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16/2/2014

Los 22 elementos de un buen guin segn Pixar

Noticias Los22elementosdeunbuenguinsegnPixar
16.06.2012

Estossonlosprincipiosbsicosparacontarunahistoriaenlacasadelflexo,recopiladosporsu dibujanteEmmaCoats.Seguirlasnormasnogarantizacrearun'ToyStory'oun'MonstruosS.A.',pero ayudamucho.PorCINEMANA

QuesloquemsnosgustadelaspelculasdePixar?Lacalidaddesuanimacin?Puesenpartes, peroesonoestodo.Suspersonajesentraablesybiendiseados?Tambin,peroparaconseguirlos hacefaltaalgoms.Entonces,culeselsecretodelxitodeJohnLasseterycompaa?Puesestclaro: losguiones.PormuchoqueToyStoryabrieselosojosdelpblicoalaanimacindigital,nohubiese pasadodeserunaancdotadenoserporlafabulosahistoriadeBuzzyWoody.Ylomismoseaplicaalas demsentregasdelasagajuguetera(cuntassecuelashansacadotantojugodesuspremisascomoToy Story3?),aMonstruosS.A.,aWallEya(casi)todaslaspelculasdelestudio. EnCINEMANA,elartedecontarhistoriasenimgenesnosinteresamuchsimo.Poresoteofrecemosla guaparacontarbuenashistoriasquehapublicadoEmmaCoats,unaartistadestoryboardsdelacasa delflexo.DuranteloslargosmesestranscurridoselaborandoBrave(Indomable),Coatsfuereuniendolos consejosqueledispensabanlosveteranosdePixar,ypublicndolosensuTwitter.Elresultadoesuna coleccinde22sencillasleccionesquenotegarantizarnporsmismosescribirunToyStory,perosa quetusguionesnotenganagujeros,yanoaparecerjamsenlalistadepeoresescritoresde Hollywood.

1.- A los personajes se les admira ms por lo que intentan que por lo que consiguen. 2.- Ten en mente lo que te interesa en tanto que miembro del pblico, no lo que consideras ms divertido en tanto que escritor. Las dos cosas pueden ser muy distintas. 3.- Tener claro el asunto es importante, pero no tendrs claro de qu va la historia hasta que hayas llegado al final. Ahora, a reescribir. 4.- rase una vez un (o una) ___. Todos los das, ___. Pero un da, ___. Y, por eso, ___. Y, por eso, ___. Hasta que, finalmente, ___. 5.- Simplifica. Cntrate. Funde unos personajes con otros. Salta por encima de las ramificaciones. Te parecer que ests dejando atrs cosas valiosas, pero en realidad te ests liberando. 6.- Qu se le da bien a tu personaje? Qu le hace sentirse cmodo? Enfrntale a su opuesto matemtico. Ponle a prueba. Qu tal se las apaa? 7.- Ten claro tu desenlace antes de haber llegado al nudo. En serio. Los finales son lo ms difcil, ten el tuyo preparado cuanto antes. 8.- Termina tu historia, y cirrala incluso si no te ha quedado perfecta. En un mundo perfecto, tendras las dos cosas [un final y una historia perfecta]pero debes seguir adelante. Hazlo mejor la prxima vez. 9.- Cuando ests atascado, haz una lista de cosas que NO van a ocurrir a continuacin. En muchos casos, as encontrars las ideas que te sacarn del apuro. 10.- Disecciona las historias que te gustan. Lo que amas en ellas es una parte de ti: debes reconocerlo antes de aprender a usarlo. 11.- Poner tus ideas sobre el papel te permite empezar a trabajarlas. Una idea perfecta que slo est en tu cabeza es una historia que nunca compartirs con nadie. 12.- Desecha la primera cosa que se te venga a la mente. Y la segunda, y la tercera, y la cuarta, y la quinta Deshazte de lo obvio, sorprndete a ti mismo. 13.- Dales opiniones a tus personajes. Los pasivos y los manejables pueden resultarte simpticos a ti, que eres el que los escribe, pero son veneno para la audiencia. 14.- Por qu debes narrar precisamente ESTA historia? De cul de tus pasiones se alimenta tu relato? Esa es la clave del asunto.

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15.- Si t fueras tu personaje, en esta situacin, cmo te sentiras? La honestidad aade credibilidad a las situaciones increbles. 16.- Qu est en juego? Danos razones para querer a tu protagonista. Qu ocurrir si no tiene xito? Ponlo todo en su contra. 17.- No hay trabajo malgastado. Si la cosa no funciona, reljate y psate a otro proyecto. Lo que has hecho te ser til ms adelante. 18.- Concete a ti mismo: distingue la diferencia entre hacerlo lo mejor que sabes y lucirte. Narrar es una cuestin de intentarlo, no de depurarlo. 19.- Usar las coincidencias para meter en apuros a tus personajes es genial. Usar las coincidencias para sacar a tus personajes de un aprieto es hacer trampas. 20.- Un ejercicio: analiza los elementos de una historia que no te gusta. Cmo los dispondras para hacer una historia que S te gusta? 21.- Identifcate con tu escenario y tus personajes, no les hagas reaccionar de forma guay. Qu te llevara a ti a actuar como actan ellos? 22.- Cul es la esencia de tu relato? Y el modo ms sencillo de narrarlo? Si sabes eso, podrs empezar a trabajar.

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