Anda di halaman 1dari 20

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA LAMPUNG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus : SDIT INSAN

KAMIL BANDAR JAYA) HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Eka Yuliana 09.12.3694

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

DESIGN OF MULTIMEDIA APPLICATIONS TO LEARN LAMPUNG LANGUAGE AND SCRIPT USING ADOBE FLASH (CASE STUDY : SDIT INSAN KAMIL BANDAR JAYA) PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA LAMPUNG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (STUDI KASUS : SDIT INSAN KAMIL BANDAR JAYA) Eka Yuliana M.Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

For now, information technology has developed rapidly, new developments programs and technologies are springing up almost every day. So the technology be familiar to the community. The technology mostly used as a medium of information and as a daily necessities. And the use of computer facilities in this modern era is not new anymore but it has been considered generally to be used by various people. Indonesia is a country with a diversity of cultures, Lampung is one of the original culture. Lampung had original language and literacy which for now are rarely studied, but it is a legacy handed down from our ancestors. At SDIT Insan Kamil there was a learning lesson local content local language, and only use books. And development of technology as a medium of learning how to update the information would be more cool, especially for SDIT Insan Kamil students. With the establishment of multimedia applications as a learning medium Lampung literacy, is expected to facilitate the submission of learning to students of SDIT Insan Kamil . Because children will like if learning while playing. Keywords: SDIT Insan Kamil, Lampung language, Multimedia, Lampung script

1.

Pendahuluan Teknologi komputer sudah tidak dapat dihindari lagi perkembangannya, bahkan

berjalannya waktu manusia sudah tidak asing lagi dengan teknologi modern ini. Semua media informasi tidak jauh dari kata komputerisasi. Dalam bidang pembelajaran, di era modern ini banyak media yang menggunakan teknologi komputer untuk menyampaikan informasi. Berkembangnya teknologi ini digunakan manusia untuk mempermudah informasi dan komunikasi, begitu juga dalam bidang pembelajaran. Di jaman dahulu masih menggunakan buku buku sebagai media belajar, dan sekarang berkembangnya teknologi manusia menciptakan media media canggih yang bisa membantu dalam penyampaian pelajaran. Bahasa daerah adalah warisan budaya dari nenek moyang. Untuk era modern ini, siswa banyak yang mulai mengabaikan mata pelajaran ini dikarenakan merasa kuno mempelajari bahasa daerah. Di Lampung sendiri terdapat mata pelajaran Bahasa Lampung sebagai muatan lokal di sekolah. Mengingat betapa pentingnya siswa dalam belajar agar mampu menyerap semua mata pelajaran dengan baik, maka perlu ada alternatif yang

mendukung cara belajar siswa agar mampu menarik daya belajar siswa. Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana multimedia untuk menyampaikan informasi. Informasi yang akan disampaikan dapat menjadi lebih menarik melalui multimedia pembelajaran. Kemampuan multimedia untuk menyampaikan informasi tidak hanya terbatas pada gambar dan teks saja, melainkan dapat menawarkan nilai lebih seperti animasi, suara dan video. Di SDIT Insan Kamil sendiri masih menggunakan materi berupa buku buku yang diterbitkan secara fisik, karena itu bedasarkan tulisan diatas, penulis bermaksud membuat suatu media pembelajaran untuk membuat siswa semangat belajar dengan media baru yang tentu lebih menarik dari buku karena adanya unsur multimedia tersebut. Perancangan media pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung yang mengambil studi kasus di SDIT Insan Kamil untuk memudahkan guru dalam menyampaikan pelajaran untuk siswa dengan teknologi media pembelajaran berbasis multimedia. Salah satu perangkat lunak atau software yang dapat membuat program komputer tersebut adalah Adobe Flash dan software pendukungnya Adobe Photoshop.

2. 2.1.

Landasan Teori Pengertian Multiedia Istilah multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, kata multi berarti banyak

atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/sarana/piranti untuk berkomunkasi. Komunikasi merupakan hubungan dua arah antara sesuatu dengan manusia atau sebaliknya manusia dengan manusia, atau bahkan sesuatu dengan perantara media komnikasi tertentu yang di buat sedemikian rupa, sehingga memungkinkan terjadinya hubungan interaktif tersebut. Input multimedia adalah citra visual dapat di masukan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan fotografi digital dan dari kamera video, piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat di masukkan melalui mikrofon,pita kaset dan compact disc. Output multimedia adalah output visual dapat di tampilkan di layar komputer dan dapat di monitor televisi yang tersambung. Output Audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. 2.2. Komponen Multimedia Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media Terdapat lima jenis objek dalam keseluruhan sistem multimedia yaitu: Teks, Suara(sound), Gambar(Image), Video, Animasi dan software.

1. Teks merupakan kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Meskipun mungkin saja ada multimedia yang tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. 2. Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang menarik, akan terasa hampa dan membosankan apabila tidak disertai dengan suara didalamnya. Diperlukan narasi atau sound yang menyertai dan menjelaskan informasi yang disampaikan agar lebih mudah dipahami. 3. Grafik merupakan objek multimedia yang tidak kalah pentingnya berupa gambar, foto dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat berupa layar dengan banyak warna dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam namun dapat juga hanya hitam dan putih.

4. Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman Video, tape recorder, suara musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia yang menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. 5. Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar yang membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi serangkaian image di ubah secara berlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu kedalam illusi visual gerak. 2.3. Struktur Multimedia Ada empat struktur dasar yang di gunakan pada produk multimedia versi Vaughan, yaitu linear, hierarkis, nonlinear, dan komposit. di mana masing-

masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda. Adapun struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut 1. Struktur Linear Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte informasi yang satu ke yang lainnya. 2. Struktur Hierarki Struktur dasar ini disebut juga struktur linear dengan percabangan karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang berbentuk oleh logika isi. 3. Struktur Nonlinier Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya. 4. Struktur Komposit Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan/atau pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki. 2.4. Langkah Langkah Pengembangan Multimedia Menurut Luther, metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (desain), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).

2.5.

Pengertian Media Pembelajaran Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan

sedangkan pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar danmateri. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan materi. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran.Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa. 2.6. Perangkat Lunak Yang Digunakan Perangkat lunak multimedia adalah komponen komponen dalam data processing sistem, berupa program program untuk mengontrol bekerjanya system komputer. Fungsi perangkat lunak multimedia adalah menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia lebih terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan yang berkaitan dengan multimedia dapat berjalan dengan lancar. Adapun perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS 3, Adobe Audition 1.0. 3. 3.1. 3.1.1. Analisis Tinjuan Umum Rumpun Bahasa Lampung Orang Lampung asli adalah semua orang yang asal usulnya keturunan dari sekala berak Lampung Barat, yang berbahasa dan beradat budaya Lampung. Dikarenakan bahasa dipakai penduduk asli Lampung dapat dibedakan dalam dua dialek bahasa, yaitu dialek nyo (O) dan dan dialek api (A), maka Lampung dapat disebut Ruwai Jurai atau dua kelompok atau dua macam. Begitu pula dengan adat istiadatnya dapat dibedakan dalam dua golongan adat yang terdiri dari Adat Pepadun dan Adat Saibatin. Pemakai adat ini untuk adat Pepadun dari semua orang Lampung yang berdialek Nyo bahkan ada beberapa daerah yang berdialek A ikut menggunakan adat Pepadun. Namun, untuk adat Saibatin/sebatin hanya orang Lampung yang berdialek Api (A) lah yang menggunakannya, penggunaan adat istiadai ini dilaksanakan masyarakat Lampung hingga sekarang. Oleh karena itu, lambang Provinsi Lampung bertuliskan Sang Bumi Ruwa Jurai berarti bumi yang terdiri dari dua macam.

3.1.2.

Aksara Lampung Seperti halnya suku-suku lain di Indonesia, Lampung memiliki abjad atau aksara

sendiri yang dikenal dengan aksara Lampung. Aksara Lampung yang disebut dengan Had Lampung adalah bentuk tulisan yang memiliki hubungan dengan aksara Pallawa dari India Selatan. Macam tulisannya fonetik berjenis suku kata yang merupakan huruf hidup seperti dalam Huruf Arab dengan menggunakan tanda tanda fathah di baris atas dan tanda tanda kasrah di baris bawah tapi tidak menggunakan tanda dammah di baris depan melainkan menggunakan tanda di belakang, masing-masing tanda mempunyai nama tersendiri. Had Lampung disebut dengan istilah KaGaNga ditulis dan dibaca dari kiri ke kanan dengan Huruf Induk berjumlah 20 huruf.

KA

GA

NGA

PA

BA

MA

TA

DA

NA

CHA

JA

NYA

YA

LA

RA

SA

WA

HA

GHA

3.2.

Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi

yang

utuh

ke

dalam

bagian

bagian

komponennya

dengan

maksud

untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem. Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem (system planning) dan sebelum tahap desain sistem (system design). Tahap analisis merupakan tahap yang sangat penting, karena kesalahan analisis di dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. 3.2.1. Analisis SWOT Untuk melihat potensi yang dikembangkan, maka diadakan analisis terhadap faktorfaktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan hambatan atau sering disebut dengan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threat).

1.

Strength (Kekuatan) a. Kekuatan yang dimiliki dari aplikasi ini adalah: Dapat menyampaikan informasi dengan lebih efektif dibandingkan sistem sebelumnya yang masih manual dalam menyampaikan pembelajaran. Efektif disini dalam artian mudah dimengerti dan digunakan oleh siswa. b. Dengan adanya Menu Latihan (Quiz) dapat menjadi nilai lebih dalam aplikasi ini, karena dapat membantu siswa dalam mengasah pemahaman tentang materi pembelajaran bahasa dan aksara Lampung. c. Dengan suara pelafalan setiap aksara dan disertai contoh penerapannya, siswa dapat lebih memahami pembelajaran tentang aksara dengan benar. d. Didalam aplikasi terdapat menu pilih kelas dimana aplikasi ini dapat digunakan oleh siswa dari kelas 1 sampai kelas 6 SD.

2.

Weakness (Kelemahan) Kelemahan dari aplikasi ini adalah: a. Pengguna tidak dapat mengubah isi dari aplikasi tersebut karena sudah terkemas dalam CD dan didalam CD hanya file *.exe saja. b. Materi yang disuguhkan masih memiliki kekurangan dari sumber yang didapatkan.

3.

Opportunity (Peluang) Sistem yang baru dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis multimedia

dimana didalam multimedia tersebut terdapat unsur unsur yang tidak didapat dari belajar manual lewat buku, tentunya unsur tersebut lebih menarik minat siswa dalam belajar. 4. Threat (Hambatan)

Ancaman terhadap sistem ini adalah jika metode yang digunakan tetap sama dari waktu ke waktu akan menimbulkan kebosanan, karena sistem yang tidak bisa dirubah memungkinkan perkembangan teknologi menjadikan pembaruan sistem lain yang mungkin lebih baru dari aplikasi ini. 3.2.2. Analisis Kebutuhan Sistem

3.2.2.1 Analisis kebutuhan fungsional Dari analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibutuhkan dalam perancangan multimedia pembelajaran ini adalah yang memiliki kriteria sebagai berikut :

1.

Sistem mampu memberikan informasi semua materi pembelajaran Bahasa Lampung. Materi yang menjelaskan tentang macam bahasa, jenis bahasa, dan aksara Lampung.

2.

Sistem mampu menjelaskan pokok pokok pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung dalam bentuk animasi.

Berdasarkan kebutuhan fungsional sistem terlihat bahwa sistem membutuhkan sebuah media yang mampu memberikan meteri pelajaran yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. 3.2.2.2 Analisis kebutuhan nonfungsional Dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian. Berikut ini aspek aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan multimedia pembelajaran : 1. Perangkat Keras

Perangkat keras (Hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras untuk membuat program ini adalah : Toshiba satellite L-515 Processor RAM Hard disk : Intel Core 2 Duo CPU T6600 @2.20GHz : 2 GB DDR2 : 320 GB

Untuk melihat hasil dari media informasi berbasis multimedia tentang cara membuat permainan tradisional ini dibutuhkan komputer dengan spesifikasi minimum yang disarankan adalah: 2. Processor RAM Hard disk : Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.70 GHZ : 1.70 GHZ, 1.00 GB of RAM : 1 GB (space untuk menyimpan program)

Monitor : Widescreen 1366 x 768 (32 bit) (60Hz)

Perangkat Lunak Sistem Operasi Windows XP Adobe Flash CS3 Adobe Photoshop CS3 Adobe Illustrator CS3 Adobe Audition 1.0

Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi yaitu sistem operasi windows XP dan flash player. 3. Kebutuhan pengguna atau user (Brainware) Setelah program ini selesai dibuat dan diimplementasikan, user yang akan menggunakannya adalah anak-anak dan guru untuk menerangkan materi pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung. 3.2.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem merupakan pengujian terhadap sistem yang sedang diteliti apakah sistem tersebut layak diteruskan atau dihentikan. Analisis kelayakan sistem juga berarti mencari kebenaran terhadap penggunaan sistem baru apakah layak dianggap sebagai pengembangan sistem lama atau tidak. Pada media pembelajaran berbasis multimedia sistem yang dinyatakan layak untuk dikatakan sebagai pengembangan sistem lama. 1. Kelayakan teknologi (Technical) 2. Kelayakan operasional (Operational) 3. Kelayakan hukum (Legal) 4. Kelayakan Jadwal (Schedule) 5. Kelayakan Ekonomi (Economy) 3.3. Konsep (Concept) Tahap concept (pengosepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasisampai pada akhir pengguna. Konsep dalam aplikasi yang akan dibuat adalah Perancangan Media Pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung untuk SDIT Insan Kamil yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dengan pemrograman Actionscript 2.0. Unsur grafis, animasi dan sound merupakan andalan dari aplikasi ini, karena dengan media inilah yang memeberikan rasa ketertarikan pada anak-anak agar senang ketika menggunakan aplikasi ini. Hasil akhir multimedia dalam bentuk multimedia interaktif sebagai media pembelajaran. 3.4. Perancangan (Design) Tahap ini berisi dari enam tahap yang terkandung dalam metodologi pengembangan multimedia versi Luther- Sutopo (2003), yaitu perancangan konsep, perancangan desain dan

pengumpulan bahan. pembuatan semua obyek multimedia, pengujian, dan distribusi akan dibahas lebih lanjut di BAB IV. Perancangan di sini meliputi beberapa bagian yang penting dari suatu aplikasi multimedia yaitu, struktur perancangan navigasi, perancangan storyboard, dan perancangan flowchart view. 3.5. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, audio dan video. Setiap data yang akan ditampilkan dalam aplikasi dikumpulkan pada masing-masing directory, sehingga akan mempermudah pembuatan program ini. Data ini diambil dari sumber-sumber tentang Bahasa dan Aksara Lampung dan beberapa gambar didapat dari internet. 4 Implementasi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe software final. Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut : Membuat graphic/image Adobe Illustrator File yang dihasilkan : .JPEG, .PNG. Flash (Action Script 2.0) sebagai

Merekam suara/mengolah suara Adobe Audition 1.0 File yang 2 dihasilkan : .Mp3

Pengolahan gambar menjadi 3 animasi/membuat animasi, membuat text,mengimport file suara Adobe Flash CS3 sebagai sofware final File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe

Pemeliharaan Aplikasi berupa penyimpanan CD dan perawatan CD serta pemeliharaan software 6

Testing aplikasi 5 multimedia menggunakan Black Box dan White Box Testing

Aplikasi multimedia 4 pembelajaran Bahasa dan Akasara Lampung File type : .exe

Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Aplikasi Bahasa dan Aksara Lampung

4.1.

Membuat Gambar Pembuatan gambar menggunakan Adobe Illustrator CS 3 kemudian berlanjut proses animating di Adobe Flash Cs3. Ada beberapa gambar yang dibuat di Adobe Illustrator CS3, berikut langkah pembuatan gambar pada Adobe Illustrator CS 3 : 1. Buka software Adobe Illustrator CS 3 Akan muncul tmpilan sebagai berikut.

Gambar 4.2 Tampilan Adobe Illustrator CS 3 2. Pilih Print Document kemudian akan muncul tampilan berikut ini

Gambar 4.3 Tampilan membuat file baru Adobe Illustrator CS 3 3. Mulai membuat gambar menggunakan tool tool yang disediakan di panel tools menu

10

Gambar 4.4 Tampilan tools menu pada Adobe Illustrator CS3 4. Dalam membuat gambar menggunakan Pen tool (P) untuk membuat garis untuk

bebas pada layar kerja, menggunakan Direct Selection Tool (A)

mengatur titik garis yang sudah dibuat dengan Pen Tool, kemudian setelah proses pembuatan objek gambar selesai, dilakukan pewarnaan, gunakan Selection Tool (v) untuk memindah objek secara bebas.

Gambar 4.5 Tampilan Pembuatan Gambar 5. Export gambar untuk menyipan hasil gambar, pilih File + Export kemudian tentukan nama file dan simpan dalam format .PNG

11

mbar 4.6 Has sil Gambar mulei meghana ai.png Gam 4 4.2. Pemb bahasan Act tionscript 2.0 0 Dalam m pembahasa an ini akan dibahas actionscript yang digunakan seb bagai action u untuk sebuah h kejadian. Pa ada tampilan intro terdapat t action: f fscommand(" "fullscreen",tru ue); //membu uat tampilan menjadi laya ar penuh pad da saat aplik kasi d dibuka sound = new Sound(); s s sound.attachS Sound("musik k"); s sound.setVol ume(100); //a awal main volume 100 s sound.start(0 , 999); // mus sic berulang - ulang s sound.start();

4 4.3.

Peng getesan Siste em Sistem tersebut mencoba m me enentukan ap pakah cara kerja k sistem yang dibang gun

s sesuai atau tidak. Jamina an kualitas menjadikan m sertifikasi akh hir yang menunjukan bahw wa s sistem sesua ai dengan standar kualitas yang diharap pkan dan sist tem sudah da apat digunaka an. P Pengetesan pada p pengem mbangan siste em multiedia dapat dipeca ah dalam tiga a aktivitas, ya aitu u unit, integrasi i dan sistem. 1. Peng getesan Unit (Testing Unit) 2. Peng getesan Integr rasi (Integrati ion Testing) 3. Peng getesen Sistem m (System Te esting) 4 4.4. 4 4.4.1. Manu ual Program Tamp pilan Intro

12

Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tampak pada tampilan ini sebuah intro tentang media pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung. Pada tampilan terdapat sebuah tombol bertulisan mulai. Untuk masuk ke halaman utama maka user cukup mengklik tulisan mulai tersebut maka sebuah halaman utama.

Gambar 4.22 Tampilan Intro 4.6.2 Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat beberapa link menu yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan menu utama, ada sepuluh tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol menuju ke pilih kelas, game teka teki silang, tebak gambar, kredit, author, daftar isi, home, help, option, dan keluar.

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Utama

4.6.3

Tampilan Menu Kredit Pada tampilan ini akan dijelaskan tentang kredit aplikasi, tentang sumber materi

yang didapat, programmer, objek studi, dan sumber data lainnya.

13

Gambar 4.32 Tampilan Kredit 4.6.4 Tampilan Menu Video Pada tampilan ini akan dijelaskan tentang contoh video dialek O yang digunakan oleh SDIT Insan Kamil Bandar Jaya.

Gambar 4.33 Tampilan Video 4.6.5 Tampilan Menu Author Pada tampilan ini akan dijelaskan tentang profil pembuat aplikasi.

Gambar 4.34 Tampilan Author 4.6.6 Tampilan Menu Keluar (Exit) Pada tampilan ini jika kamu ingin keluar, dan ada 2 pilihan tombol yaitu ya dan tidak. Jika kamu menekan ya maka akan ada animasi gambar sedih, dan jika tidak ada animasi gambar senyum dan mengajak belajar lagi.

14

Gambar 4.38 Tampilan Keluar (Exit) 4.5. 4.5.1. Keunggulan dan Kelemahan Aplikasi Keunggulan Kekuatan dalam multimedia pembelajaran Bahsa dan Aksara Lampung ini adalah multimedia pembelajaran ini mempunyai cara penggunaan yang mudah dimengerti, sistem tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara pemakaian atau bantuan menjalankannya pun tersedia didalam aplikasi multimedia pembelajaran tersebut sehingga pengguna multimedia pembelajaran ini dapat mengetahui cara menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran ini. 4.5.2. Kelemahan Kelemahannya adalah karena Bahasa dan Akasara Lampung hanya dipelajari di sekolah, dan perkembangan budaya yang mulai modern, kebudaan tradisional pun lambat laun tenggelam sehinggai informasi mengenai Bahasa dan Aksara lampung kurang. Sehingga, ada materi yang belum tercantum secara lengkap di aplikasi ini. 5 5.1. Penutup Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung untuk SDIT Insan Kamil Bandar Jaya maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi dapat memberikan infromasi dan pembelajaran Bahasa dan Aksara

Lampung, menyuguhkan materi berdasarkan silabus yang tersedia dari guru Bahasa Lampung di SDIT Insan Kamil. 2. Aplikasi multimedia ini di buat bukan sebagai media pengganti, namun dibuat

sebagai media pendukung proses penyampaiaan materi dan pelayanan. 3. Aplikasi pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung dibuat dengan menggunakan

Adobe Flash CS 3. Untuk pembuatan dan pengolahan gambar menggunakan program

15

Adobe Illustrator CS 3. Untuk pengerjaan animasinya berupa pengolahan gambar menjadi animasi/membuat animasi, membuat text, mengimport file suara, dan video diolah dengan Adobe Flash CS3 sebagai software final. File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe. Pembangunan Media interaktif di Flash menggabungkan antara kemampuan animasi Flash dengan kemampuan logika ActionSript. 5.2. Saran Dengan adanya materi pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung di aplikasi ini, diharapkan pendidikan lebih memperhatikan bagaimana membuat siswa tertarik dalam belajar, dan melakukan perkembangan perkembangan pembelajaran dengan metode ini. Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa yang harus disampaikan sebagai masukan sebagai berikut : 1. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika kebutuhan

hardware dan software yang di sarankan tidak terpenuhi, maka aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk menggunakan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi hardware dan software yang dimiliki. 2. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak kekurangan

sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang dipakai. 3. Aplikasi ini masih bersifat statis, karena itu diharapkan kedepannya dirancang secara

dinamis agar soal dan latihan didalam aplikasi bisa di up-date. 4. Harapannya semoga aplikasi ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.

16

DAFTAR PUSTAKA

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta : ANDI Daryanto, 2010. Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media Maini, Herman, 2006. Pelajaran Bahasa Lampung untuk SD jilid 1,2,3,4,5, dan 6. Solo : Tiga Serangkai Maini, Herman. Kamus Bahasa Lampung. Lampung Suyanto, M, 2003. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta : ANDI

17