Anda di halaman 1dari 8

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi, sekarang ini semakin berkembang dengan pesat sehingga banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Teknologi informasi pun telah diterapkan dalam metode pengajaran bagi anak dengan berbasis multimedia. Metode pengajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam teknologi informasi menjadi pilihan yang banyak digunakan dalam proses belajar mengajar. Dengan media pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan nuansa baru terhadap siswa agar tidak merasa jenuh dengan pelajaran yang diberikan. embelajaran melalui perangkat ajar tetap membutuhkan peran orang tua dan guru untuk mendampingi siswa selama pembelajaran menggunakan perangkat ajar. !erdasarkan hasil penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa perangkat ajar dapat membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar "#egowo, et al, $%&&'. erangkat ajar membuat siswa dapat lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan. erangkat ajar juga memungkinkan

penyampaian materi yang lebih interaktif dan menarik kepada para siswa. erangkat ajar mudah digunakan dan memiliki tampilan yang menarik bagi siswa, sehingga disukai oleh para siswa.
&

Kimia merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah yang berlandaskan pada praktikum. Dengan adanya praktikum, siswa dapat lebih mudah mengerti dan memahami ilmu yang dipelajarinya. Tetapi, terkadang siswa(siswi menghadapi beberapa kendala untuk melakukan kegiatan praktikum. Diantaranya adalah ketersediaan alat dan bahan(bahan praktikum yang disebabkan oleh beberapa faktor, seperti harga alat dan bahan yang )ukup mahal dan sulit didapat. *al ini menyebabkan siswa tidak dapat melakukan kegiatan praktikum sesering mungkin. Selain itu, berdasarkan hasil wawan)ara yang dilakukan terhadap +bu ,iyata Sirat selaku guru kimia dari sekolah SM- ,egeri $ .akarta, beliau mengatakan bahwa masih terdapat beberapa sekolah di .akarta juga yang tidak memiliki ruangan praktikum yang memadai. /aktor lain yang dapat membatasi pengembangan kemampuan siswa dalam pemahaman materi adalah kegiatan praktikum yang hanya bisa dilakukan di lingkungan laboratorium sekolah dan hanya boleh dilakukan dalam pengawasan dan panduan dari guru atau pembina, sehingga siswa tidak dapat men)oba melakukan praktikum sendiri di rumah maupun di tempat lain. !erdasarkan situs www.go(gulf.)om, pengguna smartphone di dunia men)apai angka &,%0 miliar. Dari angka tersebut, pengguna produk -ndroid berkisar 12,34. Dari keseluruhan pengguna smartphone di dunia, kebanyakan pengguna menggunakan smartphone untuk SMS, internet dan browsing, email, bermain game, menggunakan aplikasi yang di(download, sosial media, memutar musik dan video. !erdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar pengguna smartphone, menggunakan smartphone untuk berkomunikasi dan

untuk entertainment. !erdasarkan data dari -ndroid 6orp. , perangkat -ndroid yang paling banyak mengakses -ndroid Market adalah -ndroid $.5 "7ingerbread' yaitu sebesar 2$4. !erdasarkan kendala(kendala tersebut, maka pada skripsi ini akan dikembangkan sebuah aplikasi yang merupakan simulasi praktikum dengan penggunaan multimedia interaktif yang dapat membantu pengguna dalam mempelajari dan memahami praktikum kimia se)ara lebih mendalam sesuai dengan kurikulum sekolah. -plikasi laboratorium kimia virtual ini akan dikemas dalam bentuk simulasi, yang juga menyertakan langkah(langkah yang akan dilakukan dalam kegiatan praktikum. Selain itu, aplikasi ini berjalan pada mobile dengan menggunakan -ndroid sebagai 8S karena selain sifat 8S -ndroid yang open source, -ndroid juga menyediakan fitur(fitur yang memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi se)ara langsung, sehingga pengguna dapat merasa lebih tertarik untuk mempelajari praktikum kimia dengan lebih mudah, dan menyenangkan. Dengan adanya media pembelajaran pada perangkat mobile tersebut, maka pelajar dapat mengakses aplikasi untuk edukasi ini dimana saja dan kapan saja tanpa bantuan dari guru atau pembimbing.

1.2 Ruang Lingkup Dengan pertimbangan waktu dan kemampuan, maka masalah yang ada dibatasi dalam batasan(batasan tertentu guna memberikan hasil yang sesuai dengan kajian penelitian. -dapun batas(batas tersebut yaitu 9

&. !erupa aplikasi yang dapat membantu pelajar untuk mempelajari materi dan simulasi praktikum kimia kapan pun dan dimana pun tanpa bantuan dari guru. $. User interface dari aplikasi edukasi yang diran)ang akan disajikan dalam bentuk tampilan $D. 5. -plikasi edukasi ini dijalankan dengan menggunakan smartphone -ndroid. 1. -plikasi ini digunakan se)ara perseorangan dan tidak membutuhkan koneksi internet. :. Materi yang akan disampaikan dalam aplikasi edukasi ini yaitu uji praktek lab kimia sesuai kurikulum SM- di .akarta, antara lain 9 ( ( er)obaan Titrasi -sam !asa er)obaan Kromatografi

1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan &. Menghasilkan suatu aplikasi yang dapat mensimulasikan langkah(langkah praktikum(praktikum kimia yang ada di sekolah, serta memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi se)ara langsung pada saat menjalankan simulasi dengan menggunakan perangkat mobile berbasis -ndroid. $. Memotivasi pengguna untuk belajar mengenai praktikum kimia yang sudah diajarkan maupun belum diajarkan di sekolah.

1.3.2 Manfaat &. Siswa dapat melakukan praktek laboratorium kimia tanpa harus memiliki alat(alat dan bahan(bahan kimia.

$.

raktikum kimia dapat dipelajari se)ara virtual oleh pelajar dengan mandiri tanpa bantuan guru atau pembimbing.

5.

engguna lebih mudah untuk memperdalam kemampuannya dalam praktikum kimia dimanapun.

1.

Met!d!l!gi Metodologi pengembangan yang digunakan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi ini adalah metode Waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan menurut ressman"$%&%' 9 a. Communication Memahami se)ara garis besar ruang lingkup dari proyek ini dan mendefinisikan bagaimana aplikasi ini dikontrol selama

pengembangannya. Men)ari data yang diperlukan dengan melakukan studi pustaka, pembagian kuesioner, dan wawan)ara. Menyusun diagram ( diagram dan utama penjelasan dari aplikasi yang ini,

mengidentifikasikan

bagian(bagian

bersamaan dengan interaksi yang dilakukan antar mereka, se)ara konseptual. b. Planning

Menetapkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan aplikasi ini.

Memperkirakan lamanya waktu pelaksanaan pembuatan aplikasi serta menentukan jadwal pembuatan dan penyusunan aplikasi.

c. Modeling Mengalokasikan dan menganalisis kebutuhan hardware dan

teknologi yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi dengan menggunakan metode analisis berupa studi literatur, analisis terhadap aplikasi sejenis, wawan)ara, dan kuisioner. Mendesain apa yang se)ara fungsional perlu dilakukan aplikasi, seperti hierarki menu, use case, class diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Mendesain apa yang se)ara non(fungsional perlu dijalankan aplikasi, seperti kemudahan pengguna berinteraksi, kemampuan untuk diperbesar atau dikembangkan lebih jauh. Mendesain bagaimana aplikasi ini akan diuji.

d. Construction Menterjemahkan design ke dalam bahasa pemograman yang telah ditentukan menggunakan perangkat lunak ;)lipse +ndigo, dan

<

menggunakan android SDK. =ntuk pemodelan aplikasi, kami akan menggunakan Unified Modeling Language "=M#'. e. Programmer melakukan uji )oba terhadap aplikasi yang telah dibuat.

eployment Melakukan evaluasi software serta mendapatkan umpan balik dari pengguna dengan menggunakan acceptance tests.

1." #i$te%atika Penuli$an enulisan skripsi ini tersusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut 9 BAB 1 PENDAHULUAN !ab pendahuluan berisi latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan skripsi. BAB 2 LANDA#AN TE&R' #andasan teori berisi tentang teori(teori dasar atau umum dan teori( teori khusus yang relevan, lengkap, mutakhir dan urut sejalan dengan permasalahan yang dibahas. Teori(teori yang dikemukakan akan berasal dari sumber(sumber teori yang diperoleh dari daftar pustaka yang mendukung penulisan skripsi ini, yang berhubungan dengan teori multimedia, perangkat ajar, analisa dan peran)angan sistem, peran)angan

basis data, dan implementasi sistem. BAB 3 ANAL'#'# DAN PERAN(AN)AN APL'*A#' !ab ini membahas mengenai analisis dan peran)angan aplikasi yang akan dibuat. !eberapa tahapan yang akan diuraikan dalam bab ini antara lain9 rumusan permasalahan, usulan peme)ahan masalah,

peran)angan aplikasi yang meliputi peran)angan sistem, peran)angan layar, peran)angan basis data, yang akan dibangun sebagai solusi permasalahan. BAB 'MPLEMENTA#' DAN E+ALUA#' ada bab ini akan dibahas tentang hasil penelitian meliputi spesifikasi aplikasi, petunjuk instalasi, tampilan layar dan evaluasi penerapan aplikasi. BAB " #'MPULAN DAN #ARAN !ab ini berisi tentang garis besar simpulan atas hal(hal pokok yang ada pada keseluruhan bab yang dibahas pada skripsi ini, serta saran yang dapat berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.

Anda mungkin juga menyukai