Anda di halaman 1dari 18

BONUS

Dasar Java Mobile


Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

Dasar Java Mobile

Mengenal Java Mobile


Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition merupakan subset dari J2SE (Java 2 Standard Edition), yang artinya Java API (JAPI) yang ada di J2ME sebagian diadopsi dari Java API J2SE. Jika pada J2SE menggunakan JVM (Java Virtual Machine) sebagai Interprenternya, lain halnya pada J2ME yang menggunakan Kilo Virtual Machine (KVM) sebagai Interprenternya. Berdasarkan spesikasi perangkat kerasnya J2ME memiliki dua macam kongurasi yaitu CLDC (Connected Limited Device Conguration) dan CDC (Connected Device Conguration). Perbedaannya dapat Anda dilihat pada Tabel 8.1 berikut ini. CLDC (Connected Limited Device Configuration)
Mengimplementasikan sebagian fitur dari J2SE Menggunakan KVM (Kilo Virtual Machine) Digunakan pada Handphone, PDA, Pager yang memiliki memori terbatas (160-512 KB) Menggunakan Prosessor 16/32 bit

CDC (Connected Device Configuration)


Mengimplementasikan seluruh fitur dari J2SE Menggunakan CVM Di gunakan pada perangkat internet TV, Nokia Communicator yang memiliki memori minimal 2 MB Menggunakan Prosessor 32 bit

Tabel 8.1 Perbedaan CLDC dan CDC

Untuk bisa membuat dan menjalankan aplikasi J2ME Anda harus menginstall program tambahan (Add-on) Netbeans Mobility Pack for CLDC/MIDP untuk NetBeans.

Bonus

Anda bisa mendapatkan versi terbarunya di http://www.netbeans.org/ products/index.html atau Anda install File netbeans-mobility-5_5win.exe di dalam folder Java\Aplikasi\ pada CD sertaan buku ini. Saat Anda membuat dan menjalankan aplikasi J2ME di NetBeans program tidak akan ditampilkan langsung di layar desktop, melainkan akan ditampilkan dalam bentuk Mobile Emulator yang memiliki tampilan mirip Hanpdhone.

Dasar Java Mobile

Mengenal MIDlet
MIDlet adalah aplikasi Java yang berjalan pada paket J2ME. Jika Applet berjalan di Web Browser, maka MIDlet berjalan di aplikasi Mobile.

Praktek
Pada praktek berikut ini Anda akan membuat aplikasi menampilkan teks Hello World pada layar Mobile dengan menggunakan MIDlet.

1 Buat Project dengan cara klik menu File


1. Klik File

> New Project pada menu utama atau tekan tombol Ctrl+Shift+N pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.1.
2. Pilih New Project

Gambar 8.1 Membuat Project

Bonus

2 Pada kotak dialog Choose

Project Anda pilih kategori Mobile dengan tipe project Mobile Application. Setelah itu klik tombol Next >. Perhatikan Gambar 8.2.

3 Pada kotak dialog Name and Location Anda hilangkan tanda cek
pada Create Hello MIDlet menjadi seperti . Beri nama project dengan nama Bonus1, setelah itu klik tombol Finish. Perhatikan Gambar 8.3.

Dasar Java Mobile

1. Pilih Mobile

2. Mobile Application

3. Klik Next > Gambar 8.2 Memilih Project 2. Beri nama Bonus1 1. Hilangkan tanda cek. 3. Klik Finish

Gambar 8.3 Memberi nama Project

4 Setelah itu klik menu File > New File pada menu utama untuk
menampilkan File Wizard. Perhatikan Gambar 8.4.
1. Klik File 2. Pilih New File

Bonus

Gambar 8.4 Klik menu File > New File

Dasar Java Mobile

5 Setelah muncul kotak dialog Choose File Type Anda pilih kategori
MIDP dengan tipe File MIDlet. Setelah itu klik tombol Next >. Perhatikan Gambar 8.5.

1. Pilih MIDP

2. Pilih MIDlet

3. Klik Next > Gambar 8.5 Menentukan tipe File

6 Beri nama MIDletBonus1 pada kotak dialog Name & Location


setelah itu klik tombol Finish. Perhatikan Gambar 8.6.
1. Beri nama

3. Klik Finish Gambar 8.6 Beri nama MIDletBonus1

Bonus

7 Ketikkan deklarasi berikut ini di bagian bawah baris perintah pubKetik di sini Gambar 8.7 Mengetikkan deklarasi variabel

lic class MidletBonus1 extends MIDlet {. Perhatikan Gambar 8.7.

Dasar Java Mobile


1 2 private Display display; TextBox tampil = null;

Keterangan : Baris 1 Variabel display yang mewakili komponen Display yang berfungsi menampilkan objek pada layar. Komponen Texbox dengan nama tampil yang memiliki nilai kosong (null).

Baris 2

8 Ketikkan perintah berikut ini di dalam blok kode Method public


void startApp(). Perhatikan Gambar 8.8.

Ketik di sini Gambar 8.8 Mengetikkan kode perintah 1 2 3 4 display = Display.getDisplay(this); tampil = new TextBox(MIDlet Pertamaku, Hello World !!!, 20, 0); display.setCurrent(tampil );

Keterangan : Baris 1 Baris 2-3 Eksekusi variabel display. Memberi nilai tipe data String pada variabel tampil. Menampilkan nilai tampil ke display.

Bonus

Baris 4

9 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard,

kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator. Perhatikan Gambar 8.9.

Dasar Java Mobile

Gambar 8.9 Mobile Emulator

10 Untuk

menjalankan MIDletBonus1, Anda klik dengan mouse tombol di bawah tulisan Launch yang ada pada layar Emulator atau tekan tombol Enter pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.10.

Bonus

Gambar 8.9 Mobile Emulator Gambar 8.10 Menjalankan MIDletBonus1

Klik di sini

Dasar Java Mobile

11 Tampilan MIDletBonus1 akan terlihat seperti pada Gambar 8.11


di bawah ini.

Gambar 8.11 Tampilan program MIDletBonus1

Mobile Grafis
Anda juga dapat membuat aplikasi grafis pada paket J2ME , sama seperti pada paket J2SE .

Praktek
Pada praktek berikut ini Anda akan membuat sebuah objek gras sederhana.

Bonus

1 Buat Project dengan nama Bonus2 dan tambahkan MIDlet dengan


nama MIDletBonus2.

2 Hapus perintah pada bagian deklarasi komponen, kemudian ketikkan deklarasi komponen di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.12.

Dasar Java Mobile

Hapus bagian ini

Gambar 8.12 Menghapus perintah 1 2 3 4 5 import import import import import javax.microedition.lcdui.Canvas; javax.microedition.lcdui.Display; javax.microedition.lcdui.Displayable; javax.microedition.lcdui.Graphics; javax.microedition.midlet.MIDlet;

3 Hapus perintah di bawah blok kode public class MidletBonus2

extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.13.

Bonus

Hapus bagian ini

Gambar 8.13 Menghapus perintah

Dasar Java Mobile


1 private Display layar; 2 private Tampil grafis; 3 public MidletBonus2(){ 4 layar = Display.getDisplay(this); 5 grafis = new Tampil(this); 6 } 7 public void startApp() { 8 layar.setCurrent(grafis); 9 } 10 public void pauseApp() { 11 } 12 public void destroyApp(boolean unconditional) { 13 } 14 public void exitMIDlet() { 15 destroyApp(true); 16 notifyDestroyed(); 17 } 18 } 19 class Tampil extends Canvas { 20 private MidletBonus2 objek_grafis; 21 public Tampil(MidletBonus2 filledRectangleExample) 22 { 23 this.objek_grafis = objek_grafis; 24 } 25 public void paint(Graphics objek) { 26 objek.setColor(255, 255, 255); 27 objek.setColor(0, 255, 0); 28 objek.fillRoundRect(100, 100, 50, 100, 200, 50); 29 } 30 }

Keterangan : Baris 1-2 Deklarasi variabel. Constructor MIDletBonus2. Akhir blok kode Class MIDletBonus2.

Bonus

Baris 3-6 Baris 18

Baris 7-12 Default Method J2ME. Baris 19-30 Class Tampil yang menampilkan objek gras dari objek segi empat.

10

Dasar Java Mobile

4 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard, 5 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter
keyboard. Perhatikan Gambar 8.14. pada

kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator.

Gambar 8.14 Tampilan program Bonus2

Mobile Animasi
Selain aplikasi grafis, Anda juga dapat membuat aplikasi animasi pada paket J2ME .

Praktek Bonus
Pada praktek ini Anda akan membuat aplikasi animasi sederhana.

1 Buat Project dengan nama Bonus3 dan tambahkan MIDlet dengan


nama MIDletBonus3.

2 Hapus perintah di bawah blok kode public class MidletBonus3

extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.15.

11

Dasar Java Mobile

Hapus bagian ini

Gambar 8.15 Menghapus perintah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 public void startApp() { Animasi animasi = new Animasi(); animasi.start(); Display.getDisplay(this).setCurrent(animasi); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) {} } class Animasi extends Canvas implements Runnable { private boolean mulai; private int posisi; private int border; private int jalan; public Animasi() { posisi = 0; border = 20; jalan = 75; } public void start() { mulai = true; Thread t = new Thread(this); t.start(); } public void stop() { mulai = false; } public void paint(Graphics gambar) { int width = getWidth(); int height = getHeight();

Bonus

12

Dasar Java Mobile


31 gambar.setColor(100,100,50); 32 gambar.fillRect(0, 0, width - 1, height - 1); 33 int x = border; 34 int y = border; 35 int w = width - border * 2; 36 int h = height - border * 2; 37 for (int i = 0; i < 8; i++) { 38 gambar.setColor(115,68,(8 - i) * 32 - 16); 39 gambar.fillArc(x,y,w,h,(posisi + i)*(10*10), 10); 40 } 41 } 42 public void run() { 43 while (mulai) { 44 posisi = (posisi + 1) % 360; 45 repaint(); 46 try { Thread.sleep(jalan); } 47 catch (InterruptedException ie) {} 48 } 49 } 50 }

Keterangan : Baris 1-5 Baris 4-9 Baris 10 Menampilkan class Animasi pada saat MIDletBonus3 dieksekusi. Default Method J2ME. Class Animasi berisi perintah menggambar objek animasi.

Baris 11-14 Deklarasi variabel class animasi. Baris 15-19 Constructor animasi. Baris 20-24 Method start() yang menjalankan animasi.

Bonus

Baris 25-27 Method stop() yang menghentikan animasi. Baris 28-41 Method paint() yang menggambar objek animasi pada layar. Baris 42-50 Method run() yang menampilkan animasi pada saat program dijalankan.

13

Dasar Java Mobile

3 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard, 4 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter
keyboard. Perhatikan Gambar 8.16. pada

kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator.

Gambar 8.16 Tampilan program Bonus3

Latihan
Pada latihan ini Anda akan membuat animasi yang mirip dengan praktek pada program Bonus3 . Anda akan membuat dua buah objek animasi yang bergerak secara bersamaan tapi dengan tempo yang berbeda.

Bonus

1 Buat Project dengan nama BonusLatihan dan tambahkan MIDlet


dengan nama MIDletBonusLatihan.

2 Hapus perintah di bawah blok kode public class MidletBonus-

Latihan extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.17.

14

Dasar Java Mobile

Hapus bagian ini

Gambar 8.17 Menghapus perintah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 public void startApp() { Animasi animasi = new Animasi(); animasi.start(); Display.getDisplay(this).setCurrent(animasi); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) {} } class Animasi extends Canvas implements Runnable { private boolean mulai; private int posisi; private int border; private int jalan; public Animasi() { posisi = 0; border = 75; jalan = 50; } public void start() { mulai = true; Thread t = new Thread(this); t.start(); } public void stop() { mulai = false; } public void paint(Graphics gambar) { int width = getWidth(); int height = getHeight(); gambar.setColor(0,0,0); gambar.fillRect(0, 0, width - 1, height - 1);

Bonus

15

Dasar Java Mobile


33 int x = border; 34 int y = border; 35 int w = width - border * 2; 36 int h = height - border * 2; 37 for (int i = 0; i < 8; i++) { 38 gambar.setColor(32,45,(8 - i) * 32 - 16); 39 gambar.fillArc(x,y,w,h,(posisi + i)*(7*2), 10); 40 gambar.fillArc(x,y,w,h,(posisi+180)%360+i*10, 10); 41 } 42 } 43 public void run() { 44 while (mulai) { 45 posisi = (posisi + 1) % 360; 46 repaint(); 47 try { Thread.sleep(jalan); } 48 catch (InterruptedException ie) {} 49 } 50 } 51 }

Keterangan : Baris 1-5 Baris 4-9 Baris 10 Menampilkan class Animasi pada saat MIDletBonus3 dieksekusi. Default Method J2ME. Class Animasi berisi perintah menggambar objek animasi.

Baris 11-14 Deklarasi variabel class animasi. Baris 15-19 Constructor animasi. Baris 20-24 Method start() yang menjalankan animasi. Baris 25-27 Method stop() yang menghentikan animasi. Baris 28-39 Method paint() yang menggambar objek animasi pada layar. Baris 40 Menggambar objek animasi ke-2. Baris 43-51 Method run() yang menampilkan animasi pada saat program dijalankan.

Bonus

16

Dasar Java Mobile

3 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard, 4 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter
keyboard. Perhatikan Gambar 8.18. pada

kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator.

Gambar 8.18 Tampilan program BonusLatihan

Soal
Bonus
Untuk soal, coba Anda modikasi program BonusLatihan dengan mengubah warna latar, warna objek, tempo animasi, dan arah putaran objek animasi menjadi searah dengan jarum jam.

Ketentuan Soal
Untuk tampilan soal, klik ganda le Bonus_Soal.jar yang ada di dalam folder Java\Bonus\ atau lihat Gambar 8.19.

17

Dasar Java Mobile

Gambar 8.19 Tampilan program Bonus_Soal

Bonus

18