no mayor a 8 caracteres. Si ponemos extensin no mayor de 3. Separar el nombre de la extensin con un punto (.). Tabla de contenido de un disco, como el ndice de un libro. El directorio tambin contiene informacin del tamao de los archivos y de la fecha y hora de la ltima configuracin. Le dice al a computadora que orden debe realizar. Existen comandos internos y externos. Los internos son los que se encuentren en el DOS por lo tanto para escribirlos necesitamos estar posicionados en la unidad del DOS. Es una opcin que puede acompaar a un comando estas son pautas que debe seguir el comando.
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Se dan cuando se est ejecutando un programa o una aplicacin, es decir, cuando se est trabajando en algn programa, Word, Excel, Power Point, etc. Aparecen segn el programa en el cual se encuentre, sobre estas realizar todos sus trabajos, una carta en Word, una planilla en Excel, una presentacin de diapositivas en Power Point Una carpeta es un almacn de archivos y de carpetas. Las carpetas tienen un nombre asociado por el cual podemos distinguirlas. La barra de tareas, sustituye al Administrador de programas, en el se mostrarn las aplicaciones minimizadas. Ofrece muchas potenciales, cada vez que se utiliza este botn le aparecer un men con una serie de opciones, Ver, Actualizar, Organiza iconos, Pegar, Copiar, Eliminar, Cortar, Propiedades, estas opciones son dependiendo de donde toque. Este boton es utilizado para seleccionar carpetas, documentos u opciones, tambin para ejecutar programas o cerrarlos. Este Ej. Es para uno de texto Contiene los comandos disponibles para esa aplicacin. Cada men vara dependiendo de la aplicacin que se este ejecutando. Se utiliza para manejar las ventanas por medio del teclado. Esta situada en la parte superior de la ventana, esta indica el nombre de la aplicacin que se esta ejecutando. Permiten cambiar el tamao de una ventana y cerrarla. La opcin de Maximizar permite que la ventana ocupe toda la pantalla y aparecer un nuevo botn llamado Restaurar, el cual permite regresar la ventana a su tamao anterior, el botn de Minimizar reduce dicha ventana a un objeto grfico llamado icono y el botn cerrar cierra la pagina del escritorio. Permiten desplazar el contenido de una ventana, cuando el contenido de la misma ocupa ms espacio que el que muestra la ventana. Cada computadora necesita el "hardware" para transmitir y recibir informacin. Es el dispositivo que conecta la computadora u otro equipo de red con el medio fsico. Tipo de tarjeta de expansin de la computadora y proporciona un puerto en la parte trasera de la PC al cual se conecta el cable de la red. Son equipos que permiten estructurar el cableado de las redes Son equipos de interconexin de redes que actan a nivel de los protocolos de red. Permite utilizar varios sistemas de interconexin mejorando el rendimiento de la transmisin entre redes. Son equipos para interconectar redes con protocolos y arquitecturas completamente diferentes a todos los niveles de comunicacin. Son equipos que permiten la conexin a la red de equipos perifricos tanto para la entrada como para la salida de datos. Estos dispositivos se ofrecen en la red como recursos compartidos. Son equipos que permiten a las computadoras comunicarse entre s a travs de lneas telefnicas; modulacin y demodulacin de seales electrnicas que pueden ser procesadas por computadoras. Uno de los servicios que ofrece Internet: es la posibilidad de acceder remotamente a otro ordenador de la Red, y trabajar desde nuestra pantalla como si estuvisemos realmente tecleando delante de ese ordenador. Es un programa que permite acceder a ordenadores distantes en Internet a los cuales se tiene acceso. Una vez que se ha accedido a un sistema distante, se pueden descargar ficheros y realizar las mismas funciones que si se estuviese directamente conectado al ordenador distante.
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Web o la web, la red o WWW de World Wide Web, es bsicamente un medio de comunicacin de texto, grficos y otros objetos multimedia a travs de Internet, es decir, la web es un sistema de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte o desde otro punto de vista, una forma grfica de explorar Internet. Es importante saber que web o WWW no son sinnimo de Internet, la web es un subconjunto de Internet que consiste en pginas a las que se puede acceder usando un navegador. Internet es la red de redes donde reside toda la informacin. Tanto el correo electrnico, como FTPs, juegos, etc. son parte de Internet, pero no de la Web. TCP/IP son las siglas de Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo de Internet (en ingls Transmission Control Protocol/Internet Protocol), un sistema de protocolos que hacen posibles servicios Telnet, FTP, E-mail, y otros entre ordenadores que no pertenecen a la misma red. El Protocolo de Control de Transmisin (TCP) permite a dos anfitriones establecer una conexin e intercambiar datos. El TCP garantiza la entrega de datos, es decir, que los datos no se pierdan durante la transmisin y tambin garantiza que los paquetes sean entregados en el mismo orden en el cual fueron enviados. El Protocolo de Internet (IP) utiliza direcciones que son series de cuatro nmeros octetos (byte) con un formato de punto decimal, por ejemplo: 69.5.163.59 Los Protocolos de Aplicacin como HTTP y FTP se basan y utilizan TCP/IP. Los elementos necesarios de Software y de Hardware que se necesitan son relativos al tipo de conexin que quiera establecer, pero como norma general para un usuario final se necesitar lo siguiente: Una lnea telefnica para establecer la comunicacin con el ISP (Internet Service Provider). Un ISP que hace de nexo o gateway a Internet. Una computadora 486 o superior preferentemente con Windows 95 o 98. Un mdem 14.400 o mayor, en la actualidad 56K. El software de comunicacin que en caso de ser Windows 95 o 98 ya dispone del mismo. El Software para navegar (Browser) y correo electrnico (incluido en Win 95/98). Una cuenta de Internet habilitada por el ISP. La Red Telefnica Conmutada (RTC) tambin llamada Red Telefnica Bsica (RTB) es la red original y habitual (analgica). Por ella circula habitualmente las vibraciones de la voz, las cuales son traducidas en impulsos elctricos que se transmiten a travs de dos hilos de cobre. A este tipo de comunicacin se denomina analgica. La seal del ordenador, que es digital, se convierte en analgica a travs del mdem y se transmite por la lnea telefnica. Es la red de menor velocidad y calidad. Word para Windows es uno de los procesadores de palabras con ms prestaciones. Posee caractersticas que lo llevan de ser un procesador de palabras fcil de utilizar, hasta convertirse en el procesador con mas prestaciones y el mas fcil de adaptar a sus necesidades. Cuenta con prestaciones accesibles. Trabaja en el ambiente de Windows. Le muestra los Resultados. Es Autosuficiente.
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Algunas sugerencias aplicables en la creacin y diseo de una pgina web: Este gnero de Sitios Web tiene como objetivo primario dar a conocer su empresa y sus productos en la red mundial de Internet. Son sitios orientados particularmente a la mercadotecnia de su empresa para, en esencia, promover los productos y servicios y generar nuevas oportunidades de negocio. Sus caractersticas bsicas son publicar informacin relevante acerca de su empresa, su planta de produccin, sus instalaciones, el catlogo de productos, programas de calidad, asociaciones y certificaciones, informacin tcnica, procesos para requisiciones, logstica, distribuidores autorizados, procesos de garanta y formas de contacto, entre otros. Un requisito indispensable para este gnero de Sitios Web es una apropiada visibilidad en Internet. Esto significa estar ubicado dentro de los 30 primeros lugares en las listas de resultados de los principales buscadores. Un alto porcentaje de los Sitios Web pertenecen a este gnero de sitios. El propsito esencial de este tipo de sitios es ofrecer un servicio a sus clientes, proveedores y dems socios comerciales. El servicio en cuestin puede tratarse de consultas a bases de datos, colocacin y seguimiento de pedidos, consultas sobre bancos de informacin pblica y de acceso restringido, noticias, informacin financiera y de la bolsa, entre otras. En ocasiones estos servicios son complementarios a los productos y servicios que las empresas ofrecen. Se emplea a Internet como un medio de comunicacin para facilitar el acceso a la informacin. Ejemplos de este gnero los encontramos en los sitios de DHL, SKYTEL, portales noticiosos y financieros, sitios de climas y horarios en el mundo, traductores de idiomas en lnea, enciclopedias en lnea, OCC y los centenares de sitios con ofertas de empleo, MSN Messenger y sitios de chat en lnea, los miles de sitios de estaciones de radio, recintos feriales y centros de exposiciones, los foros de discusin, expertos asesores en lnea, directorios empresariales, pginas amarillas, sitios de asociaciones, organizaciones y organismos gubernamentales, entre muchos otros. Estas tiendas virtuales tienen como principal objetivo la venta de mercancas a travs de Internet. Se da poca relevancia a la informacin acerca de la empresa, centrndose ms bien en los propios productos. Este gnero de sitios estn totalmente orientados a la venta en lnea de productos y servicios, por lo que no es de extraarse que sus tres elementos bsicos sean: Un catlogo detallado de los artculos con precios y especificaciones de cada producto, un "carrito de compras" con un control de los artculos seleccionados e importe total de las compras, y desde luego todas las facilidades para la seleccin del medio de pago y el procesamiento de las transacciones con una institucin financiera. Detrs de estas tiendas virtuales, existe por lo general un grupo de sistemas de informacin para el control de inventarios, compras, ventas, facturacin y distribucin. El xito de los sitios de comercio electrnico depende en gran medida de los sistemas de informacin en operacin, del tiempo de respuesta del sitio, de un apropiado sistema de navegacin dentro de la tienda, de la seguridad en el procesamiento del medio de pago a travs de tecnologas SSL (Secure Server Layer) y desde luego de una adecuada promocin del sitio. Al igual que los sitios de negocios, es indispensable una apropiada visibilidad en Internet, es decir, una buena posicin en las listas de motores de bsqueda.
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Algunas empresas toman ventaja de Internet para el reforzamiento de sus marcas. Mas que crear oportunidades de negocio, estos sitios tienen como propsito fundamental, comunicar una imagen al mercado que atienden para reforzar el posicionamiento de sus marcas en la mente de los consumidores. Sitios como el de Coca Cola y BP Amoco, reflejan en sus pginas el concepto de su marca e imagen. Usted puede optar por este gnero de sitios si su intencin es comunicar imagen y llegar hasta el consumidor final del producto o servicio que su empresa ofrece, con el propsito esencial de reforzar su marca. Finalmente, si lo que Usted busca en Internet es un espacio para diversin y entretenimiento, existen una infinidad de sitios para charlar, convivir virtualmente, escuchar algo de msica, checar algn video, exhibicin de films, jugar, inclusive apostar (tenga a la mano su tarjeta de crdito) y hasta sexo virtual en lnea (no guarde su tarjeta de crdito). Msica, revistas, videos, pelculas y libros estn disponibles en lnea en muchos de los sitios de entretenimiento en el Web. Todas las celebridades estn al alcance de Usted con tan slo un par de clic, ya sea en portales especializados en entretenimiento o en Sitios Web personales. Michael Bolaos, de eDrive.com, fue uno de los primeros en prever el potencial de combinar estas nuevas tecnologas con la industria del entretenimiento. Cindy.com, el sitio oficial de Cindy Crawford, logr los 400,000 visitantes y ms de 17 millones de hits en su primer mes de operaciones. Creacin de pginas Web HTML: HTML significa HyperText Markup Language. Es el lenguaje en que se escriben los millones de documentos que hoy existen en el World Wide Web. Cuando accedemos a uno de estos documentos, el cliente (Netscape, IE, Mosaic, Lynx, IBrowse) los interpreta y los despliega. Existen clientes grficos como Netscape, y otros como el Lynx que solo despliegan texto. Es muy importante no olvidar esto cuando se disea una pgina web. Crear una buena pgina tiene dos aspectos; por un lado el conocimiento tcnico para crear cdigo HTML correcto, por otro lado el claro diseo para presentar la informacin. Estructura de un documento HTML:Una pgina web es un archivo de texto, se puede crear con cualquier editor de texto como el edit de DOS. Todas <HTML> las pginas.
<HEAD> <TITLE>primera pgina</TITLE> </HEAD> <BODY> ... ... ... </BODY> </HTML>... ... </BODY> </HTML>
En la primer lnea encontramos el coma web tienen la siguiente estructura: ndo <HTML>. Esto le indica al cliente (ej: Netscape) que comienza un documento HTML. Luego viene <HEAD>, la primer parte de un documento HTML. Dentro de HEAD puede ir el titulo <TITLE> del documento (Netscape lo muestra en la barra superior de la ventana) y otros comandos mas avanzados que luego veremos. Luego de HEAD viene <BODY>, que es donde se coloca la informacin que queremos mostrar. El comando BODY acepta varios parmetros muy interesantes: Tip: un documento HTML consta de dos partes: HEAD y BODY. Siempre deben estar presentes.
Parmetros de BODY BACKGROUND="imagen.gif" Permite incluir una imgen de fondo. No poner una imgen muy 'pesada' de fondo, no mas de 15k. No olvidar verificar
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BGCOLOR="#xxxxxx"
que no dificulte la lectura del texto. Cambia el color de fondo de una pgina. Donde va cada x va un nmero hexadecimal, del 0 a la F. Las dos primeras xx corresponden al rojo, las 2 siguientes al verde y las restantes al azul. Ej: para un fondo blanco poner todos los valores al mximo: FFFFFF. Para un fondo rojo: FF0000. Cambia el color del texto de toda una pgina. La seleccin de color funciona igual para todos los casos. Cambia el color de todas las conexnes (links) de toda una pgina. Cambia el color de todas las conexnes visitadas (links) de toda una pgina.
Tip: Para ver un ejemplo de como se usa esto pueden fijarse en el cdigo de esta misma pgina. En la ltima lnea del cdigo del ejemplo esta </HTML>. Esto le indica al cliente (Netscape) que termin el documento. Noten que: <HEAD> tiene su correspondiente llave de cierre </HEAD>, y <BODY> tiene </BODY>. Esto es fundamental incluirlo en la pgina para tener un documento HTML correcto. Esta estructura de cabezal (HEAD) y cuerpo (BODY) siempre debe ser <HTML> mantenida. Envolviendo estas dos <HEAD> <TITLE>primera pgina</TITLE> secciones va el <HTML> y </HTML>.
</HEAD>
Incluyendo texto: Si cargamos el cdigo del primer ejemplo veremos que no aparece nada. (solo el titulo!) Tenemos la estructura, ahora hace falta agregarle la informacin. Lo primero que debemos tener claro es que al cliente web (Netscape) no le importa los espacios, tabs, o fin de lneas que tenga un texto creado con el edit. Como ejemplo, veamos la siguiente pgina:
<BODY> <H1>Bienvenido a mi pgina</H1> Esta pgina se encuentra en <STRONG>Montevideo Uruguay</STRONG>,<BR> en el <EM>servidor web</EM> de Compuservice. <HR> Hasta luego! </BODY> </HTML>
Este
cdigo
debe
ser as
Aqui aparecen varios comandos nuevos. <H1> es para indicar el que texto es un ttulo. Cuando esta pgina es cargada ese texto aparece en un tipo de letra ms Esta pgina se encuentra en grande. <H1> es un comando Montevideo Uruguay, 'contenedor', significa que en el servidor web de Compuservice. necesita una llave de cierre que es </H1>. Esta llave indica que hasta ah llega el ttulo, sino toda la pgina aparecera con letras le indica al cliente que muestre Hastagigantes.<STRONG> luego! 'Montevideo, Uruguay' ms fuerte. <EM> indica que le de nfasis. Generalmente todos los clientes muestran al texto <STRONG> como bold, y <EM> como italic.<BR> no es un comando contenedor. Cuando colocamos un <BR>, indica un corte de linea (CR). <HR> tampoco es contenedor, indica incluir un separador. Comandos bsicos de formateo de texto
Bienvenido a mi pgina
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA <H1> </H1> Indica que el texto en un ttulo. El mas importante (grande) es H1, luego H2 y as hasta H7. Los ms usados son hasta H3. <STRONG> Muestra en texto seleccionado ms fuerte. </STRONG> Casi todos lo muestran como bold. <EM> </EM> Muestra en texto seleccionado Casi todos lo muestran como italic. <BR> <HR> <P> </P> Indica un corte de linea. (CR) Inserta un separador. Indica un comienzo de prrafo. Tiene como opciones ALIGN (center, left y right) y otras ms que luego veremos. Util para centrar o alinear a la derecha texto. Cada comiezo de prrafo deja un espacio separador. con nfasis.
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Tip: para centrar un texto: <P ALIGN=CENTER>. Incluyendo imgenes: Incluir imgenes en una pgina Web es muy sencillo. Primero ciertas consideraciones: - JPG vs. GIF: Solo usar JPG cuando la imagen sea una foto. Cuando sea un logo, letras, o un dibujo utilizar GIF. Existen excepciones, pero esta es una buena regla general. Lo principal es que la imagen ocupe lo mnimo posible y que tenga una calidad aceptable. Todo vale, un GIF de 256 colores generalmente en un desperdicio, con 64 colores casi no hay diferencia y puede ocupar bastante menos. Una foto en GIF de 256 colores, en JPG puede quedar a menos de la mitad. No olvidar que a nadie (va, a muy pocos) le sobra ancho de banda, y menos en nuestro pas. Como regla, si una sola imagen pesa ms de 50k hay que hacerla adelgazar! Muy grande para internet. Si quieren poner una imagen grande (hay casos que no hay otra), no obligar a la gente a bajarla poniendola directamente en la pgina, primero pongan un versin mini de digamos 150 x 100 pixels con una conexin a la grande, y avisando cuanto ocupa la grande antes de obligar a bajarla. Existen otras consideraciones sobre la paleta de colores, pero eso lo dejo para el ltimo capitulo. Tip: el cdigo para aliner la moto de arriba es: <IMG SRC="imagenes/moto.jpg" ALIGN=RIGHT> -IMG SRC: Para incluir una imagen se utiliza el comando <IMG>. IMG acepta una gran variedad de parmetros y es muy flexible. Veamos algunos: Parmetros de IMG SRC HEIGHT Indica el nombre de archivo de la imagen a incluir. Indica la altura de la imagen. El Netscape, si la altura no coincide con la original de la imagen, esta es estirada o achicada para llegar a la altura especificada en este parmetro. Indica el ancho de la imagen. Si la imagen tiene una conexin, especificando BORDER=0 desaparece el borde caracteristico de una imagen con conexin. Si no deseamos que se vea el border, este es el comando a utilizar.
WIDTH BORDER
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA ALIGN LOWSRC Permite alinear una imgen. Acepta LEFT, RIGHT, BOTTOM, TOP, MIDDLE, etc. Indica el nombre de archivo de la versin de carga rpida de una imagen. Muy til para agilizar el despliegue de una pgina pesada.
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Tip: Siempre escribir el nombre del archivo entre comillas. Usando IMG
Top
Middle
Bottom
Generando conexiones (links) Las conexiones (en ingles links) son un elemento fundamental del HTML. Supongamos que tenemos una lista de servicios. Lo ideal es que cuando seleccionamos un servicio, saltemos a una pgina con ms detalles sobre ese servicio. Eso es el hipertexto. En teora las conexiones podran ser infinitas, navegando entre diferentes temas con solo seleccionarlos. Imaginen una hyperenciclopedia, donde cada tema puede ir profundizndose y ramificndose hacia todas las reas del conocimiento. En la realidad es bastante complicado lograrlo. En un documento HTML, se especifica una conexin mediante el comando <A> (Anchor). Por ejemplo, para realizar una conexin sera: <A HREF="index.html"> </A>. Para verlo mas claro, veamos como agregarle una conexin a nuestra 'primer pgina'.
<HTML> <HEAD> <TITLE>primera pgina</TITLE> </HEAD> <BODY> <H1>Bienvenido a mi pgina</H1> Esta pgina se encuentra en <STRONG>Montevideo</STRONG>,<BR> en el <EM>servidor</EM> de <A HREF="http://w3.cs.com.uy">Compuservice.</A> <HR> Hasta luego! </BODY> </HTML>
Bienvenido a mi pgina
Esta pgina se encuentra en Montevideo Uruguay, en el servidor Web de Compuservice. Hasta En este luego! caso, la direccin completa es especificada. Al seleccionar Compuservice saltamos a la pgina principal de Compuservice. Cuando hacemos referencia a una
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pgina dentro del mismo directorio donde esta nuestra primera pgina solo alcanza con incluir su nombre. Por ejemplo, si estamos en index.html y queremos hacer una conexin a servicios.html que esta en el mismo directorio, solo alcanza con <A HREF="servicios.html">texto</A>. HTML al instante - Parte #2 En la primera parte aprendimos a colocar texto e imgenes en una pgina web. Vimos comandos para darle formato al texto, estilos, alinearlo, separarlo en prrafos y ponerle ttulos. Tambin vimos como incluir imgenes, y alinearlas. Con estos comandos se puede hacer una pgina bsica. En esta segunda parte veremos comandos que nos dan mucha ms flexibilidad para mostrar la informacin en pantalla. Listas en HTML Las listas son simplemente eso: listas. Exactamente igual que cuando hacemos una lista de compras para el supermercado. Las listas son muy simples. Hay diferentes tipos: listas desordenadas, ordenadas y de definiciones. Comencemos por las ms simples, las desordenadas.
Listas desordenadas Como ven, confeccionar una lista es muy simple. Primero especificamos el tipo de lista, en este caso UL (unordered list) de lista desordenada. Luego cada tem de la lista se indica con LI (list tem). Fcil verdad? Vern tambin que hay un parmetro en UL, el TYPE="disc". Eso significa que el puntito que aparece a la izquierda de cada tem de la lista sea un disco. Tambin existen CIRCLE y SQUARE.
<UL TYPE="disc"> As se ve --->>> <LI>papas <LI>salus <LI>dulce de leche <LI>pan </UL>
Tip: se pueden mezclar tipos de tems como en el ejemplo anterior. Util para diferenciar tems. <UL TYPE="circle"> As se ve
<LI>papas <LI>salus <LI>dulce de leche <LI>pan </UL> o --->>> o o o
No todos los browsers soportan esto. Es un pequeo detalle pero no esta de ms saberlo. Ahora pasemos a las listas ordenadas. Se definen exactamente igual a las desordenadas, salvo que se utiliza el comando OL (ordered list). Veamos un ejemplo:
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++
leche
En las listas ordenadas el puntito pasa a ser un numeral que indica el orden de cada tem. Muy til para numerar listas automticamente, ya que no hay que ingresar en nmero de cada tem a mano. Al igual que en las listas desordenadas, se puede elegir mediante el parmetro TYPE el tipo. <OL TYPE=A> As se ve A. papas <LI>papas Existen A, a, I, i, y por --->>> B. salus <LI>salus defecto 1. Veamos como C. dulce <LI>dulce de leche quedan:
<LI>pan </OL>
de leche D. pan
<OL TYPE=a> <LI>papas <LI>salus <LI>dulce de leche <LI>pan </OL> <OL TYPE=I> <LI>papas <LI>salus <LI>dulce de leche <LI>pan </OL> <OL TYPE=i> <LI>papas <LI>salus <LI>dulce de leche <LI>pan </OL>
As se ve --->>>
a. papas b. salus c. dulce de leche d. pan I. II. III. IV. papas salus dulce de leche pan papas salus dulce de leche pan
As se ve --->>>
As se ve --->>>
Bueno, hasta aqu las listas. Ah, casi me olvidaba, se pueden incluir listas dentro de listas. Como? Muy fcil:
<OL TYPE=i> <LI>papas <LI>salus <LI>dulce de leche As se ve -->>>
i.
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Tablas en HTML Las tablas son uno de los elementos ms verstiles del HTML. Sirven para todo. No siempre existieron las tablas. Cuando solo exista el HTML V1.0 no haba tablas, recin con la versin2.0 llegaron las tablas. Hoy casi todos los browsers soportan las tablas, aunque existen algunos que no lo hacen. Si tu browser no soporta tablas, cmbienlo por una que si. Vern todo ms claro ;) Vamos a la prctica. Una tabla se define con el comando <TABLE> y debe finalizar siempre con </TABLE>. Cerrar una tabla es muy importante, sino la pgina puede aparecer totalmente diferente si nos olvidamos de un simple </TABLE>. Imaginen una hoja cuadriculada. Una tabla es eso, con sus filas (TR) y columnas (TD). Primero veamos una tabla simple:
<TABLE> <TR> <TH>1996 <TH>1997 <TR> <TD>30 millones <TD>80 millones </TABLE> As se ve -->>>
1996
1997
30 80 millones millones
Esa tabla esta compuesta de la siguiente forma: Primero comienza la tabla con <TABLE<. Luego viene <TR>, indica que comienza una nueva fila (horizontal) de la tabla. Una tabla por lo menos debe tener una fila. Luego viene <TH>, que indica que comienza una columna. A continuacin de este tag se coloca la informacin. Ven que en la segunda fila usa <TD> en vez de <TH>. TH significa TABLE HEADING, se usa cuando la informacin contenida es el nombre de una categora. Simplemente lo que hace es resaltar la informacin. TD significa TABLE DATA y no resalta la informacin. TD y TH aceptan los siguientes parmetros: HEIGHT Indica la altura de la celda. Para especificar el tamao en pixels solo ingresar la cantidad, ej: HEIGHT=340 ; tambin se puede ingresar el tamao en porcentajes, ej: HEIGHT=30% Indica el ancho de la celda. Permite alinear el texto dentro de una celda. Acepta LEFT, RIGHT, CENTER. Permite alinear el texto verticalmente dentro de una celda. Acepta TOP, BOTTOM, CENTER. Permite especificar el color de fondo de una celda. (solo se ve en Netscape 3.0) Indica que esa celda se extiende n filas.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA COLSPAN=n Indica que esa celda se extiende n columnas.
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Que mejor que un ejemplo para ver como se utilizan estos comandos: Ejemplo 1 Tabla Normal
<TABLE BORDER=1 WIDTH=400 HEIGHT=100> <R> <TH COLSPAN=3>USUARIOS EN INTERNET EN URUGUAY <TR> <TH>1995 <TH>1996 <TH>1997 <TR> <TD BGCOLOR="#553366" ALIGN=CENTER>1.500 <TD BGCOLOR="#226666" ALIGN=CENTER>15.000 <TD BGCOLOR="#553322" ALIGN=CENTER>80.000 </TABLE>
as se ve Texto por aqui... 1A Ms... y mas.. 2B Otro por aca... Y por aca...
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En el correr de la semana agregar ms informacin sobre las tablas. Este fin de semana no he tenido mucho tiempo, as que agregar unas cosas importantes sobre las tablas que no mencione aqu. Hoy en da, casi todo esta hecho de tablas. Netscape 3.0 tiene extensiones para hacer texto de multicolumnas automticamente, pero no son estndar. Como regla general, aljense de lo que no es estndar todava. Quiz algn dia lo sea, pero mientras... La semana que viene van los frames, incluyendo frames invisibles.
Salud Ocupacional 1. Analizar aspectos relacionados con la Salud Ocupacional, as como los principales conceptos.
1.1 Resea histrica del desarrollo de la salud ocupacional
La indiferencia por la salud y seguridad de los trabajadores ha sido una caracterstica de las sociedades antiguas y modernas hasta tiempos relativamente recientes. Fue solamente a comienzos de la dcada de los 40 de este siglo, con el comienzo de la segunda guerra mundial, cuando se comprendi la real importancia de la Salud Ocupacional. El conflicto blico puso en evidencia la relevancia que adquirira el estado de salud de la poblacin laboral para poder cumplir adecuadamente con las importantes exigencias que gener esa conflagracin. Se inici entonces un perodo de rpido desarrollo en esta disciplina, con un acelerado progreso en sus respectivas reas, proceso que continua sin interrupciones hasta nuestros das.
Salud
Es le estado completo de bienestar fsico, mental y social y no solamente la ausencia de un dao o enfermedad.
Ambiente
Es la totalidad de factores fsicos, qumicos, biolgicos y socioculturales que rodean a un individuo o grupo, por lo tanto es algo dinmico, un continuo cambio y con constantes interacciones entre los componentes que lo integran.
Salud ocupacional
La Organizacin Mundial de la Salud lo define as Tratar de promover y mantener el
mayor grado de bienestar fsico y social de los trabajadores de todas las profesiones, prevenir todo dao causado a la salud de estos por las condiciones de su trabajo, protegerlos en su empleo contra los riesgos resultantes de la presencia de agentes perjudiciales a su salud, colocar y mantener al trabajador en un empleo adecuado a sus actividades fisiolgicas y sicolgicas; o sea adaptar el trabajo al hombre y a cada hombre a su trabajo.
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Riesgo de trabajo
Es una amenaza potencial a la salud del trabajador proveniente de una desarmona entre el trabajador, la actividad y las condiciones de trabajo que puede materializarse en daos ocupacionales.
Accidente de trabajo
Cualquier hecho imprevisto que interrumpe el desarrollo normal de trabajo y que es causado por uno o mas actos inseguros (fallas humanas) por condiciones inseguras (fallas fsicas o ambientales) o ambas, pudiendo o no provocar una lesin corporal o un dao material o ambas.
Enfermedad ocupacional
Es aquella que est relacionada indirectamente con la profesin y su causa puede encontrarse en cualquier lugar del ambiente de trabajo, afectando a cualquier trabajador independiente del oficio que realiza.
Enfermedad profesional
Es aquella que se produce directa y especficamente a una determinada profesin u oficio, la padecen gran nmero de trabajadores que realizan las mismas labores
Estrs mental:
Es aquel que se produce por angustias, preocupaciones en muchos casos de tipo econmico, afectivo, problemas en el trabajo entre otros.
Desmotivacin:
Es un sentimiento de desesperanza ante los obstculos; o un estado de angustia y prdida de entusiasmo, energa o motivacin. La desmotivacin sucede en todas las reas de la vida. Un empleado pone lo mejor de s para asegurarse que su oficina obtenga xito, solo para obtener una perjudicial respuesta en lugar del aprecio de su superior.
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No advertir el peligro:
Maneje el equipo de trabajo de acuerdo a las instrucciones recibidas. En caso de duda, pregunte a su supervisor.
Avise cualquier acto o condicin insegura que descubra. Ayude a prevenir riesgos. Es para su propia proteccin.
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3. Aplicar normas de seguridad e higiene para proteger el medio ambiente y la salud de las personas
3.1 Orden y limpieza en la prevencin de accidentes.
En cualquier actividad laboral, para conseguir un grado de seguridad aceptable, es importante asegurar y mantener el orden y la limpieza del lugar de trabajo. Adems de evitar accidentes y lesiones se ahorrar espacio, tiempo y materiales.
3.2 Desecho
Material descartado del uso corriente, pero que rene propiedades y condiciones tales que hacen posible su uso con la misma o distinta finalidad, mediante tratamientos diversos.
Tipos de desecho:
Desecho orgnico: todo desecho de origen biolgico, que alguna vez estuvo vivo o fue parte de un ser vivo, por ejemplo: hojas, ramas, cscaras y residuos de la fabricacin de alimentos en el hogar, etc.
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Desecho inorgnico: todo desecho de origen no biolgico, de origen industrial o de algn otro proceso no natural, por ejemplo: plstico, telas sintticas, etc. Desecho: todo desecho, ya sea de origen biolgico o no, que constituye un peligro potencial y por lo cual debe ser tratado de forma especial, por ejemplo: material mdico infeccioso, residuo radiactivo, cidos y sustancias qumicas corrosivas, etc.
3.3Basura
En general se utiliza este trmino de manera peyorativa para referirse a los objetos, materiales o sustancias, mezclados o no, que se consideran ya inservibles. Sin embargo, en trminos de reciclaje, la basura constituye la materia prima para la obtencin de materiales que han sido desechados del uso corriente, pero que son aprovechables bajo distintas formas y a travs de diversos mtodos .
Tipos
La basura es clasificada en dos principales categoras: orgnica e inorgnica. Es as de sencillo. Basura orgnica es cualquier desperdicio que se descompone o que proviene de algn animal o planta (sin contar al papel). Basura inorgnica es cualquier desperdicio que haya sido hecho por el hombre, como metal, vidrio, o plstico
Orgnica
Residuos de Plantas Residuos Animales
Inorgnica
Metales Metales Plsticos Papel, Cartn
Eliminacin y manejo
Uno para basura orgnica, otro para metales, otro para vidrio, otro para plsticos, y otro para papel. Solo necesitas enjuagar la basura inorgnica antes
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de tirarla en el bote correspondiente. Tambin hay muchos diferentes tipos de plstico, por lo cual tienes que voltearlos y ver el nmero que tienen abajo. Catalgalos conforme al nmero dentro del tringulo. Hay muchas compaas que compran este tipo de desechos. Puedes vender el peridico por kilo. Tambin puedes vender el vidrio, plstico y metales. Por ejemplo, el vidrio hecho con vidrio reciclado utiliza menos energa en el proceso, por lo cual tambin ahorramos energa.
4. Valorar la importancia del sealamiento de las zonas de peligro y vas de acceso 4.1Simbologa y seales de peligro.
Se trata de una sealizacin que, referida a un objeto, actividad o situacin determinadas, proporcione una indicacin o una obligacin relativa a la seguridad o la salud en el trabajo mediante una seal en forma de panel, un color, una seal luminosa o acstica, una comunicacin verbal o una seal gestual, segn proceda.
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Demarcacin de zonas
Los colores que se utilizan para demarcar zonas son: Amarillo: Para espacios y pasillos Amarillo con franjas negras: Para zonas de carga o descarga y plataformas Violeta: Para zonas donde hay radiacin en reas de cuartos donde se almacena material radiactivo y en reas para enterrar estos materiales, equipo, recipientes que contengan desperdicio radiactivo
Combinacin de bandas negras y blancas: Se utiliza para salida de callejones, pasillos y zonas de almacenamiento para salidas de caminos de emergencias y reas importantes para indicar basureros, bebederos, etc. 4.3 Normalizacin de Colores Color Significado Rojo Prohibicin y lucha contra incendios
Ejemplos de aplicacin
Pare Prevencin Prohibicin Contra incendios Uso obligatorio de elementos de proteccin personal Acciones de mando Sealizacin de riesgos Sealizacin de umbrales, pasillos de poca altura, obstculos Sealizacin de vas y salidas de emergencia Duchas de emergencia, puestos de primeros auxilios
Azul
Obligacin
Amarillo
Verde
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Cuartos y reas donde se almacenen o rnanejen materia- les y/o equipo radiactivo; reas para enterrar materiales y/o equipo contaminado; Recipientes para desecho de materiales y desperdicios radiactivos Trnsito de peatones Orden y limpieza Informacin general
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Violeta
Peligro de Radiacin
Blanco o negro
Anaranjado
Parte interior de cajas de conmutadores elctricos y caja de fusibles Botones de arranque de seguridad Las partes expuestas de mquinas y equipos, tales como: poleas, engranajes, rodillos y dispositivos de corte
4.4 Importancia de los colores en la seguridad Los colores mejoran el rendimiento de los trabajadores, mejora anmicamente y reduce accidentes. La importancia de su utilizacin es para indicar peligros y evitar la mayor cantidad de ellos.
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Almacenaje adecuado para cada objeto (elaboracin de un estante simple), llevando as a un ahorro de espacio, adems de tener un fcil acceso a las materias primas y herramientas.
5.2 Transporte de material: Un mejor transporte y manipulacin de herramientas - Colocar ms cerca aquellas herramientas que ms se usan (por ejemplo, al lado de los puestos de trabajo). - Usar depsitos mviles (por ejemplo, estantes sobre ruedas) que permitan trasladar las herramientas o materias primas de una manera ms fcil del lugar de almacenamiento al lugar en que se trabaja, lo cual llevar a un ahorro de tiempo y a un menor esfuerzo por parte de los trabajadores. 5.3 Tcnicas de levantamiento de objetos:
1. Pngase cerca de la carga, pies separados para mantener el equilibrio y con el derecho hacia delante. 2. Agchese. Mantenga la cabeza y la espalda en lnea recta. Sujete la carga con la mano completa (no con la punta de los dedos) y acrquelo a su cuerpo. 3. Levante la carga con los brazos y acrquela al tronco. 4. Levntese con la fuerza de las piernas manteniendo el tronco recto, los brazos flexionados y los codos cerca del cuerpo. 5. La carga se mantiene cerca del tronco y se sostiene con la fuerza de los brazos.
6. Analizar las causas y efectos de los accidentes ocasionados por el fuego, as como los mtodos para prevenirlos en el lugar de trabajo.
6.1 Conceptos
Fuego
Se llama fuego al proceso de violenta oxidacin de una materia combustible, con desprendimiento de llamas, calor y gases
Incendio
Un incendio es una ocurrencia de fuego no controlada que puede ser extremadamente peligrosa para los seres vivos y las estructuras.
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Ignicin
Es el fenmeno que inicia la combustin autoalimentado. Se produce al introducir una pequea llama externa, chispa o brasa incandescente (Ignicin provocada). Si la ignicin no lo provoca ningn foco externo se denomina auto-ignicin.
Llama
Masa gaseosa que arde y se eleva desprendiendo luz y calor
Humo
Pequeas partculas producidas por combustin que se encuentran suspendidas en el aire
Inflamable
Material que se puede encender y quemar rpidamente.
Extintores adecuados y suficientes. Ubicados cerca de la puerta y no demasiado alto para que no sea arriesgado utilizarlos. Todos deben saber cmo utilizarlos. Para una vivienda, el extintor ms adecuado es el de polvo de 3 o de 5 kg. Detectores de humo instalados de acuerdo a las instrucciones del fabricante. Es importante que las casas cuenten con dos vas de evacuacin Instala luces de emergencia en las vas de salida al exterior. Estudia un plan de evacuacin para salir de tu casa en caso de incendio, por trayectos seguros utilizando medios especiales (sistemas de evacuacin comercializados, escaleras, cuerdas) Las protecciones contra robo para las ventanas pueden convertirse en trampas mortales en caso de incendio, intenta que sean construidas de tal manera que se puedan abrir desde dentro de la casa
Extintores Clase A:
Apagan incendios en materiales combustibles ordinarios, como madera y papel. La clasificacin numrica en sta clase de extintor se refiere a la cantidad de agua que contiene el extintor y a la cantidad de fuego que apagar.
Extintores Clase B:
Deben utilizarse en incendios donde se involucren lquidos inflamables, como grasa, gasolina, aceite, etc. La clasificacin numrica en sta clase de extintor seala la cantidad aproximada de pies cuadrados de incendio de lquido inflamable que una persona no experta puede apagar.
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Extintores Clase C:
Son adecuados para uso en fuego activados por electricidad. Esta clase de extintores de incendios no tienen una clasificacin numrica. La letra "C" indica que el agente extintor no es conductivo.
Quite el seguro Dirija el extintor hacia el fuego Apriete o presione la manilla Mueva el extintor de un lado a otro en la base del fuego
Mangueras: Conductos que se adaptan a las tomas de agua para dirigir el caudal y
permitir llevarla hasta el punto de ataque al fuego.
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7. Distinguir los tipos de agentes a que se est expuesto en el ambiente laboral asociado a la informtica.
7.1 Concepto de agente En epidemiologa los agentes son un conjunto de factores que se denominan factores etiolgicos o factores causales, que estn presentes en el medio ambiente y que pueden provocar enfermedades al husped. 7.2 Tipos de agentes
Fsicos:
Los trabajadores que trabajan con aire comprimido: respiran aire o mezclas gaseosas a una presin superior a la atmosfrica. El exceso de calor tiene los siguientes efectos sobre nuestro organismo: o Aumenta la temperatura del organismo hasta lmites peligrosos. o Aumenta la frecuencia cardiaca, elevando el esfuerzo del corazn. o Reduce la capacidad de trabajo, tanto fsica como mental, pudiendo producir desmayos. o Produce deshidratacin, hecho muy peligroso, porque impide la sudoracin. o Puede producir calambres y debilidad muscular. o Puede producirse un golpe de calor, situacin potencialmente grave y mortal.
Qumicos:
Se definen como los compuestos o sustancias que se usan en el trabajo y que contaminan el ambiente laboral y la comunidad. Esta sustancia afecta directamente al organismo humano y se clasifica en txicas, irritantes y corrosivas.
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Gases: Son sustancias que no son ni lquidos ni gaseosos a temperatura y presin ambiente. Vapores: Son lquidos o slidos que se evaporan por calentamiento. Biolgicos
Los trabajadores deben someterse a exploraciones mdicas previas y peridicas para detectar enfermedades profesionales de origen biolgico. Existen una serie de principios generales para realizar las exploraciones mdicas y detectar los efectos nocivos para la salud de las exposiciones en el lugar de trabajo, incluyendo el caso de los riesgos biolgicos. Tambin hongos, virus, protozoos, rickettsias, clamidias, endoparsitos humanos, productos de recombinacin, cultivos celulares humanos o de animales y los agentes biolgicos potencialmente infecciosos que estas clulas puedan contener, priones y otros agentes infecciosos Las principales vas de penetracin en el cuerpo humano son:[]
Va respiratoria: A travs de la inhalacin. Las sustancias txicas que penetran por esta va normalmente se encuentran en el ambiente difundidas o en suspensin (gases, vapores o aerosoles). Es la va mayoritaria de penetracin de sustancias txicas.
Va drmica:
Por contacto con la piel, en muchas ocasiones sin causar erupciones ni alteraciones notables.
Va digestiva:
A travs de la boca, esfago, estmago y los intestinos, generalmente cuando existe el hbito de ingerir alimentos, bebidas o fumar en el puesto de trabajo.
Va parenteral:
Por contacto con heridas que no han sido protegidas debidamente.
Ergonmicos
Ciertas caractersticas del ambiente de trabajo se han asociado con lesiones, estas caractersticas se le llaman factores de riesgo de trabajo e incluyen: Caractersticas fsicas de la tarea (la interaccin primaria entre el trabajador y el ambiente laboral). Posturas Fuerza Repeticiones Velocidad/aceleracin Duracin Tiempo de recuperacin Carga dinmica Vibracin por segmentos.
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7.3 Exposicin
Algunos contaminantes son dainos para unos, para otros no, existen factores que determinan la peligrosidad.
Tiempo:
Cantidad de tiempo que se permanece en un ambiente contaminado, a mayor tiempo, mayor peligro
Intensidad:
Cantidad de tiempo o sustancia en el ambiente, el grado de intensidad es un mayor riesgo.
7.4 Ventilacin
Es el movimiento de aire en un espacio cerrado producido por su circulacin o desplazamiento por s mismo. La ventilacin puede lograrse con cualquier combinacin de medios de admisin y escape. Los sistemas empleados pueden comprender operaciones parciales de calentamiento, control de humedad, filtrado o purificacin, y en algunos casos enfriamiento por evaporacin
Importancia:
Una ventilacin auxiliar eficaz de los desarrollos de galeras, no solo proporciona un ambiente ms sano y confortable para los trabajadores, sino que adems permite obtener mejores rendimientos y velocidad de avance al acortar los tiempos de espera para la evacuacin de los gases de tronaduras, y al mejorar la productividad de los hombres y equipos, la visibilidad, la seguridad y otros efectos beneficiosos que se traducen finalmente en una rebaja de los costos de los desarrollos y en el trmino de los mismos dentro de los plazos establecidos. Se puede utilizar la ventilacin en el lugar de trabajo por dos motivos: 1) para evitar que el entorno laboral sea demasiado caliente, fro, seco o hmedo; 2) para evitar que los contaminantes que hay en la atmsfera lleguen a la zona en que los trabajadores respiran.
A. Ventilacin local:
Se basa normalmente en el principio del aspirador de aire para eliminar los elementos contaminantes de la atmsfera. Los humos son absorbidos en un recipiente abierto con ranuras laterales y un sistema cerrado, por conducto del cual se llevan a un punto de eliminacin alejado de los trabajadores (ejemplo de ello es un tanque de desgrasado); o los humos son absorbidos en una campana de ventilacin que pende sobre un contaminante y se lleva los humos a travs de un conducto de ventilacin. Este tipo de ventilacin es muy eficaz cuando los contaminantes del aire tienen una temperatura elevada, o si ascienden por la atmsfera por otro motivo (por ejemplo, el calor de los hornos o las estufas hace que los contaminantes suban).
B. Ventilacin general:
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Se utiliza para que el lugar de trabajo resulte cmodo, es uno de los mtodos menos eficaces de combatir los riesgos, pero uno de los ms utilizados habitualmente. La finalidad de cualquier sistema de ventilacin general es eliminar el aire contaminado y sustituirlo por aire "limpio". En realidad, este sistema no elimina los agentes peligrosos de la atmsfera, sino que se limita a disminuir su concentracin en el aire a niveles que se considera "seguro" respirar.
7.5 Iluminacin
Concepto
Es una forma particular y concreta de energa que se desplaza o propaga, no a travs de un conductor (como la energa elctrica o mecnica) sino por medio de radiaciones, es decir, de perturbaciones peridicas del estado electromagntico del espacio; es lo que se conoce como "energa radiante".
Importancia
La iluminacin, tanto por defecto como por exceso, es causa de accidentes laborales, de malestar y de enfermedades que, en general, se han asimilado a enfermedades comunes. Un buen sistema de iluminacin debe asegurar suficientes niveles de iluminacin, un contraste adecuado en la tarea, ausencia de deslumbramientos y un cierto grado de confort visual.
Brillo y contraste
Es la apreciacin subjetiva de la diferencia de apariencia de dos partes del campo visual vistas simultnea o sucesivamente.
Agudeza visual
Es la facultad de ste para apreciar dos objetos ms o menos separados. Se define como el "mnimo ngulo bajo el cual se pueden distinguir dos puntos distintos al quedar separadas sus imgenes en la retina"; para el ojo normal se sita en un minuto la abertura de este ngulo. Depende asimismo de la iluminacin y es mayor cuando ms intensa es sta.
7.6 Ruido:
Tcnicamente es cualquier sonido indeseable. Es una forma de vibracin que puede conducirse a travs de slidos, lquidos o gases.
Mecnica de la audicin
El sonido entra al odo por el canal auditivo externo y hace que la membrana del tmpano vibre. Las vibraciones transmiten el sonido en forma de energa mecnica, mediante la accin de palanca de los huesecillos hacia la ventana oval. Despus, esta energa mecnica es trasmitida por los lquidos del odo interno a la cclea, donde se convierte en energa elctrica que viaja por el nervio vestbulo-coclear hacia el sistema nervioso central, donde es analizado e interpretado como sonido en su forma final. Durante este proceso de transmisin, las ondas sonoras encuentran protuberancias cada vez ms pequeas, desde el
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pabelln auricular hasta la pequea ventana oval, que resultan en incremento de la amplitud (o volumen) del sonido. Las ondas sonoras transmitidas por la membrana del tmpano a los huesecillos del odo medio llegan al caracol, que es el rgano encargado de la audicin situado en el laberinto u odo interno.
Efectos fisiolgicos del ruido Obstruccin fsica de los conductos auditivos. Daos traumticos, tales como perforacin del tmpano o desplazamiento de los huesecillos. Daos a causa de enfermedades: infecciones del odo interno, enfermedades degenerativas, tumores, enfermedades de la infancia.
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1. La fuente sonora se puede controlar, aislando la maquinaria, sustituyndola o colocndola sobre una tarima, para que no quede en contacto con el suelo. 2. La trayectoria por donde va la energa sonora, aplicando una material absorbente a las paredes, el cual puede reducir la exposicin al ruido en el puesto de trabajo. 3. Un receptor tal como el odo humano, utilizando un equipo de proteccin personal, como lo son los tapones u orejeras y cascos anti ruidos.
Fatiga
Disminucin de la capacidad funcional del organismo debido a la actividad muscular o mental
Estrs
Totalidad de las reacciones tpicas de lo que da en llamar el sndrome general de adaptacin, este se distingue en 3 fases que caracteriza al sndrome: Choque, resistencia, exhausto
Carga fsica
Esfuerzo fisiolgico exigido al trabajador en el desarrollo de su actividad a lo largo de la jornada de trabajo.
9. Examinar los riesgos elctricos que puede acarrear el trabajo con computadoras 9.1 Riesgos elctricos:
Las consecuencias del paso de la corriente por el cuerpo pueden ocasionar desde lesiones fsicas secundarias (golpes, cadas, etc.), hasta la muerte por fibrilacin ventricular.
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Una persona se electriza cuando la corriente elctrica circula por su cuerpo, es decir, cuando la persona forma parte del circuito elctrico, pudiendo, al menos, distinguir dos puntos de contacto: uno de entrada y otro de salida de la corriente. La electrocucin se produce cuando dicha persona fallece debido al paso de la corriente por su cuerpo.
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Calrico:
Si estamos de acuerdo que ele cuerpo humano acta como una resistencia, tenemos que aceptar que la corriente a travs de ella produce calor. Este calor destruye los tejidos , causa quemaduras muy graves que pueden incluso dejar la prdida de extremidades.
Nervioso:
Una corriente que viene del exterior imposibilita al cerebro tener gobierno sobre las diferentes partes. Es por eso que en ocasiones, una persona que ha hecho contacto con lneas o elementos energizados, es incapaz de soltarse por s solo. Este efecto produce lo que se conoce como Fibrilacin ventricular significa esto que ante una corriente extraa, el corazn se mueve desordenadamente o sea pierde su ritmo y esto casi siempre produce la muerte.
Cables y extensiones:
Los empalmes en los cables elctricos deben hacerse en forma correcta aunque las instalaciones sean provisionales. Los empalmes debern ser forrados con material aislante (tape) especialmente diseado para este fin.
Conexiones e instalaciones:
No deben quedar expuestas, deben ser embutidas en tuberas, especialmente diseadas para este fin. Cuando los conductores no puedan ser entubados se colocar la instalacin a una altura mnima de 2.5 m de la superficie de trabajo y fuera del alcance de las personas
Equipo elctrico:
Los cables de toda instalacin elctrica deben ser identificados claramente segn el cdigo de colores, de tal modo que se puedan distinguir claramente los cables neutros los de compensacin y los de proteccin.
10. Investigar en los diferentes reglamentos las regulaciones relacionadas con la Salud Ocupacional 10.1 Ley 6727 Derechos de los trabajadores segn ley 6727
Al trabajador que le ocurra un riesgo del trabajo tiene derecho a las siguientes prestaciones: a. Asistencia mdica-quirrgica, rehabilitacin hospitalaria, farmacutica y de
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b. Prtesis y aparatos mdicos que se requieran para corregir deficiencias funcionales c. Prestaciones en dinero que, como indemnizacin por incapacidad temporal, permanente o por la muerte, se fijen en este Cdigo. d. Gastos de traslado e. Gastos de hospedaje y alimentacin f. Readapcin, rebuscaron y rehabilitacin laboral que sea factible otorgar por medio de las instituciones pblicas o extranjeras
Obligaciones de los trabajadores segn ley 6727 Sern obligaciones de los trabajadores, adems de las que se sealan otras disposiciones de esta ley, las siguientes:
a. Someterse a los exmenes mdicos que establezca el reglamento de la ley u rdenes las autoridades competentes, de cuyos resultados deber ser informado. b. Colaborar y asistir a los programas que procuren su capacitacin, en materia de salud ocupacional. c. Participar en la elaboracin, planificacin y ejecucin de los programas de salud ocupacional en los centros de trabajo. d. Utilizar, conservar y cuidar el equipo y elementos de proteccin personal y de seguridad en el trabajo que se le suministren.
ch)....
d. Adoptar las medidas preventivas que sealen las autoridades competentes, conforme a los reglamentos en vigor, en materia de salud ocupacional.
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SUB REA : INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN UNIDAD DE ESTUDIO : HERRAMIENTAS LGICAS OBJETIVO N 7 LOGICAS Y TABLAS DE LA VERDAD Un computador puede ser programado para tomar decisiones basadas en ciertos enunciados, si son verdaderos o falsos. A la verdad o falsedad de un enunciado se le llama valor de verdad. Un enunciado puede ser verdadero o falso, pero no ambas. Los enunciados compuestos estn integrados por subenunciados y varias conectivas.
Dos enunciados cualquiera se pueden combinar con la palabra y para formar un enunciado compuesto llamado la conjuncin de los enunciados originales. Su tabla de la verdad es: q p ^ q p
V V F F V F V F V F F F
2. DISYUNCIN
p q
Dos enunciados pueden combinarse con la palabra o para formar un nuevo enunciado llamado disyuncin de los 2 elementos originales. Su tabla de la verdad es:
p V V F F
3. NEGACIN ( ~ P)
q V F V F
p q V V V F
Dado cualquier enunciado P se puede formar otro llamado la negacin de P escribiendo es falso que... antes de P o insertando en P la palabra NO La negacin de ~ P se lee no P y su tabla de la verdad es:
P
V F
~P
F V
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Con un uso respectivo de las conectivas lgicas (~) podemos construir enunciados compuestos, el valor de verdad de una proposicin depende exclusivamente de los valores de verdad de sus variables. Ejemplo: p V V F F q V F V F ~q F V F V p^~q F V F F ~(p^~q) V F V V
81
TAUTOLOGAS Y CONTRADICCIONES Algunas proposiciones contienen solamente V en la ltima columna de sus tablas de verdad. Es decir son verdaderas para cualquier valor de verdad de sus variables a las cuales se les llaman tautologas; o contradicciones si contienen solamente F en la ltima columna. Ejemplo : P o no P p~p tautologa p v F P y no P p v F ~p F V p~p V V p~p ~p F V p~p F F contradiccin
ENUNCIADOS 1. Condicional pq Son de la forma si P entonces q y se denota pq Se lee p implica q o p solo si q . Sus valores son: p q P V V F F q V F V F V F V V
2. Bicondicional pq P si slo si q
se escribe
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y es lo contrario de pq P V V F F q V F V F V F V V
4. Inversa
~p~q ~p P V V F F q V F V F F F V V ~q F V F V ~p~q V V F V
5. Contra Recproca
~q~p
P
V V F F
q
V F V F
~q
F V F V
~p
F F V V
~q~p
V F V V
Razonamiento y demostraciones
Demostracin directa: pq Supone que p es verdadera y despus usando p acciones , definiciones y teoremas establecidos con anterioridad , prueba directamente que p es verdadera. Demostracin por contradiccin o indirecta: se desprende de la tautologa pq= ~q~p Demostracin por contradiccin: este modulo se basa en tautologa ^~q) ~p ((pq)
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LGEBRA DE BOOLE
Defiere de manera importante del lgebra ordinaria en que las constantes y variables booleanas slo pueden tener dos valores posibles, 0 1. Una variable booleana es una cantidad que puede, en diferentes ocasiones, ser igual a 0 o a 1. Las variables booleanas se emplean con frecuencia para representar el nivel de voltaje presente en un alambre o en las terminales de entrada u salida de un circuito. As pues el 0 y 1 booleanos no representan nmeros sino que en su lugar representan el estado de una variable de voltaje digital en un circuito digital se encuentra en el nivel lgico 0 o en el 1, segn su valor numrico real. El lgebra booleana se utiliza para expresar los efectos que los diversos circuitos digitales ejercen sobre las entradas lgicas y para manipular variables lgicas con objeto de determinar el mejor mtodo de ejecucin de cierta funcin de un circuito. El lgebra booleana es relativamente fcil de manejar en comparacin con la ordinaria. En ella no hay fracciones, decimales, nmeros negativos, races cbicas, logaritmos, nmeros imaginarios y otros; slo existen operaciones bsicas: OR, AND, NOT. Estas operaciones se llaman operaciones lgicas, es posible construir circuitos digitales llamados compuertas lgicas que con diodos, transistores y resistencias conectadas de cierta manera hacen que la salida del circuito sea el resultado de una operacin lgica bsica (AND, OR, NOT) sobre la entrada. Sea B un conjunto en el cul se han definido 2 operaciones binarias suma y multiplicacin y una operacin unitaria denominada (') y sean 0 y1 dos elementos diferentes de B; y deben cumplir con los siguientes axiomas para los elementos de a, b, c en el conjunto de B.
Teoremas de Boole
T1. Cualquier variable que opere con AND y con 0, el resultado tiene que ser 0 T2. Evidente por su comparacin con la multiplicacin ordinaria. T3. Si x=0, entonces 0*0=0, si x=1, 1*1=1. As x*x=x T4. X o su inversa tiene que estar en el nivel 0, y su producto AND=0 T5. Es directo ya que 0 sumado a cualquier nmero no altera su valor en la Suma comn o en la adicin OR. T6. Cualquier variable operada con OR con 1, el resultado siempre ser 1 T7. X=0+0=0 y 1+1=1 T8. En cualquier instante x o x tiene que estar en el nivel 1, de manera que Operamos con OR un 0 y un 1, siempre da como resultado 1. T9. T10. Se denominan leyes conmutativas. T11.T12. leyes asociativas. T13. Ley distributiva
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Teoremas Bsicos:
1.Ley de dem potencia a+a = a a*a = a 2.Ley de Acotamiento a+1 = 1 a*0 = 0 3.Ley de Absorcin a+(a*b) = a a*(a+b) = a 4.Ley Asociativa (a+b)+c = a+(b+c) (a*b)*c = a*(b*c) 5.Ley de Unidad del Complemento Si a+x = 1 Y a*x = 0x=a' 6.Ley de Involucin a' = 1 1' = 0 7.Ley de Morgan a+b = a'+b' a*b = a'*b' (a')=a entonces
PROPIEDADES:
1. Ley Conmutativa a+b = b+a a*b = b*a Ley Distributiva a+(b+c) = (a+b)*(a+c) a*(b+c) = (a*b)+(a*c) Ley de identidad a+0 = a a*1 =a Ley de complemento a+a' = 1 a*a' = 0
2.
3.
4.
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Al elemento 0 se le llama cero, al elemento 1 unidad y al a' de a. Al lgebra de Boole se le denota con la letra B.
complemento
Es decir, Y=1, A=1 B=1 y Y=0 Si slo si tanto A como B son iguales a cero. Las compuertas OR pueden tener ms de 2 entradas. Tienen una estrecha relacin con los circuitos elctricos de los interruptores. Un interruptor es un dispositivo de 2 estados, cerrado (encendido) o abierto (apagado); y la corriente pasa a travs del interruptor slo cuando est cerrado 2. Compuerta AND Compuerta lgica con entrada A y B y salida Y y cuyo resultado Y=A*B A Y=A*B B Donde Y=1 solamente si A y B son iguales a 1; de otro modo Y=0 Tambin puede tener ms de una entrada. 3. Compuerta NOT Llamada tambin inventor. Con una entrada A y una salida Y. Su salida se representa colocando una barra sobre la entrada.
A A 1 0 0 1
Y=B
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DUALIDAD:
El DUAL en cualquier enunciado algebraico B es el resultado obtenido al intercambiar las operaciones de suma y multiplicacin e intercambiar los elementos de identidad 0 y 1 en el original. Ejemplo: El dual de: (1+a)*(b+0) = Es: (0*a)+(b*1) = b Observe la simetra de los axiomas de un lgebra de Boole B. Resulta que el dual de los axiomas de B es el mismo conjunto original de axiomas. De esta manera tenemos. Principio de dualidad: El dual de cualquier teorema en un lgebra de Boole es tambin un teorema. En otras palabras, si cualquier enunciado es una consecuencia de estos axiomas de un lgebra de Boole, entonces el dual tambin es una consecuencia de estos axiomas, ya que el enunciado dual se puede probar usando el dual de cada paso en la demostracin del enunciado original.
CIRCUITOS LGICOS
Las tablas de verdad para las compuertas OR, AND y NOT son idnticas a las proposiciones pq , p^q , ~p con la diferencia que aqu se usan 1 y 0 Existen 2 compuertas especiales: a. Compuertas NAND Es equivalente a una compuerta AND seguida por una compuerta NOT; representa de la siguiente manera. y se
b. Compuerta NOR Es equivalente a una compuerta OR seguida por una compuerta NOT y se representa.
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SISTEMA BINARIO
Sistema de enumeracin posicional con b= 2. sus 2 dgitos 0 y 1 se llaman bits. Cualquier nmero binario es por lo tanto una sucesin de bits posiblemente con un punto binario intercalado. Los nmeros binarios que no tienen parte fraccionaria, es decir, que no tienen un punto binario o intercalado se llaman enteros binarios. Los valores de posicin en el sistema binario son las potencias de la base 2 b=2 donde la parte entera de un nmero binario son las potencias no negativas de 2 (2,2,2,2...) y los valores de posicin de la parte fraccionaria de un nmero binario son las potencias negativas de 2 (2,2-,2-...) Potencias de 2 2 29 28 27 26 25 24 2 2 2 2 2- 2- 2- 2-4 2-5 2-6 Valor decimal 1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1 = 0.5 = 0.25 1/8= 0.125 1/16= 0.0625 1/32= 0.03125 1/64= 0.015625
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Para transformar 101.11012 a su equivalente decimal escriba el valor apropiado sobre cada bit y luego sumar lo valores de 1. Valores de posicin 2 20 2- 2- 2-3
Resid uo 1 0 1 1 0 1 1
La tabla nmero 2 es un listado de las representaciones binarias de los enteros de 0 a 25, mostrndose los valores de posicin de los bits en la parte superior de la tabla.
Ejemplo
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Adicin binaria
Tabla de adicin binaria Ejemplo. 0+0 0 0+1 1 111 110011101 1+0 1 +101 + 10110111 1+1 0 ------------------------llevando 1 1+1+1 1 1100 1001010100 llevando 1 * Cuando nos dan ms de dos sumas, las evaluamos 1 por 1,y al final sumamos los resultados. Ejemplo: 1001+1101+110+1011 1001 +1101 ---------10110 10110 + 110 ---------11100 11100 +1011 ---------100111
Multiplicacin binaria La multiplicacin de nmeros binarios se puede reducir a multiplicar nmeros por dgitos y luego sumar. La regla tambin se aplica para la multiplicacin binaria, que indica que al multiplicar un nmero por el bit 0 1 da respectivamente 0 1. Ejemplo: 1101011 * 10110 ------------0000000 1101011 1101011 0000000 1101011 -----------------------------
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100100110010
Substraccin binaria
Cumple las siguientes reglas 0-0 1-0 1-1 0-1 0 1 0 Prestado 1 de la otra columna
Divisin binaria
Se reducen a substracciones repetidas del divisor. Ejemplo: 1010001 11 11 ------11011 100 11 ------0100 11 -------011 11 --------00
SISTEMA OCTAL
Es el sistema que tiene como base 8, los dgitos octales son 0,1,2,3,4,5,6,7. como 8 e igual a 2 cada dgito octal tiene una nica representacin binaria de 3 bits, de acuerdo con las siguientes tablas.
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Dg.Octales Equi.Binarios
0 1 2 3 4 5 6 7 000 001 010 011 100 101 110 111
Para convertir un nmero binario octal se tiene que particionar el nmero en bloques de 3 bits comenzando desde el punto binario y agregando ceros si es necesario. 010 2 101 5 011 3 7 1112 = 25378
Aritmtica Octal
La suma de 2 dgitos octal se obtiene primero encontrando su suma decimal y modificando la suma decimal si ha pasado de 7 restndole 8 llevando y 1 a la prxima columna. Ejemplo: 58 + 48 ----------9 - 8 ---------118 48 +28 --------6 - 0 ------68
Diferencias Octales
Para evaluar una diferencia octal se encuentra primero el complemento a la b-1 (a 7) de cada dgito del substraendo, luego se suma 1 para obtener el complemento a la base del sustraendo.
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Ejemplo: Evale: Y=A-B A= 31428 B= 75268 PASO 1 Complemento (a 7) de A PASO 2 Complemento a base de A
2 -7 7 7 7 -----------------4 6 3 5
4635 +1 -------4636 7 5 2 6
+4 6 3 6 ----------------S.D. 12 11 6 12 MOD. 8 -8 0 -8 -----------------suma octal 4 3 6 4 Y=B-A ES 4364 * Porque el 1 que se lleva no se anota porque no se toma en cuenta.
SISTEMA HEXADECIMAL.
Tiene como base 16. El sistema requiere 16 dgitos para los cuales los smbolos son los 10 dgitos decimales junto con las 6 primeras letras del abecedario. Como 16 es = 216. Cada dgito hexagesimal tiene una nica representacin de 4 bits, de acuerdo con la siguiente tabla:
Dg.Hexa
0
V.Decimal
0
Eq.Binario
0000
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Val.Dec.de la
Valor
Decimal 1/4096= 0.000244140625 1/256= 0.0390625 1/16= 0.0625 1 16 256 4096 65536 1048576
1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Convierta 0.78125
a hexadesimal
0.78125 = 0.C816
a binaria.
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CONSEPTO DE BIT Y BYTE. Bit: Es la unidad bsica o mnima de almacenamiento de informacin, consiste en un 1 o en un 0. El bit no es plenamente significativo, porque es demasiado pequeo Byte: Es la agrupacin o combinacin de 8 bits que constituye una palabra, smbolo o referencia.
MAPAS DE KARNAUGH
Es un mtodo grafico que se utiliza para simplificar una ecuacin lgica, para convertir una tabla de verdad a su circuito lgico correspondiente en un proceso simple y ordenado.
Formato del mapa K: El mapa K al igual que una tabla de verdad es un medio para demostrar la relacin entre las entradas lgicas y la salida que se busca.
Caso de 2 variables
A 0 1 1 B 1 0 1 F(x ) 0 0 1 0 0 B B 0 1 A A Entradas Salida 0 1 AB + AB B = O B = 1 1
Caso de 3 variables
A 0 0 0 0 1 1 1 1 B 0 0 1 1 0 0 1 1 C 0 1 0 1 0 1 0 0 F(a) BC + 1 1 1 0 0 0 1 0 BC + ABC
C B B AB AB 1 1 0 0
C 1 0 0 0
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA SUB REA : INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN UNIDAD DE ESTUDIO : HERRAMIENTAS LGICAS OBJETIVO N 9
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MATEMTICAS DISCRETAS.
Conjunto: Es una lista, coleccin o clases de objetos bien definidos (numero, letras del alfabeto, personas). Elementos o miembros: Es cada uno de los objetos de un conjunto. Ej:{1, 2, 3, 4,5} Conjuntos por extensin: Enumera todos los elementos. Ejm: {2,4,6,8,}. Conjuntos por comprensin: Escribiendo una caracterstica comn a todos los elementos. Ejm: {x/x es un nmero par positivo}. Notacin de conjuntos: Se denotan con letras maysculas. Ejm:{A, B, C,D} Notacin de elementos: Se denotan por letras minusculas. Ejm: {a, b, c} es Z {a, b, c, d...}. Conjuntos Finitos: Son aquellos que constan de cierto numero de elementos distintos contables. Conjuntos Infinitos: Son aquellos en el cual no se puede terminar de contar sus elementos. Conjunto Universal: Contiene todos los elementos Igualdad de conjuntos A = B si y solo si cualquier elemento en A lo es en B. Son iguales pero en diferente orden. A ={1,2,3,4,5} B = {5,4,3,2,1}. Conjunto vaco: Es aquel que carece de elementos simblicos. {} El conjunto vaco es subconjunto de cualquier conjunto.
DIAGRAMAS DE VENN
Es una representacin pictrica de conjuntos por conjuntos de puntos en el plano. El conjunto universal U se representa por el exterior de un rectngulo y los otros conjuntos se representan por discos contenidos dentro del rectngulo.
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A-B-X-Y
a-b-c-x-y P E A P A A B A B Se usa para elementos P elemento de A P pertenece a A Negacin de P Conjunto vaco Subconjunto A est contenido en B B contiene a A
UNION E INTERSECCIN
La unin de 2 conjuntos A y B se representa con el smbolo La interseccin de dos conjuntos se representa AB A U B
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A B
Ejm: Un identificador de etiqueta para un programa de computadora, consta de una letra seguida de 3 dgitos. Si se permite repeticiones, cuantos identificadores distintos ser posible tener. 26 10 10 10 26*10*10*10 Sern posibles tener 26000 identificadores de etiquetas. Segundo principio de conteo: Se usa cuando se quiere realizar tareas diferentes pero no en forma simultanea. Tarea 2 Tarea 1
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3+4=7 Funciones Sean A y B conjuntos no vacos. Una funcin f de A en B, se escribe F: A B es al relacin de A en B tal que: a-) Dom (f)= A b-) Si (a, b) y (a, c) pertenecen a f, entonces b = c. La propiedad (b) dice que, si (a, b) e f, entonces b esta determinada nicamente por a. Por esta razn, tambin se escribe b = f (a) y se enlista la relacin f como {(a, f(a) \ a e A)}. Las funciones son tambin llamadas aplicaciones (mapeos) o Transformaciones ya que pueden ser vistas geomtricamente como reglas que asignan a cada elemento a e A, el nico elemento f(a) e B. Al elemento a se le llama argumento de la funcin f, y a f(a) se le llama valor de la funcin para el argumento a y tambin se le llama la imagen de a bajo f. La figura de es una grafica esquemtica y se usarn mas diagramas similares. Estos diagramas no debern confundirse con el grafo dirigido de la relacin f, que generalmente no se mostrar a B= f(a)
Ej1: Sean A= {1,2,3,4} y B = {a,b,c,d} y sea F={(1,a), (2,a), (4,c)}. Entonces f es una funcin ya que ningn elemento de A aparece como primer elemento de 2 pares ordenadas diferentes. Aqu se tiene F (1) = a F (2) =a F (3) =d F (4) =c El codominio de f1 cod (f)= {a, d, c}: En algunas ocasiones se escribir el codominio de la funcin f como F1 (A).Observe que el elemento a e B aparece como segundo elemento de los diferentes pares ordenados en f. Esto no causa conflicto con la definicin de una funcin. Por lo tanto, una funcin puede tomar el mismo valor en 2 elementos diferentes de A. Ej2: Sean A = {1,2,3} y B = {x,y,z}. Examnense las relaciones. R = {(1, x), (2, x)} y S = {1,x), (1, y), (2, z), (3, y)} Ninguna de estas relaciones es una funcin de A en B, por diferentes razones. La relacin S no es una funcin ya que contiene los pares
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ordenados (1, x), (1, y) lo que viola la propiedad (b) de la definicin de una funcin. La relacin R no es una funcin de A en B, ya que el dom (R) =A. Esta dificultad no es tan seria como la que S, ya que R es una funcin del conjunto {1,2} en B, Esto ilustra la idea general de que, si una relacin F de A en B satisface la propiedad (b) de la definicin de una funcin, f ser una funcin de Dom(f)en B. Algoritmos Un algoritmo es una lista completa de los pasos necesarios para realizar una tarea o un clculo. Los pasos necesarios pueden ser descripciones generales, sin preocuparse de los detalles o haciendo una descripcin precisa de cada detalle. Ejm: Una receta para hornear un pastel puede verse como un algoritmo y podra escribirse como sigue: 1. Agregar leche a la mezcla del pastel 2. Agregar huevo a la mezcla del pastel y a la leche. 3. Batir la mezcla durante2 minutos. 4. Vierta la mezcla dentro de la cacerola y cocine en el horno por 35 minutos a 176.6C.
MATRICES
Una matriz es un arreglo rectangular de nmeros dispuestos en m renglones horizontales y n columnas verticales. a11 a21 . . am1 a12 a22 . . am2 ...a1n ...a2n . . ...amn ai2...ain), 1 i m, y la columna j-
A=
1 j n. Se dice que A es m por n, escrito como m x n. Si m=n, se dice que A es una matriz cuadrada de orden n y que los nmeros a11, a22...amn forman la diagonal principal de A. Se hace referencia al nmero aij que esta en el rengln i y en la columna j de A, como el elemento i,j de A o como la entrada (i,j) de A, y a menudo se escribe (1) como A= (aij). Ejemplo.
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Si A
2 0 4
-2 5 -4
-1 2 6
2 B = y 4
x 5 -4
-1 2 z
Para efectuar las operaciones AyB deben tener el mismo tamao. En el caso de la adicin de matrices, se examina simplemente los elementos correspondientes para los patrones particulares.Ejemplo: 1 Sea A 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 y 1 0 1 1 1 B =0 0 0 1 1
AB=
A^B=
1 0 0 0
0 0 0 0
0 1 0 0
Relaciones de Recurrencia.
Estas notas no pretenden ser ms que una sugerencia para el comienzo del tema Relaciones
102
de Recurrencia. En realidad es el esquema de como pienso abordar el tema en la semana que corresponde al tema en el curso de Matemtica Discreta 1. Espero vuestras sugerencias y siempre pueden dejar estas notas de lado si tienen alguna idea mejor.
En su forma general, una Relacin de Recurrencia de orden k, es una ecuacin de la forma: F: Rk R! R definida como: an = F (an-1, an-2... an-k, n); 8n _ k Diremos que la relacin de recurrencia es con Condiciones Iniciales dadas si conjuntamente con la ecuacin se definen los k valores iniciales: a0 = _0,..., ak-1 = _k-1. En el curso abarcaremos poco ms que las llamadas Relaciones de Recurrencia Lineales con Coeficientes Constantes, esto es relaciones del tipo: Pk (a) = cnan + cn-1an-1 + ... + cn-kan-k = f (n), (1) donde: i) cada cn-i 2 R 8i = 0, 1, 2,...k y cn 6= 0, ii) k 2 Z+ determina el orden de la relacin y debe ser n _ k iii) f: N! C es una funcin dada. Si f(n) = 0 8n 2 N diremos que la relacin de recurrencia es homognea, no homognea en otro caso, y de orden k iv) a: N! C es una funcin discreta definida como a(n) = an Nuestro objetivo es encontrar a que resuelva 1. A los efectos de ayudar a la intuicin daremos un ejemplo sencillo: Ejemplo 1.1 an - 3an-1 = 0, n _ 1. Tenemos que cn = 1, cn-1 = -3; k = 1; f(n) = 0. La relacin define entonces, una ecuacin en diferencias finitas homognea de primer orden. Resolver la ecuacin, es decir encontrar a es en este caso sencillo. Basta ver que a partir de an = 3an-1 obtenemos para n = 1, n = 2, etc... las ecuaciones: a1 = 3a0. a2 = 3a1 = 32a0. a3 = 3a2 = 32a1 = 33a0. . . . . . . .. . . . .. . . . an = 3an-1 = . .... = 3na0. Como se ve obtenemos infinitas soluciones, definidas por an = 3na0 (verificarlo por induccin completa) dependiendo todas ellas de los valores dados a a0. Naturalmente, si inicialmente a0 es dado, obtendremos una nica solucin. Por ejemplo supongamos que por algn motivo deseamos encontrar la solucin que satisface a0 = 5 en este caso la UNICA solucin ser la definida por an = 3n5. Ejemplo 1.2 an + an-1 - 6an-2 = 0; n _ 2. Tenemos: cn = 1, cn-1 = 1, cn-2 = -6; k = 2. La ecuacin es en este caso homognea de orden 2. Procediendo como en el ejemplo anterior obtenemos: n = 2 a2 + a1 - 6a0 = 0! a2 = -a1 + 6a0 n = 3 a3 + a2 - 6a1 = 0! a3 + a2 = 6a1! a3 = 7a1 - 6a0.
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Como puede verse la solucin quedara dependiendo de a0 y a1. Aunque como puede verse es posible construir la solucin recurrentemente no es tan sencillo explicitarla como en el caso anterior. La situacin se complica en la medida en que k aumenta, aunque el mtodo recursivo siga valiendo es cada vez menos convincente el procedimiento aqu y seguido para explicitar la solucin. Algunas consideraciones previas a la resolucin Consideremos la ecuacin homognea de grado k definida por: Pk(x) = k Xi=0 cnxn-i = 0; n _ k, (2) Supongamos que las funciones a = (a0, a1, a2,..., an,...) y b = (b0, b1, b2,..., bn,...) son soluciones de 2, entonces como es fcil verificar: la funcin s: N! C definida como _1a + _2b con valores s(n) = _1a(n) + _2b(n), es tambin solucin de la ecuacin 2. As podemos decir que el conjunto de soluciones de Pk(x) = 0 forman un S.E.V. dentro del espacio de las funciones discretas con la suma y el producto por escalares definidas como anteriormente. Consideremos nuevamente la ecuacin 2, pero supongamos ahora que estn fijados los k primeros valores de las posibles soluciones, sean estos valores _0, _1,...., _k-1, (los llamaremos Condiciones Iniciales). El mtodo recursivo ensayado en los ejemplos anteriores, permite obtener la solucin definida recurrentemente a partir de la igualdad: xk = ck-1 ck xk-1 - c0 ck x0 Veremos que es posible obtener esta solucin como una combinacin lineal particular de las soluciones de los k problemas definidos por 2 y respectivamente las siguientes condiciones iniciales: a0 = 1, a1 = 0 . . . ak-1 = 0 a0 =, a1 = 1 . . . ak-1 = 0 . . . . . . . . . . . . a0 = 0, a1 = 0 . . . ak-1 = 1 Sean a (0); a (1);...a (k-1) las soluciones de estos problemas (CUIDADO: no son potencias). Como podemos verificar estas soluciones son L.I. Por otra parte S = _0a0 + _1a1 +. . . _k-1ak-1 es solucin de Pk(x) = K Xi=0
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Lmites: todo algoritmo tiene un nmero fijo de pasos. Hay algoritmos para los cuales el nmero de pasos es fijo o tiene un mximo estipulado. (Se necesita controlar el nmero de pasos contador) Hay algoritmos para los cuales el nmero mximo de pasos est relacionado con los datos y se puede calcular a priori o predecirlos. Hay otros algoritmos que el nmero mximo de pasos est relacionado con los datos pero no podemos predecir el nmero de pasos. Procesos: operacin que origine cambio de valor, formato, posicin de la informacin almacenada en memoria. Smbolo:
Diseo Top-Down (descendente o modular): un problema complejo se divide en varios sub problemas y seguidamente se vuelven a dividir los sub problemas en otros ms sencillos, hasta que puedan implementarse en el computador.
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Descripcin narrada: es la forma ms sencilla de describir un algoritmo. Consiste en dar un relato de la solucin en lenguaje natural. La descripcin puede ser poco confiable, por lo que este tipo de representacin no es recomendable. Ej.: Algoritmo en descripcin narrada para la suma de 2 nmeros. 1. Obtener los nmeros a sumar. 2. Sumar los nmeros. 3. Anotar el resultado. Diagrama de flujo: representacin grfica de un algoritmo. Utiliza smbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el smbolo adecuado que son unidos por flechas (lneas de flujo), que indican el orden de los pasos a ser ejecutados. Representacin grfica del algoritmo (diagrama):
Pseudocdigo: lenguaje artificial e informal que ayuda a los programadores a desarrollar algoritmos.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Proceso: son acciones que el programa tiene que realizar.
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Decisin: indica operaciones lgicas o de comparacin, as como expresiones. Entrada / Salida: permite ingresar datos, de un perifrico, as como mostrarlos.
Conector: se coloca al principio y fin de un pedazo de programa, enlaza dos partes cualquiera de un programa.
Tipos de datos: Operadores: Aritmticos: Suma (+) Resta (-) Multiplicacin (*) Divisin (/) Potenciacin (^) Divisin entera (\ div) Resto de divisin entera (mod) Lgicos: No (not): no p negacin de p Y (and): p y q conjuncin de p y q O (or): p o q disjuncin de p y q
Relacionales: = Igual <> Diferente <= Menor o igual >= Mayor o igual > Mayor que < Menor que
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Asignacin de variables: el valor puede cambiar durante la ejecucin del algoritmo, pero nunca su nombre y/o tipo. Se debe de declarar, al hacerlo hay que dar su nombre y su tipo. El nombre que le damos tiene que ser un nombre significativo, tiene que empezar con una letra, y el tamao dependiendo del lenguaje/herramienta de programacin. Expresiones lgicas: NO FOUND Expresiones aritmticas: NO FOUND Ciclos (+ anidados): Decisin (IF): se utilizan para tomar una accin o conocer el estado de alguna situacin en especial. Ej.: Si (Condicin) Entonces Enunciado Sino (opcional) Enunciado Fin Si Mientras (While): el nmero de veces que se han de repetir algunas instrucciones no se conoce por anticipado y el interior de la sentencia se repite MIENTRAS se cumple una determinada condicin. Ej.: Mientras (Condicin) Haga Sentencias(S) Fin mientras Para (For): requiere que se conozca por anticipado el nmero de veces que se han de ejecutar las sentencias en el interior del ciclo. Ej.: Para (variable = valor hasta valor_final) Haga Enunciado a repetir Fin Para Caso (Case): elige entre varias alternativas. Una sentencia CASO se compone de varias sentencias simples. Cuando CASO se ejecuta, una (y slo una) de las sentencias simples se selecciona y ejecuta. Ej.: Caso (seleccin) Haga Lista constantes N: Sentencia N; Fin Caso Repetir: Se repite el bucle hasta que la condicin sea verdadera. Ej.: Repetir acciones Hasta expresin
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Ciclos anidados: son aquellos en los que se emplean varios ciclos del mismo o diferente tipo.
Programacin en Pascal
Conceptos bsicos: Cdigo Fuente: texto que contiene las instrucciones del programa, escritas en el lenguaje de programacin. Cdigo Objeto: cdigo generado por un compilador o un ensamblador traducido por un cdigo fuente de un programa. En otras palabras, lo que es entendible para la mquina. Compilador: programa que, a su vez, traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente. Usualmente el segundo lenguaje es cdigo de maquina, pero tambin puede ser simplemente texto. Intrprete: es un programa capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Interpretes vs compiladores mientras los compiladores se encargan de traducir un programa desde su descripcin en un lenguaje de programacin al cdigo maquina del sistema destino, los interpretes solo realizan la traduccin a medida que sea necesario Lenguajes: Imperativos: se le ordena a la computadora cmo realizar una tarea paso a paso por medio de comandos secuencialmente, es decir hasta que un comando no haya sido ejecutado no se lee el siguiente. Declarativos: se le indica a la computadora qu es lo que se desea obtener o qu es lo que se esta buscando (el problema), sin embargo no da el resultado (solucin). En otras palabras provee el "qu", pero deja el "cmo" liberado a la implementacin particular del intrprete. Mquina: cadenas de nmeros binarios, es el nico que "entiende" directamente el procesador. Las instrucciones tienen por lo menos dos partes; operacin/comando, que dice a la computadora que funcin va a realizar; operando, que indica a la computadora dnde hallar o almacenar los datos y otras instrucciones que se van a manipular. Creacin de programas: Implementacin: exclusiva para la unidad, contiene las declaraciones de etiqueta, variables, constantes, as como el contenido de procedimientos y funciones declarados en la seccin de la interfase. Corrida: para correr y ver si el programa tiene o no errores se presiona F9 Ejecucin: para ejecutar un programa se presiona ctrl. + F9.
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Estructura de un programa:
Encabezado: da el nombre al programa, debe de seguir las reglas de los indicadores y solo toma en cuenta los primeros ocho caracteres. Ej.: Program Nombre_del_programa_01; Declaraciones: Unidades: cada unidad es un mdulo independiente indica con la palabra Uses. Ej.: Uses Crt, DOS, Graph, Overlay, Printer; del programa, se
final de cada lnea de cdigo se debe de poner y coma (;). En esta seccin de la tesis las en negrita, subrayadas y entre comillas son reservadas de Pascal.
Constantes (opcional): declara un indicador constante, es decir que va a mantener su valor siempre, va sealado con la palabra Const. Ej.: Const nombre_constante = 1; (1 va a ser el valor constante de la misma). Tipos (opcional en programas sencillos): nicial Type, se declara un indicador de cierto tipo. Ej.: Type nombre_indicador = Integer; (Integer es el tipo). Variables: son indicadores que pueden cambiar su valor a lo largo del programa, se declaran con la palabra Var. Ej.: Var nombre_variable: Real; (Real es el tipo de variable).
Partes de programas: Identificadores: son los nombres (variables, constantes, funciones) con los cuales identificamos objetos
Reglas: 1. Deben comenzar con una letra (de la A, a la Z, mayscula o minscula). 2. No se permite el espacio como parte de un identificador 3. No se pueden usar palabras reservadas (PROGRAM, USES, VAR) para identificar.
4. Letras, dgitos y guin bajo (_) slo se permiten despus del primer carcter del identificador.
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Definicin de nombres: lo ms recomendado es que el indicador, haga su funcin, es decir, indique para que sirve; por ejemplo, si una variable va a almacenar una edad, que sta se llame edad.
Tipos de datos:
Tipo Boolean Byte Char Comp Double Extended Integer Longint Real Shortint Single String Word
Descripcin Valores Nmeros enteros Caracteres ASCII Nmeros reales Nmeros reales Nmeros reales Nmeros enteros Nmeros enteros Nmeros con decimales Nmeros enteros Nmeros reales Conjunto de caracteres Nmeros enteros
Rango True o False 0 a +255 '$', '%', '', '', '' -9.2E18 a 9.2E18 5.0E -324 a 1.7E +308 1.9E -4851 a 1.1E +4932 -32768 a +32767 -2147483648 a +2147483647 2.9E -39 a 1.7E +38 -128 a + 127 1.5E -45 a 3.4E +38 ABCabc 0 a +65535
Variables: tienen la capacidad de cambiar su valor a lo largo del programa Constantes: permanecen con el mismo valor desde su inicio hasta el final del programa. Operadores aritmticos: se realizan por medio de operadores y operandos, donde el operador es un smbolo que indica al compilador la operacin a realizar, los operandos son los datos a quienes afectar el operador.
Operadores * /
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Suma Resta
R:= a/b;
R:= a+b;
Operador DIV: es para obtener un resultado entero. Resultado_Entero:= Dividendo DIV Divisor; Operador MOD: es para obtener el residuo entero. Residuo_Entero:= Dividendo MOD Divisor;
Prioridades: Cuentan con mayor jerarqua. Cuentan con mediana jerarqua. Cuentan con menor jerarqua.
()
* / DIV MOD
+-
Ejs.: R:= a+b-c(a/(a DIV b)-b/(b MOD c)+c*(a*b)); Operadores lgicos: son las operaciones comparativas que podemos realizar con nuestros datos, obteniendo como nico resultado un True o False. La siguiente tabla muestra estos operadores:
Operacin Lgica/Boolean Negacin a nivel bit/Negacin Producto a nivel bit/Producto Lgico Suma a nivel bit/Suma Lgica Or Exclusiva a nivel bit/Or Exclusiva Lgica Desplazamiento bit a bit hacia la izquierda Desplazamiento bit a bit hacia la derecha
Operadores relacionales:
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Mayor que Menor igual que Mayor igual que Negacin de condicin
Expresiones aritmticas: ABS: se obtiene el valor absoluto de un nmero o variable, requerido en algunos procesos matemticos. Ej.: Variable:= ABS(valor); INT: nos permite obtener la parte entera de un nmero real, el valor que devuelve es de tipo real. Ej.: Variable:= INT(valor); FRAC: permite obtener la parte decimal de un nmero real, el valor que devuelve es de tipo real. Ej.: Variable:= FRAC(valor);
Expresiones lgicas: EXP: brinda el valor de e elevado a la X, el tipo de valor que devuelve esta funcin es real. Ej.: Variable_Real:= EXP(nmero); LN: da el logaritmo natural de un nmero, el tipo de valor que devuelve esta funcin es real. Ej.: Variable_Real:= LN(nmero); SQR: nos brinda el cuadrado de un nmero, el tipo de esta funcin es real o entera. Ej.: Variable:= SQR(nmero); SQRT: nos da la raz cuadrada de un nmero, el tipo de valor que devuelve esta funcin es real. Ej.: Variable_Real:= SQRT(nmero); (no estoy seguro de si es SQRT SQR, en mi doc dice SQR)
Funciones estndar: DEC: decrementa una variable. Ej.: DEC(Variable, Decremento); INC: incrementa una variable. Ej.: INC(Variable, Incremento); ROUND: nos permite redondear un nmero, nos devuelve un nmero de tipo entero. Ej.: Variable_Entera:= ROUND(Nmero_Real);
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA TRUNQ: elimina la parte decimal de un nmero real, nos devuelve un nmero de tipo entero. Ej.: Variable_Entera:= TRUNQ(Nmero_Real); Diseo de pantallas:
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Modos de pantalla: Constante BW40 CO40 BW80 CO80 Mono Tabla de colores: Constante Black Blue Green Cyan Red Valor 0 1 2 3 4 Color Negro Azul Verde Cyan Rojo Valor 0 1 2 3 7 Modo de video 40x25 Blanco y negro en tarjeta de color 40x25 Color 80x25 Blanco y negro en tarjeta de color 80x25 Color 80x25 Monocromtico
Magenta Brown Light Gray Dark Gray Light Blue Light Green Light Cyan Light Red Light Magenta Yellow White Blink
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 128
Magenta Marrn Gris claro Gris oscuro Azul claro Verde claro Cyan claro Rojo claro Magenta claro Amarillo Blanco Parpadeo
DirectVideo: se inicializa como falsa, cuando existen problemas en la entrada y salida de texto a la pantalla, desactivando la escritura directa de caracteres a la memoria de video.
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Delay (): detiene la ejecucin del programa el nmero de milisegundos indicado (de 0 a 65535). Ej.: Delay(1000); GotoXY (): sita al cursor en la posicin indicada de la pantalla, (X son el nmero de columnas, van del 1 al 80; Y son el nmero de renglones, y van del 1 al 25). Ej.: GotoXY(15,30); ClrScr: limpia la ventana activa en la pantalla, dejando el cursor en la esquina superior izquierda. Ej.: ClrScr; DelLine: borra la lnea en donde se encuentra el cursor, las dems lneas inferiores suben una posicin. Ej.: DelLine; TextBackGround (): cambia el color del fondo de la ventana actual. Ej.: TextBackGround(Green); TextBackGround(2); TextColor (): cambia el color de los caracteres en la pantalla. Ej.: TextColor(Blue); TextColor(1); TextMode (): cambia el modo de video de la pantalla, asignando los nuevos atributos con que contar. Ej.: TextMode(BW40); TextMode(0); WhereX: devuelve el valor actual del cursor, conforme a su eje x. Ej.: Variable:= WhereX; WhereY: devuelve el valor actual del cursor, conforme a su eje y. Ej.: Variable:= WhereY; Window (): nos permite restringir el rea de trabajo en la pantalla, formando una seccin delimitada por las nuevas dimensiones, para ello se define en los parmetros, la esquina superior izquierda e inferior derecha. Ej.: Window(Xsi,Ysi,Xid,Yid); (si = superior izquierda; id = inferior derecha). Condiciones y estructuras repetitivas: IF-THEN-ELSE: divide la ejecucin de un programa en procesos alternativos dados por una condicin. Ej.: If condicin Then Begin Estructura End; Sentencia IF anidada: cuando una condicin es muy compleja de plantear, se pueden realizar bloques de IF anidados, facilitando con esto el
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA desempeo del compilador, dudosa eficiencia. Ej.: If condicin1 Then Estructura1 Else If condicin2 Then Estructura2 Else condicin3 Estructura3 End; evitando la evaluacin de condiciones
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de
Sentencias IF mltiples: similar a las anidadas, slo que ms grandes. Ej.: If condicin1 Then estructura1 Else IF condicin2 Then estructura2 Else IF condicin3 Then
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REPEAT-UNTIL: contrario al WHILE-DO primero se ejecuta el bloque de sentencias, al terminar verifica el resultado de la condicin UNTIL y de ser falsa lo seguir ejecutando, el ciclo terminar cuando sea verdadera. Ej.: Repeat Sentencia Until condicin; Ciclos anidados: son aquellos en los que se emplean varios ciclos del mismo o diferente tipo. Una forma fcil de ejemplificar este caso es con un men que es muy usado y se emplean un while con un case, incluso se pueden utilizar if. Procedure Menu; {nombre del procedimiento} Var {Palabra reservada para declarar variables} Opcion : integer; {Declaracin de la variable} Begin {Comienzo del procedimiento} Clrscr; {Se limpia pantalla (deja la pantalla sin caracteres)} Opcion := 0; {Se declara la variable opcion como valor 0 (cero)} While (opcion) < 4 do {Se declara el ciclo; ste no terminar hasta que opcion sea 4 o mayor} Begin {Se da comienzo al ciclo while} Clrscr; {Se vuelve a limpiar pantalla} Gotoxy (25,5); Writeln ('1. Nuevo'); {Con el gotoxy se ordena donde y el writeln el que se a imprime en pantalla} Gotoxy (25,6); Writeln ('2. Abrir'); {Igual que la lnea anterior} Gotoxy (25,7); Writeln ('3. Guardar'); {Igual que la lnea anterior} Gotoxy (25,8); Writeln ('4. Salir'); {Igual que la lnea anterior} Gotoxy (25,16); Writeln ('Elija su opcin: '); {Igual que la lnea anterior}
Gotoxy (52,18); Readln (opcion); {El gotoxy es igual, solo que el readln lee lo que el usuario digita} Case opcion of {se declara el ciclo case}
* Nuevo, Abrir, Guardar, son supuestos procedimientos anteriormente creados (claro que aqu los obviamos) 1: Nuevo; {Se indica el nombre del procedimiento} 2: Abrir; {Se indica el nombre del procedimiento} 3: Guardar; {Se indica el nombre del procedimiento} 4: Salir; {Se indica el nombre del procedimiento} End; {Se termina el case} End; {Se termina el while} End; {Se termina el procedimiento} Expresiones Booleanas: indican cuando un valor es verdadero (True) falso (False). Ej.: variable_booleana:= False; variable_booleana:= True; Contadores: elemento cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor constante en cada iteracin de un bucle, y se utiliza para controlar la condicin del bucle. Ej.: Cont:= Cont + Cont;
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Acumuladores: una variable que tambin se suele usar en los bucles y que se incrementa o decrementa en cada iteracin del bucle, pero no en una cantidad constante. Ej.: Acum:= Cont Procedimientos y Funciones: Procedimientos: nos permiten hacer ms gil y sencillo un programa, con ellos no tenemos que ingresar un mismo cdigo muchas veces. Uso: en vez de ingresar el mismo cdigo en varias ocasiones, se hace en un solo. Caracterstica: no devuelve un valor. Invocacin: se llama por medio de su nombre (identificador). Su sintaxis es: Procedure nombre_procedimiento; Begin Estructura End; Funciones: son similares a un procedimiento, solo que la funcin se declara con la palabra Function, y que devuelve un valor, no as el procedimiento; tambin tienen que tener declarado un parmetro y su tipo. Uso: idntico al proceso. Caracterstica: devuelve un valor. Invocacin: se llama por medio de su nombre (identificador). Su sintaxis es: Function nombre_funcion (var_local: Integer): nombre de la funcin sigue el parmetro) Begin Estructura End; Integer; (seguido del
Variables Globales: son aquellas que se declaran al puro inicio del programa. Variables Locales: son declaradas en procedimientos y/ funciones. Parmetros por valor: el compilador crea una copia del dato y lo almacena en la variable parmetro que lo recibe, esto ocasiona que si el procedimiento o la funcin le hacen algn cambio a la variable parmetro, la variable original que se mando como parmetro no sufre ningn cambio.
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Parmetros por referencia: el compilador no saca una copia del dato, por lo que cualquier cambio que se realice a la variable parmetro, tambin se le estar haciendo a la variable original.
Programacin en C++
Compilador: El compilador de C/C++, realmente son dos programas diferentes que trabajan en equipo. Los programas son: el preprocesado, que slo prepara el cdigo fuente con ciertas tareas que podramos denominar de buscar/reemplazar, y el compilador, que traduce nuestro bonito programa en C/C++ a cdigo objeto (instrucciones del procesador mas algo de informacin para otros programas que nos permitirn mezclar cdigo de varios compiladores y depurar el programa, por mencionar dos de los usos ms importantes). Funcin: La funcin del compilador, es haya un preprocesador, puede parecer un poco extrao, sobre todo porque a la mayora de los lenguajes les va muy bien sin ningn tipo de preprocesador. Variables: Identificadores son conjuntos de letras y/o nmeros que se utilizan para simbolizar todos los elementos que en un programa, son definibles por el usuario (programador o ingeniero de software) del mismo, como son las variables donde se almacenan datos, funciones (pequeos mdulos con cdigo), etiquetas, clases, objetos, etc. En C++ un identificador es una palabra compuesta de letras y/o nmeros de hasta 32 caracteres significativos, empezando siempre con una letra. Existen ciertas reglas en cuanto a variables: Claras y con referencia directa al problema. No espacios en blanco, ni smbolos extraos en ellas. Se pueden usar abreviaturas, pero solo de carcter general. No deben ser palabras reservadas del lenguaje.
Ejemplos de buenas variables: Nombre, Edad, SdoDiario, IngMensual, Permetro, Calif1, etc. Constantes: La palabra constante tiene en C++ dos connotaciones sutilmente diferentes aunque relacionadas, que conviene distinguir: La primera es el sentido normal de la palabra constante en lenguaje natural; es decir, datos (de cualquiera de los tipos posible) cuyos valores se han definido en el momento de escribir el cdigo del programa, y no pueden ser modificados ms tarde en tiempo de ejecucin (lo que significa que sus valores deben ser resueltos en tiempo de compilacin). Dicho en otras palabras: el compilador sabe cual es el valor de los objetos declarados como constantes y en base a este conocimiento puede hacer cuantas suposiciones sean vlidas para conseguir la mayor eficiencia en tiempo de ejecucin.
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La segunda connotacin es la de tipo de objeto-dato. En este sentido podemos afirmar que en C++ los enteros (variables) forman un tipo distinto de los enteros constantes (constantes enteras), y que los caracteres (variables) forman un tipo distinto de las constantes carcter. As pues, distinguimos entre un tipo char y un tipo const char. Como prcticamente todos los tipos de objeto-dato posibles en C++ puede declararse constantes, existe un universo de tipos C++, simtrico al de los tipos de objetos variables, pero de objetos constantes.
Tipos de datos: Los fundamentales son: int, char, long int, float, double, long double.
- Tipo
vaco: El tipo vaco (void) se utiliza principalmente para especificar: * Funciones que no devuelven valores. * Punteros void, que referencian a objetos cuyo tipo es desconocido.
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Estructura de Seleccin: Las estructuras de seleccin controlan si una sentencia o secuencia de sentencia que se ejecuta, en funcin del cumplimiento o no de una condicin o expresin lgica. Sentencia if and else: La sentencia if, else elige entre varias alternativas en base al valor de una o ms expresiones lgicas. La notacin BNF de esta sentencia es la siguiente(los smbolos terminales se han escrito en negrita): <sent_if> ::= if (<expres_log>) (<sent>|<bloque>) {else if (<expres_log>) (<sent>|<bloque>)} [else (<sent>|<bloque>)] donde <expres_log> es una expresin lgica que ha de ir entre parntesis, y <sent> es una sentencia, y <bloque> es un bloque de sentencias que comeinza en '{' y termina en '}'. Por ejemplo: if (condicion_SI) CICLO WHILE: En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condicin permanezca como verdadera en el momento en que la condicin se convierte en falsa el ciclo termina. Su formato general es: cargar o inicializar variable de condicin; while(condicin) {
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA grupo cierto de instrucciones; instruccin(es) para salir del ciclo; };
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Un error muy comn con el while, es poner un punto y coma(;) despus de la (condicin) ejemplo while (condicin); -esto es y causa un error.
Estructuras de Repeticin: CICLO FOR: Instrucciones para ciclos resuelven el problema de repetir todo el programa o cierta parte del programa mas de una vez. Este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones, sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instruccin simple o compuesta. Su formato general es: for (inicializacin; condicin; incremento) { instruccin(es); }; ejemplo: for(x=1;x10;x=x+1) { puts( MAMA ); };
CICLO DO WHILE: Su diferencia bsica con el ciclo while es que la prueba de condicin es hecha al finalizar el ciclo, es decir las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez porque primero ejecuta las instrucciones y al final evala la condicin; Tambin se le conoce por esta razn como ciclo de condicin de salida. Su formato general es : cargar o inicializar variable de condicin; do { grupo cierto de instruccin(es); instruccin(es) de rompimiento de ciclo; } while (condicin);
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Funciones: Desde un punto de vista prctico, podemos decir que una funcin es una parte de un programa (subrutina) con un nombre, que puede ser invocada (llamada a ejecucin) desde otras partes tantas veces como se desee. En C++ todas las funciones se definen a nivel de fichero, con lo que tienen mbito global al fichero. El operador de invocacin a funcin: En ocasiones, en especial al tratar la sobrecarga de operadores, es conveniente considerar una invocacin del tipo: func(lista-de-argumentos); Como un operador binario, el denominado operador de invocacin a funcin ( ) que se aplica entre el primer argumento func y el segundo, lista-deargumentos. En este sentido la invocacin anterior sera equivalente a: func()lista-de-argumentos.
Por valor significa que la funcin (o subrutina) recibe slo una copia del valor que tiene la variable, o sea que no la puede modificar. Por referencia significa que se pasa la posicin de memoria donde esta guardada la variable, por lo que la funcin puede saber cunto vale, pero adems puede modificarla de cualquier manera. Sin embargo toda esta diferencia queda escondida casi totalmente por el compilador, por lo que uno puede pasarse media vida programando sin darse cuenta de esto.
Flujos: El flujo de datos es desde luego una sucesin bits que pueden representar cualquier cosa: tipos simples (predefinidos en el leguaje) como int o float; tipos abstractos (instancias de clases); flujos de caracteres ASCII o UNICODE; pxels de una imagen, o notas de una meloda.
Tipos de flujo: Aunque generalmente los flujos se refieren a intercambios de datos hacia/desde dispositivos externos de cualquier tipo, existe un caso lmite en el que el intercambio no se realiza con ningn dispositivo externo, sino con memoria. Esta circunstancia hace que puedan considerarse dos tipos de flujo (en cualquiera de los modos anteriores) segn el tipo de "dispositivo" con el que se realiza el intercambio:
Los flujos de fichero se refieren a los flujos hacia/desde dispositivos externos que se ajusten al concepto C++ de "file" (no necesariamente ficheros de disco). Los flujos de memoria no se refieren a ningn dispositivo externo, ya que la transferencia se realiza en la propia memoria.
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ENTRADA/SALIDA EN C++: Ya se ha visto que C++ dispone de unas herramientas propias de entrada y salida de datos basadas en clases y en la herencia que son fciles de extender y modificar. Al ejecutarse un programa en C++ se abren automticamente los flujos siguientes: cin: entrada estndar (teclado) cout: salida estndar (pantalla) cerr: salida de mensajes de error (pantalla) C++ dispone de dos jerarquas de clases para las operaciones de entrada/salida: una de bajo nivel, streambuf, que no se va a explicar porque slo es utilizada por programadores expertos, y otra de alto nivel, con las clases: istream, ostream e iostream, que derivan de la clase ios. Estas clases disponen de variables y mtodos para controlar los flujos de entrada y salida (ver la jerarqua de clases de entrada/salida en la figura 8, un poco ms adelante).
Entrada/salida con formato: Cada flujo de C++ tiene asociados unos indicadores, que son unas variables miembro enum de tipo long que controlan el formato al activarse o desactivarse alguno de sus bits. Su significado es el siguiente: skipws: se descartan los blancos iniciales a la entrada left: la salida se alinea a la izquierda rigth: la salida se alinea a la derecha internal: se alinea el signo y los caracteres indicativos de la base por la izquierda y las cifras por la derecha dec: salida decimal para enteros (defecto) oct: salida octal para enteros hex: salida hexadecimal al para enteros showbase: se muestra la base de los valores numricos showpoint: se muestra el punto decimal uppercase: los caracteres de formato aparecen en maysculas showpos: se muestra el signo (+) en los valores positivos scientific: notacin cientfica para coma flotante fixed: notacin normal para coma flotante unitbuf: salida sin buffer (se vuelca cada operacin) stdio: permite compatibilizar entrada/salida al modo de C con <stdio.h> y al modo de C++ con <iostream.h> Los "strings" (cadenas de texto) en C++: Una de las caractersticas recientes que se ha aadido al estndar de C++ es la existencia de strings (cadenas de texto) como parte del lenguaje, con un manejo tan sencillo como lo es en otros lenguajes como Pascal o Basic. En general, los compiladores del ao 2000 o posteriores deberan permitir el manejo de cadenas, y la mayora de los anteriores no lo harn. Eso s, es posible que algn otro incluya alguna clase string no totalmente estndar, como las AnsiString de Borland C++ Builder.
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:
: : : : : : : : : : #include <string> #include <iostream> using namespace std; main() { string mensaje; mensaje = "Hola"; cout << mensaje; }
La primera diferencia es la existencia de named spaces (espacios con nombre) dentro del nuevo estndar de C++. Se trata de una nueva forma de organizar los ficheros de cabecera (ficheros .h, con la intencin de que no sea un autntico caos cuando tenemos muchos. Nmeros de Punto Flotante: Los nmeros en punto flotante pueden contener comas decimales y potencias exponenciales (representadas mediante e, lo que significa 10 elevado a). Tanto el punto decimal como la e son opcionales. Si se asigna una constante a una variable de punto flotante, el compilador tomar el valor de la constante y la convertir a un nmero en punto flotante (este proceso es una forma de lo que se conoce como conversin implcita de tipo). De todos modos, es una buena idea el usar el punto decimal o una e para recordar que es utilizando un nmero en punto flotante; algunos compiladores incluso necesitan esta pista. Constantes carcter: Una constante carcter es uno o ms caracteres por comillas simples, como 'A', '+', o '\n'. En C++, son de un tipo char del que existen dos versiones, signed y unsigned. El valor por que se supone cuando no se indica nada en concreto (char a secas) compilador, pero puede ser seleccionado. Los tres tipos char: Las constantes de un carcter, tales como 'A', '\t' y '007', son representadas como valores enteros, int (signed). En estos casos, si el valor es mayor que 127, el bit ms alto es puesto a -1 ( = 0xFF), es decir, las constantes carcter cuyo valor ASCII es mayor de 127 se representan como nmeros negativos, aunque esto puede ser desactivado declarando que los caracteres son unsigned por defecto. Cualquiera de los tres tipos carcter, char, signed char y unsigned char, se almacenan en 8-bits (un byte). En los programas a C++, una funcin puede ser sobrecargada con argumentos de cualquiera de los tres tipos: char, signed char o unsigned char (porque son tipos distintos para el compilador). Por ejemplo, los siguientes prototipos de funciones son vlidos y distintos: void func(char ch); void func(signed char ch); delimitados especfico: defecto, el depende del
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Sin embargo, si existiera solo uno de dichos prototipos, podra aceptar cualquiera de los tres tipos carcter. Por ejemplo, el cdigo que sigue sera aceptable (se producira una conversin automtica de tipo al pasar el argumento a la funcin): void func(unsigned char ch); void main(void) { signed char ch = 'x'; func(ch); } Constantes de carcter-ancho: El tipo de caracteres ancho se utiliza para representar juegos de caracteres que no caben en el espacio (1 byte) proporcionado por los carcter normales (char, signed char o unsigned char). En Borland C++ wchar_t est definida como: typedef unsigned short wchar_t; para el caso de compilar como C. Recuerde que este compilador puede trabaja indistintamente con cdigo C y C++, y que un unsigned short ocupa 2 bytes. En C++ wchar_t es una palabra clave que representa un tipo especial, el carcter ancho o extendido. Su espacio de almacenamiento depende de la implementacin. En el caso de BC++ 5.5 ocupa el mismo espacio que un int, es decir: 4 bytes. En las cadenas de caracteres anchos se ocupan igualmente 4 bytes por carcter. Ejemplos: wchar_t ch = L'A'; wchar_t *str = L"ABCD"; wchar_t nulo = L'\0' // carcter nulo ancho
Constantes multi-carcter: Las constantes mult-carcter consisten es un mximo de cuatro caracteres y son siempre valores de 32 bits (1 palabra del procesador de 32 bits = 4 octetos). Por ejemplo, la constante '\006\007\008\009'. Enteros: En C++ 32-bit, los tipos int y long son equivalentes, ambos usan 32 bits. Las variedades con signo son todas almacenadas en forma de complemento a dos usando el bit ms significativo como bit de signo (0 positivo y 1 negativo), lo que explica los rangos indicados en la tabla. En las versiones sin signo, se usan todos los bits, con lo que el nmero de posibilidades es 2n, y el rango de valores est entre 0 y 2n-1, donde n es el nmero de bits de la palabra del procesador, 8, 16 o 32 (uno, dos, o cuatro octetos).
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Uso de Banderas: Una bandera se utiliza para saber si alguna coedicin ya se cumpli, por ejemplo si estas buscando un dato en un archivo mientras no lo encuentres tu bandera puede ser 0 y ya al encontrarlo la igualas a 1 para detener el ciclo de bsqueda. Precisin: Dos mtodos para controlar el nmero de cifras despus del punto (o coma) decimal. streamsize precision() const; streamsize precision(streamsize prec); El primero devuelve el valor actual de la variable que controla el nmero de dgitos despus del punto decimal, que se incluir en las operaciones de salida de nmeros fraccionarios (por defecto se adopta el valor 6). La segunda devuelve el estado actual y establece uno nuevo segn el valor del argumento prec. La Palabra Clave "void": La palabra clave void define en C++ el concepto de no existencia, o no atribucin de un tipo en una variable o declaracin. Como tal, puede ser usada para destacar que una funcin no recibe parmetros, como en: int funcion (void); , aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void". Adems se utiliza para determinar que una funcin no retorna un valor, como en: void funcion (int parametro); Cabe destacar que void no es un tipo. Una funcin como la declarada anteriormente no puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una declaracin del tipo: void t;
Ancho de campo: El ancho de campo es el mnimo nmero de caracteres que se utilizarn para ciertas salidas (incluyendo cifras decimales si las hay). Su valor por defecto es cero, y existen dos mtodos para controlarlo cuyo funcionamiento es similar al caso anterior. El primero interroga el valor actual, el segundo lo fija a un valor nuevo y devuelve el valor previo: streamsize width() const; streamsize width(streamsize wide); En caso que el ancho actual sea menor que el establecido, se rellenan los espacios faltantes con un carcter particular (por defecto 0x20). Este valor puede ser modificado mediante el mtodo fill de bsicos. Ejemplo: int x = 64, y = 32;
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA std::cout << x; std::cout.width(10); std::cout << y; std::cout << x << std::endl; Salida: 64 3264
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Formato de entrada: La entrada est compuesta de varios comandos. Todos los comandos estn en una lnea distinta, excepto la insercin, que ocupar varias. Los comandos admisibles son: i (para insertar), a (bsqueda con AND), o (bsqueda con OR), s (salir). La entrada acabar siempre con un comando s. El formato de los comandos es el siguiente:
REVISAR EJEMPLO El Quijote (versin mini) GinesGM & Miguel de Cervantes Captulo 1. QUE TRATA DE LA CONDICIN Y EJERCICIO DEL QUIJOTE En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme... (ojo, algunos listillos dicen no puedo acordarme), viva el Quijote. FinDeCapitulo Captulo 2. QUE TRATA DE LO QUE VER EL QUE LO LEYERE - Aqu fue Troya! Aqu mi desdicha, y no mi cobarda, se llev mi gloria! - Vayan a estudiar a Salamanca. Todo es burla sino estudiar y ms estudiar FINDECAPITULO Bsqueda con AND: despus de la letra a, aparecer una lista de una o ms palabras que se buscan. Por ejemplo: a el LISTILLOS del quijote l a llevo la Condicin Bsqueda con OR: despus de la letra o, aparecer una lista de una o ms palabras que se buscan. Por ejemplo: o condicin o TROYANO TROYA
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diodo, en puntos posteriores explicar el funcionamiento de los diodos Como todos sabis, los microprocesadores actuales contienen millones de transistores. Los elementos bsicos en electrnica son las resistencias, las bobinas, los condensadores, los diodos y los transistores. Los dos tipos de transistores ms comunes son los llamados BJT, que pertenecen a la tecnologa Bipolar y los transistores MOS, que son parte de la tecnologa MOS. Los transistores BJT, se caracterizan por ofrecer mayores velocidades de conmutacin, algo muy deseable en circuitera digital, pero presentan un alto consumo elctrico. Mientras que los transistores MOS se caracterizan por consumir mucho menos energa elctrica, hecho que posibilita mayores densidades de transistores por unidad de rea.
Transistores
El transistor es un dispositivo semiconductor de tres capas que consiste de dos capas de material tipo n y una capa tipo p, o bien, de dos capas de material tipo p y una tipo n. al primero se le llama transistor npn, en tanto que al segundo transistor pnp. Caractersticas de los Transistores
El consumo de energa es relativamente baja. El tamao de los transistores es relativamente ms pequea que los tubos de vaco. El peso. Una vida larga til (muchas horas de servicio). Resistencia mecnica elevada Una unin p-n de un transistor tiene polarizacin inversa, mientras que la otra tiene polarizacin inversa ambos potenciales de polarizacin se aplicaron a un transistor PNP, Para la configuracin de base comn con transistores PNP y npn. La terminologa de la base comn se deriva del hecho de que la base es comn tanto a la entrada como a la salida de la configuracin
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Procesador:
Es una pastilla de circuito integrado (xip), encargada de la interpretacin, generacin y ejecucin de rdenes, operando con los datos que recibe la memoria i/o los dispositivos perifricos. Este componente es el ms importante del equipo, tambin recibe el nombre de CPU (Unidad Central de Procesos). Muchos catalogan a esta parte interna de la computadora como el corazn de la misma, ya que el procesador es el que hace todas las operaciones que le indicamos que haga por medio de cualquier software e incluso con el hardware.
Unidad aritmtica lgica: (ALU): encargada de llevar a cabo las funciones de procesamiento de datos del computador. Unidad de control. Controla el funcionamiento de la CPU y por tanto del computador. Concepto de bus:
El bus se puede definir como un conjunto de lneas conductoras de hardware utilizadas para la transmisin de datos entre los componentes de un sistema informtico. Un bus es en esencia una ruta compartida que conecta diferentes partes del sistema, como el microprocesador, la controladora de unidad de disco, la memoria y los puertos de entrada/salida (E/S), para permitir la transmisin de informacin. PROCESADOR 8086 8088 80186 80188 80286 80386 SX 80386 DX 80486 DX 80486 SX PENTIUM PENTIUM PRO Bus de direcciones Bus de (bits) (bits) 20 20 20 20 24 32 32 32 32 32 32 16 8 16 8 16 16 32 32 32 64 64 datos
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Bus nico: No permite un controlador DMA (todo se controla desde la CPU).Considera a la memoria y a los perifricos como posiciones de memoria (incluso equipara las operaciones E/S con las de lectura / escritura en memoria Bus dedicado: Si soporta un controlador DMA.Trata a la memoria de manera distinta que a los perifricos (utiliza un bus especial).Este bus especial que utiliza el bus dedicado tiene 4 componentes fundamentales: 1. Datos: Intercambio de informacin entre la CPU y los perifricos. 2. Control: Lleva informacin referente al estado de los perifricos (peticin de interrupciones). 3. Direcciones: Identifica el perifrico referido 4. Sincronizacin: Temporiza las seales de reloj. Tipos de bus: Bus ISA: El bus tipo Arquitectura Estndar de la Industria es el mas lento y antiguo. Se emplea para transferir informacin para y desde un dispositivo lento, tal como un MODEM. Bus PCI: El bus Peripheral Component Interconnect puede manejar muchos tipos de dispositivos de alta velocidad. Bus AGP: Un bus de Puerto Acelerado de Grficos esta diseado para trasladar datos complejos de grficos entre una tarjeta de video AGP y la memoria principal de la computadora.
USB
El Bus Serial Universal transfiere seales de informacin y energa elctrica a travs de 4 cables. Por su parte las seales se mueven sobre dos cables y entre segmentos comprendidos entre un par de dispositivos USB. Los cables USB permiten una distancia que va de los pocos centmetros a varios metros, ms especficamente 5 metros de distancia mxima entre un dispositivo USB y el siguiente
LA MEMORIA
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Tipos
Jerarqua de memoria En un ordenador hay una jerarqua de memorias atendiendo al tiempo de acceso y a la capacidad que. normalmente son factores contrapuestos por razones econmicas y en muchos casos tambin fsicas. Comenzando desde el procesador al exterior, es decir en orden creciente de tiempo de acceso y capacidad, se puede establecer la siguiente jerarqua:
Registros de procesador: Estos registros interaccionan continuamente con la CPU (porque forman parte de ella). Los registros tienen un tiempo de acceso muy pequeo y una capacidad mnima, normalmente igual a la palabra del procesador (1 a 8 bytes). Registros intermedios: Constituyen un paso intermedio entre el procesador y la memoria, tienen un tiempo de acceso muy breve y muy poca capacidad. Memorias cach: Son memorias de pequea capacidad. Normalmente una pequea fraccin de la memoria principal. y pequeo tiempo de acceso. Este nivel de memoria se coloca entre la CPU y la memoria central. Memoria central o principal: En este nivel residen los programas y los datos. La CPU lee y escribe datos en l aunque con menos frecuencia que en los niveles anteriores. Tiene un tiempo de acceso relativamente rpido y gran capacidad.
Extensiones de memoria central: Son memorias de la misma naturaleza que la memoria central que amplan su capacidad de forma modular. Memorias de masas o auxiliares: Son memorias que residen en dispositivos externos al ordenador, en ellas se archivan programas y datos para su uso posterior. Tambin se usan estas memorias para apoyo de la memoria central en caso de que sta sea insuficiente (memoria virtual). Estas memorias suelen tener gran capacidad pero pueden llegar a tener un tiempo de acceso muy lento. Dentro de ellas tambin se pueden establecer varios niveles de jerarqua.
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EPROM (erasable PROM) o RPROM (reprogramable ROM), cuyo contenido puede borrarse mediante rayos ultravioletas para regrabarlas.
EAROM (electrically alterable ROM) o EEROM (electrically erasable ROM), que son memorias que est en la frontera entre las RAM y las ROM ya que su contenido puede reagravarse por medios elctricos, estas se diferencian de las RAM en que no son voltiles. En ocasiones a este tipo de memorias tambin se las denomina NYRAM (no voltil RAM). Memoria FLASH, denominada as por la velocidad con la que puede re programarse, utilizan tecnologa de borrado elctrico al igual que las EEPROM. Las memorias flash pueden borrarse enteras en unos cuantos segundos, mucho ms rpido que las EPROM.
Leds
Para responder esta respuesta correctamente tendremos que empezar diciendo que el led es un diodo que emite luz (Light emitting Diode) y que un diodo es un semiconductor y que los semiconductores estn hechos fundamentalmente de silicio. Como veremos mas adelante los led estn hechos de una gran gama de elementos de la tabla peridica, pero nos ocuparemos ahora de explicar el funcionamiento del diodo a travs del comportamiento del Silicio, ya que este es el material fundamental y mas popular de la electrnica moderna.
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de la batera al nodo, y el negativo al ctodo, y se opone al paso de la misma si se realiza la conexin opuesta. Esta interesante propiedad puede utilizarse para realizar la conversin de corriente alterna en continua, a este procedimiento se le denomina rectificacin. En efecto. si se aplica a este diodo una tensin alterna, nicamente se producir circulacin de corriente en las ocasiones en que el nodo sea ms positivo que el ctodo. Normalmente un diodo que recibe una polarizacin inversa no permite el paso de la corriente o lo hace dejando pasar una intensidad debilsima
Determinacin de potencia
Es un modulo que muchos autores suelen desatender no obstante que si este bloque funciona mal impide funcionar a todo el sistema y es que como resulta obvio la determinacin de potencia es la encargada de proporcionar los voltajes y corrientes necesarias para que los elementos de la PC (microprocesador, memoria, tarjetas perifricas) puedan trabajar.
Disipador de calor
Ya que mencionamos el problema de calor en circuitos se vuelve casi imprescindible un disipador adosado en su parte superior y en ocasiones un ventilador adicional que fuerce el flujo de aire a travs de las aletas del propio disipador pro lo tanto cuando actualice una computadora con un CPU de baja velocidad por uno de los nuevos de alto desempeo, ser necesario incluir el disipador y el ventilador correspondiente.
Tarjeta Madre
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Dispositivos perifricos
MOUSE: es un dispositivo de punteo que le `permite seleccionar y mover tem en su pantalla. Usuarios zurdos: Si es zurdo, puede cambiar las funciones de los botonesa izquierdo y derecho del mouse para facilitar el uso. Teclado: Es el dispositivo de entrada mas utilizado para la comunicacin de los usuarios con la computadora. Mouse con rueda: Este mouse tiene una rueda entre el botn derecho y el izquierdo, la cual puede emplear para deslizarse a traves de la informacin o acercarse y alejarse en un texto. El intelliMouse de Microsoft es un ejemplo de este tipo. Limpiar el mouse: Remueva y limpie ocasionalmente la bola del mouse. Asegrese de eliminar el polvo y la suciedad en su interior, para tener un movimiento fluido. Almohada del mouse: La almohadilla de plstico duro del mouse tienden a atraer menos polvo y brindan una superficie mas lisa que los cubiertos con algn tipo de tela. Algunas vienen con un soporte para la mueca incorporado, para brindar mayor comodidad. Mouse inalmbrico: Opera con bateras y reduzca el congestionamiento en el escritorio al eliminar el cordn. Cuando mueve el mouse, este enva seales a travs del aire a su computadora, en la misma forma que un control remoto lo hace en la televisin. OTROS DISPOSITIVOS (Punteo) Perifricos
1. Joystick: Un joystick le ayuda a controlar el movimiento de las personas y objetos en muchos juegos de computadoras. Son utilizados para juegos tipo arcada. Porque le permiten moverse rpidamente y en forma precisa en cualquier direccin.
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2. Tableta tctil: Es una superficie sensible a la presin y al movimiento. Cuando mueve su dedo ndice a travs de la almohadilla, el puntero enla pantalla se mueve en la misma direccin.
Es la coleccin de interfaces que usan las distintas unidades funcionales de un sistema de procesamiento de informacin para comunicarse unas con otras, o las seales enviadas a travs de esas interfaces. Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una computadora.
Tipos:
Universal Serial Bus (USB): Con la incorporacin de este nuevo puerto
en la PC, se ha simplificado grandemente la instalacin de muchos dispositivos, entre estos el Mouse; la facilidad que brinda este tipo de conexin es que se puede conectar y desconectar dispositivos sin tener que cerrar o reiniciar el equipo. Puede utilizar un nico puerto USB para conectar hasta 127 dispositivos perifricos.
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de luz que van desde los 400 ngstroms, violeta oscuro, a 700 ngstroms, rojo oscuro. Las frecuencias del infrarrojo es de 700 a 1,000 ngstroms. Conforme a los estndares del IrDA la mayora de las computadoras personales y equipo de comunicaciones se mantienen entre los 850 y 900 ngstroms.
MODEM:
La funcin bsica que realiza un MODEM es la conversin de bits digitales en una seal analgica y viceversa, proceso conocido como modulacin. La palabra MODEM es en realidad una abreviacin de Modulador/Demodulador. Una seal analgica es como la onda del sonido. Despus de que los mdems han decidido una velocidad de envo y recepcin de seales comn, una compresin, una correccin de errores y otras opciones de lenguaje, se enciende el indicador luminoso de deteccin de comunicaciones y su mdem hablar con el mdem que se encuentra al otro extremo de la lnea.
Funcionamiento:
o El modulador emite una seal denominada portadora. Que, generalmente, se trata de una simple seal elctrica sinusoidal de mucha mayor frecuencia que la seal moduladora. La seal moduladora constituye la informacin que se prepara para una transmisin. La moduladora modifica alguna caracterstica de la portadora, de manera que se obtiene una seal, que incluye la informacin de la moduladora. As el demodulador puede recuperar la seal moduladora original, quitando la portadora. Las caractersticas que se pueden modificar de la seal portadora son: Amplitud, dando lugar a una modulacin de amplitud (AM/ASK). Frecuencia, dando lugar a una modulacin de frecuencia (FM/FSK). Fase, dando lugar a una modulacin de fase (PM/PSK).
Tipos de mdems:
1.
Internos:
consisten en una tarjeta de expansin sobre la cual estn dispuestos los diferentes componentes que forman el mdem. Existen para diversos tipos de conector: a. Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos aos se utiliz en exclusiva este conector, hoy en da en desuso. b. PCI: el formato ms comn en la actualidad. c. AMR: slo en algunas placas muy modernas; baratas pero poco recomendables por su bajo rendimiento.
La principal ventaja de estos mdems reside en su mayor integracin con el ordenador, ya que no ocupan espacio sobre la mesa y reciben energa elctrica directamente del propio ordenador.
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Externos:
similares a los anteriores, pero externos al ordenador o PDA. La ventaja de estos mdems reside en su fcil transporte entre ordenadores diferentes (algunos de ellos ms fcilmente transportables y pequeos que otros), adems de que podemos saber el estado del mdem mediante los LEDs de estado que incorporan. Por el contrario, y obviamente, ocupan ms espacio que los internos.
Tarjeta de red:
Permite la comunicacin entre diferentes aparatos conectados entre si y tambin permite compartir recursos entre dos o ms equipos (discos duros, CD-ROM, impresoras.). A las tarjetas de red tambin se les llama adaptador de red o NIC (Network Interface Card). Hay diversos tipos de adaptadores en funcin del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el ms comn es del tipo Ethernet utilizando un interfaz o conector RJ-45.
Direccin MAC:
En redes de computadoras la direccin MAC (Media Access Control Address) es un identificador hexadecimal de 48 bits que corresponde de forma nica a una tarjeta o interfaz de red. Es individual, cada dispositivo tiene su propia direccin MAC determinada y configurada por el IEEE (los ltimos 24 bits) y el fabricante (los primeros 24 bits) utilizando el OUI. La mayora de los protocolos que trabajan en la capa 2 del modelo OSI usan una de las tres numeraciones manejadas por el IEEE: MAC-48, EUI-48, y EUI-64 las cuales han sido diseadas para ser identificadores globalmente nicos. No todos los protocolos de comunicacin usan direcciones MAC, y no todos los protocolos requieren identificadores globalmente nicos. o Las direcciones MAC son nicas a nivel mundial que se dirigi por escrito en el hardware en su momento de fabricacin. Debido a esto, las direcciones MAC son a veces llamadas Quemadas En Las Direcciones (BIA).
Ranuras de Bus
Que es un Bus? Un bus no es cosa que una trayectoria comn a travs de la cual pueden viajar los datos dentro de una computadora: esta trayectoria se emplea para comunicaciones y puede establecerse entre dos ms elementos de la computadora. Una PC tiene muchas clases de buses.
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Bus de direcciones:
El Bus de memoria se usa para transferir la informacin entre la CPU y la memoria principal la RAM de la PC -.este bus puede formar parte del bus del procesador, o en la mayora de los casos, estar implementado por separado mediante un conjunto de chips dedicado que es el responsable de transferir informacin entre el bus del procesador y el bus de memoria. Los sistemas que operan a velocidades de reloj de la tarjeta madre de 16 mhz o mayores, efectan ciclos de trabajo a frecuencias que exceden la capacidad de los chips de RAM dinmica.
Bus de memoria:
El bus de direcciones se usa para indicar qu direccin en memoria o qu direccin en el bus de sistema se emplear en una operacin de transferencia de datos. El bus de direcciones indica con precisin en dnde ocurrir la siguiente transferencia de bus o de memoria. El tamao del bus de memoria determina tambin la cantidad de memoria que la CPU puede direccional en forma directa.
Bus de E/S:
Desde la aparicin de la primera PC, se han presentado muchos tipos de buses. La razn es muy sencilla: se requiere de mayores velocidades de E/S para un mejor desempeo del sistema. Esta necesidad de un ms alto desempeo involucra tres reas principales:
Jumper:
Elemento para interconectar dos terminales de manera temporal sin tener que efectuar una operacin que requiera herramienta adicional, dicha unin de terminales cierra el circuito elctrico del que forma parte. Caractersticas:
Si la finalidad de conectar dos terminales, es normalmente para configurar por hardware el modo de funcionamiento del dispositivo, que es lo opuesto a la configuracin por software, donde de distinto modo se llega al mismo resultado: cambiar la configuracin, o modo de operacin del dispositivo, no olvidar que es para configurar diferentes opciones de operaciones de tu ordenador. La principal dificultad al hacer la configuracin, es la informacin del fabricante del dispositivo, que en algunos casos, esta solamente en el manual de operacin del mismo o algunas veces, con su leyenda respectiva impresa por la placa de circuito impreso donde est montado el jumper. Sin los jumpers, el disco duro, el lector de CD-ROM o disquetes, no funcionaran por que no tendran definido el rol de cada uno (Primario/Master o Secundario/Esclavo).
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Diferenciar computadora
los
dispositivos
perifricos
asociados
con
la
Dispositivos perifricos
Impresoras: La Impresora es un perifrico para la PC que traslada el texto o la imagen generada por computadora a papel u otro medio. Las impresoras se pueden dividir en categoras siguiendo diversos criterios. La distincin ms comn se hace entre las que son de impacto y las que no lo son. Otros posibles criterios para la clasificacin de impresoras son los siguientes: tecnologa de impresin, formacin de los caracteres, mtodo de transmisin, mtodo de impresin y capacidad de impresin.
Tipos de Impresoras:
Impresora
compuestos por puntos empleando un cabezal de impresin formado por agujas accionadas electro magnticamente. Los parmetros principales de calidad de impresin de una impresora matricial son el nmero de puntos de la matriz de agujas y su velocidad. Por lo general, las impresoras matriciales se clasifican por el nmero de agujas del cabezal de impresin. Impresora de Inyeccin: Su funcionamiento se basa en un cabezal o inyector, dotado de una serie de boquillas diminutas que expulsan la tinta segn los impulsos recibidos. Aunque al principio nicamente se poda imprimir en blanco y negro, el color se populariz rpidamente, y se puede decir que ahora la inmensa mayora de usuarios domsticos adquiere una impresora de inyeccin en color junto con su computador. Impresora Lser: Impresora electrofotogrfica que utiliza la misma tecnologa que la fotocopiadoras. Para dibujar la imagen de la pgina deseada se utilizan un rayo lser dirigido y un espejo giratorio, que actan sobre un tambor fotosensible. La imagen se fija en el tambor en forma de carga electrosttica que atrae y retiene el tner. Se enrolla una hoja de papel cargada electroestticamente alrededor del tambor, de forma que el tner depositado se queda pegado al papel. A continuacin se calienta el papel para que el tner se funda sobre su superficie. Por ltimo, se elimina la carga elctrica del tambor y se recoge el tner sobrante. Impresora de Lneas: Cualquier impresora que imprima lnea por lnea, en oposicin a las que imprimen carcter por carcter (Matriciales) o bien pgina por pgina (Lser). Son dispositivos de alta velocidad que a menudo se usan con grandes sistemas, mini computadoras o equipos conectados en red, pero no con sistemas utilizados por un solo usuario. La abreviatura LPT significaba originalmente 'line printer', o impresora de lneas; en microcomputadoras se usa a menudo la misma abreviatura para referirse al puerto o puertos paralelos de la computadora.
Scanners
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El escner es un aparato de lectura ptica que permite convertir imgenes, fotos, ilustraciones y textos en papel, numero de formato digital que puede ser manipulado en computador. Por ejemplo es posible pasar una capa de revista o una fotografa de tela por su PC. Existen varios tipos de scanners, que utilizan varios tipos de tecnologa.
Plotters
Son dispositivos de salida que realizan dibujos sobre papel. Estos perifricos tienen gran importancia ya que con ellos se obtienen directamente del ordenador salidas en forma de planos, mapas, dibujos, grficos, esquemas e imgenes en general. Los registradores grficos se fundamentan en el desplazamiento relativo de un cabezal con el elemento de escritura, con respecto al papel. Dependiendo del tipo de grfico se mover slo la cabeza, o la cabeza y el papel. Segn la forma en que se realiza el dibujo
Cmaras digitales
Es un cajn oscuro con un agujero por el que entra la luz reflejada por el objeto que fotografiamos para plasmarse sobre un negativo produciendo un proceso qumico casi instantneo. Los haluros de plata del negativo reaccionan a la luz formando diminutos puntitos. Las zonas que reciben ms luz aparecen ms oscuras pues se ha formado un mayor nmero de cristales, mientras que las ms blancas son las menos impresionadas. Este proceso da como resultado una imagen negativa, es decir, con los colores invertidos. Debe ser positivada mediante el revelado para obtener la copia final con los colores originales.
Parlantes
El altavoz, tambin conocido como parlante, altoparlante o bocina, es un dispositivo utilizado para la reproduccin de sonido. Altavoz y pantalla acstica no son sinnimos, pues uno o varios altavoces pueden formar parte de una pantalla acstica. El altavoz es un transductor, en concreto, un transductor electroacstico, en el que la transduccin sigue un doble procedimiento: elctrico-mecnico-acstico. En la primera etapa convierte las ondas elctricas en energa mecnica, y en la segunda convierte la energa mecnica en energa acstica. Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al exterior desde los aparatos que posibilitaron su amplificacin, su transmisin por medios telefnicos o radioelctricos, o su tratamiento. El sonido se transmite mediante ondas sonoras a travs del aire. El odo capta estas ondas y las transforma en impulsos nerviosos que llegan al cerebro. Si se dispone de una grabacin de voz, de msica en soporte magntico o digital, o si se recibe estas seales por radio, se dispondr a la salida del aparato de unas seales elctricas que deben ser convertidas en sonidos audibles; para ello se utiliza el altavoz.
Micrfono
El micrfono es un transductor electroacstico. Su funcin es la de transformar (traducir) las vibraciones debidas a la presin acstica ejercida sobre su cpsula por las ondas sonoras en energa elctrica.
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Audfono:
Un audfono es un dispositivo electrnico que amplifica y cambia el sonido para permitir una mejor comunicacin. Los audfonos reciben el sonido a travs de un micrfono, que luego convierte las ondas sonoras en seales elctricas. El amplificador aumenta el volumen de las seales y luego enva el sonido al odo a travs de un altavoz.
Tipos de Audfonos: Existen varios tipos de audfonos. Cada uno de ellos ofrece ventajas diferentes, dependiendo de su diseo, niveles de amplificacin y tamao. Existen cuatro tipos bsicos de audfonos para personas con prdida de audicin:
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casos de prdida de audicin leve a severa. La caja, que contiene las partes del audfono, se hace de plstico duro. Los ITE pueden acomodar mecanismos tcnicos agregados, como la bobina telefonica, una pequea bobina magntica contenido dentro del audfono que mejora la transmisin de sonido durante las llamadas telefnicas. Los ITE pueden ser daados por el cerumen de los odos y su tamao pequeo puede causar problemas de ajuste y de acoplamiento. Los nios generalmente no los usan porque las carcasas necesitan ser reemplazadas de acuerdo al crecimiento del odo. Los audfonos Retroauriculares: (BTE, por su sigla en ingls) se usan detrs del odo y estn conectados a un molde de oreja plstico que cabe dentro del odo externo. Las partes de ste se ponen en una caja detrs del odo. El sonido se desplaza a travs del molde al interior del odo. Los BTE son usados por personas de todas las edades con prdida de audicin leve a profunda. Los BTE que estn mal ajustados pueden acoplarse, causando un silbido producido por el ajuste del audfono o por la acumulacin de cerumen o lquido. Los audfonos Intracanales: caben en el canal del odo y estn disponibles en dos tamaos. El audfono intracanal (ITC, por su sigla en ingls) est diseado a medida para ajustarse al tamao y a la forma del canal del odo y se usa en los casos de prdida de audicin leve a moderadamente severa. Los audfonos completamente en el canal (CIC, por su sigla en ingls) estn ocultos dentro del canal del odo y se usan en casos de prdida de audicin leve a severa. Debido a su tamao pequeo, los audfonos intracanales pueden ser difciles para el usuario de ajustar y extraer y no tienen espacio para aadir otros dispositivos, como la bobina telefnica. Este tipo de audfonos tambin puede ser daados por el cerumen y el drenaje de los odos. Normalmente no se recomiendan a los nios. Los audfonos de Bolsillo: se usan en personas con prdida de audicin profunda. El audfono se adhiere a una faja o a un bolsillo y se conecta al odo por un cable. Debido a su gran tamao, tiene la capacidad para incorporar muchas opciones de procesamiento de seales, pero se usa generalmente slo cuando otros tipos de audfonos no se pueden usar.
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gracias a stos podemos entender la mquina y que sta cumpla con sus funciones (telfonos mviles, reproductores de DVD, autoradios, computadoras, etc.).
Un sistema operativo desempea 5 funciones bsicas en la operacin de un sistema informtico: suministro de interfaz al usuario, administracin de recursos, administracin de archivos, administracin de tareas y servicio de soporte y utilidades
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Software de Aplicacin
Programa informtico diseado para facilitar al usuario la realizacin de un determinado tipo de trabajo. Posee ciertas caractersticas que le diferencia de un sistema operativo (que hace funcionar al ordenador), de una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general) y de un lenguaje (con el cual se crean los programas informticos). Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad o la gestin de un almacn. Ciertas aplicaciones desarrolladas 'a medida' suelen ofrecer una gran potencia ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de datos.
Licencia de software
Una licencia de software es un contrato entre el titular del derecho de autor (propietario) y el usuario del programa informtico (usuario final), para utilizar ste en una forma determinada y de conformidad con unas condiciones convenidas. Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesin de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informtico, los lmites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesin de los derechos, el mbito geogrfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesin del programa a terceros o la no reinstalacin del programa en equipos distintos al que se instal originalmente.
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Importancia 1. El cumplir con la legalidad vigente: Debemos adquirir todas las licencias del software que tenemos instalado en nuestros ordenadores o que instalaremos. Debemos exigir a la empresa proveedora dicha licencia o licencias. Poniendo un ejemplo ms, la adquisicin de estas licencias se podra comparar a la compra de CDs de msica. A la hora de adquirir este CD de msica pagamos unos derechos de autor. En el caso se las licencias de Software estaramos hablando de algo muy parecido. 2. Actualizacin de las diferentes aplicaciones (Accin 2): A la hora de adquirir una licencia de software disponemos de una serie de ventajas, entre stas se encuentran las actualizaciones de software desde el mismo momento que se adquiere la licencia. Cabe la posibilidad de recibir las actualizaciones que vayan saliendo, o bien al conectar a Internet. Estas actualizaciones deben ser contratadas previamente. 3. Garanta ante un posible mal funcionamiento de la aplicacin instalada: En el momento que adquirimos una licencia dispondremos de una serie de garantas ante las mismas. Por ejemplo; con la adquisicin de una licencia legal, dispondremos de una serie de indicaciones de utilizacin, donde se nos especificar la compatibilidad entre aplicaciones o sistemas operativos, por lo que podremos evitar un mal funcionamiento de algunas aplicaciones o de nuestro ordenador.
Derecho de autor
El Derecho de autor es un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creacin de una obra literaria, artstica o cientfica, tanto publicada o que todava no se haya publicado. En el Derecho anglosajn se utiliza la nocin de copyright (traducido literalmente como derecho de copia) que, por lo general, comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales). Una obra pasa al dominio pblico cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor. Por ejemplo, en el derecho europeo, 70 aos desde la muerte del autor. Dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales
Clases
En tradicin jurdica del continental se suele distinguir los siguientes derechos de autor:
de
derechos
de
autor:
Derecho
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Nunca trabaje sobre dispositivos energizados, ni asuma a priori que estn desconectados. Si necesita trabajar sobre un circuito energizado, utilice siempre herramientas de mango aislado, as como equipos de proteccin apropiados al ambiente elctrico en el cual est trabajando. El calzado que usted use, debe garantizar que sus pies queden perfectamente aislados del piso. No trabaje en zonas hmedas o mientras usted mismo o su ropa estn hmedos. La humedad reduce la resistencia de la piel y favorece la circulacin de corriente elctrica.
Crear discos de arranque y recuperacin como medida de seguridad para iniciar el proceso de mantenimiento o actualizacin del equipo
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en las lectoras. El usuario puede cambiar desde el BIOS para que se lea primero el disco duro antes que el disco flexible o CD
diferentes
adaptadores
utilizados
en
las
IRQ: Interrupt Request (Pedido de Interrupcin). En los PCs, un IRQ es una seal de un dispositivo de hardware (por ej. el teclado o tarjeta de sonido) indicando que el dispositivo necesita que la CPU haga algo. La seal del pedido de interrupcin va a travs de las lneas IRQ a un controlador que asigna prioridades a los pedidos IRQ y se los entrega a la CPU. Ya que el controlador de IRQ espera seales de solo un dispositivo por lnea IRQ, si tienen ms que un dispositivo por lnea terminan con un conflicto de IRQ que puede congelar su mquina. Esto es por qu asignar IRQs a dispositivos nuevos al instalarlos es tan importante - y por qu puede ser tan frustrante cuando no se hace bien. Recurso que emplean los componentes para comunicarle al sistema operativo que estn trabajando y desobedecer la accin que se les propone. Es lo que hace, por ejemplo, una placa de video que, est realizando una tarea cuando recibe una orden incompatible en su momento.
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Direccin IP
Una direccin IP es un nmero que identifica de manera lgica y jerrquica a una interfaz de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red o nivel 3 del modelo de referencia OSI. Dicho nmero no se ha de confundir con la direccin MAC que es un nmero hexadecimal fijo que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red por el fabricante, mientras que la direccin IP se puede cambiar. Estas se usan por medio de adaptadores de direccionamiento entre los cuales podemos mencionar: routers, switches, hubs, etc.
Plug-and-play
Conocida tambin por su abreviatura PNP) es la tecnologa que permite a un dispositivo informtico ser conectado a un ordenador sin tener que configurar (mediante jumpers o software especfico (no drivers) proporcionado por el fabricante) ni proporcionar parmetros a sus controladores. Para que sea posible, el sistema operativo con el que funciona el ordenador debe tener soporte para dicho dispositivo. La frase plug-and-play se traduce como enchufar y usar. No obstante, esta tecnologa en la mayora de los casos se describe mejor por la frase apagar, enchufar, encender y listo. No se debe confundir con Hot plug, que es la capacidad de un perifrico para ser conectado o desconectado cuando el ordenador est encendido. Tampoco Plug and Play indica que no sea necesario instalar controladores (drivers) adicionales para el correcto funcionamiento del dispositivo. Plug and Play no debera entenderse como sinnimo de "no necesita drivers".
Instalar y/o configurar los diferentes componentes internos de la computadora BIOS: CONCEPTOS Y CONFIGURACION.
El BIOS es un programa que se encuentra grabado en un chip de la placa base, concretamente en una memoria de tipo ROM. Este programa es el que se encarga de comprobar el hardware instalado en el sistema, ejecutar un test inicial de arranque, inicializar circuitos, manipular perifricos y dispositivos a bajo nivel y cargar el sistema de arranque que permite
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iniciar el sistema operativo. En resumen, es lo que ordenador arranque correctamente en primera instancia.
permite
que
el
Acceso
manipulacin
del
BIOS:
Para acceder al programa de configuracin del BIOS, generalmente llamado CMOS Setup, tendremos que hacerlo pulsando un botn durante el inicio del arranque del ordenador. Generalmente suele ser la tecla SUPR aunque esto vara segn los tipos de placa y en porttiles. Otras teclas empleadas son: F1, ESC, o incluso una combinacin, para saberlo con exactitud bastar con una consulta al manual de su placa base o bien prestando atencin a la primera pantalla del arranque, ya que suele figurar en la parte inferior un mensaje similar a este: ''Press DEL to enter Setup'' El aspecto general del BIOS depender de qu tipo en concreto tenga en su placa, las ms comunes son: Award, Phoenix (se han unido) y AMI. Bastante similares pero no iguales. Aunque tengan nombres diferentes, existen algunos apartados comunes a todos los tipos de BIOS. Una clasificacin puede ser: 1. 2. 3. 4. 5. Configuracin bsica de parmetros - Standard CMOS Setup. Opciones de BIOS - BIOS Features, Advanced Setup. Configuracin avanzada y chipset - Chipset features. Password, perifricos, discos duros, etc. Otras utilidades.
Bajo el 1er punto se puede encontrar la configuracin de la fecha y hora, los discos duros conectados (IDE) y la memoria detectada, entre otras cosas. En el punto 2 existen muchos parmetros modificables, suelen aparecer: cach, secuencia de arranque (Boot Sequence), intercambio de disqueteras, etc. En el punto 3 podemos encontrar parmetros relativos a las caractersticas del chipset, memoria RAM, buses y controladores. Bajo el punto 4 hemos reunido una serie de opciones que suelen estar distribuidas, gracias a ellas podemos insertar una contrasea de acceso al programa del BIOS, modificar parmetros relativos a los perifricos integrados, control de la administracin de energa, control de la frecuencia y el voltaje, etc. Y finalmente en el punto 5 reunimos las opciones que nos permiten guardar los cambios efectuados, descartarlos, cargar valores por defecto, etc.
En la parte inferior de la interfaz del programa podremos ver el inventario de teclas necesarias para navegar entre las opciones y modificarlas, es importante leerlo y tenerlo en cuenta.
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INSTALACIN DE LA MEMORIA
Si ya sabemos qu memoria vamos a poner y la tenemos en mano, slo nos queda el proceso fsico de su insercin; tambin podemos seguir estos pasos si nicamente queremos ver la memoria que ya hay puesta.
Pasos:
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Ah estn los Slots (huecos para poner la memoria) y el mdulo o mdulos que tengamos ya instalados aparecern colocados en una de las ranuras. Seguidamente, acercamos el mdulo por el lado donde estn los conectores hacia uno de los slots libres y lo insertamos perpendicularmente y con firmeza, hasta que queden los contactos en su interior. Pero antes de hacer esto hay que tener en cuenta algunas cosas: 1. Los mdulos van sujetos lateralmente con unas piezas de plstico, antes de insertar el mdulo debemos asegurarnos de que estn abiertas para que podamos colocar el mdulo cmodamente. Una vez insertado, debemos cerrar las piezas hasta que se ajusten a las muescas laterales del mdulo.
2. Entre los contactos de las memorias puede haber 1 muesca (DDR 184 contactos) o 2 muescas (SDRAM 168 contactos), estas muescas deben coincidir con unas que existen en el hueco donde vamos a colocar la memoria.
Teniendo en cuenta estos aspectos, ya podemos insertar el mdulo con firmeza. Si vemos que no podemos ponerlo, hay que detenerse y revisar todo el proceso de nuevo
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y con mucho cuidado. Es importante destacar que la memoria slo entra en su sitio en una posicin determinada por las muescas, no hay varias maneras de ponerla. Cuando hayamos insertado la memoria, slo queda comprobar que el sistema la acepta correctamente. Por ese motivo se recomienda no cerrar la torre todava, en la siguiente seccin comentaremos cmo comprobarla y corregir errores. Cuando veamos que la memoria funciona bien, podemos cerrar la torre con las tapas y colocando de nuevo los tornillos (apagando el PC previamente). La memoria se configurar automticamente en cualquier sistema operativo.
Pasos:
1. Posicin del zcalo y del microprocesador: Apoyar la placa base en un sitio firme pero no extremadamente duro porque podra daarla. Quiz la propia caja de cartn de la placa sea suficiente o si ya tenemos la placa montada en nuestro PC, podemos intentarlo ah si tenemos hueco suficiente. Lo principal es nuestra comodidad para que podamos ser muy precisos. Ahora nos fijaremos en el zcalo y en los agujeros en los que se insertar el microprocesador. Podemos observar que una o dos esquinas estn cortadas (FIGURA2) lo que nos asegura la imposibilidad de equivocarnos al ponerlo en su sitio ya que los pines o patillas del micro deben tener la misma forma (FIGURA3).
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FIGURA 2
FIGURA 3
Adems, en numerosas ocasiones la propia placa base tiene una seal (una flecha) que nos indica como debe ir colocado el procesador; en la siguiente fotografa el microprocesador (FIGURA 4), vemos que dispone de esa marca en una de sus esquinas (que seala el pin nmero 1), la cual debe ser coincidente con la de la placa.
2. Levantar palanca: El siguiente paso es levantar la palanca del zcalo. La palanca es la que posibilita lo que hace honor al nombre de ZIF, al referirnos al trmino "Socket", es decir, que el chip entre perfectamente sin hacer ningn tipo de presin. Para levantarla por lo general, hay que hacer un poco de presin hacia el lado opuesto del zcalo, con el fin de liberar una pequea pestaa que la sujeta; despus subir sin problemas. Hacerlo suavemente.
3. Instalacin del microprocesador: Una vez que la palanca est totalmente levantada, podemos proceder a insertar el microprocesador de la forma que nos aseguramos en el Paso 1. Debera entrar sin problemas presionando
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ligeramente. En caso contrario, asegurarnos de que est bien situado y la posicin es la correcta.
Una vez dentro, podemos proceder a bajar la palanca y dejarla como inicialmente. Ahora nuestro microprocesador ya est montado y bien sujeto.
estaba
Cach
En informtica, una cach es un conjunto de datos duplicados de otros originales, con la propiedad de que los datos originales son costosos de acceder, normalmente en tiempo, respecto a la copia en el cach. Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en el cach; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que el tiempo de acceso medio al dato sea menor.
Tipos de cach:
A parte de la cach con respecto a la memoria RAM, en un PC existen muchos otros sistemas de cach, como: o
Memoria
Las unidades de almacenamiento (discos duros), discos flexibles, etc.) y otros muchos perifricos utilizan la memoria RAM como sistema de cach, una zona de la RAM contiene la informacin que se ha buscado ltimamente en dichos dispositivos, de forma que basta con acceder a la RAM para recuperarla. Disco duro como cach: Se emplea al disco duro como cach a dispositivos an ms lentos (unidades CD-ROM). Estos sistemas de cach suelen estar gobernados mediante software, que se suele integrar en el sistema operativo. La cach de disco almacena direcciones concretas de sectores, almacena una copia del directorio y en algunos casos almacena porciones o extensiones del programa o programas en ejecucin.
RAM
como
cach:
Disipador de calor
Un disipador (heat sink) es un elemento fsico, sin partes mviles, destinado a eliminar el exceso de calor de cualquier elemento.
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contacto con el aire permitiendo una eliminacin ms rpida del calor excedente.
Tarjeta madre:
La Tarjeta Madre o Motherboard, que es la placa verde, roja, azul o dorada que esta dentro del gabinete de nuestra computadora, de la cual salen cables, conectores y dems componentes electrnicos. Su funcin es la de integrar los dems componentes de la PC, como son el procesador, memoria, discos duros, unidades de almacenamiento pticas (CD-ROMS y DVD-ROMS), unidades de almacenamiento flexible (Floppys de 3 ), adems de proporcionar (en el caso de las tarjetas madres con dispositivos integrados) entradas/salidas de audio, salida de video, puertos USB, puerto de red Ethernet (conector RJ-45), MODEM telefnico (conector RJ-11), puerto Firewire (conector IEEE 1394), puerto serial, puerto paralelo, puerto para dispositivos de juego (Joystick y Controles) adems de los conectores PS/2 para el teclado y el ratn. Adems, la tarjeta madre proporciona capacidades de expansin a nuestra PC, a travs de los conectores PCI, AGP y PCI Express, que nos permiten agregar componentes para dar nuevas funcionalidades al equipo, por ejemplo, agregar mas puertos USB usando una tarjeta controladora USB que conectaremos en un puerto PCI libre, o agregar una tarjeta de red inalmbrica. Conectores Internos
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA 4. Conector para unidades de almacenamiento flexible 5. Conector para fuente de poder 6. Slots PCI 7. Slot AGP 8. Chipset 9. Procesador grafico (puede o no tenerlo) 10. Conector Serial ATA o SATA (puede o no tenerlo) 11. Slot PCI Express (puede o no tenerlo) 12. Batera del CMOS Conectores externos
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Todos los conectores y slots mencionados anteriormente se encuentran dentro del gabinete, los conectores que a continuacin se encuentran en la parte trasera del gabinete y algunas tarjetas madres podrn tener o no tener algunos de ellos:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Conector para Mouse y teclado (PS/2) Puerto serial (Puede o no tenerlo) Conector para monitor (D-SUB de 15 pines) Puerto paralelo Puertos USB Conector Ethernet (RJ-45) Conectores de audio
Disco flexible Este es un dispositivo de almacenamiento secundario, que permite realizar en forma sencilla el intercambio de informacin entre computadoras, as como la carga de nuevos programas en el disco rgido los discos flexibles fueron presentados a finales de los aos 60s por IBM para sustituir las tarjetas controladoras. Es blando y puede doblarse fcilmente de ah el nombre de disco flexible Las partes de esta son:
Chapa protectora: Esta es una chapa metlica que impide que la abertura de
lectura / escritura se encuentre expuesta como en los discos de 5. Al insertar el disco en la unidad sta se encarga de desplazarla para as poder acceder a la superficie del disco.
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o Orificio de Giro: Le permite a la unidad hacer girar el disco. o Muesca de sector: Le permite al controlador del disco conocer la posicin de giro en cada instante. o Muesca de proteccin: Esta es una pequea pestaa que se encuentra en la esquina del disco, que sirve para activar o desactivar la proteccin contra escritura.
Disco duro El disco duro es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la mayora de los casos va el Sistema operativo del ordenador. En este tipo de disco encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos. Hay distintos estndares a la hora de comunicar un disco duro con la computadora. Existen distintos tipo de interfases las mas comunes son: Integrated Drive Electronics (IDE, tambin llamado ATA), SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este ltimo estandarizado en el ao 2004 y FC exclusivo para servidores. Tal y como sale de fbrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes tenemos que definir en l un formato de bajo nivel, una o ms particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema.
Disco compacto
El disco compacto (conocido popularmente como CD, por las siglas en ingls de Compact Disc) es un soporte digital ptico utilizado para almacenar cualquier tipo de informacin (audio, vdeo, documentos y otros datos).
CD-ROM:
Acrnimo de Compact Disk-Read Only Memory, disco compacto, memoria slo lectura; el dispositivo ms comn de almacenamiento ptico, donde un lser
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lee superficies y hoyos de la superficie de un disco, puede almacenar hasta 600 MB pero no se puede escribir en l.
DVD:
El DVD (tambin conocido como "Digital Versatile Disc" o "Disco Verstil Digital", debido a su popular uso en pelculas algunos lo llaman Disco de Video Digital) es un formato de almacenamiento ptico que puede ser usado para guardar datos, incluyendo pelculas con alta calidad de vdeo y audio. Se asemeja a los discos compactos en cuanto a sus dimensiones fsicas (dimetro de 12 u 8 centmetros), pero estn codificados en un formato distinto y a una densidad mucho mayor. A diferencia de los CD, todos los DVD deben guardar los datos utilizando un sistema de archivos denominado UDF (Universal Disk Format), el cual es una extensin del estndar ISO 9660, usado para CD de datos. El DVD Forum (un consorcio formado por todas las organizaciones que han participado en la elaboracin del formato) se encarga de mantener al da sus especificaciones tcnicas.
Disco Zip:
El Iomega Zip es una unidad de almacenamiento masiva removible de media capacidad, lanzada por Iomega en 1994. La primera versin tena una capacidad de 100 MB, pero versiones posteriores lo ampliaron a 250 y 750 MB. Se convirti en el ms popular candidato a suceder al disquete de 3,5 pulgadas. Aunque nunca logr conseguirlo, sustituy a la mayora de medios removibles como los SyQuest y rob parte del terreno del Disco magneto-ptico al ser integrado de serie en varias configuraciones de porttiles y Apple Macintosh. El disco Zip se basa en el mismo principio que el Iomega Bernoulli Box; en ambos casos, un sistema de cabezas de lectura/escritura montado en un actuador linear que sobrevuela un disco de polmero similar a un disquete que gira rpidamente en el interior de una carcasa rgida. Esto dio lugar a un disco que tiene el mismo tamao de un disquete, pero es capaz de almacenar mucha ms informacin, con un rendimiento mucho ms rpido que el disquete estndar. Sin embargo no es competencia directa del disco duro. La primera generacin de discos Zip tuvo que competir con el SuperDisk, que almacena un 20% ms de datos y puede leer/escribir discos estndar de 3,5 y 1,44 MB, pero tiene una menor velocidad de transferencia debido a una menor velocidad de rotacin. La rivalidad dur hasta la llegada de la era USB.
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Tipo de memoria no voltil que suele ser usadas en celulares, cmaras digitales, PDAs, reproductores porttiles, discos rgidos (disco rgido hbrido), etc. Pueden borrarse y reescribirse. Inicialmente almacenaban 8 MB, pero actualmente almacenan ms de 64 GB, con una velocidad de hasta 20 MB/s. Son muy resistentes a golpes, pequeas, livianas y sumamente silenciosas. Permiten un nmero limitado de veces que se escriben/borran, generalmente de 100 mil a un milln de veces.
Tarjeta grfica
Una tarjeta grfica, tarjeta de video, tarjeta aceleradora de grficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansin para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en informacin comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas grficas ms comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de stas, pero otras arquitecturas tambin hacen uso de este tipo de dispositivos. Algunas tarjetas grficas han ofrecido funcionalidades aadidas como captura de vdeo, sintonizacin de TV, decodificacin MPEG-2[] y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratn, lpiz ptico o joystick.
Una tarjeta sintonizadora (o capturadora) de televisin es un perifrico que permite ver los distintos tipos de televisin en la pantalla de ordenador. La visualizacin se puede efectuar a pantalla completa o en modo ventana. La seal de televisin entra en la toma de antena de la
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sintonizadora y puede proceder de una antena (externa o porttil) o bien de la emisin de televisin por cable.
Tarjeta de sonido
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansin para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informtico. El uso tpico de las tarjetas de sonido es proveer a las aplicaciones multimedia del componente de audio. Estas aplicaciones multimedia engloban composicin y edicin de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansin. Una tarjeta de sonido tpica, incorpora un chip de sonido que por lo general contiene el Conversor digitalanalgico, el cual cumple con la importante funcin de "traducir" formas de ondas grabadas o generadas digitalmente en una seal analgica y viceversa
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CD-R
Un CD-R es un formato de disco compacto gravable. Se pueden grabar en varias sesiones, sin embargo la informacin agregada no puede ser borrada ni sobrescrita, en su lugar se debe usar el espacio libre que dej la sesin inmediatamente anterior. Actualmente las grabadoras llegan a grabar CD-R a 52x, unos 7800 KB/s. Para muchos ordenadores es difcil mantener esta tasa de grabacin y por ello las grabadoras tienen sistemas que permiten retomar la grabacin ante un corte en la llegada de datos. La capacidad total de un CD-R suele ser: 650 MB = 681,57 millones de bytes 700 MB = 734 millones de bytes. El ms comn. 800 MB = 838 millones de bytes. 900 MB = 943 millones de bytes.
Mdem
Un mdem es un equipo que sirve para modular y demodular (en amplitud, frecuencia, fase u otro sistema) una seal llamada portadora mediante otra seal de entrada llamada moduladora. Se han usado modems desde los aos 60 o antes del siglo XX, principalmente debido a que la transmisin directa de las seales electrnicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente. Por ejemplo, para transmitir seales de audio por el aire, se requeriran antenas de gran tamao (del orden de cientos de metros) para su correcta recepcin.
Cmo funciona:
El modulador emite una seal denominada portadora. Que, generalmente, se trata de una simple seal elctrica sinusoidal de mucha mayor frecuencia que la seal moduladora. La seal moduladora constituye la informacin que se prepara para una transmisin (un mdem prepara la informacin para ser transmitida, pero no realiza la transmisin). La moduladora modifica alguna caracterstica de la portadora (que es la accin de modular), de manera que se obtiene una seal, que incluye la informacin de la moduladora. As el demodulador puede recuperar la seal moduladora original, quitando la portadora. Las caractersticas que se pueden modificar de la seal portadora son:
Amplitud, dando lugar a una modulacin de amplitud (AM/ASK). Frecuencia, dando lugar a una modulacin de frecuencia (FM/FSK). Fase, dando lugar a una modulacin de fase (PM/PSK)
Tambin es posible una combinacin de modulaciones o modulaciones ms complejas como la Modulacin de amplitud en cuadratura.
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Internos:
consisten en una tarjeta de expansin sobre la cual estn dispuestos los diferentes componentes que forman el mdem. Existen para diversos tipos de conector: o Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos aos se utiliz en exclusiva este conector, hoy en da en desuso. o PCI: el formato ms comn en la actualidad. o AMR: slo en algunas placas muy modernas; baratas pero poco recomendables por su bajo rendimiento. mayor integracin con el reciben energa elctrica algo ms baratos debido a si son PCI (en este caso,
La principal ventaja de estos mdems reside en su ordenador, ya que no ocupan espacio sobre la mesa y directamente del propio ordenador. Adems, suelen ser que carecen de carcasa y transformador, especialmente son casi todos del tipo "mdem software").
Tarjeta de red:
Una tarjeta de red permite la comunicacin entre diferentes aparatos conectados entre si y tambin permite compartir recursos entre dos o ms equipos (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red tambin se les llama adaptador de red o NIC (Network Interface Card. Hay diversos tipos de adaptadores en funcin del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el ms comn es del tipo Ethernet utilizando un interfaz o conector RJ-45. Cada tarjeta de red tiene un nmero de identificacin nico de 48 bits, en hexadecimal llamado direccin MAC. Estas direcciones hardware nicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del nmero MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores especficos y son designados por la IEEE. Se denomina tambin NIC al chip de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio fsico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo un ordenador personal o una impresora). Es un chip usado en computadoras o perifricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas embebidos para conectar dos o ms dispositivos entre s a travs de algn medio, ya sea conexin inalmbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra ptica, etctera. Instalar y configurar los diferentes dispositivos perifricos de la computadora
Impresora:
Existen 3 tipos de formas de instalar una impresora:
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1. Insertando el disco en el CD-ROM de los drivers que debe traer toda impresora y seguir los pasas que este le pida o de las siguientes maneras: Haz clic en Inicio, Configuracin, Impresoras. Haz clic en Agregar impresora. Sigue las instrucciones en pantalla.
3. Otra opcin para la instalacin puede ser: Haz clic en Inicio, Configuracin, Panel de control. Selecciona y haz doble clic en el icono Agregar nuevo hardware. Sigue las instrucciones en pantalla. Inserta el CD-ROM de instalacin de la impresora cuando se te indique y sigue las instrucciones. Nota importante: en todos los casos es necesario re-iniciar la computadora despus de la instalacin de la impresora.
PLOTTER
Un plotter o trazador grfico es un dispositivo de impresin conectado a una computadora, y diseado especficamente para trazar grficos vectoriales dibujos lineales: planos, dibujos de piezas, etc. Efecta con gran precisin impresiones grficas que una impresora no podra obtener. Estos dispositivos de impresin son muy poco comunes por lo tanto generalmente lo que hacemos para instalarlos es tomar la marca y el modelo del dispositivo y buscar sus drivers. Una vez que obtenga los drivers los inserto en el PC y los instalo siguiendo los pasos que este me solicite. La instalacin es muy similar a la de una impresora. Luego vamos a las opciones de impresin en el panel de control y configuramos el tipo de papel y la forma de impresin que queramos
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DRIVER
Que es un DRIVER o CONTROLADOR. Un driver tcnicamente es un software o programa que sirve de intermediario entre un dispositivo de hardware y el sistema operativo. Su finalidad es la de permitir extraer el mximo de las funcionalidades del dispositivo para el cual ha sido diseado. Su compatibilidad la podemos obtener en el manual de el dispositivo ya que existen dispositivos que no son compatibles (no pueden trabajar) con otros
USB
El Universal Serial Bus es un puerto que sirve para conectar perifricos a una computadora.. El diseo del USB tena en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser conectados o desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Cuando se conecta un nuevo dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario para que pueda funcionar. El USB puede conectar los perifricos como mouse, teclados, escneres, cmaras digitales, telfonos celulares, reproductores multimedia, impresoras, discos duros externos, tarjetas de sonido, sistemas de adquisicin de datos y componentes de red. Para dispositivos multimedia como escneres y cmaras digitales, el USB se ha convertido en el mtodo estndar de conexin. Para impresoras, el USB ha crecido tanto en popularidad que ha empezado a desplazar a los puertos paralelos porque el USB hace sencillo el poder agregar ms de una impresora a una computadora personal.
Arquitectura de computadoras porttiles Diferenciar los componentes internos de la computadora porttil Adaptadores de E/S y puertos
El Teclado
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Existen ciertos aspectos que se deben considerar al comprar una porttil, por ejemplo su tamao, calidad y por lo general su teclado. Cuando las teclas del cursor aparezcan en posicin de una T invertida. Este es el mejor diseo para desplazar el apuntador del Mouse en la pantalla. Las teclas de Funcin deben estar limitadas para operaciones como brillo de pantalla, control de volumen, administracin de modos de energa y otras funciones propias de una porttil. Una tecla Windows que requiere ser accesada mediante la tecla Fn es tolerable, pero una tecla Ctrl accesada de la misma manera no lo es. An ms, la barra espaciadora debe ser ms larga que las teclas Ctrl o Alt. Los Dispositivos Apuntadores: Existen varios dispositivos que le permiten desplazar el apuntador del mouse a lo largo y ancho de la pantalla.
La Varita Apuntadora: Muchas computadoras porttiles poseen un dispositivo pequeo, parecido a un borrador que usted presiona, en diferentes direcciones para mover el apuntador en la pantalla. El Mouse Estacionario o de Bola de Gua: El mouse de bola de gua es un dispositivo que permanece estacionario. Usted gira la bola con sus dedos o con la palma de la mano, para desplazar el apuntador del mouse en la pantalla. El Mouse Estacionario que se conecta al lado de la porttil, puede caerse fcilmente. Es mejor una computadora con uno de bola incorporado. Almohadilla Tctil: La almohadilla tctil es una superficie sensible al movimiento y a la presin. Usted desplaza la punta de su dedo a lo largo y ancho de la almohadilla para controlar el apuntador del mouse en la pantalla. El Mouse: Es un dispositivo manual. Cuando usted desplaza el mouse sobre una superficie plana, el apuntador del mouse en la pantalla, se desplaza en esa misma direccin. El mouse manual no es prctico cuando se viaja, debido a que usted necesita de una superficie relativamente extensa y plana para manipularlo.
Puertos Los puertos de entrada y salida de una computadora permiten la conexin desde el exterior hacia la placa base, para conectar dispositivos perifricos.
Tipos: Universal Serial Bus (USB): Con la incorporacin de este nuevo puerto en la PC, se ha simplificado grandemente la instalacin de muchos dispositivos, entre estos el Mouse; la facilidad que brinda este tipo de conexin es que se puede conectar y desconectar dispositivos sin tener que cerrar o reiniciar el equipo. Puede utilizar un nico puerto USB para conectar hasta 127 dispositivos perifricos.
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Puerto Paralelo: Un puerto paralelo tiene ocho lneas para enviar de manera simultnea todos los bits que comprenden 1 byte de datos, a travs de los ocho alambres. Esta es una interfaz rpida y tradicionalmente se ha utilizado para las impresoras. Sin embargo, los programas que sirven para transferir datos entre los sistemas siempre han empleado el puerto paralelo como una opcin para transmitir datos porque puede hacerlo a 4 bits a la vez y no 1 bit a la vez como lo hace una interfaz serial. Puerto Serie: El trmino serial se refiere a los datos que se envan a travs de un solo alambre, donde cada bit se enva uno o detrs de otro constituyendo una secuencia de bits en la transmisin. Tambin se le conoce como interfaz serial asincrnico. Asincrnica significa que no hay presente una seal de sincronizacin o de reloj, por lo que los caracteres pueden enviarse en intervalos arbitrarios. Inalmbricos: Inalmbrico significa sin cables. Referente a uniones, conexiones o enlaces que no se basan en el contacto fsico a travs de cables. Se utiliza en el mbito de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin para referirse a las tecnologas Wi-Fi, Bluetooth, IrDA, DECT entre otras donde diferentes aparatos cercanos se comunican utilizando ondas radioelctricas mediante emisor y receptor incorporados. Infrarrojo: Las comunicaciones infrarrojas estn basadas en el principio de la luz infrarroja, que es una radiacin electromagntica cuya frecuencia la hace invisible al ojo humano, La luz visible viaja en ases de luz que van desde los 400 ngstroms, violeta oscuro, a 700 ngstroms, rojo oscuro. Las frecuencias del infrarrojo es de 700 a 1,000 ngstroms. Conforme a los estndares del IrDA la mayora de las computadoras personales y equipo de comunicaciones se mantienen entre los 850 y 900 ngstroms.
MODEM:
La funcin bsica que realiza un MODEM es la conversin de bits digitales en una seal analgica y viceversa, proceso conocido como modulacin. La palabra MODEM es en realidad una abreviacin de Modulador/Demodulador. Una seal analgica es como la onda del sonido. Despus de que los mdems han decidido una velocidad de envo y recepcin de seales comn, una compresin, una correccin de errores y otras opciones de lenguaje, se enciende el indicador luminoso de deteccin de comunicaciones y su mdem hablar con el mdem que se encuentra al otro extremo de la lnea. Funcionamiento: o El modulador emite una seal denominada portadora. Que, generalmente, se trata de una simple seal elctrica sinusoidal de mucha mayor frecuencia que la seal moduladora. La seal moduladora constituye la informacin que se prepara para una transmisin. La moduladora modifica alguna caracterstica de la portadora, de manera que se obtiene una seal, que incluye la informacin de la moduladora. As el demodulador puede recuperar la seal moduladora
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original, quitando la portadora. Las caractersticas que se pueden modificar de la seal portadora son: Amplitud, dando lugar a una modulacin de amplitud (AM/ASK). Frecuencia, dando lugar a una modulacin de frecuencia (FM/FSK). Fase, dando lugar a una modulacin de fase (PM/PSK).
Tipos de mdems:
3. Internos: consisten
en una tarjeta de expansin sobre la cual estn dispuestos los diferentes componentes que forman el mdem. Existen para diversos tipos de conector: a. Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos aos se utiliz en exclusiva este conector, hoy en da en desuso. b. PCI: el formato ms comn en la actualidad. c. AMR: slo en algunas placas muy modernas; baratas pero poco recomendables por su bajo rendimiento.
La principal ventaja de estos mdems reside en su mayor integracin con el ordenador, ya que no ocupan espacio sobre la mesa y reciben energa elctrica directamente del propio ordenador.
Tipos de conexin: La conexin de los mdems telefnicos con el ordenador se realiza generalmente mediante uno de los puertos serie tradicionales o COM, por lo que se usa la UART del ordenador, que deber ser capaz de proporcionar la suficiente velocidad de comunicacin. La UART debe ser de 16550 o superior para que el rendimiento de un mdem de 28.800 bps o ms sea el adecuado. Estos mdems necesitan un enchufe para su transformador.
Mdems PC Card:
Son mdems en forma de tarjeta, que se utilizaban en porttiles, antes de la llegada del USB, que puede ser utilizado tanto en los ordenadores de sobremesa como en los porttiles. Su tamao es similar al de una tarjeta de crdito algo ms gruesa, pero sus capacidades pueden ser igual o ms avanzadas que en los modelos normales. Existen modelos para puerto USB, de conexin y configuracin an ms
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sencillas, que no necesitan toma de corriente. Hay modelos tanto para conexin mediante telefona fija, como para telefona mvil.
MODEM de Software
Son mdems generalmente internos, en los cuales se han eliminado varias piezas electrnicas (por ejemplo, chips especializados), de manera que el microprocesador del ordenador debe suplir su funcin mediante un programa. Lo normal es que utilicen como conexin una ranura PCI (o una AMR), aunque no todos los mdems PCI son de este tipo. El uso de la CPU entorpece el funcionamiento del resto de aplicaciones del usuario. Adems, la necesidad de disponer del programa puede imposibilitar su uso con sistemas operativos no soportados por el fabricante, de manera que, por ejemplo, si el fabricante desaparece, el mdem quedara eventualmente inutilizado ante una futura actualizacin del sistema. A pesar de su bajo coste, resultan poco o nada recomendables.
Tipos de Mouse:
Existen diferentes tecnologas con las que funciona el Mouse. o o o Mecnica: Era poco precisa y estaba basada en contactos fsicos elctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar. ptica: Es la ms utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora. Opto mecnica: Son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
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Mouse ptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamao de una tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.
Webcam Es una cmara de pequeas dimensiones. Slo es la cmara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imgenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cmara normal y tomar fotos estticas.
Lpices pticos Es una unidad de ingreso de informacin que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lpiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botn lateral, mediante el cual se puede seleccionar informacin visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de informacin desplegada, con el lpiz ptico se puede escoger una opcin entre las diferentes alternativas, presionndolo sobre la ventana respectiva o presionando el botn lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo lser desde el lpiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
Palancas de Mando (Joystick) Dispositivo sealador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que tambin se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plstico redonda o rectangular, a la que est acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo sealador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser tambin un dispositivo sealador absoluto, en el que con cada posicin de la palanca se marca una localizacin especfica en la pantalla.
Dispositivos de Salida
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor.
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Es en donde se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).
Resolucin: Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolucin mxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una. Refresco de Pantalla: Se puede comparar al nmero de fotogramas por segundo de una pelcula de cine, por lo que deber ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos. Tamao de punto (Dot Pitch): Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
Altavoces Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. Multimedia Combinacin de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, grficos, animacin, video, msica, voz y efectos de sonido. Fax Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresin se corta. Data Show (Can) Es una unidad de salida de informacin. Es bsicamente una pantalla plana de cristal lquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyeccin amplificada de la informacin existente en la pantalla del operador. Computadoras de bolsillo
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PDA, del ingls Personal Digital Assistant (Asistente Digital Personal), es un computador de mano originalmente diseado como agenda electrnica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy da se puede usar como una computadora domstica (ver pelculas, crear documentos, juegos, correo electrnico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.).
Telfonos celulares Es un equipo electrnico inalmbrico, es decir nos permite movernos y hablar en cualquier parte de la ciudad en la que nos encontremos. La comunicacin telefnica es posible gracias a la interconexin entre centrales celulares y pblicas. Segn las bandas o frecuencias que tenga, el celular funcionara en una parte u otra del mundo.
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Hay otra caracterstica que es, quizs, la ms importante de los ordenadores porttiles: la independencia de conexin a la red elctrica. Por ello es realmente importante elegir un porttil con una autonoma de larga duracin. Existen dos tipos de bateras: Lithium-Ion, que es la que utilizan la mayora de porttiles; y la Lithium polmero. Esta ltima ha conseguido hasta 9 horas de autonoma, pero tiene desventajas: su vida es mucho ms corta que la Ion, y su precio es mucho ms elevado. El calentamiento del ordenador depende del procesador, la velocidad a la que ste trabaje y el sistema de refrigeracin. Es importante que este sistema sea de calidad para que el ordenador no presente problemas si trabajamos con l durante muchas horas seguidas.
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Los llamados Modos de direccionamiento son las diferentes maneras de especificar en informtica un operando dentro de una instruccin (lenguaje ensamblador). Cmo se especifican e interpretan las direcciones de memoria segn las instrucciones. Pueden ser:
Directo: El campo de operando en la instruccin contiene la direccin en memoria donde se encuentra el operando.
Indirecto: El campo de operando contiene una direccin de memoria, en la que se encuentra la direccin efectiva del operando.
Absoluto: El campo de operando contiene una direccin en memoria, en la que se encuentra la instruccin. De registro: Sirve para especificar operandos que estn en registros.
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Indirecto mediante registros: El campo de operando de la instruccin contiene un identificador de registro en el que se encuentra la direccin efectiva del operando.
De desplazamiento: Combina el modo directo e indirecto mediante registros De pila: Se utiliza cuando el operando est en memoria y en la cabecera de la Pila. Plug and play
Plug-and-play (conocida tambin por su abreviatura PNP) es la tecnologa que permite a un dispositivo informtico ser conectado a un ordenador sin tener que configurar (mediante jumpers o software especfico (no drivers) proporcionado por el fabricante) ni proporcionar parmetros a sus controladores. Para que sea posible, el sistema operativo con el que funciona el ordenador debe tener soporte para dicho dispositivo. La frase plug-and-play se traduce como enchufar y usar. No obstante, esta tecnologa en la mayora de los casos se describe mejor por la frase apagar, enchufar, encender y listo. No se debe confundir con Hot plug, que es la capacidad de un perifrico para ser conectado o desconectado cuando el ordenador est encendido. Tampoco Plug and Play indica que no sea necesario instalar controladores (drivers) adicionales para el correcto funcionamiento del dispositivo. Plug and Play no debera entenderse como sinnimo de "no necesita drivers".
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nombre PC1600). Este tipo de memoria la utilizaron los Athlon XP de AMD, y los primeros Pentium 4. PC 2100 DDR266: funciona (elfarranbrightsoul)a 2.5 V, trabaja a 266MHz, es decir 133MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 2,1 GB/s (de ah el nombre PC2100). PC 2700 DDR333: funciona a 2.5 V, trabaja a 333MHz, es decir 166MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 2,7 GB/s (de ah el nombre PC2700). PC 3200 DDR400: funciona a 2.5V, trabaja a 400MHz, es decir, 200MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 3,2 GBs (de ah el nombre PC3200).
De dnde salen estos nmeros: la DDR SDRAM tiene un ancho de bus de 64 bits. Para calcular el ancho de datos de las memorias se sigue la frmula: ancho de bus en Bytes * frecuencia efectiva de trabajo en MHz. Por ejemplo, la DDR200 se llama tambin PC1600 porque 64/8 bytes * 200 = 1600 MB/s que es la 'velocidad' de la memoria, la cual dividida por 1024, nos da los 1,6 GB/s. Tambin existen las especificaciones DDR466, DDR533 y DDR600 pero segn muchos ensambladores es poco prctico utilizar DDR a ms de 400MHz, por lo que est siendo sustituida por la revisin DDR2 de la cual slo se comercializan las versiones DDR2-400, DDR2-533, DDR2-667 y DDR2-800. RDRAM (Rambus DRAM): memoria de gama alta basada en un protocolo propietario creado por la empresa Rambus, lo cual obliga a sus compradores a pagar royalties en concepto de uso. Esto ha hecho que el mercado se decante por la memoria DDR de uso libre, excepto algunos servidores de grandes prestaciones (Cray) y la famosa PlayStation Se clasifica en: Rambus PC600: se caracteriza por utilizar dos canales en vez de uno y ofrece unas tasas de transferencia de 1,06 Gb/s por canal => 2,12 Gb/s a una frecuencia de 266MHz. Rambus PC700: igual que el anterior, trabaja a una frecuencia de 356MHz y ofrece unas tasas de transferencia de 1,42 Gb/s por canal => 2,84 Gb/s. Rambus PC800: del mismo modo, trabaja a 400MHz y ofrece unas tasas de transferencia de 1,6 Gb/s por canal => 3,2 Gb/s. ESDRAM (Enhanced SDRAM): esta memoria incluye una pequea memoria esttica en el interior del chip SDRAM. Con ello, las peticiones de ciertos accesos pueden ser resueltas por esta rpida memoria, aumentando las prestaciones. Se basa en un principio muy similar al de la memoria cach utilizada en los procesadores
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Memoria VRAM
ste tipo de memoria fue utilizada en las tarjetas grficas (controladores grficos) para poder manejar toda la informacin visual que le manda la CPU del sistema, y podra ser incluida dentro de la categora de Peripheral RAM. La principal caracterstica de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultnea por dos dispositivos. De esta manera, es posible que la CPU grabe informacin en ella, mientras se leen los datos que sern visualizados en el monitor en cada momento. Por esta razn tambin se clasifica como Dual-Ported. No obstante, fue sustituida inicialmente por la SDRAM (ms rpida y barata) y posteriormente por la DDR, DDR2 y DDR3 (tambin denominada GDDR3: Graphics DDR3), ms rpidas y eficientes.
Memoria FRAM
La memoria FRAM (RAM Ferroelctrica) es una memoria de estado slido, similar a la memoria RAM, pero que contiene un funcionamiento ms parecido a las antiguas memorias de ferrite. Esta memoria, en lugar de preservar la carga de un microscpico capacitor, contiene dentro molculas que preservan la informacin por medio de un efecto ferroelctrico. Caractersticas Tiempo de acceso corto: debido a su funcionamiento, tienen velocidades (del orden de la centena de nanosegundos) que las habilitan para trabajar como memoria principal con la mayora de los microcontroladores.
Lectura destructiva: Como todas las memorias ferroelctricas, la lectura es destructiva. Esto no representa un problema ya que el chip se encarga de reescribir los datos luego de una lectura. No voltiles: Su funcionamiento hace prescindibles los refrescos y la alimentacin para la retencin de datos. Encapsulados: Se consiguen hoy en da tanto en variedades para trabajo en paralelo (para conectar a un bus de datos) como en serie (como memoria de apoyo).
Tipos de mdulos Mdulos RAM. De arriba a abajo: DIP, SIPP, SIMM (30 pins), SIMM (72 pins), DIMM (168 pins), DDR DIMM (184 pins) Variedad de mdulos La explicacin del por qu existe la necesidad de hacer coincidir a pares ciertos mdulos de memoria es que cada mdulo es capaz de devolver cierto nmero de bits de golpe y ste ha de completar el ancho de banda del procesador. Es decir, si contamos con un procesador Pentium con un bus de datos de 32 bits, necesitaremos un sistema de memoria capaz de llenar este ancho de banda. Por ello, si cada mdulo de 72 contactos proporciona 16 bits de una sola vez, precisaremos dos de estos mdulos. Algo extrapolable a los mdulos de 30 contactos, que con 4 bits cada uno, y para procesadores de 16 bits, necesitaban cuatro. Los DIMM son capaces
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA de proporcionar individualmente. los 32 bits de golpe, por lo que pueden
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instalarse
Tipos de mdulos
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Toradex Colibri con un Intel XScale Monahans PXA29X Las memorias SO-DIMM (Small Outline DIMM) consisten en una versin compacta de los mdulos DIMM convencionales, contando con 144 contactos y con un tamao de aproximadamente la mitad de un mdulo SIMM. Dado su tamao tan compacto, estos mdulos de memoria suelen emplearse en laptops, PDAs y notebooks, aunque han comenzado a sustituir a los SIMM/DIMM en impresoras de gama alta y tamao reducido y en equipos de sobremesa y terminales ultracompactos (basados en placa base MiniITX). Los SO-DIMM tienen 100, 144 o 200 pines. Las de 100 pines soporta transferencias de datos de 32 bits, mientras que las de 144 y 200 lo hacen a 64 bits. estas ltimas se comparan con los DIMMs de 168 pines (que tambin realizan transferencias de 64 bits). A simple vista se diferencian porque las de 100 tienen 2 hendiduras gua, la de 144 una sola hendidura casi (pero no en) el centro y las de 200 una hendidura en uno de los extremos. Los So-DIMM tienen ms o menos las mismas caractersticas en voltaje y poder que las DIMM corrientes, utilizando adems los mismos avances en la tecnologa de
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memorias (por ejemplo existen DIMM y SO-DIMM con memoria pc3200 con capacidades de 512MB o 1 GBy Latencia CAS) de 2.0, 2.5 y 3.0) Asimismo se han desarrollado ordenadores en una sola placa SODIMM como el Toradex Colibri (basado en CPU Intel XScale y Windows CE 5.0) Dual in-line package DIP, o Dual in-line package por sus siglas en ingls, es una forma de encapsulamiento comn en la construccin de circuitos integrados. La forma consiste en un bloque con dos hileras paralelas de pines, la cantidad de stos depende de cada circuito. Por la posicin y espaciamiento entre pines, los circuitos DIP son especialmente prcticos para construir prototipos en tablillas de protoboard. Concretamente, la separacin estndar entre dos pines o terminales es de 0.1 (2.54 mm). La nomenclatura normal para designarlos es DIPn, donde n es el nmero de pines totales del circuito. Por ejemplo, un circuito integrado DIP16 tiene 16 pines, con 8 en cada fila. Dada la actual tendencia a tener circuitos con un nivel cada vez ms alto de integracin, los paquetes DIP han sido sustituidos por paquetes SMT. Estos ltimos tienen un diseo mucho ms adecuado para circuitos con un alto nmero de puertos, mientras que los DIP raras veces se encuentran en presentaciones de ms de 30 puertos. Orientacin y numeracin de los pines Para representar los pines en los esquemas de circuitos, se emplean nmeros que identifican a cada uno. Para numerar los pines de un DIP hay que fijarse en el pequeo agujero que incluye en un extremo. El pin que est a su lado ser el nmero 1. A partir de ah, se numeran consecutivamente los pines de su fila. Al terminar pasamos a la otra fila, y, en sentido inverso, la recorremos hasta llegar al final. Es decir, se numeran de forma circular. En la figura de la derecha aparece como se numerara un circuito DIL16.
Para trabajos en placas de circuito, se suelen usar unos soportes de plstico para este tipo de empaquetados, denominados zcalos, que contienen una serie de orificios colocados de la misma forma que el circuito. As no soldamos directamente el circuito a la placa (que podra deteriorarse con el calor), sino el zcalo. Una vez est fijado, se coloca encima el circuito integrado. SIPP: SIPP es el acrnimo ingls de Single In-line Pin Package (Paquete de Pines en Lnea Simple) y consiste en un circuito impreso (tambin llamado mdulo) en el que se montan varios chips de memoria
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RAM, con una disposicin de pines correlativa (de ah su nombre). Tiene un total de 30 pines a lo largo del borde del circuito, que encajan con las ranuras bancos de conexin de memoria de la placa base del ordenador, y proporcionan 4 bits por mdulo. Se us en sistemas 80286 y ha sido reemplazada por la SIMM, que es ms fcil de instalar y proporciona 16 bits por mdulo. SIMM: SIMM (siglas de Single In-line Memory Module), un tipo de encapsulado consistente en una pequea placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zcalo SIMM en la placa base o en la placa de memoria. Los SIMMs eran ms fciles de instalar que los ms antiguos chips de memoria individuales, y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits. El primer formato que se hizo popular se empleaba en ordenadores 286; tena 3.5" de largo y usaba un conector de 30 pins. En algunos sistemas deban usarse a pares ya que cada banco de memoria estaba integrado por dos mdulos. Un formato ms largo, de 4.25", que usa 72 contactos (DIMM) y puede almacenar hasta 64 megabytes de RAM, sustituy ventajosamente al anterior en los sistemas Intel Pentium. DIMM: DIMM son las siglas de Dual In-line Memory Module y que podemos traducir como Mdulo de Memoria lineal doble. Las memorias DIMM comenzaron a reemplazar a las SIMMs como el tipo predominante de memoria cuando los microprocesadores Intel Pentium dominaron el mercado. Son mdulos de memoria RAM utilizados en ordenadores personales. Se trata de un pequeo circuito impreso que contiene chips de memoria y se conecta directamente en ranuras de la placa base. Los mdulos DIMM son reconocibles externamente por poseer sus contactos (o pines) separados en ambos lados, a diferencia de los SIMM que poseen los contactos de modo que los de un lado estn unidos con los del otro.
Un DIMM puede comunicarse con el PC a 64 bits (y algunos a 72 bits) en vez de los 32 bits de los SIMMs. Los tipos ms comunes de DIMMs son: DIMMs DIMMs DIMMs DIMMs DIMMs DIMMs de de de de de de 72 contactos, SO DIMM 144 contactos, SO DIMM 200 contactos, SO DIMM 168 contactos, SDRAM 184 contactos, DDR SDRAM 240 contactos, DDR2 SDRAM
SO-DIMM: Las memorias SO-DIMM (Small Outline DIMM) consisten en una versin compacta de los mdulos DIMM convencionales, contando con 144 contactos y con un tamao de aproximadamente la mitad de un mdulo SIMM. Dado su tamao tan compacto, estos mdulos de memoria suelen emplearse en Laptops, PDAs y Notebooks, aunque han comenzado a sustituir a los SIMM/DIMM en impresoras de gama alta y tamao reducido y en equipos de sobremesa y terminales ultracompactos (basados en placa base Mini-ITX). Los SO-DIMM tienen 100, 144 o 200 pines. Las de 100 pines soporta transferencias de datos de 32 bits, mientras que las de 144 y 200 lo hacen a 64 bits. estas ltimas se comparan con los DIMMs de 168 pines
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(que tambin realizan transferencias de 64 bits). A simple vista se diferencian porque las de 100 tienen 2 hendiduras gua, la de 144 una sola hendidura casi (pero no en) el centro y las de 200 una hendidura en uno de los extremos. Los So-DIMM tienen ms o menos las mismas caractersticas en voltaje y poder que las DIMM corrientes, utilizando adems los mismos avances en la tecnologa de memorias (por ejemplo existen DIMM y SO-DIMM con memoria pc3200 con capacidades de 512MB o 1 GBy Latencia CAS) de 2.0, 2.5 y 3.0)
Asimismo se han desarrollado ordenadores en una sola placa SODIMM como el Toradex Colibri (basado en CPU Intel XScale y Windows CE 5.0)
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Muchos otros circuitos pueden contener en el interior ALUs: GPUs como los que estn en las tarjetas grficas Nvidia y ATI, FPUs como el viejo coprocesador numrico 80387, y procesadores digitales de seales como los que se encuentran en tarjetas de sonido Sound Blaster, lectoras de CD y las TVs de alta definicin. Todos stos tienen adentro varias ALUs poderosas y complejas.
Procesador Centrino
Centrino (tambin conocida como Centrino Mobile Technology o Tecnologa Mvil Centrino en espaol) es una tecnologa desarrollada por Intel para promocionar en el diseo de un ordenador personal porttil una combinacin determinada de : o o CPU Intel Pentium M o, posteriormente, Intel Core o Intel Core 2 chipset de la placa base familia Intel 855 o 915 o 945 Interface de red inalmbrica del tipo Intel PRO/Wireless 2100 (IEEE 802.11a/b) o PRO/Wireless 2200 (IEEE 802.11b/g) o posterior El trmino procesador puede hacer referencia a:
En lo referente a computadoras puede hacer referencia: Los dos tipos principales de procesadores digitales, que son la Unidad Central de Proceso (CPU, por sus siglas en ingls) y el procesador de seal digital (DSP, por sus siglas en ingls). Existen varios programas informticos que reciben el nombre de procesadores, como es el caso de los procesadores de textos.
FPU
Una Unidad de Punto Flotante (Floating Point Unit en ingls) o, ms comnmente conocido como, coprocesador matemtico, es un componente de la CPU especializado en el clculo de operaciones en coma flotante. Las operaciones bsicas que toda FPU puede realizar son las aritmticas (suma y multiplicacin), si bien algunos sistemas ms complejos son capaces tambin de realizar clculos trigonomtricos o exponenciales. No todas las CPU tienen una FPU dedicada. En ausencia de FPU, la CPU puede utilizar programas en microcdigo, para emular una funcin en coma flotante a travs de la unidad aritmtico-lgica (ALU), la cual reduce el coste del hardware a cambio de una sensible prdida de velocidad.
FPUs aadidas
Hasta mediados de la dcada de los 90, era comn que las CPU no incorporasen una FPU en los ordenadores domsticos, sino que eran un elemento opcional conocido como coprocesador. Ejemplos podran ser las FPUs 387 y 487 que se utilizaban en
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las CPUs Intel 80386 e Intel 80486SX (el modelo 80486DX ya inclua el coprocesador de serie) en mquinas Pentium, o la FPU 68881 utilizada en las CPUs 680x0 en ordenadores Macintosh. Sin embargo, a partir de dichas CPUs, la FPU se convirti en un elemento comn presente en la mayora de procesadores domsticos (series Pentium y Power PC en adelante).
Intel Pentium M
Introducido en marzo de 2004, el Pentium M es un microprocesador con arquitectura x86 (i686) diseado y fabricado por Intel. El procesador fue originalmente diseado para su uso en computadoras porttiles. Su nombre en clave antes de su introduccin era '''Banias'''. Todos los nombres clave del Pentium M son lugares de Israel, la ubicacin del equipo de diseo del Pentium M. El Pentium M representa un cambio radical para Intel, ya que no es una versin de bajo consumo del Pentium 4, sino una versin fuertemente modificada del diseo del Pentium III (que a su vez es una modificacin del Pentium Pro). Est optimizado para un consumo de potencia eficiente, una caracterstica vital para ampliar la duracin de la batera de las computadoras porttiles. Funciona con un consumo medio muy bajo y desprende mucho menos calor que los procesadores de ordenadores de sobremesa, el Pentium M funciona a una frecuencia de reloj ms baja que los procesadores Pentium 4 normales, pero con un rendimiento similar (por ejemplo un Pentium M a 1,73 GHz Dothan normalmente puede igualar o superar el rendimiento de un Pentium 4 Prescott a 2.50 GHz (FSB800, con Hyper Threading). El procesador forma parte de la plataforma Intel Centrino.
Pentium M Banias: fue el primero. Fabricado con tecnologa de 130nm, y llegando a velocidades de reloj de hasta 1.7GHz. Posea 1MB de memoria cache de segundo nivel, y un FSB a 100MHz Pentium M Dothan: sucesor del Banias. Fabricado con tecnologa de 90nm, y llegando a velocidades de reloj de hasta 2.1GHz. Posea 2MB de memoria cache de segundo nivel, y un FSB a 400MHz Pentium M Dothan (Sonoma): revisin de la plataforma Centrino, que incorpora soporte para memoria DDR2, y aumenta el FSB a 533MHz. Los Dothan de esta generacin llegan hasta 2.26GHz. Pentium M Yonah (Core Solo y Core Duo): Presentado en 2006. Est fabricado con tecnologa de 65nm. Posee 2 ncleos (Intel Core Duo), y una memoria cache de 2MB o superior compartida por ambos ncleos. Tambin sali la versin Core Solo mononucleo. Tras los Core Duo se presentaron arquitectura de 64 bits (EM64T) los Intel_Core_2_Duo (Conroe) con
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Cach
En informtica, un cach es un conjunto de datos duplicados de otros originales, con la propiedad de que los datos originales son costosos de acceder, normalmente en tiempo, respecto a la copia en el cach. Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en el cach; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que el tiempo de acceso medio al dato sea menor. El trmino cach puede utilizarse tambin para una zona de memoria de disco denominado cach de disco (Disk cache o Cache buffer en ingls). Caractersticas generales
La memoria cach se define como una pequea porcin de memoria muy rpida, cuyo objetivo es reducir los estados de espera, y estar a la velocidad del procesador. Es de acceso aleatorio (tambin conocida como acceso directo) y funciona de una manera similar a como lo hace la memoria principal (RAM). Adems funciona con 2 fenmenos en un cdigo tpico LTR (localidad temporal de referencia) y LER (localidad espacial de referencia). LTR: Accede a una localidad de memoria varias veces en un perodo corto. LER: Accede a localidades adyacentes y lo lleva a memoria cach.
En esta memoria las direcciones son dinmicas, es decir, si se ocupa un bloque de memoria, esto es transportado por la cach para evitar fallas en la asignacin de direcciones. Existen tres tipos de memoria cach cuyo funcionamiento es anlogo: L1 o interna (situada dentro del propio procesador y por tanto de acceso an ms rpido y an ms cara). La cach de primer nivel contiene muy pocos kilobytes (unos 32, 64, 128 o 256 Kb). L2 o externa (situada entre el procesador y la RoM). Los tamaos tpicos de la memoria cach L2 oscilan en la actualidad entre 256 kb y 8 Mb: la memoria cach es un tipo especial de memoria que poseen los ordenadores.
Coprocesador
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Un coprocesador es un microprocesador de un ordenador utilizado como suplemento de las funciones del procesador principal (la CPU). Las operaciones ejecutadas por uno de estos coprocesadores pueden ser operacines de aritmtica en coma flotante, procesamiento grfico, procesamiento de seales, procesado de texto o Criptografa, etc. Y su funcin es evitar que el procesador principal tenga que realizar estas tareas de cmputo intesivo, estos coprocesadores pueden acelerar el rendimiento del sistema por el hecho de esta descarga de trabajo en el procesador principal y porque suelen ser procesadores especializados que realizan las tareas para las que estn diseado ms eficientemente. Adems estos coprocesadores permiten a los compradores de ordenadores personalizar su equipamiento ya que slo tendrn que pagar ese hardware espefcico quienes deseen o necesiten tener el rendimiento extra ofrecido por estos dispositivos. L3. Esta memoria se encuentra en algunas placas base. A medida que los microprocesadores comenzaron a incluir cachs L2 dentro de sus arquitecturas, se comenz a llamar cach L3 al cach extra integrado en las motherboards entre el microprocesador y la memoria principal Composicin interna: Las memorias cach estn compuestas por dos elementos distintos, un directorio que almacena etiquetas que identifican la direccin de memoria almacenada, y bloques de informacin, todos de igual tamao, que guardan la informacin propiamente dicha.
Diseo: En el diseo de la memoria cach se deben considerar varios factores que influyen directamente en el rendimiento de la memoria y por lo tanto en su objetivo de aumentar la velocidad de respuesta de la jerarqua de memoria. Estos factores son las polticas de ubicacin, extraccin, reemplazo, escritura y el tamao de la cach y de sus bloques.
Poltica de ubicacin: Decide dnde debe colocarse un bloque de memoria principal que entra en la memoria cach. Las ms utilizadas son: o Directa: Al bloque n-simo de memoria principal le corresponde la posicin n mdulo k donde k es el nmero de bloques de la memoria cach. o Asociativa: Cualquier bloque de memoria principal puede ir en cualquier lado del bloque de memoria cach. o Asociativa por conjuntos: La memoria cach se divide en varios conjuntos de bloques, as al bloque i-simo de memoria principal le corresponde el conjunto i mdulo (k/n) donde k es el nmero de bloques de memoria cach. Dicho bloque de memoria podr ubicarse en cualquier posicin dentro del conjunto asociado de la memoria cach.
Disipador de calor
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Un disipador es un elemento fsico, sin partes mviles, destinado a eliminar el exceso de calor de cualquier elemento. Su funcionamiento se basa en la Segunda ley de la termodinmica, transfiriendo el calor de la parte caliente que se desea disipar al aire. Este proceso se propicia aumentando la superficie de contacto con el aire permitiendo una eliminacin ms rpida del calor excedente. Cada disipador tiene un coeficiente de disipacin especfico que se calcula de esta manera:
Donde: Rd a es el coeficiente de disipacin especfico de cada disipador (C/W). Td es la temperatura del disipador (C). Ta es la temperatura ambiental (C).
P es la energa disipada (W). Al usar esta frmula hay que tener en cuenta que el flujo de aire que recibe disipador influye en el valor del coeficiente de disipacin, siendo menor coeficiente cuanto mayor sea el flujo. Dicho de otra manera, cuanto mayor sea corriente de aire que roce con el disipador menor tendr que ser la diferencia temperaturas para disipar la misma cantidad de calor. el el la de
En los aparatos electrnicos se suelen usar para evitar un aumento de temperatura en algunos componentes. Por ejemplo se emplea sobre transistores en circuitos de potencia para evitar que las altas corrientes puedan llegar a quemarlos.
Tarjeta madre
La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en ingls motherboard, mainboard) es la tarjeta de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de conexin entre el microprocesador, los circuitos electrnicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexin de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansin suelen realizar funciones de control de perifricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc Se disea bsicamente para realizar tareas especficas funcionamiento de la computadora, como por ejemplo las de: vitales para el
Conexin fsica. Administracin, control y distribucin de energa elctrica. Comunicacin de datos. Temporizacin. Sincronismo. Control y monitoreo.
Para que la placa base cumpla con su cometido, lleva instalado un software muy bsico denominado BIOS.
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Dispositivos de almacenamiento
Las unidades de almacenamiento o dispositivos de almacenamiento, son aquellos dispositivos, ya sea interno o externo, donde se guardan fsicamente los archivos de un sistema.
Disco flexible
Este es un dispositivo de almacenamiento secundario, que permite realizar en forma sencilla el intercambio de informacin entre computadoras, as como la carga de nuevos programas en el disco rgido los discos flexibles fueron presentados a finales de los aos 60s por IBM para sustituir las tarjetas controladoras. Es blando y puede doblarse fcilmente de ah el nombre de disco flexible Las partes de esta son:
o Chapa protectora: Esta es una chapa metlica que impide que la abertura de lectura / escritura se encuentre expuesta como en los discos de 5 ". Al insertar el disco en la unidad sta se encarga de desplazarla para as poder acceder a la superficie del disco. o Orificio de Giro: Le permite a la unidad hacer girar el disco. o Muesca de sector: Le permite al controlador del disco conocer la posicin de giro en cada instante. o Muesca de proteccin: Esta es una pequea pestaa que se encuentra en la esquina del disco, que sirve para activar o desactivar la proteccin contra escritura. Disco duro
El disco duro es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la mayora de los casos va el Sistema operativo del ordenador. En este tipo de disco encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos. Hay distintos estndares a la hora de comunicar un disco duro con la computadora. Existen distintos tipo de interfases las mas comunes son: Integrated Drive Electronics (IDE, tambin llamado ATA) , SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este ltimo estandarizado en el ao 2004 y FC exclusivo para servidores. Tal y como sale de fbrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes tenemos que definir en l un formato de bajo nivel, una o ms particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema.
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DVD
El DVD (tambin conocido como "Digital Versatile Disc" o "Disco Verstil Digital", debido a su popular uso en pelculas algunos lo llaman Disco de Video Digital) es un formato de almacenamiento ptico que puede ser usado para guardar datos, incluyendo pelculas con alta calidad de vdeo y audio. Se asemeja a los discos compactos en cuanto a sus dimensiones fsicas (dimetro de 12 u 8 centmetros), pero estn codificados en un formato distinto y a una densidad mucho mayor. A diferencia de los CD, todos los DVD deben guardar los datos utilizando un sistema de archivos denominado UDF (Universal Disk Format), el cual es una extensin del estndar ISO 9660, usado para CD de datos. El DVD Forum (un consorcio formado por todas las organizaciones que han participado en la elaboracin del formato) se encarga de mantener al da sus especificaciones tcnicas.
Impresoras
Instalando la Impresora:
la impresora y a la
1. Conecta el cable paralelo-port (impresora) a computadora. 2. Enchufa el cable elctrico y enciende la impresora. 3. Va a Start | Settings | Printers.
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fabricante
despues
el
modelo
de
tu
8. Ve al Paso 10. 9. Si tu impresora no esta en la lista o si tiene un disco de instalacin, haz click en Have Disk... y procede al paso 8. 10. Elige Browse para buscar el archivo excto para instalar tu impresora.
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11. Puedes seleccionar A: (Floppy) o D: (CD-ROM), dependiendo del disco que tengas. Despus haz click en OK.
14. Imprime una pgina de prueba para funcionando, y haz click en Finish.
asegurarte
que
tu
impresora
esta
Scanner
Instalando un Scanner:
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA 1. Inserte su tarjeta del scanner en una ranura de extensin vaca 2. Conecta el cable de tu tarjeta a tu scanner. 3. Haga funcionar el software de la instalacin proporcionado en su scanner. Estos discos contienen conductores que permiten comunique con su explorador. 4. Adquiere imgenes de tu scanner usando un programa de instalacin o IrfanView una gran utilidad gratis. en su PC
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Puedes conectar bocinas (powered PC speakers) o audfonos a el jack del sound card. El jack es indicado de esta forma: 'Out', 'Audio Out', 'Speaker', o con una imagen de una flecha apuntando hacia afuera. Tambin puedes conectar audifonos en el panel de enfrente de tu CD-ROM drive para escuchar Discos Compactos.
Dispositivos USB
Instalando un USB Port: se conectan por medio del USB a una tienda como Best Buy o se conecta en una ranura de venir con instrucciones. Llama
Para poder usar componentes de tu computadora que port, tienes que instalar un USB port. Puedes ir CompUSA y comprar un USB PCI card. La tarjeta expansin libre dentro de tu computadora y debe de al Help Desk si necesitas ms informacin.
Bluetooth
Bluetooth es el nombre comn de la especificacin industrial IEEE 802.15.1, que define un estndar global de comunicacin inalmbrica que posibilita la transmisin de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia segura, globalmente y sin licencia de corto rango. Los principales objetivos que se pretende conseguir con esta norma son: Facilitar las comunicaciones entre equipos mviles y fijos. Eliminar cables y conectores entre stos. Ofrecer la posibilidad de crear pequeas redes inalmbricas y facilitar la sincronizacin de datos entre nuestros equipos personales. Los dispositivos que con mayor intensidad utilizan esta tecnologa son los de los sectores de las telecomunicaciones y la informtica personal, como PDAs, telfonos celulares, ordenadores porttiles, PCs, impresoras y cmaras digitales. La tecnologa Bluetooth comprende hardware, software y requerimientos de interoperatividad, por lo que para su desarrollo ha sido necesaria la participacin de los principales fabricantes de los sectores de las telecomunicaciones y la informtica, tales como: Ericsson, Nokia, Motorola,
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Toshiba, IBM e Intel, entre otros. Posteriormente se han ido incorporando muchas ms compaas, y se prev que prximamente lo hagan tambin empresas de sectores tan variados como automatizacin industrial, maquinaria, ocio y entretenimiento, fabricantes de juguetes, electrodomsticos, etc., con lo que en poco tiempo se nos presentar un panorama de total conectividad de nuestros aparatos tanto en casa como en el trabajo.
Historia
Un auricular para telfono mvil por Bluetooth El nombre procede del rey dans y noruego Harald Bltand cuya traduccin al ingls sera Harold Bluetooth (Diente Azul, aunque en lengua danesa significa 'de tez oscura') conocido por unificar las tribus noruegas, suecas y danesas. De la misma manera, Bluetooth intenta unir diferentes tecnologas como las de los ordenadores, los telfonos mviles y el resto de perifricos. El smbolo de Bluetooth es la unin de las runas nrdicas H y B. En 1994, Ericsson inici un estudio para investigar la viabilidad de una nueva interfaz de bajo costo y consumo para la interconexin va radio (eliminando as cables) entre dispositivos como telfonos mviles y otros accesorios. El estudio parta de un largo proyecto que investigaba unos multicomunicadores conectados a una red celular, hasta que se lleg a un enlace de radio de corto alcance, llamado MC link. Conforme este proyecto avanzaba se fue haciendo claro que ste tipo de enlace poda ser utilizado ampliamente en un gran nmero de aplicaciones, ya que tena como principal virtud que se basaba en un chip de radio.
El SIG de Bluetooth
El SIG (Special Interest Group) de Bluetooth es un grupo de compaas que trabajan juntas para desarrollar, promover, definir y publicar las especificaciones de esta tecnologa inalmbrica a corta distancia para la conexin entre dispositivos mviles, as como gestionar los programas de calidad para que los usuarios disfruten de ms prestaciones. Este grupo se fund en febrero de 1999 por estos promotores: - Ericsson Mobile Communications AB. - Intel Corporation. - IBM Corporation. - Toshiba Corporation. - Nokia Mobile Phones. En mayo del mismo ao, se invit a otras compaas para participar en el grupo, publicando la versin 1.0 de las especificaciones Bluetooth en julio de 1999. En diciembre, el ncleo inicial de promotores admiti a otras cuatro grandes compaas: - Microsoft.
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- Lucent. - 3COM. - Motorola. Al ser partcipes del SIG, las compaas pueden dotar de Bluetooth a sus productos con la garanta que ofrece el pertenecer al grupo y conocer las especificaciones tcnicas de la tecnologa, adems de poder utilizar libremente la banda radio de Bluetooth (2,4 GHz) mientras que las compaas externas no pueden aplicar la tecnologa al no tener su patente. El SIG creci hasta llegar a ms de 1800 miembros en abril de 2000.1 En octubre de 2006, Nokia anunci el lanzamiento de ZigBee como sustituo de Bluetooth, dedicndose al mismo segmento de dispositivos y aplicaciones pero con un menor consumo de energa.
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Como y cuando debe cargarse una batera Se cargan cuando est conectada la computadora o el adaptador/cargador a la corriente an con la computadora apagada. El tiempo de carga es en promedio de 6 horas con la computadora apagada y de 10 horas cuando est encendida. No se recomienda sobrepasar estos tiempos. Tampoco es recomendable usar siempre la computadora conectada, pues de esa forma la pila siempre est cargada y es posible que las bateras se daen pues las reacciones qumicas no se llevan a cabo.
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Los monitores que generalmente se emplean en el mbito del PC son todos ellos los llamados raster-scan-devices, en los cuales la pantalla se constituye de multitud de puntos pequeos, ordenados en una retcula rectangular. Las compaas fabricantes de estos dispositivos estn en constante investigacin de nuevas tecnologas que proporcionen al usuario unas condiciones de trabajo ms confortables y con menos efectos negativos para la salud, sin descuidar, como no, algo que est muy de moda: el diseo.
CLASIFICACIN
Pantalla CRT de color o B/N: Tubo de Rayos Catdicos, que es lo mismo que la gigantesca bombilla de las TV, con la parte anterior ms o menos plana. Pantalla plana tipo LCD: Pantalla de Cristal Lquido. Es la que suelen usar PC porttiles, porque es plana y pesa poco. Pero tambin las hay para PC normales. Pantalla TFT: Pantalla de Cristal lquido. Presentan una buena calidad de imagen y una alta definicin. Pantalla de fsforo monocolor: Son de color verde, naranja o blanco, ya casi ni se ven se utilizaban como monitores de sistema, suelen ser de buena resolucin (se leen bien). Pantalla de plasma: Son pantallas extraplanas de alta calidad y de precio muy levado.
PANTALLAS TCTLES
Pantallas y ratones "touchpad" Muchos ordenadores usan el llamado como ratn. Se trata de superficie sobre la que dedo con la que movimiento del cursor pantalla. Tambin las pantallas tctiles, dedo sobre la pantalla pulsacin de botones. brevemente cmo estos dispositivos. tecnologas para los sistemas tctiles,
tctiles o
porttiles "touchpad" una pequea desplazamos un controlamos el en la habremos visto tocando con un simula la Aqu veremos funcionan Existen varias implementar cada una
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ms importantes son:
Pantallas tctiles por infrarrojos Pantallas tctiles resistivas Pantallas tctiles y touchpad capacitivos Pantallas tctiles de onda acstica superficial, (SAW)
HISTORIA
En la antigedad el manejo de datos se hacia por medio de las tarjetas perforadas; tambin mediante impresoras obsoletas y teclados primitivos. Luego a los pensadores de antao se les ocurri poder observar las operaciones que se realizan en el manejo de datos, y que mejor forma de lograrlo que por medio de una especie de televisor; de este modo surgen los monitores, los cuales deban mostrar las operaciones que se realizan, pero dichas operaciones de datos tenan que ser recibidos por el monitor desde algn otro dispositivo, este dispositivo es la tarjeta de video.
MDA
MDA (Monochrome Display Adapter ). Desarrollada por IBM (1980). Solo poda trabajar en modo texto monocromo. La memoria RAM que tenia era de 4KB (trabajaba con solo 1 pagina en memoria). Mostraba 25x80 lneas en la pantalla. Esta tarjeta fue el estndar durante mucho tiempo.
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CGA
CGA (Computer Graphics Array). Esta tarjeta llego con los primeros colores y grficos (1981). La memoria RAM que tena era de 16KB. Constaba con 2 tipos de resoluciones: 320x200 la cual mostraba 4 colores; y la 640x200 que mostraba solo 2 colores (monocromo). En estas pocas se desarrollaron juegos que hacan uso de estos colores y resoluciones.
HRCULES
HGC (Hercules Graphics Card). La memoria RAM que tena era de 643KB. Adems de trabajar en modo texto poda gestionar 2 paginas graficas, todo esto bajo una resolucin de 720x348. Era una combinacin de la AMD y la CGA. Su desventaja era que no mostraba colores en la pantalla.
EGA
EGA (Enhaced Graphics Adapter). Desarrollada por IBM (1985). La memoria RAM que tena era de 256KB. Compatible con MDA y CGA. Su resolucin era de 640x350 y el nmero de colores que poda representar era de 16.
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VGA
VGA (Video Graphics Array). Representan 256 colores; con una resolucin de 640x480 en modo grafico y 720x400 en modo texto. Compatible con MDA, CGA y EGA. La seal que se transmita hacia el monitor era en forma analgica. Tenan una memoria de 256KB.
SVGA (Super VGA). Consigue resoluciones de 1024x768. La cantidad de colores dependa de la cantidad de memoria RAM as con 512KB muestra 16 colores y con 1MB muestra 256 colores, ambas con la misma resolucin. XGA (Extended Graphics Array). Con resolucin de 1360x1024. Cuenta con mayor refresco de pantalla.
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TARJETAS ACELERADORAS
Antiguamente se usaba la tecnologa de frame buffers, estas eran tarjetas que se encargaban de controlar el sistema de vdeo y a la vez estas eran controladas por el procesador central. El gran problema del atasco grafico fue resuelto gracias a la creacin de las tarjetas aceleradoras. Las tarjetas aceleradoras se clasifican en dos tipos: tarjetas que incorporan un coprocesador, y tarjetas que integran un acelerador. Las primeras (con coprocesadores) tienen su propia memoria, la cual es usada para el almacenamiento de datos, y son programables al 100%. Por el hecho de ser ms rpidos y flexibles, son la mejor opcin; pero tienen la desventaja de tener un precio elevado. Por otro lado los chips aceleradores no cuentan con la caracterstica de ser programables, pero cuentan con instrucciones grficas especficas tales como: movimiento de pixeles o dibujo de lneas. Del mismo modo que los iconos y ventanas se han convertido en componentes clsicos de las pantallas de las PCs, el vdeo digital es otro componente fundamental de la interfaz de usuario. AVI y MPEG son dos sistemas de compresin por hardware que trabajan con tarjetas de video. Estos sistemas de compresin se basan en principioscompletamente distintos, por lo que es poco comn que una misma tarjeta tenga la cualidad de reproducir ambos formatos. Por ejemplo si un usuario tiene la rutina de reproducir vdeo a menudo, debe tener una tarjeta que descomprima al menos AVI por hardware. Para el tipo de usuario que compra pelculas comerciales o discos compactos interactivos, tendr que usar el formato MPEG.
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Para incluir descodificacin de MPEG por hardware en una PC, se dispone de dos mtodos. Por lo general las tarjetas grficas permiten la intromisin de un procesador que realice esta descodificacin, ya sea conectado directamente a la tarjeta, o bien comunicado con esta va un conector VESA. La primera suele ser mejor, debido a que las comunicaciones con la tarjeta se realizarn a travs de un bus especializado. Otro mtodo podra ser establecer la reproduccin de vdeo a un segundo procesador (ISA/VLB o PCI) que se encargara de comunicarse mediante el VESA FC (VESA Feature Connector), usando para ello superposicin de vdeo. La baja velocidad de las conexiones de vdeo que emplea el VESA FC deja mucho que desear. Est diseado para profundidades y resoluciones de 256 colores a 640x480, este tipo de conector ofreca una estndar simple para la conexin de procesadores adicionales. Pero, con resoluciones superiores, la calidad de los grficos no son los mismos, adquieren un aspecto borroso o pierden saturacin de color, obteniendo imgenes inutilizables. La generacin de modelos tridimensionales es otro logro de la aceleracin que empieza a ser de vital importancia. En la actualidad no son muchas las aplicaciones comerciales que utilizan abstracciones tridimensionales, aunque es cuestin de tiempo que esto se convierta en algo habitual. Algunas caractersticas tcnicas que aparecen en la publicidad de las tarjetas, muestran las siguientes expresiones:
OpenGL: Es una librera grfica que cuenta con varias funciones de dibujo en 3D, fue desarrollada a partir de la librera IrisGL de Silicn Graphics. El objetivo principal es normalizar la llamada a algunas rutinas de dibujo en tres dimensiones, para que los fabricantes incluyan en sus productos, funciones bsicas comunes. Las funciones se llaman de la misma forma y hacen lo mismo tanto en un PC con Windows NTcomo en un Sun con Solaris. La compra de una tarjeta que soporta estas funciones OpenGL, es muy positiva, debido a que en poco espacio de tiempo vamos a asistir a la proliferacin de software que utilice elementos tridimensionales como parte de la interfaz grfica, como por ejemplo el lenguaje VRML (Virtual Reality Modelling Language) para visualizar escenarios y objetos tridimensionales en Interneten tiempo real. Otra ventaja es el aislamiento del hardware disponible, esto se ve por ejemplo si ponemos una
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tarjeta aceleradora, no ser necesario cambiar nuestro programa para aprovechar la potencia de la tarjeta. DirectX: Se dise para ofrecer un poco de estandarizacin y estabilidad en un mercado que tiene la costumbre de hacer excesivo nfasis en la especializacin del hardware. A la vez DirectX incluye Direct3D, que est estrechamente ligado a DirectDraw como forma de comunicar el software independientemente del dispositivo. Direct3D: Es un API, que es una coleccin de rutinas de software que soporta un determinado componente de hardware, de Microsoft que ofrece soporte para grficos 3D a travs de controladores de DirectX adecuados a las tarjetas grficas. Mapas Mip: Este tipo de mapas incrementa la calidad de las texturas de superficie basndose para ello de mapas de diferentes resoluciones dependiendo de la profundidad a que se halla el objeto. Canal Alfa: Este canal, se encarga de aadir un cuarto valor a cada pixel (aparte del rojo verde y azul) contiene informacin para cambiar caractersticas de los objetos. La composicin alfa se utiliza para dar niveles de transparencia, de manera que cabe la posibilidad de simular la distorsin que causan los cuerpos translcidos o el agua. Paletas CLUT (Colour Look Up Tables): Se encargan de asignar paletas de color a las texturas, obteniendo superficies complejas sin emplear demasiada memoria. RAMDAC: Para el trabajoa resoluciones altas en un monitor grande, hay que tomar en cuenta a la velocidad RAMDAC. 135Mhz para monitores de 15", pero resoluciones de 1280x1024 y superiores en un monitor de 17" o mayor necesitan tarjetas con un DAC a 175Mhz o 220Mhz para obtener un refresco ptimo y claridad de detalle. BitBLT: Estas operaciones consisten en mover bloques de datos de una zona de pantalla a otra. Por ejemplo, cada vez que aparece un dilogo se copia la zona de la pantalla que oculta; cuando se pulsa el botn OK, con las transferencias de bloques se devuelve la pantalla a su estado original de forma rpida.
TARJETAS ACTUALES
Radeon 9200 Video Card Fabricante: ATI Memoria Instalada: 128MB DDR-SDRAM (DDRRAM) Velocidad RAMDAC: 400MHz. Resolucin: 1024x768 (XGA); 1152x864; 1280x1024; 1600x1200 (UXGA); 640x480 (SVGA); 800x600 (SVGA). Numero de colores de profundidad a mxima resolucin: 16.7 millones (32-bit) Velocidad de Refresco a mxima resolucin: 85Hz.
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MSI GeForce NX6600LE 256MB Video Card Fabricante: MSI. Memoria Instalada: 256MB DDR II-SDRAM. Tipo de ranura: AGP. Mxima resolucin: 1900x1200. Velocidad RAMDAC: 400MHz. Chip Set: NVIDIA GeForce NX 6600 LE.
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de su video. 3. Ubique el monitor cerca de una fuente magnetica poderosa. Esto le ayudara a que los colores se ajusten automaticamente. 4. Cuando limpie su monitor recuerde sumergirlo bien en agua tibia con un poco de Shampoo suave. Nunca use un trapo, eso raya la superficie de su monitor. Advertencia: Recuerde desenchufarlo para evitar la contaminacion del agua. 5. Cuide que la base del monitor este bien firme. De no ser asi, cuando Ud. gira su monitor hacia los lados puede ocasionar la aparicion de texto ilegible en pantalla y podria revolver todas las letras de su trabajo y perderlo. Respalde sus datos antes de mover el monitor, por si acaso. 6. Nunca raye la pantalla para marcar un texto dado. Use papel cebolla y calquee su texto, finalmente podra rayar el papel. 7. Nunca pase sus dedos sobre la pantalla, puede borrar partes de texto importante. 8. Encienda su monitor despues de 10 minutos de encendido el CPU, el titular del copyright de su Bios puede molestarse si se entera de que Ud. le esta viendo sus pantallas de arranque. 9. Si desea darle mas brillo a la imagen, compre un producto especializado. Se pueden usar los productos para pulir madera y obtendra unos resultados para quedarse con la boca abierta (tragando moscas). 10. Para darle mas contraste a la imagen de su video pinte su monitor de negro con un spray y configure todos sus programas para que muestren el fondo de color blanco intenso parpadeando. El efecto es espectacular! 11. Para ajustar el area de vision de su pantalla presione la tecla ALT y manteniendola presiona gire su monitor vertical y horizontalmente hasta centrar la imagen a su gusto. Vease recomendacion # 5. 12. Jamas compre monitores Entrelazados, el costo del mantenimiento y el desentrelazado son altisimos. 13. Si su monitor tiene la frecuencia muy alta asegurese de comprar una silla apropiada, Ud. puede sufrir de enfermedades al cuello por estar mirando muy alto. Busque monitores con frecuencia de acuerdo a la altura de su sitio de trabajo. Para hacer la conversin deber usar una calculadora en modo hexadecimal.
EL MONITOR.
Hay que inyectarle aire por sus rejillas sin tener que abrirlo. tuviera una falla prctica reparable como el fusible principal, unos contactos con la soldadura quebrada, un botn de control etc.), ameritara el destaparlo. No sobra recordar que a pesar Solo si quemado, hundido,
de estar apagado, un monitor conserva cargas latentes que pueden ser peligrosas (duran entre 4-6 horas en disiparse).
Como bien la limpieza se hace quitando el polvo, limpiando la pantalla, y pues... si quieres y tienes experiencia haciendo retoque de soldadura a los contactos desgastados y con soldadura fra, el flyback se descarga de la siguiente forma:
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La falla mas comn en Samsung es el flyback, suele daarse rpido, al igual que en AOC, en otras marcas la falla mas comn es soldadura fra o floja, o que el horizontal se recalienta, en los casos del horizontal y el flyback habra que cambiarlo, y en el caso de la soldadura fra habra q hacer retoque de soldadura, existen mas casos como que un capacitor este daado, o que tenga un corto en un lugar, pero esa es la parte fuerte de la electrnica del monitor La fuente de alimentacin de un monitor para PC constituye un elemento fundamental para su funcionamiento y, a su vez, es uno de los subsistemas de estos equipos que ms probabilidad de fallas presenta. Por otro lado, estas
fuentes son cada vez ms complejas e incluyen sistemas de control muy sofisticados basados en circuitos integrados y en modernos microprocesadores para administrar los modos de ahorro de energa de DPMS. Las tareas de diagnstico y reparacin requieren de modernas herramientas e instrumental, tcnicas e informacin prctica. Adems de conocer el funcionamiento de cada una de las etapas, se deben dominar los procedimientos para solucionar los problemas. En la actualidad, los monitores para PC representan uno de los dispositivos electrnicos con mayor cantidad de horas diarias de uso en oficinas u hogares, lo cual hace que sus fuentes de alimentacin presenten problemas y comiencen a visitar los talleres de reparacin en forma abrumadora a causa de inconvenientes en su funcionamiento. Por lo tanto, hay que estar muy bien capacitado y preparado para recibir los monitores con las fuentes defectuosas y solucionar los problemas que presenten. Se tratan tanto las fuentes de monitores con TRC de ltima generacin, as como con LCD TFT.
Componentes de un monitor
Aunque su funcionamiento es simple desde el punto de vista del usuario, el interior del monitor encierra un sistema complejo. El componente estrella (y el ms costoso) es el tubo de rayos catdicos. ste contiene varios caones, cuyo ctodo genera electrones, que son acelerados -a travs del nodo- hacia un material fosforescente (la pantalla). El can barre toda la pantalla, enfocando cada zona sensible y lanzando un haz de electrones con una cierta intensidad.
La pantalla est formada por una serie de zonas sensibles fosforescentes (pxeles), que al ser excitadas por los electrones, emiten radiacin visible hacia el usuario. La intensidad de los haces de electrones condiciona la luminosidad de cada pxel, mientras que la composicin del fsforo determina su color. Tras ser excitados, los puntos sensibles de la pantalla son capaces de emitir radiacin visible solamente durante un corto periodo de tiempo. Por ello, dichos
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puntos deben ser excitados de nuevo (lase, refrescados). Esto se consigue realizando el proceso de barrido multitud de veces por segundo. Si la frecuencia de refresco es apropiada, el usuario percibir una sensacin de continuidad de la imagen en el tiempo. En cambio, si dicha frecuencia es demasiado reducida, la pantalla deja de emitir radiacin luminosa entre refresco y refresco, haciendo que el usuario perciba un parpadeo en la imagen. Por otra parte, si la frecuencia de refresco es demasiado elevada, el usuario no va a percibir ninguna ventaja (no hay que olvidar que el ojo tiene su propia frecuencia de muestreo para capturar imgenes) y, adems, se requerir un elevado ancho de banda entre la tarjeta de vdeo y el monitor para mover tanta informacin por segundo. Por tanto, la eleccin de la frecuencia de muestreo est sujeta a un compromiso. El TRC est gobernado por un circuito controlador. ste recibe las seales analgicas procedentes de la tarjeta de vdeo y controla al TRC en consecuencia, haciendo que las imgenes se formen sobre la pantalla. Controles del monitor permiten modificar parmetros como el brillo, el contraste, etc. Respecto al suministro de energa elctrica, el monitor es el nico componente estndar del PC que dispone de su propia fuente de alimentacin. Algunos equipos disponen de un zcalo extra, que permite conectar el cable de alimentacin del monitor directamente sobre el PC. Esto no significa que el monitor reciba energa de la fuente interna del PC. En realidad, el PC deja pasar su alimentacin de corriente alterna -procedente de la red elctrica- hacia el monitor. La ventaja radica en que, al conectar/desconectar el PC, el monitor se conecta/desconecta automticamente. Otro aspecto fundamental es la interfaz con el PC, que permite a la tarjeta de vdeo enviar las seales analgicas necesarias para el gobierno del monitor. Todava queda por introducir un ltimo componente: la cubierta del monitor. En el caso del monitor, su papel protector es importante, ya que, como se ha dicho antes, oculta un hardware peligroso para el usuario. Adems, hay que recordar que los componentes internos del monitor generan una gran cantidad de calor. Por ello la cubierta contiene multitud de ranuras, que aseguran una correcta ventilacin. Es importante evitar la obstruccin de dichas ranuras, de lo contrario, el monitor podra calentarse en exceso y acabar averindose. Calibrar: segn una de las definiciones, es dejar un dispositivo en su estado ptimo de funcionamiento. Calibrar es necesario porque todos los aparatos comienzan a cambiar ligeramente su funcionamiento a medida que se usan. Por ejemplo, con el volante recto, un coche poco a poco deja de ir recto y con el acelerador a fondo, va dejando de entregar esos 100 caballos que prometa la publicidad. Un monitor, con el tiempo, va teniendo un blanco que cada vez es menos blanco debido al desgaste de los fsforos y su gris medio cada vez se parece ms a cualquier cosa menos a un gris medio. Calibrarlo es reajustar sus principales parmetros para conseguir que, da tras da, se mantenga prcticamente igual: en estado ptimo. Qu se puede calibrar en un monitor? Los parmetros a calibrar son los siguientes: 1- La luminosidad del blanco. Es lo que se conoce como la ganancia y se ajusta mediante el mando del contraste. 2- El nivel de negro. Es el paso ms difcil de todos y es el voltaje mnimo de la seal que se enva a la pantalla. Se ajusta con el mando del brillo.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA 3- La gamma, o curva de respuesta. Para ajustarla, hay que hacerlo a travs de los ajustes de la tarjeta grfica (se debe a que realmente no se calibra el monitor, sino que se reajustan parmetros en la tarjeta grfica). Normalmente conviene hacerlo para cada can. Onda de salida de un monitor
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En la Ilustracin 4 representamos la salida por el monitor del ordenador de una forma de onda cualquiera tal como se aprecia en el osciloscopio digital que contiene implcito el programa Evaluacin 1.00. La Ilustracin 5 nos muestra la pantalla del men principal del programa objeto de proyecto, con el saludo y bienvenida al entorno del programa.
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Dispositivos de impresin ms utilizados en la actualidad. La tinta es impulsada hacia el papel por unos pequeos inyectores. Una carga elctrica hace saltar una minscula gota de tinta por cada inyector, sin necesidad de impacto y as formar la letra o imagen deseada. Estas impresoras destacan por la sencilla utilizacin del color. El principal destinatario de este tipo de impresoras es el usuario domstico, adems del oficinista que no necesita trabajar con papel continuo ni con copias mltiples pero s ocasionalmente con color (logotipos, grficos, pequeas imgenes, etc.) con una calidad aceptable.
Impresoras Lser:
Caractersticas: Son las de mayor calidad del mercado. La calidad de la resolucin es de unos 600 ppp reales. Las peculiares caractersticas de estas impresoras obligan a que dispongan de su propia memoria para almacenar una copia electrnica de la imagen que deben imprimir. Presencia de un procesador (tecnologa RISC) que controla los niveles de consumo elctrico o ruido producido. La impresin se consigue mediante un lser que va dibujando la imagen electroestticamente en un elemento llamado tambor que va girando hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado tner que se le adhiere debido a la carga elctrica. Por ltimo el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja en la cual imprime el tner que formar la imagen definitiva. El nico problema de importancia de las impresoras lser es que slo imprimen en blanco y negro. En realidad, s existen impresoras lser de color, que dan unos resultados bastante buenos, pero su precio es extremadamente alto.
Algunas recomendaciones sobre en que funcin podemos utilizar cada impresora, tambin se mencionan algunas no estudiadas anteriormente: Uso Impresora utilizar a Caractersticas
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Textos, copias mltiples, listados, Matricial facturas De tinta Baratas, mantenimiento, resolucin bajo poca
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Baratas, consumibles algo caros, resolucin aceptable Muy caras, muy rpidas, alta resolucin; para grandes cargas de trabajo y Mayor inversin inicial, menor mantenimiento, alta resolucin
gran Baratas, formatos algo reducidos para planos (A3, A2) Caros, especficos para planos, formatos A1 o A0 Caras en consumibles, formato reducido, algo o lentas, gran calidad, muy caras en formatos grandes
Fotografas
Grandes trabajo
cargas
Los ordenadores utilizan tornillos del tipo Phillips, tambin conocidos como americanos o de estrella, por lo que necesitaremos unos destornilladores de este tipo. Con un par de ellos tendremos suficiente, aunque algunos ms nos pueden ser de mucha utilidad. - Destornillador Phillips de 6mm:
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Este es el ms importante. Conviene que sea imantado y que no tenga la punta excesivamente fina (aguda), ya que si es muy fina, al hacer fuerza en algn tornillo podemos desbocarlo. Con este destornillador vamos a manejar la prctica totalidad de los tornillos de nuestro ordenador. - Destornillador Phillips de 3.5mm: Realmente este destornillador lo vamos a utilizar muy poco, pero nos ser de utilidad tener uno. Imprescindible sobre todo si se trata de un porttil. - Destornillador plano pequeo:
Tambin podemos necesitar un destornillador plano pequeo. tendremos suficiente. Los mejores son los del tipo Buscapolos. - Destornillador plano mediano:
Con
uno
de
3.5mm
Nos va a resultar til tener a mano un destornillador plano mediano, sobre todo para retirar alguna chapita y en el caso de que necesitemos hacer palanca. Alicates: Lo ideal es disponer de tres alicates: - Punta plana 5mm:
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Tester:
Si se sabe utilizar, siempre es bueno tener un tester a mano para comprobar tensiones. Brocha:
Una brocha del tipo paletina, del nmero 21, nos ser de gran utilidad a la hora de hacer limpieza.
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Reparacin de la falla presentada en la impresora. Reparacin de la falla presentada. Transporte de la impresora al taller de servicio para su reparacin en caso de ser necesario, sin incluir ningn costo. Otras actualizaciones que sean necesarias para el correcto funcionamiento de la impresora. Actividades a desarrollar durante el mantenimiento preventivo: Limpieza general interna y externa del equipo Calibracin de las partes electrnicas, elctricas y electromecnicas. Cambio de las partes deficientes o desgastadas por el uso norma. Chequeo de todo el funcionamiento y caractersticas de la fotocopiadora.
Problemas de tinta
En ocasiones al imprimir documentos o fotografas pueden aparecer bandas horizontales que hacen empeorar la calidad de la impresin. Aunque este problema puede estar ocasionalmente relacionado con una mala eleccin del papel de impresin generalmente se debe a problemas de tinta en impresiones de inyeccin de tinta. Una causa posible es la configuracin de calidad de la impresin, puesto
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que el documento puede requerir una configuracin de mayor calidad de la impresora. Otras posibles causas pueden ser que la tinta del cartucho se est agotando o que los cabezales estn sucios. As pues hay que tener cuidado a la hora de configurar la calidad en la que se desea imprimir as como limpiar los cabezales cuando se observen deficiencias de impresin. Problema La impresora ha detectado que el cartucho de impresin est vaco, averiado, no es compatible o est instalado incorrectamente, O bien, est intentando imprimir un documento con un cartucho del color equivocado (por ejemplo, est imprimiendo un documento en color con un cartucho en blanco y negro). Solucin 1. Pulse el botn CAMBIAR CARTUCHO. 2. Abra la cubierta de la impresora. 3. Compruebe si ha instalado los cartuchos de impresin adecuados.
4. Sustituya y vuelva a instalar los cartuchos de impresin. Recuerde que para insertar los cartuchos en su soporte, es necesario que los incline hacia usted con la flecha mirando hacia el interior de la impresora. Presione la cubierta verde hasta que el cartucho quede fijado en su lugar. 5. Cierre la cubierta de la impresora. 6. Vuelva a pulsar el botn CAMBIAR CARTUCHO. 7. Si ha instalado correctamente los cartuchos adecuados pero el indicador CAMBIAR CARTUCHO sigue parpadeando, es posible que los cartuchos sean defectuosos. Cambie los cartuchos de impresin. Problema Los contactos del cartucho de impresin estn sucios. Solucin Limpie los extremos de los contactos y el soporte con un pao seco que no desprenda pelusa. No frote el extremo del inyector del cartucho ni toque la zona plateada de la parte inferior del cartucho.
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Qu es un Escner?
Es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes impresas a formato digital. Los escneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automtico o un adaptador para diapositivas y transparencias. Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un rea especfica de la imagen o tambin digitalizar texto mediante tcnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales. Hoy en da es comn incluir en el mismo aparato la impresora y el escner. Son las llamadas impresoras multifuncionales.
Tipos de Escneres
Hay varios tipos. Hoy en da los ms usados son los planos. Tipos: De rodillo: Como el escner de un fax De mano: En su momento muy econmico, pero de muy baja extintos. Planos: Como el de las fotocopiadoras. Orbitales: Para escanear elementos frgiles. De tambor. Consiguen muy buena calidad de escaneo, pero son Otros tipos: Existen tipos de escneres especializados en (por ejemplo para escanear microfilms, o para obtener completo, para negativos,...) Existen 3 clasificaciones de escner:
calidad. Prcticamente
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Manual o de media pgina: El dispositivo debe ser desplazado manualmente a travs del papel. Por tener 10 cm. de ancho no puede almacenar una pgina estndar (22cm x 23cm) de una sola pasada, por lo que hay que realizar 2 o ms y luego unirlas por software Ventajas: Es ms econmico Desventajas: Es muy probable que la imagen salga distorsionada debido a las diferentes velocidades en la pasada y/o torcida, ya que si se dobla la mano al pasar no se escanear derecha. Pgina completa (de tapa): Son parecidos a una pequea fotocopiadora. La hoja se coloca en el scanner y la luz rastreadora se encarga de explorar la imagen automticamente. Ventajas: La imagen se escanea de manera casi perfecta ya que no hay posibilidad de un error humano (es automtico). Adems se puede escanear la hoja entera de una sola pasada. Desventajas: Son ms costosos que los scanner manuales. Las hojas pueden llegar a colocarse torcidas. Scanner inserta sistema cabezal de pgina completa para insertar hojas sueltas: La hoja a ser escaneada se por una ranura y un mecanismo de arranque la hace pasar frente a un de barrido fijo. Por lo tanto, es la hoja la que se desplaza y no el de lectura.
Ventajas: No hay posibilidad de que la hoja se posicione torcida ya que se inserta en una ranura. Al igual que en el de pgina completa, la imagen se escanea de manera casi perfecta y de una sola pasada Desventajas: Solamente se pueden escanear hojas sueltas, de modo que las hojas de libros no pueden ser escaneadas. Tambin se pueden nombrar los 3 tipos de tonalidades que presentan los escneres: Blanco y negro: Estos escneres solo pueden distinguir 2 tonos: claro y oscuro. Escala de grises: Estos escneres transforman los colores en distintos tonos de grises. Estos pueden diferenciar 256 tipos de grises. Logran imgenes de buena calidad. Color: Estos escneres pueden detectar los colores de la imagen. Esto lo hacen mediante varias pasadas del cabezal. Pueden ser de 8 bits, ofreciendo un mximo de 256 colores, de color verdadero (24 bits), 16 millones de colores y hasta de 32 o 36 bits. A partir de los de 24 bits, ofrecen una excelente calidad de imagen. Nota: El escner a color puede trabajar con las tres tonalidades y el de escala de grises puede trabajar tambin en blanco y negro.
Mantenimiento de scanners
1.1 COMPRUEBA QUE EST ENCENDIDA. S, no me mires as, no ser la primera vez. La impresora debera tener un interruptor para encenderla en alguna parte. Si no lo tiene, tendr un cable de corriente que deber permanecer conectado tanto Al Escner como al enchufe. En caso de no tener cable, necesitars uno. 1.2 COMPRUEVE QUE TENGA EL DOCUMENTO QUE DESEA ESCANEAR. Si no se encuentra ningn documento o imagen el escner no va poder llevar a cavo su funcin. 1.3 COMPRUEBA QUE TIENE TODOS LOS CABLES CONECTADOS. Todo el escner lleva un mnimo de dos cables conectados. A veces, por lo que sea, uno se suelta. Que ya es
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mala suerte, pero que vaya, que se sueltan y hay que ponerlos en su sitio. Si el escner est conectado a tu ordenador, comprueba ambos extremos del cable. 1.4 COMPRUEBA QUE EL ESCANER ESTE PREPARADO. Si el escner est listo, lo indicar con una luz verde.
Mantenimiento de escner
Desenchufe el escner HP Scanjet de la toma de corriente. Levante la cubierta del escner HP Scanjet. Limpie el cristal con un pao suave que no desprenda pelusa, y un limpia cristales suave que no raye. Aplique el limpiador al pao, no directamente sobre el cristal. Seque el cristal completamente utilizando un pao suave limpio que no desprenda pelusa. Limpieza por debajo del cristal del escner Algunos ambientes pueden someter al escner al polvo, humo y otras sustancias. Si se puede observar una ligera pelcula de polvo o humo por debajo del cristal del escner, esto no debera ser un problema. El lado por debajo del cristal se encuentra en la parte de afuera del punto de enfoque y no puede impedir la salida de la informacin escaneada. Si la operacin de escaneo se ve afectada por la pelcula de polvo o humo por debajo del cristal del escner, puede necesitar una limpieza. ADVERTENCIA: Algunos escneres no documentan cmo limpiar por debajo del cristal debido a la posibilidad de peligros elctricos. Se recomienda la reparacin por un servicio autorizado de HP para estos escneres. Software incluido Generalmente, se incluye software de regalo con el escner; suele tratarse de versiones reducidas de excelentes programas de retoque o de OCR (Reconocimiento ptico de Caracteres), pero tambin de otras aplicaciones ms sencillas, que pueden quedarse cortas segn qu usuarios las empleen. Aqu es evidente que no se puede exigir demasiado, pero es preciso buscar un escner que incluya al menos un buen software de tratamiento de imgenes y otro de OCR. En algunos casos se aade algn programa de gestin documental, que puede venirnos bien si vamos a archivar gran cantidad de documentos; en cualquier caso, es una sabia norma el buscar un software lo ms potente posible, ya que es mejor pasarse que quedarse cortos. Recomendaciones: No hay que olvidar que la inmensa mayora de los escneres trabajan a 24 bits de color; esto significa que, incluso aunque no necesitsemos ms de 256 colores, el dispositivo no va a dar buen resultado con una profundidad de color inferior. Resumiendo, nuestra tarjeta grfica deber estar configurada para esa cantidad de colores, si no queremos obtener resultados ms pobres de lo normal. Nuestra segunda recomendacin est de alguna forma relacionada con la primera; no debemos adquirir un escner sin antes comprobar si nuestro equipo podr estar a la altura. No basta con tener un 486 con 8 Megas de memoria y un disco duro normal, no nos engaemos; la digitalizacin y tratamiento de imgenes exige un uso intensivo de la CPU, as como una buena cantidad de memoria y mucho, mucho espacio en disco. En definitiva, se impone un anlisis de nuestro PC, previo a la compra de cualquier tipo de escner Calibracin Efectivamente, estos dispositivos tambin necesitan ser calibrados; esto se realiza de diversas formas. Por ejemplo, muchos escneres de mano incluyen una hoja con diferentes tonalidades de color, que debe ser digitalizada para que
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nuestro perifrico establezca los patrones necesarios. Asimismo, es importante que nuestra impresora de color pueda reproducir correctamente la imagen original; para ello es preciso establecer una relacin entre los colores que sta puede imprimir, y los que el escner puede digitalizar. Se suele emplear un modelo, que primero se imprime en la impresora y posteriormente se digitaliza; se comparan las diferencias y se crea un archivo de configuracin, conteniendo los ajustes que permitirn corregirlas. Aunque no todos los modelos permiten este tipo de calibracin, lo cierto es que cada vez se utiliza con mayor frecuencia.
- Pinzas electrnicas:
Un par de pinzas de electrnica siempre nos van a ser tiles a la hora de hacer cualquier reparacin. Llave de tubo
Ideal para colocar los soportes de la placa base y para afianzar los tornillos de las tarjetas. Con estas herramientas tenemos suficiente para ''trastear'' por nuestro ordenador. Vamos a ver ahora algunos elementos que nos van a resultar de utilidad:
Ideal para limpiar nuestro ordenador. Siempre debemos quitar lo ms ''gordo'' con una brocha.
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Aspirador porttil:
Utilizndolo con cuidado se hace casi imprescindible para el mantenimiento de nuestro PC.
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GESTIN EMPRESARIAL
TEMA 1: Reconocer los componentes del proceso administrativo relacionado con su mbito de trabajo.
Qu es una empresa?
Es una organizacin creada por el hombre para producir bienes y servicios con el fin de satisfacer las necesidades de una sociedad. La empresa es la unidad econmica bsica encargada de satisfacer las necesidades del mercado mediante la utilizacin de recursos materiales y humanos. Se encarga, por tanto, de la organizacin de los factores de produccin, capital y trabajo.
Tipos de Empresa
- Por su actividad econmica: Del sector primario: Bsicamente extractivas, que crean la utilidad de los bienes al obtener los recursos de la naturaleza (agrcolas, ganaderas, pesqueras, mineras, etc.) Del sector secundario: Centra su actividad productiva al transformar fsicamente unos bienes en otros ms tiles para su uso. En este grupo se encuentran las empresas industriales y de construccin. Del sector terciario (servicios y comercio): Realizan actividades naturaleza, como comerciales, transporte, turismo, asesora, etc. - Por su forma jurdica: La empresa es una organizacin sujeta a leyes y modos de actuar. Se clasifican en: Empresa Individual: Son administradas por el mismo propietario. Por ejemplo: Un taller de costura o talleres de calzado. Empresa Colectiva: Supermercados. Son sociedades comerciales. Por ejemplo: Financieras, de diversa
- Por sus dimensiones: Microempresa: si Pequea empresa: Mediana empresa: Gran empresa: si posee menos de 10 trabajadores. si tiene menos de 50 trabajadores. si tiene un nmero entre 50 y 250 trabajadores. posee ms de 250 trabajadores.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA - Por sus actividades econmicas: Se dividen en empresas industriales que elaboran productos.
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Empresas de servicios: Desarrollan una serie de actividades en beneficio directo de la comunidad o en beneficio de otras empresas. Por ejemplo: Textileras. Empresas Extractoras o Produccin Agrcola: Son las que obtienen beneficios directos de la naturaleza o sea, al sector primario, agrcolas, ganaderas o mineras. Ejemplos: Lecheras, tajos, etc. Empresas Comerciales: Por ejemplo: Bancos Financieros. - Por su mbito de actuacin: En funcin del mbito geogrfico en el que las empresas realizan su actividad, se pueden distinguir: Empresas locales Regionales Nacionales Multinacionales Transnacionales - Por su procedencia de Capital: Empresa privada: Si el capital est en manos de particulares. Por ejemplo: Hoteles, tiendas, supermercados. Empresa pblica: Si el capital y el control est en manos del Estado. Por ejemplo: ICE, RECOPE. Empresa mixta: Si la propiedad es compartida. Por ejemplo: Colegios semiprivados. Empresa de autogestin: Si el capital est en manos de los trabajadores.
Qu es administracin?
Es la direccin eficaz de las actividades y la colaboracin de otras personas para obtener determinados resultados. Caractersticas de la Administracin: Su universalidad: Se da donde quiera que existe un organismo social, porque en l tiene siempre que existir coordinacin sistemtica de medios. Su especificidad: Aunque el fenmeno administrativo es especfico y distinto a los que acompaa. Se puede ser, un magnfico ingeniero de produccin (como tcnico en esta especialidad) y un psimo administrador.
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Su unidad temporal: En una empresa se estn dando, en mayor o menor grado, todos o la mayor parte de los elementos administrativos. As al hacer los planes, no por eso se deja de mandar, de controlar, de organizar, etc. Su unidad jerrquica: En una empresa forman "un solo cuerpo administrativo, desde el Gerente General, hasta el ltimo mayordomo. La administracin sigue un propsito. Una condicin de la administracin es un objetivo sea est implcito o enunciado especficamente Est asociada generalmente con los esfuerzos de un grupo. Todo organismo acciona para alcanzar determinados objetivos, los que se logran ms fcilmente por medio de un grupo y no por una sola persona. Se logra por, con y mediante lo esfuerzos. La efectividad administrativa: requiere el uso de ciertos conocimientos, aptitudes y prctica. La habilidad tcnica es importante para cumplir con un trabajo asignado. La administracin es intangible. Su presencia queda evidenciada por el resultado de los esfuerzos. Los que la practican no son necesariamente los propietarios; es decir administrador y propietario no son necesariamente sinnimos. DEFINICIN DE ADMINISTRACIN FINANCIERA: Las funciones ms bsicas que desarrolla la Administracin Financiera son: La Inversin, el financiamiento y las decisiones sobre los dividendos de una organizacin. Es el rea que cuida de los recursos financieros de la empresa. Se centra en dos aspectos importantes como lo son la rentabilidad y la liquidez. Esto significa que la Administracin Financiera busca hacer que los recursos financieros sean lucrativos y lquidos al mismo tiempo.
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Sistema de Calidad
Es el conjunto de elementos interrelacionados de una empresa u organizacin por los cuales se administra de forma planificada la calidad de la misma, en la bsqueda de la satisfaccin de sus clientes. Entre dichos elementos, los principales son: 1.- La estructura de la organizacin: La estructura de la organizacin responde al organigrama de la empresa donde se jerarquizan los niveles directivos y de gestin. 2.- La estructura de responsabilidades: La estructura de responsabilidades implica a personas y departamentos. La forma ms sencilla de explicitar las responsabilidades en calidad, es mediante un cuadro de doble entrada, donde mediante un eje se sitan los diferentes departamentos y en el otro, las diversas funciones de la calidad. 3.- Procedimientos: Los procedimientos responden al plan permanente de pautas detalladas para controlar las acciones de la organizacin. 4.- Procesos: Los procesos responden a la sucesin dirigidos a la consecucin de un objetivo especfico. completa de operaciones
5.- Recursos: Los recursos, no solamente econmicos, sino humanos, tcnicos y de otro tipo, debern estar definidos de forma estable y adems de estarlo de forma circunstancial.
Proyectos informticos
Concepto: La Informtica o computacin es la ciencia del tratamiento automtico de la informacin mediante un computador (llamado tambin ordenador o computadora). La Informtica es la tecnologa que estudia el tratamiento de la informacin. La informtica es un amplio campo que incluye los fundamentos tericos, el diseo, la programacin y el uso de las computadoras (ordenadores). El proyecto representa el enunciado de una intervencin concreta de la que se espera tener resultados que contribuyan al logro de los efectos especficos que un programa define. Como tal, expresa el nivel operativo del proceso de planificacin, por lo que sus metodologas y tcnicas sern de uso habitual para los profesionales de la Intervencin social. Hasta no hace mucho tiempo el concepto de proyecto y los documentos, planificacin y gestin eran consideradas nicamente en las grandes obras de ingeniera. La informtica, aun los grandes sistemas, era considerada mas como una labor artesana, muy prxima al programador, que como una tcnica con necesidad de una planificacin efectiva. Actualmente el concepto de proyecto se aplica al campo de la informtica. Este cambio no surgi de la noche a la maana, sino que fue debido a la evolucin de los propios sistemas informticos. La informtica constantemente dobla su capacidad y posibilidades, pero tambin las exigencias que debe cumplir, siendo la eficacia y rentabilidad de su sistema informtica un factor muy importante para las empresas modernas.
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Este notable aumento de la complejidad de la informtica ha sido la que ha hecho necesario su consideracin como proyecto, asocindose las tcnicas y procedimientos de diseo, planificacin y gestin del proyecto tradicional. El cliente puede no quedar satisfecho con el producto final, ya que es posible que no haya definido correctamente lo que quiere. El cliente puede introducir objetivos o restricciones durante la ejecucin del proyecto que afecten de manera sustancial al mismo. La no concrecin o ambigedad de los objetivos puede provocar que nadie se responsabilice de los fallos, ya que gran parte del proyecto habr sido dejado al criterio del programador, en vez de ser este nicamente el tcnico que permita obtener los objetivos impuestos por el cliente. Los objetivos debe fijarlos pues quien encarga el proyecto, y se ha de conseguir que estos sean claros, definidos, concretos y no ambiguos. Aunque los aspectos puramente materiales y tcnicos de disear son esenciales, es necesario considerar el componente no-tcnico que igualmente influye en la viabilidad del proyecto. En realidad, cuando un problema no presenta aspectos como la legalidad, belleza, economa, etc., o bien factores de carcter poltico, social, tico, el problema no es de ingeniera sino que ms bien se est ante un problema de tipo exclusivamente tcnico. Objetivos DEL PROYECTO Existen tres tipos de familias de objetivos informticos: 1.-De servicio: Este tipo de objetivos son definidos por el cliente, normalmente para alcanzar a largo plazo (3 meses a dos aos) y afectan a la organizacin operativa y gestin del rea usuaria. Pueden ser cualitativos (fiabilidad, calidad, etc.) y cuantitativos (beneficios de gestin, beneficios de funcionamiento, etc.) 2.-De produccin: Son definidos por la informtica, se han de cumplir a corto plazo y afectan al desarrollo y explotacin del proyecto. Normalmente son cuantitativos (coste, plazo, calidad, rendimiento, etc.). En cuanto a los objetivos coste, plazo y calidad, lo ms importante es sealar que no se pueden alanzar los tres simultneamente. Si dos estn especificados, es necesario que el tercero pueda variar. 3.-Estratgicos: Son definidos por el DG, su alcance es a largo plazo (de 3 a 5 aos) y afectan a todas las reas de la empresa. Normalmente son cualitativos (cobertura, integracin, imagen, migracin, etc.). Cul es la clave para aumentar la productividad? Un 45.2% de los votantes respondi que la mejor manera de incentivar el aumento de produccin es pagando un...
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Un 45.2% de los votantes respondi que la mejor manera de incentivar el aumento de produccin es pagando un buen sueldo. Est de acuerdo? Cree que esto se implementa en la Argentina? Cmo funciona en su caso? Factores internos y externos que afectan la productividad Factores Internos: * Terrenos y edificios. * Materiales. * Energa. * Mquinas y equipo. * Recurso humano Factores Externos: * Disponibilidad de materiales o materias primas. * Mano de obra calificada. * Polticas estatales relativas a tributacin y aranceles. * Infraestructura existente. * Disponibilidad de capital e interese. * Medidas de ajuste aplicadas El anlisis de donde nos situaremos requiere estudiar y evaluar: El escenario poltico, econmico, tecnolgico, legal, cultural y social. Las grandes tendencias locales e internacionales, en trminos de los gustos y preferencias de los consumidores. La competencia actual y potencial, identificando especialmente a los competidores estratgicos: Posicionamiento de la marca
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Posicionamiento de la competencia Expectativas insatisfechas Atributos diferenciales percibidos de los productos Atributos diferenciales valorados de los productos Percepcin de calidad de servicios En sntesis, el plan de marketing. Su correcta utilizacin requiere contar con la informacin de base necesaria, as como una exhaustiva revisin con sentido estratgico- de cada una de las variables que intervienen.
Explicacin de Objetivos
Concepto bsico Es necesario aunque parezca obvio- destacar la importancia de los objetivos dentro del proceso de formulacin del plan de marketing. Sin objetivos claros, factibles y correctamente definidos, ningn plan de marketing puede alcanzar resultados exitosos. Los objetivos son los principales resultados que se desean alcanzar con la aplicacin del Plan de Marketing. Y son siempre la solucin a un problema de mercado o la explotacin de una oportunidad de mercado. En definitiva, el objetivo es aquel resultado que permite cerrar la brecha entre la situacin actual y un estado futuro deseado. Caractersticas fundamentales de la formulacin de objetivos Para ser realmente eficaz, la formulacin de objetivos debe cumplir algunos postulados esenciales: Comienza con un verbo de accin. Establece un nico resultado clave a lograr. Seala una fecha lmite para su cumplimiento. Es lo ms especfico y cuantificable posible. Establece el qu y el cundo sin enredarse en el por qu ni el cmo. Es coherente con la misin de la empresa. Es consistente con los dems objetivos planteados. Es suficientemente desafiante como para servir de motivacin. Es, a la vez, razonablemente factible para no provocar desmotivacin. Es concreto, prctico y operativo. Es de fcil comunicacin y comprensin. Es consistente con los recursos disponibles. Ofrece la mayor rentabilidad, en sentido amplio, comparado con otros objetivos posibles. Objetivos mltiples Los objetivos de marketing tienen una naturaleza tanto cuantitativa como cualitativa. De igual modo, generalmente resulta imprescindible configurar un mix de objetivos que deben ser satisfechos simultneamente. En ese sentido, una prctica empresaria cada vez ms habitual para la resolucin de esta problemtica es la configuracin de un tablero estratgico que asegure el logro integrado de los siguientes objetivos fundamentales: Rentabilidad, Crecimiento, Imagen, Liderazgo y Satisfaccin del cliente.
Objetivo 1: Reconocer los principios bsicos de la electricidad aplicados al trabajo con equipo de cmputo.
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Energa trabajo.
La energa es la capacidad de efectuar un trabajo en potencia o en acto. La energa en movimiento se llama cintica y la potencia es la energa asociada con la posicin del objeto, es un campo escalar. El trabajo es una magnitud fsica escalar, y se representa con la letra (del ingls Work) para distinguirlo de la magnitud temperatura. Es el producto de la fuerza por la distancia.
Electricidad.
La electricidad se puede definir como un agente natural que se manifiesta por fenmenos mecnicos, luminosos, fisiolgicos y qumicos. Hay dos tipos de carga elctrica, llamadas positiva y negativa. Formas de producir electricidad Electricidad por Frotamiento. Electricidad por Accin Qumica. Electricidad por Movimiento Imn. Electricidad Trmica por Accin del Calor. Electricidad por Magnetismo. Electricidad por Presin. Electricidad Hidrulica por Accin de Agua. Electricidad Elica por accin del aire. Electricidad por Energa Solar.
Carga elctrica.
En fsica, carga elctrica es una propiedad intrnseca de algunas partculas subatmicas que se manifiesta mediante atracciones y repulsiones que determinan las interacciones electromagnticas entre ellas. Se puede transferir, si pierde carga elctrica queda positivo. Se mide en Coulomb (c).
Corriente elctrica.
El termino corriente elctrica, o simplemente corriente, se emplea para describir la tasa de flujo de carga que pasa por alguna regin de espacio.
Electricidad esttica:
Se denomina electricidad esttica al exceso de carga elctrica que acumulan determinados materiales, normalmente por rozamiento. Encuentra su origen en el tomo.
Descarga elctrica:
La descarga elctrica es un fenmeno que se produce cuando un cuerpo electrizado pierde su carga. Segn la circunstancia en la ocurre el hecho, esta carga puede ser transmitida a otro cuerpo si est en contacto con el mismo.
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Pila:
Se llama ordinariamente pila elctrica a un dispositivo que genera energa elctrica por un proceso qumico transitorio, tras de lo cual cesa su actividad y han de renovarse sus elementos constituyentes, puesto que sus caractersticas resultan alteradas durante el mismo.
Batera:
La batera est formada por varias pilas. Pueden ser unidas en forma paralela o en serie.
Acumuladores:
Se le llama acumulador elctrico o simplemente acumulador, al dispositivo que almacena energa elctrica usando procedimientos electroqumicos y que posteriormente la devuelve casi en su totalidad; este ciclo puede repetirse por un determinado nmero de veces.
Transformadores:
Se denomina transformador a una mquina electromagntica que permite aumentar o disminuir el voltaje o tensin en un circuito elctrico de corriente alterna, manteniendo la frecuencia. Las mquinas reales presentan un pequeo porcentaje de prdidas, dependiendo de su diseo, tamao, etc.
Objetivo 2: Aplicar los principios fundamentales que rigen la construccin de circuitos elctricos bsicos.
Circuitos elctricos.
Es un camino cerrado por el que fluye la corriente elctrica. Caractersticas: Siempre tiene que estar cerrado. Si abrimos el circuito se detiene el flujo de corriente. Debe de existir una fuente que nos brinde la corriente, carga o resistencia y el medio por donde va a circular la corriente.
Estructura:
La fuente tiene que estar unida entre metales conductores entre los diferentes dispositivos.
Ley de Ohm.
La corriente elctrica es directamente proporcional al voltaje e inversamente proporcional a la resistencia elctrica.
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Sobrecarga.
Se dice que un circuito est sobrecargado cuando la fuente no tiene la capacidad de entregar la corriente necesaria. Cortocircuito. La corriente de cortocircuito es debida a una falla de aislacin que ocurre en un momento cualquiera y en un punto genrico de la red, tambin puede deberse a una maniobra equivocada (que anula una aislacin necesaria) o a otras causas.
Resistencia elctrica.
Se denomina resistencia elctrica, R, de una sustancia, a la oposicin que encuentra la corriente elctrica para circular a travs de dicha sustancia. Su valor viene dado en ohmios, se designa con la letra griega omega mayscula (), y se mide con el hmetro.
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los
elementos
bsicos
para
la
proteccin
de
Conductores.
Conductores son todos aquellos materiales o elementos que permiten atraviese el flujo de la corriente o de cargas elctricas en movimiento. que los
Aplicaciones:
Instalacin de uso domestico o industrial. Aplicaciones espaciales (oro).
Caractersticas:
Tienen alta conductividad. El cobre es el ms usado.
Semiconductores.
Un semiconductor es una sustancia que se comporta como conductor o como aislante dependiendo de la temperatura del ambiente en el que se encuentre. Caractersticas: Tienen estructura cristalina cbica. Los ms importantes son el silicio y el germanio. Se pueden mezclar, esta mezcla se llama dopado. Aplicaciones: En la fabricacin de circuitos elctricos.
Aislante.
Se denomina aislante elctrico al material con escasa conductividad elctrica. Funcionamiento: El comportamiento de los aislantes se debe a la barrera de potencial que se establece entre las bandas de valencia y conduccin que dificulta la existencia de electrones libres capaces de conducir la electricidad a travs del material. Caractersticas: Los ms usados son el plstico y las cermicas. Tienen baja conductividad.
Proteccin de circuitos.
Fusible: En electricidad, se denomina fusible a un dispositivo, constituido por un filamento o lmina de un metal o aleacin de bajo punto de fusin que se intercala
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en un punto determinado de una instalacin elctrica para que se funda, ya sea por un cortocircuito o por exceso de carga. Disyuntor: Un disyuntor o interruptor automtico es un dispositivo automtico diseado para que sea capaz de abrir un circuito elctrico cuando se presentan una sobrecarga o cortocircuito, con el objetivo de evitar daos a los equipos conectados. Pararrayos: Un pararrayos es un instrumento cuyo objetivo es atraer un rayo y conducir la descarga hacia tierra, de modo tal que no cause daos a construcciones o personas. Descargador: Estn constituidos por una serie de varistores de xido de Zinc, encerrados hermticamente dentro de una robusta envoltura aleteada de distintos dimetros alternados polimrica antivandlica, apta tanto para interior como para intemperie, proveyendo una elevada lnea de fuga manteniendo un bajo peso y dimensiones, lo cual lo convierte en un aparato sumamente compacto, mucho ms liviano que sus smiles de porcelana.
Materiales elctricos.
Tubos de proteccin: Es un conducto cerrado, diseado para contener alambres, cables o buses ducto, pueden ser metlicos o no metlicos. Se pueden instalar en interiores o exteriores. Interruptores: Un interruptor es un dispositivo para cambiar el curso de un circuito. Se refiere tpicamente a la electricidad o a circuitos electrnicos. Cajas de empalme y derivacin: Las cajas de derivacin son cajas para la instalacin de mecanismos empotrados en la pared. Enlazables entre s para montar ms de un elemento. Medidas universales. Cajas y tapas de empalme para empotrar. Distintas formas y tamaos. Conmutador: Un conmutador de circuitos es un elemento que establece una asociacin entre una entrada y una salida que perdura en el tiempo. El ms conocido es el de telefona.
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Herramientas. Desatornilladores:
Un destornillador es una herramienta que se utiliza para apretar tornillos que requieren poca fuerza de apriete y que generalmente son de dimetro pequeo. Existen cuatro tipos.
Alicates:
Esta especie de tenaza metlica provista de dos brazos suele ser utilizada para mltiples funciones como sujetar elementos pequeos o cortar y modelar conductores.
Materiales.
Cables: Se llama cable a un conductor o conjunto de ellos generalmente recubierto de un material aislante o protector. Cinta aislante: Es un tipo de cinta adhesiva usada para aislar empalmes de hilos y cables elctricos. Esta fabricada en material de PVC.
Medidas de seguridad:
La norma bsica que debe ser llevada a cabo siempre es cortar la corriente elctrica antes de comenzar cualquier tarea. Los destornilladores y los alicates con aislante. Que ningn cable pelado este en contacto con otro. Los interruptores de cuchilla nunca deben ser usados para conectar maquinaria directamente.
Objetivo 5: electrnica
Identificar
los
conceptos
principios
bsicos
de
la
Electrnica:
Su funcionamiento depende del flujo de electrones para la generacin, transmisin, recepcin y almacenamiento de informacin.
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Aplicaciones: Se puede decir que la electrnica abarca en general las siguientes reas de aplicacin: Electrnica de control, Telecomunicaciones, Electrnica de potencia.
Componentes Electrnicos:
Aquel dispositivo que forma parte de un circuito electrnico. Funcionamiento: Los componentes electrnicos tienen diferentes funciones como por ejemplo para reproducir sonidos, generar energa elctrica y otros. Tipos: Resistencias: Un componente usado en electricidad y electrnica asociado a las prdidas de voltaje entre dos puntos de un circuito. Su valor viene dado en ohmios (). Condensador: Es un dispositivo capaz de almacenar energa en forma de campo elctrico. Est formado por dos armaduras metlicas paralelas (generalmente de aluminio) separadas por un material dielctrico. Inductancia: En un Inductor o bobina, se denomina inductancia, L, a la relacin entre el flujo, y la intensidad.
Generadores elctricos: Un generador elctrico es todo dispositivo capaz de mantener una diferencia de potencial elctrico entre dos de sus puntos, llamados polos, terminales o bornes. Diodos: Un diodo es un dispositivo que permite el paso de la corriente elctrica en una nica direccin. Transistores: El Transistor es un dispositivo electrnico semiconductor que cumple funciones de amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. Circuitos Integrados:
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Un circuito integrado (CI) o chip, es una pastilla muy delgada en la que se encuentra una enorme cantidad de dispositivos microelectrnicas interconectadas, principalmente diodos y transistores, adems de componentes pasivos como resistencias o condensadores. Interruptores: Un interruptor es un dispositivo para cambiar el curso de un circuito. Condensadores: Un condensador o capacitor es un dispositivo que est formado por un par de conductores, generalmente en forma de tablas, esferas o lminas, separados por un material dielctrico o por el vaco, que, sometidos a una diferencia de potencial (d.d.p.) adquieren una determinada carga elctrica. Tipos de condensadores: Led o diodo emisor de luz: Es un tipo de diodo que convierte en luz toda la energa elctrica que le llega, sin calentarse. Los diodos LED estn polarizados es decir solo iluminan cuando estn conectados correctamente al generador de corriente. Los LED funcionan con intensidad comprendida entre 10 y 20 mA. Para evitar que se fundan suelen conectarse en serie con una resistencia.
Tipo de transistores: Transistores de potencia: Con el desarrollo tecnolgico y evolucin de la electrnica, la capacidad de los dispositivos semiconductores para soportar cada vez mayores niveles de tensin y corriente ha permitido su uso en aplicaciones de potencia. Es as como actualmente los transistores son empleados en conversores estticos de potencia, controles para motores y llaves de alta potencia (principalmente inversores), aunque su principal uso est basado en la amplificacin de corriente dentro de un circuito cerrado. Transformadores: Un transformador es una mquina electromagntica que permite aumentar o disminuir el voltaje o tensin en un circuito elctrico de corriente alterna, manteniendo la frecuencia. Regulacin de voltaje: Un regulador de tensin es un dispositivo electrnico diseado con el objetivo de proteger aparatos elctricos y electrnicos delicados de variaciones de diferencia de potencial (tensin/voltaje), descargas elctricas y "ruido" existente en la corriente alterna de la distribucin elctrica. Circuitos Integrados:
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Un circuito integrado (CI) o chip, es una pastilla muy delgada en la que se encuentra una enorme cantidad de dispositivos microelectrnicas interconectadas, principalmente diodos y transistores, adems de componentes pasivos como resistencias o condensadores. Teora de circuitos: En fsica, la teora de circuitos es una teora que comprende los fundamentos para el anlisis de los circuitos elctricos y permite predecir los niveles de tensin y corriente en cada punto del circuito en respuesta a una determinada excitacin.
Leyes:
Ley de Ampere: "La circulacin de un campo magntico a lo largo de una lnea cerrada es igual al producto de 0 por la intensidad neta que atraviesa el rea limitada por la trayectoria".
Donde: Es el campo magntico. Es la corriente encerrada en la curva C. Ley de Watt: La ley de Watt, establece que la potencia en un aparato elctrico se puede determinar mediante la siguiente frmula: Es decir, si se conoce el voltaje aplicado y la intensidad de corriente que circula por el circuito, se puede calcular la potencia desarrollada en el equipo. Leyes de Kirchhoff: Ley de los nodos: En todo nodo, donde la densidad de la carga no vare en un instante de tiempo, la suma de corrientes entrantes es igual a la suma de corrientes salientes.
Ley de las mayas: En toda malla la suma de todas las cadas de tensin es igual a la suma de todas las subidas de tensin.
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Teoremas:
Teorema de Thevenin: El teorema de Thevenin sirve para convertir un circuito complejo, que tenga dos terminales (ver los grficos # 1 y # 5), en uno muy sencillo que contenga slo una fuente de tensin o voltaje (VTh) en serie con una resistencia (RTh). El circuito equivalente tendr una fuente y una resistencia en serie como ya se haba dicho, en serie con la resistencia que desde sus terminales observa la conversin (ver en el grfico # 5, la resistencia de 5K al lado derecho)).
Grfico # 1
Grfico # 2
VTh (Voltaje de Thevenin), se mide el voltaje en los dos terminales antes mencionado (grfico # 3) y ese voltaje ser el voltaje de Thevenin RTh (Resistencia de Thevenin), se reemplazan todas las fuentes de voltaje por corto circuitos y se mide la resistencia que hay desde los dos terminales antes mencionados. (Ver grfico # 4)
Grfico # 3 Grfico # 4 Con los datos encontrados se crea un nuevo circuito muy fcil de entender, al cual se le llama Equivalente de Thevenin. Con este ltimo circuito es muy fcil obtener la tensin, corriente y potencia hay en la resistencia de 5 K (grfico #5).
Grfico # 5
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Similar al teorema de Thvenin, aadiendo que el circuito equivalente es una fuente de corriente independiente en paralelo con una resistencia. El teorema de Norton dice que el circuito equivalente es una combinacin de: una fuente de corriente en paralelo con, - una resistencia Ejemplo:
0paso
1paso
2paso
Y la resistencia Norton equivalente sera: Paso Por lo tanto, el circuito equivalente consiste en una fuente de intensidad de 3.75mA en paralelo con una resistencia de 2 k
Teorema de Millman: El teorema de Millman nos muestra un mtodo sencillo para obtener un circuito equivalente. (Segundo diagrama) 1- Se obtiene RM, que es el valor de la resistencia equivalente en paralelo de todas las resistencias que van en serie con las fuentes de tensin. 1/RM = 1/REq = 1 / R1 + 1 / R2 Ejemplo: Si son 2 fuentes, las 2 resistencias que estn en serie con ellas (R1 y R2) se toman para obtener su paralelo. Si fueran 3 o ms fuentes el proceso sera el mismo. 2. Se obtiene VM con ayuda de la siguiente frmula VM = (V1/R1 + V2/R2) / (1/R1 + 1/R2) Si fueran 3 o ms fuentes y resistencia el proceso sera igual. Al final se obtiene un circuito que consiste de una fuente en serie con una resistencia que se conecta a la carga. En nuestro caso: RL. La fuente tiene el valor de VM y la Resistencia el valor de RM. El diagrama que se muestra (el segundo) es el equivalente de Millman.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Circuitos de corriente alterna. Se denomina corriente alterna a la corriente elctrica en la que la magnitud y direccin varan cclicamente. La forma de onda de la corriente alterna ms comnmente utilizada es la de una onda sinoidal, puesto que se consigue una transmisin ms eficiente de la energa.
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Para analizar los circuitos de corriente alterna, se emplean dos procedimientos, uno geomtrico denominado de vectores rotatorios y otro, que emplea los nmeros complejos. Componentes de la computadora: Monitor: El monitor permite visualizar la informacin que se genera en el programa que se ejecute en la computadora. La computadora manda informacin a la tarjeta de video, y el monitor transforma la informacin en un rayo electrnico que ilumina la pantalla en un punto. CPU: La unidad central de proceso o CPU es el verdadero motor de una computadora. Se encarga de realizar las tareas fundamentales: Operaciones aritmticas Direccionamiento de Memoria Gestin de instrucciones Control del transporte de los datos a travs de los buses Tarjeta Madre: Encargada de intercomunicar todas las dems placas, perifricos y otros componentes entre s. Est conformado por microprocesadores, memoria principal, puertos y conectores. Los dems dispositivos estn conectadores por medio de conectores o cables.
Procesador: Es considerado el cerebro de la computadora, dispone de un sistema de enfriamiento y est constituido por millones de transistores integrados. Dispone de una memoria cache y un ancho de bus.
Chipsets: Tambin llamado Circuito Integrado Auxiliar. Conjunto de circuitos integrados (chips) encargados de realizar funciones que el microprocesador delega en ellos.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Sockets: Socket designa un concepto abstracto por el cual dos programas (posiblemente situados en computadoras distintas) pueden intercambiarse cualquier flujo de datos, generalmente de manera fiable y ordenada.
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Un socket queda definido por una direccin IP, un protocolo y un nmero de puerto. Disipador de calor: Dispositivo metlico que se utiliza para mantener la temperatura del microprocesador en niveles ptimos. El disipador del procesador se ubica encima de este, y sobre el disipador se coloca un ventilador u cooler.
Ventiladores: Ventilador que se utiliza en los gabinetes de computadoras y otros dispositivos electrnicos para refrigerarlos. Por lo general el aire caliente es sacado desde el interior del dispositivo con los coolers. Los coolers nunca deben ser obstruidos con ningn objeto, pues esto puede causar un sobrecalentamiento en la computadora.
Tarjeta de video: De manera resumida, es lo que transmite al monitor la informacin grfica que debe presentar en la pantalla. Con algo ms de detalle, realiza dos operaciones: Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenndolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectngulo ms o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixel). Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una seal analgica que pueda entender el monitor.
Tarjeta de sonido: Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansin para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informtico. Las operaciones bsicas que permite la tarjeta de sonido son: grabacin, reproduccin y sntesis.
Fajas o cables: 1. Toda interconexin entre los distintos dispositivos de una PC por la cual se transmite informacin. Las velocidades de los buses influyen mucho en el rendimiento general de la mquina. Puede ser regulada en la BIOS. 2. Suele llamrsele bus a las conexiones (cables y dispositivos) que unen una red. 3. Topologa en bus: una de las formas de las topologas en redes.
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Los sistemas informticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas perifricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente elctrica, esto quiere decir que los datos son almacenados por tiempo limitado (hasta que dejamos de suministrar energa elctrica) por esta razn aparecen los dispositivos de almacenamiento secundarios o auxiliares, los cuales son capaces de conservar la informacin de manera permanente, mientras su estado fsico sea ptimo. Los dispositivos de almacenamiento externo pueden residir dentro del CPU y estn fuera de la placa de circuito principal.
Teclado: Perifrico de entrada que sirve a la que est conectada. Suelen Los teclados pueden ser teclado inalmbricos y ergonmicos. Sus para dar instrucciones y/o datos a la computadora conectarse al puerto serial o al USB. de contacto y de capacitivo. Pueden ser modelos varan por medio de la cantidad de teclas.
Mouse: Perifrico de entrada para interactuar con la computadora a travs de un puntero mostrado en pantalla en sistemas GUI (grficos). Trabaja de forma mecnica, existen ratones inalmbricos que se comunican por medio de infrarrojo.
Componentes electrnicos:
Circuitos:
Trayecto o ruta de una corriente elctrica, formado por conductores, que transporta energa elctrica entre fuentes.
m. Lugar comprendido dentro un permetro. Contorno. Conjunto de conductores que recorre corriente elctrica.
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Jumper:
Elemento para interconectar dos terminales de manera temporal sin tener que efectuar una operacin que requiera herramienta adicional, dicha unin de terminales cierran el circuito elctrico del que forma parte.
Objetivo 7: Distinguir las caractersticas y el funcionamiento de los sistemas de proteccin elctrica y las fuentes de poder
UPS: Un UPS es una fuente de suministro elctrico que posee una batera con el fin de seguir dando energa a un dispositivo en el caso de interrupcin elctrica.
Funcionamiento: Un UPS se encarga de monitorear la entrada de energa, cambiando a la batera apenas detecta problemas en el suministro. Ese pequeo cambio de origen de la energa puede tomar algunos milisegundos.
Caractersticas: Un UPS on-line, evita esos milisegundos sin energa, pues provee alimentacin constante desde su batera. Existen dos tipos de UPS: SPS (standby power systems), UPS on-line. Supresores de picos de voltaje: Un supresor de picos absorbe el exceso de voltaje.
Funcionamiento: Los supresores de picos actan como esponjas elctricas que absorben el voltaje excesivo peligroso y evitan que en su mayor parte alcance su equipo sensible. Como las esponjas, los protectores de picos tienen una capacidad de absorcin limitada. Una vez que se alcanza su capacidad, la unidad ya no protege su equipo y debe sustituirse.
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Un buen supresor debe tener las siguientes caractersticas: luz indicadora de tierra, tiempo de respuesta, proteccin de 3 lneas, proteccin de lnea de cable, proteccin de interrupcin de energa, EMI/RFI.
Acondicionador de lnea: Un dispositivo que dispone para las necesidades de calidad de potencia elctrica de la carga elctrica o electrnica conectada.
Reguladores de voltaje: Los Reguladores de Voltaje IPL, proporcionan el voltaje estable que requieren computadores y dems equipos electrnicos comerciales e industriales, corrigiendo automticamente las variaciones de la lnea de alimentacin AC al tiempo que limitan los picos de voltaje, utilizando para ello un sofisticado sistema de supresores de transigentes. Caractersticas: Existen tres versiones las cuales son: monofsicos, bifsicos y trifsicos. Funcionamiento: Cuando el voltaje excede cierto lmite establecido en el protector de picos es desviado hacia una lnea a tierra, evitando as que se dae el aparato elctrico delicado.
Fuentes de poder: En palabras simples es un transformador que se enchufa a 110 o 220v y entrega distintas lneas de voltaje, hoy en da las que se ocupan son 3.3v, 5v y 12v. Caractersticas: Debe de haber un equilibrio entre los watts y los amperes. Las fuentes de poder se encargan de entregar la energa necesaria a las distintas piezas del computador.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Objetivo 8: Identificar los conceptos bsicos relacionados con el manejo de datos. Datos: Un conjunto de informacin almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos Registro: Un registro (tambin llamado fila o tupla) representa un tem nico de datos implcitamente estructurados en una tabla. Campo: En las bases de datos un campo es la mnima unidad de almacenamiento de informacin accesible. Archivo:
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Un archivo es un elemento de informacin conformado por un conjunto de registros. Tipo de datos: En lenguajes de programacin un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Atributo: En bases de datos, un atributo representa una propiedad de inters de una entidad. Por ejemplo, se podra tener una entidad llamada "Alumno". Esta entidad puede estar constituida por uno o ms atributos, que son propiedades de la entidad "Alumno" que interesan para almacenarse en la base de datos. Por ejemplo, la entidad "Alumno" podra tener los atributos: nombre, apellido, ao de nacimiento, etc.
elementos
relacionados con el manejo de datos para la construccin y mantenimiento de bases de datos. Administrador de bases de datos: El administrador de base de datos conocido como sistema de administracin de base de datos (DBMS) maneja todas las solicitudes de acceso a la base de datos ya sea para agregar y eliminar archivos, recuperar y almacenar datos desde y en dichos archivos. Por lo tanto, una funcin general que ofrece el DBMS consiste en ocultar a los usuarios de la base de datos los detalles al nivel de hardware. Es decir, que el DBMS ofrece a los usuarios una percepcin de la base de datos que est en cierto modo, por encima del nivel del hardware y que maneja las operaciones del usuario expresadas en trminos de ese nivel ms alto de percepcin.
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El DBMS es el componente de software ms importante del sistema en general, aunque no es el nico. Modelo entidad-relacin: El modelado entidad-relacin es una tcnica para el modelado de datos utilizando diagramas entidad relacin. No es la nica tcnica pero s la ms utilizada. Brevemente consiste en los siguientes pasos: Se parte de una descripcin textual del problema o sistema de informacin a automatizar (los requisitos). Se hace una lista de los sustantivos y verbos que aparecen. Los sustantivos son posibles entidades o atributos. Los verbos son posibles relaciones. Analizando las frases se determina la cordialidad de las relaciones y otros detalles. Se elabora el diagrama (o diagramas) entidad-relacin. Se completa el modelo con listas de atributos y una descripcin de otras restricciones que no se pueden reflejar en el diagrama. Interdependencia de datos: El ltimo principio se refiere a la interdependencia de las categoras de datos. Las relaciones de dependencia entre las categoras de datos se forman a partir de su contenido. Estas relaciones de interdependencia debern tenerse en cuenta al designar y definir la estructura de las entradas, al modelar las categoras de datos y al introducir los datos.
Modelo relacional:
Una base de datos relacional es un conjunto de una o ms tablas estructuradas en registros (lneas) y campos (columnas), que se vinculan entre s por un campo en comn, en ambos casos posee las mismas caractersticas. Relaciones: Una relacin describe cierta dependencia entre entidades. Se representa mediante un rombo etiquetado en su interior con un verbo. Este rombo se debe unir mediante lneas con las entidades (rectngulos) que relaciona. Una relacin tiene sentido al expresar las entidades que relaciona. Por ejemplo: una persona (entidad) trabaja para (relacin) un departamento (entidad). Atributos: Los atributos describen informacin til sobre las entidades. En particular, los atributos identificativos son aquellos que permiten diferenciar a una instancia de la entidad de otra distinta. Por ejemplo, el atributo identificativo que distingue a un empleado de otro es su nmero de la Seguridad Social. Dominios: El dominio de cada atributo determina el conjunto de valores admisibles.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Los atributos NO forman parte de la relacin ni de la tabla respectiva.
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Llaves:
Llave primaria: La llave primaria, puede ser un atributo o una combinacin de atributos. En consecuencia en cada archivo solo podr existir un nico registro que posea un valor determinado para su llave primaria. La llave primaria no puede tener valores repetidos para distintos registros. Llave candidata: Una clave fornea es una columna (o combinacin de columnas) que contiene un valor que hace referencia a una fila de otra tabla (en algunos casos puede ser la misma tabla). Por ejemplo, tenemos dos tablas, la de alumnos y la de cursos, en la tabla de alumnos pondramos una columna curso: para saber en qu curso est matriculado el alumno, la columna curso en la tabla de alumnos es clave fornea, mientras que la columna cdigo de la tabla de cursos ser clave primaria. Llave alterna: Son el resto de las claves candidatas que no han sido elegidas como clave primaria. Llave externa: Una llave externa es una combinacin de atributos de una relacin que son, a su vez, una llave primaria para otra relacin. Access Barras de men Entorno A partir del men de Access, el usuario puede seleccionar todas las opciones que le programa provee.
Archivo: permite crear o cerrar una base de otros formatos, guardar datos en forma HTML Internet, e imprimir datos contenidos en la ltimas bases de datos utilizadas y tambin
datos, importar o exportar datos a para ser mostrados a travs de base de datos. Tiene la lista de las la opcin para salir de Access.
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Edicin: tiene la opcin para deshacer la ltima accin realizada y las opciones comunes de copiar, cortar, pegar. Adems permite eliminar o cambiar nombre a elementos de la base de datos. Ver: muestra u oculta distintos componentes de la base de datos. Cambia la forma de ver los elementos en la base de datos, similar a como se cambia la forma de ver los conos en las ventanas de Windows. Tambin tiene la opcin de ver las propiedades del objeto seleccionado actualmente. Permite adems, administrar las barras de herramientas: mostrarlas, ocultarlas, crear nuevas, etc. Insertar: permite insertar nuevos elementos dentro de la base de datos. Herramientas: contiene distintas herramientas de Access, como lo son la revisin ortogrfica, la administracin de relaciones, herramientas de anlisis, de seguridad y de replicacin. Permite tambin utilizar controles Actives dentro de la base de datos, y abrir las opciones generales de Access. Ventana: permite manejar las ventanas de forma similar a cualquier aplicacin de Office. Ayuda (?): brindas distintos tipos de ayuda al usuario, desde el Asistente de Office hasta ayuda en lnea a travs de Internet.
Trabajo con Tablas Para crear una tabla, previamente debe de haber creado una base de datos o haberla seleccionado escogiendo Abrir Bases de Datos, si ya exista. Una vez que se tiene la BD abierta, escoja la opcin Tablas en la ventana de Base de Datos, y luego presiones el botn Nuevo de la misma ventana, seguidamente le aparecer la siguiente caja de dilogo:
En esta ventana puede escoger el modo en que desea crear la tabla, seguidamente inserte los datos que desee, colquele la llave principal y gurdela antes o cuando la cierra la pedir el nombre con que desea guardarla.
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Se usa para hacer modificaciones al diseo de una tabla, en sta se definen los campos que componen la tabla, los tipos de datos asociados, algunos valores por defecto, llaves primarias, e ndices y se puede documentar cada uno de los campos por medio de una breve descripcin.
Asistentes para tablas El asistente en una serie de pasos que permiten crear una tabla en Access. Cuando se ingresa al asistente, aparecer la siguiente ventana.
Esta ventana contiene una serie de bases de datos de ejemplo, divididas en bases de datos de negocios o personales. En la ventana anterior, se puede observar que est seleccionada la opcin Negocios, por tanto aparecen las bases de datos modelo relacionadas con negocios.
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En la lista de Campo de Ejemplo aparecen los posibles campo o atributos que podran agregarse a la tabla, y en la lista de la derecha aparecern los campos que el usuario vaya seleccionado, para agregar o eliminar campo se utilizan las siguientes opciones.
Luego de haber seleccionado los campos, el asistente le solicitar el nombre de la tabla y le preguntar si desea que asigne automticamente una llave primaria en la siguiente ventana.
Si hay otras tablas definidas en la base de datos, el asistente le preguntar si desea relacionar la nueva tabla con alguna otra tabla, aqu pueden seleccionarse las tablas con que se desea relacionar la nueva.
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Una vez hecho esto, Access le preguntar que desea hacer a continuacin , puede escoger entre las siguientes opciones. - Modificar en diseo de tabla: abre la ventana de diseo de tablas, debe utilizar esta opcin si desea realizar cambios en la tabla que le asistente cre. - Introducir datos directamente de la tabla: abre la ventana de datos de la tabla, en la que se puede empezar a ingresar registros en la tabla. - Introducir datos en la tabla utilizando un formulario que crear el asistente: permite que el asistente cree un formulario asociado a la nueva tabla, y abre ese formulario para el ingreso de datos.
Para finalizar, presione el botn finalizar y el asistente crear la tabla y ejecutar la accin que le fue solicitada en el ltimo paso.
Formularios Cmo iniciar el asistente de formularios? Colocarse en la ventana de la BD en la seccin de Formularios. Presionar el botn de Nuevo, donde le aparecer la siguiente caja de dilogo.
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En esta caja de dilogo se tienen 8 opciones diferentes de crear formularios y la opcin de seleccionar la tabla sobre la cual se desea crear el formulario. Estas son: Vista de diseo: para crear un formularios desde cero, el usuario debe ir agregando los diferentes elementos del formulario. Asistente para formulario: le guiar por cuatro ventanas el en las cuales les solicitar la informacin necesaria para la creacin de este, puede seleccionar las que ms se ajuste a las necesidades y gustos del usuario. Columnas: muestra algunos o todos los campos de la tabla en columnas y presenta un registro a la vez, el cual es el formulario estdar. Tabular: es similar a una hoja de datos, cada uno de los campos tiene su propia columna y se muestran varios registros. Hoja de clculos: es exactamente igual a una hoja de datos. Grfica: despliega la informacin en un formato grfico, el cual es til cuando las tablas contiene informacin que es factible graficar. Asistente para tablas dinmicas: crea un formulario en base a una tabla dinmica de datos en base a una hoja de datos de Excel.
Asistente para formularios Despus de escoger la opcin del asistente aparecer esta ventana, en la cual se escoge la tabla y los campos de la tabla que desea incluir en el formulario.
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Seguidamente seleccione la forma en que aparecer los datos en el formulario, las cuales son: Columnas: los datos se presentarn en columnas, lo cual permite ver un registro a la vez. Tabular: observa varios registros a la vez, similar a una hoja de datos. Hoja de datos: presenta los datos como en una hoja de datos, Justificado: coloca cada uno de los campos del formulario seguidos, donde termina uno empieza el otro. Despus de esto, se selecciona el tipo de estilo que se desea para el formulario. En este se tiene 10 tipos de estilos predeterminados, de los cuales puede escoger uno. Por ltimo lo que se hace es seleccionar el ttulo del formulario. En esta ventan se puede tambin cambiar el diseo del formulario y presentar la ayuda para formularios de Access. Creando formularios con el Auto formulario: La forma ms rpida y simple de crear un formulario en Access es utilizando la funcin auto formulario. Para esto simplemente lo que se tiene que hacer es: Colocarse en la ventana de la Base de Datos, en la seccin de tablas y seleccionar una. Presionar el botn auto formulario de la barra de herramientas ( ).
Consultas Para crear una consulta: En la ventana de BD, d un clic sobre el botn de consultas (Query).
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Escoja el botn nuevo. Microsoft Access abre una ventana de nueva consulta y despliega la caja de dilogo Agregar Tablas, la cual presenta las tablas y consultas actualmente definidas en su BD.
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Seleccione las tablas o consultas que desea incluir en su consulta y luego escoja el botn de agregar, o doble clic sobre el item deseado, para agregar ms de una tabla, repita el procedimiento anterior tantas veces como sea necesario. Escoja el botn para cerrar.
Por qu usar consultas? Estas permiten gran flexibilidad en el uso de tablas; adems: Escoger campos: obtener solamente parte de los atributos de una tabla para razones de eficiencia y seguridad. Limitar registros: para obtener nicamente los datos o tuplas necesarias. Ordenar registros: para presentar la informacin de acuerdo con varios criterios para un mejor analista. Hacer preguntas acerca de los datos en varias tablas. Calcular totales: mediante operaciones sobre los datos almacenados. Crear formas y reportes basados en consultas. Crear consultas basadas en el resultado de otras consultas. Crear grficos basados en consultas. Hacer preguntas sobre datos remotos. Reordenando, insertando y borrando campos. Para mover un campo: Seleccione el campo por medio de un clic sobre el selector de campo, que se encuentra en la malla de QBE sobre la fila de nombre de campo.
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De un nuevo clic sobre el selector y desplace la columna hasta la nueva posicin. Para insertar un campo: De la lista de campos, seleccione el campo que desea insertar. Arrastre el campo desde la lista hasta una columna en la malla QBE.
Agregando y borrando tablas Para agregar una tabla a una consulta: De el men de consulta escoja Agregar Tabla. De la lista de tablas y consultas, seleccione la tabla o consulta que contiene los datos que desea incluir en su consulta, luego seleccione el botn de agregar o doble clic en la tabla o consulta. Escoja el botn de cerrar. Despus de haber agregado otra tabla, usted puede notar una lneas entre las tablas, estas ligas (joins), las cuales muestran a Access como conectar los datos entre dos tablas. Para borrar una tabla de la consulta: Seleccione la tabla. Presione la tecla del. Salvando e imprimiendo consultas Para salvar y poner el nombre a una consulta: Del men archivo, seleccione el comando salvar. Si est salvado la consulta por primera vez, escriba el nombre que identificar la consulta y seleccione el botn OK. El nombre de la consulta puede ser significativo, y es un texto no mayor a 64 caracteres, puede incluir espacios. El nombre de la consulta no puede ser igual al nombre de alguna de las tablas definidas. Para imprimir los registros de una consulta: Abra la vista de hoja de datos de la consulta. Si desea imprimir solamente algunos registros, selecciones estos registros. Del men de archivo, seleccione la opcin de imprimir. Especifique las opciones de la caja de dilogo de impresin y d un clic sobre el botn de aceptar.
Informes Creando informes con el asistente de informes. Para iniciar el asistente de informes lo que se tiene que hacer es:
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Colocarse en la ventana de la BD y seleccionar la seccin de informes: Presionar el botn de Nuevo, donde le aparecer la siguiente caja de dilogo.
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En esta caja de dilogo se pueden observar un total de 6 opciones diferentes de informes y la opcin de seleccionar la tabla sobre la cual se desea realizar el informe. Ellas son: Vista de diseo: informe desde cero, se presentar la Caja de Herramientas y un informe en blanco, en el cual el usuario, debe ir agregando los diferentes elementos que desea ver en el informe. Asistente para informe: le guiar por una serie de ventanas en las cuales le solicitar la informacin necesaria para la creacin del informe, en ellas se presentarn diferentes opciones de las que se puede escoger la que ms se ajuste a las necesidades. Columnas: muestra todos los campos de la tabla en columnas y se ven varios registros por pgina. Tabular: cada uno de los campos tiene su propia columna y se muestran todos los registros que se pueda por pgina. Asistente para grficos: crea un informe en formato de grfico, es til cuando su Informacin se presta para los grficos. Asistente para etiquetas: crea un informe acomodando los campos de forma tal que se puedan ver como etiquetas de correo. Despus de seleccionar la opcin anterior, le aparecer la siguiente ventana en donde se selecciona la tabla y los campos que se desean agregar en el informe:
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Seguidamente se presentar opcin que como agrupar la informacin que se presentar en el informe en base a algn criterio de agrupamiento de los datos.
- En siguiente ventana se define el tipo de ordenamiento que se desea tener en el informe. - En el siguiente pasa es para definir la distribucin de los datos en el informe , pero esta ventana varia dependiendo si se definieron niveles de agrupamiento de datos o no. Adems se escoge la orientacin de las pginas. - Lo que sigue es la definicin del estilo del informe. Se tienen 6 opciones. Todos presentan la misma opcin solo que con diferente formato. - Finalmente se le asignar un nombre a dicho formulario.
Impresin de los informes: Seleccionar en la ventana de la BD la seccin de informes. Presionar el botn de vista previa. Se le presentar una vista de cada una de las pginas que conforman el informe, las cuales podr enviar a imprimir presionando el botn de la impresora.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Operaciones Bsicas Funciones FUNCIN =Suma () OPERACIN QUE REALIZA Devuelve las suma, los valores de dicho campo para todos los registros de la tabla. Presenta el valor mnimo de ese campo en todos los registros de la tabla. Presenta el valor mximo de ese campo en todos los registros de la tabla. Indica la cantidad de registro de la tabla. Este no recibe ningn argumento. Devuelve el promedio del campo en toda la tabla.
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=Min ()
=Max ()
=Contar
=Promedio ()
Cambiando el diseo de informes: Lo primero que se debe hacer es seleccionar el informe que se desee personalizar o mejorar, una vez que se ha hecho esto se debe de presionar el botn de diseo para poder empezar a realizar los cambios en el informe. Secciones: Cada una de las diferentes secciones que componen un informe se les puede realizar modificaciones, en cuanto a tamao y elementos que la conforman. Para personalizarlos se hace un clic en cualquier parte de la seccin y con esto se selecciona la barra que contiene el ttulo de la seccin para indicar que seccin se seleccion.
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Access da al posibilidad de convertir los datos generados por otras aplicaciones para ser trabajos bajo ese mismo ambiente. Es por esto que existe la posibilidad de importar datos y atar tablas desde otras aplicaciones as como de exportar los datos generados hacia otras aplicaciones. Access puede importar y exportar datos de la siguientes bases de datos. Paradox. Dbase III y IV. Btrieve. Foxpro. Hojas electrnicas como Excel o Lotus 1-2-3. Cualquier base de datos que tenga soporte para ODBC. Las opciones para la importacin y exportacin se encuentran en el men Archivo de la barra de mens. Combinacin de tablas Se pueden tener datos relacionados entre dos tablas para efectos de consultas, formularios e informes. Esta opcin es accesible en la opcin Relaciones del men Herramientas, o mediante el botn de la barra de herramientas. La relacin entre tablas se hace por medio de la caja de dilogo Relaciones especificando un campo o conjunto de campos de una tabla que se relaciona con la llave primaria de otra tabla. Se recomienda establecer las relaciones para todas las tablas antes de crear consultas, formularios y reportes. Access usa las relaciones para: Crear ligas (joins) en las consultas: cuando se agregan dos o ms tablas de una consulta y se tiene relaciones entre tablas. Access automticamente crea una lnea de join hacia los datos relacionados. Desplegar datos de tablas relacionadas en las formas. Obliga la integridad referencial: cuando se agregan, modifican o borran registros.
Reglas de integridad referencial Estas ayudan a asegurar que los datos sean relacionados en una forma vlida, adems de no permitir el borrado accidental de datos relacionados. Access no permite: Agregar campos ya existentes a la tabla relacionada que no concuerde con algn registro en la tabla primaria. Borrar registros de la tabla primaria que concuerden con los registros existentes en la tabla relacionada.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Seleccionando rangos de registros Se pueden seleccionar registros que se encuentran en un rango de valores. Para que esto sea posible realice:
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Cree una consulta y agregue la tabla donde estn los datos que desea seleccionar. Arrastre los campos deseados al grid de QBE. Escoja el nombre de la tabla del men ver, para desplegar el nombre de la tabla en el grid. Use la casilla de criterios para colocar la operacin que desee y listo.
Controles Cuando se est trabajando con el diseo de formularios, se tiene una serie de acciones que son las ms comunes que se realizan: Seleccionar. Mover. Cambiar el tamao. Eliminar
Seleccin de controles:
Para poder realizar cualquier operacin sobre un control se debe hacer clic sobre el control que se desea e inmediatamente el control seleccionado presenta unos pequeos cuadros alrededor de este. El cuadro ms grande en la esquina superior izquierda es para mover el control, los otros ms pequeos son para modificar el tamao del control que se ha seleccionado. Cuando lo que se desea es seleccionar varios controles lo que se debe hacer es seleccionar el primero de los controles y luego presionar la tecla de Shift mantenindola presionada mientras se le da una clic a los otros controles que se desean seleccionar. Si por error seleccion algn control que no deseaba, lo que se tiene que hacer es volver a darle un clic y este se excluye de la seleccin.
Moviendo controles:
Los primero que se debe hacer es seleccionar el control y luego hay que: Colocar el ratn en el cuadro ms grande. Presionar el botn del ratn y mantenerlo presionado arrastrando el contorno del control hasta que se tenga este sobre la nueva posicin, soltarlo y Access lo mueve hasta la nueva posicin.
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Eliminando controles:
Para esto se selecciona el control que se desea eliminar y luego presionar la tecla eliminar.
En este dilogo usted podr seleccionar la opcin de Base de Datos en blanco, o seleccionar una de los modelos de Base de Datos que Access trae por defecto, estos modelos de muestran en la misma ventana, dentro de la carpeta Base de Datos, como se muestra en la figura.
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Luego de seleccionar la base de datos a crear, aparecer la ventana de Guardar, en esta ventana debe especificarse la carpeta en que se va a crear la base de datos, el nombre del archivo y el tipo de archivo que va a crear.
Seleccione el botn de Aceptar, si seleccion crear una base de datos en blanco, aparecer la ventana de Base de Datos vaca, sino, dependiendo del modelo que haya seleccionado, se le solicitar la informacin que desea agregar y otros datos, a travs de un asistente
PRESENTACIN
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PRCTICA DE ACCESS
Cree una base de dato llamada CAPITALES. Realice dos tablas, una llamada IDIOMA Y MONEDA con los siguiente campos: cdigo de capital, idioma y moneda; y la otra llamada POBLACIN con los siguiente campos: cdigo de capital, capital y poblacin. Inserte los siguientes registros la primer tabla. CODIGO DE CAPITAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 IDIOMA rabe Espaol Alemn Espaol Espaol Coreano Espaol Espaol Ingls Espaol MONEDA Marco Riyal Peso Cheln Boliviano Won Peso Sucre Dlar Peseta
Inserte los siguientes datos a la segunda tabla. CDIGO DE CAPITAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CAPITAL Berlin Rivad Buenos Aires Viena La Paz Santa F de Bogot Sel Santiago Quito Washington POBLACIN 838 125 1072 153 104 631 964 438 128 6
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Cree una consulta de las capitales en donde se habla el idioma espaol. Crear otra consulta que brinde la informacin de todas las capitales.
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Crear un formulario principal que llame a las dos consultas realizadas y las dos tablas estas tambin deben ser formularios. Crear un informe para cada una de las consultas.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA en el mercado local desaparecern, si no adquieren caractersticas de Clase Mundial aplicables a su segmento de mercado.
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La calidad, tal como hoy se entiende, se asienta sobre la base de un aseguramiento que proporciona confianza a los compradores, consumidores y usuarios y a la gestin responsable de los gerentes de empresas e instituciones. Para una mejor competitividad, los pases que forman bloques econmicos con las empresas rivales y logran alcanzar normas de aceptacin de productos o servicios, en el mbito internacional requieren la adquisicin de una cultura de la calidad, es decir, no enfocar solo en los bienes, la aplicacin del termino calidad, sino incluso en el rea de los servicios , tales como en los hoteles, restaurantes, instituciones educativas, farmacias, hospitales, centros de diversin, lugares de recreo, entre otros. Introducir una cultura de calidad, implica hablar de calidad de vida de trabajo, calidad en las relaciones interpersonales, calidad en las relaciones familiares con otras palabras, significa agregarla en el acontecer diario del ser humano y mejorarla en forma integral, hasta que llegue a la actividad productiva de una naci.
Beneficios
Estos beneficios de ndole personal y social. Todo individuo, comunidad, nacin y regin, debe forzarse para el desempeo dentro de los normas de la calidad. Al aplicar los criterios de calidad, las personas ahora cuentan con ms y mejores productos; bienes acordes con los deseos del aroma, textura, forma, color, y otros, que satisfacen sus necesidades. Debido a que hay tanta competencia, las industrias se han visto en la necesidad de brindar una mayor calidad y diversidad de producto. Esto se traduce a mayor bienestar para el consumidor, quien obtiene una mayor calidad y variedad de bienes. Los beneficios aportados por la calidad tambin se encuentran en los servicios. Agrupaciones de taxistas y autobuseros, bancos, clnicas especializadas y generales, farmacias, hospitales, cadenas de tiendas, supermercados, hoteles, y restaurantes, se esfuerzan por brindar un servicio que satisfaga lo que el cliente requiere; por ello se traduce en los beneficios individuales y sociales. Tambin los gobiernos se esfuerzan por llevar con criterios de calidad los servicios a los ciudadanos. Ejemplo: Los desodorantes que actualmente no manchan la ropa, ni irritan la piel, proporcionando un beneficio personal, y al no daar la capa de ozono, generan un beneficio social
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA situacin personal de cada individuo, generalmente, acompaa al cambio tecnolgico.
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La resistencia al cambio tiende a ser mayor en la medida en que los objetivos, procesos y consecuencias del cambio sean desconocidas, confusas, no comprendidas o impuestas arbitrariamente. Es necesario pasar por tres etapas para lograr que la gente cambie sus actitudes y hbitos: Desechar los hbitos antiguos Introducir nuevas conductas Apropiarse de las nuevas conductas Un cambio de mentalidad, producir el cambio hacia la calidad, lo cual, lograra crear la cultura de calidad. Este cambio debe iniciarse desde los hogares, plantando la semilla en los nios las nias, los y las jvenes. Tambin en los adultos y las adultas. Es necesario que todas las entidades adopten la filosofa de la calidad, para que puedan subsistir y tener xito en esta poca, caracterizada por una fuerte competencia en el nivel mundial. La alta direccin tiene la mayor responsabilidad de aplicar esta filosofa, pero para el xito de su instauracin, es necesario que toda la fuerza laboral y los que se preparan para integrarla, acepten y crean en esa alta direccin, ya que las actividades cotidianas por pequeas que parezcan, debe hacerse correctamente, desde la primera vez, para lograr la cultura de hacerlas correctamente, siempre. Parar cambiar la cultura se requieren aos, no meses. Para lograr la calidad se requiere confianza, no solo tcnica.
Mejoramiento continuo
Concepto
Importancia de la medicin en la calidad En la actualidad las empresas que desean alcanzar el xito en un mundo cambiante competitivo, deben implantar dos factores determinantes para lograrlo: Una cultura de calidad dentro de la organizacin Un sistema de mejoramiento continuo en sus procesos para obtener productos y servicios de calidad El contar con una cultura de la calidad implica que cada uno de los colabores este identificado, tenga espritu de pertenencia, de esfuerce en trabajar eficientemente y, de esta manera, contribuya al logro de las metas de la organizacin. Para algunas empresas, el control de la calidad queda reducido a la inspeccin, realizada por el personal asignado. Generalmente, esta inspeccin esta limitada a la recepcin
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA este modo tomar las acciones correctivas necesarias. Toda esta informacin puede procesar a travs de la estadstica se
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Dado que actualmente el control de la calidad hace uso de tcnicas estadsticas, con frecuencia se le llama Control Estadstico de la Calidad En un sentido, ms estricto, el control estadstico de calidad es el proceso por el cual medimos el tamao de un producto, su forma, sus componentes, su color y otras caractersticas fsicas, pero tambin puede medir el volumen de produccin y los costos, o sea, el proceso en si. Para el control estadstico del proceso, las medidas estadsticas mas utilizadas son la media (promedio) y la desviacin estndar Herramientas para el mejoramiento continuo El movimiento de calidad ha identificado una serie de herramientas para usarlas en el proceso de resolucin de problemas. Entre ellas se encuentran: Tormenta de ideas Diagrama de flujo Diagrama de pareto Diagrama de causa-efecto
Tormenta de ideas
El proceso de tormenta de ideas es una manera sencilla de generar muchas ideas en una atmosfera de grupo. As ideas sbitas permiten a los grupos describir las que se encuentran ocultas. A menudo, la combinacin de ideas se una de estas sesiones puede resultar en una idea nueva y mejor
Diagrama de flujo
Es una representacin grafica que muestra todas las etapas de un proceso de manufactura o prestacin de un servicio entre otras. Los diagramas de flujo documentan un proceso mediante smbolos y se utilizan para examinar la forma en que los pasos estn relacionados. Para elaborar un diagrama de flujo se toman en cuenta los siguientes pasos Identificar el paso inicial y el final del proceso. El paso inicial se pone en la parte superior del diagrama y el trmino en la parte inferior. Identificar los pasos que normalmente se dan a partir del paso inicial e indicar en forma descendente, siguiendo una lnea vertical, hasta llegar al final del proceso. Se enmarcan en un rombo, si hay alguna alternativa; y se utilizan rectngulos cuando representan acciones.
Diagrama Causa-Efecto
Este diagrama es un instrumento analtico desarrollado por Kaori Ishikawa, y se le denomina Causa-Efecto o espina de pescado, muestra la relacin entre las caractersticas de calidad y los factores que los afectan. Se usa para identificar las cuasas potenciales de un problema, y junto con la tormenta de ideas, ayuda a
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA prevenir la tendencia a llegar a conclusiones rpidas sobre las causas de un problema; adems, permite revelar nuevas o desconocidas
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Diagrama de Pareto
Esta herramienta es una grafica de barras y se pueden utilizar para establecer prioridades en los defectos de acuerdo con el tipo o fuente del defecto. Tambin para identificar los pocos vitales entre los muchos tribales. Con otras palabras, el diagrama de Pareto permite obtener datos de las diferentes formas de falla del proceso o servicio. Tales datos son tabulados para identificar las fallas ms frecuentes y con ello, atacar primero los problemas ms importantes
Cliente
Concepto Es la razn de ser de toda entidad ya que es quien adquiere los productos y/o servicios de la organizacin Satisfaccin del cliente
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Relaciones Humanas
Concepto
Las relaciones humanas son la interaccin que dada entre los individuos de una sociedad, la cual posee grados de rdenes jerrquicos. Las relaciones humanas se basan principalmente en la propia relacin entre cada miembro de la sociedad y esta relacin se da gracias a la comunicacin.
Empata
Una regla de oro en la dinmica de las relaciones humanas es la empata y la humildad o sea ponerse en el lugar del otro y ceder en aras de una buena convivencia sin menoscabar la mutua dignidad como seres humanos.
Valores Respeto:
An cuando no se comparta un punto de vista, conviene considerar las creencias y sentimientos de los dems. Usted depende de los dems por lo que es importante respetar y hacerse respetar.
Comprensin:
Aceptar a los dems como personas, con sus limitaciones, necesidades individuales, derechos, caractersticas especiales y debilidades. La comprensin y la buena voluntad son la clave de las relaciones humanas.
Cooperacin:
Es la llave del bienestar general. Trabajando todos por un mismo fin, se obtienen los mejores resultados y beneficios.
Comunicacin:
Es el proceso mediante el cual transmitimos y recibimos datos, ideas, opiniones y actitudes para lograr comprensin y accin.
Cortesa:
Es el trato amable y cordial, facilita el entendimiento con los dems, permite trabajar juntos en armona y lograr resultados. La cortesa cuesta poco y vale mucho.
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Protocolo
Como definicin, protocolo es el conjunto de normas establecidas para ceremonias y formalidades de carcter oficial, diplomtico, militar, institucional o social. Estas reglas son necesarias para entablar una relacin de amistad y respeto entre las partes. El protocolo regula muchos aspectos de la vida pblica de las naciones y por lo tanto influye en toda la sociedad y se refleja en las personas que la representan. Los pases son regulados por un protocolo acorde con sus costumbres y conductas, ya que no podran sujetarse a una ley universal que les impusiera formas de vida contrarias a sus hbitos. Estos conceptos tienden a ser confundidos debido a los elementos que tienen en comn. La etiqueta y el protocolo implican normas de comportamiento establecidas para hacer la vida social ms agradable. Pero la diferencia se marca en que la etiqueta regula la conducta personal y el protocolo establece los criterios de trato y procedencia de una persona o institucin. La etiqueta no siempre implica reglas protocolarias, en cambio el protocolo s incluye reglas de etiqueta en el comportamiento de cada persona.
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Las exigencias que tiene un protocolo estricto son: vestir correctamente, agradecer es cortesa de reyes, puntualidad en todos los actos sociales, recepcin de invitados y organizacin, presentaciones de acuerdo con jerarquas, saludos en ocasiones cotidianas, el arte de la conversacin, los brindis de acuerdo con el acto y ceremonia que se efecte, reuniones, saludos y despedidas en el momento adecuado. Estas situaciones las vivimos cada da sin darnos cuenta. Si tratamos que los consejos dados nos proporcionen una vida ms humana, conjugados con el buen gusto y la educacin, el xito y el afecto lo tendremos en nuestras manos, y esto nos traer la dicha y haremos ms felices a nuestros semejantes.
Trabajo en equipo
Concepto
Los integrantes usan en comn tcnicas, mtodos y herramientas, bajo reglas de interaccin claramente establecidas y se enfoca en una meta. Adems es el esfuerzo colectivo y comprometido de dos o ms personas, que subordinan su autoridad y reconocimiento personal a la eficiencia del conjunto. E quipo de trabajo es una forma organizativa que se utiliza en las instituciones.
Caractersticas
Reconocen su independencia y se dan respaldo mutuo Se comprometen con las metas establecidas Aplica sus conocimientos y talentos Establecen un ambiente de confianza Se comunican en forma franca y honesta Desarrollan habilidades y destrezas Utilizan el conflicto como una oportunidad para obtener ideas y fomentar la creatividad
Importancia
El trabajo en equipo es un el, puedo mejorar el medio todos los que se relaciona y comunidad y maximizar el factor clave para el mejoramiento continuo; gracias a ambiente humano de una organizacin, para satisfacer a con ella: clientes, proveedores, accionistas, personal desempeo global dela empresa
Un equipo, adems se ser una forma de organizacin eficiente para proporcionar la integracin favorece una mayor responsabilidad individual, promueve la creatividad, incrementa la motivacin, hace ms eficiente la comunicacin, facilita el aprendizaje, el desarrollo personal y estimula la mejora continua.
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Humano social: intervienen los siguientes aspectos: el individuo, la comunicacin, motivacin, colaboracin y apoyo, consejo y manejo de conflicto Administrativo: se refiere a la creacin de condiciones fsicas, organizacionales, de conformacin y documentales que proporcionan el logro de los mejores resultados, con el aprovechamiento optimo de los recursos Tcnico: que influye en la efectividad de un trabajo en equipo, corresponde al area tcnica. O sea los mtodos y herramientas necesarios para realizar el trabajo con eficiencia.
Grupo
Concepto
Es un conjunto de individuos que interactan unos con otros, generalmente, para alcanzar objetivos comunes Diferencias entre grupo y equipo Un grupo es un conjunto de individuos que interactan unos con otros, generalmente, para alcanzar objetivos comunes en cambio un cambio un equipo es un grupo de personas en la cual cada miembro hace uso de sus destreza, habilidades y conocimientos para alcanzar las metas comunes
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Una computadora debe protegerse de la corriente elctrica externa, surtindose de una fuente de voltaje estable y constante y protegindose con aparatos de proteccin que ejerzan la funcin de barrera tales como los reguladores de voltaje y supresores de picos de voltaje. La creacin de una instalacin con polo a tierra no es en s misma 100% que impedir cualquier dao en el interior de tu computadora, los componentes electrnicos pueden originarlo independientemente, degradacin o el agotamiento de las sustancias con que se fabrican componentes. una seguridad ya que tambin por la estos
El polo a tierra sin embargo, atena el dao de una sobrecarga o cortocircuito, orientando el exceso de corriente hacia el exterior del sistema, y protegiendo al operador. El circuito elctrico de alimentacin de una computadora necesita normalmente tres lneas de alimentacin: la fase, el neutro y la tierra. En la secuencia de instalacin se conecta primero el regulador de voltaje o acondicionador, quien se encarga de mantener un voltaje promedio de110-115 voltios. Un buen regulador acondicionador abre el circuito de alimentacin cuando las variaciones de voltaje exceden los rangos + - 90 v. + - 135 v. En ciertos casos, es necesario instalar a continuacin una fuente de energa in-interrumpida o UPS, esto es cuando trabajamos con datos muy valiosos o delicados en el PC. Despus del regulador /acondicionador o UPS se conecta la computadora. Si el regulador no tiene las salidas o tomacorrientes necesarios para conectar todos los cables, tienes que adicionarle un multitoma con 4 o 6 posiciones adicionales.
Fuentes de riesgo
Medidas de seguridad para el manejo del equipo. No estar capacitado sobre la forma correcta de encender y apagar el equipo. No tener una buena conexin elctrica (Lnea trifsica) Tener el equipo en un lugar donde exista humedad Tener el equipo en un lugar donde le de el sol. No tener el equipo a una temperatura fresca (usar clima, nunca usar aire lavado donde tengamos una computadora) No tener el equipo en un lugar donde no exista mucho polvo y tratar de mantenerlo limpio. No tener la computadora alejada de las ventanas y puertas ya que estas son fuertes entradas de polvo. Utilizar el equipo cuando existan tormentas. Tener algn tipo de comida cerca de la computadora y tener las manos limpias. Tener algn tipo de lquido cerca de la computadora.
Medidas de seguridad
Para las medidas de seguridad fsica pueden ser divididas en dos grandes categoras: contra factores ambientales como el fuego, la humedad, las
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA inundaciones, el calor o el fro y los fallos en el suministro de energa; y contra interferencias humanas sean deliberadas o accidentales. Contra factores ambientales
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El tipo de medidas de seguridad que se pueden tomar contra factores ambientales depender de las modalidades de tecnologa considerada y de dnde sern utilizadas. Las medidas se seguridad ms apropiadas para la tecnologa que ha sido diseada para viajar o para ser utilizada en el terreno sern muy diferentes a la de aquella que es esttica y se utiliza en ambientes de oficina. Contra factores humanos Muchas de las medidas tomadas para garantizar la seguridad contra factores ambientales tambin pueden ser utilizadas para prevenir ingerencias humanas deliberadas o accidentales. El aislamiento fsico, como colocar componentes clave o los servidores de las redes en salones especiales, puede ayudar a reducir la posibilidad de intervencin humana. De igual forma, colocar los cables de las redes dentro de las paredes o bajo suelos y techos torna difcil acceder a ellos.
Herramientas manuales
Para cualquier labor de mantenimiento se debe utilizar la herramienta adecuada. En cuanto al mantenimiento preventivo, podemos mencionar las siguientes: Un juego de atornilladores (Estrella. hexagonal o Torx, de pala y de copa). Una pulsera antiesttica. Una brocha pequea suave. Un soplador o "blower. Un disquete de limpieza Alcohol isoproplico. Limpia contactos en aerosol Silicona lubricante o grasa blanca.etc.
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No traslade la computadora sin la autorizacin del asesor del Centro de Cmputo. Instale la computadora sobre escritorios o muebles estables o especialmente diseados para ello. Ubique el equipo lejos de la luz del sol y de ventanas abiertas. La energa elctrica debe ser regulada a 110 voltios y con polo a tierra. Asesrese debidamente para garantizar una buena toma elctrica. No conecte otros aparatos (Radios, maquinas de escribir, calculadoras, etc.) en la misma toma de la computadora.
Prctica
Por qu es tan importante tener los conocimientos previos en cuanto a los riesgos elctricos y porque motivos? Mencione 5 ejemplos comunes del mal uso del equipo? Cite 3 ejemplos de factores ambientales y humanos de medidas de seguridad?
Realizar informes de estado actual y diagnstico del diferentes tipos de servidor Revisin preliminar del estado del sistema Elaboracin de un inventario de los componentes del sistema Software para el diagnstico del sistema
3. Crear respaldos de seguridad como medida para iniciar el proceso de mantenimiento o actualizacin del servidor
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Importancia
Prevenir la perdida de informacin clasificada. Y prevenir errores del sistema y correr el riesgo de perder datos importantes del sistema.
Medios
Con medios como los programas que generan respaldos del sistema de todos los datos de la computadora. O con simples copias de datos. Almacenamiento de los medios fsicos en los que se realiza el respaldo Seguridad Por la seguridad que se necesita hoy en da es necesario hacer respaldos de informacin por ello estn los Disquetes, Discos compactos, y Discos de DVD, etc.
Prctica
Por qu es tan importante crear respaldos del sistema? Cules son los problemas ms comunes, que por eso la mayora de los usuarios crean respaldos de seguridad? _________________________________________________________
4. Formatear
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Consideraciones especiales
Para un uso corriente (procesadores de textos, navegacin y poco ms) lo mejor sera utilizar un disco duro IDE, o como mucho, un SATA, ya que las caractersticas que ofrecen estos discos duros dan un rendimiento correcto y ms que suficiente para ste tipo de tareas. Si queremos un ordenador para darle algo ms (juegos, edicin de imgenes, audio y pequeos videos, navegacin a travs de internet, y programillas P2P) seguramente necesitemos un SATA. Su tasa de transferencia es de unos 300 MB/s lo que nos bastar para mover los grficos actuales Sin embargo, si queremos algo ms avanzado y que nos permita no actualizar nuestro ordenador en unos cuantos aos, la tecnologa SATA II ser nuestra eleccin. La tasa de transferencia es de 375 MB/s y es ms que suficiente para todas las tareas
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posibles, incluso la edicin de video en tiempo real, que quizs sea aquella que ms uso de disco duro necesite.
Instalacin o desmontaje
Nos referimos a las unidades de disco duro. Instalarlas antes que la placa base nos facilitar la tarea. Su montaje es muy sencillo, ya que las bahas encargadas de alojar este tipo de unidades son de un tamao determinado y no puede haber confusin. En primer lugar asegurarnos que los Jumpers o puentes del disco estn correctamente colocados. La colocacin de estos nos la pueden facilitar donde compramos los componentes. De fbrica los discos IDE (modelo ms extendido) vienen preparados para trabajar solos; se suele decir que el disco duro est configurado como maestro. En el caso de querer insertar otro disco duro adicional, este Jumper del nuevo disco duro, habr de ser modificado hasta situarlo en la posicin de trabajo en conjunto con el disco maestro; este disco pasa a estar configurado como esclavo. Esta informacin de los Jumpers tambin suele venir impresa en el propio disco duro, serigrafiado en el circuito o debera venir explicado en un pequeo folleto o manual acompaando a la nueva unidad. Colocaremos el disco duro en el hueco correspondiente y despus lo fijaremos con tornillos al igual que la unidad de disquete.
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Formas y procedimientos
1. Insertamos el CD Original de WinXP. 2. Pulsamos la tecla que nos dice (cualquiera) para iniciar desde CD. 3. Veremos que el PC empieza a hacer carga de archivos/deteccin de Componentes de Hardware. 4. Si previamente tenamos el WinXP nos mostrar un mensaje de que se ha detectado el Sistema Operativo, y que si desea repararlo o continuar la instalacin> Continuamos. 5. Aceptamos contrato y condiciones de uso F8. 6. Entramos en otra pantalla que nos dar Opciones varias: Instalar Eliminar particin Crear nueva particin 7. Eliminamos Particin/Estamos seguros/Eliminar 8. Lgicamente creamos una particin. Si disponemos de un Disco Duro grande 80GBytes en adelante estara bien crear una particin de 60 GBytes. El porqu es para reservar a posteriori esos 20 GBytes para almacenamiento de Datos, Fotos 9. Empieza la carga de Windows y un asistente que nos pedir Nombre de Equipo, Usuario/s, Zona horaria, y muy poco ms. 10. Tener en cuenta que mejor nos registraremos en otro momento, no queremos configurar, de entrada, el TCP/IP (omitimos el paso) y que queda nada y menos para que finalice la instalacin.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA llamado Registro de Carga Maestro, que contiene la informacin de cual es la unidad activa, es decir aquella con la que se arranca el sistema. Despus de particionar su disco, debe de todas maneras dar formato a cada particin antes de que pueda ser usada.
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Cuando se da formato a un disco el MS-DOS prepara una particin existente para la recepcin de archivos.
TIPOS DE PARTICIONES
Se pueden crear dos tipos de particiones de DOS en un disco duro: La Particin Primaria de DOS.- Es el rea en donde se almacenan los archivos IO.SY, MSDOS.SYS y COMMAND.COM necesarios para arrancar el sistema. Adems la particin primaria puede contener otros archivos. Si desea iniciar el MS-DOS desde un disco duro, ese disco debe tener una particin primaria de DOS. Esta particin debe ser la particin ACTIVA y en general se le asigna la letra de disco C. La Particin Extendida de DOS.- Es una rea en donde otros archivos que no son del sistema, son almacenados. Una particin extendida es opcional. Cuando se crea una particin extendida del DOS, se le divide en uno o ms discos lgicos, para ello existen 23 letras disponibles para designar a los discos lgicos (A a Z). Los discos A y B estn reservados para las disqueteras, el disco C esta reservado para la particin primaria del DOS. Por lo tanto existen 23 discos lgicos que se pueden crear en una particin extendida del DOS. Un disco lgico es una seccin de un disco duro que acta como si fuera un disco duro separado. Si se crea una particin primaria que no ocupe todo el disco duro, se puede crear una particin extendida en el espacio sobrante. En la particin extendida se crean los discos lgicos
Prctica
Cules son los dos tipos de particiones del DOS? Por qu siempre se debe de particionar los discos duros? Cite 3 normas de seguridad que se debe tener a la hora de particionar un disco duro? 5. Instalar diferentes sistemas operativos y software especfico en diferentes tipos de servidor Sistemas operativos
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C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Dentro de la BIOS buscaremos la opcin Advance Bios Features y pulsamos ENTER sobre esta opcin.
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Y colocaremos las opciones: First Boot Device CDROM Second Boot Device HDD-0
Volvemos al men anterior y seleccionamos Save & Quit, y aceptamos con una Y ENTER.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA 2-Con el CDROM en la unidad de CD/DVD reiniciamos el ordenador para comenzar la instalacin de Windows XP. Si aparece un mensaje como este pulsaremos cualquier tecla.
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3-Cuando lleguemos a este punto de la instalacin de presionamos ENTER para confirmar la instalacin de Windows en nuestro disco duro.
4- Ahora prepararemos el disco duro para instalar los archivos de Windows XP. Seleccionamos una particin si la hubiese y la eliminamos pulsando D.
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6- En esta nueva pantalla seleccionaremos un formateo de disco NTFS rpido y pulsamos ENTER
7- Seguidamente se formatear la particin, se instalarn los archivos bsicos y se reiniciar automticamente el ordenador como muestran estas imgenes. Mientras esperaremos sin pulsar ninguna tecla.
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Configuracin de componentes internos Configuracin de dispositivos perifricos Software especfico Normas de seguridad para la instalacin
Para un software especfico necesitamos un breve conocimiento del sistema operativo que tenemos y que vamos a formatear y para tener despus el software al que queremos instalar en la computadora
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el que el sistema buscar un Sistema Operativo para arrancar. En el Setup de AMER Megatrends, Inc. entra a Advanced setup. Encontrars dos opciones que dicen 1st Boot Device Floppy (o por lo menos asegrate que dice Floppy, el equivalente a la unidad A:\) y otro que dice 2nd Boot Device IDE-0. El disco duro se denomina por defecto IDE-0 y es la unidad C:\. Utiliza las teclas [+] para avanzar entre las opciones y [-] para retroceder. En ambos casos sal de estas ventanas y cuando te solicite confirmar los cambios indica que s los guarde. La mquina volver a iniciarse para reflejar los cambios y comenzar a buscar un SO desde la unidad de diskette de 3". Si, efectivamente, encuentra el Disco de Inicio, comenzar a cargar controladores bsicos y luego de un instante aparecer el Men Inicio de Windows. Ojo! Este men no es el del botn de la barra de tareas sino donde se seleccionan opciones para el inicio de la PC.
Men Inicio de Microsoft Windows (9x)mmmmm 1. 2. 3. Iniciar Iniciar Ver PC PC el con sin compatibilidad compatibilidad archivo con con de CD-ROM CD-ROM Ayuda (XX)
Elija una opcin: 1 Tiempo restante: Como presuntamente no tienes Sistema Operativo previo, inicia la PC
con la opcin [2]. Esto evitar cargar innecesariamente los drivers bsicos de las unidades de CD-ROM y es por ello que se iniciar ms rpido. Los siguientes captulos tratan de las formas de preparar el disco y de un programa que sirve para crear, modificar y eliminar particiones en el disco duro: fdisk.
Preparacin de un disco rgido (Hard Disk) El proceso de preparacin de un disco rgido consta de tres partes: a. Formateo de bajo nivel en el que se escriben las pistas y se delimitan los sectores del disco. b. Particin del disco. c. Formateado de alto nivel. Formateo de bajo nivel
Debido a que en la actualidad los disco rgidos ya vienen formateados en bajo nivel por el fabricante, no se usa esta parte de la preparacin del disco (aqu se especifica el valor de interleave) Particiones del disco Por cada disco es posible crear una particin llamada primaria y otras llamadas extendidas.
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Una particin primaria es el rea de disco en la que residen, entre otros, los archivos fundamentales para el funcionamiento del Sistema Operativo. Una particin extendida es una particin que puede contener archivos de datos y programas pero no es posible que una computadora bootee desde sta particin. Dentro de la particin extendida pueden crearse unidades lgicas; stas son dispositivos que no estn fsicamente presentes pero que aparecen frente al usuario con el aspecto de un disco rgido real. La cantidad mxima de unidades lgicas que soporta cada particin extendida es 23 (el alfabeto completo sin ; excluyendo A y B asignadas a las disketteras y C asignada a la particin primaria). Despus de crear una o ms particiones se deben formatear. Formateo de alto nivel El programa Format reserva espacio para FAT y para el disco raz; tambin inicializa los clusters del disco y rechaza sectores defectuosos o imposibles de usar. FDISK: particiones primarias, extendidas y unidades lgicas.
La particin de un disco se realiza utilizando el programa fdisk del Disco de Inicio de Windows. Este programa crea, destruye y visualiza las particiones y unidades lgicas. Para iniciar el programa fdisk inicia la PC con el Disco de Inicio. Si ya lo has hecho y en pantalla tienes la lnea de comandos A:\> escribe fdisk a continuacin y presione [ENTER]. En pantalla aparecer un mensaje. Lelo atentamente y escribe "S" (S) (recomendado) y presiona [ENTER]. Entrars a la pantalla principal de fdisk.
Microsoft Windows 98
Programa de instalacin de disco duro (C) Copyright Microsoft Corp. 1983 1998 Opciones de FDISK Unidad actual de disco duro: 1 Elija una de las siguientes opciones: 1. Crear una particin o una unidad lgica de DOS 2. Establecer la particin activa 3. Eliminar una particin o unidad lgica de DOS 4. Mostrar informacin sobre la particin Escriba el nmero de su eleccin: [1] Presione Esc para salir de FDISK. Creacin De Particiones Primarias
Si recuerdas, esta seccin analiza el preparado de un disco sin Sistema Operativo previo por lo que, obviamente, presiona [1] para crear una particin o una unidad lgica de DOS. Luego presiona [ENTER] para confirmar. Entrars a una segunda pantalla: Crear una particin o una unidad lgica de DOS Unidad actual de disco duro: 1 Elija una de las siguientes opciones:
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA 1. Crear una particin primaria de DOS 2. Crear una particin extendida de DOS 3. Crear unidades lgicas de DOS en la particin extendida de DOS Escriba el nmero de su eleccin: [1] Presione Esc para volver a las opciones de FDISK.
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Selecciona [1] para crear una particin primaria de DOS y [ENTER] para confirmar. Te preguntar cunto quieres utilizar y slo hay dos posibles respuestas:
escribe Y (Yes) si deseas crear una particin primaria que ocupe la totalidad del disco o N (No) si deseas especificar el tamao de la particin. Si seleccionas N debers ingresar el nmero de megabytes destinados a la particin. Si se desea expresar el tamao de la particin en porcentaje respecto del total debers incluir el smbolo "%" a continuacin del nmero y luego presionar [ENTER]. A continuacin presiona [Esc] para volver a la pantalla principal de fdisk. Escribe [2] para activar la particin que acaba de crear. Si utilizaste slo una porcin del disco duro para la particin primaria, es recomendable crear una unidad lgica con la restante porcin.
Crear Presiona Unidades Lgicas
en la pantalla principal, [ENTER], [2] para crear una particin extendida y nuevamente [ENTER] para confirmar. La particin primaria es una unidad. Si utilizaste, por ejemplo, un 50% para la primaria, an te resta otro 50% del disco para crear una particin extendida (Ejemplo N2). Cada uno de esos 50% se refiere a la totalidad del disco, pero un 50% ya est ocupado totalmente por la particin primaria. Por ello escribe 100% si deseas utilizar el resto del disco en su totalidad (Ejemplo N3) o seccinalo en otros porcentajes (Ejemplo N4). Recuerda que si creas una particin extendida de un 75%, ese valor es del 50% del disco y te resta an un 25% para una nueva unidad lgica.
Ms claro, grficamente:
[1]
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Luego de crear la particin extendida, crea una unidad lgica con ella. Presiona [3] para este paso. Las unidades lgicas no pueden ser creadas en las particiones primarias. Recuerda que las Unidades lgicas aparecern como una unidad ms en el Explorador de
Windows.
Presiona [Esc] hasta volver a la lnea de comandos A:\> y reinicia la PC. NO QUITES EL DISCO DE INICIO DE WINDOWS! Inicia la PC sin compatibilidad con CD-ROM y tras la lnea de comandos escribe
fdisk para entrar nuevamente. Sigue los pasos anteriores slo que en la pantalla principal presiona [4] para ver si es correcto lo que ha hecho hasta ahora.
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Como podrs observar, adems de la particin extendida (EXT DOS) existe una unidad lgica creada con esa particin. Escribe [S] para ver ms informacin respecto de ella o [N] para no ver nada y presiona [ENTER]. Aparecer la siguiente pantalla:
La primera unidad lgica aparecer como D:\ en el Explorador de Windows. Las unidades de CD-ROM comenzarn a partir de la siguiente letra de la ltima unidad lgica. En este ejemplo la primera unidad de CD-ROM sera la unida E:\. Se recuerda que cualquier unidad o particin debe ser formateada antes de poder ser utilizada.
Eliminar Unidades Lgicas Y Particiones Los pasos a seguir son muy sencillos: se invierten los caminos. Primero se
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eliminan las unidades lgicas, luego las particiones extendidas y finalmente se elimina la particin primaria. Reinicia la PC con el Disco de Inicio en la unidad para crear todo nuevamente. Si no lo haces, la PC permanecer prcticamente inutilizable hasta que lo hagas.
Resumen Los pasos para preparar un disco desde Fdisk son los siguientes: 1. Crear particin primaria. 2. Activar particin primaria. 3. Crear particin extendida. 4. Crear unidad lgica con la particin extendida. 5. Reiniciar PC. 6. Formatear particiones (recomendado slo la primaria para ahorro de tiempo). Los pasos para eliminar particiones desde Fdisk son los siguientes (se pierde toda la informacin creada en los discos duros): 1. Eliminar unidad lgica. 2. Eliminar particin extendida.
Sal de fdisk presionando [Esc] hasta la lnea de comandos. Cuando se formatea desde MS-DOS el proceso es bastante ms lento que desde Windows. Debido a que no se puede bootear desde otra unidad que no sea la C:\, recomiendo formatear desde MS-DOS solamente sta unidad para poder instalar Windows y desde l formatear las dems unidades. Para formatear escribe FORMAT C: tras la lnea de comandos. A:\>FORMAT C: Format es el programa que formatea la unidad indicada tras un espacio (en este caso es la C:\). Se te advertir que puedes perder todos los datos el disco est recin particionado, obviamente no tiene nada . Confirma que deseas
continuar y aguarda unos minutos mientras se formatea el disco. porcentaje adelanto se mostrar a medida que avanza el formateo de alto nivel.
Un de
Cuando haya finalizado te pedir que ingreses el nombre para la unidad (volumen). Este nombre es la "etiqueta" que muestra Windows junto a la letra de la unidad en el Explorador de Windows. Escribe alguna o presiona [ENTER] para no especificar ninguna etiqueta en especial. Volver a aparecer la lnea de comandos. Cuando esto suceda, reinicia la PC.
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Instalacin de Windows
Ya has visto cmo crear y eliminar particiones y unidades lgicas, formatearlas Sin embargo, hasta ahora no has comprobar si hiciste bien el trabajo. En el transcurso de la labor pudiste saltear algn paso y eso se reflejar cuando instales el Sistema Operativo: la instalacin no se iniciar o se abortar en algn momento. Son riesgos que se corren hasta que hayas practicado. Inicio de la instalacin Inicia la PC desde el Disco de Inicio y cuando te lo solicite, inciala con compatibilidad con CD-ROM (opcin 1 del men inicio). Ahora tardar ms en iniciarse Windows ya que debe cargar los drivers que manejarn la o las unidades de CD-ROM. El inicio de la PC desde el Disco de Inicio puede ocasionar que tu CD-ROM se mueva a una letra de unidad posterior. Si la CD-ROM utiliza habitualmente la letra
D:\, ser ahora la letra E:\. Cuando se inicie Windows normalmente, todas las unidades se llamarn correctamente. Cuando haya finalizado, antes de la lnea de comandos aparecern las nuevas letras de sus unidades de CD-ROM. Para comenzar con la instalacin, tras la lnea de comandos escribe el directorio donde est el programa de instalacin. En Windows 98 es..\WIN98\Instalar.exe A:\>[letra de la unidad]:\WIN98\Instalar
Localizando Directorio De Instalacin
Si no conoces el directorio de instalacin, escribe la letra de la unidad tras la lnea de comandos. Suponiendo que la unidad de CD-ROM es la letra "F", quedara as: A:\>F: Presiona [ENTER] y la lnea de comandos cambiar a: F:\> Luego escribe DIR para que muestre el contenido de la unidad. El resultado desde el CD-ROM de Microsoft Windows 98 ser as: F:\>DIR El volumen de la unidad F es WINDOWS 98 El nmero de serie del volumen es 556B-1208 Directorio de F:\ ADD-ONS <DIR> 15/05/98 20.01 ADD-ONS AUTORUN INF 81 15/05/98 20.01 AUTORUN.INF CDSAMPLE <DIR> 15/05/98 20.01 CDSAMPLE DRIVERS <DIR> 15/05/98 20.01 DRIVERS INSTALAR EXE 3.824 15/05/98 20.01 INSTALAR.EXE LEAME TXT 3.127 15/05/98 20.01 LEAME.TXT TOOLS <DIR> 15/05/98 20.01 TOOLS WIN98 <DIR> 15/05/98 20.01 WIN98 3 archivos 7.032 bytes 5 directorios 0 bytes libres F:\>
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Todos los tem que contengan en la lnea la palabra <DIR> aparecen como
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carpetas en el Explorador de Windows. Para poder ver el directorio de una carpeta escriba el siguiente comando: F:\>DIR \WIN98 Mostrar el contenido del directorio F:\WIN98. Ahora bien, si deseas ver el contenido de ciertos archivos, puedes usar caracteres comodn: F:\>DIR \WIN98\*.exe O bien: F:\>DIR \WIN98\INSTALAR.* Cuando hayas obtenido el directorio, escrbelo tras la lnea de comandos y comienza con la instalacin. Para evitar que la instalacin haga ciertos controles antes de iniciarse, escribe alguno de los siguientes parmetros tras un espacio despus de la palabra "Instalar" (o Install en la versin en Ingls): /IS (evita la ejecucin de ScanDisk) /IM (no comprueba la memoria) /ID (no comprueba el espacio en disco [no recomendado])
/? (todas las opciones posibles) Si evitas la ejecucin de la prueba de la memoria, Windows no controlar si el sistema cumple los requisitos. Despus se ajustar a la cantidad que realmente tiene. Esto es ideal en caso de que no se cumpla estrictamente los requisitos mnimos de memoria. Ahora bien, el no controlar el espacio en disco puede acaecer que la instalacin se aborte cuando la particin se llene. Presiona [ENTER] y sigue las instrucciones. Primero se ejecutar ScanDisk (a menos que lo hayas evitado mediante el
est activa y formateada correcta y completamente. De no ser as, puede abortarse en cualquier momento o instalarse completamente y comenzar a fallar cuando se trabaje. En caso de haber errores, debers empezar de nuevo eliminando todas las particiones y crendolas nuevamente. Si todo va bien, sigue las instrucciones, llena los campos con los datos solicitados y cuando llegue a la configuracin regional selecciona tu pas. Esto es beneficioso a la hora de trabajar en excel, por ejemplo, ya que utilizar esa configuracin a la hora de dar formato moneda a los datos, por ejemplo. Si
su teclado es similar al de la siguiente figura, es recomendable configurarlo como espaol (Espaa) para que las teclas impresas equivalgan a lo que se escribe en
pantalla.
Prctica 1) Cite 3 diferencias de Unidad Lgica y Particiones? 2) Explique que es formateo de bajo nivel y formateo de alto nivel? 3) Qu normas de seguridad debemos de saber antes de cualquier instalacin de un sistema operativo?
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Seguridad informtica
1. Distinguir los conceptos y principios fundamentales de la seguridad en el campo de la informtica Seguridad informtica: La seguridad informtica consiste en asegurar que los recursos del sistema de informacin de una organizacin sean utilizados de la manera que se decidi y que el acceso a la informacin all contenida as como su modificacin slo sea posible a las personas que se encuentren acreditadas y dentro de los lmites de su autorizacin. Caractersticas: Podemos entender como seguridad un estado de cualquier sistema informtico que nos indica que ese sistema est libre de peligro, dao o riesgo. Se entiende como peligro o dao todo aquello que pueda afectar su funcionamiento directo o los resultados que se obtienen del mismo. Para la mayora de los expertos el concepto de seguridad en la informtica es utpico porque no existe un sistema 100% seguro. Para que un sistema se pueda definir como seguro debe tener estas cuatro caractersticas: 1. Integridad: La informacin slo puede ser modificada por quien est autorizado. 2. Confidencialidad: La informacin slo debe ser legible para los autorizados. 3. Disponibilidad: Debe estar disponible cuando se necesita. 4. Refutabilidad: Que no se pueda negar la autora. Valor de la informacin en la empresa: Los activos son los elementos que la seguridad informtica tiene como objetivo proteger. Son tres elementos que conforman los activos: 1. Informacin: Es el objeto de mayor valor para una organizacin, el objetivo es el resguardo de la informacin, independientemente del lugar en donde se encuentre registrada, en algn medio electrnico o fsico. 2. Equipos que la soportan: Software, hardware y organizacin. 3. Usuarios: Individuos que utilizan la estructura tecnolgica y de comunicaciones que manejan la informacin.
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informtica eficaz, se debe entender a la empresa en su ms amplio sentido, ya que una Universidad, un Ministerio o un Hospital son como una Sociedad Annima o empresa Pblica. Todos utilizan la informtica para gestionar sus "negocios" de forma rpida y eficiente con el fin de obtener beneficios econmicos y de costes.
La funcin auditora debe ser absolutamente independiente; no tiene carcter ejecutivo, ni son vinculantes sus conclusiones. Queda a cargo de la empresa tomar
las decisiones pertinentes. La auditoria contiene elementos de anlisis, de verificacin y de exposicin de debilidades y disfunciones. Aunque pueden aparecer sugerencias y planes de accin para eliminar las disfunciones y debilidades antedichas.
Tipos de auditorias
Auditoria informtica de explotacin: revisin de todos los procesos encargados de producir resultados, entre ellos la captura de la informacin, los sistemas hardware de explotacin, los recursos humanos de explotacin y otros. Auditoria informtica de comunicaciones: revisin de la topologa de Red y determinacin de posibles mejoras, anlisis de caudales y grados de utilizacin. Auditoria informtica de desarrollo: revisin del proceso completo de desarrollo de proyectos por parte de la empresa auditada. El anlisis se basa en cuatro aspectos fundamentales: revisin de las metodologas utilizadas, control interno de las aplicaciones, satisfaccin de los usuarios y control de procesos y ejecuciones de programas crticos. Auditora informtica de seguridad: abarca los conceptos de seguridad fsica y seguridad lgica. La seguridad fsica se refiere a la proteccin del hardware y de los soportes de datos, as como a la de los edificios e instalaciones que los albergan, contemplando las situaciones de incendios, sabotajes, robos, catstrofes naturales, etc.
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Evaluacin De la estructura orgnica Para lograr el objetivo de evaluacin de la estructura orgnica se deber solicitar el manual de organizacin de la direccin, el cual deber comprender
como mnimo.
Organigrama con jerarquas. Funciones Objetivos y polticas Anlisis, descripcin y evaluacin de puestos Manual de procedimientos Manual de normas Instructivos de trabajo o guas de actividad El director de informtica y aquellas personas que tengan un cargo directivo
deben llenar los cuestionarios sobre estructuras orgnicas, objetivos y polticas de los cuales se presenta un ejemplo: primer lugar la organizacin del departamento dependencia dentro de la organizacin total.
en
funciones, y su
de
informtica
El departamento de informtica bsicamente puede estar dentro de alguno de estos tupos de dependencia: Depende
cual, normalmente, es la direccin de finanzas. Esto se debe a que inicialmente informtica o departamento de procesamiento electrnico de datos, nombre con que se le conoca, procesaba principalmente sistemas de tipo contable, financiero o administrativo.
de alguna direccin o gerencia la
La segunda posibilidad en que la direccin de informtica dependa de la gerencia general; esto puede ser en lnea o bien en forma de asesora. La ventaja de alguna de estas organizaciones es que el director de informtica podr tener un nivel adecuado dentro de la organizacin, lo
cual le permitir lograr una mejor comunicacin con los departamentos usuarios y por o tanto, proporcionarles un mejor servicio y asignar las prioridades de acuerdo con los lineamientos dedos por la gerencia general. La desventaja es que aumentan los niveles de la organizacin, lo que elevar el costo la utilizacin de los sistemas de cmputo.
La tercera posibilidad es para estructuras muy grandes en la que hay bases de datos, redes o bien quipos en diferentes lugares. En esta estructura se considera la administracin corporativa. La
direccin de informtica depende de la gerencia general o de departamentos de informtica dentro de los dems gerencias, las cuales reciben todas las normas, polticas, procedimientos y estndares de la direccin de informtica, aunque funcionalmente dependan de la gerencia a la cual estn adscritas. Son controladas en cuanto a sus funciones y equipos en forma centralizada por la direccin de informtica.
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De los recursos humanos Se deber obtener informacin sobre la situacin del personal del rea,
para lo cual se pude utilizar la tabla de recursos humanos y de proteccin de recursos humanos.
la tabla
Se presenta un ejemplo de cuestionario para obtener informacin sobre los siguientes aspectos: Desempeo y comportamiento. Condiciones de trabajo. Ambiente. Organizacin en el trabajo. Capacitacin Supervisin
De los sistemas La elaboracin de sistemas debe ser evaluada con mucho detalle, para lo cual se debe revisar si existen realmente sistemas entrelazados como un
todo o bien si existen programas aislados. Otro de los factores a evaluar es si existe un plan estratgico para la elaboracin de los sistemas o si se estn elaborando sin el adecuado sealamiento de prioridades y de objetivos.
El plan estratgico deber establecer los servicios que se prestarn en un futuro contestando preguntas como las siguientes: Cules servicios de implementarn? Cundo se pondrn a disposicin de los usuarios? Qu caractersticas tendrn? Cuantos recursos de requerirn? La estrategia de desarrollo deber establecer las nuevas aplicaciones y recursos que proporcionar la direccin de informtica y la arquitectura en que estarn fundamentados. Qu aplicaciones sern desarrolladas y cundo? Qu tipo de archivos se desarrollarn y cundo? Qu bases de datos sern desarrolladas y cuando? Qu lenguajes se utilizarn y en qu software? Qu tecnologa ser utilizada y cundo se implementar? Cuntos recursos se requerirn aproximadamente? Cul es aproximadamente el monto de la inversin en hardware y software? Entre los problemas ms comunes en los sistemas estn los siguientes: 1) Falta de estndares en el desarrollo, en el anlisis y la programacin. 2) Falta de participacin y de revisin por parte de la alta
gerencia.
3) 4) 5) Falta de participacin de los usuarios. Inadecuada especificacin del sistema al momento de hacer el diseo detallado. Deficiente anlisis costo/beneficio
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De los equipos de cmputo Una direccin de informtica bien administrada debe tener y observar reglas
relativas al orden y cuidado de la sala de mquinas. Los dispositivos del sistema de cmputo, los archivos magnticos, pueden ser daados si se manejan en forma inadecuada y eso puede traducirse en prdidas irreparables de informacin o en costos muy elevados en la reconstruccin de archivos. Se deben revisar las disposiciones y reglamentos que coadyuven al mantenimiento del orden dentro de la sala de maquinas
Conmutacin telefnica
Redes telefnicas
La red telefnica es la de mayor cobertura geogrfica, la que mayor nmero de usuarios tiene, y ocasionalmente se ha afirmado que es "el sistema ms complejo del que dispone la humanidad". Permite establecer una llamada entre dos usuarios en cualquier parte del planeta de manera distribuida, automtica, prcticamente instantnea. Este es el ejemplo ms importante de una red con conmutacin de circuitos. Una llamada iniciada por el usuario origen llega a la red por medio de un canal de muy baja capacidad, el canal de acceso, dedicado precisamente a ese usuario denominado lnea de abonado. En un extremo de la lnea de abonado se encuentra el aparato terminal del usuario (telfono o fax) y el otro est conectado al primer nodo de la red, que en este caso se llam central local. La funcin de una central consiste en identificar en el nmero seleccionado, la central a la cual est conectado el usuario destino y enrutar la llamada hacia dicha central, con el objeto que sta le indique al usuario destino, por medio de una seal de timbre, que tiene una llamada. Al identificar la ubicacin del destino reserva una trayectoria entre ambos usuarios para poder iniciar la conversacin. La trayectoria o ruta no siempre es la misma en llamadas consecutivas, ya que sta depende de la disponibilidad instantnea de canales entre las distintas centrales.
Abonados y enlaces
Al equipo de conmutacin de una central telefnica se conectan: Abonados y Circuitos de unin con otras centrales telefnicas (enlaces). Por un enlace concreto y en un instante determinado, solamente puede cursarse una comunicacin. Los enlaces que pueden establecer comunicaciones en ambas direcciones se denominan enlaces bidireccionales. Un enlace bidireccional puede establecer comunicaciones en direcciones contrarias, pero nunca simultneamente.
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Los enlaces que estn especializados en cursar comunicaciones que se establecen en una determinada direccin, y slo en esa, se denominan enlaces unidireccionales.
Conmutacin
Es el sistema capaz de llevar a cabo la conexin de dos abonados, una central telefnica realiza la funcin de conmutacin entre miles de abonados.
Analgica La seal elctrica generada por el aparato telefnico es de tipo analgico modulada por la voz y limitada dentro de un ancho de banda comprendido entre 300Hz y 3400Hz. Una lnea de abonado solo puede transportar una conversacin en el canal de voz, esto no resulta econmico por lo que se concibi un sistema para conversaciones simultneamente por una sola va de transmisin, a este mtodo se le denomina transmisin simultanea o mltiplex. Para transmitir varias seales analgicas correspondientes a varias conversaciones telefnicas se envan juntas en un canal de transmisin pero separadas por frecuencias. Digital En la actualidad se impone la digitalizacin de toda la red con la utilizacin de circuitos de tipo NIC tambin llamados PCE (pulsos de cdigo modulado). Estos circuitos utilizan una conmutacin temporal tambin denominada MDT (multiplexacion por divisin en el tiempo) consiste muestrear o introducir muestras de otros canales en el espacio de tiempo existente entre dos muestras de un mismo canal, las muestras se convierten a valores binarios obteniendo los tramos MIC, lo que implica que la conmutacin es digital. Espacial La conmutacin espacial consiste en una transferencia fsica de un multiplex a otro; se realiza en los conmutadores espaciales. Dicha transferencia de bits es instantnea, por lo que no implica modificacin en el intervalo de tiempo de canal. En las redes de conexin digital, las etapas de conmutacin realizadas con conmutadores espaciales, se conocen como etapas espaciales o etapas S. Se cambia de MIC pero no de tiempo de canal. La realizan los conmutadores y multiconmutadores espaciales o etapas "S" Mtodo de conmutacin de circuitos, en el que cada conexin que pasa por el circuito sigue una va separada.
Temporal
Se cambia de tiempo de canal pero no de MIC. La realizan los conmutadores y multiconmutadores o etapas "T". Sistema de conmutacin temporal, especialmente multiservicio, tipo instalacin de intercomunicacin al auto conmutador, comandado por una lgica programada de gestin (15) y sincronizada por una base de tiempo (9) para
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asegurar cambios de informaciones entre unas terminaciones (3x,3y,3z) a las cuales estn empalmados unos terminales de telecomunicacion (1a,1b,1c), directamente, bien mediante otros sistemas de conmutacin. El sistema tiene una lgica programada de gestin del sistema, estructurada alrededor de un procesador (7), eventualmente duplicado, cuya memoria directamente dirigible (7a, 7b) asegura tambin las memorizaciones para el conjunto de operaciones de comando y especialmente para la conmutacin de informaciones cambiadas mediante terminaciones, que estn empalmadas en paralelo a un puerto del procesador mediante una unin multiplex temporal (6) tipo bus.
Equipos de conmutacin
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enlaces donde N es el nmero de abonados a conectar. Esta solucin es inviable, a partir de unos pocos usuarios y su eficiencia es muy baja, ya que una red de slo 5 usuarios se necesitan 10 enlaces lo que resulta en un 2/10=20%. Tomando el mismo ejemplo pero con una estructura en estrella, en donde el punto central es la Central de Conmutacin, se necesitaran tan slo 5 enlaces. Siendo en este caso la eficiencia de 5/5 = 100%. Las redes en mallas resultan adecuadas cuando el trfico es alto y la distancia pequea, mientras que las redes en estrella son ideales para trfico pequeo y distancias grandes, como sucede en la mayora de los casos. Donde un abonado A se conecta con una central que lo lleva a un abonado B o lo dirigir a otra central que lo encaminara asta encontrar el abonado B.
Sistemas telefnicos
Creados para transferir un mensaje generado en un lugar llamado fuente y recibirlo en un lugar llamado destino por medio de voz a personas con una misma calidad suficiente para poder distinguir de persona a persona
Equipos telefnicos
Servicios telefnicos Por medio de los servicios telefnicos se puede dar una transmisin de voz, Fax, comunicacin de datos y videoconferencia
Redes inteligentes
es una red que soporta el uso de la red inteligente Las capacidades de proveer servicios finales perfectos servicios de movilidad personales, y
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Servicios de red avanzada en el ambiente mvil. 700 Redes Inteligentes son capaces de soportar creacin y ejecucin de servicios de programa lgico que residen fuera de los equipos switching, pero trabajan en colaboracin con los equipos Switching basado en una definicin comn de llamada de modelos y protocolos. Estos programas de lgica de servicio pueden utilizar recursos de datos y recursos fsicos que tambin residen fuera de los equipos Switching.
Transmisin en telefona
Envo de datos hasta 9,6Kbps a travs de una tarjeta PCMCIA y el envo de FAX G3. Posibilita la creacin de redes privadas virtuales. Es compatible con la RDSI. Permite la identificacin de un abonado bajo 2 ns distintos. Servicio de SMS, de hasta 160 caracteres. Desvo de llamadas. Restriccin de llamadas. Retencin de llamadas (llamada en espera). Multiconferencia. Identificacin u ocultacin del n llamante. Ns de marcacin fija. Fijacin del consumo mximo, etc.
Medios de transmisin
Par trenzado Consiste en un par de cables, embutidos para su aislamiento, para cada enlace de comunicacin. Debido a que puede haber acoples entre pares, estos se trenza con pasos diferentes. La utilizacin del trenzado tiende a disminuir la interferencia electromagntica. Este tipo de medio es el ms utilizado debido a su bajo coste (se utiliza mucho en telefona) pero su inconveniente principal es su poca velocidad de transmisin y su corta distancia de alcance.
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Pares trenzados apantallados y sin apantallar Los pares sin apantallar son los ms baratos aunque los menos resistentes a interferencias (aunque se usan con xito en telefona y en redes de rea local). A velocidades de transmisin bajas, los pares apantallados son menos susceptibles a interferencias, aunque son ms caros y ms difciles de instalar. Cable coaxial Consiste en un cable conductor interno (cilndrico) separado de otro cable conductor externo por anillos aislantes o por un aislante macizo. Todo esto se recubre por otra capa aislante que es la funda del cable. Se suele utilizar para televisin, telefona a larga distancia, redes de rea local , conexin de perifricos a corta distancia , etc... Se utiliza para transmitir seales analgicas o digitales. Fibra ptica Se trata de un medio muy flexible y muy fino que conduce energa de naturaleza ptica. Su forma es cilndrica con tres secciones radiales: ncleo, revestimiento y cubierta. El ncleo est formado por una o varias fibras muy finas de cristal o plstico. Cada fibra est rodeada por su propio revestimiento que es un cristal o plstico con diferentes propiedades pticas distintas a las del ncleo. Alrededor de este conglomerado est la cubierta (constituida de material plstico o similar) que se encarga de aislar el contenido de aplastamientos, abrasiones, humedad, etc... Es un medio muy apropiado para largas distancias e incluso ltimamente para LAN's.
Transmisin inalmbrica
Microondas terrestres
Suelen utilizarse antenas parablicas. Para conexionas a larga distancia, se utilizan conexiones intermedias punto a punto entre antenas parablicas. Se suelen utilizar en sustitucin del cable coaxial o las fibras pticas ya que se necesitan menos repetidores y amplificadores, aunque se necesitan antenas alineadas. Se usan para transmisin de televisin y voz.
Infrarrojos
Los emisores y receptores de infrarrojos deben estar alineados o bien estar en lnea tras la posible reflexin de rayo en superficies como las paredes. En infrarrojos no existen problemas de seguridad ni de interferencias ya que estos rayos no pueden atravesar los objetos (paredes por ejemplo). Tampoco es
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necesario permiso para su utilizacin (en microondas y ondas de radio si es necesario un permiso para asignar una frecuencia de uso).
ADSL
Este sistema permite transmitir informacin en formato digital a travs de las lneas normales de telfono. Para acceder a este sistema tenemos que contratarlo con nuestro operador de telefona.
RDSI
Red Digital de Servicios Integrados. Es un tipo de red que agrupa distintos servicios anteriormente distribuidos a travs de soportes distintos, siempre que se utilice tecnologa digital: telefona (con centralitas digitales), videoconferencia, teleinformtica, videotex, mensajera electrnica, sonido, datos, imgenes, etc. Naturalmente, esto implica el uso de protocolos idnticos y redes fsicas de banda ancha. Es ideal para la transmisin de datos digitales ya que no se ve afectada por los ruidos e interferencias. Alcanza prestaciones de 64.000 bps hasta 128.000 bps (si se usan los dos canales).
Tcnicas de transmisin
Segn el sentido de la transmisin podemos encontrarnos con tres tipos diferentes: Simplex:
Este modo de transmisin permite que la informacin discurra en un solo sentido y de forma permanente, con esta formula es difcil la correccin de errores causados por deficiencias de lnea. Como ejemplos de la vida diaria tenemos, la televisin y la radio.
Half Duplex.
En este modo, la transmisin fluye como en el anterior, o sea, en un nico sentido de la transmisin de dato, pero no de una manera permanente, pues el sentido puede cambiar. Como ejemplo tenemos los Walkis Talkis.
Full Duplex.
Es el mtodo de comunicacin ms aconsejable, puesto que en todo momento la comunicacin puede ser en dos sentidos posibles y as pueden corregir los errores de manera instantnea y permanente. El ejemplo tpico sera el telfono.
RS-232C.
RS-232-C estndar, en informtica, estndar aceptado por la industria para las conexiones de comunicaciones en serie. Adoptado por la Asociacin de Industrias Elctricas, el estndar RS-232-C recomendado (RS es acrnimo de Recommended Standard) define las lneas especficas y las caractersticas de seales que utilizan las controladoras de comunicaciones en serie. Con el fin de estandarizar la transmisin de datos en serie entre dispositivos. La letra C indica que la versin actual de esta norma es la tercera de una serie.
Multiplexin
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Concepto general que se refiere a la combinacin de fuentes independientes de informacin, de manera que puedan transmitirse por un slo canal de comunicacin. La multiplexin ocurre tanto en el hardware (es decir, pueden multiplexarse las seales elctricas) como en el software (es decir, el software de protocolo puede aceptar mensajes enviados por varios programas de aplicacin y luego enviarlos por una sola red a varios destinos).
Circuitos digitales
Circuito electrnico que acepta y procesa datos binarios (impulsos s/no) de acuerdo con las reglas de la lgica bolean.
Sealizacin
Utilizado entre conmutadores analgicos de circuitos telefnicos, que se caracteriza por el empleo de vas separadas para las frecuencias de sealizacin y las de voz. En este tipo de sealizacin las seales se transmiten al terminal distante mediante el denominado hilo M y se reciben por el hilo E. Curiosamente, se hace notar que M es la abreviatura de Mouth (boca en ingls), lo que simboliza va de hablar o de transmitir, en tanto que E viene de Ear (odo) que simboliza escuchar o recibir.
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Sistemas TDMA: Tcniac de trasmisin va satlite en la cual diversas estaciones terrenas tienen acceso al total de la potencia y del ancho de banda del transpondedor, con cada estacin trasmitiendo secuencialmente y en pequeos trenes de impulso. GSM: es un sistema digital de telefona mvil que provee un estndar comn para los usuarios, permitiendo el roaming internacional y la capacidad de ofrecer a alta velocidad servicios avanzados de transmisin de voz, datos y video, y otros servicios de valor agregado
Sistemas celulares
Un sistema celular se forma al dividir el territorio en clulas, atendido por una estacin de radio que restringe su zona de cobertura a la misma. As el espectro radioelctrico puede ser reutilizado en cada nueva clula, de esta manera, se puede aumentar el n de usuarios al no requerirse una frecuencia exclusiva para cada uno de ellos. Cuanto ms pequeas sean las clulas, mayor ser el n de canales que soporte el sistema. Se usa una estructura hexagonal porque en el retculo que se forma, la relacin entre el permetro y la superficie es mnima, lo que disminuye el n de handovers que se producen en los desplazamientos.
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Por otra parte, se ha considerado que la relacin ptima es que las antenas emitan con un haz concentrado en un sector de 60, siendo necesarias 6 antenas por estacin base, que viene a cubrir una clula. En la prctica, de lo que se trata es de evitar que existan zonas de sombra, debido a las irregularidades del terreno o ciudad
Modos de transferencia
Sincrnica: Las redes basadas en ATM estn tomando inters en las aplicaciones de rea local y ancha. Hay disponibles ya algunos productos para implementar redes fsicas ATM. La arquitectura ATM es nueva, por lo tanto, diferente de las LAN estndar. Por esta razn, se requieren cambios as que los productos de LAN tradicionales trabajarn en el entorno ATM. En el caso de TCP/IP, el cambio principal a realizar es en la interfaz de red para proporcionar soporte a ATM. Asincrnica: Acrnimo en ingls de Asynchronous Transfer Mode (Modo de Transferencia Asincrnica). Es una tecnologa de redes de alta velocidad
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(audio,
vdeo,
datos)
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datos almacenados y procesados por una computadora tienen la forma de bits, por lo que la transferencia de datos entre mquinas implica enviar bits de un lado a otro. Aplicaciones Para el envo de informacin por medio de paquetes Almacenamiento y retransmisin (store and forward): hace referencia al proceso de establecer un camino lgico de forma indirecta haciendo "saltar" la informacin de origen al destino a travs de los nodos intermedios Control de ruta (routing): hace referencia a la seleccin de un nodo del camino por el que deben retransmitirse los paquetes para hacerlos llegar a su destino. Interfaces analgicas y digitales de comunicacin. Conmutacin analgica La seal elctrica generada por el aparato telefnico es de tipo analgico modulada por la voz y limitada dentro de un ancho de banda comprendido entre 300Hz y 3400Hz. Una lnea de abonado solo puede transportar una conversacin en el canal de voz, esto no resulta econmico por lo que se concibi un sistema para conversaciones simultneamente por una sola va de transmisin, a este mtodo se le denomina transmisin simultanea o mltiplex. Para transmitir varias seales analgicas correspondientes a varias conversaciones telefnicas se envan juntas en un canal de transmisin pero separadas por frecuencias. Conmutacin digital En la actualidad se impone la digitalizacin de toda la red con la utilizacin de circuitos de tipo NIC tambin llamados PCE (pulsos de cdigo modulado). Estos circuitos utilizan una conmutacin temporal tambin denominada MDT (multiplexacion por divisin en el tiempo) consiste muestrear o introducir muestras de otros canales en el espacio de tiempo existente entre dos muestras de un mismo canal, las muestras se convierten a valores binarios obteniendo los tramos MIC, lo que implica que la conmutacin es digital.
Redes
Las redes son un conjunto de computadoras conectadas entre si, permitindoles compartir archivos y hardware como impresoras, discos duros, etc. Para lo cual basta con un conmutador, pero si se desea compartir eficientemente archivos y ejecutar aplicaciones de red, hace falta tarjetas de interfaz de red (NIC: NetWare Interface Cards) y cables para conectar los sistemas.
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Utilidades y aplicaciones
o o Compartir programas y archivos Compartir los recursos de la red, especialmente la informacin (los datos) o Compartir bases de datos o Expansin econmica de una base de PC o Posibilidad de utilizar software de red o Uso del Correo Electrnico o Creacin de grupos de trabajo o Gestin centralizada o Seguridad o Acceso a ms de un sistema operativo o Mejoras en la organizacin de la empresa o La escalabilidad de los recursos computacionales: si se necesita ms poder computacional, se puede comprar un cliente ms, en vez de un nuevo mainframe
Caractersticas
o Las redes trabajan para la preservacin y el surgimiento de la diversidad en todas sus formas. o Las redes revalorizan lo pequeo y la escala apropiada para que las personas puedan ser partcipes responsables dentro de su comunidad. o Las redes son descentralizadas, horizontales y extremadamente democrticas. Carecen de conduccin o jerarquas. No hay forma de predecir o inducir comportamientos. No hay lneas de conduccin ni rdenes pasadas por la cadena. o El principal producto de las redes es el procesamiento de la informacin, transmitida mediante canales de confianza y el compromiso compartido. o Las redes son buenas para discernir e introducir cosas o ideas completamente nuevas. o Las redes son informales, ni siquiera estn registradas. o Las redes carecen de fondos. Sus miembros pagan el costo de su propia participacin compartiendo gastos mnimos sin cobrar cuotas societarias. o Las redes no tienen empleados pagos ni cuentan con una burocracia de especialistas. o Las redes argumentan sobre la base de trminos ticos y morales antes que sobre posiciones legales, cientficas o econmicas. o Las redes originan el cambio social, encontrando soluciones imaginativas a problemas comunes all donde las medidas centralistas resultan lentas o infructuosas. o Las redes funcionan sobre una elevada medida de reciprocidad. o Las redes estn basadas en la comunicacin directa entre sus integrantes.
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Men Inicio de Microsoft Windows (9x)mmmmm 1. Iniciar PC con compatibilidad con CD-ROM 2. Iniciar PC sin compatibilidad con CD-ROM 3. Ver el archivo de Ayuda Elija una opcin: 1 Tiempo restante: (XX) Como presuntamente no tienes Sistema Operativo previo, inicia la PC con la
opcin [2]. Esto evitar cargar innecesariamente los drivers bsicos de las unidades de CD-ROM y es por ello que se iniciar ms rpido. Los siguientes captulos tratan de las formas de preparar el disco y de un programa que sirve para crear, modificar y eliminar particiones en el disco duro: fdisk.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Preparacin de un disco rgido (Hard Disk) El proceso de preparacin de un disco rgido consta de tres partes:
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a. Formateo de bajo nivel en el que se escriben las pistas y se delimitan los sectores del disco. b. Particin del disco. c. Formateado de alto nivel. Formateo de bajo nivel
Debido a que en la actualidad los disco rgidos ya vienen formateados en bajo nivel por el fabricante, no se usa esta parte de la preparacin del disco (aqu se especifica el valor de interleave) Particiones del disco Por cada disco es posible crear una particin llamada primaria y otras llamadas extendidas. Una particin primaria es el rea de disco en la que residen, entre otros, los archivos fundamentales para el funcionamiento del Sistema Operativo. Una particin extendida es una particin que puede contener archivos de datos y programas pero no es posible que una computadora bootee desde sta particin. Dentro de la particin extendida pueden crearse unidades lgicas; stas son dispositivos que no estn fsicamente presentes pero que aparecen frente al usuario con el aspecto de un disco rgido real. La cantidad mxima de unidades lgicas que soporta cada particin extendida es 23 (el alfabeto completo sin ; excluyendo A y B asignadas a las disketteras y C asignada a la particin primaria). Despus de crear una o ms particiones se deben formatear. Formateo de alto nivel El programa Format reserva espacio para FAT y para el disco raz; tambin inicializa los clusters del disco y rechaza sectores defectuosos o imposibles de usar. FDISK: particiones primarias, extendidas y unidades lgicas.
La particin de un disco se realiza utilizando el programa fdisk del Disco de Inicio de Windows. Este programa crea, destruye y visualiza las particiones y unidades lgicas. Para iniciar el programa fdisk inicia la PC con el Disco de Inicio. Si ya lo has hecho y en pantalla tienes la lnea de comandos A:\> escribe fdisk a continuacin y presione [ENTER]. En pantalla aparecer un mensaje. Lelo atentamente y escribe "S" (S) (recomendado) y presiona [ENTER]. Entrars a la pantalla principal de fdisk.
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Microsoft Windows 98
Programa de instalacin de disco duro (C) Copyright Microsoft Corp. 1983 1998 Opciones de FDISK Unidad actual de disco duro: 1 Elija una de las siguientes opciones: 1. Crear una particin o una unidad lgica de DOS 2. Establecer la particin activa 3. Eliminar una particin o unidad lgica de DOS 4. Mostrar informacin sobre la particin Escriba el nmero de su eleccin: [1] Presione Esc para salir de FDISK. Creacin De Particiones Primarias
Si recuerdas, esta seccin analiza el preparado de un disco sin Sistema Operativo previo por lo que, obviamente, presiona [1] para crear una particin o una unidad lgica de DOS. Luego presiona [ENTER] para confirmar. Entrars a una segunda pantalla: Crear una particin o una unidad lgica de DOS Unidad actual de disco duro: 1 Elija una de las siguientes opciones: 1. Crear una particin primaria de DOS 2. Crear una particin extendida de DOS 3. Crear unidades lgicas de DOS en la particin extendida de DOS Escriba el nmero de su eleccin: [1] Presione Esc para volver a las opciones de FDISK. Selecciona [1] para crear una particin primaria de DOS y [ENTER] para confirmar. Te preguntar cunto quieres utilizar y slo hay dos posibles respuestas:
escribe Y (Yes) si deseas crear una particin primaria que ocupe la totalidad del disco o N (No) si deseas especificar el tamao de la particin. Si seleccionas N debers ingresar el nmero de megabytes destinados a la particin. Si se desea expresar el tamao de la particin en porcentaje respecto del total debers incluir el smbolo "%" a continuacin del nmero y luego presionar [ENTER]. A continuacin presiona [Esc] para volver a la pantalla principal de fdisk. Escribe [2] para activar la particin que acaba de crear. Si utilizaste slo una porcin del disco duro para la particin primaria, es recomendable crear una unidad lgica con la restante porcin.
Crear Presiona Unidades Lgicas
[1]
en
la
pantalla
principal,
[ENTER],
[2]
para
crear
una
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particin extendida y nuevamente [ENTER] para confirmar. La particin primaria es una unidad. Si utilizaste, por ejemplo, un 50% para la primaria, an te resta otro 50% del disco para crear una particin extendida (Ejemplo N2). Cada uno de esos 50% se refiere a la totalidad del disco, pero un 50% ya est ocupado totalmente por la particin primaria. Por ello escribe 100% si deseas utilizar el resto del disco en su totalidad (Ejemplo N3) o seccinalo en otros porcentajes (Ejemplo N4). Recuerda que si creas una particin extendida de un 75%, ese valor es del 50% del disco y te resta an un 25% para una nueva unidad lgica.
Ms claro, grficamente:
Luego de crear la particin extendida, crea una unidad lgica con ella. Presiona [3] para este paso. Las unidades lgicas no pueden ser creadas en las particiones primarias. Recuerda que las Unidades lgicas aparecern como una unidad ms en el Explorador de
Windows.
Presiona [Esc] hasta volver a la lnea de comandos A:\> y reinicia la PC. NO QUITES EL DISCO DE INICIO DE WINDOWS! Inicia la PC sin compatibilidad con CD-ROM y tras la lnea de comandos escribe
fdisk para entrar nuevamente. Sigue los pasos anteriores slo que en la pantalla principal presiona [4] para ver si es correcto lo que ha hecho hasta ahora.
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Como podrs observar, adems de la particin extendida (EXT DOS) existe una unidad lgica creada con esa particin. Escribe [S] para ver ms informacin respecto de ella o [N] para no ver nada y presiona [ENTER]. Aparecer la siguiente pantalla:
La primera unidad lgica aparecer como D:\ en el Explorador de Windows. Las unidades de CD-ROM comenzarn a partir de la siguiente letra de la ltima unidad lgica. En este ejemplo la primera unidad de CD-ROM sera la unida E:\. Se recuerda que cualquier unidad o particin debe ser formateada antes de poder ser utilizada.
Eliminar Unidades Lgicas Y Particiones Los pasos a seguir son muy sencillos: se invierten los caminos. Primero se
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eliminan las unidades lgicas, luego las particiones extendidas y finalmente se elimina la particin primaria. Reinicia la PC con el Disco de Inicio en la unidad para crear todo nuevamente. Si no lo haces, la PC permanecer prcticamente inutilizable hasta que lo hagas.
Resumen Los pasos para preparar un disco desde Fdisk son los siguientes: 1. Crear particin primaria. 2. Activar particin primaria. 3. Crear particin extendida. 4. Crear unidad lgica con la particin extendida. 5. Reiniciar PC. 6. Formatear particiones (recomendado slo la primaria para ahorro de tiempo). Los pasos para eliminar particiones desde Fdisk son los siguientes (se pierde toda la informacin creada en los discos duros): 1. Eliminar unidad lgica. 2. Eliminar particin extendida.
Sal de fdisk presionando [Esc] hasta la lnea de comandos. Cuando se formatea desde MS-DOS el proceso es bastante ms lento que desde Windows. Debido a que no se puede bootear desde otra unidad que no sea la C: \, recomiendo formatear desde MS-DOS solamente sta unidad para poder instalar Windows y desde l formatear las dems unidades. Para formatear escribe FORMAT C: tras la lnea de comandos. A:\>FORMAT C: Format es el programa que formatea la unidad indicada tras un espacio (en este caso es la C:\). Se te advertir que puedes perder todos los datos el disco est recin particionado, obviamente no tiene nada . Confirma que deseas
continuar y aguarda unos minutos mientras se formatea el disco. porcentaje adelanto se mostrar a medida que avanza el formateo de alto nivel.
Un de
Cuando haya finalizado te pedir que ingreses el nombre para la unidad (volumen). Este nombre es la "etiqueta" que muestra Windows junto a la letra de la unidad en el Explorador de Windows. Escribe alguna o presiona [ENTER] para no especificar ninguna etiqueta en especial. Volver a aparecer la lnea de comandos. Cuando esto suceda, reinicia la PC.
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Instalacin de Windows
Ya has visto cmo crear y eliminar particiones y unidades lgicas, formatearlas Sin embargo, hasta ahora no has comprobar si hiciste bien el trabajo. En el transcurso de la labor pudiste saltear algn paso y eso se reflejar cuando instales el Sistema Operativo: la instalacin no se iniciar o se abortar en algn momento. Son riesgos que se corren hasta que hayas practicado. Inicio de la instalacin Inicia la PC desde el Disco de Inicio y cuando te lo solicite, inciala con compatibilidad con CD-ROM (opcin 1 del men inicio). Ahora tardar ms en iniciarse Windows ya que debe cargar los drivers que manejarn la o las unidades de CD-ROM. El inicio de la PC desde el Disco de Inicio puede ocasionar que tu CD-ROM se mueva a una letra de unidad posterior. Si la CD-ROM utiliza habitualmente la letra
D:\, ser ahora la letra E:\. Cuando se inicie Windows normalmente, todas las unidades se llamarn correctamente. Cuando haya finalizado, antes de la lnea de comandos aparecern las nuevas letras de sus unidades de CD-ROM. Para comenzar con la instalacin, tras la lnea de comandos escribe el directorio donde est el programa de instalacin. En Windows 98 es..\WIN98\Instalar.exe A:\>[letra de la unidad]:\WIN98\Instalar
Localizando Directorio De Instalacin
Si no conoces el directorio de instalacin, escribe la letra de la unidad tras la lnea de comandos. Suponiendo que la unidad de CD-ROM es la letra "F", quedara as: A:\>F: Presiona [ENTER] y la lnea de comandos cambiar a: F:\> Luego escribe DIR para que muestre el contenido de la unidad. El resultado desde el CD-ROM de Microsoft Windows 98 ser as: F:\>DIR El volumen de la unidad F es WINDOWS 98 El nmero de serie del volumen es 556B-1208 Directorio de F:\ ADD-ONS <DIR> 15/05/98 20.01 ADD-ONS AUTORUN INF 81 15/05/98 20.01 AUTORUN.INF CDSAMPLE <DIR> 15/05/98 20.01 CDSAMPLE DRIVERS <DIR> 15/05/98 20.01 DRIVERS INSTALAR EXE 3.824 15/05/98 20.01 INSTALAR.EXE LEAME TXT 3.127 15/05/98 20.01 LEAME.TXT TOOLS <DIR> 15/05/98 20.01 TOOLS WIN98 <DIR> 15/05/98 20.01 WIN98 3 archivos 7.032 bytes 5 directorios 0 bytes libres F:\>
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA Todos los tem que contengan en la lnea la palabra <DIR> aparecen como
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carpetas en el Explorador de Windows. Para poder ver el directorio de una carpeta escriba el siguiente comando: F:\>DIR \WIN98 Mostrar el contenido del directorio F:\WIN98. Ahora bien, si deseas ver el contenido de ciertos archivos, puedes usar caracteres comodn: F:\>DIR \WIN98\*.exe O bien: F:\>DIR \WIN98\INSTALAR.* Cuando hayas obtenido el directorio, escrbelo tras la lnea de comandos y comienza con la instalacin. Para evitar que la instalacin haga ciertos controles antes de iniciarse, escribe alguno de los siguientes parmetros tras un espacio despus de la palabra "Instalar" (o Install en la versin en Ingls): /IS (evita la ejecucin de ScanDisk) /IM (no comprueba la memoria) /ID (no comprueba el espacio en disco [no recomendado])
/? (todas las opciones posibles) Si evitas la ejecucin de la prueba de la memoria, Windows no controlar si el sistema cumple los requisitos. Despus se ajustar a la cantidad que realmente tiene. Esto es ideal en caso de que no se cumpla estrictamente los requisitos mnimos de memoria. Ahora bien, el no controlar el espacio en disco puede acaecer que la instalacin se aborte cuando la particin se llene. Presiona [ENTER] y sigue las instrucciones. Primero se ejecutar ScanDisk (a menos que lo hayas evitado mediante el
est activa y formateada correcta y completamente. De no ser as, puede abortarse en cualquier momento o instalarse completamente y comenzar a fallar cuando se trabaje. En caso de haber errores, debers empezar de nuevo eliminando todas las particiones y crendolas nuevamente. Si todo va bien, sigue las instrucciones, llena los campos con los datos solicitados y cuando llegue a la configuracin regional selecciona tu pas. Esto es beneficioso a la hora de trabajar en excel, por ejemplo, ya que utilizar esa configuracin a la hora de dar formato moneda a los datos, por ejemplo. Si
su teclado es similar al de la siguiente figura, es recomendable configurarlo como espaol (Espaa) para que las teclas impresas equivalgan a lo que se escribe en
pantalla.
Prctica 4) Cite 3 diferencias de Unidad Lgica y Particiones? 5) Explique que es formateo de bajo nivel y formateo de alto nivel? 6) Qu normas de seguridad debemos de saber antes de cualquier instalacin de un sistema operativo?
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Seguridad informtica
2. Distinguir los conceptos y principios fundamentales de la seguridad en el campo de la informtica Seguridad informtica: La seguridad informtica consiste en asegurar que los recursos del sistema de informacin de una organizacin sean utilizados de la manera que se decidi y que el acceso a la informacin all contenida as como su modificacin slo sea posible a las personas que se encuentren acreditadas y dentro de los lmites de su autorizacin. Caractersticas: Podemos entender como seguridad un estado de cualquier sistema informtico que nos indica que ese sistema est libre de peligro, dao o riesgo. Se entiende como peligro o dao todo aquello que pueda afectar su funcionamiento directo o los resultados que se obtienen del mismo. Para la mayora de los expertos el concepto de seguridad en la informtica es utpico porque no existe un sistema 100% seguro. Para que un sistema se pueda definir como seguro debe tener estas cuatro caractersticas: 5. Integridad: La informacin slo puede ser modificada por quien est autorizado. 6. Confidencialidad: La informacin slo debe ser legible para los autorizados. 7. Disponibilidad: Debe estar disponible cuando se necesita. 8. Refutabilidad: Que no se pueda negar la autora. Valor de la informacin en la empresa: Los activos son los elementos que la seguridad informtica tiene como objetivo proteger. Son tres elementos que conforman los activos: 4. Informacin: Es el objeto de mayor valor para una organizacin, el objetivo es el resguardo de la informacin, independientemente del lugar en donde se encuentre registrada, en algn medio electrnico o fsico. 5. Equipos que la soportan: Software, hardware y organizacin. 6. Usuarios: Individuos que utilizan la estructura tecnolgica y de comunicaciones que manejan la informacin.
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informtica eficaz, se debe entender a la empresa en su ms amplio sentido, ya que una Universidad, un Ministerio o un Hospital son como una Sociedad Annima o empresa Pblica. Todos utilizan la informtica para gestionar sus "negocios" de forma rpida y eficiente con el fin de obtener beneficios econmicos y de costes.
La funcin auditora debe ser absolutamente independiente; no tiene carcter ejecutivo, ni son vinculantes sus conclusiones. Queda a cargo de la empresa tomar
las decisiones pertinentes. La auditoria contiene elementos de anlisis, de verificacin y de exposicin de debilidades y disfunciones. Aunque pueden aparecer sugerencias y planes de accin para eliminar las disfunciones y debilidades antedichas.
Tipos de auditorias
Auditoria informtica de explotacin: revisin de todos los procesos encargados de producir resultados, entre ellos la captura de la informacin, los sistemas hardware de explotacin, los recursos humanos de explotacin y otros. Auditoria informtica de comunicaciones: revisin de la topologa de Red y determinacin de posibles mejoras, anlisis de caudales y grados de utilizacin. Auditoria informtica de desarrollo: revisin del proceso completo de desarrollo de proyectos por parte de la empresa auditada. El anlisis se basa en cuatro aspectos fundamentales: revisin de las metodologas utilizadas, control interno de las aplicaciones, satisfaccin de los usuarios y control de procesos y ejecuciones de programas crticos. Auditora informtica de seguridad: abarca los conceptos de seguridad fsica y seguridad lgica. La seguridad fsica se refiere a la proteccin del hardware y de los soportes de datos, as como a la de los edificios e instalaciones que los albergan, contemplando las situaciones de incendios, sabotajes, robos, catstrofes naturales, etc.
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Evaluacin De la estructura orgnica Para lograr el objetivo de evaluacin de la estructura orgnica se deber solicitar el manual de organizacin de la direccin, el cual deber comprender
como mnimo.
Organigrama con jerarquas. Funciones Objetivos y polticas Anlisis, descripcin y evaluacin de puestos Manual de procedimientos Manual de normas Instructivos de trabajo o guas de actividad El director de informtica y aquellas personas que tengan un cargo directivo
deben llenar los cuestionarios sobre estructuras orgnicas, objetivos y polticas de los cuales se presenta un ejemplo: primer lugar la organizacin del departamento dependencia dentro de la organizacin total.
en
funciones, y su
de
informtica
El departamento de informtica bsicamente puede estar dentro de alguno de estos tupos de dependencia: Depende
cual, normalmente, es la direccin de finanzas. Esto se debe a que inicialmente informtica o departamento de procesamiento electrnico de datos, nombre con que se le conoca, procesaba principalmente sistemas de tipo contable, financiero o administrativo.
de alguna direccin o gerencia la
La segunda posibilidad en que la direccin de informtica dependa de la gerencia general; esto puede ser en lnea o bien en forma de asesora. La ventaja de alguna de estas organizaciones es que el director de informtica podr tener un nivel adecuado dentro de la organizacin, lo
cual le permitir lograr una mejor comunicacin con los departamentos usuarios y por o tanto, proporcionarles un mejor servicio y asignar las prioridades de acuerdo con los lineamientos dedos por la gerencia general. La desventaja es que aumentan los niveles de la organizacin, lo que elevar el costo la utilizacin de los sistemas de cmputo.
La tercera posibilidad es para estructuras muy grandes en la que hay bases de datos, redes o bien quipos en diferentes lugares. En esta estructura se considera la administracin corporativa. La
direccin de informtica depende de la gerencia general o de departamentos de informtica dentro de los dems gerencias, las cuales reciben todas las normas, polticas, procedimientos y estndares de la direccin de informtica, aunque funcionalmente dependan de la gerencia a la cual estn adscritas. Son controladas en cuanto a sus funciones y equipos en forma centralizada por la direccin de informtica.
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De los recursos humanos Se deber obtener informacin sobre la situacin del personal del rea,
para lo cual se pude utilizar la tabla de recursos humanos y de proteccin de recursos humanos.
la tabla
Se presenta un ejemplo de cuestionario para obtener informacin sobre los siguientes aspectos: Desempeo y comportamiento. Condiciones de trabajo. Ambiente. Organizacin en el trabajo. Capacitacin Supervisin
De los sistemas La elaboracin de sistemas debe ser evaluada con mucho detalle, para lo cual se debe revisar si existen realmente sistemas entrelazados como un
todo o bien si existen programas aislados. Otro de los factores a evaluar es si existe un plan estratgico para la elaboracin de los sistemas o si se estn elaborando sin el adecuado sealamiento de prioridades y de objetivos.
El plan estratgico deber establecer los servicios que se prestarn en un futuro contestando preguntas como las siguientes: Cules servicios de implementarn? Cundo se pondrn a disposicin de los usuarios? Qu caractersticas tendrn? Cuantos recursos de requerirn? La estrategia de desarrollo deber establecer las nuevas aplicaciones y recursos que proporcionar la direccin de informtica y la arquitectura en que estarn fundamentados. Qu aplicaciones sern desarrolladas y cundo? Qu tipo de archivos se desarrollarn y cundo? Qu bases de datos sern desarrolladas y cuando? Qu lenguajes se utilizarn y en qu software? Qu tecnologa ser utilizada y cundo se implementar? Cuntos recursos se requerirn aproximadamente? Cul es aproximadamente el monto de la inversin en hardware y software? Entre los problemas ms comunes en los sistemas estn los siguientes: 1) Falta de estndares en el desarrollo, en el anlisis y la programacin. 2) Falta de participacin y de revisin por parte de la alta
gerencia.
3) 4) 5) Falta de participacin de los usuarios. Inadecuada especificacin del sistema al momento de hacer el diseo detallado. Deficiente anlisis costo/beneficio
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De los equipos de cmputo Una direccin de informtica bien administrada debe tener y observar reglas
relativas al orden y cuidado de la sala de mquinas. Los dispositivos del sistema de cmputo, los archivos magnticos, pueden ser daados si se manejan en forma inadecuada y eso puede traducirse en prdidas irreparables de informacin o en costos muy elevados en la reconstruccin de archivos. Se deben revisar las disposiciones y reglamentos que coadyuven al mantenimiento del orden dentro de la sala de maquinas
Conmutacin telefnica
Redes telefnicas
La red telefnica es la de mayor cobertura geogrfica, la que mayor nmero de usuarios tiene, y ocasionalmente se ha afirmado que es "el sistema ms complejo del que dispone la humanidad". Permite establecer una llamada entre dos usuarios en cualquier parte del planeta de manera distribuida, automtica, prcticamente instantnea. Este es el ejemplo ms importante de una red con conmutacin de circuitos. Una llamada iniciada por el usuario origen llega a la red por medio de un canal de muy baja capacidad, el canal de acceso, dedicado precisamente a ese usuario denominado lnea de abonado. En un extremo de la lnea de abonado se encuentra el aparato terminal del usuario (telfono o fax) y el otro est conectado al primer nodo de la red, que en este caso se llam central local. La funcin de una central consiste en identificar en el nmero seleccionado, la central a la cual est conectado el usuario destino y enrutar la llamada hacia dicha central, con el objeto que sta le indique al usuario destino, por medio de una seal de timbre, que tiene una llamada. Al identificar la ubicacin del destino reserva una trayectoria entre ambos usuarios para poder iniciar la conversacin. La trayectoria o ruta no siempre es la misma en llamadas consecutivas, ya que sta depende de la disponibilidad instantnea de canales entre las distintas centrales.
Abonados y enlaces
Al equipo de conmutacin de una central telefnica se conectan: Abonados y Circuitos de unin con otras centrales telefnicas (enlaces). Por un enlace concreto y en un instante determinado, solamente puede cursarse una comunicacin. Los enlaces que pueden establecer comunicaciones en ambas direcciones se denominan enlaces bidireccionales. Un enlace bidireccional puede establecer comunicaciones en direcciones contrarias, pero nunca simultneamente.
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Los enlaces que estn especializados en cursar comunicaciones que se establecen en una determinada direccin, y slo en esa, se denominan enlaces unidireccionales.
Conmutacin
Es el sistema capaz de llevar a cabo la conexin de dos abonados, una central telefnica realiza la funcin de conmutacin entre miles de abonados.
Analgica La seal elctrica generada por el aparato telefnico es de tipo analgico modulada por la voz y limitada dentro de un ancho de banda comprendido entre 300Hz y 3400Hz. Una lnea de abonado solo puede transportar una conversacin en el canal de voz, esto no resulta econmico por lo que se concibi un sistema para conversaciones simultneamente por una sola va de transmisin, a este mtodo se le denomina transmisin simultanea o mltiplex. Para transmitir varias seales analgicas correspondientes a varias conversaciones telefnicas se envan juntas en un canal de transmisin pero separadas por frecuencias. Digital En la actualidad se impone la digitalizacin de toda la red con la utilizacin de circuitos de tipo NIC tambin llamados PCE (pulsos de cdigo modulado). Estos circuitos utilizan una conmutacin temporal tambin denominada MDT (multiplexacion por divisin en el tiempo) consiste muestrear o introducir muestras de otros canales en el espacio de tiempo existente entre dos muestras de un mismo canal, las muestras se convierten a valores binarios obteniendo los tramos MIC, lo que implica que la conmutacin es digital. Espacial La conmutacin espacial consiste en una transferencia fsica de un multiplex a otro; se realiza en los conmutadores espaciales. Dicha transferencia de bits es instantnea, por lo que no implica modificacin en el intervalo de tiempo de canal. En las redes de conexin digital, las etapas de conmutacin realizadas con conmutadores espaciales, se conocen como etapas espaciales o etapas S. Se cambia de MIC pero no de tiempo de canal. La realizan los conmutadores y multiconmutadores espaciales o etapas "S" Mtodo de conmutacin de circuitos, en el que cada conexin que pasa por el circuito sigue una va separada.
Temporal
Se cambia de tiempo de canal pero no de MIC. La realizan los conmutadores y multiconmutadores o etapas "T". Sistema de conmutacin temporal, especialmente multiservicio, tipo instalacin de intercomunicacin al auto conmutador, comandado por una lgica programada de gestin (15) y sincronizada por una base de tiempo (9) para
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asegurar cambios de informaciones entre unas terminaciones (3x,3y,3z) a las cuales estn empalmados unos terminales de telecomunicacion (1a,1b,1c), directamente, bien mediante otros sistemas de conmutacin. El sistema tiene una lgica programada de gestin del sistema, estructurada alrededor de un procesador (7), eventualmente duplicado, cuya memoria directamente dirigible (7a, 7b) asegura tambin las memorizaciones para el conjunto de operaciones de comando y especialmente para la conmutacin de informaciones cambiadas mediante terminaciones, que estn empalmadas en paralelo a un puerto del procesador mediante una unin multiplex temporal (6) tipo bus.
Equipos de conmutacin
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enlaces donde N es el nmero de abonados a conectar. Esta solucin es inviable, a partir de unos pocos usuarios y su eficiencia es muy baja, ya que una red de slo 5 usuarios se necesitan 10 enlaces lo que resulta en un 2/10=20%. Tomando el mismo ejemplo pero con una estructura en estrella, en donde el punto central es la Central de Conmutacin, se necesitaran tan slo 5 enlaces. Siendo en este caso la eficiencia de 5/5 = 100%. Las redes en mallas resultan adecuadas cuando el trfico es alto y la distancia pequea, mientras que las redes en estrella son ideales para trfico pequeo y distancias grandes, como sucede en la mayora de los casos. Donde un abonado A se conecta con una central que lo lleva a un abonado B o lo dirigir a otra central que lo encaminara asta encontrar el abonado B.
Sistemas telefnicos
Creados para transferir un mensaje generado en un lugar llamado fuente y recibirlo en un lugar llamado destino por medio de voz a personas con una misma calidad suficiente para poder distinguir de persona a persona
Equipos telefnicos
Servicios telefnicos Por medio de los servicios telefnicos se puede dar una transmisin de voz, Fax, comunicacin de datos y videoconferencia
Redes inteligentes
es una red que soporta el uso de la red inteligente Las capacidades de proveer servicios finales perfectos servicios de movilidad personales, y
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Servicios de red avanzada en el ambiente mvil. 700 Redes Inteligentes son capaces de soportar creacin y ejecucin de servicios de programa lgico que residen fuera de los equipos switching, pero trabajan en colaboracin con los equipos Switching basado en una definicin comn de llamada de modelos y protocolos. Estos programas de lgica de servicio pueden utilizar recursos de datos y recursos fsicos que tambin residen fuera de los equipos Switching.
Transmisin en telefona
Envo de datos hasta 9,6Kbps a travs de una tarjeta PCMCIA y el envo de FAX G3. Posibilita la creacin de redes privadas virtuales. Es compatible con la RDSI. Permite la identificacin de un abonado bajo 2 ns distintos. Servicio de SMS, de hasta 160 caracteres. Desvo de llamadas. Restriccin de llamadas. Retencin de llamadas (llamada en espera). Multiconferencia. Identificacin u ocultacin del n llamante. Ns de marcacin fija. Fijacin del consumo mximo, etc.
Medios de transmisin
Par trenzado Consiste en un par de cables, embutidos para su aislamiento, para cada enlace de comunicacin. Debido a que puede haber acoples entre pares, estos se trenza con pasos diferentes. La utilizacin del trenzado tiende a disminuir la interferencia electromagntica. Este tipo de medio es el ms utilizado debido a su bajo coste (se utiliza mucho en telefona) pero su inconveniente principal es su poca velocidad de transmisin y su corta distancia de alcance.
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Pares trenzados apantallados y sin apantallar Los pares sin apantallar son los ms baratos aunque los menos resistentes a interferencias (aunque se usan con xito en telefona y en redes de rea local). A velocidades de transmisin bajas, los pares apantallados son menos susceptibles a interferencias, aunque son ms caros y ms difciles de instalar. Cable coaxial Consiste en un cable conductor interno (cilndrico) separado de otro cable conductor externo por anillos aislantes o por un aislante macizo. Todo esto se recubre por otra capa aislante que es la funda del cable. Se suele utilizar para televisin, telefona a larga distancia, redes de rea local , conexin de perifricos a corta distancia , etc... Se utiliza para transmitir seales analgicas o digitales. Fibra ptica Se trata de un medio muy flexible y muy fino que conduce energa de naturaleza ptica. Su forma es cilndrica con tres secciones radiales: ncleo, revestimiento y cubierta. El ncleo est formado por una o varias fibras muy finas de cristal o plstico. Cada fibra est rodeada por su propio revestimiento que es un cristal o plstico con diferentes propiedades pticas distintas a las del ncleo. Alrededor de este conglomerado est la cubierta (constituida de material plstico o similar) que se encarga de aislar el contenido de aplastamientos, abrasiones, humedad, etc... Es un medio muy apropiado para largas distancias e incluso ltimamente para LAN's.
Transmisin inalmbrica
Microondas terrestres
Suelen utilizarse antenas parablicas. Para conexionas a larga distancia, se utilizan conexiones intermedias punto a punto entre antenas parablicas. Se suelen utilizar en sustitucin del cable coaxial o las fibras pticas ya que se necesitan menos repetidores y amplificadores, aunque se necesitan antenas alineadas. Se usan para transmisin de televisin y voz.
Infrarrojos
Los emisores y receptores de infrarrojos deben estar alineados o bien estar en lnea tras la posible reflexin de rayo en superficies como las paredes. En infrarrojos no existen problemas de seguridad ni de interferencias ya que estos rayos no pueden atravesar los objetos (paredes por ejemplo). Tampoco es
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necesario permiso para su utilizacin (en microondas y ondas de radio si es necesario un permiso para asignar una frecuencia de uso).
ADSL
Este sistema permite transmitir informacin en formato digital a travs de las lneas normales de telfono. Para acceder a este sistema tenemos que contratarlo con nuestro operador de telefona.
RDSI
Red Digital de Servicios Integrados. Es un tipo de red que agrupa distintos servicios anteriormente distribuidos a travs de soportes distintos, siempre que se utilice tecnologa digital: telefona (con centralitas digitales), videoconferencia, teleinformtica, videotex, mensajera electrnica, sonido, datos, imgenes, etc. Naturalmente, esto implica el uso de protocolos idnticos y redes fsicas de banda ancha. Es ideal para la transmisin de datos digitales ya que no se ve afectada por los ruidos e interferencias. Alcanza prestaciones de 64.000 bps hasta 128.000 bps (si se usan los dos canales).
Tcnicas de transmisin
Segn el sentido de la transmisin podemos encontrarnos con tres tipos diferentes: Simplex:
Este modo de transmisin permite que la informacin discurra en un solo sentido y de forma permanente, con esta formula es difcil la correccin de errores causados por deficiencias de lnea. Como ejemplos de la vida diaria tenemos, la televisin y la radio.
Half Duplex.
En este modo, la transmisin fluye como en el anterior, o sea, en un nico sentido de la transmisin de dato, pero no de una manera permanente, pues el sentido puede cambiar. Como ejemplo tenemos los Walkis Talkis.
Full Duplex.
Es el mtodo de comunicacin ms aconsejable, puesto que en todo momento la comunicacin puede ser en dos sentidos posibles y as pueden corregir los errores de manera instantnea y permanente. El ejemplo tpico sera el telfono.
RS-232C.
RS-232-C estndar, en informtica, estndar aceptado por la industria para las conexiones de comunicaciones en serie. Adoptado por la Asociacin de Industrias Elctricas, el estndar RS-232-C recomendado (RS es acrnimo de Recommended Standard) define las lneas especficas y las caractersticas de seales que utilizan las controladoras de comunicaciones en serie. Con el fin de estandarizar la transmisin de datos en serie entre dispositivos. La letra C indica que la versin actual de esta norma es la tercera de una serie.
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Multiplexin
Concepto general que se refiere a la combinacin de fuentes independientes de informacin, de manera que puedan transmitirse por un slo canal de comunicacin. La multiplexin ocurre tanto en el hardware (es decir, pueden multiplexarse las seales elctricas) como en el software (es decir, el software de protocolo puede aceptar mensajes enviados por varios programas de aplicacin y luego enviarlos por una sola red a varios destinos).
Circuitos digitales
Circuito electrnico que acepta y procesa datos binarios (impulsos s/no) de acuerdo con las reglas de la lgica bolean.
Sealizacin
Utilizado entre conmutadores analgicos de circuitos telefnicos, que se caracteriza por el empleo de vas separadas para las frecuencias de sealizacin y las de voz. En este tipo de sealizacin las seales se transmiten al terminal distante mediante el denominado hilo M y se reciben por el hilo E. Curiosamente, se hace notar que M es la abreviatura de Mouth (boca en ingls), lo que simboliza va de hablar o de transmitir, en tanto que E viene de Ear (odo) que simboliza escuchar o recibir.
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Por consiguiente, el abonado TMA puede realizar y recibir llamadas a y desde cualquier abonado, fijo o mvil, nacional o internacional, dentro de la zona de cobertura del sistema. Sistemas TDMA: Tcniac de trasmisin va satlite en la cual diversas estaciones terrenas tienen acceso al total de la potencia y del ancho de banda del transpondedor, con cada estacin trasmitiendo secuencialmente y en pequeos trenes de impulso. GSM: es un sistema digital de telefona mvil que provee un estndar comn para los usuarios, permitiendo el roaming internacional y la capacidad de ofrecer a alta velocidad servicios avanzados de transmisin de voz, datos y video, y otros servicios de valor agregado
Sistemas celulares
Un sistema celular se forma al dividir el territorio en clulas, atendido por una estacin de radio que restringe su zona de cobertura a la misma. As el espectro radioelctrico puede ser reutilizado en cada nueva clula, de esta manera, se puede aumentar el n de usuarios al no requerirse una frecuencia exclusiva para cada uno de ellos. Cuanto ms pequeas sean las clulas, mayor ser el n de canales que soporte el sistema.
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Se usa una estructura hexagonal porque en el retculo que se forma, la relacin entre el permetro y la superficie es mnima, lo que disminuye el n de handovers que se producen en los desplazamientos. Por otra parte, se ha considerado que la relacin ptima es que las antenas emitan con un haz concentrado en un sector de 60, siendo necesarias 6 antenas por estacin base, que viene a cubrir una clula. En la prctica, de lo que se trata es de evitar que existan zonas de sombra, debido a las irregularidades del terreno o ciudad
Modos de transferencia
Sincrnica: Las redes basadas en ATM estn tomando inters en las aplicaciones de rea local y ancha. Hay disponibles ya algunos productos para implementar redes fsicas ATM. La arquitectura ATM es nueva, por lo tanto, diferente de las LAN estndar. Por esta razn, se requieren cambios as que los productos de LAN tradicionales trabajarn en el entorno ATM. En el caso de TCP/IP, el cambio principal a realizar es en la interfaz de red para proporcionar soporte a ATM.
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Asincrnica: Acrnimo en ingls de Asynchronous Transfer Mode (Modo de Transferencia Asincrnica). Es una tecnologa de redes de alta velocidad que transmite mltiples tipos de informacin (audio, vdeo, datos) mediante la creacin de paquetes de datos.
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Redes
Las redes son un conjunto de computadoras conectadas entre si, permitindoles compartir archivos y hardware como impresoras, discos duros, etc. Para lo cual basta con un conmutador, pero si se desea compartir eficientemente archivos y ejecutar aplicaciones de red, hace falta tarjetas de interfaz de red (NIC: NetWare Interface Cards) y cables para conectar los sistemas.
Utilidades y aplicaciones
o o Compartir programas y archivos Compartir los recursos de la red, especialmente la informacin (los datos) o Compartir bases de datos o Expansin econmica de una base de PC o Posibilidad de utilizar software de red o Uso del Correo Electrnico o Creacin de grupos de trabajo o Gestin centralizada o Seguridad o Acceso a ms de un sistema operativo o Mejoras en la organizacin de la empresa o La escalabilidad de los recursos computacionales: si se necesita ms poder computacional, se puede comprar un cliente ms, en vez de un nuevo mainframe
Caractersticas
o Las redes trabajan para la preservacin y el surgimiento de la diversidad en todas sus formas. o Las redes revalorizan lo pequeo y la escala apropiada para que las personas puedan ser partcipes responsables dentro de su comunidad. o Las redes son descentralizadas, horizontales y extremadamente democrticas. Carecen de conduccin o jerarquas. No hay forma de predecir o inducir comportamientos. No hay lneas de conduccin ni rdenes pasadas por la cadena. o El principal producto de las redes es el procesamiento de la informacin, transmitida mediante canales de confianza y el compromiso compartido. o Las redes son buenas para discernir e introducir cosas o ideas completamente nuevas. o Las redes son informales, ni siquiera estn registradas. o Las redes carecen de fondos. Sus miembros pagan el costo de su propia participacin compartiendo gastos mnimos sin cobrar cuotas societarias. o Las redes no tienen empleados pagos ni cuentan con una burocracia de especialistas.
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o Las redes argumentan sobre la base de trminos ticos y morales antes que sobre posiciones legales, cientficas o econmicas. o Las redes originan el cambio social, encontrando soluciones imaginativas a problemas comunes all donde las medidas centralistas resultan lentas o infructuosas. o Las redes funcionan sobre una elevada medida de reciprocidad. o Las redes estn basadas en la comunicacin directa entre sus integrantes.
Red publica Es una red para multiusuarios, como el Internet. 3. Identificar los diferentes tipos de cable y conectores, sus caractersticas y aplicaciones
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Cables Concepto:
Al conectar equipos para formar una red utilizamos cables que actan como medio de transmisin de la red para transportar las seales entre los equipos. Un cable que conecta dos equipos o componentes de red se denomina segmento. Los cables se diferencian por sus capacidades y estn clasificados en funcin de su capacidad para transmitir datos a diferentes velocidades, con diferentes ndices de error. Las tres clasificaciones principales de cables que conectan la mayora de redes son: de par trenzado, coaxial y fibra ptica.
Tipos:
Coaxial:
Es un cable elctrico formado por dos conductores concntricos, uno central o ncleo, formado por un hilo slido o trenzado de cobre (llamado positivo o vivo), y uno exterior en forma de tubo o vaina, y formado por una malla trenzada de cobre o aluminio o bien por un tubo, en caso de cables semi-rgidos. Este ltimo produce un efecto de blindaje y adems sirve como retorno de las corrientes. El primero est separado del segundo por una capa aislante llamada dielctrico. De la calidad del dielctrico depender principalmente la calidad del cable. Y todo el conjunto puede estar protegido por una cubierta aislante.
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Caractersticas:
1. 2. 3. 4. 5. Tiene una velocidad de hasta 10Mbps Utiliza conectores RG75, RG58 Y RG11 Se divide en dos tipos delgado y grueso Se usa para transmitir tanto seales analgicas como digitales La frecuencia es mejor y es menos susceptible a interferencias que la del cable para trenzado 6. Es mas barato.
Caractersticas:
1. Los cables sin proteccin son muy ligeros y flexibles. 2. Para una buena comunicacin debe de tener 100m como mximo. 3. Susceptible a interferencias y al ruido por su acoplamiento electro-magnticos. 4. Permite transportar un buen nmero de canales de voz.
con
campos
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Categoras:
1. Cable UTP Categora 1, especialmente diseado para redes telefnicas, el clsico cable empleado en telfonos y dentro de las compaas telefnicas. 2. El cable UTP Categora 2 es tambin empleado para transmisin de voz y datos hasta 4Mbps. 3. La categora 3 define los parmetros de transmisin hasta 16 MHz. Los cables de categora 3 estn hechos con conductores calibre 24 AWG y tienen una impedancia caracterstica de 100 W. Entre las principales aplicaciones de los cables de categora 3 encontramos: voz, Ethernet 10Base-T y Token Ring. Parmetro de transmisin Valor para el canal a 16 MHz. Atenuacin 14.9 dB. NEXT 19.3 dB. ACR 4.0 dB. Estos valores fueron publicados en el documento TSB-67. 4. El cable UTP Categora 4 tiene la capacidad de soportar comunicaciones en redes de computadoras a velocidades de 20Mbps. 5. Finalmente cabe presentar al cable UTP categora 5, un verdadero estndar actual dentro de las redes LAN particularmente, con la capacidad de sostener comunicaciones a 100Mbps.
Fibra ptica:
Es un conductor de ondas en forma de filamento, generalmente de vidrio, aunque tambin puede ser de materiales plsticos. La fibra ptica es capaz de dirigir la luz a lo largo de su longitud usando la reflexin total interna. Normalmente la luz es emitida por un lser o un LED. Las fibras son ampliamente utilizadas en telecomunicaciones, ya que permiten enviar gran cantidad de datos a gran velocidad, mayor que las comunicaciones de radio y cable. Tambin se utilizan para redes locales. Son el medio de transmisin inmune a las interferencias por excelencia. Tienen un costo elevado.
Caractersticas:
1. La cubierta contiene 25% ms material que las cubiertas convencionales. 2. La resistencia al agua, hongos y emisiones ultra violeta contribuyen a una mayor confiabilidad durante el tiempo de vida. 3. La fibra es un medio de transmisin de informacin analgica o digital. Las ondas electromagnticas viajan en el espacio a la velocidad de la luz.
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA 4. Presenta dimensiones ms reducidas que los medios preexistentes. 5. El peso del cable de fibras pticas es muy inferior al de metlicos, redundando en su facilidad de instalacin. los
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cables
Categoras:
1. Fibra multi-modo:
Una fibra multi-modo es aquella que puede propagar ms de un modo de luz. Puede tener ms de mil modos de propagacin de luz. Se usan comnmente en aplicaciones de corta distancia, menores a 1 Km.; es simple de disear y econmico. Su distancia mxima es de 2 Km. y usan diodos lser de baja intensidad. El ncleo de una fibra multi-modo tiene un ndice de refraccin superior, pero del mismo orden de magnitud, que el revestimiento. Debido al gran tamao del ncleo de una fibra multi-modo, es ms fcil de conectar y tiene una mayor tolerancia a componentes de menor precisin. Dependiendo el tipo de ndice de refraccin del ncleo, tenemos dos tipos de fibra multi-modo:
ndice escalonado:
o
en este tipo de fibra, el ncleo tiene un ndice de refraccin constante en toda la seccin cilndrica, tiene alta dispersin modal. mientras en este tipo, el ndice de refraccin no es constante, tiene menor dispersin modal y el ncleo se constituye de distintos materiales.
ndice gradual:
o
2. Fibra monomodo:
Una fibra monomodo es una fibra ptica en la que slo se propaga un modo de luz. Se logra reduciendo el dimetro del ncleo de la fibra hasta un tamao (8,3 a 10 micrones) que slo permite un modo de propagacin. Su transmisin es paralela al eje de la fibra. A diferencia de las fibras multi-modo, las fibras monomodo permiten alcanzar grandes distancias (hasta 100 Km. mximo, mediante un lser de alta intensidad) y transmitir elevadas tasas de informacin (decenas de GB/s).
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Tipos de cable
1. Cable directo:
El cable directo de red sirve para conectar dispositivos desiguales, como un computador con un hub o switch. En este caso ambos extremos del cable deben de tener la misma distribucin. No existe diferencia alguna en la conectividad entre la distribucin 568B y la distribucin 568A siempre y cuando en ambos extremos se use la misma, en caso contrario hablamos de un cable cruzado.
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2. Cable cruzado:
El cable cruzado sirve para conectar dos dispositivos igualitarios, como 2 computadoras entre s, para lo que se ordenan los colores de tal manera que no sea necesaria la presencia de un hub. A algunas tarjetas de red les es indiferente que se les conecte un cable cruzado o normal, ellas mismas se configuran para poder utilizarlo PC-PC o PC-Hub/switch. Para crear un cable cruzado que funcione en 10/100 baseT, un extremo del cable debe tener la distribucin 568A y el otro 568B. Para crear un cable cruzado que funcione en 10/100/1000 baseT, un extremo del cable debe tener la distribucin 568B y el otro Gigabit Ethernet (variante B).
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Objetivo 3: Reconocer los principios fundamentales contenidos en los cdigos y normas relacionados con el cableado estructurado.
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Es el primer estndar de cableado estructurado publicado en EUA, por la EIA/TIA en 1991, es la encargada de estandarizar los requerimientos de sistemas de cableado de telecomunicaciones de redes de edificios, con servicios de voz, datos, imagen y video. En otras palabras fue diseado para: Un sistema de cableado genrico de telecomunicaciones para edificios comerciales. Definir tipo de medio, topologa, terminaciones y puntos de conexin y administracin. Soportar ambiente de mltiples vendedores y productos. Direccin para diseo futuro de productos de telecomunicaciones para empresas comerciales. La habilidad para planear e instalar cableado de telecomunicaciones para edificios comerciales sin previo conocimiento de los productos que se utilizaran en el cableado.
EIA/TIA 568A
Como se mencion anteriormente fue nombrada en 1995 como base de un estndar en borrador a la cual fue denominada EIA/TIA 568A por la misma. Esta norma se establece para el cableado Ethernet 10Base-T, la cual se encarga de determinar que color le corresponde a cada Pin del conector RJ-45. La diferencia que existe con la normatividad B, es que se intercambia los pares de un color con otro, generando una nueva norma, que ya veremos en el siguiente subtitulo.
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EIA/TIA 568B
El cableado estructurado para redes de computadores tiene dos tipos normas, la EIA/TIA-568A (T568A) y la EIA/TIA-568B (T568B). Se diferencian por orden de los colores de los pares a seguir en el armado de los conectores RJ45. bien el uso de cualquiera de las dos normas es indiferente, generalmente utiliza la T568B para el cableado recto. de el Si se
ANSI/TIA/EIA-568-A,
La norma central que especifica un gnero de sistema de cableado para telecomunicaciones que soporte un ambiente multi producto y multi proveedor. "Norma para construccin comercial de cableado de telecomunicaciones". Esta norma fue desarrollada y aprobada por comits del Instituto Nacional Americano de Normas (ANSI), la Asociacin de la Industria de Telecomunicaciones (TIA), y la Asociacin de la Industria Electrnica, (EIA), todos de los E.U.A. Estos comits estn compuestos por representantes de varios fabricantes, distribuidores, y consumidores de la industria de redes. La norma establece criterios tcnicos y de rendimiento para diversos componentes y configuraciones de sistemas.
ANSI/EIA/TIA-569-A
De rutas y espacios de telecomunicaciones para edificios comerciales. Esta norma define la infraestructura del cableado de telecomunicaciones, a travs de tubera, registros, pozos, trincheras, canal, entre otros, para su buen funcionamiento y desarrollo del futuro.
ANSI/TIA/EIA-606
"Norma de administracin para la infraestructura de telecomunicaciones en edificios comerciales". Proporciona normas para la codificacin de colores, etiquetado, y documentacin de un sistema de cableado instalado. Seguir esta norma, permite una mejor administracin de una red, creando un mtodo de seguimiento de los traslados, cambios y adiciones. Facilita adems la localizacin de fallas, detallando cada cable tendido por caractersticas tales como tipo, funcin, aplicacin, usuario, y disposicin.
ANSI/TIA/EIA-607
Requisitos de aterrizado y proteccin para telecomunicaciones en edificios comerciales", que dicta prcticas para instalar sistemas de aterrizado que
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aseguren un nivel confiable de referencia a tierra elctrica, para todos los equipos de telecomunicaciones subsecuentemente instalados. Cada uno de estas normas funciona en conjunto con la 568-A. Cuando se disea e instala cualquier sistema de telecomunicaciones, se deben revisar las normas adicionales como el cdigo elctrico nacional (NEC) de los E.U.A., o las leyes y previsiones locales como las especificaciones NOM (Norma Oficial Mexicana). Subsistemas de la norma ISO/TIA/EIA-568-A consiste de 7 subsistemas funcionales: Instalacin de entrada, o acometida, es el punto donde la instalacin exterior y dispositivos asociados entran al edificio. Este punto puede estar utilizado por servicios de redes pblicas, redes privadas del cliente, o ambas. Estn ubicados los dispositivos de proteccin para sobrecargas de voltaje. Sala de mquinas o equipos es un espacio centralizado para el equipo de telecomunicaciones que da servicio a los usuarios en el edificio El eje de cableado central proporciona interconexin entre los gabinetes de telecomunicaciones Consiste de cables centrales, interconexiones principales e intermedias, terminaciones mecnicas, y puentes de interconexin. Gabinete de telecomunicaciones es donde terminan en sus conectores compatibles, los cables de distribucin horizontal. El cableado horizontal consiste en el medio fsico usado para conectar cada toma o salida a un gabinete. Se pueden usar varios tipos de cable para la distribucin horizontal. El rea de trabajo, sus componentes llevan las telecomunicaciones desde la unin de la toma o salida y su conector donde termina el sistema de cableado horizontal, al equipo o estacin de trabajo del usuario. Cableado de backbone: El propsito es proveer interconexin entre edificio sala de equipo y closet de telecomunicaciones y adems incluye los medios de transmisin, intermediario y terminaciones mecnicas, utiliza una estructura convencional tipo estrella
ISO/IEC-11801
Estndar internacional que especifica sistemas de cableado para telecomunicacin de multipropsito cableado estructurado, que es utilizado para un amplio rango de aplicaciones, cubre tanto cableado de cobre balanceado como cableado de fibra ptica. Este estndar fue diseado para uso comercial que pueden consistir en uno o mltiples edificios en un campus y optimizado para utilizaciones que necesitan hasta 3 Km. de distancia, hasta 1 km de espacio de oficinas, con entre 50 y 50.000 personas, pero tambin puede ser aplicado para instalaciones fuera de este rango.
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Sistemas Operativos
Para el servidor se comprara la licencia de Microsoft Windows Small Business Server 2003 que brinda: Administracin automatizada de revisiones y actualizaciones para toda la red para los productos compatibles con Microsoft Update, mediante el uso de Windows SBS 2003 R2 Update Services. Aumento de los lmites de almacenamiento para el almacn del buzn de Exchange Server 2003 Standard Edition. Ahora, los administradores de Windows SBS pueden aumentar el tamao del almacn del buzn y pasar del lmite anterior de 16 Gigabytes (GB) al nuevo lmite de 75 GB en Exchange Server 2003 con Service Pack 2 (SP2). Inclusin de la tecnologa SQL Server 2005 Workgroup Edition en Windows SBS 2003 R2 Premium Edition. Ampliacin de los derechos para las licencias de acceso de cliente, incluido el acceso a servidores adicionales que ejecuten Exchange Server 2003 y SQL Server 2005 Workgroup Edition en la red de Windows SBS 2003 R2. Para cada estacin se utilizara el sistema operativo de Microsoft Windows XP Professional ya que es una buena eleccin para empresas de todos los tamaos. Windows XP Professional integra los puntos fuertes de Windows 2000 Professional (como la seguridad basada en estndares, la capacidad de administracin y la fiabilidad) con las mejores caractersticas comerciales de Windows 98 y Windows Me para crear el mejor sistema operativo para las empresas. Tanto si su empresa implementa Windows XP Professional en un nico equipo como si lo hace en toda la red, este nuevo sistema operativo aumenta la capacidad informtica al tiempo que reduce el coste total en los equipos. Algunas caractersticas que podemos encontrar son: Comprobador de controladores de dispositivos mejorado Escenarios de reinicio reducidos drsticamente Proteccin de cdigos mejorada Soporte colateral de DLL Proteccin de archivos de Windows Memoria escalable y soporte de procesador Sistema de cifrado de archivos (EFS) con soporte para varios usuarios Soporte para tarjetas inteligentes Administrador aadido de Internet Explorer Centro de Seguridad de Windows Restricciones de Windows Firewall sobre puertos y aplicaciones
Equipos y Herramientas
Cmaras
GENIUS VIDEOCAM EYE 110 - NBK & LCD - 100K - WITH CLIP
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Computadoras
Case, teclado, mouse, parlantes, cobertores, filtro de monitor Sonido, video y red integrados Disco Duro 80GB ATA 56K PCI
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA 1GB DDR2 AOC LCD 17" 716SW SILV/BLK TFT ACTIVE MATRIX AMD SEMPRON LE-1100 - (3400 Equivalent)
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301.710,00 Impresora
EPSON STYLUS CX9300F HP ProLiant ML110 G4 - Tower - 1-way - 1 x Pentium D 925 / 3
90.400,00 452.000,00 158.200,00 77.122,50 3.017.100,00 96.050,00 90.400,00 452.000,00 235.322,50 300.000,00 100.000,00 7.500,00 5.000,00 120.000,00 419.795,00 52.957,45 350.000,00 175.000,00 100.000,00
Licencias
Microsoft Windows Small Business Server 2003 Microsoft Windows XP Professional
Totales
10 computadoras 10 webcam 1 Impresora Multifuncional 1 Servidor Licencias Local 100 mts Cableado 50 conectores RJ 45 10 rosetas 100 mts Canaleta BATERIA APC 48V SMART-UPS PARA SERVIDORES REDES Acelera Pymes Medio 2048/768 Kbps 10 Mesas de trabajo 1 Estante 1 Mesa de trabajo amplia
Herramientas
2 Ponchadora 3 Cortadoras Probadores 100 Tornillos 1 Segueta Total
5.636.124,95
350
Cuidados proteccin
A la hora de establecer la ruta del cableado de los closets de alambrado a los nodos es una consideracin primordial evitar el paso del cable por los siguientes dispositivos: Motores elctricos grandes o transformadores (mnimo 1.2 metros). Cables de corriente alterna. Mnimo 13 cm. para cables con 2KVA o menos. Mnimo 30 cm. para cables de 2KVA a 5KVA. Mnimo 91cm. para cables con mas de 5KVA. Luces fluorescentes y balastros (mnimo 12 centmetros). El ducto debe ir perpendicular a las luces fluorescentes y cables o ductos elctricos. Intercomunicadores (mnimo 12 cms.) Equipo de soldadura. Aires acondicionados, ventiladores, calentadores (mnimo 1.2 metros). Otras fuentes de interferencia electromagntica y de radio frecuencia. La altura mnima recomendada del cielo raso es de 2.6 metros. Ductos. El nmero y tamao de los ductos utilizados para acceder al cuarto de telecomunicaciones vara con respecto a la cantidad de reas de trabajo, sin embargo se recomienda por lo menos tres ductos de 100 milmetros (4 pulgadas) para la distribucin del cable del backbone. Los ductos de entrada deben de contar con elementos de retardo de propagacin de incendio "fire stops". Entre cuartos de telecomunicaciones de un mismo piso debe haber mnimo un conduit de 75 mm. Puertas. La(s) puerta(s) de acceso debe(n) ser de apertura completa, con llave y de al menos 91 centmetros de ancho y 2 metros de alto. La puerta debe ser removible y abrir hacia afuera (o lado a lado). La puerta debe abrir al ras del piso y no debe tener postes centrales. Polvo y electricidad esttica: Se debe el evitar polvo y la electricidad esttica utilizando piso de concreto, terrazo, loza o similar (no utilizar alfombra). De ser posible, aplicar tratamiento especial a las paredes pisos y cielos para minimizar el polvo y la electricidad esttica. Control ambiental, en cuartos que no tienen equipo electrnico la temperatura del cuarto de telecomunicaciones debe mantenerse continuamente (24 horas al da, 365 das al ao) entre 10 y 35 grados centgrados. La humedad relativa debe mantenerse menor a 85%. Debe de haber un cambio de aire por hora. En cuartos que tienen equipo electrnico la temperatura del cuarto de telecomunicaciones debe mantenerse continuamente (24 horas al da, 365 das al ao) entre 18 y 24 grados centgrados. La humedad relativa debe mantenerse entre 30% y 55%. Debe de haber un cambio de aire por hora. Cielos falsos, se debe evitar el uso de cielos falsos en los cuartos de telecomunicaciones. Localizacin, con el propsito de mantener la distancia horizontal de cable promedio en 46 metros o menos (con un mximo de 90 metros), se recomienda localizar el cuarto de telecomunicaciones lo ms cerca posible del centro del rea a servir. Potencia, debe haber tomacorrientes suficientes para alimentar los dispositivos a instalarse en los andenes. El estndar establece que debe haber un mnimo de dos tomacorrientes dobles de 110V C.A. dedicados de tres hilos. Deben ser circuitos separados de 15 a 20 amperios. Estos dos tomacorrientes podran estar dispuestos a 1.8 metros de distancia uno de otro. Considerar alimentacin elctrica de emergencia con activacin automtica.
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Evolucin:
Los sistemas operativos, al igual que el hardware, han sufrido cambios a travs del tiempo, los cuales se pueden agrupar en generaciones. La evolucin del hardware ha marcado el paralelismo de la evolucin de los sistemas operativos.
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Tercera Generacin:
En esta poca surge la familia de computadores IBM/360 diseados como sistemas para uso general, por lo que requeran manejar grandes volmenes de informacin de distinto tipo, lo cual provoc una nueva evolucin de los sistemas operativos: los sistemas de modos mltiples, que soportan simultneamente procesos por lotes, tiempo compartido, procesamiento en tiempo real y multiprocesamiento.
Caractersticas:
Administracin de Tareas:
Monotarea:
o Solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuar hacindolo hasta su finalizacin y/o interrupcin. Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, perifricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.
Multitarea:
o
Administracin de Usuarios:
Monousuario:
o o Si slo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo. Si permite que varios usuarios ejecuten simultneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora. Normalmente estos sistemas operativos utilizan mtodos de proteccin de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.
Multiusuario:
Manejo de Recursos:
Centralizado:
C.T.P.R. SAN CARLOS INFORMATICA o o Si permite utilizar los recursos de una sola computadora.
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Distribuido:
Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, perifricos... ) de ms de una computadora al mismo tiempo.
Tipos:
Sistemas Operativos por su Estructura:
Segn [Alcal92], se deben observar dos tipos de requisitos cuando se construye un sistema operativo, los cuales son:
Requisitos de usuario:
Sistema fcil de usar y de aprender, seguro, rpido y adecuado al uso al que se le quiere destinar.
Estructura Monoltica:
Es la estructura de los primeros sistemas operativos constitudos fundamentalmente por un solo programa compuesto de un conjunto de rutinas entrelazadas de tal forma que cada una puede llamar a cualquier otra. Las caractersticas fundamentales de este tipo de estructura son: o o o Construccin del programa final a base de mdulos compilados separadamente que se unen a travs del ligador. Buena definicin de parmetros de enlace entre las distintas rutinas existentes, que puede provocar mucho acoplamiento. Carecen de protecciones y privilegios al entrar a rutinas que manejan diferentes aspectos de los recursos de la computadora, como memoria, disco, etc.
Generalmente estn hechos a medida, por lo que son eficientes y rpidos en su ejecucin y gestin, pero por lo mismo carecen de flexibilidad para soportar diferentes ambientes de trabajo o tipos de aplicaciones.
Estructura Jerrquica:
A medida que fueron creciendo las necesidades de los usuarios y se perfeccionaron los sistemas, se hizo necesaria una mayor organizacin del software, del sistema operativo, donde una parte del sistema contena subpartes y esto organizado en forma de niveles.
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Se dividi el sistema operativo en pequeas partes, de tal forma que cada una de ellas estuviera perfectamente definida y con un claro interface con el resto de elementos. Se constituy una estructura jerrquica o de niveles en los sistemas operativos, el primero de los cuales fue denominado THE (Technische Hogeschool, Eindhoven), de Dijkstra, que se utiliz con fines didcticos (Ver Fig. 3). Se puede pensar tambin en estos sistemas como si fueran `multicapa'. Multics y Unix caen en esa categora. [Feld93].
En la estructura anterior se basan prcticamente la mayora de los sistemas operativos actuales. Otra forma de ver este tipo de sistema es la denominada de anillos concntricos o "rings" (Ver Fig. 4).
En el sistema de anillos, cada uno tiene una apertura, conocida como puerta o trampa (trap), por donde pueden entrar las llamadas de las capas inferiores. De esta forma, las zonas ms internas del sistema operativo o ncleo del sistema
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estarn ms protegidas de accesos indeseados desde las capas ms externas. Las capas ms internas sern, por tanto, ms privilegiadas que las externas.
Mquina Virtual:
Se trata de un tipo de sistemas operativos que presentan una interface a cada proceso, mostrando una mquina que parece idntica a la mquina real subyacente. Estos sistemas operativos separan dos conceptos que suelen estar unidos en el resto de sistemas: la multiprogramacin y la mquina extendida. El objetivo de los sistemas operativos de mquina virtual es el de integrar distintos sistemas operativos dando la sensacin de ser varias mquinas diferentes. El ncleo de estos sistemas operativos se denomina monitor virtual y tiene como misin llevar a cabo la multiprogramacin, presentando a los niveles superiores tantas mquinas virtuales como se soliciten. Estas mquinas virtuales no son mquinas extendidas, sino una rplica de la mquina real, de manera que en cada una de ellas se pueda ejecutar un sistema operativo diferente, que ser el que ofrezca la mquina extendida al usuario (Ver Fig. 5).
Cliente-Servidor (Microkernel):
El tipo ms reciente de sistemas operativos es el denominado Clienteservidor, que puede ser ejecutado en la mayora de las computadoras, ya sean grandes o pequeas. Este sistema sirve para toda clase de aplicaciones por tanto, es de propsito general y cumple con las mismas actividades que los sistemas operativos convencionales. El ncleo tiene como misin establecer la comunicacin entre los clientes y los servidores. Los procesos pueden ser tanto servidores como clientes. Por ejemplo, un programa de aplicacin normal es un cliente que llama al servidor correspondiente para acceder a un archivo o realizar una operacin de entrada/salida sobre un dispositivo concreto. A su vez, un proceso cliente puede actuar como servidor para otro." [Alcal92]. Este paradigma ofrece gran flexibilidad en cuanto a los servicios posibles en el sistema final, ya que el
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ncleo provee solamente funciones muy bsicas de memoria, entrada/salida, archivos y procesos, dejando a los servidores proveer la mayora que el usuario final o programador puede usar. Estos servidores deben tener mecanismos de seguridad y proteccin que, a su vez, sern filtrados por el ncleo que controla el hardware. Actualmente se est trabajando en una versin de UNIX que contempla en su diseo este paradigma.
Monousuarios:
Los sistemas operativos monousuarios son aqullos que soportan a un usuario a la vez, sin importar el nmero de procesadores que tenga la computadora o el nmero de procesos o tareas que el usuario pueda ejecutar en un mismo instante de tiempo. Las computadoras personales tpicamente se han clasificado en este rengln.
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Multiusuarios:
Los sistemas operativos multiusuarios son capaces de dar servicio a ms de un usuario a la vez, ya sea por medio de varias terminales conectadas a la computadora o por medio de sesiones remotas en una red de comunicaciones. No importa el nmero de procesadores en la mquina ni el nmero de procesos que cada usuario puede ejecutar simultneamente.
Monotareas:
Los sistemas monotarea usuario. Puede darse el caso admiten varios usuarios al haciendo solo una tarea a la son aquellos que slo permiten una tarea a la vez por de un sistema multiusuario y monotarea, en el cual se mismo tiempo pero cada uno de ellos puede estar vez.
Multitareas:
Un sistema operativo multitarea es aqul que le permite al usuario estar realizando varias labores al mismo tiempo. Por ejemplo, puede estar editando el cdigo fuente de un programa durante su depuracin mientras compila otro programa, a la vez que est recibiendo correo electrnico en un proceso en background. Es comn encontrar en ellos interfaces grficas orientadas al uso de mens y el ratn, lo cual permite un rpido intercambio entre las tareas para el usuario, mejorando su productividad.
Uniproceso:
Un sistema operativo uniproceso es aqul que es capaz de manejar solamente un procesador de la computadora, de manera que si la computadora tuviese ms de uno le sera intil. El ejemplo ms tpico de este tipo de sistemas es el DOS y MacOS.
Multiproceso:
Un sistema operativo multiproceso se refiere al nmero de procesadores del sistema, que es ms de uno y ste es capaz de usarlos todos para distribuir su carga de trabajo. Generalmente estos sistemas trabajan de dos formas: simtrica o asimtricamente. Cuando se trabaja de manera asimtrica, el sistema operativo selecciona a uno de los procesadores el cual jugar el papel de procesador maestro y servir como pivote para distribuir la carga a los dems procesadores, que reciben el nombre de esclavos. Cuando se trabaja de manera simtrica, los procesos o partes de ellos (threads) son enviados indistintamente a cualesquira de los procesadores disponibles, teniendo, tericamente, una mejor distribucin y equilibrio en la carga de trabajo bajo este esquema. Se dice que un thread es la parte activa en memoria y corriendo de un proceso, lo cual puede consistir de un rea de memoria, un conjunto de registros con valores especficos, la pila y otros valores de contexto. Us aspecto importante a considerar en estos sistemas es la forma de crear aplicaciones para aprovechar los
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varios procesadores. Existen aplicaciones que fueron hechas para correr en sistemas monoproceso que no toman ninguna ventaja a menos que el sistema operativo o el compilador detecte secciones de cdigo paralelizable, los cuales son ejecutados al mismo tiempo en procesadores diferentes. Por otro lado, el programador puede modificar sus algoritmos y aprovechar por s mismo esta facilidad, pero esta ltima opcin las ms de las veces es costosa en horas hombre y muy tediosa, obligando al programador a ocupar tanto o ms tiempo a la paralelizacin que a elaborar el algoritmo inicial.
Administradores:
Un Administrador de sistemas, administrador de sistema o sysadmin, es aquella persona que se dedica a mantener y operar un sistema de cmputo o una red. Los
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administradores de sistemas pueden ser miembros de un departamento de Tecnologas de informacin. Las responsabilidades de un administrador de sistemas son muy amplias, y varan enormemente de una organizacin a otra. A los sysadmins por lo general se les encomienda la instalacin, soporte y mantenimiento de los servidores u otros sistemas de cmputo, la planeacin de respuesta a contingencias y otros problemas. Algunas otras responsabilidades pudieran incluir la programacin de scripts o programacin (en distintos niveles), manejo de proyectos relacionados con el sistema, supervisin o entrenamiento de operadores de cmputo y ser el consultor para los problemas que se encuentran ms all del conocimiento tcnico del personal de soporte. Un administrador de sistemas debe mostrar una mezcla de habilidades tcnicas y responsabilidad.
Los administradores de sistema, en grandes organizaciones, tienden a no ser arquitectos de sistemas, ingenieros de sistemas ni diseadores de sistemas. Como sucede con muchos roles de este campo, en las pequeas organizaciones las diferencias de roles no estn muy delimitadas. Como sea, incluso en grandes organizaciones, los administradores de sistema senior, tienen conocimiento en varias de estas otras reas, como resultado de su amplia experiencia laboral.
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Llamadas al Sistema:
En Computacin, la "llamada al sistema" (System Call) es el mecanismo usado por un programa aplicativo para solicitar un servicio al Sistema Operativo. Las llamadas al sistema comnmente usan una instruccin especial de la CPU que causa que el procesador transfiera el control a un cdigo privilegiado, previamente especificado por el mismo cdigo. Esto permite al cdigo privilegiado especificar donde el va a ser conectado as como el estado del procesador. Cuando una llamada al sistema es invocada, la ejecucin del programa que invoca es interrumpida y sus datos son guardados, normalmente en su PCB, para poder continuar ejecutndose luego. El procesador entonces comienza a ejecutar las instrucciones de cdigo de alto nivel de privilegio, para realizar la tarea requerida. Cuando esta finaliza, se retorna al proceso original, y contina su ejecucin. El retorno al proceso demandante no obligatoriamente es inmediato, depende del tiempo de ejecucin de la llamada al sistema y del algoritmo de planificacin de CPU.
Estructura:
Estructura Monoltica:
Es la estructura de los primeros sistemas operativos constitudos fundamentalmente por un solo programa compuesto de un conjunto de rutinas entrelazadas de tal forma que cada una puede llamar a cualquier otra. Las caractersticas fundamentales de este tipo de estructura son: o o o Construccin del programa final a base de mdulos compilados separadamente que se unen a travs del ligador. Buena definicin de parmetros de enlace entre las distintas rutinas existentes, que puede provocar mucho acoplamiento. Carecen de protecciones y privilegios al entrar a rutinas que manejan diferentes aspectos de los recursos de la computadora, como memoria, disco, etc.
Generalmente estn hechos a medida, por lo que son eficientes y rpidos en su ejecucin y gestin, pero por lo mismo carecen de flexibilidad para soportar diferentes ambientes de trabajo o tipos de aplicaciones.
Estructura Jerrquica:
A medida que fueron creciendo las necesidades de los usuarios y se perfeccionaron los sistemas, se hizo necesaria una mayor organizacin del software, del sistema operativo, donde una parte del sistema contena subpartes y esto organizado en forma de niveles. Se dividi el sistema operativo en pequeas partes, de tal forma que cada una de ellas estuviera perfectamente definida y con un claro interface con el resto de elementos. Se constituy una estructura jerrquica o de niveles en los sistemas operativos, el primero de los cuales fue denominado THE (Technische Hogeschool, Eindhoven), de
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Dijkstra, que se utiliz con fines didcticos (Ver Fig. 3). Se puede pensar tambin en estos sistemas como si fueran `multicapa'. Multics y Unix caen en esa categora. [Feld93].
En la estructura anterior se basan prcticamente la mayora de los sistemas operativos actuales. Otra forma de ver este tipo de sistema es la denominada de anillos concntricos o "rings" (Ver Fig. 4).
En el sistema de anillos, cada uno tiene una apertura, conocida como puerta o trampa (trap), por donde pueden entrar las llamadas de las capas inferiores. De esta forma, las zonas ms internas del sistema operativo o ncleo del sistema estarn ms protegidas de accesos indeseados desde las capas ms externas. Las capas ms internas sern, por tanto, ms privilegiadas que las externas.
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Mquina Virtual:
Se trata de un tipo de sistemas operativos que presentan una interface a cada proceso, mostrando una mquina que parece idntica a la mquina real subyacente. Estos sistemas operativos separan dos conceptos que suelen estar unidos en el resto de sistemas: la multiprogramacin y la mquina extendida. El objetivo de los sistemas operativos de mquina virtual es el de integrar distintos sistemas operativos dando la sensacin de ser varias mquinas diferentes. El ncleo de estos sistemas operativos se denomina monitor virtual y tiene como misin llevar a cabo la multiprogramacin, presentando a los niveles superiores tantas mquinas virtuales como se soliciten. Estas mquinas virtuales no son mquinas extendidas, sino una rplica de la mquina real, de manera que en cada una de ellas se pueda ejecutar un sistema operativo diferente, que ser el que ofrezca la mquina extendida al usuario (Ver Fig. 5).
Cliente-Servidor (Microkernel):
El tipo ms reciente de sistemas operativos es el denominado Cliente-servidor, que puede ser ejecutado en la mayora de las computadoras, ya sean grandes o pequeas. Este sistema sirve para toda clase de aplicaciones por tanto, es de propsito general y cumple con las mismas actividades que los sistemas operativos convencionales. El ncleo tiene como misin establecer la comunicacin entre los clientes y los servidores. Los procesos pueden ser tanto servidores como clientes. Por ejemplo, un programa de aplicacin normal es un cliente que llama al servidor correspondiente para acceder a un archivo o realizar una operacin de entrada/salida sobre un dispositivo concreto. A su vez, un proceso cliente puede actuar como servidor para otro." [Alcal92]. Este paradigma ofrece gran flexibilidad en cuanto a los servicios posibles en el sistema final, ya que el ncleo provee solamente funciones muy bsicas de memoria, entrada/salida, archivos y procesos, dejando a los servidores proveer la mayora que el usuario final o programador puede usar. Estos servidores deben tener mecanismos de seguridad y proteccin que, a su vez, sern filtrados por el ncleo que controla el hardware.
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Actualmente se est trabajando en una versin de UNIX que contempla en su diseo este paradigma.
Intrprete de Comandos:
Un intrprete es un programa informtico capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intrpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripcin en un lenguaje de programacin al cdigo mquina del sistema destino, los primeros (los interpretes) slo realizan la traduccin a medida que sea necesario, tpicamente, instruccin por instruccin, y normalmente no guardan el resultado de dicha traduccin. Los programas interpretados suelen ser ms lentos que los compilados debido a la necesidad de traducir el programa mientras se ejecuta, pero a cambio son ms flexibles como entornos de programacin y depuracin (lo que se traduce, por ejemplo, en una mayor facilidad para reemplazar partes enteras del programa o aadir mdulos completamente nuevos), y permiten ofrecer al programa interpretado un entorno no dependiente de la mquina donde se ejecuta el intrprete, sino del propio intrprete (lo que se conoce comnmente como mquina virtual). Comparando su actuacin con la de un ser humano, un compilador equivale a un traductor profesional que, a partir de un texto, prepara otro independiente traducido a otra lengua, mientras que un intrprete corresponde al intrprete humano, que traduce de viva voz las palabras que oye, sin dejar constancia por escrito. En la actualidad, uno de los entornos ms comunes de uso de los intrpretes informticos es Internet, debido a la posibilidad que estos tienen de ejecutarse independientemente de la plataforma. Algunos ejemplos de lenguajes que son normalmente interpretados en vez de compilados son: Perl PHP Javascript Logo ASP (hasta la versin 3) Python
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2. Explicar el mtodo de administracin del procesador, de los procesos y la memoria realizados por el sistema operativo
Ejecucin:
En este estado el proceso est siendo ejecutado por el procesador, es decir, est en fase de procesamiento.
Bloqueado:
Un proceso bloqueado est esperando a que ocurra un evento y no puede seguir ejecutndose hasta que dicho evento suceda.
Activo:
Un proceso est activo cuando puede entrar en fase de procesamiento.
Listo:
Un proceso est listo cuando se ha creado su descriptor y se le asigna el espacio de direcciones en que se ejecutar.
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Cuando un usuario somete un trabajo al sistema, este debe esperar en una cola hasta que el sistema decida convertirlo en un proceso.
Transicin 1:
Cuando se crea el proceso se le asocia un PCB (Bloque de Control del Proceso) y en particular una PEP, se carga el programa en memoria y se le asignan los recursos que necesita para su ejecucin excepto memoria real y el procesador, el proceso est entonces en estado listos.
Transicin 2:
Una vez un proceso est listo puede recibir memoria real en cualquier momento, en cuyo caso pasa a estado activos.
Transicin 3:
Estando en estado activos al proceso se le puede retirar la memoria real, lo que causara que regrese al estado listo. Esto puede suceder porque por ejemplo llegue un proceso ms prioritario que l, en cuyo caso se ve perjudicado pues el sistema le retira la memoria y se la asigna al ms prioritario.
Transicin 4:
En estado activos, el proceso es candidato a recibir el procesador, si esto ocurre el planificador lo selecciona y se la asigna.
Transicin 5:
El proceso acaba, entonces se le retira el procesador, se liberan los recursos asignados y se destruye el proceso.
Transicin 6:
El proceso va a realizar una Entrada/Salida o debe esperar la ocurrencia de un evento, en este caso se le retira el procesador y pasa al estado bloqueado.
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Transicin 7:
Se le acaba el quantum de tiempo asignado para utilizar el procesador y an no ha terminado su procesamiento, entonces se le retira el procesador y el proceso vuelve al estado activo.
Transicin 8:
Cuando el proceso est bloqueado y ocurre el evento por el que estaba esperando pasa de nuevo al estado activo.
Administrador de memoria
El Administrador de Memoria se refiere a los distintos mtodos y operaciones que se encargan de obtener la mxima utilidad de la memoria, organizando los procesos y programas que se ejecutan de manera tal que se aproveche de la mejor manera posible el espacio disponible. Para poder lograrlo, la operacin principal que realiza es la de trasladar la informacin que deber ser ejecutada por el procesador, a la memoria principal. Actualmente esta administracin se conoce como Memoria Virtual ya que no es la memoria fsica del procesador sino una memoria virtual que la representa. Entre algunas ventajas, esta memoria permite que el sistema cuente con una memoria ms extensa teniendo la misma memoria real, con lo que esta se puede utilizar de manera ms eficiente. Y por supuesto, que los programas que son utilizados no ocupen lugar innecesario.
Particiones o segmentacin
Este mtodo consiste en la asignacin de bloques de memoria de tamao variable, llamados segmentos. El tamao de cada segmento ser el requerido segn la peticin, por ejemplo el tamao del proceso a cargar. El tamao mximo para un segmento estar determinado por la capacidad de direccionamiento del hardware de la computadora, esto es, de cuantos bits se dispone para almacenar una direccin. El acceso a cada elemento individual (byte) en la memoria se hace mediante una direccin de memoria que se integra por dos elementos: una direccin de segmento y una de desplazamiento. La combinacin (suma) de la direccin de segmento y la de desplazamiento generan la direccin de memoria absoluta a acceder.
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Asignacin de memoria
Es la asignacin de almacenamiento de memoria para utilizacin por parte de un programa de computador durante el tiempo de ejecucin de ese programa Existen 3 mecanismos de Asignacin: 1- ASIGNACIN DE UNA PARTICIN. En la memoria se considera la existencia de una sola particin, esto es, se tiene la capacidad de ejecutar un proceso. La particin es toda la memoria, cuya administracin corre por cuenta del usuario, o sea, no hay un sistema operativo. 2- ASIGNACIN DE DOS PARTICIONES. La memoria se divide en 2 bloques. En una particin se carga el Sistema Operativo y en la otra el programa del usuario. Es el concepto de Sistema Operativo Monousuario 3- ASIGNACIN DE MULTIPLES PARTICIONES. La memoria es dividida en varias particiones una para el Sistema Operativo y las dems para los procesos de usuarios u otras funciones especiales del Sistema Operativo. Este es el concepto terico de asignacin de memoria en los Sistemas Operativos de Multiparticiones y de Multitarea .
Memoria virtual
La idea fundamental detrs de la memoria virtual es que el tamao combinado del programa, los datos y la pila de ejecucin puede exceder la cantidad de memoria real disponible para l. El sistema operativo mantiene aquellas partes del programa que se estn utilizando en cada momento en la memoria principal y el resto permanece en el disco. En la medida en que se vayan necesitando nuevas partes estas se intercambian con las residentes de la memoria principal. En los sistemas que utilizan memoria virtual, todas las direcciones son virtuales y el conjunto de todas ellas conforman el espacio (hueco) de direcciones virtuales. En los computadores donde no hay memoria virtual, la direccin se coloca directamente sobre el bus de la memoria, lo que permite que se pueda acceder a la palabra de la memoria fsica que tenga tal direccin. Al utilizar memoria virtual, las direcciones no pasan directamente al bus de memoria, sino que van a una Unidad de Administracin de la Memoria (MMU), un conjunto de chips, que asocian las direcciones virtuales con las direcciones de memoria fsica.
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Equidad:
Garantizar que cada proceso recibe una porcin justa del tiempo del procesador, todos los procesos deben ser tratados por igual, en ausencia de directrices.
Eficacia:
El porcentaje de utilizacin del procesador debe ser el mximo (100%).
Tiempo de Respuesta:
Minimizar el tiempo de respuesta de los usuarios interactivos y maximizar el nmero de usuarios interactivos que reciben un tiempo de respuesta aceptable.
Tiempo de Regreso:
Minimizar el tiempo que deben esperar los usuarios por lotes para obtener sus resultados.
Rendimiento:
Maximizar el nmero de procesos terminados por unidad de tiempo. Existen 2 tipos de planificacin:
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2. Asignacin Cooperativa: O sin desalojo. Esta depende de la ayuda de los programadores de aplicaciones para mantener el sistema ejecutndose sin sobresaltos. Con la tcnica cooperativa el planificador puede conmutar entre procesos slo cuando el proceso actualmente en ejecucin entrega la CPU. De acuerdo con la buena prctica de la programacin para sistemas de multitarea cooperativa, las aplicaciones deben devolver regularmente la CPU al sistema operativo.
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siguiente cola, si el proceso realiza una E/S sale de la cola y cuando termine vuelve al final de la misma y as sucesivamente; de esta manera en la primera cola quedarn los procesos ms interactivos y los menos interactivos pasarn a la ltima cola. Si asignara un quantum igual para cada una de las colas, los procesos menos interactivos van a tardar demasiado en concluir su ejecucin; entonces a la cola 1 se le asigna un quantum y este se va aumentando a medida que asciende el nmero de la cola, pero nuevamente surge un problema ya que los procesos menos interactivos tendran prioridad, para solucionar este inconveniente se le da un nmero de vueltas (nmero de atenciones para cada proceso) a la cola 1, despus va decreciendo el nmero de vueltas conforme va ascendiendo en las colas.
El administrador de procesos:
se encarga de seleccionar el proceso en turno a ser ejecutado en el CPU.
El "scheduler" elige el prximo proceso a ejecutarse por el procesador. Esto depende de una estrategia de calendarizacin (APP ms PCP) que debe tomar en cuenta la prioridad del proceso. El administrador de recursos asigna memoria y un procesador para el proceso a ejecutarse. El despachador toma el proceso de la lista, lo carga en el procesador y empieza la ejecucin.
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3. Utilizar las funciones del sistema operativo para la administracin de dispositivos y archivos
Administrador de Dispositivos:
El Administrador de dispositivos proporciona a los usuarios y a los administradores informacin acerca de cmo se instala y configura el hardware en sus equipos, y cmo interacta el hardware con las aplicaciones de los equipos. Con el Administrador de dispositivos, los administradores pueden actualizar los controladores (o el software) de los dispositivos de hardware, modificar la configuracin del hardware y solucionar problemas.
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Funciones:
Proveer acceso a archivos y facilitar el realizar operaciones con ellos, como copiar, mover o eliminar archivos.
Formato de Registro:
Organizacin Fsica:
En trminos fsicos, la mayora de los archivos informticos se almacenan en discos duros -discos magnticos que giran dentro de una computadora que pueden registrar informacin indefinidamente-. Los discos duros permiten acceso casi instantneo a los archivos informticos.
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Almacenamiento Contiguo o Cualquier registro se puede encontrar y leer una vez que se conoce su direccin de inicio y tamao Todos los registros deben tener el mismo formato pero pueden ser de tamao diferente (con o sin bloqueo, de longitud fija o variable) o Acceso directo o No se puede expandir o Fragmentacin Almacenamiento no contiguo o Permite utilizar cualquier espacio disponible en el disco (extensiones del archivo que se vinculan por medio de apuntadores) o Necesidad de compactacin Almacenamiento Indizado o Cada archivo tiene un bloque de indizacin (del tamao de un sector del disco) que consiste en las direcciones de cada sector del disco Se pueden generar varios niveles de ndice para archivos grandes
Compresin de Datos:
La compresin de datos consiste en la reduccin del volumen de informacin tratable (procesar, transmitir o grabar). En principio, con la compresin se pretende transportar la misma informacin, pero empleando la menor cantidad de espacio.
Mtodos de Acceso:
4. Distinguir las caractersticas del administrador de funciones de red y del sistema utilizado por el sistema operativo
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Administrador de funciones de red Sistemas Operativos Distribuidos Vs. Sistemas Operativos de Red
SO Distribuido Multiprocesador Multitarea Multiproceso Multiusuario Distribuido Alto rendimiento de procesamiento Existen unidades de disco ("C:","D:", etc.) Los archivos poseen extensin Se puede apagar el equipo de manera rpida y sin necesidad de una razn SO de Red Monoprocesador Monotarea Monoproceso Multiusuario Centralizado Bajo rendimiento de procesamiento No hay unidades de disco Las extensiones de archivo no existen El equipo necesita una razn antes de acatar la orden de apagado, para cerrar procesos y escribir datos antes
Transparencia
El concepto de transparencia de un sistema distribuido va ligado a la idea de que todo el sistema funcione de forma similar en todos los puntos de la red, independientemente de la posicin del usuario. Queda como labor del sistema operativo el establecer los mecanismos que oculten la naturaleza distribuida del sistema y que permitan trabajar a los usuarios como si de un nico equipo se tratara.
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En un sistema transparente, las diferentes copias de un archivo deben aparecer al usuario como un nico archivo. Queda como labor del sistema operativo el controlar las copias, actualizarlas en caso de modificacin y en general, la unicidad de los recursos y el control de la concurrencia. La idea base de los sistemas distribuidos es la de obtener sistemas mucho ms rpidos que los ordenadores actuales. Es en este punto cuando nos encontramos de nuevo con el paralelismo. La idea de que un procesador vaya a realizar una tarea de forma rpida es bastante compleja, y depende de muchos aspectos concretos, como la propia velocidad del procesador, pero tambin la localidad del procesador, los datos, los dispositivos, etc. Se han de evitar situaciones como enviar un trabajo de impresin a un ordenador que no tenga conectada una impresora de forma local
Flexibilidad
Un proyecto en desarrollo como el diseo de un sistema operativo distribuido debe estar abierto a cambios y actualizaciones que mejoren el funcionamiento del sistema. Esta necesidad ha provocado una diferenciacin entre las dos diferentes arquitecturas del ncleo del sistema operativo: el ncleo monoltico y el microncleo. Las diferencias entre ambos son los servicios que ofrece el ncleo del sistema operativo. Mientras el ncleo monoltico ofrece todas las funciones bsicas del sistema integradas en el ncleo, el microncleo incorpora solamente las fundamentales, que incluyen nicamente el control de los procesos y la comunicacin entre ellos y la memoria. El resto de servicios se cargan dinmicamente a partir de servidores en el nivel de usuario.
1. Ncleo monoltico
Como ejemplo de sistema operativo de ncleo monoltico est UNIX. Tienen un ncleo grande y complejo, que engloba todos los servicios del sistema. Est programado de forma no modular, y tiene un rendimiento mayor que un microncleo. Sin embargo, cualquier cambio a realizar en cualquier servicio requiere la parada de todo el sistema y la recompilacin del ncleo.
2. Micronucleo
La arquitectura de microncleo ofrece la alternativa al ncleo monoltico. Se basa en una programacin altamente modular, y tiene un tamao mucho menor que el ncleo monoltico. Como consecuencia, el refinamiento y el control de errores son ms rpidos y sencillos. Adems, la actualizacin de los servicios es ms sencilla y gil, ya que slo es necesaria la recompilacin del servicio y no de todo el ncleo. Como contraprestacin, el rendimiento se ve afectado negativamente. En la actualidad la mayora de sistemas operativos distribuidos en desarrollo tienden a un diseo de microncleo. Los ncleos tienden a contener menos errores y a ser ms fciles de implementar y de corregir. El sistema pierde ligeramente en rendimiento, pero a cambio consigue un gran aumento de la flexibilidad.
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Escalabilidad
Un sistema operativo distribuido debera funcionar tanto para una docena de ordenadores como varios millares. Igualmente, debera no ser determinante el tipo de red utilizada (LAN o WAN) ni las distancias entre los equipos, etc. La escalabilidad propone que cualquier ordenador individual ha de ser capaz de trabajar independientemente como un sistema distribuido, pero tambin debe poder hacerlo conectado a muchas otras mquinas.
Fiabilidad
Una de las ventajas claras que nos ofrece la idea de sistema distribuido es que el funcionamiento de todo el sistema no debe estar ligado a ciertas mquinas de la red, sino que cualquier equipo pueda suplir a otro en caso de que uno se estropee o falle. La forma ms evidente de lograr la fiabilidad de todo el sistema est en la redundancia. La informacin no debe estar almacenada en un solo servidor de archivos, sino en por lo menos dos mquinas. Mediante la redundancia de los principales archivos o de todos evitamos el caso de que el fallo de un servidor bloquee todo el sistema, al tener una copia idntica de los archivos en otro equipo.
Comunicacin
La comunicacin entre procesos en sistemas con un nico procesador se lleva a cabo mediante el uso de memoria compartida entre los procesos. En los sistemas distribuidos, al no haber conexin fsica entre las distintas memorias de los equipos, la comunicacin se realiza mediante la transferencia de mensajes.
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protocolo NetBEUI y Windows 98 instala por defecto el protocolo TCP/IP. Estos protocolos solo trabajan con equipos que posean el mismo protocolo, de modo que una maquina con Windows 95 no podr trabajar en red con una que posea Windows 98 debido a la incompatibilidad de protocolos
UNIX
Es un sistema operativo multiusuario que incorpora multitarea. Esta escrito en lenguaje C. Este sistema ofrece una serie de utilidades muy interesantes, como las siguientes: o Inclusin de compiladores e intrpretes de lenguaje. o Existencia de programas de interfase con el usuario, como ventanas, mens, etc. o Muchas facilidades a la hora de organizacin de ficheros. o Inclusin de lenguajes de interrogacin. o Facilidades grficas. o Programas de edicin de textos. El Sistema operativo en si posee las siguientes caractersticas: o Es un sistema operativo multiusuario, con capacidad de simular multiprocesamiento y procesamiento no interactivo. o Est escrito en un lenguaje de alto nivel: C. o Dispone de un lenguaje de control programable llamado SHELL. o Ofrece facilidades para la creacin de programas y sistemas y el ambiente adecuado para las tareas de diseos de software. o Emplea manejo dinmico de memoria por intercambio o paginacin. o Tiene capacidad de interconexin de procesos. o Permite comunicacin entre procesos. o Emplea un sistema jerrquico de archivos, con facilidades de proteccin de archivos, cuentas y procesos. o Tiene facilidad para redireccionamiento de Entradas / salidas. o Garantiza un alto grado de portabilidad.
Sistemas de archivos:
Una de las principales funciones del sistema operativo UNIX es la de soportar los sistemas de archivos. Un sistema de archivos es un mecanismo que permite a los usuarios crear, borrar o acceder a los mismos sin necesitar saber en qu lugar fsico del disco estn almacenados sus bloques. Un sistema de archivos ocupa una particin del disco, pero no todas las particiones tienen que ser un sistema de archivos (por ejemplo la utilizada para swap. El sistema de archivos principal (root) est disponible automticamente por el mero hecho de cargar el sistema. El resto de sistemas de archivos figuran como "montables". Montar un sistema de archivos significa enlazarlo a otro que est disponible (normalmente el root. El punto de enlace de los dos sistemas de archivos se denomina "punto de montaje" y debe ser un directorio. Los archivos y subdirectorios de un sistema de archivos que no ha sido montado, no son accesibles. Una vez montado se podrn acceder como dependientes del directorio de montaje.
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Netware (Novell)
Es un Sistema operativo de red. Es una de las plataformas de servicio ms fiable para ofrecer acceso seguro y continuado a la red y los recursos de informacin, sobre todo en cuanto a servidores de archivos Algunas caractersticas referentes a este sistema son:
Seguridad:
Se basa principalmente en el acceso a la red. o
o o
Fiabilidad:
Se basa en la realidad de los datos que estn dentro de la red. o
Verificacin de lectura tras escritura: Cada vez que se realiza una escritura en
disco, Netware, comprueba mediante una lectura, que los datos se han grabado correctamente. En caso de que se haya producido un error los datos vuelven a ser escritos desde el cach de disco. Duplicacin de directorios: Permite duplicar el directorio raz de un disco para ofrecer una copia de seguridad en caso de que el original resulte daado. Ese dao puede ser tanto un dao fsico como por la destruccin de un virus. Duplicacin de la FAT: Se mantiene un duplicado de la FAT. En caso de que se pierda la FAT original, se pasa al duplicado. Esto lo hace Netware sin que nosotros nos demos cuenta. Hot fix: Detecta y corrige errores de disco durante la ejecucin. Tolerancia a fallos del sistema (STF): Permite tener redundancia en cuanto a hardware del equipo, es decir, puedes instalar dos discos duros en el servidor duplicando uno en el otro. As, en el servidor, tendrs dos discos duros con la misma informacin. Sistema de control de transacciones (TTS): Ante una cada del servidor, Netware deshace las transacciones incompletas cuando reanuda el servicio. Monitorizacin de la SAI: Los UPS son unos mdulos que controlan el estado de una SAI que esta conectada al servidor. De manera, que si en un momento determinado, se detecta que el servidor esta trabajando con la alimentacin de reserva, indica los usuarios que se esta trabajando con la SAI. En ese momento se empiezan a guardar los datos.
o o
o o
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Seguridad de un SO
La seguridad tiene muchas facetas. Dos de las ms importantes son la prdida de datos y los intrusos. Algunas de las causas ms comunes de la perdida de datos son: 1. Actos divinos: Incendios, inundaciones, terremotos, guerras, revoluciones o ratas que roen las cintas o discos flexibles. 2. Errores de Hardware o Software: Mal funcionamiento de la CPU, discos o cintas ilegibles, errores de telecomunicacin o errores en el programa. 3. Errores Humanos: Entrada incorrecta de datos, mal montaje de las cintas o el disco, ejecucin incorrecta del programa, perdida de cintas o discos. La mayora de estas causas se pueden enfrentar con el mantenimiento de los respaldos adecuados; de preferencia, en un lugar alejado de los datos originales.
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un mensaje gracioso en el sistema. La cantidad de esfuerzo que alguien pone en la seguridad y la proteccin depende claramente de quin se piensa sea el enemigo. Otro aspecto del problema de la seguridad es la privacidad: la proteccin de las personas respecto del mal uso de la informacin en contra de uno mismo. Esto implica en forma casi inmediata muchos aspectos morales y legales.
Monitoreo
Se utilizan Agentes que estn diseados para obtener mtricas de los aspectos ms relevantes de un Sistema Operativo, tales como utilizacin de CPU, espacio en disco y memoria; permitiendo generar eventos de Alerta temprana y acciones de recuperacin y notificacin.
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emisin de calor y consumo de energa, y por incrementos notables en velocidad y capacidad. Generacin Cero (dcada de 1940) Los primeros sistemas computacionales no posean sistemas operativos. Los usuarios tenan completo acceso al lenguaje de la maquina. Todas las instrucciones eran codificadas a mano. Primera Generacin (dcada de 1950) Los sistemas operativos de los aos cincuenta fueron diseados para hacer mas fluida la transicin entre trabajos. Antes de que los sistemas fueran diseados, se perda un tiempo considerable entre la terminacin de un trabajo y el inicio del siguiente. Este fue el comienzo de los sistemas de procesamiento por lotes, donde los trabajos se reunan por grupos o lotes. Cuando el trabajo estaba en ejecucin, este tenia control total de la maquina. Al terminar cada trabajo, el control era devuelto al sistema operativo, el cual limpiaba y lea e iniciaba el trabajo siguiente. Al inicio de los 50's esto haba mejorado un poco con la introduccin de tarjetas perforadas (las cuales servan para introducir los programas de lenguajes de mquina), puesto que ya no haba necesidad de utilizar los tableros enchufables. Adems el laboratorio de investigacin General Motors implement el primer sistema operativo para la IBM 701. Los sistemas de los 50's generalmente ejecutaban una sola tarea, y la transicin entre tareas se suavizaba para lograr la mxima utilizacin del sistema. Esto se conoce como sistemas de procesamiento por lotes de un slo flujo, ya que los programas y los datos eran sometidos en grupos o lotes. La introduccin del transistor a mediados de los 50's cambi la imagen radicalmente. Se crearon mquinas suficientemente confiables las cuales se instalaban en lugares especialmente acondicionados, aunque slo las grandes universidades y las grandes corporaciones o bien las oficinas del gobierno se podan dar el lujo de tenerlas. Para poder correr un trabajo (programa), tenan que escribirlo en papel (en Fortran o en lenguaje ensamblador) y despus se perforara en tarjetas. Enseguida se llevara la pila de tarjetas al cuarto de introduccin al sistema y la entregara a uno de los operadores. Cuando la computadora terminara el trabajo, un operador se dirigira a la impresora y desprendera la salida y la llevara al cuarto de salida, para que la recogiera el programador. Segunda Generacin (a mitad de la dcada de 1960) La caracterstica de los sistemas operativos fue el desarrollo de los sistemas compartidos con multiprogramacin, y los principios del multiprocesamiento. En los sistemas de multiprogramacin, varios programas de usuario se encuentran al mismo tiempo en el almacenamiento principal, y el procesador se cambia rpidamente de un trabajo a otro. En los sistemas de multiprocesamiento se utilizan varios procesadores en un solo sistema computacional, con la finalidad de incrementar el poder de procesamiento de la maquina. La independencia de dispositivos aparece despus. Un usuario que desea escribir datos en una cinta en sistemas de la primera generacin tenia que hacer referencia especifica a una unidad de cinta particular. En la segunda generacin, el programa del usuario especificaba tan solo que un archivo iba a ser escrito en una unidad de cinta con cierto nmero de pistas y cierta densidad. Se desarrollo sistemas compartidos, en la que los usuarios podan acoplarse directamente con el computador a travs de terminales. Surgieron sistemas de tiempo real, en que los computadores fueron utilizados en el control de procesos industriales. Los sistemas de tiempo real se caracterizan por proveer una respuesta inmediata. Tercera Generacin (mitad de dcada 1960 a mitad dcada de 1970)
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Se inicia en 1964, con la introduccin de la familia de computadores Sistema/360 de IBM. Los computadores de esta generacin fueron diseados como sistemas para usos generales. Casi siempre eran sistemas grandes, voluminosos, con el propsito de serlo todo para toda la gente. Eran sistemas de modos mltiples, algunos de ellos soportaban simultneamente procesos por lotes, tiempo compartido, procesamiento de tiempo real y multiprocesamiento. Eran grandes y costosos, nunca antes se haba construido algo similar, y muchos de los esfuerzos de desarrollo terminaron muy por arriba del presupuesto y mucho despus de lo que el planificador marcaba como fecha de terminacin. Estos sistemas introdujeron mayor complejidad a los ambientes computacionales; una complejidad a la cual, en un principio, no estaban acostumbrados los usuarios. Cuarta Generacin (mitad de dcada de 1970 en adelante) Los sistemas de la cuarta generacin constituyen el estado actual de la tecnologa. Muchos diseadores y usuarios se sienten aun incmodos, despus de sus experiencias con los sistemas operativos de la tercera generacin. Con la ampliacin del uso de redes de computadores y del procesamiento en lnea los usuarios obtienen acceso a computadores alejados geogrficamente a travs de varios tipos de terminales. Los sistemas de seguridad se ha incrementado mucho ahora que la informacin pasa a travs de varios tipos vulnerables de lneas de comunicacin. La clave de cifrado esta recibiendo mucha atencin; han sido necesario codificar los datos personales o de gran intimidad para que; aun si los datos son expuestos, no sean de utilidad a nadie mas que a los receptores adecuados. El porcentaje de la poblacin que tiene acceso a un computador en la dcada de los ochenta es mucho mayor que nunca y aumenta rpidamente. El concepto de maquinas virtuales es utilizado. El usuario ya no se encuentra interesado en los detalles fsicos de; sistema de computacin que esta siendo accedida. En su lugar, el usuario ve un panorama llamado maquina virtual creado por el sistema operativo. Los sistemas de bases de datos han adquirido gran importancia. Nuestro mundo es una sociedad orientada hacia la informacin, y el trabajo de las bases de datos es hacer que esta informacin sea conveniente accesible de una manera controlada para aquellos que tienen derechos de acceso.
Caractersticas:
Administracin de tareas:
Monotarea: Solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuar hacindolo hasta su finalizacin y/o interrupcin. Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, perifricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.
Administracin de usuarios:
Monousuario: Si slo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo. Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora. Normalmente
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estos sistemas operativos utilizan mtodos de proteccin de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.
Manejo de recursos:
Centralizado: Si permite utilizar los recursos de una sola computadora. Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, perifricos...) de ms de una computadora al mismo tiempo.
Metas de Diseo:
Open Source:
Interfaz de Usuario:
La interfaz de usuario es la forma en que los usuarios pueden comunicarse con una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
Manipulacin de archivos y directorios Herramientas de desarrollo de aplicaciones Comunicacin con otros sistemas Informacin de estado Configuracin de la propia interfaz y entorno Intercambio de datos entre aplicaciones Control de acceso Sistema de ayuda interactivo.
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Interfaces alfanumricas (intrpretes de mandatos). Interfaces grficas de usuario (GUI, Graphics User Interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rpida e intuitiva.
En el primer caso se trata de un conjunto de dispositivos que permiten la interaccin hombre-mquina, de modo que permiten ingresar y tomar datos del ordenador. Tambin estn las interfaces de software que son programas o parte de ellos que permiten expresar nuestros deseos al ordenador.
Sin embargo, no siempre se trata de interfaces intuitivas tal como el caso de las interfaces de lnea de rdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunos shell de Unix, DOS, etc.
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Medidas de seguridad
Una manera de proteger el equipo contra daos elctricos, es mediante la adquisicin de una batera o UPS, la cual en su mayora de veces protege contra los problemas mencionados anteriormente, sin embargo se han de tomar varios aspectos cuando se planea comprar uno de estos equipos: 1. La cantidad de equipos que se piensan conectar, esto determinar cuantas salidas tendr la fuente 2. Las especificaciones de estos y la cantidad de watts que requieran, cada fuente de poder trae en sus especificaciones la cantidad de watts que soportan, y debemos tener en cuenta que los aparatos que conectemos a esta no superen ni igualen esta cantidad 3. Las especificaciones de la fuente en si, debemos comprobar que la fuente tenga respaldo de energa, proteccin contra sobrecargas y disfunciones de la red elctrica. 4. Caractersticas especiales, como por ejemplo sistema de Break o aterrizaje de la fuente. Aparte de las UPS tambin es bueno comprobar el estado de las conexiones elctricas del lugar, contar con un sistema de tierra para los equipos, as como cajas de breaks y switches principales para la corriente
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para 4 tablas Ocultar detalles 5 Mostrar detalles 6 Actualizar datos 7 Configuracin campos 8 de Mostrar campos
1 2 3 4 5 6 7 Modificar consulta Propiedades del rango de datos Parmetros de la consulta Actualizar datos Cancelar actualizar Actualizar todo Actualizar estado
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Internet explorer es una navegador que nos permite inspeccionar la red, permitindonos ir de un sitio a otro, conectndose a computadores que tengan algn tipo de servidor de paginas web, y en algunas ocaciones y con mdulos instalables internet explorer se convierte en una poderosa herramienta para acceder ftps...
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El internet explorer es uno de los exploradores mas antiguos en internet, ya que va incluido en el sistema operativo mas ultilizado en el mundo, por lo tanto no da oportunidad a otros navegadores de aparecer en los monitores de muchas computadoras... Aunque Internet Explorer (IE) es uno de los navegadores mas utilizados no quiere decir que sea el mejor, existen muchos otros y en ocasiones mas poderosos por su forma de acceder los datos... El Internet Explorer no solamente ha salido para plataformas Windows, sino que Microsoft con su alianza forzada con Apple Computers ha aparecido por aos en sistemas iMAC y Machintosh hasta que recientemente termino el contrato y hasta ahora ellos tienen su propio explorador, el mejor explorador de web ya comprobado. El Internet Explorer tiene muchas barras que nos permiten desplazarnos en la web y poder realizar diferentes tareas...
Barra estndar
en esta barra se encuantran muchos botones importantes...
atrs:
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adelante:
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Actualizar sirve para refrescar la pgina que se esta mostrando actualmente o para reiniciar la descarga de una pgina que no avanza, adems este botn es muy utilizado en foros de discusin va http para actualizar los mensajes que posiblemente alguien acaba de colocar en la discusin o en las facturas de compras electrnicas...
home o inicio:
podemos establecer una pagina de inicio en propiedades de Internet as si estamos en un lugar no adecuado podemos ir a la pagina que tenemos configurada con ese botn, adems la pgina que est configurada se abrir automticamente cuando ejecutemos el IE, tambin podemos utilizarla para un foro que frecuentamos mucho o una pagina creada por nuestra persona y tener mas supervisin de la misma...
bsqueda:
Microsoft a puesto a disposicin una sistema de bsqueda web para encontrar pginas que necesitamos, tambin cuando damos una direccin inexistente por
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error el tratara de buscar la mas parecida y nos la mostrara por sustituto, y en algunas sustituciones pueda ser la misma que andamos buscando...
favoritos:
este botn muestra los lugares que hemos agregado a nuestra lista de favoritos, para no tener que memorizar direcciones de pginas muy extensas o si la queremos a disposicin sin tener que estar conectados a la red...
historial:
aqu se guardan las direcciones que hemos accesado hasta 2 semanas antes de la fecha actual, para revisar los sitios web que hemos visitado o por si no recordamos alguna direccin que necesitamos pero estamos seguros la exploramos.
correo:
el correo nos abre una herramienta llamada Outlook Express para leer, enviar, redactar correos electrnicos...
imprimir:
esta herramienta imprime impresoras ya hechas... la pgina actual con las configuraciones e
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discutir: aqu se buscan servidores en la red para realizar conferencias en tiempo real sobre temas disponibles, nos permite tambin crear un tema y esperar clientes que se conecten para discutir un temas que yo cree...
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aqu ponemos la direccin de la pagina web que queremos acceder, debemos saber el servidor y la pgina o sino ir a algn buscador de paginas web que busca fragmentos de palabras que queremos buscar... adems cuando creamos una pgina web le designamos a ciertas categoras, las cuales sirven para realizar una bsqueda... nostros despus de poner la direccin a la que deseamos acceder le damos enter o ir a para iniciar la descarga de esta pgina....
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barra de vinculos
este trae links a pginas importantes para cubrir varios espacios de informacin, deporte y entretenimiento, por lo general trae estos links, pero aunque podemos modificarlos y adems dependiendo connuestra frecuencia en la red se van actualizando los links mostrados...
barra de radio:
nos podemos conectar directamente a estaciones de radio en internet, dependiendo del ancho de conexin que tengamos as ser nuestra calidad de escucha... por ejemplo 64Kb es calidad telfono, 128Kb es calidad de Disco Compacto... existen muchas estaciones de radio, y el Internet Explorer nos permite accederlas directamente, o sino tambin existen link en la web que nosabren el Windows Media Player para escuchar la estacin... el Internet Explorer tambin puede ser utilizado para explorar el disco rgido, aunque aparente que su interfaz cambia, no lo es, sino que los botones cambian para las diferentes funciones en la web o en nuestro disco Duro...
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correo: el correo nos abre una herramienta llamada Outlook Express para leer, enviar, redactar
correos electrnicos... imprimir: esta herramienta imprime la pgina actual con las configuraciones e impresoras ya hechas... modificar con Microsoft Word: aqu podemos abrir la pagina actual en Microsoft Word y editarla a nuestro antojo (en versiones recientes de Microsoft Word) pero quedando claro que las modificaciones hechas son en nuestro pc no en la web... discutir: aqu se buscan servidores en la red para realizar conferencias en tiempo real sobre temas disponibles, nos permite tambin crear un tema y esperar clientes que se conecten para discutir un temas que yo cree...
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Barra de direcciones...
aqu ponemos la direccin de la pagina web que queremos acceder, debemos saber el servidor y la pgina o sino ir a algn buscador de paginas web que busca fragmentos de palabras que queremos buscar... adems cuando creamos una pgina web le designamos a ciertas categoras, las cuales sirven para realizar una bsqueda... nostros despus de poner la direccin a la que deseamos acceder le damos enter o ir a para iniciar la descarga de esta pgina....
barra de vinculos
este trae links a pginas importantes para cubrir varios espacios de informacin, deporte y entretenimiento, por lo general trae estos links, pero aunque podemos modificarlos y adems dependiendo connuestra frecuencia en la red se van actualizando los links mostrados...
barra de radio: nos podemos conectar directamente a estaciones de radio en internet, dependiendo
del ancho de conexin que tengamos as ser nuestra calidad de escucha... por ejemplo 64Kb es calidad telfono, 128Kb es calidad de Disco Compacto... existen muchas estaciones de radio, y el Internet Explorer nos permite accederlas directamente, o sino tambin existen link en la web que nosabren el Windows Media Player para escuchar la estacin...
el Internet Explorer tambin puede ser utilizado para explorar el disco rgido, aunque aparente que su interfaz cambia, no lo es, sino que los botones cambian para las diferentes funciones en la web o en nuestro disco Duro...