Anda di halaman 1dari 17

Bab 5 242 | P a g e

Tabel 5-4 Sebuah Permainan 2 orang

Pemain X Strategi M Strategi N

Pemain Y Strategi Q Strategi R X memenangkan 2 poin X memenangkan 3 poin Y memenangkan 1 poin Y memenangkan 2 poin

Strategi optimal adalah; dia harus meminimalkan kekalahannya. Jika dia menggunakan strategi R, kekalahannya hanya 3 poin sekali main. Permainan sederhana pada tabel 5-4 adalah sebuah permainan hitungan nol dengan dua orang. Istilah hitungan nol digunakan karena jumlah perolehan (X memenangkan rata-rata 2 poin sekali main) persisnya sama dengan jumlah kerugian/kehilangan (Y kalah rata-rata 2 poin sekali main). BAHASA STANDAR UNTUK PERMAINAN Jika kita menggunakan bahasa standar untuk permainan, kita dapat menyatakannya dalam banyak cara dari pada yang telah kita lakukan pada tabel 5-4. Berikut ini adalah permainan yang sama dalam bentuk singkat:
Y 2 3 [ ] 1 2

Sekarang kita telah nyatakan permainan sebagai matriks (sebuah susunan angka persegi dengan baris, , dan kolom ). Matriks ini disebut dengan sebuah matriks hasil. Empat hasil nilai individu (2,3,-1, dan -2) dinyatakan sebagai angka. Angka positif adalah hasil untuk pemain X (pemain yang memainkan baris), dan angka negative adalah hasil untuk pemain Y (pemain yang memainkan kolom). Di sini ada beberapa hasil matriks dengan penjelasan detil dari kemungkinan-kemungkinan hasil untuk setiap pemain. Pada setiap kasus nilai dari permainan dilingkari. Contoh 1
[ Y

2 4 ] 1 3

Y melihat bahwa dia memiliki kesempatan untuk menang, -3, akan muncul jika X memainkan baris 2; dia menyadari X tidak akan memainkan baris 2 untuk alasan itu. Jika X memainkan baris 1, Y harus memainkan kolom 1 untuk mengurangi rata-rata kekalahan 2 poin dari 4 poin. Strategi akhir adalah X, 1; Y, 1. X mengamati bahwa hanya peluang Y untuk menang, -3, muncul jika X memainkan baris 2; lantas X memainkan baris 1 selalu. Untuk mengurangi kekalahannya, lantas Y memainkan kolom 2. Tidak ada pemain yang menang. Strategi: X, 1; Y, 2.

Contoh 2
Y [ 2 0 4 ] 1 3 2

Contoh 3
Y 1 3 [ 2 4] 1 5

X mengamati bahwa Y tidak dapat menang jika X memainkan baris 2; oleh karena itu X memainkan baris 2 selalu. Y kemudian harus memainkan kolom 1 untuk mengurangi kekalahannya. Strategi optimal adalah X, 2; Y, 1.

243 | P a g e

Contoh 4
Y 3 2 2 [1 3 4] 0 1 3

Y Melihat bahwa X tidak bisa menang jika Y memainkan kolom 3; oleh karena itu dia memainkan kolom itu selalu. Untuk mengurangi kekalahannya, kemudian X harus memainkan baris 1. Strategi: X, 1; Y,3.

STRATEGI MURNI DAN NILAI SEIMBANG Pada tiap contoh di atas, di sana ada satu strategi untuk pemain X dan satu strategi untuk pemain Y yang akan dimainkan setiap kali secepatnya. Mereka boleh mengadakan percobaan untuk sementara waktu, tapi pada waktunya mereka akan mengadopsi strategi yang telah kita ilustrasikan; ini mengasumsikan, tentu saja, bahwa setiap pemain ingin menang (atau meminimalisir kekalahan jika untuk menang tidak mungkin). Pada setiap permainan ini, setiap pemain memiliki sebuah strategi murni, sekali dia memainkan strategi ini maka ia akan terus memainkannya. Hasil yang didapatkan ketika pemain memainkan strategi murninya disebut nilai seimbang; atau dinyatakan dengan sedikit berbeda, nilai seimbang adalah nilai dari sebuah permainan di mana setiap pemain memiliki strategi murni. Nilai seimbang bisa diketahui karena nilai ini adalah nilai untuk nilai angka terkecil pada setiap baris maupun nilai angka terbesar pada setiap kolom. Perhatikan sejenak hal yang penting ini. Pemain Y lebih memilih hasil angka terkecil dari setiap baris. Pemain X lebih memilih hasil angka terbesar pada setiap kolom. Tentu saja, ketika sebuah nilai angka memenuhi kedua persyaratan ini (nilai seimbang), kedua pemain akan bermain optimal jika memilih nilai itu. Tentu, tidak semua permainan dua orang memiliki nilai seimbang. Pengujian dari matriks permainan akan mengungkapkan mana yang benar. Ketika sebuah hasil matriks memiliki nilai seimbang, kalkulasi kompleks akan menentukan strategi optimal dan nilai permainan menjadi tidak perlu. Sekarang mari kita lihat permainan lainnya, beberapa di antaranya memiliki nilai seimbang. Pada kasus-kasus di mana terdapat nilai seimbang, nilainya dilingkari, strategi dan nilai dari permainan diperlihatkan. Tidak ada nilai seimbang. (tidak ada hasil, baik itu nilai terkecil pada setiap baris dan juga nilai terbesar pada tiap kolom) Strategi-strateginya: X, 1; Y,2: nilai permainan: 2 (hasil, 2, adalah nilai terkecil pada tiap baris dan nilai terbesar pada tiap kolom).

1 0 [ ] 4 3

6 2 ] 1 4

7 7 8 [ ] 4 3 2

Strateginya: X, 2; Y, 1; nilai permainan: -4

4 2 3 ] 0 5 6 1 2 [3 4 ] 5 6

Tidak ada nilai seimbang

Tidak ada nilai seimbang

244 | P a g e

0 2 [3 6] 4 3

Strateginya: X, 1; Y, 1: nilai permainan: 0

Memainkan Strategi Campuran

Y [ 5 3 1 ] 4

STRATEGI CAMPURAN Pada kasus di mana tidak ada nilai seimbang, para pemain menggunakan sebuah strategi campuran; setiap mereka memainkan beberapa kombinasi dari baris-baris mereka (atau kolom). Tugas kita adalah menentukan porsi waktu X untuk memainkan setiap baris dan porsi waktu Y untuk memainkan setiap kolom. Berikut ini adalah permainan sederhana dua orang, zero-sum-game.dikarenakan tidak ada nilai seimbang pada permainan ini, maka tidak ada strategi murni yang bisa digunakan oleh pemain. Tidak ada hasil, baik itu nilai terkecil pada setiap baris maupun nilai terbesar pada tiap kolom.

Porsi waktu dari setiap baris dan kolom yang dimainkan

Tugas kita adalah melihat porsi waktu yang dihabiskan oleh X untuk setiap baris dan porsi waktu Y untuk memainkan tiap kolom. Misalkan Q adalah proporsi waktu yang dihabiskan X untuk menyelesaikan baris pertama dan 1 Q adalah proporsi waktu untuk menyelesaikan baris kedua. Untuk pemain Y, kita gunakan notasi P dan 1 P. kita bisa melambangkan pembagian waktu ini sebagai berikut:
5 [ 1 3 1 ] 4

P1P

Ini mengindikasin bahwa: 1. 2. 3. 4. Pemecahan untuk P dan Q Pemain X memainkan baris pertama dengan waktu Q (Q adalah pecahan antara 0 dan 1) Pemain X memainkan baris kedua dengan waktu 1 Q. Pemain Y memainkan kolom pertama dengan waktu P (P adalah pecahan antara 0 dan 1) Pemain Y memainkan kolom kedua dengan waktu 1 P

Sekarang mari kita selesaikan pecahan-pecahan tidak diketahui P dan Q. pertimbangkan pemain X terlebih dahulu. Secara logis, X mau membagi permainannya di antara barisbaris sehingga dia bisa memenangkan Y memainkan kolom 1 sama halnya X lakukan ketika Y memainkan kolom 2. Bisnis memberikan sebuah analogy. Sebuah perusahaan tertentu mengikuti program A hingga B nampat lebih menguntungkan, pada titik mana perusahaan beralih ke B. kemudian jika B menjadi kurang menarik dibanding A, perusahaan akan kembali ke A. Tentu, Y dengan cerdas berasumsi dan akan mengambil strategi terbaiknya ketika kembali. Tabel 5.5. menghadirkan peluang kemenangan X dari memainkan baris 1 dengan waktu Q dan baris 2 dengan waktu (1 Q). untuk membuat perkiraan kemenangan X ketika Y memainkan kolom 1 sama dengan memperkirakan kemenangan X ketika Y memainkan kolom 2, kita buat 5Q + 3 (1 Q) sama dengan 1Q + 4 (1 Q) dan menyelesaikan Q di mana akan membuat dua perkiraan yang sama satu dengan lainnya.

245 | P a g e

Membuat keputusan dengan menggunakan kemungkinankemungkinan II

X memainkan baris 1 dengan waktu Q X memainkan baris 2 dengan waktu 1 - Q

Jika Y memainkan kolom 1 X memenangkan 5 poin dengan waktu Q X memenangkan 3 poin dengan waktu 1 - Q 5Q +3(1 Q) ketika Y memainkan kolom 1

Jika Y memainkan kolom 2 X memenangkan 1 poin dengan waktu Q X memenangkan 4 poin dengan waktu 1 - Q 1Q + (1 Q) ketika Y memainkan kolom 2 Table 5.5 Perkiraan kemenangan X

Perkiraan kemenangan X

Oleh karena itu, 1Q= Menetapkan logika yang sama untuk strategi Y, kita bisa mendemonstrasikan bahwa pecahan tidak diketahui P dan 1 P adalah 3/5 dan 2/5. Tentu, ketika kita mengindikasikan setiap pemain harus memainkan sebuah strategi campuran, kita nyatakan bahwa pembagian waktu antara dua baris (atau kolom) harus dilakukan secara acak tanpa pola yang terlihat. Pemain yang memperhatikan sebuah pola akan menyesuaikan strategi optimalnya untuk mengambil keuntungan dari strategi yang terungkap ini. PEMECAHAN UNTUK NILAI PERMAINAN Sekarang kita memiliki strategi campuran optimal, kita bisa memecahkan nilai permainan. Permainan asli, dengan strategi optimal untuk setiap pemain adalah Keserampangan dalam strategi campuran

Menghitung nilai sebuah permainan

melihat pada permainan dari sudut pandang pemain X, kita bisa memberi alasan berikut: 1. Selama 3/5 waktu Y memainkan kolom 1, X memenangkan 5 poin dari 1/5 waktu (memainkan baris 1) dan 3 poin dari 4/5 waktu (memainkan baris 2) 2. Selama 2/5 waktu Y memainkan kolom 2, X memenangkan 1 poin dari 1/5 waktu (memainkan baris 1) dan 4 poin dari 4/5 waktu (memainkan baris 2) oleh karena itu, total perkiraan kemen angan X dari waktu ke waktu diperoleh dari kombinasi pernyataan 1 dan 2 di atas:
Perkiraan X

= nilai permainan

246 | P a g e

ini berarti bahwa pemain X, jika dia memainkan strategi optimalnya, akan diharapkan untuk memenangkan 2 rata-rata hasil 3 poin untuk setiap memainkan permainan. Dari pengamatan kami terdahulu, kami 5 mengetahui bahwa X akan memenangkan permainan ini, jika nilainya adalah angka positif. Jika nilai dari permainan adalah angka negative, Y yang akan memenangkan permainan. Ini tentunya, tidak bisa menjadi benar pada permainan khusus ini, jika game lebih condong pada usaha X yang tidak berisi hasil negative pada matriks asli. Kita mungkin saja memiliki nilai yang sama terhadap permainan ini jika melihat dari sudut pandang Y: 1. Selama 1/5 waktu X memainkan baris 1, Y kehilangan 5 poin dari 3/5 waktu (memainkan kolom 1) dan 1 poin dari 2/5 waktu (memainkan kolom 2). 2. Selama 4/5 waktu X memainkan baris 2, Y kehilangan 3 poin dari 3/5 waktu (memainkan kolom 1) dan 4 poin dari 2/5 waktu (memainkan kolom 2) Oleh karena itu, total perkiraan kerugian Y dari waktu ke waktu didapat dari gabungan pernyataan 1 dan 2:

Sekali lagi kita melihat bahwa nilai permainan adalah 35. Karena nilainya positif, kita ketahui bahwa X yang menang. Istilah nilai permainan tidak berarti X akan memenangkan 35 poin setiap kali dua lawan ini bermain; hal ini berarti dengan seri yang panjang dari permainan, jika keduanya memainkan strategi optimal, 2 maka rata-rata kemenangan X per permainan adalah 35 poin. MENEMUKAN NILAI PERMAINAN KEMUNGKINAN-KEMUNGKINAN DENGAN MENGGUNAKAN GABUNGAN
2

Jika kita meniru matriks permainan asli dan strategi optimal untuk permainan yang telah kita diskusikan pada bagian ini sebagai berikut:

kita bisa melihat bahwa setiap strategi pemain berisikan dua kemungkinan, yaitu, 1/5 kemungkinan pemain X memainkan baris 1, dan 4/5 kemungkinan pemain X memainkan baris kedua. Dengan cara yang sama, kemungkinan pemain Y memainkan kolom 1 adalah 3/5, dan kemungkinan pemain Y memainkan kolom 2 adalah 2/5. Oleh karenanya kedua pemain bermain dengan bebas tanpa mengetahui satu sama lainnya apa yang akan dimainkan oleh pemain lain pada gerakan berikutnya, kemungkinan-kemungkinan untuk pemain X adalah kemungkinan bebas bagi pemain Y. setiap hasil pada permainan (5, 1, 3, dan 4) dicapai hanya jika sebuah kolom khusus dan dan sebuah baris khusus dimainkan secara serempak. Sebagai contoh, pemain X memenangkan 5 poin hanya jika dia memainkan baris 1 pada waktu yang sama pemain Y memainkan kolom 1. Kemungkinan baris 1 dan kolom 1 keduanya dimainkan secara serempak adalah gabungan kemungkinan

247 | P a g e JENIS PERMAINAN LAINNYA

Semua permainan yang telah kita diskusikan sampai pada poin ini adalah bentuk permainan zerosum-game untuk dua orang. Permainan ini tunduk pada dua pembatasan ini: 1) hanya dua orang atau keinginan yang berlawanan yang dibolehkan untuk bergabung, dan 2) hasil-hasil dari kedua pemain atau keinginan sama dalam ukuran tetapi berbeda pada tandanya, oleh karena itu hasil total untuk kedua pemain atau kepentingan adalah nol (apa yang diperoleh oleh lawan yang lain kalah). Ada beberapa klasifikasi permainan meskipun belum diperlakukan pada pengenalan dasar ini adalah bagian tetap dari penelitian yang sedang berlangsung pada area ini. Nonzero-sum games Pada game ini, jumlah hasil dari para pemain untuk beberapa pasang pilihan (permainan) akan lain dari nol. Dengan kata lain, kedua pemain bisa menang dengan pilihan pasangan tertentu, kedua pemain bisa kalah dengan pilihan pasangan tertentu, atau satu atau pemain lainnya bisa menang atau kalah dengan pilihan pasangan tertentu. Para pemain dapat bekerjasama untuk menghasilkan total hasil maksimum (ini diasumsikan bahwa aka nada pembagian di antara mereka) dari pada hasil maksimum hanya untuk satu pemain. N-Person games Permainan di mana melibatkan lebih dari dua orang atau kepentingan yang berlawanan disebut Nperson games. Pada permainan zero-sum-games dengan dua orang, sekali satu pemain menang yang lainnya kalah; tidak ada alasan untuk bernegosiasi atau bekerjasama antara dua lawan yang serius. Situasi ini tidak muncul pada sebuah permainan N-person game. Dengan lebih dari dua orang pemain, kesempatan bekerjasama sebagian peserta terbuka untuk melawan sebagian peserta lainnya. Tambahan, negosiasi di antara para peserta juga boleh. N-Person game sama halnya dengan nonzero-sum, di mana para peserta boleh bekerjasama untuk memaksimalkan hasil yang diperoleh daripada hanya satu peserta saja yang memperoleh hasil maksimal. Perundingan Permainan lebih jauh dapat diklasifikasikan menurut terjadinya negosiasi di antara pemain dibolehkan atau tidak. Pada permainan yang dapat berunding, pemain dibolehkan untuk berunding sesama mereka dan membentuk koalisi, sedangkan pada permainan yang tidak dapat berunding, para pemain harus menentukan pilihan mereka tanpa perundingan.

KENDALA-KENDALA DALAM PENGGUNAAN TEORI PERMAINAN Teori permainan memberikan kita pengetahun terhadap proses penalaran logis, namun, teori permainan sulit digunakan dalam situasi manajerial. Kekurangan operasional ini tidak berarti tidak bisa menyelesaikan permainan, kita telah mendiskusikan beberapa metode untuk melakukan itu. Kekurangan dari penggunaan ini dijelaskan sebagai berikut: 1. Ketika kita pindah dari permainan dua orang ke N-person games, atau ketika kita beranjak dari zerosum-games menuju nonzero-sum games, pendekatan teoritis yang tersedia untuk kita menjadi lebih lemah. Kehadiran negosiasi, tawar menawar, koalisi, dan bahkan gertakan membuat teori susah diterapkan. 2. Setidaknya, meskipun konflik di antara dua kepentingan jarang melibatkan mereka yang bertikai saja. Pemerintah (dalam berbagai bentuk) umumnya menjadi sekutu dalam konflik, dalam dalam banyak situasi kehadiran serikat buruh membuat permainan menjadi sebuah permainan empat pihak.

248 | P a g e

3. Kesulitan untuk menentukan hasil dalam istilah kuantitaf lebih jauh menyulitkan kemampuan kita untuk membuat penggunaan dari teori permainan. BEBERAPA PENGGUNAAN YANG MENYENANGKAN DAN MENJANJIKAN DARI TEORI PERMAINAN Martin Shubik dari Universitas Yale memprediksikan pada tahun 1982 bahwa 15 tahun ke depan akan melihat model-model teori permainan akan berkembang dalam setiap ilmu pengetahuan social. Meskipun, prediksi semacam ini telah dibuat sebelumnya, model-model demikian mungkin lebih realistis sekarang dari pada masa lalu. Komisi Regulasi Nuklir (NRC) melindungi uranium dengan membandingkan seberapa banyak bahan bakar yang diperlukan oleh sebuah pabrik dengan jumlah sebenarnya yang dilaporkan-sebuah contoh dari teori permainan zero-sum dengan dua orang pemain. NRC hanya memeriksa perbedaan yang melebihi kesalahan dalam penghitungan. Secara teori, seorang pencuri yang pandai bisa menyerobot jumlah yang sangat kecil dan tetap menyimpan kesalahan di dalam batasan pengukuran; NRC mempertimbangkan untuk mengganti strateginya dengan membuat pemeriksaan acak. Para pembuat teori permainan mengatakan bahwa pendekatan acak ini (mengecek ketika kesalahan tinggi dan juga ketika kesalahan rendah) akan dapat menjaga para pencuri ini. ANALISIS KEBIJAKAN DI MASA DEPAN Tehnik-tehnik yang terangkum dalam bab ini dan bab terdahulu akan berlanjut untuk digunakan dalam membuat keputusan bisnis karena tehnik ini memiliki kerangka untuk membuat kebijakan dalm situasi di mana input dan output tidak mudah untuk dijumlahkan dan ditangani. Para pengurus harus senantiasa dididik dengan ide yang telah kita diskusikan, para ahli manajemen perlu untuk terus mengembangkan pemahaman yang lebih baik dari total cakupan pembuatan keputusan, baik itu secara psikologis, ekonomis, dan dimensi social dari sebuah keputusan. 7 Tinjauan dari persamaan-persamaan Halaman 220

/ / Dengan menggunakan rumus ini akan memecahkan titik impas (dalam unit), diberikan tingkat biaya tetap dan harga dan data biaya tak tetap. ( ) = 8 Latihan 5-1 Sebuah modifikasi mesin akan menghabiskan biaya sebesar $12,000 setiap tahun dalam tambahan biaya sedang dipertimbangkan oleh Frances McKensie, seorang inspektur. Modfikasi ini akan mengurangi biaya tak tetap sebesar 6 sen per unit. Pengawasnya memperkirakan level rata-rata produksi untuk mesin ini sekitar 250,000 unit per tahun. Ketika diminta untuk menambah produksi ekstra yang berkisar 200,000 hingga 300,000, dia menyatakan bahwa dia memperkirakan perbandingannya sebesar 3:2. Apa kemungkinan mesin akan beroperasi kurang dari titik impasnya dengan modifikasi? 5-2 Perusahaan ACME berencana untuk meluncurkan sebuah produk baru yang akan dijual seharga $11 per unit; biaya tidak tetap setiap unit untuk produk ini adalah $6.60, dan biaya tetap yang dialokasikan per tahun untuk plroduk ini adalah $250,000. Manajer penjualan ACME memperkirakan penjualan tahunan produk ini

249 | P a g e

akan memiliki rata-rata 200,000 dengan standard deviasi 85,000. Dengan informasi ini, jawablah pertanyaan berikut: a. Apakah perkiraan laba dari produk ini tahun depan? b. Adakah kemungkinan ACME kehilangan uang dikarenakan produk ini tahun depan? 5-9 Perusahaan ACME mempertimbangkan untuk membeli sebuah mesin baru yang akan digunakan ratarata 3,000 jam per tahun. Waktu penggunaan biasanya didistribusikan dengan standard deviasi sebesar 800 jam. Jika mesin harus impas, maka mesin harus beroperasi lebih dari 2,500 jam per tahun. Untuk setiap jam yang digunakan kurang dari titik impas ACME akan rugi sebesar $6. Berapakah perkiraan kerugian ACME tahun depan jika mesin dibeli? 5-10 Perusahaan mesin THEIM mempertimbangkan untuk membeli sebuah mesin baru yang mampu meningkatkan penghematan yang signifikan dengan mengurangi biaya kerja pada sebuah operasi tertentutentunya, mesin beroperasi di atas jam impas per tahun. Rata-rata jumlah jam operasional tahunan diperkirakan berkisar 1,900 dan standard deviasi dari distribusi jam operasional diperkirakan berkisar 400 jam. Agar impas, maka mesin harus beroperasi di atas 1,175 jam per tahun; untuk setiap jam kurang dari titik impas, THEIM akan rugi sebesar $5.50. Berapakah perkiraan kerugian THEIM tahun depan jika mesin dibeli? 5-11 Apakah THEIM harus membayar $50 untuk sebuah analisis rinci dari waktu operasional mesin di masa mendatang (seperti digambarkan pada soal 5-10) jika analisis akan mengurangi standard deviasi dari distribusi jumlah jam operasional menjadi 170 jam? Apakah informasi baru ini layak? 5-12 Andai kata mesin THEIM berbiaya $80,000 sudah terpasang. Akuntan THEIM menyatakan bahwa mesin akan menghemat $8 untuk setiap jam operasi di atas titik impas (1,175 jam per tahun). Menggunakan data pada latihan 5-10, hitunglah apakah THEIM harus membeli mesin jika perkiraan investasi sebesar $80,000. Penggunaan (jam) Kumulatif porsi

Penggunaan (bulan) Kumulatif porsi

Bulan setelah penggantian Persentase ban asli yang digunakan pada bulan berjalan

1 10

2 20

3 40

4 70

5 100

250 | P a g e

5-19 Rumah sakit Crouse telah membeli seperangkat peralatan tes darah yang mahal. Mesin ini memiliki 60 unit saringan yang secara periodic harus diganti karena tersumbat dan dan akan menyebabkan kesalahan dalam pengukuran. Ketika sebuah unit saringan gagal dalam pelayanan, maka akan mengakibatkan masalah pada sinyal mesin operator. Sebagai akibat, waktu diperlukan untuk penggantian saringan, dan biaya hilang disebabkan oleh berhentinya operasi diperkirakan sebesar $1,000 untuk setiap kali servis penggantian. Jika penggantian dibuat untuk semua saringan sejak penghentian tunggal dijadwalkan, biaya hanya $20 per unit saringan. Distribusi berikut menampilkan riwayat kegagalan saringan:

Jumlah jam operasi (dalam ratus jam) Persentase saringan asli yang rusak pada periode itu

1 1

2 3

3 18

4 48

5 100

Tentukan strategi efektif untuk penggantian saringan-saringan ini! 5-22 Perusahaan Produksi Tarheel harus memutuskan apakah harus membangun sebuah pabrik besar atau kecil untuk mengolah sebuah produk baru yang diperkirakan akan berumur 10 tahun. Permintaan mungkin akan tinggi pada dua tahun pertama, tetapi jika para pengguna menemukan ketidakpuasan pada produk , permintaan akan menjadi rendah untuk sisa 8 tahun berikutnya. Permintaan yang tinggi pada 2 tahun pertama mengindikasikan permintaan yang tinggi untuk 8 tahun berikutnya. Jika permintaan tinggi pada 2 tahun pertama dan perusahaan tidak berekspansi dalam 2 tahun, produk-produk kompetitif diperkenalkan, demikian akan menurunkan laba/keuntungan. Jika perusahaan membangun sebuah pabrik pengolahan yang besar, perusahaan harus menjaganya selama 10 tahun. Jika yang dibangu sebuah pabrik kecil, pabrik bisa diperluas dalam 2 tahun jika permintaan tinggi atau perusaahan tetap dengan pabrik kecil jika menghasilkan keuntungan yang kecil dari volume penjualan yang kecil. Perkiraan permintaan seperti berikut ini: Kemungkinan Permintaan tinggi (2 tahun pertama) Diikuti oleh permintaan tinggi (8 tahun berikutnya) Permintaan tinggi (2 tahun pertama) diikuti oleh permintaan rendah (8 tahun berikutnya) Permintaan rendah (2 tahun pertama) diikuti oleh permintaan rendah berlanjut (8 tahun berikutnya) Permintaan rendah (2 tahun pertama) diikuti oleh permintaan tinggi (8 tahun berikutnya)

.5 .6 .1

Kemunginan tingginya permintaan pada dua tahun pertama

.4 .4 .0

Kemunginan rendahnya permintaan pada dua tahun pertama

Biaya-biaya keuangan dan keuntungan sebagai berikut: Sebuah pabrik besar dengan permintaan tinggi akan menghasilkan laba $1 juta per tahun. Sebuah pabrik besar dengan permintaan rendah akan menghasilkan laba $200,000 per tahun karena tidak efesien dalam produksi.

251 | P a g e

Sebuah pabrik kecil, tidak diperluas, dengan permintaan rendah akan menghasilkan laba tahunan sebesar $250,000 untuk 10 tahun. Sebuah pabrik kecil selama 2 tahun dengan permintaan tinggi akan menghasilkan laba $450,000 per tahun; jika permintaan tinggi berlanjut dan pabrik tidak diperluas, maka pendapatan akan menujrun menjadi $300,000 per tahun 8 tahun berikutnya karena persaingan. Sebuah pabrik kecil yang telah diperluas setelah dua tahun akan menghasilkan laba $100,000 per tahun selama 8 tahun jika permintaan rendah terjadi selama periode itu. Sebuah pabrik besar berbiaya $ 5 juta untuk pembangunan dan siap dioperasikan. Sebuah pabrik kecil berbiaya $ 1.5 juta untuk pembangunan dan siap dioperasikan. Memperluas sebuah pabrik kecil setelah 2 tahun akan berbiaya sebesar $2.5 juta Dengan penjelasan kondisi dan informasi yang tersedia, analisa alternative yang harus dipilih untuk membuat keputusan.

KUIS KONSEP (BAB 5) Isikan yang kosong!

5-1 Pada analisis biaya volume laba, biaya terbagi menjadi dua jenis: biaya konstan dan tidak berbeda dengan volume barang terjual, dikenal sebagai________ biaya, dan biaya yang berbeda langsung dengan volume produksi, dikenal sebagai _________ biaya. 5-2 ______________ adalah level produksi sebuah perusahaan berada di bawah jika rugi dan berada di atas jika perusahaan untung. 5-6 pada teori permainan, rata-rata hasil per permainan daripada beberapa seri permainan disebut _______ 5-7 situasi di mana strategi pasti selalu lebih baik (atau selalu lebih buruk) dari pada strategi lain disebut ______ 5-8 analisis sistematis dari alternative yang tersedia pada situasi yang melibatkan barang-barang yang gagal dari waktu ke waktu disebut _______ 5-9 5-10 5-11 sebuah ______ permainan melibatkan dua orang pemain di mana jumlah yang dimenangkan oleh seorang pemain sama dengan jumlah kekalahan yang dialami oleh satu pemain lainnya 5-12 perbedaan antara harga per unit dengan biaya tidak tetap per unit disebut ________ 5-13 pada teori permainan, jika kedua pemain memiliki strategi murni, maka nilai permainan adalah _______ 5-14 permainan yang melibatkan lebih dari dua orang pemain disebut ________ 5-15 pada teori permainan, jika pemain dibolehkan untuk berjanji di antara mereka sendiri, permainan ini dikenal dengan _____________ permainan. Benar-salah (B S) 5-16 5-17 5-18 5-19 Kontribusi dari sebuah produk baru adalah perbedaan antara total biaya tetap dan biaya berubah per unit Sebuah process keputusan di mana diketahui ada perkiraan rugi tidak bisa dihubungkan dengan perkiraan laba Jumlah maksimum yang harus dibayarkan oleh manajer untuk melengkapi informasi di masa mendatang adalah sama dengan perkiraan rugi dari usaha Unit rugi utuh normal bisa selalu digunakan untuk menghitung perkiraan

252 | P a g e

5-20

5-21

5.22 5-23 5-24 5-25 5-26 5-27 5-28 5-29 5-30 5-31 5-32 5-33 5-34 5-35

rugi ketika pengambel kebijakan memiliki akses untuk memperkirakan perkiraan distribusi dari penjualan sebuah produk Analisis penggantian bisa digunakan untuk menentukan prosedur penggantian komponen yang tidak layak pakai sehingga biaya penggantian bisa diminimkan Pada bagan keputusan dari sebuah proses keputusan, setiap cabang berasal dari sebuah simpul keputusan yang menyambungkan simpul itu dengan keadaan simpul alam Pada permainan zero-sum dengan dua orang, nilai seimbang adalah nilai permainan yang dihasilkan ketika tiap pemain mengikuti strategi murni Perkiraan rugi dari sebuah keputusan pasti menjadi kecil ketika standar deviasi dari kemungkinan hasil distribusi menjadi kecil Penghapusan baris dominasi (kolom) berguna dalam mengurangi sebuah masalah besar Nilai seimbang adalah sebuah masukan pada hasil matriks di mana memiliki nilai terbesar pada baris dan nilai terkecil pada kolom Kontribusi adalah harga per unit dikurang harga tidak tetap per unit. Bebas dari volume Analisis biaya volume laba juga umumnya dikenal dengan analisis titik impas Salah satu kerugian dari bagan keputusan adalah ketika digunakan lebih dari satu tahun, keuntungan tidak dapat didiskon denga nilai sekarang. Satu kekurangan penggunaan teori permainan dalam praktik adalah sulit menentukan hasil dalam istilah kuantitatif Perkembangan perkiraan nilai laba dan rugi dibatasi untuk kasus-kasus di mana hasil bisa dilihat sebagai distribusi yang berbeda Ketika menggambar bagan keputusan sederhana, di sana akan banyak sifat simpul alam karena ada keputusan alternative Penggunaan analisis pengganti bisa diperkirakan untuk tujuan menurunkan kemungkinan kegagalan Satu manfaat dari pendekatan bagan keputusan adalah tidak diperlukannya pengambil keputusan untuk menguji semua hasil yang mungkin. Ketika tidak ada nilai seimbang pada sebuah permainan kompetitif, para peserta mengambil strategi campuran Penggunaan unit rugi utuh normal untuk menghitung perkiraan rugi adalah berdasarkan asumsi bahwa distribusi hasil digambarkan dengan baik oleh distribusi normal yang berkesinambungan.

Pilihan ganda 5-36 pada sebuah lingkungan keputusan manajerial, nilai yang diperkirakan dari contoh informasi (EVSI) adalah: a. Biaya yang diperlukan untuk memproduksi informasi yang sempurna untuk masa depan b. Perkiraan pertumbuhan pendapatan yang dihubngkan dengan informasi baru c. Pengurangan perkiraan rugi dengan menggunakan informasi baru d. Pertanyaan harga produk per unit 5-37 salah satu manfaat dari analisis bagan keputusan adalah: a. Dapat menangani problem yang tidak beraturan dengan mudah b. Menjadi lebih efesien digunakan ketika angka dari pendapatan yang mungkin bertambah

253 | P a g e

c. Bagan ini mengomunikasikan proses pembuatan keputusan kepada yang lain d. Semua jawaban benar 5-38 untuk sebuah permainan yang tidak ada titik seimbang, bagaimanakah menemukan nilai permainan? a. Dengan menggunakan gabungan kemungkinan dari tiap kombinasi dari baris dan kolom untuk menimbang hasil untuk kombinasi itu dan menghitung semua kemungkinan kombinasi b. Dengan menimbang perkiraan nilai hasil ketika lawan memainkan kolom yang diberikan, dengan kemungkinan bahwa lawan akan memainkan kolom itu dan menghitung semua kolom. c. Nilai dari permainan tidak dapat ditemukan pada kasus ini d. a dan b benar 5-39 permainan yang melibatkan lebih dari dua orang atau kepentingan yang berlawanan disebut: a. N-person game b. Permainan perundingan c. Permainan bebas d. Permainan perselisihan 5-40 analisis biaya volume laba bisa digunakan untuk menentukan semua hal, tetapi hal yang mana di bawah ini? a. Volume dari penjualan tahun depan b. Kemungkinan penjualan melebii titik impas c. Kemungkinan untuk membuat laba $X d. Perkiraan rugi untuk tahun yang akan dating 5-41 variabel ang menentukan keuntungan adalah: a. Biaya tetap dan biayah tidak tetap b. Pendapatan dan biaya c. Harga dn volume penjualan d. Harga dan biaya tidak tetap 5-42 manakah yang tidak dianggap sebagai biaya tetap? a. Penurunan harga tahunan b. Gaji eksekutif c. Asuransi d. Pekerja 5-43 volume output dari total pendapatan sama dengan biaya total disebut: a. Titik impas b. Titik pengabaian c. Kapasitas pabrik d. Titik pendapatan 5-44 perkiraan rugi dari usaha yang ditawarkan yang mana pendapatannya bisa digambarkan dengan distribusi normal adalah: a. Dipengaruhi oleh standard deviasi dari distribusi b. Sama dengan perkiraan nilai dari informasi sempurna c. Dipengaruhi oleh lokasi titik impas d. Semua jawaban benar 5-45 bagan keputusan digunakan untuk menganalisis masalah di mana a. Keputusan dan hasil berlainan

254 | P a g e

b. Keputusan-keputusan berlainan, tetapi hasil terus berubah-ubah c. Keputusan dan hasil terus didistribusikan d. Keputusan-keputusan dibuat di bawah kondisi pasti 5-46 pada teori permainan, ketika jumlah perolehan hasil yang didapatkan oleh satu orang sama dengan jumlah kerugian yang dialami oleh satu orang lainnya dikenal sebagai: a. Permainan kumulatif b. Permainan menyimpang c. Permainan matriks d. Permaianan zero-sum 5-47 hasil ketika setiap peserta dalam sebuah permainan membuat keputusan yang sama disebut : a. Titik kesetimbangan b. Nilai seimbang c. Hasil tidak optimal d. Semua jawaban benar 5-48 jika para pemain pada sebuah permainan dibolehkan untuk berkoalisi, permainan ini disebut: a. Sebuah permainan N-person b. Permainan perundingan c. Sebuah permainan non-zero d. Permainan curang 5-49 variabel acak dari bunga pada analisis biaya volume laba adalah a. Volume penjualan b. Harga c. Biaya tetap d. Semua jawaban benar 5-50 bagan keputusan bisa digunakan bersama dengan: a. Analisis Bayesian b. Perkiraan nilai dari informasi baru c. Analisis sensitivitas d. Semua jawaban benar 5-51 analisis penggantian berhubungan dengan: a.

APLIKASI-APLIKASI COMPUTER ADA OPTIMASI TAK TERBATAS Seorang laki-laki mengenalkan diri sebagai Mark Lindsey, Direktur dari Forest Management for North American Lumber. Sebagai salah satu perusahaan kayu terbesar di dunia, North American Lumber yang mengurus ratusan ribu hektar hutan di seluruh Amerika Serikat dan Kanada. Dikenal karena penanganan yang teliti mereka terhadap kekayaan tak ternilai yang mereka control, North American Lumber sedang dalam proses mengevaluasi kembali kebijakan perusahaan dalam penggunaan resep api (api yang dijinakkan). resep api Mr. indsey menjelaskan, adalah api yang dinyalakan oleh personil pengelola hutan di bawah kondisi terkontrol untuk mencapai tujuan tertentu. Tujuan-tujuan ini bisa meliputi pengurangan racun api yang disebabkan oleh sisa penebangan dengan volume tinggi atau akumulasi residu hutan alami, memperbesar habitat alam liar dengan melenyapkan tumbuhan-tumbuhan yang mati dan merangsang pertumbuhan baru, memfasilitasi persiapan lokasi sebelum penanaman bibit, atau mengendalikan penyakit dan serangga. Api, seperti anda ketahui, Ms. Stevens, memainkan peran alami dalam ekosistem hutan. saya telah membaca sedikit tentang itu jawab Mikaila, dalam kebakaran hutan baru -baru ini seperti di Taman Nasional dan Hutan Nasional. Sebenarnya, pada kunjungan terbaru ke Yelloswone, saya pernah

255 | P a g e

menghadiri kuliah oleh penjaga hutan sebagai buntut dari kebakaran besar di sana pada tahun 1988. Saya sangat kagum bahwa beberapa hasil positif telah dapat dilihat. Alam induk masih Nampak tangguh. itu sudah pasti. Sebenarnya, api yang dijinakkan bahkan bisa mengurangi perkiraan kehancuran dari api liar yang muncul secara alami. Sayangnya, pembakaran dengan cara dijinakkan bukannya tanpa resiko. Perilaku api bergantung pada kondisi cuaca seperti, suhu, kecepatan angin, dan kelembaban relative; pada kuantitas, jenis, dan kelembapan berisikan tanaman hidup dan mati yang bisa menjadi bahan bakar untuk api, pada sisi topografi, dan tehnik pelaksanaan. Api yang membakar sangat panas (disebabkan oleh angin kencang, kelembapan rendah, dan juga sebab-sebab lain) bisa menggagalkan tujuan yang diinginkan dan melarikan area yang dijinakkan dan merusak sumberdaya dan struktur hutan. Pada sisi lain, api yang membakar terlalu dingin akan tidak mencapai sasaran penuh dan bisa meninggalkan sisa bahan bakar yang berbahaya. Banyak factor kunci tidak tentu dan sayangnya, perilaku api sangat sulit diprediksi sekalipun semua persyaratan telah diketahui secara pasti. Di sini, saya berfikir kalau anda bisa membantu kami, Ms. Stevens. Saya mengerti bahwasanya kamu bekerja dengan tehnik analisis kebijakan yang dapat membantu kami untuk merencanakan dan dalam proses pengambilan kebijakan. North American Lumber telah meresmikan sebuah program penjinakan api utama beberapa tahun yang lalu. Baru-baru ini, pun, beberapa grup aktivis lingkungan telah mengecam kami mengenai kebijakan ini. Mikaila sejujurnya kami masih percaya bahwasanya kami masih melakukan berbagai hal yang mungkin untuk sumberdaya di bawah pengawasn kami, tetapi kami membutuhkan opini kedua, untuk berbicara. Pikirkan, semoga anda bisa membantu kami? Pertanyaan kami: 1. Apakah kami harus melanjutkan kebijakan pembakaran yang dijinakkan? 2. Jika iya, pedoman apa yang bisa kami gunakan ketika kondisi cuaca tidak menentu yang

Struktur kerugian dalam kebakaran hutan Tingkat fatal kebakaran hutan Rendah Rata-rata Tinggi Tingkat fatal kebakaran hutan Rendah Rendah Rendah sedang sedang sedang Tinggi Tinggi Tinggi Kemungkinan .25 .50 .25 Tingkat fatal kebakaran yang dijinakkan Rendah Sedang tinggi Rendah Sedang tinggi Rendah Sedang tinggi Pembakaran yang dijinakkan 0 200 1,200 Kemungkinan Pembakaran yang tidak dijinakkan 40 800 3,000 Struktur rugi dalam kebakaran yang luput dijinakkan 0 20 50 0 20 50 0 20 50

.80 .15 .05 .65 .25 .10 .35 .50 .15

1. Buatkan sebuah bagan keputusan untuk menentukan kebijakan biaya yang paling efektif untuk North American Lumber. 2. Dewan direksi menanyakan apakah kerugian yang disebabkan oleh api liar memiliki bobot yang sama dengan kerugian yang ditimbulkan dari kebakaran hutan yang luput dijinakkan, karena secara hukum, politis, dan hilangnya niat baik akan mempengaruhi hal yang terakhir yang bisa melebihi

256 | P a g e

yang terdahulu. Lebih jauh, jika kebijakan api yang dijinakkan dijalankan, semua kerugian karena kebakaran harus dilihat sebagai hasil dari kebijakan itu. Ini kasus di mana mereka dihasilkan dari kegagalan kebakaran yang dijinakkan atau dari kebakaran alami. Buatkan sebuah analisis peka untuk menentukan alternative biaya mana yang paling efektif jika pengaruh ekonomi dari 3. Hitung kembali bagan keputusan dari no. 1 jika kemungkinan kefatalan kebakaran hutan sebenarnya adalah: Rendah = .15 Sedang = .50 Tinggi = .35 Pada bagian kedua dari analisis, memperhatikan mobilisasi

Jenis Kebakaran Sukses Bermasalah Buruk Gagal

Baik .75 .13 .10 .02

Kecil .30 .35 .30 .05

Nilai berikutnya dari area yang telah ditetapkan untuk kebakaran yang dijinakkan tergantung pada kesuksesan pembakaran. Nilai potensial penuh dari daerah telah diketahui kecuali jika hasil pembakaran buruk. Pada kasus ini, layaknya setengah dari nilai potensial.

Nilai potensial area a. $50,000 b. $50,000

Biaya pembakaran $6,000 $15,000

4. Tentukan alternative terbaik (mobilisasi atau tidak, dan pembakaran di bawah kondisi cuaca yang kurang atau tidak) dengan kondisi berikut: 5. Bagaimana jika ketidakpastian cuaca lebih besar; - Baik-5% - Tipis-90% - Kurang-5% Evaluasi dua kondisi di atas dengan scenario ini.

257 | P a g e

MODEL-MODEL SPREADSHEET UNTUK BAB 5 (Unitloss, Penggantian dan Permainan) MENGHITUNG PERKIRAAN KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DENGAN UNIT KERUGIAN NORMAL YANG UTUH Permasalahan-permasalahan yang sama terhadap hal ini dideskripsikan pada bagian 1 dari bab ini bisa dipecahkan dengan menggunakan model ODDS dari bab 4. Jika permasalahan melibatkan unit-unit kerugian dan keuntungan, model UNITLOSS pada Gambar 5A-1 digunakan. Pada bagian masukan, perhatikan bahwa target nilai dari data (biasanya titik impas) harus lebih kurang dari rata-rata untuk model solusi yang masuk akal. Sel-sel masukan tersedia untuk unit nilai rugi dan laba pada G7..G8. jika kamu memperhatikan hanya satu dari nilai-nilai ini, masukkan @NA ke sel lain untuk mencegah kebingungan. Pada bagian output, kamu bisa memperkirakan sebuah perbedaan kecil antara perkiraan terhadap UNLI pada G14 dan tabel nilai yang dijumpai pada lampiran tabel 3. Unit rugi utuh normal disesuaikan atau AUNLI pada sel G16 adalah nilai Z pada sel G11 ditambah UNLI di G14. ANALISIS PENGGANTIAN REPLACE pada gambar 5A-2 membandingkan biaya-biaya dari dua kebijakan penggantian untuk barangbarang yang gagal dari waktu ke waktu: (1) mengganti kerusakan langsung ketika mereka muncul atau (2) ganti semua unit pada interval waktu yang tetap. Masukkan nomor asli dari unit-unit, total biaya untuk mengganti semua unit sekaligus, dan biaya per unit untuk mengganti unit yang rusak pada F4..F6. Kamu harus memasukkan juga persentase kerusakan pada setiap periode di kolom B, dimulai pada baris 22. Entgrientri di kolom B harus berjumlah 100 persen. Semua sel di bawah persen terakhir di kolom B harus diisi dengan nol. Di kolom G, model menghitung persen kumulatif yang gagal di akhir tiap periode untuk nomor asli dari unit-unit. Kolom D dan E menunjukkan nomor yang diganti pada setiap periode dan nomor kumulatif. Total biaya dan biaya rata-rata setiap periode dihitung pada kolom F dan G. Biaya-biaya dari kebijakan penggantian alternatif dibandingkan pada range F.10..F12 dan F.14..F.15. perbandingan-perbandingan adalah berdasarkan biaya per periode. Biaya minimum ditandai dengan asterisk.
A UNITLOSS B C D E F G

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

INPUT data rata-rata Nilai standard deviasi Target nilai dari data (harus kurang dari rata-rata) Unit rugi jika data di bawah nilai target Unit untung jika data di atas nilai target OUTPUT Nilai target dinyatakan dengan nomor dari standard deviasi Kemungkinan data akan berada/di atas nilai target Kemungkinan data akan berada/di bawah nilai target Unit rugi utuh normal (UNLI) Perkiraan rugi (standard. Deviasi *unit loss* UNLI) Unit rugi utuh normal yang disesuaikan (AUNLI) Perkiraan laba (standard. Deviasi *unit profit* AUNLI) Perkiraan laba bersih (perkiraan laba perkiraan rugi) Gambar 5A-1

1,850 600 1,600 $15.00 $11.00

0.4167 0.6617 0.3383 0.2246 $2,021.63 0.6413 $4,232.53 $2,210.90

Model UNITLOSS

258 | P a g e

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

A REPLACE

INPUT Nomor asli dari unit-unit Biaya total untuk mengganti semua unit Biaya unit untuk mengganti unit yang rusak OUTPUT Mengganti kerusakan-kerusakan saja Masa rata-rata dari sebuah unit dalam periode Rata-rata nomor yang diganti tiap periode Biaya per periode Mengganti semua unit pada jarak waktu tetap Jarak waktu optimal penggantian Biaya per periode Kum. Persentase rusak Di akhir periode 0.10 0.25 0.50 0.80 1.00 1.00 Kum. Nomor Yang Diganti
Di akhir periode

1000 $500.00 $2.00

3.35 299 $597.01 2 $510.00*

Periode Nomor 1 2 3 4 5 6

Persentase Rusak Pada Periode itu 0.10 0.15 0.25 0.30 0.20 0

Nomor Yang Diganti


Pd periode itu

100 160 281 377 350 230

100 260 541 918 1268 1498

Total biaya $700.00 $1,020.00 $1,582.00 $2,336.20 $3,035.92 $3,495.52

Biaya Per Periode $700.00 $510.00 $527.33 $584.05 $607.18 $582.59

Gambar 5A-2 Model REPLACE